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L'écho Éthérique N°3, Octobre 2020

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Supplément périodique pour n°03

L’écho éthérique n°3, octobre 2020


Sommaire
Faux-semblants, partie 1 3
Introduction 3
En coulisses... 4
Les secrets de l’Akéro 4
Acte 1 : Un mandat inhabituel 6
Escorte — Priorité : A 6
Scène optionnelle : les agents de Thanré 7
Acte 2 : Balade au bout du bourbier 7
Acte 3 : Sur un plateau 9
Acte 4 : L’écoutille 11
Et après ? 11
Personnages 12
Vétis Satre 12

Texte et maquette : Julien Pirou


Couverture : khius
Illustrations : Jeff Laubenstein,
Anthony Cournoyer (Shaman’s Stockart), Apex Infinity, Brett Neufeld.
Some artwork © 2015 Earl Geier, used with permission. All rights reserved.
Base photographie de la page 5 : © DOUGLAS
Ornements : John Grümph
Relecture : Gérald Mercey
Site internet : https://empyreal.pirou.games

Empyreal Media Productions et Lore & Legacy sont des marques déposées.
Toute diffusion ou reproduction, en tout ou en partie, sous quelque forme que ce soit,
sont interdites sans l’autorisation préalable de l’auteur. Tous droits réservés.

2
Faux-semblants, partie 1
Cette aventure destinée à des Francs-Lanciers ayant déjà quelques exploits à leur actif (au
moins 10 Astres dépensés) se déroule à proximité de la cité-État de Brasto (décrite dans L’écho
éthérique n°1) et du bourbier de Riben (décrit dans le n°2). Il est bien entendu préférable de
réserver sa lecture aux Meneurs de Jeu !

Introduction
L’appareil connu sous le nom d’eidolographe figure en bonne place parmi les merveilles arca-
notechnologiques les plus prisées des habitants d’Empyréa. Cette étrange machine est capable
d’enregistrer des images tridimensionnelles appelées eidologrammes. Celles-ci peuvent être stoc-
kées sur des disques ou même diffusées via le Maillage, avant d’être reconstituées via des bornes
prévues à cet effet. En d’autres termes, il s’agit de l’équivalent empyréen de notre télévision !
Si peu d’empyréens ont leur propre eidoloviseur à domicile, la plupart des auberges et
hôtels en possèdent un, permettant de divertir leur clientèle avec des programmes aussi variés
que des rencontres sportives, des documentaires ou des films. L’un des programmes les plus
populaires est Secrets de Satre, qui suit les pérégrinations d’un aventurier ælfyn intrépide et
charismatique, Vétis Satre. Chaque épisode, riche en péripéties, lance Vétis et son équipe sur
les traces d’un des nombreux mystères d’Empyréa.
Ce que les téléspectateurs ne réalisent pas forcément, c’est que ces mystères sont en réalité
inventés de toutes pièces pour l’émission (ce que précise le générique de fin du programme, que
personne ne lit jamais vraiment de toute manière). Et s’il possède indéniablement certaines
des qualités qu’il exhibe à l’écran, Vétis est acteur avant d’être explorateur... et le producteur
de l’émission n’est autre qu’un de ses parents, Thanré Satre.
Mais voilà : Vétis a fini par en avoir assez de vivre de fausses aventures. Il aimerait, rien qu’une
fois, entraîner ses fans dans une véritable odyssée et, tant qu’à faire, résoudre un mystère bien réel.
Aussi a-t-il volé une caméra eidolographique et fait faux bond à son équipe pour se rendre à Brasto
sur les traces de l’expédition disparue de Rolf Riben, un sujet qui a toujours piqué sa curiosité.
Dans les archives de la Tour de l’Astrolabe, parmi d’autres objets supposément laissés par
Riben lui-même lors de son court passage, l’ælfyn a mis la main sur un drôle d’appareil : un
« cube » de xénium dont la surface est couverte de protubérances gravées d’étranges symboles.
Fasciné par cet objet, il a fini par réaliser qu’il s’agissait d’une sorte de casse-tête. À force de le
manipuler, il est parvenu à l’activer. Le cube s’est révélé être une échocarte (Règles & Univers,
p. 152) pointant vers une formation géologique surplombant le bourbier : le Plateau de Krymène.
Vétis est désormais persuadé que Rolf Riben n’est en réalité pas parti vers l’ouest dans le
bourbier, comme on l’a toujours cru, mais a plutôt bifurqué vers le sud, en direction du plateau.
L’ælfyn a décidé de recruter une escorte de Francs-Lanciers afin de l’amener jusqu’à l’endroit
indiqué par le cube. Il en est persuadé, ils y découvriront ce qu’il est réellement advenu de
l’expédition perdue. Et évidemment, il compte bien tout enregistrer afin d’en tirer un épisode
d’autant plus mémorable que tout sera vrai (nonobstant un peu de montage, bien entendu).
Tout à l’enthousiasme de sa « découverte », Vétis a néanmoins oublié de se poser quelques
questions. Par exemple, n’est-il pas étrange que personne n’ait « cracké » le cube jusqu’à
présent ? Et qu’est-ce qui prouve qu’il a bien appartenu au mage disparu ? En somme, tout cela
n’est-il pas un peu trop beau pour être honnête?

3
En coulisses...
Vétis est en réalité tombé dans un piège qui ne lui était pas particulièrement destiné, tendu
par les membres d’une société secrète appelée le Cercle des Ludicateurs.
Le groupe fut fondé il y a plus d’un siècle, après la découverte par un ælfyn nommé Uthuze
Nortia de l’épave d’un ancien vaisseau colonisateur dakti, l’Akéro, dissimulé au cœur du
Plateau de Krymène. Abandonné il y a un millénaire puis purement et simplement oublié au
moment de « l’Incident de la Table Rase » (Règles & Univers, p. 21), ce labyrinthe ne contenait
plus rien de valeur (à une exception près — voir encart ci-dessous).
Constatant que l’épave ne lui rapporterait rien, le vénal Nortia eut alors une idée perverse
pour la transformer en source de profit, et même de divertissement : la truffer de pièges et de
dangers, puis y attirer des aventuriers à l’aide de faux indices promettant fortune et gloire. Les
membres du Cercle, issus de familles fortunées ou aristocratiques, pourraient alors parier sur
leur manière de trouver la mort. Pour eux, ces « jeux » cruels n’étaient au fond qu’une manière
comme une autre de tromper l’ennui.
Les Ludicateurs ont vu d’un mauvais œil la création de la Guilde des Francs-Lanciers. Celle-ci
a en effet supplanté les aventuriers cupides et individualistes de jadis, si faciles à duper. Mais
qu’à cela ne tienne ! Les Francs-Lanciers ne sont après tout qu’une proie mieux organisée,
mieux équipée, plus coriace. De quoi remettre un peu de piment dans les paris...
L’échocarte découverte par Vétis est en réalité un des indices laissés par le Cercle afin d’appâter
les chasseurs de trésors en vue des prochains jeux. Les Ludicateurs ne s’attendaient toutefois pas
à ce que le cube soit découvert par une personne elle-même issue du monde du spectacle. De par
son expérience unique, Vétis est peut-être l’habitant d’Empyréa le plus à même de reconnaître
une aventure scénarisée à l’avance et de dévoiler cette supercherie mortelle...

Les secrets de l’Akéro


Si vous avez lu le premier numéro de L’écho éthérique, vous vous demandez peut-être si
l’Akéro est ce fameux vaisseau théorisé par l’étudiante Actaé Méra, sur lequel Inoné Brasto
aurait prélevé les matériaux pour construire sa Tour de l’Astrolabe. La réponse est oui.
Lointaine descendante d’un de ses officiers de bord, Inoné était l’une des dernières
dakti à se rappeler l’existence de l’Akéro. Elle avait découvert son emplacement dans les
archives de sa famille. Comme le soupçonne Actaé, la présence de l’épave est précisément
la raison pour laquelle Inoné est venue s’installer dans la région, en évitant toutefois de
s’établir trop près du vaisseau afin ne pas révéler sa présence. Mieux encore : c’est Inoné
qui camoufla l’épave, utilisant des esprits pierrocs pour l’ensevelir, créant l’actuel plateau
de Krymène. Enfin, la magicienne dakti dissimula le karkan de ses ancêtres, « Le Puissant
Bras Secoureur », au plus profond de l’astronef, dans un compartiment scellé ne pouvant
être ouvert qu’à l’aide d’une clé arcanotechnologique. Cette clé est elle-même cachée
quelque part dans les anciens appartements d’Inoné, au sommet de la Tour de l’Astrolabe.
La clé et le karkan n’apparaissent pas dans cette aventure. Ce sont des pistes poten-
tielles pour les Meneurs de Jeu souhaitant enrichir ce scénario ou revisiter l’épave de
l’Akéro dans le futur.

4
Acte 1 : Un mandat inhabituel
Comme la plupart des aventures de Lore & Legacy, celle-ci commence avec un mandat déposé
à l’antenne de la Guilde des Francs-Lanciers située dans la cité-État de Brasto, sur les rives de
la baie de Nerons.

Escorte — Priorité : A
Émis par : Satre Productions
Récompense : 12000 taels à se répartir Budget d’équipement : 1000 taels
Vétis Satre (aventurier ælfyn extraordinaire) a besoin d’un parti d’intrépides
Francs-Lanciers pour l’aider à faire toute la lumière sur un des plus grands mystères
d’Empyréa.
Note : en acceptant cette mission, les Francs-Lanciers acceptent également de céder
leur droit à l’image et que leur aventure soit enregistrée à l’aide d’un eidolographe en vue
d’une diffusion future dans le programme Secrets de Satre.

Cette mission est très bien payée, et même le budget alloué à l’équipement est bien plus
généreux que d’ordinaire. Si les PJ ne connaissent pas Secrets de Satre, le fonctionnaire de la
Guilde pourra leur expliquer de quoi il retourne. Tous ceux qui suivent le programme au sein de
la Guilde ont conscience que les mystères élucidés par Satre dans son émission sont de pures
inventions — ou au minimum, des « exagérations créatives ».
Jamais auparavant Satre n’avait fait appel à la Guilde, mais il semble cette fois-ci être en quête
d’une certaine authenticité. La Guilde, pragmatique, a validé le mandat de mission déposé par
l’ælfyn car cela pourrait faire une bonne publicité pour l’organisation. C’est aussi la raison pour
laquelle ce mandat a reçu une priorité aussi élevée.

6
Après avoir accepté le mandat, les Francs-Lanciers doivent retrouver Vétis au Fælys Bien-
heureux, une luxueuse auberge tenue par des ælfyns. Celle-ci est située dans le Croissant Inté-
rieur de Brasto, non loin des Jardins d’Inoné. Vétis occupe une suite dont les fenêtres donnent
sur la Mer Prismatique.
En personne, Vétis Satre se révèle très différent de son alter-ego eidolographique. Tandis que
le Vétis de l’émission est sévère et imperturbable, gardant toujours son calme même face aux
pires dangers, le vrai est nettement plus énergique et bavard. Il a du mal à contenir son excita-
tion alors qu’il explique aux Francs-Lanciers ce dans quoi ils sont sur le point de s’embarquer :
« Mes amis, vous avez entendu parler de l’expédition Riben, n’est-ce pas ? Ce malheureux mage
humain disparu corps et aria dans les marais à l’ouest de Brasto il y a plus d’un siècle... Les
marais ont même été renommés en sa mémoire, on les nomme désormais ‘‘bourbier de Riben’’ !
Eh bien figurez-vous que j’ai en ma possession une carte qui va nous permettre de retracer le
chemin emprunté par Riben, et découvrir ce qui lui est vraiment arrivé... Peut-être même que
nous allons découvrir les ruines astarites qu’il recherchait ! »
À ce stade, Vétis ne souhaitera pas en dire plus sur la destination révélée par cette fameuse
carte. Si les Francs-Lanciers demandent à voir le document, Vétis expliquera qu’il leur dira
tout une fois qu’ils seront arrivés à la dernière position connue de l’expédition Riben. C’est la
première fois qu’il fait appel à la Guilde, et préfère rester prudent tant qu’il n’est pas complète-
ment sûr de pouvoir faire confiance aux PJ.
Si les PJ trouvent curieux que Vétis soit seul, et non accompagné d’une équipe de tournage,
l’ælfyn prétendra expérimenter un nouveau format pour renouveler son émission. Il répétera
plusieurs fois qu’il « veut filmer quelque chose d’authentique », et il est clair que cela lui tient
vraiment à cœur. Si toutefois les PJ ne sont toujours pas convaincus, il utilisera sa Capacité
Charme pour endormir leurs soupçons.
Avant de quitter Brasto, Vétis recommandera aux PJ de prévoir du matériel d’escalade.

Scène optionnelle : les agents de Thanré


Vétis utilise ses propre taels pour financer la mission, mais il l’a tout de même déposée
au nom de Satre Productions afin de lui donner un air plus officiel. Il sait néanmoins que
l’information finira par remonter aux oreilles de Thanré, qui a déjà dû envoyer ses agents
à sa recherche. Il ne souhaite donc pas s’éterniser à Brasto.
Pour rajouter un peu de tension, les mercenaires recrutés par Thanré pourraient être
déjà arrivés à Brasto. Vétis cherchera alors à quitter la cité-État sans se faire remarquer,
sans pour autant expliquer aux PJ les raisons de sa soudaine obsession pour la discrétion.

Acte 2 : Balade au bout du bourbier


Vétis a déjà un itinéraire établi pour la première moitié du voyage :
1.  Tout d’abord, se rendre au village de Galarn (1 journée de marche, DD 6 pour le Jet de Voyage)
2.  Depuis Galarn, s’enfoncer dans le bourbier en direction du sud, jusqu’à la dernière posi-
tion connue de l’expédition Riben (3 jours de marche, DD 8 pour la première journée, 9 pour
la deuxième, et 10 pour la troisième).

7
Ce n’est pas le chemin le plus court pour atteindre le Plateau de Krymène (louer une barge
céleste serait beaucoup plus efficace...), mais Vétis estime que passer par le marécage est
essentiel pour donner aux spectateurs l’impression de marcher (ou en l’occurrence, patauger)
dans les pas de Rolf Riben.
Plusieurs incidents peuvent se produire sur le trajet, en particulier une fois que le groupe
commence à s’enfoncer dans le marécage. En cas d’Échec sur le Jet de Voyage, vous pouvez
lancer 1d6 et vous inspirer de la table ci-dessus pour générer des péripéties. Outre les dangers
« physiques », les Francs-Lanciers sont susceptibles de contracter des maladies comme la
drouille et la gringale... Évidemment, Vétis filme tout à l’aide de son eidolographe, qu’il a monté
sur un drone volant de type Œil-dans-le-ciel.

Résultat Événement
du d6
1 Des sables mouvants, détectables uniquement sur un Jet d’Observation (DD 8),
rendent la traversée de cette région particulièrement périlleuse. Seul un Jet
d’Effort (ou un sortilège de Télékinésie) permet d’extraire un Franc-Lancier de
ce traquenard naturel.
2 Le groupe a pénétré dans le territoire d’un savrial (voir L’écho éthérique n°2),
qui commence alors à les prendre en chasse.
3 Le groupe est pris en embuscade par un groupe de 1d6 zaros d’eau douce.
4 Le groupe tombe sur un nécrodroïde en piteux état, recouvert de vase et de
plantes des marais. Pourrait-il s’agir d’un des fameux androïdes de l’expédi-
tion Riben ? Que se passera-t-il s’il se réactive ?
5 Le groupe est attaqué par un groupe de 1d10 mortambules squelettiques et
pourrissants, errant dans le marécage depuis de nombreuses années.
6 Le niveau des eaux a monté au cours des dernières semaines et pour
progresser, le groupe n’a pas d’autre choix que de nager (eau stagnante, DD8).

Une fois parvenus à la dernière position connue de


l’expédition Riben (indiquée par une stèle érigée
par l’archonte Ector Flynn en mémoire du mage),
Vétis filmera bien entendu une longue séquence
explicative à destination de ses futurs specta-
teurs, retraçant la vie de Rolf Riben jusqu’à
sa mystérieuse disparition.
Puis, une fois ce tournage terminé, il
tiendra parole et relatera aux Francs-Lan-
ciers sa découverte du cube et de l’échocarte
qu’il contient. Leur présentant l’artefact, il
révèlera par la même occasion la destination
finale de l’excursion : le Plateau de Krymène,
situé à 3 journées supplémentaires de voyage en
direction du sud.

8
Une Réussite Standard ou supérieure sur un Jet d’Arcanotech ou d’Archéologie (DD 12) mettra
en lumière une incohérence majeure : le cube semble relativement récent, quelques décennies
tout au plus. Impossible que cette relique ait appartenue à Rolf Riben, disparu il y a 122 ans. Sur
une Réussite Partielle, le personnage sentira instinctivement que quelque chose cloche avec le
cube, sans toutefois parvenir à mettre le doigt sur ce qui le chiffone. Si trop de PJ cherchent à
manipuler le cube, Vétis commencera à paniquer et préfèrera le remettre en sécurité.
Même si les PJ parviennent à convaincre Vétis que le cube est un faux, ou tout du moins n’est
pas ce qu’il imaginait, l’ælfyn souhaitera poursuivre l’aventure malgré tout afin d’en avoir le cœur
net. Après tout, l’échocarte pointe vers quelque chose situé sur le Plateau de Krymène, et même si
cela devait s’avérer n’avoir aucun rapport avec Rolf Riben, il insiste pour découvrir ce dont il s’agit.

Bourbier de Riben

N
N

X
N
N
Plateau de
Forêt Krymène Mangrove
d’Aralis de Rama

Acte 3 : Sur un plateau


La première journée de voyage en direction du Plateau de Krymène possède un Degré de
Difficulté de 9. Dès le deuxième jour, le groupe sort du marécage pour pénétrer dans la forêt
d’Aralis, un environnement toujours sauvage mais nettement moins hostile. Le DD du Jet de
Voyage est donc de 8 jusqu’à l’arrivée au pied de la formation tabulaire.
Le Plateau de Krymène est un tepuy aux contours particulièrement abrupts, dont la forme
générale évoque un sablier. À son point le plus large, il s’étend sur une vingtaine de kilomètres,
pour une hauteur avoisinant les 300 mètres. Vu du ciel, il possède une régularité et une symé-
trie inhabituelles, qui trahissent sa véritable nature : il s’agit en réalité d’un gigantesque vais-
seau spatial dakti, l’Akéro, déguisé en formation naturelle à l’aide de la magie.
Pour atteindre le point indiqué sur l’échocarte de Vétis, le groupe va devoir escalader. Les
versants du plateau sont de véritables murailles, tout en verticalité. Il faut au moins 3 Jets
d’Escalade pour parvenir au sommet, avec un Degré de Difficulté de 12 (comme il s’agit d’une
seule et même ascension, une seule unité de Matériel est dépensée, à moins que celui-ci ne soit
endommagé ou perdu suite à un Échec). L’ascension prend une journée entière, des bivouacs
sont donc à prévoir entre chaque jet.
Une autre option nécessite un examen plus approfondi du plateau. Tous les 500 mètres
environ, une sorte de cheminée large de quelques mètres est creusée dans la paroi rocheuse.
Ces cheminées sont plus faciles à escalader (DD de 9), mais ont un inconvénient majeur :
certaines d’entre elles abritent des nids de jaserokhs marqués (N) sur la carte ci-dessus, qui ne
seront visibles qu’une fois les grimpeurs à proximité.

9
Chaque nid abrite un couple de ces
reptiles ailés aux airs de vouivres,
qui verront d’un assez mauvais œil
l’irruption d’intrus. Les jaserokhs
se mettent en chasse à la nuit
tombée, et font alors un boucan
de tous les diables, permettant
au moins de les repérer facilement.
Le sommet du tepuy offre un paysage désolé,
quasiment dénué de végétation à l’exception
de quelques buissons rabougris. En dehors des
jaserokhs, la faune du plateau est composée
de diverses espèces d’oiseaux, notamment des
colonies de trioptes cornus. Cependant, après la
traversée du bourbier et de la forêt d’Aralis, c’est
surtout le silence et la désolation de ce plateau
balayé par les vents qui devraient frapper les PJ.
L’échocarte de Vétis indique le point marqué (X)
sur la carte page 9. L’endroit est en fait une grande
crevasse qui lézarde à la surface du tepuy, et dont
la largeur atteint par endroit une dizaine de mètres. À proximité du point (X), un jet réussi
d’Observation (DD 8) permet de repérer les restes d’un campement, à l’abri d’un renfoncement
rocheux à l’intérieur de la crevasse elle-même. Le campement semble très ancien, mais relati-
vement épargné par les éléments. Un objet en particulier devrait attirer l’attention des PJ : une
cantine en métal (relique arcanotech de type boîtier réfrigérant, hors d’usage mais pouvant
être réparée). Celle-ci est frappé des initiales « R.R. » Aurait-elle appartenu à Rolf Riben ?
Malheureusement, comme avec le cube, une Réussite Standard ou supérieure sur un Jet
d’Arcanotech ou d’Archéologie (DD 12) révélera que c’est impossible : l’objet est vieux de
plusieurs décennies, sans aucun doute, mais n’est certainement pas là depuis plus d’un siècle.
Les initiales ont clairement été ajoutées plus récemment. Bref, c’est encore une fois un faux.
La cantine contient une note manuscrite, « miraculeusement » préservée : « Cette découverte
fera de moi un homme riche ! Demain, nous redescendons au fond de la crevasse ! » Ce texte est
écrit en énélys, ce qui ne manquera pas d’interpeller tout joueur un peu au fait de l’histoire
d’Empyréa, qui se rappellera peut-être que cette langue, dérivée de celle des humains, n’est en
usage que depuis cinquante ans...
Cette nouvelle découverte, que les PJ soient ou non en mesure de démontrer son caractère
factice, plongera Vétis dans un état de profonde morosité. L’ælfyn est un peu naïf mais certai-
nement pas idiot, et son enthousiasme initial commence à laisser place à de sérieux doutes.
Son instinct et son expérience lui permettent de reconnaître tous les signes d’une mise en
scène, maladroite qui plus est, du même type que celles utilisées dans son programme. Si les
Francs-Lanciers prennent conscience de son trouble et l’interrogent à son sujet, Vétis leur
expliquera comment sont tournés les épisodes de Secrets de Satre, et comment les scénaristes
de Satre Productions prennent un mystère réel et l’enrobent de péripéties inventées, quitte à
fabriquer de toutes pièces reliques et décors.
Vétis commence à comprendre que le même genre de procédé est à l’œuvre ici. Mais il
imagine, à tort, qu’il en est spécifiquement la cible : une manière de le ridiculiser et de dénoncer
son émission comme une imposture. S’est-il donc fait de tels ennemis ?

10
Acte 4 : L’écoutille
Passablement déprimé, Vétis suggérera de camper sur place pour la nuit (la crevasse offrant
une protection naturelle contre les jaserokhs en maraude). Le lendemain, à tête reposée, les
Francs-Lanciers et lui pourront décider de la suite des opérations...
Pendant la nuit, les personnages dakti dans l’équipe commenceront à entendre une sorte de
tintement harmonique très faible, en provenance des entrailles de la terre. Ils sont les seuls
capables de percevoir ce son étrangement mélodieux, qui va et vient comme le ressac. Les
personnages appartenant à d’autres espèces, quant à eux, pourraient parfois entendre des
chocs sourds. Si ce n’est déjà fait, ces phénomènes devraient les pousser à jeter un œil au fond
de la crevasse, une douzaine de mètres plus bas.
À leur (probable) grande surprise, les Francs-Lanciers constatent que le fond de la crevasse
n’est que recouvert d’une mince couche de terre : en dessous, ils découvrent une surface froide,
constituée d’un matériau composite proche du graphène. Sans le savoir, ils ont trouvé la coque
de l’Akéro.
En explorant davantage la crevasse, ils finiront pas découvrir une écoutille, à même le sol.
Celle-ci est scellée, mais peut être forcée à l’aide d’un Jet d’Effort (DD 10) ou à l’aide d’outils
(Réparation, DD 8). L’écoutille s’ouvre sur un long, long tunnel plongeant dans l’obscurité. Les
dakti de l’équipe pourront confirmer que le son qu’ils perçoivent provient de cette direction. Le
tunnel est bordé de barreaux d’échelle, permettant d’y descendre. Un Jet d’Observation (DD 10)
permettra de noter que l’espacement des barreaux a été calculé pour un individu aux jambes
courtes. En d’autres termes, tout ceci a été construit pour une morphologie dakti.
Une fois informé de la découverte de l’écoutille, Vétis reprendra du poil de la bête : « Même si
une partie de cette histoire est un canular, ce qu’il y a là-dessous est trop énorme pour être une
pure falsification ! » Il souhaitera donc descendre dans le tunnel. Les Francs-Lanciers pourront
essayer de l’en dissuader, ou le convaincre de rentrer à Brasto chercher du renfort, à condition
d’obtenir une Réussite Standard ou supérieure sur un Jet de Charme, avec en DD sa Résistance
Mentale. Les personnages souffrent toutefois d’un dé d’adversité, en raison de l’état mental
très instable de Vétis. Le pauvre a désespérément besoin de croire en quelque chose de réel.
Ce que les PJ ne savent pas, c’est que leurs moindres faits et gestes sont surveillés par
plusieurs eidolographes dissimulés dans la crevasse. Ceux-ci ont été très bien camouflés, et
ne peuvent être découverts que sur une Réussite Majeure ou supérieure (Observation, DD 14).

Et après ?
Si le groupe décide de rebrousser chemin pour l’instant, avec ou sans Vétis, les Ludicateurs
essaieront de les en empêcher. La société secrète ne tient pas à ce que l’emplacement de l’épave
soit ébruitée prématurément. D’ordinaire, les chasseurs de trésor ne résistent pas à l’envie d’y
faire un tour, et meurent de manière fort diverstissante à l’intérieur !
Une équipe de 6 à 8 mercenaires dont l’emblème est un oiseau tenant un crâne humain dans ses
serres leur tendront une embuscade sur le chemin de Brasto. Ils appartiennent à une compagnie
nommée les Charognards. Bien équipés, professionnels et dénués tant de scrupules que de pitié,
les Charognards ne posent aucune question à leur employeur du moment que la paye est bonne.
Ils sont donc rapidement devenus les « nettoyeurs » de prédilection des Ludicateurs. Si les PJ
survivent, ils devraient commencer à réaliser qu’ils ont mis le doigt dans un sinistre engrenage...
Si au contraire le groupe décide de descendre dans les profondeurs révélées par l’écoutille,
leur exploration de l’Akéro sera l’object du prochain numéro de l’écho éthérique...

11
Personnages
Vétis Satre
Enfant unique du producteur visionnaire Thanré Satre, Vétis
a grandi dans le milieu du spectacle. Il n’a pourtant jamais rêvé
d’une carrière d’acteur ou de dramaturge. À cette époque, les
peuples empyréens s’intéressaient à nouveau à leur passé et à
celui de leur planète d’adoption. Vétis était passionné par les récits
rapportés par les aventuriers de retour de ruines astarites aban-
données ou de montagnes reculées. Très vite, il sut quelle serait
sa vocation : il deviendrait lui aussi un de ces archéologues-aven-
turiers bravant tous les dangers pour élucider les mystères laissés
par d’anciennes civilisations !
Loin de le décourager, Thanré comprit rapidement comment
transformer la lubie naïve de son rejeton en spectacle lucratif. Le
producteur finançait les expéditions de Vétis, et en échange Vétis
en tirait des émissions susceptibles de captiver un large public.
Tout le monde était gagnant.
Sauf que les premières aventures s’avérèrent bien peu
excitantes. En effet, hors de question pour Thanré d’envoyer
son unique héritier dans des endroits vraiment dangereux.
Mais s’il n’y a pas de danger, le public s’ennuie... Qu’à cela
ne tienne ! Thanré avait à son service des scénaristes,
des metteurs en scène et des spécialistes des trucages
de théâtre. Ils n’avaient qu’à utiliser leurs talents pour
« pimenter » les exploits de Vétis, même à son insu...
Lorsqu’il le découvrit, Vétis fut profondément blessé.
Il compte désormais prouver à son géniteur, ainsi qu’à ses
spectacteurs, que sa vocation d’aventurier n’est pas du cinéma.

Vétis Satre Indice de danger : 36 Rapidité 4


-Sprint / Charge 8
PV 12 RDC 5 PM 4
Résistance 14
Car 2 Traits Héliophile, Noctambule, Bonne Physique (16)
Tête, Sixième Sens
Dis 2 -Poids 100
Capacités Archéologie : 2
Maî 2 Armure légère : 2 Résistance 8
Pre 3▲ Charme : 3 ▲ Magique
Combat à distance : 2 Résistance 10
Rob 3 Combat rapproché : 1 Mentale
Vig 3 Escalade : 2
Esquive : 2 Seuil de 6
For 2 Investigation : 2 Blessure
Voyage : 2
Armes Boomerang (CD : 1d8 + 1)
Harpé (CD : 1d8 + 3)
Armure
12
Armure de cuir clouté

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