Loi de La Marquise Mécanique 2.0
Loi de La Marquise Mécanique 2.0
Loi de La Marquise Mécanique 2.0
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4.1 Aperçu
C’est le plus simple des bots et elle peut être utilisée pour compléter le nombre de joueurs
dans des dizaines de configurations. Mais, attention, ce n’est pas parce que ce bot est simple
qu’il faudra être complaisant. Au moins un joueur devra garder un oeil sur elle.
4.2.1 Le donjon. Seule la Marquise peut placer des pièces dans la clairière contenant le jeton
du donjon. (Des pièces peuvent être déplacées dans cette clairière). Si le jeton de donjon doit
être retiré, il retourne dans la boîte.
4.4 Aurore
4.4.1 Révéler l’ordre. Piochez et révèlez une carte d’ordre de la pioche. Si cette carte
représente un objet disponible, fabriquez le et marquez immédiatement 1 PV.
4.5 Jour
Votre phase de jour a 5 étapes qui doivent être effectuées dans l’ordre suivant. Si la carte
d’ordre est une carte oiseau, résolvez l’action Jour Intensifié (4.7) à la place de cette section.
4.5.1 Combat. Engagez un combat dans chaque clairière correspondant à la case d’ordre.
Dans chaque bataille, le défenseur est celui qui a le plus de pièces dans la clairière.
I. S’il y a égalité, celui qui a le plus de points de victoires.
II. S’il y a toujours égalité, celui qui suit l’ordre de mise en place.
4.5.2 Recrutez. Placez 4 guerriers répartis uniformément dans les clairières que tu contrôles
de la couleur de la carte d’ordre. Si vous contrôlez 3 clairières, placez le 4e guerrier dans la
clairière ayant la plus haute priorité.
4.5.3 Construisez. Placez un bâtiment dans la clairière que vous contrôlez ayant le plus grand
nombre de guerriers Marquise et ayant un emplacement vide. Si égalité, suis l’ordre de
priorité. Placez une scierie si la carte d’ordre est renard, un atelier pour les lapins et un bureau
de recrutement pour les souris. (Remarque que la carte d’ordre détermine le type de bâtiment
et non la clairière où tu dois construire).
4.5.4. Déplacez. Déplacez tous vos guerriers sauf 3 depuis toutes tes clairières
correspondantes à ta carte d’ordre vers les clairières adjacentes contenant le plus de pièces
ennemies. (S’il y a égalité entre plusieurs clairières, vous déplacez ces guerriers dans celle
qui a la plus haute priorité).
4.5.5. Expansion. Si vous n’avez pas pu placer un bâtiment pendant ce tour, et qu’il y a moins
de 6 bâtiments de la Marquise en jeu, défaussez la carte d’ordre actuelle, piochez et révélez
une nouvelle carte d’ordre (mais ne fabriquez pas l’objet).
4.6. Crépuscule
Votre crépuscule a deux étapes à résoudre dans l’ordre suivant.
4.6.1 Marquez des points. Si la carte d’ordre n’êtes pas une carte oiseau, marquez le nombre
de PV correspondant au chiffre révélé le plus à droite sur votre plateau correspondant à la
carte d’ordre. Si c’est une carte oiseau, regardez quel type de bâtiment a été le plus posé sur
le plateau et marquez le nombre de PV inscrit sur le chiffre le plus à droite de votre plateau.
4.6.2. Défaussez l’ordre. Défaussez la carte d’ordre actuelle.
4.7.1 Combat. Engagez un combat dans chaque clairière. Pour chaque combat, le défenseur
est le joueur qui a le plus de pièces dans la clairière où se déroule le combat.
I. Si égalité, le défenseur est celui qui a le plus de points de victoire.
II. S’il y a toujours égalité, selon l’ordre de mise en place.
4.7.2 Recrutez. Placez 2 guerriers dans les deux clairières que vous contrôlez ayant la priorité
la plus basse. Si vous ne contrôlez qu’une clairière, placez y les 4 guerriers.
4.7.3 Construisez. Placez un bâtiment du même type que celui qui a déjà été le plus placé sur
le plateau. S’il y a égalité entre les scieries et un autre type de bâtiment placez la scierie. S’il
y a égalité entre les ateliers et les bureaux de recrutements, mais pas avec les scieries alors
placez un bureau de recrutement.
4.7.4 Déplacez. Déplacez tous vos guerriers sauf 3 depuis chaque clairière vers les clairières
adjacentes ayant le plus de pièces adverses. (S’il y a égalité entre plusieurs clairières, vous
déplacez ces guerriers dans celle qui a la plus haute priorité). Puis vous engagez un combat
dans chaque clairière de destination.
Tour d’exemple de la Marquise Mécanique 2.0
La Marquise Mécanique 2.0 prend le premier tour de jeu. Premièrement, elle révèle une carte
depuis le haut de la pioche. Cette carte représente un thé de racine de couleur renard. C’est la
carte d’ordre. Comme la carte représente un objet disponible, elle le fabrique et marque 1PV
sans prendre en compte le nombre de PV inscrit sur la carte.
Puis le bot débute son Jour. Aucune bataille n’est engagée puisqu’il n’y a aucune clairière
renard où il y a des pièces ennemies. Puis le bot recrute 4 guerriers dans les 4 clairières
renard puisqu’elle contrôle les 4.
Ensuite le bot va construire. Comme toutes les clairières qu’il contrôle ont le même nombre
de guerriers, le bâtiment est posé dans la clairière correspondante ayant la plus haute priorité
(2). La carte d’ordre étant une carte renard, on dépose donc une scierie sur le plateau.
(A mon avis). Ensuite le bot va construire. Il vient de placer un guerrier dans les clairières 1,
6, 8 et 12 ce qui monte le total de ces clairières à 2 guerriers, c’est dans ces clairières qu’il y
en a le plus. On ne peut construire dans la clairière 1 car il n’y a plus d’emplacement
disponible, on suit donc le priorité des clairières et place le bâtiment dans la clairière n° 6.
Comme la carte d’ordre est une carte renard, ce sera donc une scierie qui est placée dans cette
clairière.
Aucun déplacement n’est effectué car il n’y a aucune clairière où il a plus de 3 guerriers. Le
développement ne s’effectue pas car la phase de construction s’est effectuée correctement.
Au Crépuscule, le bot marque 1 PV car c’est le chiffre révélé le plus à droite de son plateau
de joueur sur la ligne des bâtiments de couleur renard à savoir les scieries. Enfin, la carte
d’ordre est défaussée.
Priorité des clairières : Rappelez vous que si vous devez choisir entre une action qui peut se
dérouler dans plus d’une clairière et que la règle ne stipule aucun critère, alors suis la priorité
des clairières.