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Atouts Surnaturels

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Atouts Surnaturels

Nom Coûts Restrictions Explications

Face 1 Votre visage reflète votre pureté. Votre Apparence est


angélique augmentée par la valeur de votre Aura.
Vous avez 0 au minimum en apparence.

Influence 1 La Lune agit sur vous : vos capacités physiques sont


lunaire divisés par 2 à la nouvelle Lune (arrondi inférieur), et
augmenté de moitié à la pleine Lune.

Sensibilisé à la 1 Vous savez quand on utilise de la magie (ou qu'on en a


magie utilisé) dans un rayon de 3m.
Perception+Occulte SR8.

Silence 1 Vous êtes très silencieux.


-2SR pour les jets de Furtivité où vous devez vous
déplacer.

Voix 1 Vous avez une voix envoutante. +2 dés pour toute


enchantée action faisant appel à la voix, ou diminuer la difficulté
du jet social de 2

Aura 1 Votre aura est brillante : on vous prend pour un mortel.


trompeuse

Décès 1 A votre mort ultime, votre corps va brûler


resplendissant spontanément: 3 dés aggravés pour tout ce qui sera à
moins de 30 cm de vous à ce moment.

Inoffensif 1 Les animaux n'ont pas la réaction agressive ou de peur


envers les qu'ils ont normalement avec les vampires.
animaux

Sang doux 1 Votre Sang à le goût enivrant d'un vin capiteux, sans
trace de goût métallique, ni de sel.
Il peut être aisément placé dans un calice, sans éveiller
de soupçon.

Toucher 1 Vous pouvez sceller les blessures que vous infligez par
guérisseur un simple touché, comme si vous les léchiez.

Inoffensif 1à2 Pour un point, le vampire ne fait pas peur a une


envers les catégorie particulière d'animaux (normalement
animaux dérangés par les vampires).
Pour 2 points, ce pouvoir s'étend à tout animal (sauf
ceux traditionnellement sensibles aux vampires, au
choix du MJ).
Atouts Surnaturels
Affinité avec 1 ou 2 -2SR pour tout jet sur dressage ou en Animalisme.
les animaux Version players guide to the Low clans : -1SR pour tout
jet sur dressage et autres jets pertinents.
Les Gangrel ne gagnent de traits animaux que de leur
animal fétiche.

Arcane 1à5 Cet Atout est On vous oublie; on vous ignore.


incompatible Ceci ne
avec vous rend pas invisible, mais soustrait 1 par point
Influence, d'Arcane aux réserves de dés pour vous recherchez.
Célébrité et Cet Atout a une influence négative sur Mentor par
autres exemple (il vous oublie).
Historiques
similaires.

Dons de la 1 à 10 Votre Bête exprime des pouvoirs supérieurs aux vôtre


Bête (dans la limite de génération)
A la création du personnage, vous pouvez acheter des
Attributs physiques, Célérité, Puissance ou Force
d'Âme, ou des compétences physiques, a un coût de 2
pts inférieur à la normale (minimum 1) pour chaque
trait acheté.

6e Sens 2 Vous avez un 6e sens qui vous prévient du danger.


Quand vous êtes en danger, le Conteur doit effectuer
un jet secret sur votre Perception + Vigilance (diff
variable). Si le jet réussi, le Conteur dit au joueur ce qu'il
ressent. De multiples succès peuvent affiner la
perception et même donner une indication de la
direction, de la distance, ou de la nature du danger.

Affinité avec 2 Votre présence n'effraie pas les fées ; à l'inverse, elle les
les Fées attire, et vous êtes familier de leurs pratiques.
Vous pouvez même avoir un peu de sang de fée dans
vos veines. Naturellement, Dieu seul sait ce qui pourrait
se produire pour vous si vous trafiquiez trop avec le
peuple fée...

Capacité 2 Vous avez des visions, symbolique, et elle ne concerne


mystique que vous.

Percevoir les 2 Cet atout permet de sentir que quelque chose ne va


vampires pas avec une personne, car c'est un vampire (la
personne peut ignorer, au début, ce que signifie son
impression).

Résistance à la 2 Vous ne Vous avez une résistance naturelle aux rituels des
Atouts Surnaturels
Magie pourrez Ordre d'Hermès et aux sorts des mages de toutes
jamais cabales.
apprendre la La diff de ces utilisations de magie, malveillantes ou
discipline de bénéfiques, est augmentée de 2 lorsque vous en êtes la
Thaumaturgie cible.
(incluant
Nécromancie
ou autres
formes de
Magie).

Résistance aux 2,4 ou Vous ne Vous avez une résistance naturelle à une (des) forme(s)
Arcanes 5 pouvez pas de magie. +2SR pour utiliser cette (ces) magie(s) contre
apprendre de vous.
magie. Pour 2 points, ceci touche une forme de magie
(Assamites, Kolduniques, Mortis, Sethites,
Thaumaturgie, écoles de magie humaines etc.).
Pour 4 points, résistance à toute magie mortelle, ou
vampirique.
Pour 5 points, résistance à toute magie vampirique et
humaine.

Sanctifié 2 Pour une raison inconnue, les gens vous prennent pour
un homme bon.
On vous fait confiance, on a tendance à ne pas croire
que vous ayez fait du mal, et on vous punit moins.

Voix 2 Vous avez une voix envoûtante. +2 dés pour toute


enchantée action faisant appel à la voix.
Ce bonus peut parfois s'appliquer aux jets de Présence.
Version 3ème édition : -2SR.

Baiser 2 Votre bouche est d'un rouge pourpre, tel du vin ou des
sanctifiant roses foncées.
En fait, elles portent des traces de votre Sang, assez
pour créer un lien de Sang à quiconque vous embrasse,
ou qui reçoit un baiser de vous sur une blessure.
Perception+Vigilance SR8 pour détecter ce goût de
Sang.

Sommeil 2 Vous êtes capable de maintenir inconsciemment vos


invisible pouvoirs de Dissimulation lorsque vous dormez.

Aura 2 Votre aura ne reflète pas votre voie, mais votre nature
personnelle ou votre personnalité.
Le calcul de modificateur est lié à la Volonté
Atouts Surnaturels
permanente.

Medium 2 ou 4 Vous êtes un médium.


Pour 2 points, vous entendez les esprits, les sentez, et
les ressentez vaguement.
De plus vous pouvez communiquer avec eux.
Pour 4 points, vous pouvez déduire le nom des esprits,
et leur histoire.
Vous attirez enfin le respect des esprits (+1 dé pour les
jets sociaux vis-à-vis d'esprits neutres ou bons).
La version Thin blood permet de sentir la présence des
fantômes, de les entendre et de leur parler, et coûte 2
points.

Capacité de 3 Vous pouvez interpréter les signes qui vous entourent,


l'Oracle et avez des flashs.
Le players guide rajoute les succès de dés suivants,
pour voir un Omen : Perception+Occultisme SR
Variable, Intelligence + Occultisme SR Variable pour
l'interpréter.

Chanceux 3 Vous êtes né chanceux, ou c'est le Diable qui veille sur


les siens.
Dans tous les cas, vous pouvez recommencer 3 jets de
dés ratés par scénario, y compris les échecs critiques.
Mais vous ne pouvez pas relancer une nouvelle fois en
cas de second échec.

Guide Spirituel 3 Vous avez un guide et compagnon fantomatique.


L'identité et les pouvoirs exacts de cet esprit sont
déterminés par le Conteur.
Il peut être appelé dans les situations difficiles pour
prodiguer aide ou conseil.

Inaliénabilité 3 Interdits aux Vous êtes insensible au lien du sang des vampires.
tremeres

Prophète 3 Vous avez des visions, des flashs.


Sur Perception+vigilance (SR variable), vous pouvez
comprendre le sens de ces visions.
Ces visions ne sont pas forcément importantes.

Voix 3 Vous avez une voix envoûtante. +2 dés pour toute


enchantée action faisant appel à la voix. Ce bonus peut parfois
s'appliquer aux jets de Présence.

Diablerie 3 Les veines noires de la diablerie n'apparaissent pas


Atouts Surnaturels
cachée dans votre Aura.

Philosophe 3 Votre perception de la Bête n'est pas celle d'une


humaniste malédiction, mais celle de l'expression des mauvais
côtés de l'homme.
Vous avez -1 SR pour les Frénésies.
Les Brujah ne peuvent avoir cet atout, même s'ils ont ce
style de pensée.

Sauvegarder 3 Cet avantage est réputé être donné par Dieu à ses
le Fidèle fidèles croyants adeptes de l'autoflagellation comme
pénitence.
Les dégâts que s'inflige le flagellant, même aggravés,
sont non létaux.
De plus, quelque soit leur quantité, 1 Sang permet de
les guérir tous (y compris les membres coupés en
pénitence).

Tel le 3 Vous réagissez tel un animal face au surnaturel: vous


troupeau êtes nerveux, vos narines bougent etc.
Si vous êtes expérimenté, vous pouvez réprimer ces
symptômes, mais savait qu'une créature surnaturelle
est dans le coin.
Perception+Dressage SR8 pour repérer.

Voeux du 3 Vous êtes initié dans la secte des Vrais Chevaliers du


Crépuscule Soleil Couchant, qui chassent les Sans Âmes.
Vous portez leur marque sur l'épaule... mais en plus,
vous êtes un défenseur ardent de l'Humanité.
En combat contre un Sans Âme, votre modificateur
d'Aura s'applique à tous vos jets (par exemple, -1SR si
vous avez Humanité 8).

Plus proche 3 ou 5 Vous avez une affinité de sang avec un autre vampire,
que le sang sans lien de Sang.
Pour 3 points, vous connaissez parfois les émotions
fortes de l'autre s'il est près, pour 5 points, vous les
ressentez où que vous soyez dans le monde.

Destinée 4 Vous savez que vous êtes promis à de grande choses.


Celles-ci se révèleront au fur et à mesure des parties.

Précognition 4 Vous avez des flashs du futur.


Ces visions ne sont pas sous votre contrôle.
Vous pouvez essayer de les provoquer en entrant en
transe ou en vous tournant vers votre foi.
Cela ajoute 2 dés lorsque vous l'utilisez la voie de
Atouts Surnaturels
sorcellerie divination.

Prémonition 4 Vous avez des flashs du futur.


Vous ne contrôlez pas ce pouvoir.

Sang de Fée 4 Vous n'êtes pas une fae mais leur héritage coulent dans
vos veines.
Vous pouvez parcourir le Rêve comme si vous étiez
vous-même une fae.

Abomination 4 Cet avantage L'horreur que votre condition inspire est palpable,
n'est monstrueuse.
accessible Tout humain avec 3 ou moins en Volonté fuit en votre
qu'aux présence, ou tente de se recroqueviller, et après coup
vampires tente de rationaliser sa peur (note : c'est la majorité de
dont le corps la population).
est déformé Entre 3 et 7, ils tiennent le coup, mais souffrent de -1dé
d'une sur toute action.
manière ou Avec 8 ou plus, ils peuvent agir normalement, mais sont
d'une autre. troublés.

Myroblite 4 Un myroblite est une personne exprimant une


sacré caractéristique donnée aux saints, à savoir le fait
d'avoir un corps exsudant des substances si
miraculeuses.
Votre sang vous permet de guérir les gens, même
mourant, sans en faire des goules ni des vampires.
De plus, les autres vampires trouvent votre Sang très
attirant, mais il leur cause 1 blessure létale par point
ingéré.

Capacité 5 Vous possédez une capacité mystique, équivalente à un


magique niveau 3 de discipline.
innée

Destiné à la 5 Vous êtes destiné à quelque chose de grand.


grandeur Ceci vous donne +1 en Statut avec des personnes
reconnaissant ce fait.
Trois fois par partie, vous pouvez relancer les dés (et
prendre le meilleur des résultats) si un jet va à
l'encontre de cet accomplissement.
Une fois par partie, vous pouvez récupérer 1 point de
Volonté, car vous connaissez votre destin.
Tout ceci peut être accompagné de visions, de
prédictions, de personnes voulant ou s'opposant à cet
accomplissement.
Atouts Surnaturels
Existence de 5 Ignorez un 1 sur chaque jet de dé.
charme

Discipline 5 Vous pouvez prendre une autre discipline comme si elle


additionnelle était de clan.

Sang pur 5 Vous pouvez dépenser 1 Sang de plus par tour que
votre limite de génération.
Votre aura est très pâle, et pourtant elle reflète une
vitalité énorme.

Dont le Baiser 5 Votre transformation en vampire a été prédite,


a été annoncé beaucoup croient en vous comme en la venue d'un
messie ou d'un saint.+1 dé social avec ces croyants.
3 fois par histoire, vous pouvez relancer les dés et
garder le meilleur lancé, si l'action a une relation avec le
plan de Dieu.
1 fois par partie, vous pouvez regagner 1 point de
Volonté si la situation est vraiment désespérée.

Miracles de la 5 Vous ne savez pas pourquoi, ni comment, mais des


Foi miracles surviennent dans votre entourage.
Souvent, c'est quand vous devez convaincre des fidèles.

Ange gardien 6 Vous avez un ange gardien (pas forcément ange,


d'ailleurs) qui vous protège.

Béni 7 Vous êtes Vous n'êtes pas affecté par les Voies de Thaumaturgie
incapables Noire, ni par les rituels.
d'apprendre
ces voies et
ces rituels.

Esprit 7 Toute personne vous diablerisant ne bénéficie d'aucun


insoumis des avantages liés à votre état, mais de tous les
inconvénients.
De plus, vous ne pouvez pas devenir un fantôme.

Sens alternatif 7 Vous n'avez pas besoin de voir pour percevoir votre
environnement.
Permet de passer outre les pouvoirs surnaturels
(Chimérie, Dissimulation etc.), en donnant l'équivalent
de +2 en Augure pour briser ces pouvoirs.
Cet avantage s'exprime en général en relation avec
Protéisme, Vicissitude ou Serpentis.

Vraie Foi 7 Vous avez une foi et un amour de Dieu (ou quel que
Atouts Surnaturels
soit le nom que vous donnez au Tout Puissant)
solidement enracinés.
Vous commencez le jeu avec 1 pt de Vraie Foi;
cette caractéristique ajoute 1 dé par point aux jets de
volonté et de vertus.
Vous devez avoir une Humanité de 9 ou plus pour
choisir cet atout si vous êtes un vampire, et si vous en
perdez ne serait ce qu'1 seul point, tous vos points de
Vraie Foi sont perdus et ne pourront être retrouvés que
lorsque vous aurez récupéré votre Humanité.
Ceux qui disposent de la Vraie Foi sont capables d'actes
tenant du miracle, dont la nature exacte dépend du
Conteur.

Rédemption 7 Bien que vampire, vous ne subissez pas les effets de la


vraie Foi, tant votre croyance est profonde.
Vous perdez cet avantage si vous perdez 1 en Voie du
Paradis et que vous ratez Voie SR 9.
Cet avantage est rétabli dès que la perte en Voie est
restaurée.

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