Rapport PFE Exp
Rapport PFE Exp
Rapport PFE Exp
Nous remercions dans un premier lieu, tous ceux qui ont participé de différentes façons à
la réussite de notre projet.
Nous remercions notre encadrant monsieur Kamel ben Rhoma à SESAME pour l’aide et les
conseils concernant les missions évoquées dans ce rapport, pour son énorme soutien moral, et
qu’elle nous a apporté lors des différents suivis
Nous remercions aussi tous nos enseignants à Institut supérieur des études technologiques
Rades pour les connaissances qu’ils nous ont inculqué tout au long de notre cursus
universitaire.
Nous adressons nos remerciements aux membres du jury pour avoir accepté de juger ce
travail.
Table des matières
Introduction générale ....................................................................................................................................1
1. Introduction ........................................................................................................................................3
1. Introduction ..................................................................................................................................... 15
2. Planification ..................................................................................................................................... 15
8. Conclusion........................................................................................................................................ 26
Chapitre 3 : Sprint 1 .................................................................................................................................... 27
1. Introduction ..................................................................................................................................... 28
4. Conception ....................................................................................................................................... 31
7. Conclusion........................................................................................................................................ 39
1. Introduction ..................................................................................................................................... 41
4 Conception ....................................................................................................................................... 44
1. Introduction ..................................................................................................................................... 52
4. Conception ....................................................................................................................................... 55
4.1. Diagramme de classe du Sprint (3) ........................................................................................... 55
4.2. Le diagramme de séquence du Sprint (3) ................................................................................. 56
5. Réalisation et tests........................................................................................................................... 57
7. Conclusion........................................................................................................................................ 59
Bibliographie ............................................................................................................................................... 62
Liste des Figures
Figure 1: Interface plateforme coursera .........................................................................................................4
Figure 2: Interface plateforme edX ................................................................................................................4
Figure 3:Interface plateforme Udemy ............................................................................................................5
Figure 4 : Interface OpenClassrooms .............................................................................................................5
Figure 5:Interface site W3Schools .................................................................................................................6
Figure 6: Schéma de processus Scrum ...........................................................................................................9
Figure 7: Schéma de processus Scrum (2) ...................................................................................................11
Figure 8: Diagramme de cas d’utilisation globale........................................................................................19
Figure 9: Architecture logicielle ..................................................................................................................24
Figure 10: Architecture MVC ......................................................................................................................25
Figure 11: Diagramme de déploiement ........................................................................................................26
Figure 12: Diagramme de cas d’utilisation de sprint (1)..............................................................................28
Figure 13: Diagramme de classe de sprint (1) .............................................................................................31
Figure 14: Diagramme de séquence objet « s’authentifier » ........................................................................32
Figure 15: Diagramme de séquence objet « ajouter un cours » ...................................................................33
Figure 16: Page d’accueil .............................................................................................................................34
Figure 17: Page « inscription » ....................................................................................................................35
Figure 18: Page « s’authentifier » ................................................................................................................36
Figure 19: Page « compte utilisateur » .........................................................................................................36
Figure 20: Page « modifier mot de passe » ..................................................................................................37
Figure 21 : Page « liste des cours » ..............................................................................................................37
Figure 22: Page « ajout d’un cours » ...........................................................................................................38
Figure 23: Page « modification d’un cours » ...............................................................................................38
Figure 24: Page liste des utilisateurs ............................................................................................................39
Figure 25: Burndown chart Sprint 1 ............................................................................................................39
Figure 26:Diagramme de cas d’utilisation de sprint (2)...............................................................................41
Figure 27 : Diagramme de classe de sprint (2) ............................................................................................44
Figure 28 : Diagramme de séquence objet « traiter demande du coach » ....................................................45
Figure 29 : Page s’inscrire à un cours ..........................................................................................................46
Figure 30: Page consulter liste des cours .....................................................................................................47
Figure 31: Page consulter liste des coachs 47
Figure 32: Page traiter demande coach ........................................................................................................48
Figure 33 : Page envoyer demande ..............................................................................................................49
Figure 34: Burndown chart Sprint 2 ............................................................................................................50
Figure 35: Diagramme de cas d’utilisation de sprint (3) .............................................................................52
Figure 36: Diagramme de classe de sprint (3) .............................................................................................55
Figure 37: Diagramme de séquence objet « répondre aux questions »........................................................56
Figure 38 : Page List de question envoyer par l’admin ...............................................................................57
Figure 39: Page envoyer question ................................................................................................................58
Figure 40: Page consulter réponse ...............................................................................................................58
Figure 41: Page List de question envoyer par user ......................................................................................59
Figure 42: Burndown chart Sprint 3 ............................................................................................................59
Liste des Tableaux
Tableau 1: récapitule les avantages et les inconvénients de tous les outils traités .........................................8
Tableau 2: Rôle des membres de scrum .......................................................................................................15
Tableau 3: Planification des Sprints .............................................................................................................20
Tableau 4: backlog du sprint (1) ..................................................................................................................28
Tableau 5: description de cas d’utilisation « Ajouter cours » ......................................................................29
Tableau 6: description de cas d’utilisation « Modifier cours » ....................................................................30
Tableau 7: description de cas d’utilisation « supprimer cours » ..................................................................30
Tableau 8: description de cas d’utilisation « Bloquer utilisateur » ..............................................................31
Tableau 9: backlog du sprint (2) .................................................................................................................41
Tableau 10: description de cas d’utilisation « Bloquer coach » ...................................................................42
Tableau 11: description de cas d’utilisation « S’inscrire à une cour » .........................................................42
Tableau 12: description de cas d’utilisation « envoyer demande d’être un coach » ....................................43
Tableau 13: description de cas d’utilisation « traiter demande du coach » ..................................................43
Tableau 14: backlog du sprint (3) ...............................................................................................................52
Tableau 15: description de cas d’utilisation « demande une information du coach ou rendez-vous » ........53
Tableau 16: description de cas d’utilisation « répondre aux questions des utilisateurs et accepter ou
refuser un rendez-vous » ..............................................................................................................................54
Introduction générale
De nos jours, la matière grise représente la plus grande richesse d’un pays. La formation devient
donc un enjeu essentiel.
Chaque jour, les technologies progressent, les métiers évoluent, l’organisation change, les méthodes
d’enseignement se transforment. Les besoins augmentent tant pour la formation initiale que
continue, les internautes sont de plus en plus curieux surtout en ce qui concerne les technologies
informatiques.
L’école n’est plus suffisante pour acquérir toutes les connaissances désirées tandis que le monde
est maintenant plus que jamais, concernés par les effets de la mondialisation dont les nouvelles
technologies de l’information et de la communication alors nous devons, dès à présent, penser «
apprentissage rapide et efficace », avec un minimum de problèmes d’organisation, de logistique
et surtout de perte de temps et avec virus « COVID-19 » qui menace le monde. De ce fait,
l’apprentissage en ligne est la solution. Ceci rend de plus en plus facile le fait d’apprendre et de
partager ces connaissances avec le monde entier.
Dans ce cadre intervient notre projet visant à mettre en œuvre les connaissances acquises lors de
notre formation au sein de SESAME dont l’objectif est de développer une plateforme tunisienne
d’éducation 100 % en ligne.
Chapitre 1 : Etude préalable
1. Introduction
Ce chapitre a pour objectif de situer notre sujet dans son contexte général. Nous commençons par
une présentation d'une étude de l’existant et une analyse des applications similaires ainsi qu’une
critique de l’existant, et nous proposons des solutions qui pourront remédier aux problèmes
constatés, Enfin nous présentons le choix de la méthodologie de développement.
2. Etude de l’existant
Cette section a pour objectif d’étudier fait le tour sur les solutions de E-Learning les plus connues
sur le marché. Cette étude permet de dégager les points forts et les points faibles de chacune ces
solutions. Dans ce qui suit, nous présentons une analyse de l’existant, puis nous détaillons la
critique de l’existant.
Dans le but de résoudre ces inconvénients plusieurs outils ont étais créer à base des
nouvelles technologies. Parmi lesquels nous pouvons citer :
❖ Coursera
Figure 1 : Interface plateforme coursera
Coursera est une plate-forme de cours en ligne qui propose des formations en ligne en
collaboration avec certaines des meilleures universités de la planète. Les cours proposés vont des
formations rapides (également appelés « Massive Open Online Courses », ou MOOCS) aux
spécialisations sur des sujets particuliers et diplômes en ligne. UNvaste éventail de possibilités
s’offre donc à vous.
❖ edX
EdX est une plateforme d'apprentissage en ligne (dite FLOT ou MOOC). Elle héberge et met
gratuitement à disposition des cours en ligne de niveau universitaire à travers le monde entier. Elle mène
également des recherches sur l'apprentissage en ligne et la façon dont les utilisateurs utilisent celle-ci. Elle
est à but non lucratif et la plateforme utilise un logiciel open source.
❖ Udemy
Udemy propose une pléiade de cours en ligne, à la fois pour le plaisir et destinés à développer des
compétences concrètes susceptibles de booster votre carrière.
Et bien qu’Udemy puisse être votre plate-forme idéale dans certaines situations, il existe plusieurs raisons
pour lesquelles une autre plate-forme de cours en ligne pourrait s’avérer plus adaptée.
❖ OpenClassrooms
❖ W3Schools
W3Schools est un site de développeurs Web, avec des tutoriels et des références sur les langages de
développement Web tels que HTML, CSS, JavaScript, PHP, SQL, Python, jQuery, Java, C ++, C #,
React, XML, W3.CSS et Bootstrap, couvrant la plupart aspects de la programmation Web.
Tableau 1: récapitule les avantages et les inconvénients de tous les outils traités.
Notre étude a montré que les solutions du marché n’offrent pas les fonctionnalités nécessaires à une
plateforme de E-Learning (coaching ……) Notre application tente à d’être parmi les premières
plateformes tunisienne qui intégrer ces différentes fonctionnalités et confronte les inconvénients des
solutions existants.
✓ Notre plateforme de e-learning soit basée sur un environnement d'apprentissage plus confortable,
ce qui évitera les problèmes de compatibilité avec le système d'exploitation du formateur et celui
des apprenants.
✓ Notre plateforme doit être rapide (temps de connexion, temps de sharing) et fluide (Fluidité audio
et vidéo). Étant donné le nombre de fonctionnalités importantes, elle devra aussi offrir une
simplicité d’utilisation et surtout ergonomie d’interface.
✓ Notre plateforme offre Liberté et qualité d’enseignement.
✓ Assure Commodité et flexibilité.
✓ Faciliter Avancement de carrière pour les apprenants.
3. Choix méthodologique
4.1. Définition
Une méthode Agile est une approche itérative et collaborative, capable de prendre en compte les besoins
initiaux du client et ceux liés aux évolutions.
La méthode Agile se base sur un cycle de développement qui porte le client au centre. Le client est
impliqué dans la réalisation du début à la fin du projet. Grâce à la méthode agile le demandeur obtient une
meilleure visibilité de la gestion des travaux qu’avec une méthode classique.
L’implication du client dans le processus permet à l’équipe d’obtenir un feedback régulier afin
d’appliquer directement les changements nécessaires.
Cette méthode vise à accélérer le développement d’un logiciel. De plus, elle assure la réalisation d’un
logiciel fonctionnel tout au long de la durée de sa création.
Le principe de base consiste à proposer une version minimale du logiciel puis à intégrer des
fonctionnalités supplémentaires à cette base, par processus itératif. Le processus itératif regroupe une
séquence d’instructions à répéter autant de fois que possible, selon le besoin. En ce qui concerne la
réalisation d’un logiciel, les instructions à répéter sont les suivantes :
La méthode agile nommée Manifeste Agile repose sur quatre grands principes :
En effet le changement de contexte et les modifications interviennent dans le processus suite aux
demandes du client qui feront évoluer le projet plus rapidement.
Tous les jours à horaire régulier un « stand up meeting » est réalisé. Lors de ce bref point quotidien
d’environs chaque membre de l’équipe va :
4.2. Scrum
« Scrum » est la méthode agile la plus populaire. Ce terme signifie « mêlée » au rugby. La méthode
scrum s’appuie sur des « sprints » qui sont des espaces temps assez courts pouvant aller de quelques
heures jusqu’à un mois. Généralement et de préférence un sprint s’étend sur deux semaines. À la fin de
chaque sprint, l’équipe présente ce qu’elle a ajouté au produit. Scrum regroupe trois acteurs :
• Le Product Owner : qui porte la vision du produit à réaliser (représente généralement le client).
Il gère le Backlog du Produit, défini des priorités et accepte ou rejette les livrables
• Le Scrum Master : membre de l’équipe, il a pour but d’optimiser la capacité de production de
l’équipe. Pour se faire, le scrum master aide l’équipe à travailler de façon autonome tout en
s’améliorant d’avantage.
• L’équipe opérationnelle (qui regroupe idéalement moins de dix personnes) : la particularité
d’une équipe scrum est qu’elle est dépourvue de toute hiérarchie interne. Une équipe scrum est
autoorganisée.
D’autres termes sont à connaître pour comprendre la méthode scrum :
• Le product backlog (carnet du produit) : ce document contient les exigences initiales dressées
puis hiérarchisées avec le client en début de projet. Néanmoins il va évoluer tout au long de la
durée du projet, en fonction des divers besoins du client.
• Le sprint backlog (carnet de sprint) : en chaque début de sprint, l’équipe définit un but. Puis lors
de la réunion de sprint, l’équipe de développement choisit les éléments du carnet à réaliser.
L’ensemble de ces éléments constitue alors le sprint backlog.
• User story : ce terme désigne les fonctionnalités décrites par le client.
• Stand up meeting (scrum) : c’est une réunion d’avancement organisée de manière quotidienne
durant le sprint.
En clair, la méthodologie Agile est une méthode moderne, favorisant un gain de productivité non
négligeable, et la baisse des coûts de production
4.4 Modélisation avec UML
Vu l’importance cruciale de la modélisation dans le cycle de vie de n’importe quelle application, il fallait
utiliser une méthode de modélisation qui s’adapte le mieux à nos besoins et à nos exigences qui sont entre
autres : L’ouverture, la réutilisabilité, la modularité et l’extensibilité.
Pour répondre à ces exigences, nous avons choisis de modéliser avec le langage de modélisation UML qui
s’adapte parfaitement à la modélisation des applications à base d’objets et qui offre grâce à ses différents
diagrammes une grande souplesse permettant la modélisation de différents aspects de l’application.
Notre choix de ce langage se justifie aussi par le fait qu’UML est devenu un standard de modélisation
adopté pour toutes les applications à aspect orienté objet.
UML (Unified Modeling Langage) : Se définit comme un langage de modélisation graphique et textuel
destiné à comprendre et décrire des besoins, spécifier, concevoir des solutions et communiquer des points
de vue.
UML unifie à la fois les notations et les concepts orientés objet. Il ne s’agit pas d’une simple notation, mais
les concepts transmis par un diagramme ont une sémantique précise et sont porteurs de sens au même titre
que les mots d’un langage, c’est pour ça qu’UML est présenté parfois comme une méthode alors qu’il ne
l’est absolument pas.
UML unifie également les notations nécessaires aux différentes activités d’un processus de développement
et offre, par ce biais, le moyen d’établir le suivi des décisions prises, depuis la définition des besoins
jusqu’au codage.
Le diagramme des cas d’utilisation : Il représente la structure des fonctionnalités nécessaires aux
utilisateurs du système. Il est normalement utilisé lors des étapes de capture des besoins fonctionnels et
techniques ;
Le diagramme de classes : Sûrement l’un des diagrammes les plus importants dans un développement
orienté objet. Sur la branche fonctionnelle, ce diagramme est prévu pour développer la structure des entités
manipulées par les utilisateurs. En conception, le diagramme de classes représente la structure d’un code
orienté objet.
Le diagramme de séquences : Il représente les échanges de messages entre objets, dans le cadre d’un
fonctionnement particulier du système.
4. Conclusion
Au cours de ce chapitre, nous avons réussi à mettre le point sur l’organisme qui nous a ouvert les bras tout
au long de cette période de stage. Puis nous avons étudié les exemples existants et les critiquer en proposant
une solution. Finalement nous avons dégagé le choix méthodologique
Chapitre 2 : Mise en œuvre
1. Introduction
Dans ce chapitre, nous avons suivi la méthodologie agile SCRUM pour mettre en œuvre notre application
web en respectant le processus
2. Planification
Dans scrum la planification se fait par niveau, chaque niveau correspondant à un Sprint.
Rôle Membre
Le propriétaire du produit (Product owner) Naffati Ahmed
Le directeur du produit (SCRUM Master) Naffati Ahmed
Le membre de l'équipe (SCRUM Team) Waddani Mayem,Sarra dridi , Naffati
Ahmed
Tableau 2 : Rôle des membres de scrum
3. Sprint (0)
3.1. Définition
Le sprint 0, l’itération 0 ou l’exploration est un élément important pour mettre les bonnes bases d’un
nouveau projet IT et pour permettre à une nouvelle équipe de se former et d’apprendre à travailler
ensemble.
Il s’agit de décrire des fonctionnalités du système. Ce sont les besoins spécifiant un comportement
d’entrée/sortie du système. Dans cette phase, nous identifions les fonctionnalités qui devront être respectées
pour obtenir l’objectif visé.
Les fonctionnalités que nous nous proposons de fournir dans notre système sont les suivantes :
❖ Espace user
• Espace public : nous allons présenter les fonctionnalités des internautes lors de leur
navigationS’inscrire à une session : L’internaute doit s’inscrire à une session pour avoir les
droits dédiés seulement aux membres.
• dans la plateforme.
• Authentification : L’utilisateur doit s’identifier via un login et un mot de passe pour que le
système le redirige vers son espace approprié.
• Demander information coach : l’internaute demander information coach et peut demander rendez-
vous
• Consulter cours : l’internaute peut consulter les cours publics
❖ Espace administration
C’est un espace accessible uniquement par l’administrateur. L’administrateur est le super utilisateur pour
cela qu’il a tous les droits dans cette application. Ses fonctionnalités sont :
• Authentification : L’administrateur doit s’identifier via un login et un mot de passe pour que le
système le redirige vers son espace approprié.
• Gestion des cours : permet d’ajouter, consulter, modifier et supprimer les cours publiées.
• Gestion des coachs : L’administrateur peut accepter ou refuse demande du coach et consulter et
bloquer les comptes des coachs.
• Gestion des utilisateurs : permet consulter et bloquer les comptes des utilisateurs
❖ Espace coach
• Authentification : Le coach doit s’identifier via un login et un mot de passe pour que le système le
redirige vers son espace approprié.
• Réponde aux questions des utilisateurs
• Accepter ou refuser les rendez-vous
Une fois les besoins fonctionnels sont spécifiés, il est très important de passer à la spécification non
fonctionnelle. Il s’agit des besoins qui caractérisent le système. Ce sont des besoins en matière de
performance, de type de matériel ou le type de conception. Ces besoins peuvent concerner les contraintes
d’implémentation (langage de programmation, type SGBD, de système d’Exploitation, etc.). Dans le cadre
de ce travail, le site doit être extensible, c’est-à-dire qu’ils pourront y avoir une possibilité d’ajouter des
nouvelles fonctionnalités facilement.
❖ L’arborescence élaborée
Elle doit être la plus logique possible et on doit aussi veiller à ce que l’internaute /adhérent ne se
sente jamais perdu.
❖ Ergonomie de l’interface
La composition des interfaces doit être claire, lisible et attirante pour satisfaire
l’internaute/adhérent.
❖ La gestion des erreurs
Notre plateforme doit gérer mieux ces exceptions par l’apparition d’une d’erreur qui permettra de filtrer les
données et de ne prendre en considération que les données qui correspondent aux types adéquats et qui
permettra de contrôler les champs de saisie.
❖ Contraintes techniques
Nous avons fixé les contraintes techniques. Nous Obtenons l’ensemble des contraintes suivantes
• User
• Coach
• Admin
3.2.4. Diagramme de cas d’utilisation globale
Nous présentons ci-dessous un diagramme de cas d’utilisation global qui regroupe tous les cas
d'utilisation de notre application. Ce diagramme décrit les besoins fonctionnels de façon globale de
notre application et il définit aussi les rôles de chaque acteur.
Elément clé de tout projet utilisant la méthode Scrum, Le backlog produit ou backlog scrum doit être défini
et entretenu soigneusement. Que doit-il contenir, comment le construire ? Nous allons essayer d’apporter
des réponses à ces questions dans une définition backlog simple.
Le backlog scrum est destiné à recueillir tous les besoins du client que l’équipe projet doit réaliser. Il
contient donc la liste des fonctionnalités intervenant dans la constitution d’un produit, ainsi que tous les
éléments nécessitant l’intervention de l’équipe projet. Tous les éléments inclus dans le backlog scrum sont
classés par priorité indiquant l’ordre de leur réalisation.
La réunion de planification des Sprints est l’événement le plus important dans SCRUM. Le but de cette
réunion est de préparer le planning de travail et d’identifier le Backlog des Sprints. L’un des produits
de cette réunion est le choix de la durée des Sprints et qui diffère selon la complexité du projet et la taille
de l’équipe. Pour notre projet nous avons choisi de développer une seule version. Le tableau ci- dessous
résume notre planning de travail :
• Environnement A :
Core (TM) i3 6500M CPU @ 2.20 GHz 2.60 GHz. • Mémoire installée (RAM) :4,00 Go. • Système
d’exploitation : Windows 10 / 64bits.
• Environnement B :
Core (TM) i7 2350M CPU 2.20 GHz • Mémoire installée (RAM) : 8,00 Go. • Système d’exploitation :
Windows 10 / 64bits.
• Environnement C :
Core (TM) i5 2350M CPU 2.20 GHz • Mémoire installée (RAM) : 8,00 Go. • Système d’exploitation :
MAC OS / 64bits.
HTML Ce langage est utilisé pour créer des pages web. L'acronyme
signifie HyperText Markup Language, ce qui signifie en français
"langage de balisage d'hypertexte". Cette signification porte bien son
nom puisqu'effectivement ce langage permet de réaliser de l'hypertexte
à base d'une structure de balisage.
• Le premier tiers est la couche présentation associée au client qui dispose d'un navigateur
web et accède à l’application. Il s‘agit d‘un ensemble de page web.
• Le 2ème tiers est la couche métier correspond à la partie fonctionnelle de l'outil qui est
déployée dans le serveur d'application et qui est chargé de fournir la ressource mais
faisant appel à un autre serveur.
• Le 3ème tiers est la couche accès aux données, elle permet de fournir au serveur
d'application les données dont il a besoin.
6. L’architecture MVC
Modèle-vue-contrôleur ou MVC est un motif d'architecture logicielle destiné aux interfaces graphiques
lancé en 1978 et très populaire pour les applications web. Le motif est composé de trois types de modules
ayant trois responsabilités différentes : les modèles, les vues et les contrôleurs.
En vue de représenter l’aspect statique qui sert à modéliser l'utilisation de l'infrastructure physique par le
système et la manière dont les composants du système sont répartis ainsi que les relations échangées entre
eux. La Figure 9 est un aperçu de diagramme de déploiement.
8. Conclusion :
Dans ce chapitre nous avons détaillé les besoins fonctionnels et non fonctionnels et nous avons mis l’accent
sur la décomposition des sprints Puis nous avons présente l’environnement et outils de développement,
Architecture logicielle de l’application Finalement nous avons dégagé le Diagramme de déploiement
Chapitre 3 : Sprint 1
1. Introduction
L'objectif du Sprint (1) est de développer les cas d’utilisations représentés par le tableau suivant :
Acteur Administrateur
Acteur : Administrateur
Pré-Condition : Administrateur authentifié
5. Réalisation et tests
Dans cette partie nous allons présenter les différentes interfaces de sprint 1.
Ce l’interface que n’importe quel visiteur peut consulter. La première interface vue au démarrage du
Plateforme A travers cette page l’utilisateur peut choisir se connecter ou bien s’inscrire et consulter les
cours
Figure 16: Page d’accueil
5.1.2. Page d’inscription
A travers la page d’inscription l’utilisateur peut créer un compte pour qu’il puisse profiter de nos services.
A travers la page compte, l’utilisateur peut consulter ses différentes informations et peut modifier son image
et son mot de passe.
L’interface affiche une liste de tous les utilisateurs existants sur notre plateforme
6. Burndown Chart
7. Conclusion
Dans ce chapitre nous avons mis l’accent sur la réalisation de sprint 1, nous avons présenté les cas
d’utilisations, détaillé la conception et en intégrant les interfaces de plateforme
Chapitre 4 : Sprint 2
1. Introduction
L'objectif du Sprint (2) est de développer les cas d’utilisations représentés par le tableau suivant :
Acteur : Utilisateur
Acteur : Coach
Acteur : Admin
5. Réalisation et tests
Dans cette partie nous allons présenter les différentes interfaces de sprint 2.
A travers cette page les utilisateurs peuvent consulter liste des cours ou se sont déjà inscrits
A travers cette page l’administrateur peut traiter demande coach, bloquer coach
A travers cette page l’utilisateur peut envoyer une demande d’être coach
6. Conclusion
Ce chapitre a été consacré à la conception détaillée de sprint 2 et nous avons également présenté un scénario
de test avec des imprimes écrans afin d’illustrer le fonctionnement de ce sprint
Chapitre 5 : Sprint 3
1. Introduction
L'objectif du Sprint (3) est de développer les cas d’utilisations représentés par le tableau suivant :
Acteur : User
Le coach consulter List des questions que l’administrateur réoriente vers lui
A travers cette page l’utilisateur peut consulter ses questions avec ses réponses
5.3 Interface liée à un administrateur
5.3.1. Page List de question envoyer par user
Dans ce chapitre, nous avons mis en évidence les détails de la conception du sprint 3 en parlant dans un
premier temps De diagramme de cas d’utilisation, présente les descriptions textuelles et le diagramme de
séquence en intégrant les interfaces de plateforme
Conclusion Générale
Le travail présenté dans ce rapport s’articule autour de la conception et la réalisation d’une plateforme
d’éducation en ligne.au sein de notre start up
Nous voulons mentionner que notre projet effectué tout au long de cette période, nous a été vraiment d’une
grande contribution sur le plan professionnel. Il nous a offert l’opportunité de nous intégrer dans
l’environnement de l'entreprenariat et d’améliorer nos capacités de communication, d’adaptation à la vie
professionnelle et au travail en équipe ce qui sera un atout dans un futur proche.
Il est très important de chercher comment se détacher du travail à la chaine surtout dans le secteur
entreprenariat. Dans notre cas, nous avons l’opportunité de se libérer de cette contrainte car notre travail
fait appel à la créativité et à l’imagination. Ces deux notions constituent des points d’orgue pour
accomplir notre tâche d’une manière efficace et utile. La réalisation du présent projet a été une occasion
favorable au cours de laquelle nous avons acquis des nouvelles connaissances théoriques et techniques.
Comme il nous a aussi offert l’occasion d’enrichir nos connaissances de gestion des ressources humaines
ainsi que de mettre en œuvre les connaissances obtenues durant notre formation à SESAME.
Bibliographie
https://www.w3schools.com/
https://stackoverflow.com/
https://medium.com/
https://www.angularchef.com/
https://spring.io/
https://www.baeldung.com/