Atouts Surnaturels
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Sang doux 1 Votre Sang à le goût enivrant d'un vin capiteux, sans
trace de goût métallique, ni de sel.
Il peut être aisément placé dans un calice, sans éveiller
de soupçon.
Toucher 1 Vous pouvez sceller les blessures que vous infligez par
guérisseur un simple touché, comme si vous les léchiez.
Affinité avec 2 Votre présence n'effraie pas les fées ; à l'inverse, elle les
les Fées attire, et vous êtes familier de leurs pratiques.
Vous pouvez même avoir un peu de sang de fée dans
vos veines. Naturellement, Dieu seul sait ce qui pourrait
se produire pour vous si vous trafiquiez trop avec le
peuple fée...
Résistance à la 2 Vous ne Vous avez une résistance naturelle aux rituels des
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Magie pourrez Ordre d'Hermès et aux sorts des mages de toutes
jamais cabales.
apprendre la La diff de ces utilisations de magie, malveillantes ou
discipline de bénéfiques, est augmentée de 2 lorsque vous en êtes la
Thaumaturgie cible.
(incluant
Nécromancie
ou autres
formes de
Magie).
Résistance aux 2,4 ou Vous ne Vous avez une résistance naturelle à une (des) forme(s)
Arcanes 5 pouvez pas de magie. +2SR pour utiliser cette (ces) magie(s) contre
apprendre de vous.
magie. Pour 2 points, ceci touche une forme de magie
(Assamites, Kolduniques, Mortis, Sethites,
Thaumaturgie, écoles de magie humaines etc.).
Pour 4 points, résistance à toute magie mortelle, ou
vampirique.
Pour 5 points, résistance à toute magie vampirique et
humaine.
Sanctifié 2 Pour une raison inconnue, les gens vous prennent pour
un homme bon.
On vous fait confiance, on a tendance à ne pas croire
que vous ayez fait du mal, et on vous punit moins.
Baiser 2 Votre bouche est d'un rouge pourpre, tel du vin ou des
sanctifiant roses foncées.
En fait, elles portent des traces de votre Sang, assez
pour créer un lien de Sang à quiconque vous embrasse,
ou qui reçoit un baiser de vous sur une blessure.
Perception+Vigilance SR8 pour détecter ce goût de
Sang.
Aura 2 Votre aura ne reflète pas votre voie, mais votre nature
personnelle ou votre personnalité.
Le calcul de modificateur est lié à la Volonté
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permanente.
Inaliénabilité 3 Interdits aux Vous êtes insensible au lien du sang des vampires.
tremeres
Sauvegarder 3 Cet avantage est réputé être donné par Dieu à ses
le Fidèle fidèles croyants adeptes de l'autoflagellation comme
pénitence.
Les dégâts que s'inflige le flagellant, même aggravés,
sont non létaux.
De plus, quelque soit leur quantité, 1 Sang permet de
les guérir tous (y compris les membres coupés en
pénitence).
Plus proche 3 ou 5 Vous avez une affinité de sang avec un autre vampire,
que le sang sans lien de Sang.
Pour 3 points, vous connaissez parfois les émotions
fortes de l'autre s'il est près, pour 5 points, vous les
ressentez où que vous soyez dans le monde.
Sang de Fée 4 Vous n'êtes pas une fae mais leur héritage coulent dans
vos veines.
Vous pouvez parcourir le Rêve comme si vous étiez
vous-même une fae.
Abomination 4 Cet avantage L'horreur que votre condition inspire est palpable,
n'est monstrueuse.
accessible Tout humain avec 3 ou moins en Volonté fuit en votre
qu'aux présence, ou tente de se recroqueviller, et après coup
vampires tente de rationaliser sa peur (note : c'est la majorité de
dont le corps la population).
est déformé Entre 3 et 7, ils tiennent le coup, mais souffrent de -1dé
d'une sur toute action.
manière ou Avec 8 ou plus, ils peuvent agir normalement, mais sont
d'une autre. troublés.
Sang pur 5 Vous pouvez dépenser 1 Sang de plus par tour que
votre limite de génération.
Votre aura est très pâle, et pourtant elle reflète une
vitalité énorme.
Béni 7 Vous êtes Vous n'êtes pas affecté par les Voies de Thaumaturgie
incapables Noire, ni par les rituels.
d'apprendre
ces voies et
ces rituels.
Sens alternatif 7 Vous n'avez pas besoin de voir pour percevoir votre
environnement.
Permet de passer outre les pouvoirs surnaturels
(Chimérie, Dissimulation etc.), en donnant l'équivalent
de +2 en Augure pour briser ces pouvoirs.
Cet avantage s'exprime en général en relation avec
Protéisme, Vicissitude ou Serpentis.
Vraie Foi 7 Vous avez une foi et un amour de Dieu (ou quel que
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soit le nom que vous donnez au Tout Puissant)
solidement enracinés.
Vous commencez le jeu avec 1 pt de Vraie Foi;
cette caractéristique ajoute 1 dé par point aux jets de
volonté et de vertus.
Vous devez avoir une Humanité de 9 ou plus pour
choisir cet atout si vous êtes un vampire, et si vous en
perdez ne serait ce qu'1 seul point, tous vos points de
Vraie Foi sont perdus et ne pourront être retrouvés que
lorsque vous aurez récupéré votre Humanité.
Ceux qui disposent de la Vraie Foi sont capables d'actes
tenant du miracle, dont la nature exacte dépend du
Conteur.