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Les Règles présentes de l`agence de bookmakers "1XBet" sur la prise des paris et la mise en
paiement des gains (les Règles ci-après) déterminent les particularités des paris sur les sports
différents, la modalité de la prise des paris, de la mise en paiement des gains, du règlement des
conflits. Les Règles présentes régissent tous les autres rapports entre les acteurs de l`agence de
bookmakers «1XBet» et le client.
Les Règles présentes s`appliquent aux clients du site 1XBet aussi bien qu'aux clients de toutes les
agences de paris de "1XBet".
1. L'agence de bookmakers «1xBet» accepte les paris sur les sports et d'autres événements qui
ont lieu dans le monde entier.
2. On n’accepte que les paris effectués par les personnes âgées de plus de 18 ans ou ayant l’âge
de la majorité prévu par la juridiction du pays du client (si l'âge de la majorité est plus de 18
ans) et acceptant les Règles proposées par l'agence de bookmakers.
En vous inscrivant et en jouant sur le site, vous confirmez que vous n'avez aucune dépendance
au jeu
3. On n`accepte pas les paris des personnes:
âgées de moins de 18 ans;
qui participent aux événements sur lesquelles des paris sont placés (joueurs, entraîneurs,
arbitres, propriétaires ou fonctionnaires de clubs et toute autre personne pouvant
influencer le résultat de l'événement), ainsi que les personnes agissant en leurs noms ou
leurs affiliés;
représentant les intérêts d`autres agences de bookmakers;
dont l'accord avec l`agence de bookmakers est interdit par la législation en vigueur.
4. Le droit d'accéder au site et/ou l'utiliser (y compris les produits du site) peut être illégal dans
certains pays (par exemple, Royaume-Uni, Etats-Unis, Chypre, Pays-Bas, etc.). Nous attendons
que notre site web ne soit pas utilisé pour les paris sportifs, les jeux de hasard ou d'autres buts
par les personnes résidant dans les pays et/ou jurisdictions où les activités de ces types sont
illégales.
5. Le fait que notre site soit disponible dans un tel pays et/ou des jurisdistions pareilles ou soit
présenté dans la langue officielle de l'un de ces pays, ne peut pas être considéré comme notre
présence officielle dans ce pays ou la raison légale d'utiliser le site web ainsi que déposer ou
retirer des fonds. La disponibilité du site web ne signifie pas qu'il contient quelques
propositions, incitations ou invitations à l'utilisation de nos services ou la souscription aux paris
sportifs, jeux de hasard ou d'autres services dans toute jurisdiction où cette activité est
interdite par la loi.
6. Vous êtes responsable d’apprendre si l'accès au site et/ou l'utilisation des produits du site ne
sont pas interdits par les lois de votre pays et vous garantissez que les jeux de hasard sont
légaux sur le territoire où vous résidez. Vous devez vous assurer que, lors de la création du
compte et/ou l'utilisation du site web, vos actions sont légales dans votre jurisdiction. En plus,
vous devez garantir que vous avez consulté les avocats avant de vous inscrire sur notre site. Si
nous découvrons que vous êtes le résident du pays où l'utilisation du site web est illégale, nous
nous réservons le droit de clôturer votre compte et rembourser votre argent que vous avez sur
la solde au moment de la clôture (en retirant le gain reçu à partir du moment du dernier dépôt).
7. La responsabilité pour violation des articles susmentionnés est retenue par les
utilisateurs. Dans le cas de la violation des Règles l`agence de bookmakers se réserve le droit
de refuser la mise en paiement des gains ou le remboursement des paris, aussi bien que
d`annuler des paris. L`agence de bookmakers peut ne pas annoncer le moment où elle identifie
que le client appartient à un des groupes dénotés précédemment. Ce qui signifie que l`agence
de bookmakers a le droit de prendre des mesures indiquées à tout le moment ayant appris
cette information.
8. L`agence a le droit de ne pas accepter les paris effectués par les clients qui ne respectent pas
les Règles présentes. L`agence de bookmakers se réserve le droit de refuser au client la prise
du pari de tout type si le client ne respecte pas les Règles de l`ordre publique.
9. L`agence de bookmakers se réserve le droit de refuser la prise de paris à tout client sans
donner d'explication.
10. Tout pari est calculé à la base de l`information présentée par centre de traitement.
11. La mise en paiement des gains au client se réalise en 30 (trente) jours nets à partir du jour où
les résultats officiels du dernier événement indiqué dans le coupon sont annoncés.
12. Le client est obligé de vérifier la validité des gains accumulés. En cas de discordance il est
nécessaire d'en informer l'agence en indiquant le numéro de son compte, date et temps de
l'événement, le montant de la mise, l’issue choisie, la côte et les causes de la discordance avec
les gains accumulés. Toutes les réclamations sont acceptées sous un délai de 10 (dix) jours. Les
documents qui confirment et prouvent les demandes de la prétention doivent y être attachés.
En cas de manque de justification suffisante de la prétention, cette prétention sera rejetée sans
être examinée. Les réclamations sur le calcul de coupons du jeux Cyber-Live sont recevables au
cours des 72 heures à compter de la fin du jeu.
13. Le pari effectué sur l’issue définie de l`événement est considéré comme gagnant si toutes les
issues du coupon sont prédites correctement.
14. Les conditions de la prise des paris (cotes, handicap, totaux, limitation de la mise maximum
etc) peuvent être changées. Dans ce cas les conditions des paris effectués auparavant restent
constantes. Le client est obligé de vérifier tous les changements en ligne avant de conclure
l`accord.
15. Conformément aux règles présentes, en cas de litige entre le client (partie prenante de
l’accord) et l'agence de bookmakers sur les questions liées à l'application et à la réalisation de
l'accord sur les gains entre les deux parties, y compris les problèmes sur la mise en paiement
des gains, les issues des événements, les côtes et d’autres conditions sur ledit accord, aussi
bien que les questions d’invalidation de l’accord en question, une procédure préjudicielle est
obligatoirement établie. La partie prétendant que ses droits ont été violés doit présenter la
lettre de reclamation correspondante à l'autre partie dans un délai de 10 jours.
16. Dans le cadre du règlement de la procédure préjudicielle, le demandeur doit présenter au
défendeur sa pertinente prétention sous forme écrite. Au cas où le destinataire de la prétention
est l'agence de bookmakers, ladite prétention devrait être adressée à l’adresse juridique
précisée dans les documents constitutifs de l’agence et confirmée par un extrait pertinent du
registre des personnes morales. Au cas où le destinataire de la prétention est le client (partie
prenante de l’accord), la prétention devrait être adressée au lieu de sa résidence (ou lieu de
séjour).
17. Dans les jeux Cyber-Live, seuls les paris sur les événements annulés/non traités peuvent être
remboursés en cas de pannes techniques, d'une diffusion incomplète, etc.
18. En cas d'erreurs imputées au personnel lors de la réception des paris (des erreurs de rédaction
évidentes dans la liste d'événements proposés, l'incohérence des cotes etc.), en cas de
dérogation aux Règles présentes lors de la réception des paris, ainsi que d’autres arguments
prouvant l’inexactitude des paris, l'agence de bookmakers se réserve le droit de déclarer ces
paris annulés et de les rembourser avec la avec la cote «1».
19. En cas d'erreurs évidentes dans nos cotes les paris seront traités conformément aux résultats
finaux par les cotes actuelles correspondant à ce marché.
20. L'agence de bookmakers 1xBet étant attachée à la bonne conduite dans le sport, étant
consciente que la manipulation avec des compétitions sportives (et d'autres événements) est
liée à la commission d'actes criminels (organisation de matchs arrangés, corruption, etc.), y
compris ceux organisés, ainsi qu'à la nature transnationale (transfrontalière) de la criminalité
organisée, respecte les buts et principaux objectifs de la "Convention du Conseil de l'Europe sur
la manipulation des compétitions sportives" (STCE n° 215), les exigences de la législation.
En cas de soupçon ou de confirmation du fait que le match est de caractère antisportif (match
arrangé), que les paris sont placés à partir du compte d'une autre personne, que le compte est
utilisé par des tierces personnes, ainsi qu'en cas d'activités inhabituelles avec des paris
(différant par le type, le montant, le volume et la manière de paris) – l'agence de bookmakers a
le droit d'annuler un tel pari.
Le caractère antisportif du match est une perte intentionnelle du favori ou un jeu arrangé par
les règles de la compétition, pour des raisons financières, de tournoi ou autres, ainsi qu'avec la
violation des règles du sport.
21. En cas de la prétention n’est pas examinée par la partie qui l’a reçue, la partie qui estime que
ses droits ont été violés a le droit de s’adresser au tribunal pertinent au domicile (adresse
juridique) de l`agence de bookmakers.
22. Au cas du changement des Règles présentes, les clients en sont informés par des annonces
pertinentes. Les paris pris à commencer de la date indiquée sont soumis aux Règles changées.
Les conditions des paris effectués auparavant demeurent inchangées.
23. Toute panne de communication au moment de la réception de la confirmation du pari effectué
par le client n’est pas une raison de son annulation.
24. Chaque pari confirme que le client accepte les Termes et conditions actuelles.
25. Les résultats des événements, annoncés par l`agence de bookmakers, constituent le fondement
du traitement des paris et de la fixation des gains. Les prétentions à propos des résultats des
événements ne seront examinées qu'avec les documents officiels des fédérations sportives
pertinentes.
26. L`agence de bookmakers n'accepte pas de prétentions à propos des divergences liées à la
translittération (ou bien à la traduction de langues étrangères) des titres des équipes, des noms
des joueurs, des lieux des événements sportifs. Toutes les informations citées au titre du
tournoi sont auxiliaires. Des erreurs éventuelles dans cette information ne sont pas une raison
pour le remboursement des paris.
27. Chaque client enregistré ne peut avoir qu'un seul compte. Nous sommes régis par la règle
d’une inscription par famille, adresse électronique, adresse IP, carte bancaire, portefeuille
électronique ou toute autre méthode de dépôt électronique. Il est également interdit d’inscrire
une personne affiliée à un utilisateur par quelque moyen que ce soit.
28. Une fois inscrit, le client n'a pas le droit de créer un autre compte comme un joueur nouveau
(en utilisant un autre nom, une autre adresse e-mail etc.).
29. Au cas
de la double inscription (y compris l'inscription sous un autre nom) ou la présentation des
documents périmés ou faux (y compris les documents qui ont été modifiés avec des
logiciels quelconques ou avec des éditeurs graphiques);
de la violation continue des règles de l'agence par les utilisateurs;
des doutes concernant l'identité du joueur ou l'authenticité de l'information fournie
(l'adresse, la carte de crédit/de débit, ect.);
de tout type de fraude commise par vous ou une autre personne agissant dans vos
intérêts ou en collusion avec vous, y compris les cas suivants et d'autres: a) fraude
concernant les remboursements ou rake; b) utilisation de la carte volée ou de la carte non
vérifiée; c) toute action accomplie ou les tentatives qui peuvent être considérées comme
illégalles dans toute jurisdiction applicable commises délibérément ou avec intention de
nous frauder et/ou contourner les restrictions prévues par la loi, peu importe si cette
action ou tentative cause finalement des pertes ou dommages;
où l'utilisateur possède l'information sur le résultat de l'événement quand il place un pari;
où l'utilisateur est capable d'influencer le résultat de l'événement grâce à ce qu'il est le
participant direct du match (joueurs, arbitres, entraîneurs etc.) ou la personne agissant en
leurs noms;
où les paris sont placés par un groupe de parieurs agissant en concertation (en syndicat)
afin de dépasser les limitations établies par l'agence ainsi que faire collusion avec
d'autres personnes pour obtenir l'avantage injuste en utilisant les schémas bonus ou
d'autres promotions qui sont offertes par nous;
où le parieur est suspecté de l'utilisation du logiciel spécial ou des moyens
techniques permettant d'automatiser le procès du placement des paris, y compris (sans
se limiter à ce qui suit) : l'abus de défaillances, d'insuffisances ou d'erreurs dans notre
logiciel (y compris les jeux), l'utilisation d'appareils et de logiciels tiers ou de systèmes
analytiques, y compris (mais sans se limiter à ce qui suit) des logiciels qui permettent de
jouer sans l'intervention humaine (par exemple, les robots) etc,
d'utilisation de tout moyen injuste pour obtenir l'information ou dépasser les limitations
établies par l'agence,
l'Administration se réserve le droit de demander au parieur qui est suspecté des actions
pareilles tout document, à la discrétion de l'entreprise, confirmant son identité et d'autres
données fournies par le parieur (par exemple, détails de passeport, permis de résidence,
adresse de résidence) et de supprimer tous les paiements avant que toutes les données
ne soient vérifiées. L'agence de bookmakers a le droit de vérifier l'identité du propriétaire
par la conférence vidéo et/ou de demander d'envoyer les documents par la poste. La
vérification des documents (des données reçues) peut s'effectuer durant 72 heures à
compter du moment de la réception des documents. L'utilisateur sera informé sur le
résultat de la conférence vidéo dans un délai de 5 jours après la fin de celle-ci. Si on
prouve que les données reçues ne sont pas authentiques, l'agence se réserve le droit de
prendre toute mesure raisonnable, à sa propre discrétion, y compris (sans se limiter à ce
qui suit): l'annulation de tous les paris et la suspension des transactions pour la période
de l'enquête ainsi que la continuation de la vérification du compte avec la demande de
fournir le paquet de documents requis pour la vérification juste du compte.
30. Au cas où le client refuse de passer la procédure de la vérification, l'agence se réserve le droit
de rendre invalides tous les paris effectués à partir du compte (ainsi que de tous les comptes en
double). En plus, l'Administration a droit de prendre toute mesure raisonnable, y compris (sans
se limiter à ce qui suit): bloquer le compte et geler l'argent disponible jusqu'à ce que le
possesseur du compte ne soit établi et les moyens de paiement ne soient pas confirmés.
31. À l'issue de l'enquête l'agence peut prendre toute décision en s'appuyant sur les principes de
rationalité et justice, notamment:
bloquer (clôturer) le compte (y compris les comptes en double), ce qui peut entraîner:
proclamation d'invalidité et annulation de tous les bonus, paris gratuits et gains reçus lors
de l'utilisation de bonus pareils et paris gratuits;
annulation de tous les gains reçus à partir du compte principal et du compte en double et
remboursement du solde de votre compte à la date du début de l'enquête (en retirant les
gains annulés); nous nous réservons aussi le droit de rembourser toute somme qui doit
nous être remboursée à partir du compte en double, directement à partir de n'importe
quel de vos comptes (y compris tout autre compte en double).
à notre propre discrétion (dans des cas exceptionnels), permettre d'utiliser le compte
principal est le rendre valide alors que tous les paris placés à partir de votre compte en
double seront considérés invalides. Le compte (s) en double sera bloqué et/ou annulé par
la décision de l'agence (la décision est prise d'après l'analyse de tous les faits de
violation, individuellement pour chaque cas).
32. Le client est responsable de la confidentialité de son mot de passe et du numéro de son
compte, reçus lors de son inscription. Tous les paris enregistrés dans l`agence de bookmakers
sont valides. L'annulation des paris n’est possible que conformément aux Règles présentes. Au
cas où l’identifiant ou le mot de passe du client ont été appris par des tiers, il est nécessaire
d'en informer l`agence de bookmakers, ainsi que de remplacer l’identifiant et le mot de passe
de son compte et de son e-mail par un autre plus compliqué. Ne faites pas savoir l’information
sur vos codes de retrait et le changement du numéro de téléphone aux tiers.
33. Le possesseur du compte confirme que toutes les activités sur son compte, sont faites par lui-
même. Si ce sont les tierces personnes qui font leurs activités, le possesseur est lui-même
responsable de l'accès à son compte.
34. L'agence de bookmakers n'assume aucune responsabilité des pertes directes, indirectes ou
occasionnelles subies par le joueur (y compris le profit perdu), même s'il a été informé des
pertes ou dommages probables.
35. Si le compte joueur est inactif pendant 3 mois, l'Agence se réserve le droit de le bloquer. Pour
débloquer le compte, veuillez vous adresser au service de sécurité security-en@1xbet-
team.com.
36. L'agence se réserve le droit d'actualiser le texte des règles présentes et d'ajouter de nouvelles
dispositions à tout moment. Cependant ces règles nouvelles ou actualisées entrent en vigueur
et elles sont appliquées de suite dès leur publication sur le site.
37. Que veut dire un jeu pathologique? Les problèmes résultant des jeux de hasard sont
associés aux problèmes de la santé mentale peuvent prendre la forme de la dépression, de
l'angoisse, des pensées au suicide. Ils influencent aussi bien le comportement dans la famille, le
travail et le rendement et peuvent amener à la banquerote et à la criminalité.
Les jeux de hasard doivent être un loisir et non pas un moyen pour se faire de l`argent.
Les jeux de hasard sont un passe-temps amusant et bouleversant.
Malheureusement, dans certains cas la participation à ces jeux peut amener à des problèmes.
Nous prenons soin de nos clients et faisons tout notre possible pour garantir l`usage sécurisé de
notre site sans aucune conséquence. Nous ne faisons pas de publicité de nos produits et
services aux jeunes et personnes sensibles.
38. Mineurs. Notre société interdit aux mineurs (moins de 18 ans) de participer aux jeux. Nous
faisons tout notre possible pour empêcher la violation de cette règle. Nous garantissons que
notre publicité et nos activités de parrainage et de marketing ne contiennent pas d'information
ayant pour but d'attirer les mineurs sur notre site.
39. Prévention contre le jeu pathologique. Toute campagne de publicité ou toute annonce de
notre société ne trompe pas le client et ne déforme pas l'essence des services proposés aux
joueurs potentiellement sensibles. Les joueurs sont prévenus des chances de gagner et des
risques potentiels. Les services sont proposés conformément aux paiements, et les dépenses
excessives sont déconseillées.
Veuillez répondre aux questions ci-dessous par «oui» ou «non».
Vous ne pouvez pas contrôler vos dépenses?
Vous pratiquez l'emprunt ou le vol d'argent pour continuer à jouer ?
Vous consacrez moins de temps à vos proches et à votre famille ces derniers temps ?
Vous avez commencé à réagir négativement à l'opinion des autres concernant votre
activité sur les sites de jeux de hasard ?
Vous avez perdu l'intérêt pour vos loisirs et vos hobbys ?
Vous êtes déprimé et avez des pensées suicidaires à cause des échecs dans le jeu ?
Vous mentez pour cacher les montants déposés et le temps passé dans le jeu ?
Si vous répondez à toutes les questions par «oui», probablement, vous avez des
problèmes avec les jeux de hasard.
Il n'est jamais trop tard de reconnaître son addiction et d'y faire face. Nous respectons
nos clients et ne favoriserons jamais la progression de cette maladie.
Veuillez consulter les conseils suivants qui vous permettront de limiter les risques de
l'apparition de l'addiction aux jeux de hasard :
Ne traitez pas l'activité de jeu comme la source principale du revenu.
Limitez le temps et le montant mis en jeu et ne dépassez pas ces limites.
Ne jouez que sur l'argent que vous pouvez vous permettre de perdre.
Évitez la tentation de prendre la revanche.
Veuillez ne pas jouer aux jeux de hasard si :
Vous êtes sous l'empire de l'alcool ou d'une autre substance ;
Vous êtes déprimé.
40. Les utilisateurs de 1xBet sont prévenus des chances de gagner et des risques de perdre.
Vous pouvez le trouver dans la section «Mon compte».
41. Nous offrons à nos utilisateurs le service d'auto-restriction.
Si vous voulez profiter du service d'auto-restriction, veuillez contacter le service client à
l'adresse block@1xbet-team.com.
Nous fournissons l'assistance aux joueurs ayant les problèmes potentiels de jeux de hasard, qui
est facilement disponible, fournie systématiquement et enregistrée. Nous traitons toutes les
requêtes.
1xbet vous offre le service d`auto-restriction qui vous permet de clôturer votre compte pour
une certaine période: une semaine, un mois, 6 mois, un an. Votre compte ne sera bloqué
qu'après la vérification complète. Veuillez joindre à la requête d'auto-restriction une photo de
votre pièce d'identité. Si vous activez ce service, vous serez incapable de jouer sur 1xBet.
3. Règles générales de la prise des paris
1xBET prend des paris avec des cotes établies conformémént à la liste d'événements.
1. Les mises minimale et maximale sont établies par 1xBET pour chaque événement de manière
individuelle. La mise minimale et maximale dépend d'un sport et d'un événement concrets. Si le
pari combiné comprend quelques événements qui ont de différentes limites sur la mise
maximale, le montant du pari maximal est égal la mise minimale.
2. Le gain maximal pour un pari effectué est égal à 50.000€ (l'équivalent en vos devises).
3. La société se réserve le droit de limiter la mise maximale et les cotes sur certains marchés
spécifiques, de limiter ou d’augmenter la mise maximale et les cotes, ainsi que d’imposer toute
autre restriction à des clients particuliers sans préavis et sans fournir de raison.
4. L'Agence de bookmakers se réserve le droit d'invalider des paris répétitifs devinés (des paris
sur la (les) même(s) issue(s) d'un (des) événement(s) même si les cotes du gain se diffèrent).
Les paris de ce type sont calculés avec la cote 1.0, si la somme totale de ces paris dépasse les
limites sur le montant maximal d'un pari fixées par l'Agence de bookmakers.
5. Le pari est considéré comme pris après son enregistrement sur le serveur et la réception de sa
confirmation en ligne par le joueur. Tout pari enregistré ne peut être ni annulé ni corrigé.
6. Les mises ne peuvent pas excéder le solde courant du compte. Une fois un pari enregistré, le
compte est débité. Après avoir comptabilisé les paris, le montant du gain est crédité sur le
compte du joueur.
7. La prise des paris s'effectue avant le début d'un événement ; la date et l'heure aussi que les
commentaires liés au événement qui sont indiqués dans la section « sports » contiennent une
information approximative. Au cas où le pari est placé après le début effectif de l'événement, ce
pari est considéré comme invalide. Les paris en ligne, c'est-à-dire les paris sur un événement en
cours, font une exception. Ces paris sont valables jusqu'à la fin du match.
8. Les paris en prématch (section Paris sportifs) et ceux en direct (section Live) ne peuvent pas
être annulés ou modifiés sauf dans les cas décrits dans les sous-alinéas 10 – 14.
9. Au cas où le pari est soumis à l'annulation, le pari simple est remboursé. Dans le pari combiné
ou le système de pari si un pari sur un événement ou plus est annulé le calcul de gains n'est
pas effectué.
10. Au cas où les paris ont été calculés de manière incorrecte (par exemple à cause des résultats
erronés), ils seront traités de nouveau. Cependant les paris placés entre le traitement incorrect
et le retraitement sont considérés comme valables. Si le solde du compte du joueur se retrouve
négatif après le retraitement, le joueur ne peut pas placer des paris avant qu'il ne fasse un
dépôt.
11. Tous les événements sportifs ne seront considérés comme annulés ou reportés qu'en cas de
présence de l'information dans les documents officiels des sociétés qui organisent ces épreuves
sportives, sur les sites officiels des fédérations sportives, sur les sites des clubs sportifs et dans
d'autres sources qui contiennent l'information sportive. C'est à la base de ces données que les
événements sportifs indiqués sont corrigés.
12. Le pari est soumis à l'annulation si un joueur a notoirement trompé le personnel (les employés
de l'agence de bookmakers), en leur accordant une information et des demandes erronées sur
la prise des paris, sur le remboursement du gain, le résultat d'un événement et d'autres
renseignements ou demandes de ce genre. Cette pratique est mise en œuvre à l'encontre de
mineurs de moins de 18 ans et de leurs parents.
13. Le pari est soumis à l'annulation si le pari a été effectué sur l'issue donnée (l'événement a déjà
eu lieu mais le résultat n'est pas renouvelé dans le système).
14. Règle Arrivée simultanée - résultat d'un événement, d'un tournoi, d'un championnat etc où
plus qu'un participant est déclaré vainqueur. Si deux participants sont déclarés vainqueurs le
montant du pari sera divisé en deux pour calculer le coupon. Si trois participants ou plus sont
déclarés vainqueurs, le calcul avec la cote "1" sera produit pour les paris sur ce choix. Cette
règle ne s'applique pas aux paris de type "Qui sera mieux classé".
15. SP (Starting Price) — cotes de départ. Ce sont des cotes au début de la course. Elles sont
calculées officiellement sur base de la moyenne des cotes proposés par les bookmakers au
début de la course. Si un participant à la compétition se retire avant le coup d'envoi ou n'a pas
participé à la course (selon le protocole officiel) et que le nouveau marché SP n'a pas été formé,
les paris sur le participant retiré seront calculés avec la cote "1".
16. Les paris sur des championnats régionaux (football, futsal, hockey, etc) sont traités durant 10
jours (à compter du moment de la publication des résultats sur les sites officiels de ces
championnats). La liste de sites officiels est placée dans la section "Les sources générales
d'information". En cas de l'absence d'une des équipes dans le match, tous les paris seront
remboursés avec la cote "1". La défaite technique est attribuée à l'équipe qui n'a pas participé
dans le match.
17. Les abréviations dans le titre de l'événement:
COR - corner, coup de coin
ACE - aces
EXP - expulsion
TP - temps de pénalisation
CJ - carton jaune
CJR - cartons (jaunes et rouges)
CR - coups ratés
TС - tir cadré
HJ - hors-jeux
F - fouls
EP - extra-paris
SJ - série de jeux
CFM - coups francs marqués
2P - coups de 2 points marqués
3P - coups de 3 points marqués
R - reprise
PAS- passe
PRT - perte
BLK - blocks
DF - double faute
BT - barres et transversales
CB - coups bloqués
ME - mise en échec
DI - dégagement interdit
EG - engagement gagnant
L`agence vous propose le service “Vente des coupons”. Le client peut racheter le pari ou sa partie et
recevoir de l`argent sur le compte immédiatement sans attendre le calcul du coupon. Ce service est
accessible dans l`onglet «Mon compte – Historique des paris» ou dans la section «Mes paris» dans le
coupon.
Le parieur a la possibilité de choisir une vente du pari complète ou partielle dans la boîte de dialogue
de la vente. Il faut indiquer dans ce dialogue le montant de la mise qu`il faut verser sur le compte
principal. Le reste du montant de la mise reste attaché au coupon et continue de jouer comme si
c'était la mise initiale. La proportion des parties choisie est confirmée en cliquant sur le bouton
«Vendre».
Les montants maximal et minimal de la vente sont proposés à chaque coupon à titre individuel. Dans
certains cas ce n'est que la vente complète qui sera disponible. La quantité de ventes partielles n'est
limitée que par le montant total de la mise.
Le temps consacré à la prise de la décision dans cette boîte de dialogue influence l'issue de la vente.
Si à partir du moment de l'ouverture du dialogue la situation dans le match change, la vente pourra
devenir plus ou moins avantageuse.
L'agence n'est pas responsable pour les cas où la vente est indisponible à cause d`une panne
technique. L`agence se réserve le droit d'arrêter l'offre du service à tout moment et à tout événement
sans donner d'explication. La procédure de la vente peut être annulée s'il y a eu une erreur technique
pour tout étape de la prestation du service. Dans tous ces cas les paris seront calculés conformément
aux modalités générales d'après le résultat du jeu.
Nous ne garantissons pas que tout pari placé sur le site peut être vendu. Vous ne pourrez voir la
possibilité de la vente qu'après le placement du pari.
Le montant du remboursement proposé pour la vente est non négociable. Le client a le droit
d`accepter les conditions proposées ou de refuser la vente du pari pour le montant indiqué.
L`agence vous propose le service "Auto vente". Le client indique la condition de la vente du coupon,
c`est-à-dire le coût de la vente désiré. Le coût de la vente de pari sera recalculé de temps en temps
et la vente aura lieu quand le montant du coût sera égal à celui indiqué avant.
Avant que l`auto vente ait lieu, le client peut vendre le coupon d'une manière complète ou partielle
mais dans ce cas l`auto vente sera désactivée.
Exemple. Un pari d’un montant de €10 avec la cote de 1.8 a été réalisé. Le client veut assurer
100% du pari. L’entreprise lui offre une assurance à un prix de €5. Si le client l'accepte, son
compte sera débité de €5.
Si le pari gagne, le montant total de €18 est payé entièrement au client.
Si le pari perd, €10 sont payés au client car la totalité de la mise a été assurée (€10).
Si le pari est remboursé (avec la cote "1"), le montant de l'assurance sera rendu sur votre solde.
Par exemple, le client peut d’abord assurer 10%, puis 30% et ensuite 50%. Le prix de
l’assurance peut changer conformément aux changements des cotes actuelles.
Le montant total de toutes les assurances achetées ne peut pas dépasser 100% de la mise.
La société n'assume aucune responsabilité dans les cas où ce service est indisponible à cause d'une
panne technique. La compagnie se réserve le droit de cesser de fournir le service à l'égard de tout
événement à tout temps sans donner d'explication. L'assurance peut être annulée si à toute étape de
la prestation du service il y a eu une erreur technique. Dans tous les cas pareils les paris sont calculés
conformément aux résultats du jeu.
Nous ne garantissons pas que tout pari affiché sur le site peut être assuré.
Le parieur a le droit d'accepter les services proposés ou de refuser l'assurance du coupon ayant le
prix indiqué
Le service “Modification d`un pari” vous offre la possibilité de remplacer, d`ajouter ou d`enlever des
événements du pari combiné. Toutes les actions (enlèvement, addition, remplacement) peuvent être
effectuées avec un ou plusieurs événements. Le montant de la mise ne peut pas être modifié.
Lors du remplacement d`un ou de plusieurs événements dans un pari combiné on préléve des
frais égaux à ceux de la vente complète du coupon.
Vous pouvez remplacer un pari par celui du même marché. Par exemple, si vous avez parié sur
le pari V1, vous ne pourrez le remplacer que par V2 ou X.
Lors de la modification du type d’un coupon on prélève des frais égaux à ceux de la vente complète
du coupon. Dans ce cas les cotes seront changées (exception: changement du type de pari de pari
simple à pari combiné).
Toute modification d`un coupon doit être confirmée par l`appui sur le bouton “Enregistrer”.
La modification d'un coupon est interdite si le pari a été en partie vendu ou assuré. La modification
d'un coupon est interdite si ce pari fait partie d`une offre bonus ou d'une promotion.
3.4. Powerbet
Les parieurs se voient proposés la fonctionnalité « Powerbet » sur un pari simple en direct ou d'avant-
match. La fonctionnalité peut être utilisée pendant que la Vente de coupons de pari est disponible.
La fonctionnalité « Powerbet » vous permet de booster un pari que vous avez déjà placé sur un
marché particulier et, si les choses tournent en votre faveur, vous pourriez finir par gagner encore
plus, sans avoir à augmenter votre mise initiale.
« Powerbet » peut être utilisé sur un pari que vous avez déjà placé. Par exemple, si vous avez placé
un pari sur un marché Total Plus de, vous pouvez utiliser un Powerbet pour augmenter la valeur de
Total Plus de. Cela vous donne la possibilité d'augmenter vos gains potentiels à partir du coupon de
pari en question avant que votre pari initial ne soit réglé.
4. Types de paris
L`agence de bookmakers offre les types de paris suivants:
4.3. Système
Un système de pari est un pari, composé de plusieurs événements combinés de même dimension sur
un nombre déterminé de résultats.
Le nombre maximum de variantes du système - 184756.
Le nombre maximum d'événements du système - 20.
Le gain d’un pari système est le cumul des gains des paris combinés inclus dans le système.
345 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
2 3 6 10 15 21 28 36 45 55 66 78 91 105 120 136 153 171 190
3 4 10 20 35 56 84 120 165 220 286 364 455 560 680 816 969 1140
4 5 15 35 70 126 210 330 495 715 1001 1365 1820 2380 3060 3876 4845
5 6 21 56 126 252 462 792 1287 2002 3003 4368 6188 8568 11628 15504
6 7 28 84 210 462 924 1716 3003 5005 8008 12376 18564 27132 38760
7 8 36 120 330 792 1716 3432 6435 11440 19448 31824 50388 77520
8 9 45 165 495 1287 3003 6435 12870 24310 43758 75582 125970
9 10 55 220 715 2002 5005 11440 24310 48620 92378 167960
10 11 66 286 1001 3003 8008 19448 43758 92378 184756
11 12 78 364 1365 4368 12376 31824 75582 167960
12 13 91 455 1820 6188 18564 50388 125970
13 14 105 560 2380 8568 27132 77520
14 15 120 680 3060 11628 38760
15 16 136 816 3876 15504
16 17 153 969 4845
17 18 171 1140
18 19 190
19 20
4.4. Chaîne
Si le solde du “compte de la chaîne” est inférieur au montant initial de la chaîne, le pari simple sur un
événement prochain sera calculé en fonction du solde du compte de la chaîne.
Une fois tous les paris de la chaîne calculés, le solde du compte de la chaîne doit être payé. Si le solde
de compte de la chaîne atteint zéro, la chaîne est brisée et le pari est considéré comme perdant.
4.5. Advancebet
1. Les Advancebets sont offerts sur la base du gain potentiel de vos paris non réglés.
2. 1xBet Bookmaker se réserve le droit d’offrir ou de retirer ce bonus à la discrétion de l’entreprise
sans donner de justification.
3. Vous pouvez visualiser le montant des Advancebets disponibles dans votre coupon de pari.
4. Les Advancebets peuvent être misés sur des événements sportifs en direct ou sur des
événements sportifs qui commencent dans les 48 heures. Les Advancebets faits de nouveau sur
le même match seront remboursés avec la cote “1”.
5. Lors du calcul du montant disponible pour un Advancebet seuls les paris sur des événements
qui commencent dans les 48 heures sont pris en compte.
6. Tous les paris réalisés avant Advancebet et réglés dans les 48 heures après avoir réalisé un
placement d’Advancebet seront utilisés pour couvrir le montant d’Advancebets réalisés.
7. Des Advancebets additionnels peuvent être misés même si vous avez déjà des Advancebets en
suspens.
8. Si, après le règlement de paris faits avant Advancebets, les bénéfices ne couvrent pas le
montant d'Advancebets utilisés, les Advancebets sont déclarés nuls.
9. Les dépôts faits après avoir utilisé un Advancevet ne peuvent être utilisés pour couvrir les
Advancebets.
Exemple
Le solde de votre compte est de 260$. Vous avez réalisé les paris suivants:
100$ avec une cote de 1.5 — les bénéfices potentiels sont de 150$.
1xBet vous offre un Advancebet d’un montant de 100$. Vous pouvez désormais faire des paris avec
une mise cumulée de 110$ maximum.
Faites ensuite un pari d’une mise de 30$ (10$ de votre solde disponible et 20$ de votre montant
d’Advancebet) à une cote de 1.5. Les bénéfices potentiels sont de 45$.
Faites aussi un pari d’une mise de 50$ (de votre solde Advancebet) avec une cote de 2. Les bénéfices
potentiels sont de 100$
1. Les paris réalisés en utilisant le montant d’Advancebet ont gagné. Les paiements attendus sont de
45$ et de 100$.
Les paris réalisés en utilisant le solde du compte personnel ont perdu. Les paris réalisés en utilisant le
montant d’Advancebet seront déclarés nuls. Vos propres fonds de 10$ qui ont fait partie de votre
mise Advancebet seront remboursés sur votre compte.
Les paris utilisant le solde du compte personnel ont gagné. Le paiement est de (150+300)=450$.
50$ et 20$ ont été utilisés en tant qu’Advancebet (plus 10$ de vos propres fonds). Le montant
d’Advancebets réalisés sera déduit du paiement (150+300)-50-20=380$. 380$ seront donc crédités
dans votre compte.
3. Les paris réalisés en utilisant le montant d’Advancebet ont perdu. Les paris réalisés en utilisant
vos propres fonds ont perdu. Dans ce cas précis, les paris réalisés en tant qu’Advancebet seront
déclarés nuls. 10$ de vos propres fonds utilisés comme une partie de votre mise Advancebet sont
déclarés perdus.
- Vous avez reçu un SMS sur le pari gratuit avec le code promo;
- Vérifier le code promotionnel: Promo - Promo - appuyez sur le bouton "Vérification du code promo"
et entrez l'ensemble des symboles reçus par SMS. Vous pouvez aussi bien vérifier tous les codes
promo disponibles en appuyant sur "Voir l'historique".
- Puis veuillez vous rendre dans la section “Sports” ou “En direct” et choisissez une issue de
l’événément ou plus (pari simple ou combiné), composez un coupon;
- Veuillez entrer le code promo sur la case “code promotionnel” et laissez celle de “Mise” vide;
Bloc 1 - la cote 1, 39
Bloc 2 - la cote 1, 78
Bloc 3 - la cote 2, 44
Variante № 1
Variante № 2
Le système qui se compose de 2 paris simples et d’un pari combiné, a perdu. Le coupon est perdant.
Variante № 3
Lobby a gagné.
Le système qui se compose de 2 événements: bloc 1 et bloc 3, est aussi gagnant. 100 euros sont pour
chaque variante du système. (1,39 х 2,44) х 1,8 = 6,1 х 100 EUR = 610 euros.
Variante № 4
Lobby a gagné.
Tous les Blocs du système ont gagné. 100 euros sont pour chaque variante du système. (1,39х2,44 +
1,39х1, 78 +1,78х2,44) х 1,8 = 18,36 х 100 EUR = 1836 EUR.
Le participant a la possibilé de définir lui-même l'ordre des issues entrant dans le pari conditionnel.
Toutes les issues seront calculées dans ordre indiqué dans le coupon
Le client a la possibilité de choisir lui-même l`ordre des issues du pari conditionel. Les issues seront
calculées dans l`ordre indiqué par le client.
Le participant du pari peut déterminer lui-même les montants des mises sur chaque issue. Le
montant de la mise sur chaque issue suivante ne peut pas dépasser le gain maximal des paris
précédents. Le montant de la mise ne peut être indiqué que pour le pari complet. Dans ce cas le
montant maximal du gain de l'issue précédente sera égal à la mise sur chaque issue.
Le calcul du pari conditionnel est arrêté si l'issue de l'événement précedent est considérée comme
perdante.
Bloc 1 – la cote 1,15. La mise est de 100 euros (le montant indiqué lors de la prise du pari).
Bloc 2 (combiné de deux événements avec les cotes 1,39 et 1,13). La mise est maximale.
Variante 1. Bloc 1 perd. Le pari est entièrement perdant car il n'y a pas de somme nécessaire pour
calculer le bloc suivant.
Variante 2.
Bloc 2 (combiné de deux événements) - la mise est maximale (115 euros). Le montant du gain est
égal à (1,39*1,13)*115 = 1,57*115 = 180,63 euros.
On déduit du gain la mise pour le Bloc 3 du gain. Bloc 3 - le montant de la mise est de 100 euros.
180,63 – 100 = 80,63. Les 80,63 euros sont crédités sur le compte du pari conditionnel.
Bloc 3 perd.
Le solde du compte du pari conditionnel est de 80,63 euros. Le montant du gain est de 80,63 euros.
Variante 3.
Bloc 2 (combiné de deux événements) - la mise est maximale (115 euros). Le montant du gain est
égal à (1,39*1,13)*115 = 1,57*115 = 180,63 euros.
On déduit du gain la mise pour le Bloc 3 du gain. Bloc 3 - le montant de la mise est de 100 euros.
180,63 – 100 = 80,63. Les 80,63 euros sont crédités sur le compte du pari conditionnel.
Variante 4.
Bloc 2 (combiné de deux événements) perd. Bloc 2 - la mise est maximale donc le montant du 115
euros est perdu.
Bloc 3 gagne. Le montant de la mise est de 100 euros. Il n'y a pas de l'argent nécessaire pour la mise
car le Bloc 2 a perdu.
4.9. Anti-accumulateur
Anti-accumulateur – un pari contraire au pari combiné par le moyen du calcul des gains. Ainsi сe
coupon gagne si le pari combiné pertinent perd. Ce pari doit être composé de deux issues des
événements indépendants ou plus indépendants. Le coupon gagne si au moins une de ces issues
perd.
Pour le pari combiné la cote finale est égale à 3,81 dans ce cas. La cote des gains d`anti-
accumulateur est calculée comme un système et est égale à 1,17.
Variante 1.
Si le pari sur au moins une des issues ne correspond pas au résultat final (n'est pas devinée) alors que
les autres sont gagnantes, le gain sera égal à 100*1,17 = 117 euros.
Variante 2.
Si l`événement 3 est remboursé avec la cote «1», la cote totale du pari combiné contraire à cet anti-
accumulateur sera 2,06.
Si dans ce cas au moins une des issues, №1 ou №2, ne correspond pas au résultat (n'est pas deviné)
le pari anti-accumulateur gagnera et le gain sera de 100*1,58 = 158 euros.
Variante 3.
Si les paris sur les événements 2 et 3 sont remboursés avec la cote «1», la cote totale du pari
combiné contraire à cet anti-accumulateur sera 1,25.
Ainsi la cote du gain de l`anti-accumulateur augmentera de 1,17 à 3,16. Si dans ce cas l`issue de
l`événement №1 ne correspond pas au résultat (n'est pas deviné), le pari anti-accumulateur gagnera
et le gain sera de 100*3,16 = 316 euros.
Variante 4.
Si une partie des issues correspond aux résultats et l`autre partie est remboursée avec la cote «1», le
coupon est perdant.
Si toutes les issues de l`anti-accumulateur sont remboursées avec la cote «1», la mise sera versée
sur le compte.
4.10. Chanceux
Chanceux – un ensemble de paris simples et de tous les paris combinés possibles des événements
choisis. La quantité minimale d'événements dans ce type de pari – 2, maximale – 8.
4 paris simples
6 paris combinés de 2 événements
4 paris combinés de 3 événements
1 pari combiné de 1 événement
Dans le cas où tous les paris simples gagnent, toutes les variantes du coupon seront gagnantes. Tous
les gains au total font le montant de 1677,50 euros.
Si un seul événement gagne, par ex. Evénement 4, le montant du gain de ce coupon sera 1,5*10
euros = 15 euros. Toutes les autres 14 variantes possibles seront perdantes.
4.11. Patent
Patent – un ensemble de tous les paris combinés possibles sur des événements choisis. La quantité
minimale d'événements dans ce type de pari – 3, maximale – 8.
Pour recevoir le gain de ce pari, il faut qu`au moins une variante soit gagnante (c'est-à-dire au moins
2 issues doivent correspondre aux résultats).
On a 11 variantes en total. La mise du pari 110 euros / 11 variantes = 10 euros à chaque variante.
Dans le cas où tous les paris simples gagnent, toutes les variantes du coupon seront gagnantes. Tous
les gains au total font le montant de 1567,50 euros.
Si un seul événement des quatre gagne, toutes les variantes seront perdantes.
5. Restrictions sur l'Inclusion de certaines issues des
événements
1. Il n`est possible d`inclure qu`une des issues dépendantes dans un pari combiné. Dans le cas de
l`inclusion de deux événements dépendants ou plus dans un pari combiné (système), ceux
ayant la moindre cote seront exclus du coupon.
Les issues dépendantes (des événements interdépendants) - le résultat d'une partie de pari
influence celui de l''autre.
2. Les paris sur les événements «L`équipe tire une pénalité Oui/Non» seront perdants si la
pénalité n'est pas fixée pendant le temps réglementaire du match.
3. Les paris sur les événements «Comment le but sera marqué», «Le but suivant» seront perdants
si le but dont le numèro est indiqué dans le coupon n`est pas marqué.
6. Prise des paris au cours du match (paris en direct)
1. Les paris en direct sont pris sur les issues principales et additionnelles. Ils peuvent être
effectués par des paris simples et combinés.
2. Le pari est considéré comme accepté après avoir passé l`enregistrement dans le système et
après l`apparition du message de confirmation. Une fois enregistré le pari ne peut plus être
modifié. Dans le cas de la survenance des conditions indiquées dans l`article 2.7 des
«Dispositions générales» le pari en direct peut être remboursé avec la cote «1».
3. L`agence de bookmakers n`assume pas la responsabilité pour les incertitudes dans les résultats
des matchs sur lesquels on propose les paris en direct. Les clients doivent se servir des sources
d`information indépendantes.
4. Les paris en direct ne peuvent être ni annulés ni corrigés.
7. Dépôt et retrait du compte
1. Vous pouvez déposer et retirer par différents modes de paiement. Tous les moyens de dépôt et
de retrait sont présentés sur la page “Paiements”.
2. Toutes les demandes de retrait sont traitées 24 heures sur 24.
3. Le service de sécurité de l`agence de bookmakers 1xBet a le droit de:
refuser le retrait d’argent au cas où la somme déposée ne correspond pas à celle misée
(la somme déposée doit obligatoirement être misée avec des cotes supérieures ou égales
à 1,1. Ne sont pas pris en compte, les multiples paris entraînant un prélèvement minime
du solde. Il s’agit des paris effectués sur les jeux tels que Roulette, Baccarat, Craps et
Dice). La somme des paris misés au cadre de ce dépôt sera le critère de l'approbation du
retrait.
refuser le retrait si le compte n’est pas utilisé pour jouer, avant de retirer vous devrez
vérifier votre compte.
4. Le service de sécurité 1xBet déconseille de:
- effectuer le transfert entre les systèmes de paiement;
- déposer et retirer sans parier;
Dans ces cas, l'argent sera recrédité sur votre compte.
5. Le retrait n`est possible que par les mêmes moyens de paiement par lesquels vous avez
déposé. Au cas où le dépôt a été effectué par les moyens de paiement différents, le retrait doit
être bien proportionnel à la somme du dépôt.
6. La société 1xBet a le droit de refuser le retrait par les systèmes de paiement ou celui en liquide
en proposant le transfert bancaire. La societe peut, a sa seule discretion, limiter une ou
plusieurs des methodes de paiement que vous utilisez pour effectuer vos depots et/ou retraits.
7. Attention! L'administration ne recommande pas de recharger le compte et retirer les fonds via
des portefeuilles électroniques qui ne vous appartient pas. Le service de sécurité a le droit de
considérer les dépôts pareils comme des actions frauduleuses et bloquer l'activité du compte
sans préavis.
L'administration a le droit de refuser le retrait des fonds utilisant les détails de paiement qui
n'appartient pas au titulaire du compte.
8. Aux cas particuliers, pour certains comptes des joueurs, la compensation des frais des systèmes
de paiement pour les dépôts et les retraits peut être annulée (d’habitude elle est payée par
l`agence de bookmakers 1xBet).
9. Dans certains cas, la société a le droit d’initier unilatéralement le processus de vérification des
paiements d'un client et de demander des informations complémentaires au système de
paiement.
Le compte du client peut être bloqué à des fins de procédure financière pendant la vérification.
Conformément aux conditions de certains systèmes de paiement, le processus de vérification
peut durer jusqu'à 180 jours au maximum.
10. Si un utilisateur ne respecte pas les règles de la Société (par exemple, s'il viole les Termes et
Conditions, ne place pas de paris avant le retrait, etc.), la Société se réserve le droit de refuser
le retrait de fonds à cet utilisateur.
11. Pour les comptes en devise "Bitcoin", lorsqu’on fait les dépôts et les retraits par le moyen de
paiement Bitcoin, les frais ne sont pas prélevés.
8. Résultats des matchs, dates et heures de leurs débuts,
règlement des contentieux
Le traitement des paris peut être refait suite aux résultats faux fournis par l'agence de bookmakers.
1. Lors du traitement des paris, il n'est pris en compte que l'heure réelle du début d'un événement
qui est définie approximativement par référence aux documents officiels des organisateurs de
cet événement. S'il n'y a pas de documents de ce genre, cela se fait en raison de l'information
présentée sur les sites officiels des fédérations sportives, les sites des clubs sportifs et d'autres
sources de l'information sportive.
2. 1xBet n'est pas responsable de la discordance entre la date et l'heure indiquées sur le site et
l'heure réelle du début d'un événement. La date et l'heure du début d'un événement indiquées
dans la section «Sports» sont approximatives. Lors du traitement des paris, il n'est pris en
compte que l'heure réelle du début d'un événement qui est définie approximativement par
référence aux documents officiels des organisateurs de cet événement.
3. 1xBet n'est pas responsable des noms des championnats et de la durée des matchs (des
événements sportfis). L'information indiquée dans les sections «Sport» et «En direct» est
approximative. Les joueurs doivent se renseigner auprès d'autres sources d'information
indépendantes sur un événement sportif.
4. Les informations météo dans les sections PARIS SPORTIFS et LIVE ne sont données qu'à titre
indicatif. Les incohérences éventuelles dans les conditions météorologiques spécifiées dans les
sections PARIS SPORTIFS et LIVE ne présentent pas de motifs pour l'annulation des paris
effectués.
5. Les prétentions qui concernent les résultats des matchs ne sont acceptées que pendant 10
jours à compter de l'achèvement des événements en cas de présence des documents officiels
des organisateurs sur le résultat de cet événement.
6. Les paris placés après le début du match seront remboursés avec la cote de 1.00 (sauf les paris
en direct) ; la cote de ces paris dans le pari combiné est égale à 1.00.
7. Au cas où le joueur a misé sur un événement dont il avait déjà su le résultat, ce pari est soumis
à l'annulation. Dans ce cas l'agence de bookmakers prend la décision après avoir mené une
enquête spéciale. Toute activité liée à ce pari se retrouve en suspension.
8. Paris «en prématch» (section «Paris sportifs»). Si un match ou un événement est annulé
ou a été décalé pour plus de 48 heures (l'heure est approximative, 1xBet se réserve le droit de
laisser les paris placés en vigueur afin d'éviter des situations contentieuses qui puissent avoir
lieu si le match est décalé pour plus de 48 heures de l'heure officielle de son début), tous les
paris sur cet événement seront annulés. En cas du changement de l'heure officielle du début de
l'événement correspondant, celui-ci sera considéré comme remis à plus tard ou décalé.
9. Paris LIVE. Si un match s'interrompt et reprend dans les 5 heures à compter de l'heure
officielle de son début, tous les paris sur ce match restent valides. Si le match interrompu ne
reprend pas dans les 5 heures à compter de l'heure officielle de son début, les paris sur ce
match seront remboursés avec la cote de 1.00, sauf les paris dont le résultat est déjà défini.
Cela ne concerne pas les événements qui peuvent être terminés durant la période dépassant 5
heures selon les règles des épreuves sportives (voir article 9 des Termes et Conditions).
10. Si un match n'est pas terminé terminé ou s'il est considéré comme reporté (voir article 9 des
Termes et Conditions), les paris dont le résultat est prononcé au moment où survient
l’interruption (l’interruption (l'issue de la première mi-temps, le but marqué en premier et son
heure) resteront valides.) resteront valides. Pour le reste des paris, le joueur obtiendra le
remboursement d'un montant égal à sa mise.
11. Si avant un évènement son participant décide de ne pas y prendre part, l’ensemble des paris
portant sur ce participant seront annulés.
12. Si après le début d’un événement ou d’une compétition, un participant est disqualifié ou il ne
termine pas l'épreuve, tout pari portant sur ledit participant et fait avant la dernière manche de
la compétition, sera valide. Le reste des paris est annulé. Le traitement des paris sur un match
de tennis à cause de l'abandon d'un des participants se fait selon les règles indiquées
dans l'article 9.23 des Termes et Conditions.
13. Si le membre de l'équipe (footballeur, joueur de hockey, joueur de basket etc.) n'a pas participé
au match, tout pari portant sur ledit participant sera remboursé avec la cote de 1.00, sauf
indication contraire.
14. Si dans un match de tennis l'abandon ou la disqualification a lieu avant le début de
l'évènement, la cote du gain des paris est de 1.00, sauf les paris sur le résultat du participant
dans le match. Si le match de tennis est déclaré suspendu, annulé ou reporté, tous les paris sur
ce match restent valides jusqu'à la fin du tournoi au cadre duquel ce match devait avoir lieu,
avant que le match ne soit achevé ou un des participants n'abandonne. Le traitement des paris
sur un match de tennis à cause de l'abandon d'un des participants se fait selon les règles
indiquées dans l'article 9.23 des Termes et Conditions.
15. Si dans un événement (match, comparaison ou combat) il est indiqué un double de participants
(équipes ou sportifs) et ensuite la composition de la composition de ce double change, tous les
paris sur cet événement seront annulés.
16. Les paris sur l'issue du match entier restent en vigueur si un ou plusieurs participants des
épreuves par équipe ont été remplacés.
17. Au cas où la composition du double est indiquée d'avance dans les matchs de tennis qui se
jouent en double, la cote du gain des paris sera de 1.00 si au moins un participant du double a
été remplacé. Si la composition du double n'a pas été précisée à l'avance, tous les paris restent
valides.
18. Dans les compétitions où on emploie les notions «équipe receveuse» et «équipe visiteuse», au
cas du transfert d'événements:
sur un terrain neutre, les paris restent valables;
sur le terrain de l'équipe adverse, les paris restent valables.
19. Si on ne peut pas employer des notions «équipe receveuse» et «équipe visiteuse» pour
l’événement ( sports individuels ou de couple), en cas de changement du lieu changement du
lieu de l’événement tous les paris sur cet événement restent valables. Les équipes NBA, LNH,
LAH, LCH, LHO, LHOu, ECHL peuvent être placées dans l'ordre direct (équipe receveuse - équipe
visiteuse) comme à l’inverse. Dans le cas de l'ordre inverse le remboursement des paris ne
s’effectue pas.
20. En cas de changement du lieu changement du lieu de l'événement dans les matchs amicaux
(Friendlies) ou les tournois amicaux du club tous les paris sur cet événement restent valables.
21. Au cas où il y a plus d’un participant ou d'une équipe déclarée vainqueur, les cotes des gains
sur ces participants sont divisées par le nombre de gagnants. Par exemple, si deux joueurs sont
déclarés gagnants, les cotes des paris sur ceux-ci sont divisées en deux.
22. Les sports ou les situations sans description spéciale des particularités de la prise des paris et
du calcul sont soumis aux Règles générales.
23. Dans les cas où les informations provenant des sources officielles et indépendantes diffèrent, la
société a le droit de calculer les paris sur base des résultats fournis par une source
indépendante ou une retransmission.
24. Dans les situations contentieuses sans précédent, la décision finale revient à l'agence de
bookmakers.
25. Dans le cas du désaccord des données des sources d'information différentes (date, temps,
résultats, nom de l'équipe), l'agence de bookmakers suspend le paiement des gains jusqu’à la
fin du débat à propos de l’authenticité des données. Si le résultat de l'événement terminé,
présenté sur le site officiel est différent de l'émission de télévision, la société se réserve le droit
de faire le calcul selon l'émission de télévision.
26. La Société de paris peut publier ces Conditions dans différentes langues, exprimant les mêmes
principes dans chacune. Ceci est fait dans le but de fournir des informations et un soutien aux
clients. Dans le même temps, c'est la version anglaise qui sert de base juridique à la relation
entre le client et la Société de paris. En cas de divergence entre la version anglaise des
Conditions et le texte dans d'autres langues, la version anglaise prévaudra.
27. En cas d'erreur dans le programme de la sortie des cotes, si la société la reconnaît, tous les
paris sur ces événements seront considérés comme gagnants et seront payés avec la cote "1".
28. Si le résultat initial de l'événement terminé est révisé ultérieurement pour des raisons
quelconques, et l'une des parties a une défaite technique (annulation n’est pas prise en
compte), les paris sont soumis à être payés conformément au résultat initial (réel). Le résultat
réel est ce qu’on a annoncé en vertu des rapports officiels et d’autres sources d'information
officielles immédiatement une fois l'événement achevé.
9. Règles des sports
2. Au cas où le match a commencé mais il n'a pas été terminé, tous les paris sur ce match seront
remboursés avec la cote “1” sauf les cas où les résultats des paris sont déterminés au moment
de la suspension du match.
3. Le match est déclaré joué, si 55 minutes de jeu ou plus ont été jouées. Dans ce cas les paris
seront réglés en fonction des résultats au moment de la suspension du match.
4. Pour les paris “Qui est au top en fonction des résultats du championnat”, si des équipes n’ont
pas été qualifiées pour les séries éliminatoires, la priorité se fait en fonction de la place dans la
poule, puis des points gagnés.
5. Pari “Total du Quart Temps avec le score le plus (le moins) élevé”. Deux quarts-temps ou plus
qui ont le même total le plus ou le moins élevé ne constituent pas le fondement de
remboursement des paris. Dans ce cas les paris sont traités en fonction du total.
6. Pari “La Période avec le score le plus élevé”. Au cas où il est impossible de déterminer le quart-
temps avec le score le plus élevé (deux quarts-temps ou plus ont le même score), ces paris
seront remboursés avec la cote “1”. Les paris sur d’autres quarts-temps sont déclarés perdants.
7. Pari “La Mi-Temps avec le score le plus élevé”. Au cas où les deux mi-temps ont le même score,
les paris seront remboursés avec la cote “1”.
8. Si les équipes ont fait match nul avec prolongation, les paris V1 et V2 seront remboursés avec
la cote “1”, les paris Total et Handicap seront calculés conformément aux résultats du match.
9.4. Basketball
1. Les paris sont pris pour:
le "temps" réglementaire (48 minutes, 4 quart-temps de 12 minutes, ou 40 minutes, 4
quart-temps de 10 minutes; NCAA - 2 périodes de 20 minutes);
le "temps" réglementaire avec prolongation (la note “Prolongation inclue”).
Les paris sur les statistiques sont pris compte tenu de la prolongation, sauf indication
contraire. D'autres conditions de la prise de paris peuvent être spécifiées dans la section
Paris sportifs.
2. Au cas où le match a commencé mais n'a pas été terminé, tous les paris sur ce match seront
remboursés avec la cote “1” sauf les cas où les résultats des paris sont déterminés au moment
de la suspension du match.
3. Le match est déclaré joué, si au moins 35 minutes du match à la durée de 40 minutes ou au
moins 40 minutes pour les matchs à la durée 48 minutes) ont été jouées. Dans ce cas tous les
paris seront réglés en fonction des résultats au moment de la suspension du match.
4. Dans les matchs de basketball (pour les événements avec la note “Prolongation inclue”), les
paris sur Handicap ou Total sur le 4-ème quart-temps et la 2-ème période sont calculés sans
prendre en compte la prolongation.
5. Les équipes de NBA peuvent se placer en séquence positive (équipe receveuse - équipe
visiteuse) ou renversée. En cas de séquence renversée, les paris ne seront pas remboursés.
6. Pour les paris “Qui est au top en fonction des résultats du championnat”, si des équipes n’ont
pas été qualifiées pour les séries éliminatoires, la priorité se fait en fonction de la place dans la
poule, puis des points gagnés.
7. Le joueur doit se renseigner lui-même sur le règlement des matchs de basketball amicaux
(match de coupe ou de club) auprès de la source officielle. Si les joueurs du match amical ont
fait match nul ou le règlement du dernier a changé, les paris sur la victoire seront remboursés
avec la cote “1”, ceux sur Handicap ou Total seront calculés conformément aux résultats
donnés.
8. Dans les matchs de coupe, s'il y a la prolongation à l'issue de deux matchs, la prolongation sera
prise en compte lors du calcul du deuxième match. La prolongation attribuée selon le cumul des
résultats des deux matchs n’est prise en compte que dans les paris misés sur le vainqueur de la
compétition, sur l’accession à la prochaine manche, à une autre division etc.
9. Si les joueurs de basketball ont fait le match nul, le pari “Y aura-t-il une Prolongation? Oui” sera
considéré comme gagnant, celui de “Y aura-t-il une Prolongation? Non” - comme perdant.
10. "Mi-temps/Plein temps". Dans la section "Sports", "V" signifie victoire et "X" signifie match nul.
Le résultat de la première mi-temps est indiqué en premier et est suivi par le résultat après le
temps réglementaire. Par exemple, V1en premier2 signifie que la première équipe (V1)
remportera la première mi-temps et la deuxième équipe (V2) gagnera le match dans le temps
réglementaire.
"Mi-temps/Plein temps ", y compris la prolongation. Le client doit prévoir qui gagnera à la
première mi-temps et qui gagnera le match (y compris les prolongations). Les paris sur le
match nul ne sont pas offerts.
11. Pari “Total du Quart Temps avec le score le plus (le moins) élevé”. Deux quart-temps ou plus
qui ont le même total le plus ou le moins élevé ne constituent pas le fondement de
remboursement des paris. Dans ce cas les paris sont réglés en fonction du total (si on calcul le
Total du 4-ème quart-temps, les points gagnés lors de la prolongation ne sont pas inclus).
12. Pari “La Période avec le score le plus élevée”. Au cas où il est impossible de déterminer le
quart-temps avec le score le plus élevé (deux quart-temps ou plus ont le même score), ces
paris seront remboursés avec la cote “1”. Les paris sur d’autres quart-temps sont déclarés
perdants (si on calcule le Total du 4-ème quart-temps, les points gagnés lors de la prolongation
ne sont pas inclus).
13. Pari «La Mi-Temps avec le score le plus élevé». Au cas où les deux mi-temps ont le même score,
les paris seront remboursés avec la cote “1” (si on calcule le Total de la 2-ème quart-temps, les
points gagnés lors de la prolongation ne sont pas inclus).
14. Le pari “Equipe … gagnera les deux mi-Temps” (si on calcule le Total du 2-ème quart-temps, les
points gagnés lors de la prolongation ne sont pas pris en compte).
Le pari “Equipe 1 gagnera toutes les deux mi-Temps - Non” est considéré comme gagnant si
l’équipe 1 a perdu au moins dans une mi-temps.
15. Pari “Chaque équipe va marquer plus de 72,5 - Oui”. Le pari sera considéré comme gagnant si
le total de chacune des équipes pour le match entier sera de 73 points ou de plus
16. Pari “Chaque équipe va marquer plus de 72,5 - Non”. Le pari sera considéré comme gagnant si
au moins l'une des équipes ne marque pas le Total indiqué.
17. Pari “Toutes les périodes Total plus de 32,5 - Oui”. Le pari sera considéré comme gagnant si le
total dans tous les quart-temps est de 33 ou de plus.
18. "Première faute", "Total des fautes". Pour le règlement des paris, seulement les fautes
personnelles commises par les joueurs sur le terrain seront prises en compte. Les fautes
techniques, commises par un entraîneur, les officiels de l'équipe ou les joueurs du banc ne sont
pas ne sont pas prises en compte.
19. Premier rebond. Il est nécessaire de déterminer quelle équipe sera la première à effectuer le
rebond.
20. Lors du traitement des paris « Turnovers » (pertes de balle), seules les statistiques individuelles
des joueurs sont prises en considération tandis que les statistiques de l'équipe sont ignorées.
21. Lors du calcul des paris sur "Rebond", ne sont prises en compte que les réalisations
individuelles des joueurs et celles des équipes. Pour les matches de NBA, WNBA, Championnat
de France (homme), seuls les rebonds individuels sont pris en compte.
22. Pari "Course jusqu'à ... points" (placé en prématch) peut être calculé de la façon suivante:
Au cas où deux issues sont proposées (V1, V2), dans ce cas, si aucune des deux équipes
ne reçoit le nombre de points spécifié, les paris gagnants seront calculés avec la cote 1
(Par exemple, "Course jusqu'à 20 points P1", lorsque le score est 19-19, le pari sera
calculé avec la cote 1(remboursement).)
Au cas où trois issues sont propôsées (V1, V2, Aucune), dans ce cas, le calcul est fonction
des résultats.
23. Le pari “Score des quart-temps 2-0” sera considéré comme gagnant si deux quart-temps de
quatre sont gagnés par l’équipe 1 et deux quart-temps sont nuls.
Le pari “Score des quart-temps 1-1” - un quart-temps est gagné par l’équipe 1, un quart-temps
est gagné par l’équipe 2 et deux quart-temps sont nuls.
24. Pari “Handicap des quart-temps”. Exemple: "Handicap 2 des quart-temps 2,5". L'équipe a
terminé avec le score de 81:102 (17: 22,26: 25,18: 20,20: 35), le score des quart-temps, selon
des résultats, 1: 3 (0: 1, 1: 0, 0: 1, 0: 1). Le pari est considéré comme perdant, parce que le
score des quart-temps de l’équipe 2 avec handicap sera 1: 0,5.
25. Les paris “Total des quart-temps nuls”; “Handicap des quart-temps”; “Score des quart-temps”;
“Victoire des quart-temps” sont calculés pour le temps réglementaire.
26. Le pari "Marge V1 entre -1 et 9" sera considéré comme gagnant si la différence des points entre
les scores de la 1ère et de la 2ème équipes est entre -1 et 9 points. Par exemple: le score du
match est 85:90, la marge de la victoire de la 1ère équipe est -5 donc ce pari est perdant.
27. Pour les paris “% des coups de 2 points marqués”,”% des coups de 3 points marqués”, “% des
coups francs marqués” le pourcentage de mise en oeuvre est calculé en fonction du site officiel,
selon l'arrondi mathématique à l'entier le plus proche.
28. Les paris pour le total du temps de jeu sont pris en minutes. Au cas de la coïncidence avec le
total les paris seront calculés avec la cote “1”. Par exemple: "Total Kyrie Irving (39,5) B" - si le
total de joueur est 39 minutes 30 secondes, alors le pari sera considéré gagnant avec la cote
“1”.
29. Netball - une sorte de basket-ball des femmes (4 quart-temps de 15 minutes). Les paris sur ce
sport sont calculés et acceptés pour le temps réglementaire et le temps réglementaire avec
prolongation (la note “Prolongation inclue”).
30. Basket-ball. Résultats. L'équipe sera mieux classée à la fin du tournoi. Les paris sur ce
marché sont réglés sur la base des statistiques disponibles sur le site Web officiel.
31. Dans le pari "Supertotal () P/M" il est nécessaire de prédire si les points marqués par les équipes
seront supérieurs ou inférieurs au total indiqué. Exemple: "Supertotal (166-167
remboursement) Plus de 167.5". Pour que ce pari soit gagnant les équipes doivent marquer plus
de 167.5 points. Dans le cas de 166 ou 167 points le pari est remboursé.
32. Dans le pari "Superhandicap 1/2 ()" il est nécessaire de prédire la victoire de l'équipe avec le
handicap proposé. Exemple: "Superhandicap 2: (-4; -3 remboursement) -4.5". Pour que ce pari
soit gagnant la différence de points doit être de 5 points et plus en faveur de la deuxième
équipe. Dans le cas de l'égalité avec le handicap (-4) ou (-3) le pari est remboursé.
33. Les paris sur les statistiques moyennes des joueurs au cours de la saison régulière de NBA
(points, rebonds, passes décisives, contres, etc.) sont réglés en fonction des statistiques
disponibles sur le site Web officiel du tournoi.
34. Double-double (triple-double) dans le match. Pour ce pari, il est nécessaire de prédire si le
joueur aura ou non une performance à deux chiffres dans deux (double-double), trois (triple-
double) catégories dans le match. Catégories statistiques : points, rebonds, passes décisives,
tirs bloqués. Si le joueur a réalisé un triple-double, alors le pari double-double sur ce joueur sera
considéré comme gagnant.
35. Score dans l'intervalle. Pour ce marché, il est suggéré de deviner si le score du quart-temps
sera dans l'intervalle sélectionné. La zone pour le score de la première équipe est indiquée à
gauche, la zone pour le score de la deuxième équipe est affichée à droite. Par exemple, « Score
dans l'intervalle. 3e quart-temps 22-33:8-19 – Oui ». Le pari gagne si le 3e quart-temps se
termine avec le score de 24-15.
36. Matchs alternatifs. Dans ce type d’évènement, les résultats des équipes dans les matchs
spécifiés sont comparés (temps réglementaire uniquement). Si une équipe déclare forfait pour
l’un des matchs, les paris sur les matchs alternatifs seront réglés à une cote de 1,00
(remboursés).
37. 3x3 Basketball. Le jeu est composé d'une période de 10 minutes.. Le match est considéré
comme terminé si le temps est terminé ou l'une des équipes a marqué 21 points. Si le jeu se
termine par un score égal, la prolongation sera jouée jusqu'à ce qu'une des équipes marque 2
points.
Principales différences dans le jeu:
Un standart lancer vaut 1 point
Un lancer lointain (from the 3-point line) vaut 2 points.
Le temps d'attaque est 12 secondes.
38. 4x4 Basketball. Le jeu est composé d'e deux périodes de 10 minutes. Si le jeu se termine par un
score égal, la prolongation de 5 minutes sera jouée.
Principales différences dans le jeu:
Un standard lancer vaut2 points.
Un lancer lointain (en raison de la ligne à 3 points) vaut 3 points.
Un slam dunk vaut 3 points.
Le temps d'attaque est 12 secondes.
9.6. Biathlon
1. “Le mieux placé”. Dans les couples proposés, il faut pronostiquer quel joueur ou quelle équipe
(dans une course de relais) aura une place meilleure qu’un autre d’après le rapport officiel de
jeu. Si les deux quittent la piste ou un des participants ne prend pas le départ, les paris seront
remboursés avec la cote “1”. Au cas ou un des participants n’est pas arrivé finaliste, les paris
sur lui sont perdants.
2. “Cibles manquées”. Comparaison du total des cibles manquées par les participants de la
course. Il faut pronostiquer lequel des joueurs proposés manquera le plus de cibles. Au cas où
vous nommez le nombre exact de cibles manqués les paris seront remboursés avec la cote “1”.
Si le participant quitte la piste sans marquer aucune cible, les paris seront remboursés avec la
cote “1”.
3. “Cibles manquées dans des courses de relais”. Le nombre de cibles manquées dans une course
de relais est calculé en additionnant le nombre de cercles de pénalité à celui de cartouches de
réserve utilisées par tous les joueurs de l’équipe.
4. “Le meilleur représentant de quel pays sera sera mieux classé”. Ce pari vous propose de choisir
entre les deux pays celui dont le meilleur représentant sera mieux placé sur le rapport officiel
de la course.
5. «Vainqueur de la course». Le vainqueur de la course est le participant ayant obtenu la première
place dans le protocole final. S'il y a deux vainqueurs ou plus, la règle de Arrivée simultanée
sera appliquée.
6. «Leader après la1ère (2ème etc) étape». Le vainqueur de l'étape est défini d'après les données
du protocole final. S'il y a deux vainqueurs ou plus, la règle de Arrivée simultanée sera
appliquée.
7. Pari “Biathlon. Vainqueur. Hommes. Course poursuite. Hochfilzen. 1-10 place (08.12.2013 |
16:30) - Gagner (Daniel Mesotitsch) Oui". Le coupon sera déclaré gagnant si Daniel Mesotitsch
prend la place de la 1-ère à la 10-ème.
8. Pari “Cartouches de réserve. Suède. (13.12.2013 | 17:25) Total Moins de 7.5”. Le coupon sera
déclaré gagnant si les biathlètes suèdois n’utilisent pas plus de 7 cartouches cartouches de
réserve.
9. Pari “L’écart entre le vainqueur et la deuxième place est de 0 - 20 secondes - Oui”. Le coupon
sera déclaré gagnant si l’écart entre le vainqueur et la deuxième place est de 0 - 20 secondes.
10. Pari "Cibles manquées. Couché moins que debout". Dans le cas où la quantité de cibles
manquées en position couchée et égale à celle en position debout (ou est égale à 0), les paris
sur "non" sont gagnants, et ceux sur "oui" sont perdants.
11. Le pari “Temps du tir” comprend le temps net du tir en secondes (Shooting).
12. Le pari “Temps sur le terrain de tir” comprend tout le temps passé sur le terrain de tir (Range
Time – entrée sur le terrain de tir + temps sur le tapis de tir (shooting) + sortie du terrain de
tir).
13. Les paris sur “la Coupe du monde IBU. Сlassement général” seront calculés
conformément aux résultats de la saison.
9.8. UFC
1. Le combat démarre officiellement lorsque le gong sonne.
2. Si la décision sur l'issue du combat ne peut pas être acceptée, et le combat est arrêté pour une
raison quelconque, sans décision sur l'issue du match, tous les paris seront annulés. Si le
résultat du match est déjà déterminé, les paris seront calculés conformément au résultat
obtenu.
3. S’il y a un changement dans le nombre de rounds disputés, les paris sur le vainqueur du combat
seront considérés comme validés mais ceux sur le nombre de rounds disputés seront annulés.
4. Le pari "Total de rounds". Le joueur est invité à déterminer le nombre de rounds du combat. Le
calcul tient compte du nombre de rounds depuis le début desquels d'au moins une moitié du
temps s'est écoulée.
La moitié d'un round de 5 minutes est 2 minutes 30 secondes.
Donc, 2.5 rounds c'est 2 minutes 30 secondes du 3ème round. Si le combat se termine à mi-
round juste (2 min 30 sec), les paris «plus/moins» sur le total de rounds seront calculés avec la
cote « 1 ».
Si le premier round se termine pendant les 2 premières minutes, le total de rounds 0,5 Moins
sera considéré gagnant.
5. Si un athlète ne participe pas au round qui s’annonce, alors le match est considéré comme
terminé au round précédent.
6. Le pari “Victoire du premier (deuxième) sportif” est indiqué “Victoire du premier (deuxième)
sportif” ou “1” (“2”), y compris:
“victoire aux points”;
“victoire par KO”;
“victoire par TKO”;
“victoire par décision technique”
“disqualification de l’adversaire ou son rejet pendant le combat”.
7. Le pari “Match nul” est indiqué “X”, est déterminé sur décision des juges par l'égalité de points
des boxeurs après tous les rounds.
8. Le pari “Victoire aux points” signifie la victoire sur décision des juges après tous les rounds du
combat.
9. Le pari “Victoire anticipée” comprend KO, KO technique, clé articulaire/étranglement/
soumission, la disqualification de l’adversaire ou son rejet pendant le combat.
10. Marché "Victoire (2 issues)". Si le match est nul, les paris sur V1 et V2 seront calculés avec la
cote "1".
11. Le pari "Victoire () au Round ()." Ce pari sera calculé gagnant si le participant sélectionné
remporte la victoire anticipée par KO ou par décision technique au round sélectionné.
9.9. Cyclisme
1. Le début du premier tour de qualification est considéré comme le début de la compétition.
2. Les paris sur la comparaison des participants les uns contre les autres (athlète ou une équipe).
Les deux coureurs doivent commencer une course pour que les paris demeurent valides.
Si un coureur abandonne la course après son départ, l'autre est alors considéré comme
vainqueur.
Si un coureur ou les deux abandonnent la course avant son début, le pari sera annulé
(remboursé).
Au cas où les deux coureurs abandonneront la course, celui qui aura achevé le plus grand
nombre d'étapes, sera considéré comme vainqueur.
Au cas de l'abandon des deux coureurs lors de la même étape, la sélection sera
considérée nulle.
3. “Le mieux placé”. Dans les couples proposés, il faut pronostiquer quel sportif (ou quelle
équipe) aura une place meilleure que l'autre d’après le rapport officiel de jeu.
4. Si plusieurs sportifs ont le même temps dans le rapport final, le meilleur sera le coureur ayant
pris la place la plus élevée.
5. Paris collectifs. Les paris ne peuvent être placés que sur les coureurs qui sont nommés dans la
section Sports.
Si un ou plusieurs des coureurs spécifiés ne participent pas à la course, le pari sera
remboursé à une cote de 1,00
Si aucun des coureurs spécifiés marque aucun point dans la course, tous les paris seront
remboursés à une cote de 1,00.
9.10. Water-polo
1. Tous les paris sont établis en vertu du résultat sur le temps réglementaire (32 minutes, 4
quart-temps de 8 minutes).
L`agence de bookmakers n`assume pas la responsabilité pour les incertitudes dans
la durée du match. L'information, indiquée En direct ou dans les Sports, est à titre
indicatif. Précisez le règlement du match dans les sources officielles.
2. Quart-temps supplémentaires et la série de coups de 5 mètres ne sont que pris en compte pour
les paris sur l'atteinte du prochain tour de la compétition, pour le gagnant etc.
3. Au cas où le match a commencé mais il n'est pas terminé, tous les paris sur ce match seront
remboursés avec la cote “1” sauf les cas où les résultats des paris sont déterminés au moment
de la suspension du match.
4. Le match est déclaré joué, si au moins 30 minutes du match ont été jouées. Dans ce cas tous
les paris seront réglés en fonction des résultats au moment de la suspension du match.
9.11. Volleyball
1. Si un match commence sans se terminer, alors tous les paris sur ce match seront remboursés
avec la cote “1” excepté les cas où les résultats des paris sont déterminés au moment de
l`interruption du match.
2. Si un set n'est pas joué jusqu'à son terme, les résultats qui avaient déjà été déterminés sans
condition au moment de l'interruption du match sont pris en compte lors du calcul des paris.
Tous les autres paris seront réglés sur la base d'une cote de 1. Si un set est joué en entier, mais
que le match est suspendu, les paris placés sur ce set restent valables.
3. Les paris sur la CEV et la Challenge Cup seront calculés compte tenu du «set d`or» si ce choix
des événements est proposé (le «set d`or» (jusqu`à 15 points) Il est accordé si les adversaires
ont l`égalité de points sur n`importe quelle étape de l`EuroCoupe).
4. Le Handicap et le Total sur les match du volleyball sont indiqués en points sauf les paris sur
«Handicap des sets» et «Total des sets».
5. Pari «Score des parties». Dans les Sports ces colonnes sont intitulées: 3:0; 3:1 etc.
6. Pour les paris «Qui sera mieux classé d’après les résultats de la compétition» en cas de non
qualification des équipes, la priorité dans le calcul est donnée à leurs places dans le groupe et
ensuite aux points gagnés.
7. Pari “ Durée du match”. Il faut pronostiquer si le match va durer plus ou moins de la durée
indiquée en minutes. La durée du match sera déterminée en fonction de celle de tous les sets
rassemblés d’après le rapport officiel du match.
8. Pari « Quelle équipe atteindra « 3 » (5 etc) points la 1re ». Cette offre de pari consiste à
déterminer l’équipe qui atteindra la première le nombre indiqué des points marqués dans un
set. Au cas où l'une des équipes refuse de continuer le jeu pour une raison quelconque avant
que cette équipe ou son adversaire atteigne le nombre indiqué des points marqués, les paris
seront remboursés avec la cote “1”.
9. Pari “Extra points”. Cette offre de pari consiste à déterminer s-il y aura d’extra points dans le
set ou non. Le pari “Extra points dans le set - Oui” sera gagnant en cas de victoire d’une des
équipes après le score 24:24.
10. Pari “Jeu Décisif”. Cette offre de pari consiste à déterminer s-il y aura la 5ème manche (le jeu
décisif) dans le match ou non. Le pari “Jeu Décisif - Oui” sera gagnant s’il y a la 5ème (le jeu
décisif) dans le match.
11. Pari “Total de la période avec le score le plus élévé” (sauf 5ème manche). Par exemple, le pari
“Total de la période avec le score le plus élévé Moins de 47.5” avec le score du match
(25:23,26:24,23:25,23:25,18:16) sera perdant.
12. Pari “Total de la période avec le score le moins élévé” (y compris 5ème manche). Par exemple,
le pari “Total de la période avec le score le moins élévé Moins de 40.5” avec le score du match
(25:23,26:24,23:25,23:25,18:16) sera gagnant.
9.12. Handball
1. Les paris sont traités en fonction du résultat à l'issue du temps réglementaire du match (60
minutes de jeu, 2 mi-temps de 30 minutes).
2. Le temps supplémentaire et la séance des lancers de 7 mètres ne sont pris en compte que dans
les paris sur la qualification (l’étape suivante, une autre ligue), sur le vainqueur de la
compétition etc.
3. Paris en direct. Si le match n'est pas terminé, les paris concernés seront remboursés avec la
cote “1” sauf les cas où les résultats ont été déjà déterminés au moment de l’interruption.
4. Le pari “Le meilleur buteur” comprend le temps supplémentaire sans lancers de 7 mètres après
le match.
5. D’après le règlement du championnat chinois, le match de handball se termine dès que
l’écart entre les équipes atteint 15 buts marqués et 30 minutes du match sont bien jouées.
6. Dans les paris sur les cartons jaunes il faut prédire la quantite des cartons jaunes montres aux
joueurs.
7. Dans les paris sur les tirs de pénalité de sept mètres, le client doit prévoir le nombre de tirs de
pénalité attribués (buts).
8. "Suspensions de 2 minutes". Seules les suspensions de 2 minutes sont prises en compte. Les
minutes de pénalité attribuées avant ou après la fin de la mi-temps (match), qui sont prises en
compte dans le protocole, sont acceptées pour le calcul. Les résultats suivants sont proposés :
première/dernière suspension, total /ind.total de suspension.
9. Matchs alternatifs. Cette offre de pari consiste à comparer les résultats des équipes qui
jouent en direct. Si un des matchs se termine avec la défaite technique, les paris concernés
seront annulés.
10. Le pari sur "Handball. Statistique" sera calculé en tenant compte du temps supplémentaire, les
coups de pénalité de 7 mètres sont pris en compte.
9.13. Golf
1. Les grands tounois de golf peuvent durer 3-4 jours, le total des trous à jouer fait 72
normalement.
2. Le joueur est considéré comme un participant actif après avoir effectué son premier coup. En
cas d'abandon du jeu, les paris concernés sont déclarés perdants.
3. Le vainqueur du tournoi. Celui qui a pris la première place au tournoi est considéré comme
gagnant du tournoi. Ce sera déterminé à la base des résultats des séries éliminatoires si cette
étape est bien prévue par le règlement de la compétition.
4. Si plusieurs joueurs terminent ex-æquo après le temps réglementaire, le gagnant du tournoi est
déterminé par la ''mort subite''. Dans ce cas le gagnant de la série éliminatoire est considéré
comme le gagnant du tournoi et du pari mutuel. Tout autre joueur est censé prendre la
deuxième position.
5. Paris sur les duels entre joueurs. Le joueur qui a pris la meilleure place au classement du
tournoi, y compris la série éliminatoref, est considéré comme vainqueur. Si l’un des joueurs ne
franchit pas la qualification (cut), les paris sur ses chances sont perdants. Si aucun des joueurs
ne franchit la qualification (cut), la calcul du résultat est déterminé par le score le moins élévé
après la définition de la liste des participants ayant franchi la qualification. Si un joueur est
éliminé soit avant la fin du deuxième tour, soit après que les deux joueurs aient franchi la
qualification (cut), celui qui reste sera considéré comme vainqueur. Si le joueur est éliminé lors
du 3ème ou du 4ème tour et son adversaire n’a franchi la qualification (cut), ce joueur distancé
sera considéré comme vainqueur. Si la cote du match nul n’est pas proposée, le match où les
joueurs ont pris la même place sera traité avec la cote "1".
6. Paris Hadicap sur la victoire. L’un des joueurs débute avec un handicap qui sera ajouté à
son résultat final. Les joueurs perdent s’ils n’ont pas franchi la qualification (cut) ou s’ils ont été
éliminés. Si les deux joueurs n’ont pas franchi la qualification (cut), leur score courant sera
déterminé à la base du handicap. Les paris concernés seront annulés si les deux joueurs
abandonnent ou s’ils sont éliminés, ou si l’un des joueurs ne commence pas le jeu. Au cas où
les joueurs ne jouent pas toutes les étapes, les paris avec handicap seront traités avec la cote
"1" sauf les cas où l’issue du match est bien déterminée.
7. Paris sur le groupe des joueurs, par exemple sur les meilleurs joueurs de la Grande-Bretagne
etc. Le joueur sera considéré comme vainqueur s’il a la meilleure position dans le classement
final d’un tournoi. Tout joueur perd au cas où il ne franchit pas la qualification (cut). Si aucun
des joueurs ne franchit la qualification (cut), le résultat sera déterminé par les score le moins
élévé après la définition de la liste des joueurs ayant franchi la qualification.. Les joueurs ne
sont réunis que pour les paris. Si le joueur ne commence pas le jeu, tout pari concerné sera
annulé; la règle №4 est appliquée. On applique également la règle de l’égalité des résultats
(dead heat) sauf les cas où le gagnant est déterminé dans la série éliminatoire.
8. Paris avec handicap sur le leader du groupe. L’handicap est attribué aux joueurs du groupe. Le
leader du groupe est déteminé d’après les résultats finals des joueurs en prenant en compte le
handicap. Les joueurs qui n’ont pas franchi la qualification (cut), sont considérés comme
vaincus. Cependant si les paris placés sur la position manquent de joueurs ayant franchi la
qualification, les places restées seront distribuées parmi les joueurs qui n’ont pas franchi la
qualification d’après leurs résultats finals y compris le handicap.
9. Les personnalités officielles de quelques tournois peuvent proposer aux challengeurs
d’effectuer un certain nombre de trous supplémentaires. Dans ce cas la sélection gagnante sera
celle sur le joueur qui dénombrera le plus petit nombre de coups à l'issue des trous effectués,
tous les autres joueurs prennent la seconde position.
10. Le joueur ayant le score le moins élevé après 18 trous effectués est déclaré
vainqueur. Si les couples ou les trios de joueurs sont modifiés ou proposés en autre variante
les paris acceptés resteront sur les mêmes couples et trios proposés au moment de la prise de
paris. Si le joueur ne commence pas le jeu les paris sur les couples et les trios seront annulés. Si
tous les deux joueurs du couple montrent le même résultat et la cote sur un match nul n'est pas
proposée tous les paris seront calculés avec la cote "1". Si tous les trois joueurs du trio
montrent le même résultat tous les paris seront calculés avec la cote "1". Si deux joueurs du
trio montrent le même résultat la règle de l'arrivée simultanée sera appliquée. Si les paris
spéciaux sur un groupe composé de plus de 3 joueurs dans un round est proposé la règle de
l'arrivée simultanée sera également appliquée. Si le joueur ne participe pas aux compétitions
les paris sur lui seront annulés.
11. Franchir / Ne pas franchir la qualification (cut). Si le joueur abandonne ou s’il est éliminé
avant que la qualification (cut) n’ait lieu, le pari perd. Si le joueur abandonne ou s’il est éliminé
après que la qualification (cut) ait eu lieu, le pari gagne. Si le joueur ne prend part à la
compétition, tous les paris sur ce joueur sont annulés.
12. “Le Mieux classé de la compétition”. Cette offre de pari consiste à déterminer, les joueurs
proposés, le joueur le mieux classé à la fin de la compétition. La sélection gagnante sera celle
du joueur ayant effectué moins de coups à l'issue de 18 trous effectués.
13. Si le participant ayant commencé le jeu s'en retire avant d’effectuer tous les 18 trous, il sera
déclaré vaincu quel que soit son résultat. Le premier coup envers le trous est censé être le
début du jeu. Si le le participant se retire du jeu avant de le commencer, tous les paris sur tous
les joueurs de ce groupe seront remboursés avec la cote “1”.
14. En cas de mauvais temps lors du déroulement du tournoi, les paris seront traités en tenant
compte des résultats précédents si au moins 36 trous ont été effectués exepté les cas où le
tournoi se déroule sur plus qu'un champ.
15. Paris sur la Coupe Ryder, la Coupe du Président. Système de points pour calculer les données:
victoire dans le match - 1 point, victoire nulle - 0,5 point.
9.15. Curling
1. Tous les paris sont acceptés, en prenant en compte extra-fin, sauf si le contraire est spécifié. Le
jeu se compose de 10 fins (10 ends). Si le nombre de points est égal au bout de 10 ends un
extra-fin (extra-end) est émis, le vainqueur de l' extra-end gagne le match.
2. Le score «0:0» peut être annoncé dans un end si aucune des pierres n'est pas entrée dans la
maison ou si les deux pierres des équipes-adversaires les plus proches au centre sont à la
distance égale de lui.
3. Au cas où le match a commencé mais il n`a pas été terminé les paris seront remboursés avec la
cote «1» sauf les cas où les résultats ont été déjà déterminés au moment de l’interruption.
4. Le match est considéré comme joué si les 5 ends complets ont été joués. Tous les paris seront
calculés à la base des résultats du moment de l’interruption du match.
5. Si une équipe n`arrive pas à effectuer tous les tirs en temps donné elle perd quel que soit le
score du match (le long d`un end les équipes tirent 8 pierres chacune).
6. Tous les paris sont calculés à la base du résultat officiel du match l`extra-end pris en compte
(sauf les paris sur les parties du match).
9.16. Cricket
1. Les paris seront calculés à la base du résultat officiel proclamé par l`instance gouvernant ce
match ou tournoi.
2. En cas interruption du match sans que celui-ci n'arrive à son terme, tous les paris seront
remboursés.
3. Il existe plusieurs types de compétitions:
Match International d`un jour (Twenty20 – match rapide) – le jeu dure environ trois heures
et demi;
Match International d`un jour (ODI – One-day International) – le jeu dure plus de 8 heures;
Test-Matchs – 5 jours de match avec un minimum de 90 overs deux fois par jour pour
chaque équipe.
4. En cas de match nul, (sans qu'il n` y ait de pari) tous les moyens seront mis en compte pour
déterminer le vainqueur, en utilisant par exemple: le bowl off, le super over etc. (bowl off et
super over ne sont pas pris en compte lors du calcul des paris).
5. En cas de réduction d'essais de 1 à 20 overs tous les paris restent en vigueur et seront calculés
en tenant compte du résultat du match. Si un match est réduit de 20 ou plus overs, les paris
seront remboursés, sauf les cas où les résultats ont été déjà fixés.
6. En cas de réduction d'essais Twenty20 de 1 à 5 overs, tous les paris restent en vigueur et
seront calculés en tenant compte du résultat du match. Si un match est réduit de 5 ou plus
overs, les paris seront remboursés, sauf les cas où les résultats ont été déjà fixés.
7. “Meilleur batteur de l’équipe”.
Le meilleur batteur d'une équipe est déterminé comme étant le joueur qui marque le plus de
points. Les points marqués lors d'une Super Série ne comptent pas. Si au moins deux joueurs
marquent le même nombre de points, la règle du "Dead Heat" s'applique.
Si un batteur se retire en raison d'une blessure mais revient ensuite sur le terrain, le nombre
total de points marqués par ce batteur dans la manche est pris en compte. Si le batteur ne
revient pas sur le terrain, son total est le nombre de points qu'il a marqués avant de se retirer
du jeu.
Si un batteur n'apparaît pas dans le onze de départ de l'équipe, les paris sur lui seront annulés.
Les paris sur les batteurs qui ne battent pas ou n'entrent pas en jeu seront considérés comme
perdus.
Dans les matchs avec un nombre limité de séries, les paris seront annulés si moins de 50 % des
séries d'une équipe sont disputées en raison de facteurs externes, y compris des conditions
météorologiques défavorables, sauf dans les cas où le résultat a été déterminé à la fin de la
manche.
Les paris sur les meilleurs batteurs dans les matchs-tests sont acceptés avant la première
manche de chaque équipe et seront annulés si moins de 50 séries sont disputées, sauf dans les
cas où le résultat de ces paris a déjà été déterminé.
8. Meilleur lanceur du match. Les paris sur des joueurs qui ont été sélectionnés mais qui n'ont pas
joué ou ne sont pas entrés sur le terrain seront considérés comme nuls. Si deux joueurs ou plus
terminent le match avec le même nombre de guichets, le lanceur qui a concédé le moins
d'extras sera considéré comme gagnant. Les règles d'arrivée simultanée s'appliquent. Si aucun
des batteurs ne prend de guichet, tous les paris seront réglés à la cote de 1.00.
9. Les paris sur tout joueur ne faisant pas partie du 11 de départ seront annulés. Tous les paris sur
les joueurs selectionnés n'ayant pas battu la balle seront calculés avec la cote «1».
10. "Total au moment de la prise du guichet". Le pari sera réglé comme gagnant si les conditions
suivantes sont correctement prévues : la prise du guichet et le total des runs. Si le guichet n'est
pas pris et que le total dépasse le minimum indiqué, le pari sera réglé comme un perdant. Si le
guichet n'est pas pris et que le total des runs dépasse le maximum indiqué, le pari sera réglé à
la cote "1".
11. Course à 10 runs. Les paris sont maintenus, sauf si les joueurs indiqués ne frappent pas en
premier - dans ce cas, tous les paris seront annulés. Les paris sont valables quel que soit le
joueur qui frappe la première balle. Si aucun des joueurs ne marque 10 points, les paris sur le
résultat "Aucun" sont gagnants. Dans les matches affectés par les conditions météorologiques,
si aucun des batteurs ne marque 10 points et qu'aucun d'entre eux n'est exclu, les paris seront
annulés. Si aucun des batteurs ne marque 10 points et que les deux sont exclus, les paris sur le
résultat "Aucun" sont gagnants.
12. “() Total individuel de Courses en Premier () Séries Plus de/Moins de ()”.
Si le nombre de séries sélectionné n’est pas joué en raison de facteurs externes ou de
conditions météorologiques défavorables, les paris seront annulés, sauf dans les cas où le
résultat a déjà été déterminé.
Si le nombre de séries sélectionné n'est pas joué dans une manche (par exemple parce qu'une
équipe entière est éliminée ou atteint le nombre de points requis avant que le nombre de séries
sélectionné n'ait été joué), les paris restent valables.
Les runs supplémentaires sont pris en compte lors du règlement des paris, quelle que soit la
raison pour laquelle ils ont été attribués.
Lors d’un match-test, le nombre total de séries indiqué doit être joué en entier pour que les
paris soient valides, à l'exception des cas où une équipe entière est éliminée ou atteint le
nombre requis de runs en moins de séries qu’indiqué.
13. Le plus haut score individuel (runs du joueur) ; le total des runs du joueur ; le nombre de runs
du joueur. Dans les matchs de test, ces paris sont réglés en fonction du plus grand nombre de
runs marqués dans un innings. Les runs de deux innings ne sont pas additionnés, sauf
indication contraire.
14. Over, service, total des runs de l'équipe 1/2. Pour le règlement des paris, les services qui sont
relancés - et les points supplémentaires accordés pour eux sont pris en compte. Par exemple, si
l'over commence par : Large - Pas de balle - Quatre, alors "Quatre" est considéré comme le
troisième service du over.
15. Certains types d`issues ne peuvent être calculés qu`après l`acquisition des résultats complets
dans les sources officielles. L`attente peut durer 10-12 heures.
16. Pari "Le meilleur batteur". Si deux joueurs ont effectué la même quantité de runs, ces paris
seront calculés avec la cote "1". Dans le cas où le joueur titulaire ne vient pas, le pari "Le
meilleur batteur" est traité perdant.
17. Issues alternatives. Un système basé sur des points est utilisé pour déterminer le résultat de
ces marchés. Le système est le suivant : 1 point - pour le run, 20 points - pour le wicket
(guichet), 10 points - pour le catch, 25 points - pour le stumping.
Les paris sur le joueur non participant sont à rembourser.
Dans les matchs One Day, les deux équipes doivent effectuer plus de 40 overs (séries)
chacune, sinon les paris seront annulés, à moins que le résultat du match n'ait déjà été
déterminé.
Dans les matchs Test et First Class, un match entier est pris en compte. En cas de match
nul, un minimum de 200 overs doit être effectué, sinon les paris seront annulés, à moins
que le résultat du match n'ait déjà été déterminé. Dans les matchs Twenty20, il est
nécessaire d'effectuer tous les 20 overs prévus et d'apprendre le résultat des sources
officielles, à moins que le résultat du match n'ait déjà été déterminé.
GOLD LEAGUE est une ligue régionale jouée selon les règles du cricket intérieur. Les équipes doivent
jouer toutes les overs prévues, ou jusqu'à ce que 5 guichets tombent.
1. Règles de pointage :
Si la balle touche le guichet avec un coup direct, le batteur est exclu ;
si le batteur ne frappe pas la balle après qu'elle a été lancée et que le gardien du guichet
attrape (ou n'attrape pas) la balle, le batteur obtient 0 point.
Si le batteur frappe la balle et que les joueurs de champ ou le gardien de guichet
l'attrapent sans qu'elle ne touche le sol, le batteur doit être exclu ;
si le batteur frappe la balle et que celle-ci touche le sol, dans le cas où le batteur ou le
non-batteur n'ont pas atteint leur emplacement respectif (territoire), le batteur sera exclu
si l'équipe de terrain fait tomber les voiles du guichet avec la balle.
quand le batteur frappe la balle dans certaines zones, il reçoit des points les suivants :
A – 0 points
B,C (jusqu'au milieu du terrain) - 1 point
B,C (au-delà du milieu du terrain jusqu'à la zone D) - 2 points
D (sans toucher le sol) - 6 points, ou si le ballon touche le sol - 4 points.
2. Si le ballon atterrit d'abord dans la zone B,C après le milieu du terrain (2 points), puis dans la
zone D (1 point supplémentaire), l'équipe obtient 3 points au total. Si le ballon atterrit dans la
zone B,C jusqu'au milieu du terrain (1 point), puis atterrit dans la zone B,C après le milieu du
terrain, l'équipe obtient 2 points au total.
3. Pour une balle morte (lorsque la balle est lancée jusqu'à la ligne centrale), 0 point est attribué
et la balle est jouée à nouveau. Si la balle suivante est également une balle morte, le batteur
reçoit 5 points.
4. Pour une interférence physique contre le batteur, le batteur reçoit 5 points.
5. Pour la bonne balle ( quand la balle est lancée à travers la zone de frappe sans toucher le
batteur), 0 point est attribué.
6. Pour la balle large ( quand la balle est lancée en dehors de la zone de frappe ou traverse la
zone de frappe), le batteur reçoit 2 points.
7. Pour un leg bye (quand la balle touche le corps du batteur), 0 point est attribué et le jeu
continue. Si le batteur et le non-strikeur ont changé la position, 1 point est attribué.
8. Pour une absence de balle (quand le lanceur se place derrière la zone de frappe ; la balle est
lancée directement au-dessus du guichet, sans toucher le sol ; la balle est lancée et rebondit du
sol au niveau des épaules ; la balle est lancée hors du terrain), le batteur reçoit 2 points.
9. L'équipe () évitera l'enchaînement. Il est nécessaire de déterminer si l'enchaînement peut être
annoncé à l'équipe qui frappe la deuxième, qu'il soit réalisé ou non. Les deux équipes doivent
terminer la 1ère manche (y compris les annonces) pour que les paris soient valides; sinon, les
paris seront réglés avec une cote de 1.
9.19. Rugby
1. Tous les paris sur le rugby sont traités à la base des résultats du temps réglementaire de match
(80 minutes, 2 mi-temps de 40 minutes).
L`agence de bookmakers n`assume pas la responsabilité pour les incertitudes dans
la durée du match. L'information, indiquée En direct ou dans les Sports, est à titre
indicatif. Précisez le règlement du match dans les sources officielles.
2. Le temps supplémentaire et les tirs au but ne sont pris en compte que dans les paris sur la
qualification ou sur le gagnant de la compétition etc.
3. Tous les paris ne restent en vigueur qu’à condition que la totalité du match ait été jouée et à
moins que le résultat ne soit entériné au moment de l’interruption.
9.21. Squash
1. Si le match qui a commencé, n’a pas été terminé pour n’importe quelle raison (par exemple un
des participants refuse de continuer le jeu ou il a été disqualifié), les paris sur les issues
certainement détérminées au moment de la suspension du match qui seront soumis au calcul
(par exemple l’issue du premier jeu, le total du premier jeu etc.). Tour autre pari sera
remboursé avec la cote “1”.
2. Selon la décision des organisateurs, le match peut comprendre trois ou cinq jeux et durer
jusqu'à trois jeux gagnants.
3. Chaque match va jusqu'à 11 points. Le joueur qui marque 11 points le premier est le gagnant,
sauf les cas où le score est 10-10. Dans ces cas, le jeu est poursuivi jusqu’à ce que la différence
du score atteigne deux points. Le joueur, dont l'avantage est deux points nets sera le gagnant.
9.22. Snooker
1. Les paris sur le Match. Lorsque le match est arrêté, le joueur qui est passé au prochain round
est le gagnant, si au moins une frame est déjà réalisée.
2. Les paris sur les frames, les paris avec handicaps et paris spéciaux. Ces paris sont traités au cas
où le nombre de frames nécessaire pour déterminer le gagnant du match est réalisé. Au cas où,
pour une raison quelconque, la victoire a été attribué à un joueur avant que le match soit
terminé, alors tous les paris trames, les paris avec handicaps et paris spéciaux sont calculés
avec la cote «1», sauf les cas où le résultat de pari est déjà déterminé.
3. Si dans une frame la défaite technique a été attribuée à un des joueurs, les handicaps et les
totals sur sur cette frame sont calculés avec la cote «1».
4. Le pari “Qui avancera plus loin”. Dans les couples proposés il faut choisir celui qui avancera
plus loin au classement. Si tous tous les deux joueurs joueurs sont sortis du tournoi, le meilleur
est qui a la meilleure position au classement. Si tous les deux joueurs sont sortis dans la même
manche, les cotes du gain sur ces paris sont fixées de “1”. Au cas où un sportif abandonne
avant le déroulement du tournoi, tout pari placé sur lui est remboursé avec la cote “1”.
5. Le pari “Total de centuries”. Il est nécessaire de déterminer celui si un joueur va recueillir 100
points ou plus en une seule fois (sans s'éloigner de la table).
6. Le pari “La première boule est bleue”. Le pari est gagnant si la boule bleue a été débusquée la
première parmi des boules de couleur (jaune, vert, brun, bleu, rose, noir).
9.23. Tennis
1. Si l'abandon ou la disqualification du joueur a lieu avant le début de l'évènement, la cote du
gain des paris est de 1.00.
2. Si le début du match est retardé ou le match est reporté pour n’importe quelle raison, les paris
restent valides jusqu’à la fin du match ou celle du tournoi.
3. En cas de retrait ou de disqualification d'un joueur, ou si le match est terminé prématurément
par le joueur pour quelque raison que ce soit, le match est considéré comme terminé au
moment du dernier point marqué. Tous les paris effectués après ce moment sont
remboursables. Les paris sur les statistiques du joueur (aces, double aces, double fautes,
breaks, etc.) sont réglés selon les résultats au moment où le match a été arrêté.
4. Les paris restent valides au cas où:
les changements dans la couverture ont lieu;
le lieu des matches est changé;
le court couvert a été remplacé par le court en plein air.
5. Si le match de tennis a été interrompu à cause de l’abandon ou de la disqualification d’un
joueur au premier set, les paris seront remboursés avec la cote “1”; sauf les paris sur les jeux
qui sont déjà réalisés et les cas où les issues ont été certainement déterminées au moment de
son interruption.
6. Si le match de tennis a été interrompu à cause de l’abandon ou de la disqualification d’un
joueur, les paris sur le Vainqueur du match restent valides à condition que le premier set soit
complètement réalisé sinon les paris sur cet événement seront remboursés avec la cote “1”.
Les paris sur les autres événements sont annulés ( calculés avec la cote “1”), sauf les cas où les
issues ont été certainement déterminées au moment de son interruption. En cas de l’abandon
ou de la disqualification, la défaite automatique est attribuée au joueur. Exemple 1. Le match
Rodriguez - Herber est interrompu avec le score de 1:0 (6:2, 0:3) pour la raison du refus de
Rodriguez. Les paris sur le handicap pour les jeux dans le match Rodriguez (-2,5) et Herber
(+2,5), le total du match (21,5) pour les jeux, les scores des sets 2-0, 2-1 et 1-2 seront calculés
avec la cote “1”. Tous les paris sur le 1-er set seront calculés: V2 dans le match sera gagnant,
V1 dans le match et le score des sets 0:2 seront calculés perdants. Exemple 2. Match Bennetto
- Klein est interrompu avec le score de 1:1 (6:4, 0:6, 0:1) pour la raison du refus de Bennetto.
Les paris sur le total du match pour les jeux plus de 21,5 seront considérés comme gagnants, et
les paris sur le total du match pour les jeux moins de 21,5 seront considérés comme perdants,
parce que le gain sur un tel choix est impossible (le nombre minimum de jeux est de 22: 1:2
(6:4, 0:6,0:6)). Tous les paris sur les 1-er et 2-ème sets seront calculés, V2 dans le match sera
gagnant; V1 dans le match, le score des sets 0:2 et 2:0 seront calculés perdants. Les paris sur
le handicap pour les jeux, sur les scores des sets 2-1, 1-2 seront calculés avec la cote “1”.
7. Au cas de changement du format du match (nombre de sets) les paris sur les issues suivantes:
victoire du sportif dans le match;
victoire du sportif dans le premier set;
handicap des jeux pour le premier set;
total du premier set;
celui qui a le premier service dans le match;
celui qui va gagner le premier jeu du match
restent en vigeur et sont calculés selon le résultat du match. Les paris sur les autres issues sont
calculés avec la cote “1”.
8. Le handicap et le total sont indiqués aux jeux.
9. Si le jeu n’a pas été terminé pour n’importe quelle raison (le match est interrompu et n’a pas
terminé, un des participants refuse de continuer le jeu ou il a été disqualifié), les paris sur ce jeu
sont calculés avec la cote “1”.
10. Dans un match de tennis, le calcul du handicap et du total de l’ensemble du match se fait en
considérant le jeu décisif égal à 1. Par contre, si ce calcul se porte juste sur le jeu décisif, il est
fait sur base de ses points. Exemple. Gronefeld/Peschke - Niculescu/Zakopalova. Pari “Total
Moins de 21,5”. Score du match (6:3, 3:6, 4:10 points). Le troisième set(jeu décisif) équivaut à 1
. Donc, le total est calculé comme suit: 6+3+6+3+1=19. Le pari est gagnant.
11. Dans les matchs de tennis avec la note Jeu décisif (tie-break de champion ou super
tie-break), le handicap et le total du match tout entier sont calculés en fonction du score du
super tie-break. Exemple. Grёnefeld/Peschke - Niculescu/Zakopalova (tie-break de champion).
Le pari “Total moins de 21,5”. Le score (6:3, 3 6, 4:10 points). Le total sera calculé comme
6+3+6+3+4+10=32. Le pari est perdant.On joue super tie-break (tie-break de champion) dans
certains tournois au lieu du set décisif. Le vainqueur du match sera ce joueur (ou paire) qui a
gagné le(a) premier(ère) 10 points, à condition qu'il (elle) atteint 2 points de plus que
l'adversaire.
12. Pari “Score de sets”. Dans la section “Sports” les colonnes appropriées sont intitulées 2:0; 2:1
etc.
13. Pari “Qui sera mieux classé?”. Cette offre de pari consiste à déterminer un joueur parmi les
deux proposés qui sera mieux placé au classement que l’autre. Si les deux joueurs quittent le
tournoi, celui qui sera mieux placé au classement que l’autre sera mieux classé. Si les deux
joueurs ont quitté le tournoi dans la même phase de qualification, les paris concernés seront
remboursés. En cas de l’abandon d’un joueur avant le début du tournoi, tous les paris
concernés seront remboursés.
14. Pari “Vainqueur”. Cette offre de pari consiste à déterminer un joueur (une équipe), celui (celle)
qui sera classé(e) premier(ère) au classement. En cas de l’abandon d’un joueur avant le début
du tournoi, tous les paris concernés seront remboursés.
15. Pari “Qui gagnera le jeu”. Cette offre de pari consiste à déterminer le gagnant du jeu. La
numérotation consécutive des jeux n’ est appliquée que dans les cadres d’un set. Le pari “le
8ème jeu le 2ème set” sera remboursé avec la cote “1” si le score est de 6:1 car il n’y a pas de
8ème jeu.
16. Le jeu décisif est considéré comme un jeu.
17. Pari “Points”. Un point est un service gagné (qui gagnera un point en un service). Exemple:Pari
“2 gagne le 4ème point (le 8ème jeu)” (le deuxième joueur gagnera le 4ème point (le service)
au 8ème jeu). Le score du 8ème jeu est suivant:
le 1er point: 0-15 (le 2ème joueur a gagné)
le 2ème point: 15-15 (le 1ier joueur a gagné)
le 3ème point: 15-30 (le 2ème joueur a gagné)
le 4ème point: 15-40 (le 2ème joueur a gagné) - le pari a gagné.
18. Pari “Score du 1ier set”. Cette offre de pari consiste à déterminer le score exact à la fin du 1er
set. Si le 1er set n’est pas joué, tous les paris seront annulés.
19. Pari “Jeu décisif au match”. Il est nécessaire de prédire s'il y aura un tie-break dans l'un des
sets. Au cas où le match a été interrompu et le jeu décisif a eu lieu, les paris “Jeu décisif - oui”
seront gagnants, et ceux de “ “Jeu décisif - non” perdront. Au cas où le match a été interrompu
et le jeu décisif n’a pas eu lieu, les paris “Jeu décisif au match” seront remboursés avec la cote
“1”.
20. Pari “Premier joueur qui va utiliser une révision électronique. Cette offre de pari consiste à
déterminer un joueur, qui sera le premier d’utiliser le droit de la révision électronique. Si les
deux joueurs n’ont pas utilisé la révision électronique, alors la cote du gain des paris est “1”.
21. Si dans la ligne du match de tennis une faute de rédaction dans les initiales du sportif (par
exemple, D. Mueller au lieu de G. Mueller), ce ne sera pas la cause d'annuler le pari et il reste
en vigueur.
22. Pari “Score du jeu décisif dans le set”. Cette offre de pari consiste à pronostiqueur le score
exact avec lequel le jeu décisif va terminer.Au score 6:6 dans un set, le jeu décisif est joué pour
déterminer le gagnant de set. Le jeu décisif dans le set est joué jusqu’à 7 points (score peut
être 7:5, 7:4, etc.)
23. Pari “(...) va gagner avec un autre score” suppose la victoire d'un des joueurs dans le jeu
décisif après le score 6:6 (dans le super tie-break après le score 9:9). Exemple. Klein (Aus) -
Klek (Svq). Pari: 1er va gagner avec un autre score.
1. Le score de jeu décisif (7:3) - perte.
2. Le score de jeu décisif (8:6) - gain. ( la victoire du 1er joueur après le score 6:6).
24. Pari “Score du jeu décisif dans le match”. Cette offre de pari consiste à pronostiqueur le score
exact avec lequel le jeu décisif terminera.
25. Dans le match, un super tie-break est joué jusqu’à 10 points (le score peut être 10:8, 10:6,
etc.).
26. Pari “Score du jeu décisif. Tout autre score V1 (V2)” . La victoire d`un joueur au jeu décisif avec
le score qui n`est pas proposé dans la liste d'issies.
27. Au cas ou: le jeu décisif n’a pas eu lieu dans le match ou set; le match n’a pas terminé pour une
raison quelconque, les paris “Score du jeu décisif” sont calculés avec la cote “1”.
28. Pari “Le joueur ne gagnera aucun jeu dans le set (oui )”. Le pari sera gagnant si le score de set
est (6:0) ou (0:6).
29. Pari “Le joueur va gagner le match après avoir perdu le premier set”. Le pari est calculé
gagnant si l'un des joueurs a perdu le premier set mais a gagné le match entier.
30. Pari “L’efficacité des jeux”. Exemple. “1er jeu > 2ème jeu”, le pari est calculé gagnant si
dans le premier set plus de jeux ont été joués que dans le deuxième.
31. Les paris sur le jeu qui a été joué dans le set comme jeu décisif sont remboursés (avec la cote
“1”). Les paris sur les jeux ont la numération continuelle.
32. Les données statistiques (nombre d'aces, doubles fautes, pourcentage du premier service
frappé, etc.) sont prises des sites officiels du tournoi.
33. Les paris sur l’état (nombre d'aces, doubles fautes, pourcentage du premier service frappé,
etc.) sont calculés de manière suivante: les événements qui sont déjà déterminés pour le
moment de l'arrêt du match sont pris pour le calcul. Tous les autres paris sont remboursés avec
avec la cote “1”.
34. Point de match - le point joué dans le match de tennis dont la victoire ou la perte peut
déterminer l'issue du match.
35. Pari “1 break - 1 joueur”. Le pari est gagnant si 1 joueur gagnera le jeu le premier alors que
c’est son adversaire qui sert (break-point - la possibilité de gagner le jeu avec le service de
l'adversaire).
36. Pari “total de points dans le premier jeu est plus de 5,5” est le pari sur le nombre de points du
premier jeu, par exemple, il y avait 6 points lorsque le score (40:30), donc ce pari est gagnant.
37. Les paris sur l'efficacité des périodes ne comprennent que 1er et 2ème sets. “La période la plus
productive est nulle” sera calculé gagnant, lorsque le score, par exemple (6:3, 3:6, 6:4). Le pari
“efficacité de 1er période” et “efficacité de 2ème période” avec le nombre égal de jeux dans les
1er et 2ème sets sera considéré perdant.
38. Pari “Total de set le plus inefficace/efficace”. Les paris sur le totalseront calculés en fonction de
règlement du match des tournois de tennis (jeu jusqu’à 3 ou 5 victoires).
39. Pari “Qui va faire plus de breaks dans le match” a trois issues: “Joueur 1”, “Joueur 2”,
“Personne”. Au cas où on a le nombre égal de breaks dans le match le pari gagnant est
“Personne”.
40. Pari “Joueur va repousser le service de l’adversaire sur le score 0-40 - Oui” va gagner si le
joueur a perdu 0-40 et a gagné 41-40 sur son service.
41. Pari "Tie-break ou jeux supplémentaires dans le set final." Ce sont: le 3ème set (match en 2
sets) ou le 5ème set (match en 3 sets) qui sont pris en compte lors du calcul de ce pari.
42. Pari “La première révision électronique sera successible (oui/non)”. Si les deux joueurs n’ont
pas utilisé la révision électronique, les paris sont calculés avec la cote “1”.
43. Le format du match FAST4 ou jusqu’à 2 sets (match en 3 sets), ou jusqu’à 3 sets (match en 5
sets). Le set est joué si les 4 jeux sont gagnés; si le score est de 3:3, on joue le tie-break où on
doit atteindre 5 points sans 2 points d’écart (par exemple le score de 5:4). En tie-break, si le
score est de 4:4, le serveur choisi le terrain (droit ou gauche). En tie-break on change de côté
après 4 points.
9.24. Floorball
1. Floorball — hockey joué dans un espace clos avec une balle en plastique à l'aide d'une crosse.
2. Tous les paris sur le floorball sont traités à la base des résultats du temps réglementaire de
match (60 minutes, 3 périodes de 20 minutes).
L`agence de bookmakers n`assume pas la responsabilité pour les incertitudes dans
la durée du match. L'information, indiquée En direct ou dans les Sports, est à titre
indicatif. Précisez le règlement du match dans les sources officielles.
3. La prolongation et la série des pénalités ne sont prises en compte que pour les paris sur la
qualification, le gagnant du tournoi etc.
4. Au cas où le match a commencé mais il n`a pas été terminé les paris seront remboursés avec la
cote «1» sauf les cas où les résultats ont été déjà déterminés au moment de l’interruption.
5. Le match est considéré comme joué si au moins 50 minutes du jeu se sont écoulées. Tous les
paris seront calculés à la base des résultats du moment de l’interruption du match.
6. En accord avec l`organisation directrice du tournoi il est admissible de jouer le match en temps
raссourci mais non moins que 2 périodes de 15 minutes avec la pause fixée par les
organisateurs. Veuillez vérifier le règlement du tournoi dans les sources indépendantes.
9.25. Football
1. Les paris sur les matchs de football (y compris les Cups) sont pris sur le temps réglementaire de
jeu (90 minutes du jeu, 2 périodes de 45 minutes accessoirement le temps additionnel) si
l`autre n`y est pas fixé. La prolongation et la série des pénalties ne sont prises en compte que
pour les paris sur la qualification, le gagnant du tournoi etc.
2. Pour que tous les paris soient valables il faut que les 80 minutes du match soient jouées sauf
les cas où les résultats ont été déjà déterminés au moment de l’interruption.
3. Format des matchs amicaux:
Le règlement des matchs amicaux est fixé avant le début du tournoi. Avant de parier sur un
match amical veuillez vérifier le règlement du jeu dans les sources d`information
indépendantes.
4. Le calcul de la quantité de corners dans le championnat de Russie (Premier League) se réalise
le troisième jour après la fin du match. Dans le cas de l`absence d`information sur les sites des
sources officielles, indiquées dans l`art. 22 “Principales sources d`information”, les paris sont
remboursés avec la cote «1».
5. Les paris sur le marché « Le mieux classé à la fin du tournoi » peuvent être placés sur les
tournois internationaux, par exemple la Coupe du monde, le Championnat d'Europe de l'UEFA,
la Ligue des champions de l'UEFA, la Ligue Europa, les Jeux olympiques et autres.
Le parieur doit pronostiquer laquelle des deux équipes spécifiées finira la mieux classée à la fin
du tournoi.
Si les deux équipes sont éliminées lors de la phase de groupes, les paris seront réglés sur la
base de la place des équipes au sein de leur groupe :
Si les deux équipes finissent à la même place dans leur groupe, les paris seront réglés à une
cote de 1.00.
Si une équipe ne joue pas un seul match, les paris seront réglés à une cote de 1.00.
Si les deux équipes sont éliminées au même stade des éliminatoires, les paris seront réglés à
une cote de 1.00.
6. Les paris sur les marchés « Quelle équipe marquera le plus de buts » et « Quelle équipe
marquera (encaissera) le plus (le moins) de buts » placés sur la Coupe du monde, le
Championnat d'Europe de l'UEFA, la Ligue des champions de l'UEFA, la Ligue Europa, les Jeux
olympiques et autres sont réglés en incluant les prolongations, mais sans prendre en compte la
séance de tirs au but.
7. Le calcul des paris sur les matchs de football avec la note “prolongation incluse” se fait sans
prendre en compte l’épreuve de tirs au but après le match. Les paris sur l’épreuve de tirs au
but après le match se font prendre séparément (l’épreuve de tirs au but).
8. Pari “Qui tirera le premier corner?”. Cette offre de pari consiste à déterminer une équipe qui
tirera un corner la première.
9. Pari “Qui tirera le plus de corners?”. Cette offre de pari consiste à déterminer une équipe qui
tirera le plus de corners durant le match.
10. Pari “Nombre de corners”. Cette offre de pari consiste à déterminer s’il y a plus ou moins
de corners tirés par les deux équipes pendant le match par rapport au nombre proposé sur le
site.
11. Paris sur les cartons jaunes (la note CJ). Total et Handicap des cartons jaunes: on ne prend en
compte que les coups d'avertissement aux joueurs de champ et au gardien de but. Un second
avertissement suite auquel le joueur a été automatiquement expulsé n’est pas inclus au calcul
du nombre de cartons jaunes.
12. Les paris En direct sur les cartons jaunes dans l`intervalle indiquée sont traités sans tenir
compte du temps additionnel. Par exemple, CJ de 85:00 à 88:59, le carton jaune a été montré à
90+1 min, ce coupon sera perdant.
13. Les cartons jaunes et rouges donnés aux joueurs de champ et au gardien de but après le sifflet
final ne sont pas inclus au calcul des paris. Si l’arbitre donne un carton jaune pendant une
pause pour une faute qui a été faite à la première mi-temps (un carton jaune ajourné), ce
carton sera inclus à la première mi-temps. Si l'arbitre montre un carton jaune à la fin du match
pour une infraction commise en seconde période (c'est-à-dire un carton jaune différé), il
comptera pour les paris sur la seconde période.
14. Les paris sur cartons jaunes et rouges (CJR) sont calculés de manière suivante: un carton
jaune fait un carton, un carton rouge fait 2 cartons jaunes. Une fois un carton jaune ignoré, il
sera considéré comme un carton rouge. Alors, un joueur ne peut pas avoir plus de 3 cartons par
match.
15. Le nombre de cartons jaunes et rouges, de corners, de poteaux et de barres transversales est
calculé d’après la diffusion vidéo du match. S’il n’y a pas de diffusion vidéo ou si elle était
coupée, le nombre des cartons jaunes et rouges, des corners est calculé d’après les sources
officielles. Le remplacement effectué en 46ème minute d’après la source officielle est considéré
comme effectué pendant la pause. Pour la meilleure calculation le corner qui a été tiré de
nouveau est considéré comme un corner. Quand on calcul le total des corners, il n’y a que les
corners tirés qui sont pris en compte.
16. Poteau et barres transversales. On ne prend en compte que les tirs de l'équipe adverse sur
le poteau et les barres transversales après lesquels la balle reste au jeu (si la balle touche un
joueur, un arbitre ou un autre poteau ou une autre barre transversale). Les tirs sur le poteau et
les barres transversales ne sont pas pris en compte au cas ou: le jeu a été arrêté avant que le
ballon ait touché un poteau ou une barre transversale; la balle s’est retrouvée hors du champ
ou a marqué le but après avoir touché un poteau ou une barre transversale.
17. Tirs sur la cible. Les tirs sur le poteau et la barre transversale ainsi que les tirs bloqués ne
sont pas pris en compte dans le calcul de ce pari.
18. Tirs au but. Aux fins du règlement des paris, tous les tirs au but et hors but, ainsi que les tirs
bloqués, sont pris en compte.
19. Les paris sur des paramètres statistiques peuvent être traités dans une heure à compter de la
fin du match.
20. PARIS D'AVANT MATCH : "But dans l'intervalle de temps", " Temps du premier but", "Equipe qui
marque le premier but jusqu'à la ( ) minute" seront réglés en incluant le temps additionnel, sauf
indication contraire dans la section "Sports".
21. Paris du type événement express “Total dans l’intervalle de () à () minute”, "Handicap dans
l'intervalle...", "Issue de l'intervalle...". Cette offre de pari consiste à déterminer le total de buts
marqués dans l’intervalle indiqué.
Dans l’intervalle entre 40:00 min. et 44:59 min. le total de buts marqués sera calculé sans
prendre en compte le temps additionnel.
Dans l’intervalle allant de la 40:00 à la 49:59, le total de buts sera calculé avec prise en
compte du temps additionnel.
Dans l’intervalle entre 85:00 min. et 89:59 min. le total de buts marqués sera calculé sans
prendre en compte le temps additionnel.
Dans l’intervalle entre 10:00 min. et 19:59 min., si le but a été marqué pendant la 20ème
minute, ce but sera officialisé dans cette intervalle-là.
22. Marché "Qu'est-ce qui va se produire avant". Le calcul des paris sera fait de façon suivante:
rentrée de touche, corner, coup de pied de but (compte tenu du moment où l'événement a
effectivement été réalisé); faute, carton, hors-jeu, but (compte tenu du moment où
l'événement s'est produit). Le calcul des paris sera fait compte tenu du moment où l'événement
a été désigné. Pour des intervalles de 41 à 45 minutes et de 86 à 90 minutes, la comparaison
des statistiques est faite sans prendre en compte le temps compensé pour la mi-temps ou le
match.
23. Marché "1 Мinute Evénement". Le calcul des paris sera fait de la façon suivante: rentrée de
touche, corner, coup de pied de but, carton, coup franc, compte tenu du moment où
l'événement a été désigné.
Pour des intervalles de 41 à 45 minutes et de 86 à 90 minutes, la comparaison des statistiques
est faite sans prendre en compte le temps additionnel.
24. "Marquer un but (David Villa)". Le pari sera gagné si le joueur nommé (David Villa) apparaît sur
le terrain et marque un but. Un but personnel ne compte pas.
Les paris d'avant match. Si le joueur n'entre pas sur le terrain de jeu, les mises lui seront
remboursées (les paris seront réglés à la cote 1). Les paris sur ce market ne concernent
que les joueurs du onze de départ (si un joueur est introduit comme remplaçant et que
des paris sur ce joueur ont été proposés, ces paris seront réglés à la cote 1).
Les paris en direct. Si un joueur entre sur le terrain de jeu et que le pari "Marquer un but"
est proposé sur ce joueur, alors ces paris sont réglés en fonction de la performance du
joueur.
25. Le pari “Marquer le premier but (David Villa) sera considéré comme gagnant si le joueur est
venu sur le champ et a marqué le but. Les buts inscrits par un joueur contre son camp n’entrent
pas en compte pour cette offre de pari. Si le joueur ne participe pas au match, ou, si ce joueur
entre en jeu après que le premier but a été déjà inscrit, les paris enregistrés sur son nom seront
annulés. Les paris ne sont valides que sur des joueurs titulaires (si ce joueur a remplacé un
autre joueur et il y a des paris sur celui qu'il a remplacé, les coupons concernés seront
remboursés avec la cote de “1”).
26. « () va marquer un but à tout moment ». Le pari sera gagnant si le joueur marque un but dans
le temps réglementaire.
27. Pari “Le joueur va marquer plus de/moins de (0,5)”. Les paris ne sont valides que sur des
joueurs titulaires (si ce joueur avait remplacé un autre joueur et il y avait des paris sur celui qui
avait remplacé, les coupons concérnés seront reboursés avec la cote de “1”).
28. L’heure du premier/dernier but. Les paris sur le premier but marqué dans l’intervalle donnée,
par exemple entre 1 et 30 minute, perdent si le match est interrompu avec le score de 0:0
après cette intervalle-là.
29. Doublé (coup du chapeau) au match. Cette offre de pari consiste à déterminer s’il y avait 2
(doublé) ou 3 (coup du chapeau) buts marqués par un joueur pendant le match. Les buts
inscrits par un joueur contre son équipe n’entrent pas en compte pour cette offre de pari. S’il y
a un coup de chapeau dans le match, le pari “Un Joueur marque un Doublé - Oui” perd.
30. Penalty oui/non. Cette offre de pari consiste à déterminer s’il y a eu un penalty au match ou
pas.
31. Penalty et expulsion (oui). Le pari gagne, s’il y a eu un penalty et une expulsion durant le jeu.
32. Pari “Mi-temps: 1x2". Les paris sont pris sur la première mi-temps.Exemple. “Gagner la
première mi-temps (2) - Oui”. Le pari gagne, si l’équipe 2 gagne la première mi-temps.
33. Multi Corners. Dans cette offre de pari le nombre de corners tirés dans la première mi-temps est
multiplié par ceux de la seconde mi-temps. Par exemple, il y a 5 corners dans la première mi-
temps et 7 corners dans la seconde mi-temps. Le résultat est de 5 х 7 = 35.
34. Pari “Victoire dans la phase de tirs au but 2 - Oui”. Le pari gagne s’il y a une série de tirs
au but et l’équipe 2 gagne. Le pari perd s’il n’y a pas de série de tirs au but ou l’équipe 2
a perdu.
35. Pari “La période avec le plus de buts marqués”.“La période avec le plus de buts marqués - la
1ère mi-temps” - Dans la première mi-temps on a marqué plus de buts que dans la seconde.“La
période avec le plus de buts marqués - la 2nd mi-temps” - Dans la seconde mi-temps on a
marqué plus de buts que dans la première.“La période avec le plus de buts marqués - l’égalité”
- le total de buts marqués dans la seconde mi-temps égale à celui de la première.
36. Pari “Sifflet final, équipe... est en possession de la balle”. Cette offre de pari consiste à
déterminer l’équipe qui est en possession de la balle au moment du sifflet final.
37. Paris sur un joueur “Que se produit-il avant”: (Costa D.) ne réalisera pas un penalty;
(Costa D.) un carton jaune ou une expulsion; (Costa D.) sera remplacé; (Costa D.) marquera un
but. Le coupon gagne s’il contient l’événement qui s’est produit le premier. Par exemple, Costa
D. s’est fait donner un carton jaune à la 15ème minute, puis il a marqué un but à la 30ème
minute et a été remplacé à la 40ème minute. Le pari “(Costa D.) un carton jaune ou une
expulsion” gagne, le reste des issues perd. Si un joueur ne participe pas au match, les paris
enregistrés sur son nom seront remboursés.
38. Football. Paris spécials. La révocation suivante d’entraîneur. Au cas où plus qu’une
révocation d’entraîneur s’est produite en un jour, lacelle l'annonce sur laquelle est apparue le
plus vite sur le site officiel de l'équipe est déclarée la première.. Tout pari placé une fois
l'entraîneur est révoqué, sera remboursé. La date et l’heure de la révocation est déterminé
d’après le site officiel de l’équipe qui a annulé le contrat avec cet entraîneur.
39. Football. Les entraîneurs en chef. Entraîneur nommé au poste d’entraîneur en chef
intérimaire, n’est pas considéré. Si on nomme l’entraîneur qui n’a pas été présenté dans la liste,
tous les paris resteront en vigueur et seront considérés comme perdants. Si le club de football
nomme le directeur du club de football, cela ne sera pas pris en compte pour le calcul dans le
marché de l’entraîneur permanent.
40. Football. Joueurs. Le montant de cet événement sera calculé sans tenir compte du contrat,
sauf indication contraire en ligne («en tenant compte des contrats»). Si le joueur n’a
pas quitté le club pendant le transfert indiqué, les paris restent en vigeur et seront considérés
comme perdants. Si le joueur signe un contrat avec le club de football qui n’est pas présenté
dans les issues, tous les paris restent en vigueur et sont considérés perdants. Si tous les
contrats préalables ou d'autres accords pareils confirmant l’affaire sont achevés après la date
indiquée dans le marché, ils ne seront pas pris en compte pendant le calcul.
41. Paris sur les pénalités d'après-match. Si pendant les tirs au but la cinquième pénalité n’a
pas été marquée alors en fonction de la situation“Equipe 2 va marquer sa 5 pénalité - Non” - est
remboursé.“Equipe 2 va marquer sa 5 pénalité - Oui” - est remboursé.
42. Joueur va marquer et l'équipe gagne avec le score.Pour gagner le pari, vous devez
prédire le joueur qui va marquer le premier but, et le score à la fin du temps réglementaire (y
compris le temps additionnel). Si le joueur ne prend pas part au match ou il est entré sur le
terrain après que le premier but a été marqué, le pari sera calculé avec la cote «1». Si le
premier but - le but contre son équipe, le pari sur le joueur qui l’a marqué est calculé avec la
cote “1”. Si le match interrompu après que le premier but a été marqué ne reprend pas dans le
délai indiquée dans les règles, les paris sur le joueur qui a marqué ce but seront calculés avec
la cote “1”.
Pari 1 “Adam Lallana va marquer et l'équipe 1 gagne avec le score 1-0 - oui”
Pari 1 “Dejan Lovren va marquer et l'équipe 1 gagne avec le score 1-0 - oui”
Exemple 1.
Adam Lallana a marqué 1 but et 1’équipe a gagné avec le score 1-0:
Pari 1 - gagnant.
Pari 2 - perdant.
Exemple 2.
Adam Lallana n’est pas entré sur le terrain et 1’équipe a gagné avec le score 1-0:
Pari 1 - remboursé.
Pari 2 - perdant.
43. Autres résultats. Total de points pour les cartons dans le match. Ce type de pari vous
propose de prédire la quantité de points reçus par l`équipe(s) pour les cartons du match. Les
paris sont pris sur le temps réglementaire.
Seulement les cartons montrés aux joueurs sur le terrain sont pris en compte.
Pour chaque carton jaune = 10 points.
Pour chaque carton rouge = 25 points.
La quantité maximale de points pour la 2ème faute, après laquelle un carton a été
montré, est égale aux 25 points – dans le cas si un carton rouge a été montré à la suite
du carton jaune.
44. Autres résultats. Performance de l`équipe. Ce type de pari vous propose de prédire la
quantité de points reçus par l`équipe au cours du match. Les paris sont pris sur le temps
réglementaire. Les cartons rouges montrés seulement aux joueurs sur le terrain sont pris en
compte. Le corner répété ne sera pas pris en compte et les 3 points ne seront pas attribués.
Les points sont attribués de façon suivante:
Pour chaque but = 10 points
Victoire absolue = 5 points
Pour chaque corner = 3 points
Pour chaque carton rouge = - (moins) 10 points.
45. Autres résultats. Points, 5 premières minutes. Les paris sur les 5 premières minutes
seront calculés à la base des événements passés entre 0:00 et 4:59.
Corner répété ne sera pris en compte qu`une fois.
Penalty répété par la décision de l`arbitre ne sera pris en compte qu`une fois.
Un joueur peut obtenir jusqu'à 10 points pour deux infractions, même si un carton jaune
est suivi d'un carton rouge. Un carton ne sera compté que s'il est montré à un joueur sur
le terrain.
Les points sont attribués de la façon suivante:
Pour chaque but = 10 points
Pour chaque corner = 3 points
Pour chaque pénalité fixée = 10 points
Chaque carton montré = 5 points
46. Autres résultats. Total de points dans le match. Ce type de pari vous propose de prédire
la quantité de points reçus par les équipes au cours du match.
Corner répété ne sera pris en compte qu`une fois.
Pénalité répétée par la décision de l`arbitre ne sera prise en compte qu`une fois.
Un joueur peut obtenir jusqu'à 13 points pour deux infractions, même si un carton jaune
est suivi d'un carton rouge. Un carton ne sera compté que s'il est montré à un joueur sur
le terrain.
Les points sont attribués de la façon suivante:
Pour chaque but = 10 points
Pour chaque corner = 3 points
Pour chaque pénalité fixée = 10 points
Chaque carton jaune montré = 3 points
Chaque carton rouge montré = 10 points
47. Cartons. Statistiques. Les paris sont pris pour sur temps réglementaire. Seulement les
cartons montrés aux joueurs sur le terrain sont pris en compte.
Temps du premier carton. Les paris seront calculés à la base des événements passés
pendant le temps réglementaire. Les cartons jaunes et rouges doivent être montrés en période
du match indiquée dans le pari. Le carton ne sera pas pris en compte si l`événement qui a
causé le carton s`est passé pendant la période indiquée mais le carton a été montré après cette
période.
Total de cartons. Le temps additionnel inclus. La prolongation n`est pas prise en compte sauf
les cas où une autre condition est fixée. Ce n'est qu'un carton qui sera pris en compte pour la
2ème faute. C`est-à-dire si un carton rouge est montré après un carton jaune ce n'est qu'un
carton qui sera paris en compte donc un joueur ne peut recevoir plus que 2 cartons.
Dernier carton. Si pendant le match aucun carton n`est pas montré le pari gagnant est Pas de
cartons. Tous les autres paris seront perdants. Si deux joueurs et plus sont impliqués dans le
même incident le pari sera calculé à la base du dernier carton.
48. Football 8 x 8. Durée du match – 2 périodes de 30 minutes (si l`arbitre et les équipes-
participantes n`ont pas accordé une autre variante). Tout accord sur le changement du
règlement du temps du match (par ex. sur la réduction des périodes jusqu`à 25 minutes à
cause de l`insuffisance de l`éclairage) doit être réglé avant le début du match et doit
correspondre aux règles du tournoi.
Pause entre les périodes ne doit pas dépasser 10 minutes. La durée de la pause peut
être changée par l`accord entre les équipes et l`arbitre.
Durée du temps additionnel est déterminée par l`arbitre.
Le temps additionnel est réservé à la réalisation de la pénalité de 10 mètres après
chaque période ou la prolongation.
Prolongation. La disposition sur deux périodes additionnelles peut avoir lieu dans le
règlement du tournoi.
49. Matchs alternatifs. Cette offre de pari consiste à comparer les résultats des équipes qui
jouent en direct. Si un des matchs a été terminé par une défaite technique, les paris concernés
seront remboursés.
Exemple. Match alternatif. Sampdoria - Vérone V1. Matches en direct Sampdoria-Inter
avec le score 2:0; Udinese-Vérone 0:2. Le score du match alternatif de Sampdoria - Vérone est
2:2. Le pari sera calculé perdant, puisque le match alternatif est nul.
Doubles matchs alternatifs. Toutes les équipes indiquées dans cet événement jouent en
même temps. On prend en compte le score de toutes cettes équipes pour le calcul des paris.
Exemple.
Eintracht / Borussia - Schalke / Hoffenheim Total plus de 2,5
Eintracht - Schalke ont terminé le match avec le score 0:0, Borussia - Hoffenheim ont terminé
le match avec le score 2:1. Le score total d’Eintracht / Borussia est (0+2=2). Le score total de
Schalke / Hoffenheim est 1 but=0+1. Le score total du match double Eintracht / Borussia -
Schalke / Hoffenheim sera 2:1. La victoire de la première paire d'équipes avec un avantage de 1
but. Total de double match alternatif est 3 buts.
50. FIFA. Le prochain président. Président intérimaire de FIFA n'est pas pris en compte.Eintracht -
Schalke ont terminé le match avec le score 0:0, Borussia - Hoffenheim ont terminé le match
avec le score 2:1. Le score total d’Eintracht / Borussia est (0+2=2). Le score total de Schalke /
Hoffenheim est 1 but=0+1. Le score total du match double Eintracht / Borussia - Schalke /
Hoffenheim sera 2:1. La victoire de la première paire d'équipes avec un avantage de 1 but.
Total de double match alternatif est 3 buts.
51. Football. Equipes. Paris spéciaux. Joueurs. Les paris sur les paramètres statistiques
du joueur ne seront pris en compte qu’au cas où la composition indiquée de l’équipe joue. Le
joueur doit prendre part au moins à un match.
Par exemple. Football. Liverpool. Saison 2015/16. Première Ligue. Joueurs. Total
de cartons jaunes. On ne va prendre en compte que les cartons jaunes dans le cadre de
Liverpool. Le joueur doit prendre part au moins à un match.
52. Football. Statistiques des matchs aller-retour. On offre des issues sur les résultats de deux
matches. Les paris de ce type de jeu seront calculés à la fin des matchs retour.
53. “Comment on va marquer un but.” Le calcul prend en compte les règles suivantes:
But contre son camp - si le but marqué est le but contre son camp, le pari est gagnant.
D'un coup franc - le pari gagne si un but est marqué de coup franc par le joueur qui a
effectué ce coup, et si un but est marqué directement de coup de pied de coin.
Avec une pénalité - pari gagne si un but est marqué directement par le joueur qui a
effectué cette pénalité.
Tête - pari gagne si la dernière de la balle a été effectué par la tête du joueur, qui est
l'auteur de but. But contre son équipe n’est pas pris en compte.
Pied - pari gagne si un but est marqué par le pied. Un but de coup franc, pénalité et but
contre son camp ne sont pas pris en compte. Si un but est marqué par une partie du
corps du joueur sauf la tête, il est considéré que ce but est marqué par le pied.
Pas de buts - pari sera gagnant si le premier but (ou le but suivant) n’est pas marqué.
54. Pari “Position du joueur-auteur de but” sera calculé en fonction de la position officielle du
joueur. La position du joueur est indiquée sur le site http://www.transfermarkt.co.uk/ dans la
section Main position (Description des positions: Défenseurs: Centre-Back, Left-Back, Right-
Back; Milieu de terrain: Defensive Midfield, Central Midfield, Attacking Midfield, Right Wing, Left
Wing; Attaquants: Secondary Striker, Striker, Centre-Forward). Pour les matches des équipes
nationales, la position du joueur sera déterminée par la liste de départ publiée sur le site officiel
du tournoi.
55. Pari “Comparaison de l’efficacité des joueurs d’après les buts” sera calculé sur le temps
réglementaire de jeu. Si un joueur n’est pas sorti à la zone de départ, alors les paris seront
considérés comme gagnants avec la cote “1”.
56. Paris sur les statistiques des équipes à l’étape de groupes seront calculés en fonction des
résultats des matchs actuels réalisés à l’étape de groupes.
57. Pari “Parcours du joueur dans le match”, “Parcours de l`équipe dans le match” est indiqué en
kilomètres et est calculé sans tenir compte de la prolongation et des tirs au but. Le parcours du
joueur (de l`équipe) sera arrondi aux centièmes.
58. Meilleur joueur du match. Si un joueur n'apparaît pas dans l'alignement de départ mais a
participé au match, tous les paris seront réglés. Si un joueur ne participe pas au match, tous les
paris sur ce joueur seront calculés à une cote de 1. En cas d'absence d'informations sur le site
officiel du tournoi, le calcul est effectué sur le site https://ru.whoscored.com.
59. Paris sur les statistiques des équipes au tournoi seront calculés en fonction des résultats des
matches actuels sous réserve du temps additionnel (sans prendre en compte des tirs au but et
buts contre son équipe) réalisés dans le cadre de l’étape de groupes et une série de jeux play-
off. Les paris proposés sur les données statistiques des joueurs sont traités pris en compte de la
prolongation.
60. L'équipe médicale n'est considérée être entrée sur le terrain de jeu que si elle en a reçu
l'autorisation de l'arbitre et si elle apporte effectivement une assistance médicale à un joueur
sur le terrain (application de pansements, traitement d'une perte soudaine de circulation
sanguine, réanimation cardiorespiratoire, évacuation médicale, etc.). Dans le cas où deux
équipes médicales sont appelées par l'arbitre - une pour chaque équipe - cela sera considéré
comme une seule équipe médicale entrant sur le terrain de jeu.
61. "Visionnage de la rediffusion par le juge central Oui / Non"- le juge central s'est servi de la
télévision pour le visionnage
"Rediffusion- Oui / Non", le visionnage de l'enregistrement est confirmé lors de la
retransmission par l’un des signes ci-après:
l'arbitre central montre un geste de visualisation de la vidéo (rectangle);
l'arbitre central a utilisé la télévision pour voir la vidéo;
62. Résultats. “Le meilleur du championnat (joueurs)”. Le marché sera calculé d'après les données
du site officiel du championnat (sous réserve de temps additionnel, sans prendre en compte des
tirs au but et buts contre son équipe).
63. En ce qui concerne les paris sur les statistiques d'un joueur (pour une saison, une
série, un tournoi), si le joueur est absent pendant toute une saison/toute une série/tout un
tournoi pour quelque raison que ce soit, les paris sur ce joueur sont réglés à une cote de 1.00.
64. Pour les marchés « Le mieux classé à la fin du tournoi », le parieur doit pronostiquer
quelle équipe dans une paire spécifique finira la mieux placée au classement à la fin du tournoi.
Si les deux équipes finissent à la même place dans le tournoi, les paris seront réglés à une cote
de 1.00.
Si une équipe ne joue pas un seul match dans le tournoi, les paris seront réglés à une cote de
1.00.
Si les deux équipes sont éliminées au même stade des éliminatoires, les paris seront réglés à
une cote de 1.00.
65. Tournoi. Pari “Le joueur recevra un prix ”Soulier d'Or” est calculé sous réserve de temps
additionnel, sans prendre en compte des tirs au but et buts contre son camp. La séquence de
critères: buts marqués dans le tournoi; le plus grand nombre de passes dans le tournoi; le
moindre nombre de minutes jouées dans le tournoi.
66. "Qui sera renvoyé en tribune". Il faut prédire si pendant le match l`arbitre renvoye un
entraîneur en tribune.
67. Le marché "Joueur contre équipe" sera traité à la base des résultats des matchs réels. Si le
joueur n'a pas participé à un match ou n'a pas été le titulaire, le pari sera remboursé. Si le
joueur est éliminé ou remplacé pendant le match, tous les paris restent en vigueur.
68. Victoires alternatives. Le marché sera calculé selon les résultats officiels des matchs réels. Si
dans un des matchs il y a une perte technique ou le match n'a pas lieu, les paris sur les
victoires alternatives seront remboursés.
69. Le marché "Statistique. Dans quel groupe on marquera la plus grande quantité de buts" sera
remboursé, si on marque les quantités égales de buts.
70. Marché "But marqué après un coup de pied arrêté'' Le but est marqué après un coup de pied
arrêté, s'il y a eu lieu lors de sa réalisation plus de deux touches (y compris départ de l'action)
des joueurs des deux équipes. La touche de la balle par le gardien de but de l'équipe adverse
n`est pas pris en compte. Les coups de pied arrêtés en football peuvent être: un coup de
pied provenant du centre du terrain, un lancer de la balle hors de la ligne latérale, un coup
franc, un corner, un coup de pied de but, une pénalité et un but controversé.
71. Pari « But de l'extérieur de la surface de réparation ». Les buts sur un penalty ne sont pas pris
en compte.
72. Paris sur le nombre de buts du pied gauche, du pied droit et de la tête. Les buts contre son
camp ne sont pas pris en compte.
73. Les coups francs directs et indirects (y compris ceux accordés après la position "hors-jeu") sont
pris en compte dans les marchés "Coup franc".
74. Soccer en salle (showball) - Est un type de football,joué dans une salle sur un gazon artificiel
adapté. La durée d'un match - deux mi-temps de 20 minutes, ou 4 mi-temps de 15 minutes, en
fonction de la décision des sportifs. Si au cours du temps reglementaire le match se termine par
un match nul, un temps additionnel peut avoir lieu. Tous les paris sont acceptés sur le au temps
réglementaire.
75. Multi Goal. Il est nécessaire de prédire le nombre de buts marqués durant le match dans la
période proposée. Par exemple, Multi Goal 2-4. Le pari gagne si 2, 3 ou 4 buts seront marqués
pendant le match.
76. Prochain but, handicap. Il est nécessaire de prédire quelle équipe marquera le prochain but.
S'il n'y a pas de prochain but dans le match, le pari sera remboursé avec la cote "1".
77. Les joueurs en tête à tête. Le temps d'arrêt est inclus dans le calcul des paris sur les buts
marqués par les joueurs sélectionnés. Cela exclut le temps supplémentaire. Dans le cas où au
moins un des joueurs n'entre pas sur le terrain, en tête à tête impliquant ce joueur seront réglés
à une cote de 1,00. Les paris s'appliquent uniquement à la ligne de départ.
78. Duel des joueurs. Les paris sur les buts marqués par les joueurs sont réglés compte tenu du
temps additionnel, sans tenir compte des prolongations. Dans le cas où au moins un de ces
joueurs n'apparaît pas sur le terrain, les paris sur un duel impliquant ce joueur 1-1, 2-2 seront
traités avec une cote de « 1 », et le pari 3-3 sera calculé en fonction du résultat actuel du
match, à condition que le nombre de joueurs ne diminue pas à 2-2.
79. Duel d'expulsion. Les paris sur l'expulsion du joueur sont réglés compte tenu du temps
additionnel, sans tenir compte des prolongations. Les paris sur l'expulsion sont valables pour les
joueurs spécifiés, pas pour toute l'équipe (sauf indication contraire). L'agence offre des issues
suivantes : joueur contre joueur ; joueur contre équipe.
80. Périodes de temps sans buts (sans compter le temps additionnel). La durée de cet intervalle de
temps est calculée comme la différence entre la minute du premier but et le début du match, la
différence de minutes entre les éventuels buts suivants et la différence entre la minute du
dernier but et la fin du match. Si aucun but n'est marqué pendant le match, la période de temps
sans buts pendant le match est calculée comme étant de 90 minutes.
Pour les paris sur les périodes de temps sans buts, le temps pendant lequel une équipe a mené
et la durée de l'égalité, seules les minutes terminées sont prises en compte.
Par exemple : si le premier but est marqué à 11:01 et que le deuxième est marqué à 15:59, la
période de temps sans buts est de 3 minutes (les 13e, 14e et 15e minutes).
Exemple 2 : si un but est marqué pendant le temps additionnel, il sera considéré comme ayant
été marqué à la 90e minute et il y aura donc deux périodes de temps sans buts : 89 minutes
terminées (0-90) et 0 minutes terminées (90-90)
81. Tacles. Pour régler ce type de paris, les statistiques publiées sur https://whoscored.com sont
prises en compte.
82. "Dribbles" et "Duel aérien". Le calcul sera effectué conformément au site whoscored.com. Par
ailleurs, dans les deux types de jeux, seules les actions réussies seront prises en compte, c'est-
à-dire, dribble réussi et duel aérien remporté.
83. Type de paris "duel d'arbitrage". Chaque décison prise par l'arbitre se voit attribué un certain
nombre de points sur base desquels s'élaborent le jeu et les cotes.
Les points sont attribués de manière suivante :
Carton jaune - 1 point. 2 jaunes suivis d'un rouge ne s'additionnent pas (JR + JR = RR = 2
points).
Carton rouge - 2 points
Hors-jeu - 0,5 point
Penalty accordé - 3 points
Les paris peuvent être remboursés en cas de remplacement d'arbitre principal; si le match a
commencé mais n'a pas fini (sauf les paris pour lesquels le résultat est connu au moment de
l'arrêt du match)
9.26. Futsal
1. Tous les paris sont traités en fonction du résultat à l'issue du temps réglementaire du match (40
minutes de jeu, 2 mi-temps de 20 minutes).
L`agence de bookmakers n`assume pas la responsabilité de l'incertitudes sur la
durée du match. L'information, indiquée en direct ou dans les Sports, est à titre
indicatif. Précisez le règlement du match dans les sources officielles.
2. Le temps supplémentaire et la série de tirs de 6 mètres ne sont pris en compte que pour les
paris liés à la qualification aux compétitions suivantes, pour le gagnant etc.
3. Au cas de match inachevé, tous les paris sur l'évenement seront remboursés avec la cote “1”
sauf en cas des résultats déterminés au moment de la l'interruption du match.
4. Le match est déclaré joué, si au moins 35 minutes de celui-ci ont été jouées. Ainsi les paris
seront réglés en fonction des résultats du moment de la suspension du match.
9.30. Boules
1. Les paris sur les jeux et les matchs. Dans un match tous les sets doivent être joués. Si la
victoire dans le match a été attribuée à un sportif avant la fin du match pour une raison
quelconque, les paris sur les sets de ce match sont annulés, à condition que le jeu ultérieure n'a
aucun impact sur le résultat.
2. Si la victoire dans le match a été attribuée à un sportif avant la fin de tous les sets, les paris
sont calculés d’après le vainqueur officiel, si au moins un côté (une manche) est joué tout
entier.
3. Si l'un des joueurs est remplacé avant le début du match, tous les paris sont annulés.
4. Si le match a commencé, mais n’est pas encore terminé, le joueur qui a passé au round suivant
est considéré comme vainqueur.
9.31. Echecs
1. Les paris sur le résultat de la partie sont calculés en vertu du résultat officiel de la partie
concrète, ceux sur le résultat du match - en vertu de la somme des résultats de toutes les
parties de match.
2. Si quelques participants ont partagé la première place au bout du tournoi, le jeu décisif pour la
détermination du vainqueur unique n'a pas eu lieu ou des extra points n'ont pas été pris en
compte, lors du calcul des paris sur le vainqueur la règle de l 'arrivée simultanée est appliquée.
3. Le chiffre “1” désigne un joueur d'échecs qui joue avec les pièces blanches, quel que soit le lieu
de la partie.
4. Si le début de la partie est retardé ou la partie est reportée pour n’importe quelle raison, tous
les paris restent valides jusqu’à la fin de la partie ou celle du tournoi.
5. Victoire avec handicap (0). Si la partie est considérée comme nulle à la fin, tous les paris sont
annulés.
6. Au cas de changement du format du match les paris pour cet événement seront calculés avec
la cote “1”.
9.35. La crosse
1. Les paris sur les matchs de la crosse sont pris sur la base du temps réglementaire avec
prolongation.
2. Si un but est marqué à 9 min 00 sec., on croit qu’ il est marqué de la première à la neuvième
minute, lorsque le but marqué à 1 min 00 sec., il est considéré marqué dans la première
minute.
9.36. KEIRIN
1. Keirin est une compétition de cyclisme sur piste où quelques tours à vitesse déterminée sont
suivis du sprint final.
2. Les courses sont surveillées par 4 arbitres. Dès que la course est finie, les arbitres lèvent soit un
drapeau blanc, soit un drapeau rouge, qui indique si les règles de courses ont été respectées ou
violées. Si quelques violations des règles ont été révélées, les arbitres regardent
l'enregistrement et prennent la décision. Si la violation des règles est établie, en principe, le
coureur sera disqualifié.
3. Certains paris peuvent être indisponibles s'il y a moins de 9 participants à la course.
4. Dans les cas exceptionnels, si la course est interrompue pour les raisons techniques ou
extérieures (sans compter les fautes des coureurs), les paris sur toutes les issues seront
calculés avec la cote 1.
9.38. SKATE-CROSS
1. Le tournoi SX4 Race est une course de vitesse sur une piste avec les obstacles.
2. Quatre athlètes sur patins à roulettes participent dans la course, qui débutent d'une ligne et
tentent de terminer en premier.
3. Il est permis aux athlètes de surmonter les obstacles par tous les moyens disponibles, mais il
est interdit de pousser ou de bloquer les autres participants de la course.
4. Les courses se déroulent dans différentes catégories (niveau), selon les résultats de chaque
course, les athlètes qui ont pris 1-2 places sont promus au niveau suivant, 3-4 places sont
abaissées.
5. Chaque participant reçoit un classement basé sur le résultat du tournoi (série de plusieurs
courses). En fonction du classement, les participants sont classés dans les positions de départ
des courses au début du tournoi
9.40. Politique
1. « Vainqueur ». Si un candidat se retire avant la fin du vote ou est interdit de se présenter, les paris sur ce candidat seront
réglés comme perdants.
9.41. KVN
1. Le calcul des paris s’effectue sur la base des données du site www.amik.ru
9.42. eSports
1. Tous les paris sur Total et Handicap dans le Counter-Strike sont pris compte tenu de toutes les
prolongations possibles.
2. Si un des joueurs (ou l`équipe) a abandonné ou est disqualifié (pour n`importe quelle raison), il
défait dans toutes les restes manches/cartes. Si au moment de l`interruption du match les
résultats n`étaient pas définis, les paris En dierct seront remboursés avec la cote "1".
3. En cas de report du jeu de plus de 24 heures, la société se réserve le droit de rembourser les
paris avec la cote "1".
4. Si une erreur de frappe est commise dans le nom du joueur ou de l`équipe les paris restent
valables même sur les Smurfs.
5. Dans le cas de l`interruption du match par l`arbitre les résultats du jeu interrompu ne sont pas
pris en compte.
6. Handicap et Total sont indiqués sur les cartes à l`exception des cas quand Total ou Handicap
proposé sur une carte concrète ou sur un match passe par le système bo1.
7. Pari "Carte achevera dans la journée» est basé sur le changement interne du moment de la
journée. Le premier jour commence dès 0 minute et changé par la nuit dans 5 périodiquement.
La nuit artificiele provoquée par le Night Stalker est considérée comme le jour.
8. La victoire de la carte ou du match dans DotA 2 ou League of Legends est déclarée après la
chute du trône ou le nexus d`une des équipes.
9. Au cas où le First Blood dans Dota 2 est réalisé par une "tour" ou des "monstres neutres", une
telle mort ne sera pas inscrite au crédit du match et ce meurtre ne sera pas pris en compte.
10. Les paris sur Double Kill, Triple Kill, Ultra Kill et Rampage dans Dota 2 seront calculés d'après le
nombre maximal de frags dans une série sur une carte. Par exemple, s'il y a Ultra Kill dans le
jeu et si c'est le nombre maximal de frags dans une série, toutes les autres issues sont
perdantes et le pari 'Ultra Kill – Oui' gagne.
Les paris sur le 10ème (20ème, 30ème, 40ème, etc.) frag dans Dota 2 sont des paris sur la
séquence de frags. L'équipe ayant accompli le 10ème (20ème, 30ème, 40ème, etc.) frag sur la
carte gagne. Par exemple, après le score 5:4, le score devient 5:5, l'équipe 2 gagne.
11. Les paris sur la durée d'une carte en minutes seront calculés compte tenu de secondes passées
dans chaque minute du jeu. C'est-à-dire, si l'issue “Durée de la carte plus de 27.5” est choisie,
la carte doit se terminer aprés 27:30, par exemple à 27:35, 27:44, etc., pour que le pari soit
gagnant. Si la carte se termine à 27:15, ce pari perd. Si la carte se termine à 27:30, ce pari sera
calculé avec la cote 1.
12. Les paris sur les totaux individuels dans Rainbow Six sont acceptés, à l'exception des temps
supplémentaires. Si les équipes jouent les temps supplémentaires, alors tous les paris seront
réglés selon le score de 6-6.
1. Gagnant – un pari sur le gagnant du match. On considère qu'un match a commencé après le premier kill
dans le round de pistolet. Un pari 1x2 est similaire à un pari Gagnant, mais avec le match nul comme
résultat potentiel. Ce pari est proposé dans les matchs où un match nul est possible (par exemple les
matchs BO2 ou les matchs BO1 sans prolongations).
2. Handicap 0 – un pari sur la victoire d'une des équipes, à l'exclusion d'un match nul. Si le match se
termine par un nul, le pari est réglé à une cote de 1,00 (remboursement).
3. Cartes impaires/paires – un pari sur le fait que le nombre de cartes jouées dans un match sera impair ou
pair.
4. Total de cartes – un pari sur le nombre total de cartes jouées pendant un match, prolongations
comprises.
5. Score exact de la carte – un pari sur le score final exact d'une carte particulière dans un match.
6. Total de rounds – un pari sur le nombre de rounds joués par les deux équipes dans un match.
7. Résultats des cartes individuelles:
Gagnant (prolongations comprises) – un pari sur le vainqueur d'une carte particulière dans un
match, rounds supplémentaires compris.
Gagnant sur la première moitié – un pari sur la première équipe à gagner 8 rounds sur une carte
particulière.
Rounds impairs/pairs – un pari sur le nombre de rounds joués sur une carte particulière qui sera
pair ou impair.
Total de rounds – un pari sur le nombre total de rounds joués sur une carte particulière.
Total de rounds qui se terminent par l'explosion de la bombe – un pari sur le nombre de rounds qui
se termineront par l'explosion de la bombe sur une carte particulière.
Prolongations oui/non – un pari sur le fait qu'une carte particulière ira en prolongations.
Teamkill oui/non – un pari sur le fait que l'équipe sélectionnée effectuera un teamkill sur une carte
particulière. On parle de « teamkill » lorsqu’un joueur est tué par l’un de ses propres coéquipiers.
Knife kill oui/non – un pari pour déterminer si l'équipe sélectionnée tuera un adversaire avec un
couteau sur une carte particulière.
1. Tous les paris sont calculés en vertu des résultats du temps réglementaire (70 minutes du jeu,
2 mi-temps de 35 minutes ou 60 minutes du jeu, 2 mi-temps de 30 minutes). Les paris restent
en vigueur à condition que la totalité du match a été jouée sinon les résultats du pari sont
définis au moment de l’interruption.
2. Tous les paris sont calculés en vertu du score total:
but - 3 points (ballon marqué au filet)
point individuel - 1 (entre les poteaux allongés)
les buts dans le football gaélique sont similaires que ceux du football ordinaire, cependant les
poteaux sont allongés au-dessus du filet.
Par exemple: en un match une équipe a recueilli 0-12 (0 - le nombre des buts, 12 - points individuels)
et l’équipe 2 a recueilli 2-5 (2 buts de 3 points et 5 points individuels - 11 points). Le score total sera
inscrit comme 12-11, la victoire de l’équipe 1.
9.46. MÉTÉO
Météo. Aéroports du monde. La Société accepte les paris sur les indicateurs météorologiques,
enregistrés par les aéroports du monde entier pour la transmission des bulletins météorologiques.
Les paris sont pris sur la température de l'air et la pression atmosphérique.
Le calcul des paris se fait sur la base des bulletins météo METAR. Les paris sont calculés si un
changement de météo est enregistré dans le code METAR avec la date, l'heure, l'aéroport et les
conditions météorologiques exactes du pari dans les 1.5 heures suivant l'heure spécifiée dans le pari.
Si pendant ce temps les résultats ne peuvent pas être établis, les paris correspondants sont réglés
avec une cote égale à 1.
Les chiffres utilisés pour le calcul des paris sont obtenus comme suit:
Les données de température de l'air sont fournies en degrés Celsius et utilisées pour le calcul
sans conversion.
Les données de pression atmosphérique sont fournies en hectopascals. Pour le calcul des paris,
les hectopascals sont convertis en millimètres de mercure et arrondis à une décimale.
Les données sur la vitesse du vent sont fournies en nœuds ou en miles par heure. Pour le calcul
des paris, les nœuds ou les miles par heure sont convertis en kilomètres par heure et arrondis à
la première décimale.
Tout arrondi est mathématique, c'est-à-dire que lorsque le premier chiffre lancé est 5, la
dernière décimale est arrondie à la valeur supérieure.
Le calcul des pari peut être revu en raison de la modification des données entrantes. Ni les
observations personnelles des clients, ni les données provenant d'autres sources que celles indiquées
dans les Termes et Conditions ne sont prises en compte.
1. Format du match : deux mi-temps de 15 minutes. Les membres de l'équipe jouent dans des
ballons gonflables.
2. Format du tournoi : étape de groupe de 2 tours, match pour la 3ème place, finale. Calcul des
points : Victoire - 3 points ; Match nul - 1 point ; Défaite - 0 point.
3. En cas de match nul dans la phase de groupe, les équipes reçoivent 1 point. En cas de match
nul en finale, le match se termine par des pénalités (5 essais).
4. Les tirs de pénalité sont effectués depuis le bord de la surface de pénalité.
5. Il n'y a pas de gardien de but.
6. Il est interdit de jouer dans la surface de but, tant pour les joueurs attaquants que pour les
défenseurs.
7. Les joueurs qui violent l'une des règles sont exclus pendant une minute et leur équipe continue
à jouer avec un désavantage numérique.
8. Si une remise en jeu a lieu, elle est prise à l'endroit où le ballon a franchi la ligne.
9.50. Tennis-ballon
1. Tennis-ballon est un sport d'équipes. Il y a deux équipes de 2 joueurs qui s'affrontent. Le
nombre de substitutions n'est pas limité.
2. Tennis-ballon se joue avec le ballon de football sur le terrain de 12,8m×9m séparé par le filet
de tennis. Un match continue jusqu'à 2 victoires aux sets (3 sets au maximum). Un set est joué
jusqu'à 11 points avec la marge de 2 points.
3. Chaque équipe doit renvoyer le ballon dans la zone adverse par-dessus le filet en 3 touches
(moins de touches sont autorisées, plus de touches sont interdites). Un joueur ne peut pas
toucher le ballon 2 fois de suite. Il est interdit de joueur avec les mains. Deux rebonds du ballon
sont autorisés (moins de rebonds sont autorisés, plus de rebonds sont interdits) avant que le
ballon ne soit renvoyé dans la zone adverse et un rebond est autorisé après le service de
l'équipe adverse.
4. Le service est effectué par la frappe du ballon avec le pied depuis la zone de l'aire située
derrière la ligne de fond. Si le ballon touche le filet et tombe dans la zone adverse, il doit être
servi de nouveau. Les joueurs de l'équipe adverse ne peuvent pas bloquer le service au-dessus
du filet.
5. Si un match est commencé mais n'est pas fini pour quelque raison que ce soit, tous les paris sur
ce match seront calculés avec la cote «1», sauf les cas où les résultats des paris avaient été
déterminés quand le match a été fini.
6. Handicap et Total sont spécifiés en points, sauf les marchés “Handicap de sets” et “Total de
Sets”.
7. "Extra Points". Cette offre de paris consiste à déterminer s'il y aura d'extra points dans le set. Le
pari “Extra Points dans le Set – Oui” sera gagnant en cas de victoire d'une des équipes après le
score 10:10.
9.51. Headis
1. Headis combine deux sports : tennis de table et football. Les joueurs utilisent une balle en
caoutchouc.
2. Le jeu se poursuit jusqu'à ce que l'un des joueurs gagne trois sets.
3. Le nombre de points que les joueurs doivent marquer dans une série est égal à 11. Si un jeu est
à égalité, il se poursuit jusqu'à ce qu'un joueur mène par une marge de 2 points.
Les paris sont pris sur la Ligue des Champions et la Ligue Europa.
Victoire;
Double chance;
Handicap;
Total (plus, moins);
Total individuel de l`équipe (plus, moins);
Total (pair, impair);
Score exact;
But suivant.
9.57. Kabaddi
Le kabaddi est un jeu qui conjugue des éléments de lutte et de catch Tag team.
9.58. Muay-thaï
1. L'information sur la couleur de la forme des combattants est de nature de référence. Tous les
paris resteront en vigueur, quel que soit le changement de couleur des combattants.
2. Les paris du type handicap seront remboursés avec la cote "1" si le combat est nul.
3. Total des rounds. Lors du calcul des paris, seules les parties terminées au combat seront prises
en compte. Si le combat se termine au 5ème tour, le nombre de rounds terminés est de 4. Si le
combat se termine par une décision des juges, le nombre de rounds terminés dans ce cas sera
5.
4. Si un ou les deux combattants sont disqualifiés par les arbitres, tous les paris seront
remboursés.
5. Si un combat est reporté pendant plus de 12 heures à compter de l'heure de début prévue, tous
les paris seront remboursés
6. On considère qu'un combat a commencé après le gong au début du premier tour. Si un ou les
deux combattants ne peuvent pas commencer le combat, tous les paris seront remboursés.
Victoire;
Handicap;
Total (plus, moins);
Total individuel de l`équipe (plus, moins);
Bombe placée;
Victoire dans le Round;
Total de Round;
Handicap Round;
Total de Headshots** dans le Round;
Total individuel de Frags* dans le Round;
Total de Frags dansle Round (pair/impaire);
Type de la victoire dans le Round;
Durée du Round;
Bombe désamorcée;
Победа на раунд
Premier Frag de l`équipe dans le Round;
Suicide*** dans le Round;
Score sec dans le Round;
Frag* - Point calculé pour la destruction de l'ennemi (la mort dans l'équipe adverse, tout décès, à
l'exception de mort par bombe et par suicide).
** Headshot – atteinte dans la tête.
*** Suicide – mort dans le cas de la culbute, de la bombe.
CS : GO Wingman
ULTIMATE FIGHTING CHAMPIONSHIP organise des combats d'arts martiaux mixtes. Ce jeu
multijoueur est diffusé en direct.
Types de paris:
Type de victoire (victoire aux points PTS ; victoire par KO ;victoire par KO technique / TKO ;
victoire par soumission)
Type de victoire du combattant (Victoire aux points ; Victoire par KO ; Victoire par KO
technique ; Victoire par soumission)
Quand le combat sera terminé (Combat complet;dans le 1 round; dans le 2 round; dans le 3
round). Dans le calcul on prend compte du round durant lequel le combat a été terminé; si le
combat est térnminé par les points, le pari sera calculé comme un combat complet.
9.64. Constructeur
1. Constructeur – le jeu dont les participants choisissent l`effectif virtuel des sportifs (équipes)
participants dans les matchs réels et placent les paris sur la confrontation de ces sportifs
(équipes). Le calcul des paris est effectué à la base du total des sets (buts) gangnés (marqués)
par tous les participants des matchs réels entrants dans les équipes virtuelles.
2. L`intégration des équipes virtuelles est effectué selon les régles suivantes:
1) les adversaire du match réel ne peuvent pas être dans la même équipe;
2) le même participant du match réel ne peut pas être inclus dans les deux équipes
virtuelles;
3) un participant du match réel ne peut être inclus qu`une fois dans une équipe;
4) la quantité des participants d`une équipe peut être de 1 à 5, cependant la quantité
des participants des équipes peut être inégale;
5) les participants des matchs en double peuvent être inclus dans une équipe virtuelle;
6) les sportifs de tennis, les équipes de football et de hockey sur glace peuvent être inclus
dans les équipes virtuelles.
3. La quantité des sets (buts) gangnés (marqués) par chaque participant de l`équipe virtuelle dans
le match réel en temps reglementaire est totalisée pour la fixation des résultats. Dans les
matchs de tennis, seuls les sets finis seront pris en compte pour le règlement des paris.
4. Types de pari:
1) Résultat du match;
2) Handicap;
3) Total.
5. Seulement les paris simples sont disponibles dans le Constructeur.
6. Si le début du match est retardé ou rejeté tous les paris restent valides jusqu`à la fin du match
ou du tournoi.
7. Le calcul des paris est effectué après la fin de tous les matchs réels dont les participants sont
inclus dans les équipes virtueles. Si un ou plusieurs matchs réels sont interrompus à cause du
réfus ou de la disqualification du sportif, ou n'ont pas eu lieu suite à l'annulation, tous les paris
placés sur les équipes virtuelles seront calculés avec la cote "1" à l`exception des cas où les
résultats des marchés sont déjà certainement déterminés.
8. Paris «Total» et «Handicap» dans les match de tennis sont traités comme les paris «Total des
sets» et «Handicap des sets».
eSports Basketball (3x3 и 1x1) inclut la diffusion d'un jeu multi-joueur (simulateur de basketball). Ce
jeu est joué avec un seul panier jusqu'à 11 points. Si l'écart est moins que 2 points, les séries
supplémentaires sont jouées. Le jeu continue jusqu'à ce que l'écart ne soit plus qu'1 point.
Victoire;
Handicap;
Total (Plus/Moins);
Total (Impair, Pair);
Le vainqueur marquera plus de 11 Points (Oui/Non);
Totals individuels (Plus/Moins).
Victoire;
Handicap;
Total auprès du score;
Capture du drapeau;
Victoire;
Handicap;
Total (plus, moins);
Totals individuels (plus, moins);
Prolongation aura lieu Oui/Non;
Total (pair/impair);
Victoire dans la jeu;
Types de paris:
Victoire;
Handicap;
Total (plus; moins);
Total (pair; impair);
Score exact
Types de victoires:
Sur le tournoi:
— Victoire dans le tournoi;
— Total (plus ou moins);
— Total individuel de combattant (plus ou moins);
— Total d’achever d’après les types (plus ou moins).
Victoire;
Handicap;
Total (plus, moins);
Total individuel (plus, moins);
Total (pair, impair);
Double chance.
9.78. Teqvoly
1. Les matchs sont joués jusqu'à ce qu'une équipe ait gagné deux sets. Les sets sont joués jusqu'à
ce que l'une des équipes ait obtenu 21 points. Le troisième set est joué jusqu'à ce que l'une des
équipes ait obtenu 15 points.
2. Le jeu se joue selon les règles traditionnelles du volley-ball avec trois types de coups
(creusement, set et pic/pointe)
3. Il est permis de faire des pics en sautant ou en se tenant debout derrière la ligne de touche
diagonale.
La balle peut toucher l'écran transparent qui divise la table pendant un rallye, mais si la
balle ne se retrouve pas du côté de la table de l'adversaire, cela est considéré comme
une faute.
Le pic n'est autorisé que depuis l'extérieur des lignes, tandis que le basculement peut
être effectué n'importe où dans la zone de jeu de l'équipe.
4. Des lots sont tirés pour déterminer quelle équipe commence le jeu. L'équipe au service change
pour recevoir le service après chaque deux points marqués, jusqu'à la fin du set, jusqu'à ce que
chaque équipe ait marqué 20 points (14 points dans le 3ème set), ou jusqu'à ce que la règle du
service soit introduite qui exige que les équipes au service et celles qui reçoivent continuent à
changer seulement après chaque point.
Si la balle touche l'écran transparent qui divise la table de jeu pendant un service, cela
est considéré comme une faute (la balle va à l'équipe adverse).
5. Une équipe se voit attribuer un point lorsque la balle frappe le côté de la table de son
adversaire et atterrit ensuite dans la zone de jeu de celui-ci.
Un point est attribué lorsqu'une des équipes frappe le ballon en sautant ou en se tenant
debout de l'autre côté de la table et que l'équipe qui défend ne le renvoie pas.
6. Il est interdit de toucher les joueurs de l'équipe adverse.
7. Il est interdit de toucher la table.
8. Les attaques de l'extérieur de la ligne de base sont interdites.
Victoire, Égalité;
Double chance;
Handicap;
Total (plus, moins);
Total individuel (plus, moins);
Total (pair, impair).
9.80. TEQBALL
1. Le jeu va jusqu'à deux victoires. Le nombre maximal de sets est de 3.
2. Un set est joué jusqu'à 20 points. Les deux premiers sets peuvent se terminer avec l'écart de 1
point. En cas d'égalité (19:19) dans le 3ème set, la partie continue jusqu'à l'écart de 2 points.
3. Chaque joueur effectue 4 services. Il y a 2 essais pour un service. Le service s'effectue avec
n'importe quelle partie du corps, sauf les mains. La balle doit être au-dessus de la table lors du
service.
4. Le point est attribué quand la balle est tombée sur le terrain ou n'a pas touché par terre. Lors
d'une réalisation du point, il est interdit d'attaquer avec la même partie du corps 2 fois
consécutives. Chaque joueur a le droit de 3 touches sans toucher la balle avec la même partie
du corps.
5. Si la balle frappe le filet ou le bord de la table, le deuxième service est attribué. Si la balle
frappe le filet lors du jeu et quelques touches restent, le jeu continue
6. Si la balle touche le bord de la table, le point doit être réalisé de nouveau.
7. La touche du filet lors du service est considérée comme faute.
8. Les joueurs peuvent effectuer des tirs décisifs seulement depuis leur côté de la table, sans
franchir la ligne centrale.
9. La balle doit être dirigée par-dessus du filet lors d'un tir dans la direction adverse , même si elle
est frappée du côté de la table.
10. Le service est effectué à 2 metrès de la table, entre les lignes imaginaires sur la terre situées le
long de la table.
Victoire;
Total (plus; moins); (le reste des points de renforcement)
Total individuel de l`équipe (plus; moins);
Total (pair; impair);
Course jusqu'à la quantité des points.
9.83. Loteries
1. Sauf indication contraire, tout pari est traité à la base des résultats du tirage principal. Les
balles de bonus ne sont pas pris en compte.
2. Si le tirage est reporté de plus de 12 heures après le temps du commencement prévu, les paris
seront remboursés.
3. Le temps du commencement de la loterie est indiqué dans les Paris sportifs.
4. Si le client n'a pas de possibilité technique de regarder le tirage au sort mais les résultats sont
presentés sur la source officielle, la loterie est considéré joué.
5. Les résultats des jeux sont présentés sur les sites officiels des loterires.
6. Les cotes du jeu ne peuvent pas être combiné entre eux aussi bien qu`avec les cotes d`autres
événements.
7. Loterie Rocketbingo. Le tirage est divisé en 4 tours et continue jusqu'à ce que 35 numéros aient
été tirés. Si le nombre de numéros à tirer est modifié par l'organisateur de la loterie, tous les
paris placés sur ce tirage seront réglés à une cote de 1,00.
RUGBY 15
Les paris sont pris sur les matchs de rugby traditionnel – 15 joueurs dans chaque équipe.
Un match comprend 2 mi-temps de 40 minutes (Temps réglementaire). Si le temps s'écoule
quand le ballon est en jeu, les équipes continuent le combat jusqu'à ce que le ballon ne soit
«mort», c'est-à-dire jusqu'à ce qu'il ne soit à l'extérieur du champ de jeu ou transmis en avant
avec les mains par un des joueurs.
Essai (5 points): un joueur attaquant aplatit le ballon dans l'en-but adverse, qui se trouve entre
la ligne de but (et en fait partie) et la ligne de ballon mort. Un essai est marqué lorsque un
joueur touche la terre avec le ballon en le tenant par la main ou le serre contre la terre par
n'importe quelle partie de la main ou du corps à partir de la ceinture jusqu'au cou inclus. Après
avoir marqué un essai, l'équipe reçoit le droit de tenter une transformation et d'obtenir des
points supplémentaires.
Un essai de pénalité (5 points) est accordé si un joueur allait marquer un essai, mais il a été
empêché par une faute d'anti-jeu de l'adversaire. L'essai de pénalité est considéré comme
marqué au centre du but, ce qui permet de le transformer facilement;
Transformation (2 points): l'équipe ayant marqué un essai peut se procurer de points
supplémentaires en réalisant une transformation. L'un des joueurs place le ballon en face de
l'endroit où l'essai a été marqué et tire au but de l'adversaire. Une transformation est réussie si
le ballon passe entre les deux poteaux et au-dessus de la barre transversale. Les adversaires
doivent se positionner dans leur en-but;
Pénalité (3 points): certaines fautes sont sanctionnées par une pénalité. Le ballon est placé au
point où une faute s'est produite et un des joueurs tire au but. La réalisation d'un but s'effectue
d'après les règles de la transformation d'un essai.
Coup de pied tombé (3 points): si le ballon est en jeu, n'importe quel joueur peut tirer au but. Le
joueur ayant l'intention de tirer un coup de pied tombé doit faire tomber le ballon et le tirer
avec le pied après que le ballon a touché la terre. Les tirs aux mains sont interdits.
RUGBY-13 (NRL)
Les paris sont pris sur les matchs de rugby National Rugby League – 13 joueurs dans chaque
équipe.
Un match comprend 2 mi-temps de 40 minutes (Temps réglementaire). La prise de l'en-but est
appelée un essai et apporte 4 points.
L'équipe ayant marqué un essai tente une transformation – le ballon est porté parallèlement à
la ligne de touche de l'endroit où il a touché la terre à une distance souhaitée d'où il est tiré au
but.
Une transformation réussie vaut 2 points. Les points peuvent être reçus par une pénalité (2
points) ou par un Coup de pied tombé (le ballon est en jeu et il est frappé après avoir rebondi
de la terre) qui apporte 1 point.
Si le temps réglementaire s'écoule et le résultats est un match nul, deux prolongations de 5
minutes en «Mort subite» sont accordées: l'équipe, ayant reçu des points la première, gagne.
Si le score n'a pas changé au terme des deux prolongations, on déclare un match nul.
RUGBY-7
Les paris sont pris sur les matchs de rugby World Rugby – 7 joueurs dans chaque équipe.
Un match comprend deux mi-temps de 7 minutes.
L'équipe ayant gagné plus de points est le vainqueur du match. Les points sont attribués pour
des actions efficaces.
Essai (5 points) – un joueur attaquant arrive dans l'en-but de l'équipe adverse et y aplatit le
ballon.
Transformation (2 points) – l'équipe ayant marqué un essai tente une transformation (l'un des
joueurs place le ballon en face de l'endroit où l'essai a été marqué et tire au but de
l'adversaire). La transformation est réussie si le ballon passe entre les deux poteaux et au-
dessus de la barre transversale.
Pénalité (3 points): l'arbitre peut accorder une pénalité pour une faute grossière. Le ballon est
placé au point où une faute s'est produite et un des joueurs tire au but. La réalisation d'un but
s'effectue d'après les règles de la transformation d'un essai.
Coup de pied tombé (3 points) - le ballon est en jeu et il est frappé après avoir rebondi de la
terre.
Si un joueur reçoit un carton jaune, il est expulsé pour 2 minutes.
Si un joueur reçoit un carton rouge, il est expulsé jusqu'à la fin du match.
Dans le cas de l'égalité des points au terme du temps réglementaire, on déclare un match nul.
RÈGLES GÉNÉRALES
“Gagnant de la course”. Le gagnant de la course est celui qui est indiqué sur la première place
dans le protocole final.
“Qui sera mieux classé”. Il faut choisir un racer parmi les deux proposés qui sera classé plus
haut dans le protocole.
“Qui sera mieux classé (3 issues)”. Il faut choisir un racer parmi les trois proposés qui sera
classé plus haut dans le protocole.
“Place finale dans la course” est un pari sur la place dans le protocole final du racer choisi.
“Place de 1ère à 3ème” est un pari sur l'entrée au top 3.
Victoire;
Handicap de chaque équipe;
Total (plus; moins);
Total individuel de l`équipe.
* La durée d’un round est une quantité des secondes du moment du début, c’est-à-dire on soustrait
de 99 secondes (minuterie standardisée d’une manche) le dernier moindre nombre indiqué de la
minuterie .
Par exemple, si le comptage à rebours de la minuterie d’un round s'est arreté sur le chiffre 59, alors la
durée du round est de 99 - 59 = 40 secondes.
9.90. Quake4
1. Quake4 - transmission du jeu multiusager.
2. DeathMatch (match de mort) - un tour dure 5 minutes. Le gagnant est celui qui a tué le plus des
adversaires.
3. S’il est impossible de déterminer le vainqueur au bout d’un tour (c’est-à-dire les leaders ont
commis le même nombre des meurtres), la prolongation de 2 minutes aura lieu.
4. Le vainqueur de la prolongation est déterminé de la même façon que celui dans le temps
réglementaire (joueur gagne s’il a tué plus de ses adversaires que d’autres joueurs).
5. La mise maximale est calculée par l`agence à chaque événement particulièrement.
6. Les limites sur le montant de la mise peuvent être changées sans mise en demeure préalable
des clients.
7. Au cas où le personnel a fait des fautes avec la prise des paris ou des problèmes techniques ont
eu lieu (les coquilles évidentes dans la liste des événements proposés, le désaccord des cotes
entre ligne et pari etc.), s’il y a d`autres preuves des paris incorrects, l`agence a le droit de les
annuler.
8. Les paris ne sont offert que dans la section En direct. Tous les matchs sont transmis en ligne.
Victoire;
Double chance;
Handicap;
Total (plus, moins);
Total (pair, impair);
Total individuel (plus, moins);
Course jusqu’à ( ) buts.
9.94. Steep
*Le temps du passage de la piste est calculé à partir du passage de start et jusqu'à au momant du
passage de la ligne droite.
Si le joueur indiqué ne participe pas dans la compétition, les paris sur ce joueur seront remboursé
(avec la cote «1»).
Vainqueur;
Handicap de chacune des équipes;
Total (plus, moins);
Total individuel de chaque équipe.
9.98. AngryBirds
1. Angry Birds est une série de jeu vidéo dans lequel le joueurs utilise un lance-pierre pour lancer
des oiseaux sur des cochons verts placés sur ou à l'intérieur de différentes structures .
2. Les paris sont effectués sur une série de (1-30) jeux . Le jeu s'arrête si le joueur perd lors d'une
série.
3. Si le pari est placé sur une carte distincte, et que le joueur n'arrive pas a atteindre le but, le pari
sera calculé avec une cote égale à "1" (retour).
4. Tous les paris seront réglés après la fin de l'événement
5. Une mise maximale est déterminée pour chaque événement par la compagnie de paris.
6. La limite de la taille des paris peuvent être modifiée sans préavis.
7. La société de paris se reserve le droit d'invalider des paris en cas d'erreur du personnel de
l'entreprise lors de l'acceptation de paris (les fautes dans la liste de paris, la non-concordance
des cotes etc.) et d'arguments, confirmant des incorrections .
8. Les paris sont acceptés avant le début du match en Live. Toutes les séries sont diffusées en
ligne.
9. Types de paris disponibles:
Total des points (somme de points des cartes affichées);
Total des étoiles (la quantité d'étoiles des cartes affichées);
Total des points d`une carte;
Total des points des carte séparément;
Total des étoiles d`une carte.
9.99. Injustice 2
1. Injustice 2 - Diffusion des jeux multijoueurs.
2. Les paris sont effectués sur confrontation de 2 équipes de 3 conquerants chacune. Jeu se
poursuit jusqu'a 2 victoires, issues de 3 rounds maximum.
3. Tous les paris sont calculés après la fin de l'événement.
4. Le vainqueur est l'équipe ayant obtenu le plus grand nombre de victoires.
5. La mise maximale est déterminée pour chaque événement par la compagnie de paris.
6. La limite de la taille des paris peuvent être modifiée sans préavis.
7. La société de paris se reserve le droit d'invalider des paris en cas d'erreur du personnel de
l'entreprise lors de l'acceptation de paris (les fautes dans la liste de paris, la non-concordance
des cotes etc.) et d'arguments, confirmant des incorrection.
8. La reception des paris sur les combats se deroule seulement en direct. Le jeu est diffusé en
ligne.
9. Types de paris disponibles:
Victoire au cours du round;
Victoire au cours du tournoi;
Total des rounds.
9.100. Pesäpallo
1. Pesäpallo est un baseball finlandais.
2. Les paris sont acceptés sur le temps réglementaire du match. Une source à titre indicatif:
http://www.pesis.fi.
*Durée d'un round représente la quantité de secondes passées dès le début du round qui est obtenue
en déduisant le dernier plus petit petit chiffre montré par le minuteur de 80 secondes (minuteur
standard du début de round).
Par exemple, si le compte à rebours du minuteur s'est arrêté au chiffre de 54, la durée d'un round est
égale à : 80 - 54 = 26 secondes.
9.103. Catch
1. Tous les paris sont calculés après la fin d'une compétition en application des règles d'un
tournoi. Si la quantité de participants de la compétition change, les paris resteront en vigueur.
2. Si les participats ou équipes complémentaires entrent au tournoi à toute étape, tous les paris
resteront en vigueur. Si personne ne gagne au tournoi ou le vainqueur est défini par le tirage au
sort, les paris seront annulés.
3. Si le match est nul, les paris seront calculés avec la cote "1" (dans le cas où les paris sur le
match nul n'ont pas été proposés).
4. Pari "Apparaîtra sur le ring". Le calcul est effectué conformément à la diffusuon du show
principal. Le lutteur, indiqué dans l'événement, doit apparaître sur le ring mais n'est pas obligé
de prendre part au combat. Dans le cas où la quantité de matches ou le planning de l'apparition
des participants changent tous les paris sur l'apparition du lutteur resteront en vigueur.
5. Pari "Interviendra à l'événement". Le lutteur doit intervenir à l'événement (transmettre un
objet, distraire le juge etc) en période entre le gong du début et le signal de la fin du combat. Si
une intervention a lieu à un autre temps, les paris sur ce résultat seront calculés avec la cote
"1". Si le participant nommé bat un participant complémentaire ou une équipe faisant obstacle
au match, les paris seront calculés avec la cote "1".
6. Pari "Interviendra au match". La personne nommée doit battre le participant déclaré en période
entre le gong du début et le signal de la fin du combat dans ce match de l'évemement, pour
que cette action soit prise en compte. Si le participant nommé bat le participant déclaré à un
autre temps, les paris sur ce résultat seront calculés avec la cote "1". Si cette personne
intervient à un autre match, cela ne sera pas pris en compte dans les paris sur ce résultat. Si le
participant nommé bat un participant complémentaire ou une équipe faisant obstacle au match,
les paris sur ce résultat seront calculés avec la cote "1". Si le match nommé ne commence pas,
les paris sur ce résultat seront calculés avec la cote "1".
7. Les changements dans le calcul ne seront pas effectués par suite des changements et des
corrections, introduits par les institutions de gestion après l'événement.
9.105. Jeu 21
1. Variante du jeu de cartes «21». Au début du jeu, le joueur et le croupier reçoivent deux cartes
(joueur-croupier-joueur-croupier). Si quelqu'un a 21 points à la distribution, le jeu se termine et
les points sont comparés. Dans d'autres cas, le joueur a le droit de prendre carte par carte
jusqu'à ce qu'il decide qu'il en a assez ou jusqu'à ce qu'il ait 5 cartes ou jusqu'à ce qu'il ait 21
points ou jusqu'à ce qu'il dépasse 21 points. Si le joueur a plus de 21 points, il perd
automatiquement. Dans d'autres cas, le droit de jouer est attribué au croupier. Si le croupier a
moins de 5 cartes et moins de 17 points en somme, il est obligé de prendre des cartes, mais il
peut s'arrêter s'il a plus de points que le joueur. Si le croupier dépasse 21 points, il perd, dans
d'autres cas les points du joueur et du croupier sont comparés. La comparaison des points
s'effectue d'après le principe suivant: celui qui a plus, gagne; en cas d'égalité, le jeu est
considéré comme nul. Le pile contient 36 cartes. Classement des cartes: 6, 7, 8, 9, 10, J, Q, K, A.
Valeurs des cartes d'après le classement: 6, 7, 8, 9, 10, 2, 3, 4, 11. Il y a une combinaison
particulière qui est considérée comme 21 points: deux cartes dans la main, les deux sont As.
C'est le «point d'or».
2. En cas d’erreur du personnel ou de panne technique lors de la prise de paris (faute de frappe
sur la liste d’événements proposés, incohérence des cotes etc.) et si un argument soutenant la
non exactitude du pari est révélé, le bookmaker se réserve le droit d’annuler ces genres de
paris. En cas de pannes techniques le jeu peut être interrompu et les paris non-réglés seront
remboursés.
3. Types de paris disponibles:
victoire;
total (plus/moins);
total individuel (plus/moins);
y aura-t-il 21 points (oui/non);
joueur/croupier aura 21 points (oui/non);
y aura-t-il le «point d'or»;
joueur/croupier recevra le «point d'or»;
y aura-t-il le dépassement (oui/non);
joueur dépassera 21 points (oui/non);
jeu se terminera à la distribution (oui/non);
joueur/croupier recevra une carte (couleur);
joueur/croupier recevra une carte (valeur);
joueur/croupier recevra une carte.
1. Variante classique du jeu de cartes 21. Le joueur et le croupier reçoivent une carte à la
distribution. La carte du croupier est posée sur la table face vers le bas, c'est-à-dire on ne voit
pas la valeur de la carte. Ensuite, le joueur prend carte par carte jusqu'à ce qu'il decide qu'il en
a assez ou jusqu'à ce qu'il ait 5 cartes ou jusqu'à ce qu'il ait 21 points en somme ou jusqu'à ce
qu'il dépasse 21 points. Si le joueur a 21 points, il gagne automatiquement, et s'il a plus de 21
points, il perd. Dans d'autres cas, le droit de jouer est attribué au croupier, il retourne la carte
qu'il a reçu à la distribution et, ensuite, prend des cartes. Si le croupier a moins de 5 cartes et
moins de 17 points en somme, il est obligé de prendre des cartes. Si le croupier dépasse 21
points, il perd, dans d'autres cas les points du joueur et du croupier sont comparés. Celui qui a
plus, gagne; en cas d'égalité le jeu est considéré comme nul. Le pile contient 36 cartes.
Classement des cartes: 6, 7, 8, 9, 10, J, Q, K, A. Valeurs des cartes d'après le classement: 6, 7,
8, 9, 10, 2, 3, 4, 11. Il y a deux combinaisons particulières qui sont considérées comme 21
points:
deux cartes dans la main, les deux sont As. C'est le «point d'or»;
cinq cartes dans la main, toutes sont les images (valet, dame, roi). Cest «cinq images».
2. En cas d'erreurs du personnel ou de panne technique lors de la prise de paris (faute de frappe
sur la liste d'événements proposés, incohérence des cotes etc.) et si un argument soutenant la
non exactitude du pari est rélévé, le bookmaker se réserve le droit d'annuler ces genres de
paris. En cas de pannes techniques le jeu peut être interrompu et les paris non-réglés seront
remboursés.
3. Types de paris disponibles:
victoire;
total (plus/moins);
total individuel (plus/moins);
y aura-t-il 21 points (oui/non);
joueur/croupier aura 21 points (oui/non);
y aura-t-il le «point d'or»;
joueur/croupier recevra le «point d'or»;
y aura-t-il «cinq images»;
joueur/croupier recevra «cinq images»;
y aura-t-il le dépassement (oui/non);
joueur/croupier aura plus de 21 points (oui/non);
nombre exact de cartes du joueur;
joueur/croupier recevra une carte (couleur);
joueur/croupier recevra une carte (valeur).
9.106. Seca
1. Seca est un jeu de cartes auquel participent deux adversaires.
2. Le but du jeu est de marquer plus de points que l'adversaire. Un paquet de 36 cartes, du six aux
as, est utilisé pour le jeu.
Trois cartes sont distribuées à chaque joueur. Le vainqueur est le joueur qui marque le
plus de points et, en cas d'égalité, il y a un nul.
Valeur : as - 11 points, les cartes de six à dix ont une valeur nominale, valet, dame et roi -
10 points
Si trois cartes de même couleur sont tirées, la somme des points est égale à la somme de
toutes les cartes. Exemple : un joueur a un valet de pique et huit piques - cela fait 18
points. La somme des points de toute combinaison de cartes qui comprend deux as est
toujours 22, trois as est toujours 33, quelle que soit la combinaison des as. Mais la
combinaison de l'as de pique, de l'as de trèfle et du roi de pique est 22 points, et pas 32.
Six de trèfle est considéré comme un joker et joue avec n'importe quelle carte
(combinaison), le joker coûte 11 points. Exemple : il y a six trèfles, l'as de trèfle et l'as de
pique coûtent 33 points.
La combinaison la plus forte du jeu est trois six, dont l'un est six trèfles, cette
combinaison donne 36 points.
3. En cas d'erreur du personnel ou de défaillance du logiciel au moment de l'acceptation des paris
(par exemple, erreurs évidentes dans les cotes, incohérences entre les cotes affichées dans les
sections Sports/Vie et sur le bulletin de pari, etc.), ou s'il y a d'autres indications de paris
incorrectement acceptés, le bookmaker est en droit de déclarer ces paris nuls.
4. Types de paris disponibles :
Victoire
total
Total individuel
Total impair, pair
Joueur1/Joueur2 Pour marquera le total des points (nombre exact de points)
Total des points de n'importe quel joueur (nombre exact de points)
Chaque joueur marquera (plus/moins / oui/non)
Joueur1/Joueur2 obtiendra carte/combinaison/couleur
Un des joueurs obtiendra une carte
9.107. POKER
1. Le poker est un jeu de cartes dans lequel le gagnant est le joueur ayant recueilli la combinaison
la plus élevée. Le jeu se déroule entre deux participants. Un paquet de 52 cartes est utilisé dans
le jeu. Les cartes de mains sont : 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, J, Q, K, A.
2. Combinaisons au poker:
Quinte Flush Royale: il ne s'agit pas d'une combinaison à part entière, mais d'une variante
du Quinte flush, la plus forte possible, et se compose de 5 fortes cartes (As, Roi, Dame,
Valet, Dix) de même couleur. Par exemple: A♥ K♥ Q♥ J♥ 10♥.
Quinte flush (de l'anglais straight flush — «suite colorée»): elle est formée de cinq cartes
de rangs consécutifs et dont la couleur est identique. Par exemple: 9♠ 8♠ 7♠ 6♠ 5♠.
Une suite peut commencer ou terminer par un As. La plus faible Quinte flush va de cinq à
l'As.
Carré: il est formé de quatre cartes de même valeur. Par exemple: 3♥ 3♦ 3♣ 3♠.
Main pleine : elle est formée d'un brelan et d'une paire. Par exemple: 10♥ 10♦ 10♠ 8♣
8♥.
Couleur: elle est formée de cinq cartes de couleur identique. Par exemple: K♠ J♠ 8♠ 4♠
3♠.
Suite: elle est formée de cinq cartes de rang consécutif mais de couleurs différentes. Par
exemple: 5♦ 4♥ 3♠ 2♦ A♦. Un as peut commencer une suite ou y mettre fin. Dans cet
exemple, A ♦ commence la combinaison et sa valeur équivaut à 1. Tandis que 5 ♦ est
considérée comme la carte la plus haute. La suite la plus faible va de 5 à l'As et la plus
haute, de l'As à 10.
Brelan: il est formé de trois cartes de même valeur. Par exemple: 7♣ 7♥ 7♠ .
Double paire: elle est formée de deux paires. Par exemple: 8♣ 8♠ 4♥ 4♣.
Paire: elle est formée de deux cartes de même valeur. Par exemple: 9♥ 9♠.
Carte haute (de l'anglais - high card): c'est une combinaison de 5 cartes ne formant
aucune de combinaisons pré-citées (La combinaison est appelée «hauteur»).Par exemple:
A♦ 10♦ 9♠ 5♣ 4♣.
3. Un kicker est une carte qui ne fait pas partie d'une combinaison, mais qui sert à départager
deux ou plusieurs joueurs ayant des combinaisons égales. C'est-à-dire qu'en cas de
combinaisons égales, le pot revient au joueur détenant le plus haut kicker. Il convient de garder
à l’esprit les points suivants:
Un kicker au poker n'est pris en compte qu'en cas d'une combinaison comprenant quatre
cartes ou moins. Dans les combinaisons de poker de 5 cartes (tous types de suites et de
couleurs), il ne joue aucun rôle et le pot est divisé en deux en cas d'espèce.
Plusieurs cartes libres peuvent également être utilisées comme Kicker. Leur nombre est
déterminé par la différence entre les cartes communes (il y en a 5 au poker) et les cartes
dans la combinaison. Ainsi, une Paire peut avoir 3 kickers, un Brelan en a 2, une double
paire ou un Carré en ont 1.
4. En cas d'erreurs du personnel, de défaillances du système lors de la prise des paris (fautes de
frappe sur les cotes, incohérence des cotes, etc.) ou si d'autres arguments confirment
l'inexactitude du pari, le bookmaker a le droit de déclarer nuls ces paris.
9.108. Baccara
1. 1. Baccara est un jeu de cartes où participent le joueur et le banquier. Le but du jeu est de
cumuler plus de points que l'adversaire. Il y 6 jeux 52 cartes (de 2 à As). Valeurs de cartes: As –
1 points, cartes de 2 à 9 – de 2 points à 9 points dans cet ordre, images et 10 – 0 points. Le
nombre de points ne peut pas être supérieur à 9, c'est-à-dire lorsque la somme des valeurs des
cartes est un nombre à deux chiffres, l’unité est gardée. Par exemple: 7 + 6 = 13 = 3 ou 7 + 6
+ 8 = 21 = 1. Au début du jeu le banquier et le joueur reçoivent 2 cartes chacun.
Si l'un d'eux a 8 ou 9 points, le jeu se termine. Dans d'autres cas, la 3ème carte peut être
distribuée à chacun à certaines conditions.
Règles de la 3ème carte pour le joueur: le joueur prend la 3ème carte s'il a 5 points ou moins.
Règles de la 3ème carte pour le banquier:
si le joueur n'a pas pris la 3ème carte et le banquier a plus de 5 points, celui-ci ne prend
pas la 3ème carte;
si le joueur n'a pas pris la 3ème carte et le banquier a 5 points ou moins, celui-ci prend la
3ème carte;
si le joueur n'a pas pris la 3ème carte et le banquier a 0-2 points, celui-ci prend la 3ème
carte;
si le joueur a pris la 3ème carte, le banquier a 3 points et la 3ème carte du joueur n'est
pas 8, le banquier prend la 3ème carte;
si le joueur a pris la 3ème carte, le banquier a 4 points et la 3ème carte du joueur est de
2 à 7, le banquier prend la 3ème carte;
si le joueur a pris la 3ème carte, le banquier a 5 points et la 3ème carte du joueur est de
4 à 7, le banquier prend la 3ème carte;
si le joueur a pris la 3ème carte, le banquier a 6 points et la 3ème carte du joueur est de
6 à 7, le banquier prend la 3ème carte;
si le joueur a pris la 3ème carte et le banqier a 7 points, le banquier ne prend pas la 3ème
carte.
2. En cas d'erreurs humaines ou de défaillances logicielles lors de la prise de paris (des fautes de
frappe évidentes dans les cotes, l'incohérence des cotes dans de différentes positions, et ainsi
de suite) et en cas de présentation d'autres arguments confirmant une telle incorrection, la
société se réserve le droit d'invalider les paris en question. En cas de défaillances logicielles le
jeu peut être interrompu et les paris non-réglés seront remboursés.
3. Types de paris disponibles:
victoire;
total;
total individuel;
handicap;
total pair/impair;
total individuel pair/impair;
jeu se termine à la distribution oui/non;
nombre exact de points;
total de cartes joueur/banquier;
joueur/banquier reçoit la 3ème carte oui/non;
joueur/banquier reçoit la carte (couleur/valeur).
9.109. DÉS
1. Dans ce jeu il y a deux joueurs qui jettent 2 dés à tour de rôle. Le joueur qui a plus de points
gagne (si les nombres de points sont les mêmes, le résultat du jeu est l'égalité). Le jeu consiste
de 2 rounds. Dans le premier round, le jouer 1 jette 2 dès, ensuite le joueur 2 jette 2 dès. Le
deuxième round est joué de même façon.
2. En cas d’erreur du personnel ou de panne technique lors de la prise de paris (faute de frappe
sur la liste d’événements proposés, incohérence des cotes etc.) et si un argument soutenant la
non exactitude du pari est révélé, le bookmaker se réserve le droit d’annuler ces genres de
paris. En cas de pannes techniques le jeu peut être interrompu et les paris non-réglés seront
remboursés.
3. Types de paris disponibles:
sur le jeu entier:
victoire;
double chance;
total;
total individuel;
handicap;
total pair/impair;
total individuel pair/impair;
nombre exact de points;
round/match (issue du premier round/issue du jeu entier)
efficacité de rounds;
égalités dans les rounds;
qui gagnera les deux rounds;
qui ne perdra pas les deux rounds
numéro sorti;
deux numéros sortis;
sur un round:
victoire;
double chance;
total;
total individuel;
handicap;
total pair/impair;
total individuel pair/impair.
9.110. StarCraft
1. StarCraft est un jeu de stratégie en temps réel. Deux équipes s'affrontent. Tous les paris sont
traités après la fin d'un événement.
2. La mise minimale sur tout événement est de 10 roubles. La mise maximale est déterminée par
l'agence de paris pour chaque événement séparément. Le bookmaker peut changer les limites
de mises sans préavis.
3. L'équipe qui détruit tous les bâtiments de l'adversaire remporte la victoire.
4. En cas d'erreurs humaines ou de défaillances logicielles pendant la réception de paris (des
erreurs de frappe évidentes dans les cotes, l'incohérence des cotes dans de différentes
positions, et ainsi de suite) et en cas de présentation d'autres arguments confirmant une telle
incorrection, la société se réserve le droit d'invalider ces paris.
5. Paris disponibles :
Victoire 1 / Victoire 2
Total des ouvriers du vainqueur à la fin du jeu (les unités appelées ne sont pas prises en
compte)
Total des guerriers du vainqueur à la fin du jeu (les unités appelées ne sont pas prises en
compte)
Total des bâtiments du vainqueur à la fin du jeu (les annexes des bâtiments des terrans
ne sont pas prises en compte)
Durée du jeu (temps de jeu (!) au moment de la destruction du dernier bâtiment)
Une unité sera produite (ce pari n'est disponible qu'en pré-match)
6. Avant le match, les unités et les bâtiments pris en compte sont affichés. Pour la commodité des
joueurs, l'interface fournit des informations sur le nombre actuel d'unités et bâtiments.
7. Pour plus de clarté, une image arrêtée avec le résultat final est affichée à la fin du combat.
*La durée du combat dans la manche est le temps que les joueurs ont passé afin de déterminer le
vainqueur de la manche. Par exemple : le combat se termine par une victoire à 25 secondes, donc la
durée du combat est de 35 secondes (60 - 25 = 35).
Le tennis virtuel est une diffusion du jeu multijoueur en direct (simulateur de tennis de table).
1. Tous les paris sont traités après la fin de l'événement.
2. La mise minimale sur tout événement est égale à 0,2 euros.
3. La mise maximale est déterminée par l'agence de paris pour chaque événement séparément.
4. Les limites de mises peuvent être modifiées sans préavis.
5. Les paris sont acceptés avant le match aussi bien qu'en direct (en LIVE). Tous les matchs sont
diffusés en ligne.
6. La durée de la manche est jusqu'à 7 points ; si le score est égal, jusqu'à 2 points d'écart.
7. La durée du jeu est BO3 (jusqu'à 2 manches gagnantes).
8. En cas de divergence entre les scores sur le site et sur la vidéo, le traitement est effectué sur le
flux vidéo.
9. Types de paris disponibles :
Victoire
Handicap;
Total (plus, moins)
Total individuel (plus, moins).
10. En cas d'erreurs humaines ou de défaillances logicielles lors de la prise de paris (des fautes de
frappe évidentes dans les cotes, l'incohérence des cotes dans de différentes positions, et ainsi
de suite) et en cas de présentation d'autres arguments confirmant une telle incorrection, la
société se réserve le droit d'invalider les paris en question.
1. Le billiard virtuel (billard américain) est une diffusion du jeu multijoueur en direct (simulateur de
billard).
2. Les paris sont acceptés sur l'affrontement entre deux adversaires. Le jeu se termine avec la
victoire de l'un des rivaux.
3. Tous les paris sont traités après la fin de l'événement.
4. La mise minimale sur tout événement est égale à 0,2 euros.
5. La mise maximale est déterminée par l'agence de paris pour chaque événement séparément.
6. Les limites de mises peuvent être modifiées sans préavis.
7. En cas d'erreurs humaines ou de défaillances logicielles lors de la prise de paris (des fautes de
frappe évidentes dans les cotes, l'incohérence des cotes dans de différentes positions, et ainsi
de suite) et en cas de présentation d'autres arguments confirmant une telle incorrection, la
société se réserve le droit d'invalider les paris en question.
8. Les paris ne sont acceptés qu'en direct (en LIVE). Le jeu est diffusé en ligne.
9. Définir le type de victoire :
Il y a 4 types de billes dans le jeu : la bille de choc (la boule blanche), les billes pleines, les
billes cerclées et la bille noire (la bille 8). Le jeu se termine lorsque la bille noire est
empochée ou éjectée de la table. Les billes pleines et cerclées sont attribuées aux
adversaires selon les résultats de la casse.
Une nette victoire a lieu lorsque un joueur empoche toutes les billes de son groupe
(pleines ou cerclées), et puis la bille numéro 8 (noire).
Une victoire automatique est attribuée au joueur lorsque son adversaire empoche la bille
noire (la bille 8) avant d'empocher toutes ses billes (pleines ou cerclées), fait sortir la bille
8 de la table, ou empoche la bille noire avec la bille blanche.
10. Types de paris :
Victoire.
Type de victoire.
Une ou plusieurs billes seront empochées à la casse (Vrai, si une ou plusieurs billes, sauf
la bille blanche, ont été empochées du premier coup. D'autres casses ne sont pas pris en
compte).
Toute bille sort de la table (Vrai, si une ou plusieurs billes, sauf la bille blanche, sortent de
la table lors du jeu).
Le nombre de billes non empochées sur la table à la fin du jeu, compte non tenu de la
bille blanche.
TOURNOI : snooker.
1. Le billard virtuel (snooker) est une diffusion du jeu multijoueur en direct (simulateur de
snooker).
2. Les paris sont acceptés sur l'affrontement entre deux adversaires. Le jeu se termine avec la
victoire de l'un des rivaux.
3. Tous les paris sont traités après la fin de l'événement.
4. Les mises minimales et maximales sont déterminées par l'agence de paris pour chaque
événement séparément.
5. Les limites de mises peuvent être modifiées sans préavis.
6. En cas d'erreurs humaines ou de défaillances logicielles lors de la prise de paris (des fautes de
frappe évidentes dans les cotes, l'incohérence des cotes dans de différentes positions, et ainsi
de suite) et en cas de présentation d'autres arguments confirmant une telle incorrection, la
société se réserve le droit d'invalider les paris en question.
7. Les paris sont acceptés avant le match aussi bien qu'en direct (en LIVE). Le jeu est diffusé en
ligne.
8. En cas de divergence entre les scores sur le site et sur la vidéo, les paris sont réglés à la base
des données du site. Il s'agit de la fin de la diffusion, lorsque le joueur empoche la bille d'une
certaine valeur, à savoir : la bille rouge donne 1 point, jaune – 2 points, verte – 3 points, marron
– 4 points, bleue – 5 points, rose – 6 points, noire - 7 points.
9. Définir le type de victoire :
L'un des joueurs se reconnaît vaincu si la différence de score est si importante que le
nombre de points restants sur la table ne lui permet pas de rattraper l'adversaire.
L'un des joueurs empoche la rose et il ne reste plus que la bille noire sur la table. Si
l'avantage de ce joueur est de plus de 7 points, alors il l'emporte, et il n'est pas
nécessaire d'empocher la noire.
La dernière bille noire est empochée, ou une faute est commise en ce moment. Si le score
n'est pas égal, le joueur avec le plus de points remporte la partie.
10. Types de paris :
Victoire.
Total.
Total individuel.
Handicap.
Total pair / impair.
9.119. FlatOut4
1. FlatOut4 est une diffusion du jeu multijoueur en direct.
2. Trois adversaires s'affrontent à tour de rôle à chaque partie.
3. Les paris sont pris sur chaque joueur dans les catégories suivantes : total des points marqués
en 3 tentatives, nombre de points marqués en une tentative, comparaison des points des
joueurs (plus, moins). Les paris sont traités lorsque le joueur a terminé sa partie et après la fin
de l'événement dans son ensemble.
4. Le joueur qui a marqué le plus de points remporte la partie.
5. La mise minimale sur tout événement est égale à 0,2 euros.
6. La mise maximale est déterminée par l'agence de paris pour chaque événement séparément.
7. Les limites de mises peuvent être modifiées sans préavis.
8. En cas d'erreurs humaines ou de défaillances logicielles lors de la prise de paris (des fautes de
frappe évidentes dans les cotes, l'incohérence des cotes dans de différentes positions, et ainsi
de suite) et en cas de présentation d'autres arguments confirmant une telle incorrection, la
société se réserve le droit d'invalider les paris en question.
9. Les paris ne sont acceptés qu'en direct (en LIVE). Le jeu est diffusé en ligne.
10. Paris disponibles :
Total individuel des points marqués (plus, moins) ;
Total des points marqués (plus, moins) ;
Qui sera mieux classé (comparaison des points).
*La durée de la course est la période de temps à partir du début de la tentative jusqu'à sa fin.
9.122. Kok-Borou
1. Le but du jeu est de s'emparer de la carcasse de chèvre (ou de son moulage) et de l'apporter
jusqu'au but adverse (appelé « tai kazan ») un maximum de fois.
2. Durée de jeu : 3 périodes de 20 minutes, pauses entre les périodes de 10 minutes.
3. En cas de violation des règles, le joueur reçoit 2 minutes de pénalité.
4. Une fois que la carcasse est dans le « tai kazan », l'arbitre accorde un point et la partie
commence à partir du centre du terrain.
5. Une équipe qui interrompt volontairement le jeu et n'obéit pas à la décision de l'arbitre en chef
est reconnue comme vaincue.
6. Si, après une pause, l'une des équipes joue la montre et ne va pas sur le terrain, l'autre équipe
a le droit de continuer à jouer dans le temps imparti sans attendre l'adversaire.
7. En cas d'égalité, le temps supplémentaire (10 minutes) n'est donné qu'en demi-finale et en
finale. Si le vainqueur n'est pas déterminé dans le temps additionnel, on procède aux lancers
francs et donc, aux tirs au but
8. Le jeu est suivi par une commission protocole approuvée par la Direction de la Fédération
« Kok-Borou », qui examine les demandes et les réclamations des équipes et décide d'attribuer
la victoire à l'une des deux équipes dans les moments controversés.
1. NBA Playgrounds (Exhibition 3-point contest) - retransmission d'un jeu multijoueur (simulateur
de basketball). Le jeu se déroule sur un seul panier. Les joueurs lancent les balles depuis
l'extérieur de la zone à trois points. Chaque joueur a 25 balles. La durée du round est de 1
minute 10 secondes. Il y a trois types de balles dans le jeu: balle ordinaire -1 point; balle dorée -
1 point + 5 secondes de prolongation; balle tricolore - 3 points. Le jeu va jusqu'à 3 victoires
dans un round. Tous les paris sont calculés après la fin effective de l'événement.
2. Les mises minimales et maximales sont fixées par le bookmaker pour chaque événement de
façon particulière.
3. Les limites de mises peuvent changer sans préavis.
4. En cas d’erreur du personnel ou de panne technique lors de la prise de paris (faute de frappe
sur la liste d’événements proposés, incohérence des cotes etc.) et si un argument soutenant la
non exactitude du pari est révélé, le bookmaker se réserve le droit d’annuler ces genres de
paris
5. La prise de paris est faite avant et pendant le match. Tous les matches de NBA Playgrounds
sont diffusés en direct.
6. Paris disponibles :
Sur tout le match:
Victoire (seuls les rounds sans résultat nul sont pris en compte);
Total Plus/Mois (seuls les rounds sans résultat nul sont pris en compte);
Score exact Plus/Mois (seuls les rounds sans résultat nul sont pris en compte);
Total de résultats nul Plus/Mois (seuls les rounds nul sont pris en compte);
Sur le round :
Victoire;
Total Plus/Moins;
Total individuel Plus/Moins;
Total de points (intervalle exacte de points reçus);
Total pair/impair;
Handicap;
Leader de la prolongation;
Total de la prolongation Plus/Moins.
9.124. LaserLeague
1. LaserLeague est diffusion du jeu multijoueur en direct. Le nombre maximum de rounds est de 3,
deux équipes (3 joueurs par équipe) essayent d'infliger des dégâts les uns aux autres,
détruisant tous les adversaires. Chaque round se joue à 3 points, si l'une des équipes détruit
tous les adversaires, elle reçoit 1 point, si l'une des équipes atteint 3 points, elle remporte le
round. Dès que l'une des équipes atteint 2 victoires en rounds, la partie se termine.
2. Tous les paris sont traités après la fin réelle de l'événement.
3. Les mises minimales et maximales sont déterminées par l'agence de paris pour chaque
événement séparément.
4. Les limites de mises peuvent être modifiées sans préavis
5. En cas d'erreurs humaines ou de défaillances logicielles lors de la prise de paris (des fautes de
frappe évidentes dans les cotes, l'incohérence des cotes dans de différentes positions, et ainsi
de suite) et en cas de présentation d'autres arguments confirmant une telle incorrection, la
société se réserve le droit d'invalider les paris en question.
6. Les paris sont acceptés avant le match aussi bien qu'en direct (en LIVE). Tous les matchs
LaserLeague sont diffusés en ligne.
7. Types de paris disponibles :
Victoire dans le match ;
Victoire aux points ;
Handicap aux points ;
Total (plus, moins) ;
Total pair / impair ;
Score exact ;
Total individuel (plus, moins).
BATTLERITE
WWE BATTLEGROUNDS
*La durée du round est le nombre de secondes écoulées depuis le début du round.
9.127. CROSSOUT
1. CrossOut est une diffusion du jeu multijoueur en direct.
2. Tous les paris sont traités après la fin réelle de l'événement.
3. Les mises minimales et maximales sont déterminées par l'agence de paris pour chaque
événement séparément.
4. Les limites de mises peuvent être modifiées sans préavis.
5. En cas d'erreurs humaines ou de défaillances logicielles lors de la prise de paris (des fautes de
frappe évidentes dans les cotes, l'incohérence des cotes dans de différentes positions, et ainsi
de suite) et en cas de présentation d'autres arguments confirmant une telle incorrection, la
société se réserve le droit d'invalider les paris en question.
6. En cas de comportement antisportif influençant l'issue de la bataille, dont l'inaction totale des
alliés ou le meurtre par un allié, la société de paris se réserve le droit de déclarer ces paris
invalides et de régler les coupons avec la cote « 1 ».
7. Les paris sont acceptés avant le match aussi bien qu'en direct (en LIVE). Tous les jeux sont
diffusés en ligne.
8. Une équipe qui a détruit tous les véhicules de l'équipe adverse ou capturé sa base est déclarée
vainqueur.
9. Si la partie se termine parce que c'est la fin du temps réglementaire, l'équipe qui capture la
base de l'équipe adverse sera déclarée vainqueur. Type de victoire – Capture de base.
10. Les paris sont pris sur un combat aléatoire dans le jeu multijoueur « CrossOut », les membres
de l'équipe sont choisis au hasard.
11. Le nombre de points marqués par chaque équipe équivaut au nombre de véhicules de l'équipe
adverse détruits de quelque manière que ce soit.
12. TYPES DE PARIS DISPONIBLES :
victoire ;
handicap ;
total basé sur le score ;
capture de base ;
total des frags du joueur.
Victoire
Score exact
Total de tours
Le FootVolley virtuel est une diffusion du jeu multijoueur en direct (simulateur de FootVolley).
Victoire ;
Handicap ;
Total (plus, moins) ;
Total individuel (plus, moins).
8. En cas d'erreurs humaines ou de défaillances logicielles lors de la prise de paris (des fautes de
frappe évidentes dans les cotes, l'incohérence des cotes dans de différentes positions, et ainsi de
suite) et en cas de présentation d'autres arguments confirmant une telle incorrection, la société se
réserve le droit d'invalider les paris en question.
* La durée d'un round est le nombre de secondes écoulées depuis son début. Elle est obtenue en
déduisant de 99 secondes (début standard du compte à rebours) la seconde à laquelle le
chronomètre s'arrête.
Par exemple, si le compte à rebours s'est arrêté à 74, la durée du round est de 99 - 74 = 25
secondes.
SUR UN TOURNOI:
9.132. SociableSoccer
1. SociableSoccer - retransmission d'un jeu multijoueur (simulateur de football).
2. Tous les paris sont calculés après la fin effective de l'événement.
3. Les mises minimales et maximales sont fixées par le bookmaker pour chaque événement de
façon particulière.
4. Les limites de mises peuvent changer sans préavis.
5. La prise de paris est faite avant et pendant le match. Tous les matches de SociableSoccer sont
diffusés en direct.
6. Durée du match - 90 minutes (2 mi-temps de 45 minutes chacune)
7. Types de paris disponibles:
Victoire;
Handicap
Total (plus; moins);
Totaux individuels (plus, moins).
8. En cas d’erreur du personnel ou de panne technique lors de la prise de paris (faute de frappe
sur la liste d’événements proposés, incohérence des cotes etc.) et si un argument soutenant la
non exactitude du pari est révélé, le bookmaker se réserve le droit d’annuler ces genres de
paris
Les paris sont proposés sur le championnat d'Angleterre, la Coupe d'Afrique et la Coupe d'Amerique.
9.160. CRASH
1. Crash – retransmission du jeu de plates-formes. Tous les paris sont calculés après la fin
effective de l'événement.
2. Les mises minimales et maximales sont fixées par le bookmaker pour chaque événement de
façon particulière. Les limites de mises peuvent changer sans préavis.
3. En cas d’erreur du personnel ou de panne technique lors de la prise de paris (faute de frappe
sur la liste d’événements proposés, incohérence des cotes etc.) et si un argument soutenant la
non exactitude du pari est révélé, le bookmaker se réserve le droit d’annuler ces genres de
paris
4. Paris disponibles:
Total de pommes récoltées (nombre de pommes restant à la fin du niveau)
Nombre total de cases (Le nombre de cases qu'un joueur casse par niveau)
Total de vies (Le nombre de vies laissées au joueur à la fin du niveau).
9.163. SPYKEBOTS
1. SpykeBots - retransmission d'un jeu multijoueur.
2. Tous les paris sont calculés après la fin effective de l'événement.
3. Les paris sont placés sur les combats entre deux joueurs. Le jeu va jusqu'à 3 rounds.
4. Un round peut durer jusqu'à 6 points (s'il n'y a pas de tie-break*).
5. Le gagnant est le joueur qui a remporté deux rounds.
6. Les mises minimales et maximales sont fixées par le bookmaker pour chaque événement de
façon particulière.
7. Les limites de mises peuvent changer sans préavis.
8. En cas d’erreur du personnel ou de panne technique lors de la prise de paris (faute de frappe
sur la liste d’événements proposés, incohérence des cotes etc.) et si un argument soutenant la
non exactitude du pari est révélé, le bookmaker se réserve le droit d’annuler ces genres de
paris.
9. La prise de paris est faite avant et pendant le match. Tous les matches de SpykeBots sont
diffusés en direct.
10. Types de paris disponibles
Sur le jeu:
Victoire
score exact
Victoire par blanchissage dans l'un des rounds (oui; non)
Total de tie-breaks (plus; moins)
Sur le round:
Victoire
Total (plus; moins)
Total individuel (plus, moins).
Handicap
Total (pair; impair)
Total individuel (pair; impair)
tie-break (oui; non)
Victoire de n'importe laquelle des équipes avec une différence exacte de points
Victoire de l'équipe par blanchissage (oui; non)
* (Un Tie-break est une situation dans un round lorsque le score est de 5-5. Les deux adversaires
continuent de jouer jusqu'à ce que la différence de score soit de deux points).
* Prolongation – si les deux minutes d'un round se sont écoulées et le résultat est un match nul, le
round est prolongé jusqu'au premier but marqué (point reçu).
9.166. OVERCOOKED
1. Overcooked - retransmission d'un jeu vidéo. Le jeu se déroule dans la cuisine où il y a 2
cuisiniers qui complètent des commandes.
2. Si une commande est accomplie à temps, le joueur reçoit des pourboires (la barre des ordres
est affichée en haut de l'écran). Sinon, 10 points gagnés auparavant sont perdus.
3. Il y a 3 paramètres dans le jeu (le total de points, les pourboires et le nombre de commandes
accomplies). Les pourboires font partie du total de points.
4. Les mises minimales et maximales sont fixées par le bookmaker pour chaque événement de
façon particulière.
5. Les limites de mises peuvent changer sans préavis.
6. En cas d’erreur du personnel ou de panne technique lors de la prise de paris (faute de frappe
sur la liste d’événements proposés, incohérence des cotes etc.) et si un argument soutenant la
non exactitude du pari est révélé, le bookmaker se réserve le droit d’annuler ces genres de
paris.
7. La prise de paris est faite avant et pendant le match. Tous les matches de Overcooked sont
diffusés en direct.
8. Type de paris disponibles:
Total de points (points reçus pour les commandes et pourboires) Plus/Moins;
Total de pourboires (Plus/Moins);
Total de commandes accomplies (Plus/Moins).
9.171. SEKIRO
1. Sekiro – retransmission d'un jeu mono-utilisateur.
2. Les paris sont pris sur les combats de deux adversaires: Shinobi et son rival.
3. Tous les paris sont calculés après la fin effective de l'événement.
4. Les mises minimales et maximales sont fixées par le bookmaker pour chaque événement de
façon particulière.
5. Les limites de mises peuvent changer sans préavis.
6. En cas d’erreur du personnel ou de panne technique lors de la prise de paris (faute de frappe
sur la liste d’événements proposés, incohérence des cotes etc.) et si un argument soutenant la
non exactitude du pari est révélé, le bookmaker se réserve le droit d’annuler ces genres de
paris.
7. La prise de paris est faite avant et pendant le match. Tous les matches de Sekiro sont diffusés
en direct.
8. Règles :
Le combat dure jusqu'à deux victoires (maximun 3 rounds).
Le combattant ayant tué son adversaire un nombre de fois requis, est considéré comme
gagnant dans le round.
Victoire nette – victoire à laquelle l'un de combattants n'a perdu aucune vie.
Une vie est perdue si l'adversaire de shinobi est mort.
Le nombre de vies de l'adversaire de shinobi est affiché sous forme de sphères oranges
dans le coin gauche en haut de la transmission.
L'adversaire Genichiro Ashina a une vie supplémentaire (cachée).
Si shinobi meurt, le mot “Death” va apparaître durant la transmission du round.
9. Types de paris disponibles :
sur le jeu :
Victoire
Total de rounds
Score exact
Total de morts du personnage Plus/Moins
Sur le round :
Victoire
Victoire par blanchissage Oui/Non
9.173. RumbleStars
1. RumbleStars — retransmission d'un jeu mobile. Deux équipes d'animaux jouent au football.
2. Le jeu dure 3 minutes. Dès que l'une des équipes marque 3 buts, le jeu est terminé. Si le
résultat du match est l'égalité, la prolongation de 2 minutes est accordée.
3. La mise minimale et la mise maximale sont fixées par le bookmaker pour chaque événement de
façon particulière.
4. Les limites de mises peuvent changer sans préavis.
5. En cas d’erreur du personnel ou de panne technique lors de la prise de paris (faute de frappe
sur la liste d’événements proposés, incohérence des cotes etc.) et si un argument soutenant la
non exactitude du pari est révélé, le bookmaker se réserve le droit d’annuler ces genres de
paris.
6. La prise de paris est faite avant et pendant le match. Tous les matches de RumbleStars sont
diffusés en direct.
7. Types de paris diponibles :
Victoire 1, victoire 2, match nul;
Total de buts, total individuel (plus, moins);
Handicap et score exact.
9.174. BrawlOut
1. BrawlOut – retransmission d'un jeu multiusager.
2. Tous les paris sont calculés après la fin effective de l'événement.
3. Les paris sont acceptés sur les combats de deux joueurs.
4. Le joueur ayant éliminé l'adversaire du champs de jeu 3 fois est considéré gagnant.
5. La mise minimale et la mise maximale sont fixées par le bookmaker pour chaque événement de
façon particulière.
6. Les limites de mises peuvent changer sans préavis.
7. En cas d’erreur du personnel ou de panne technique lors de la prise de paris (faute de frappe
sur la liste d’événements proposés, incohérence des cotes etc.) et si un argument soutenant la
non exactitude du pari est révélé, le bookmaker se réserve le droit d’annuler ces genres de
paris.
8. La prise de paris est faite avant et pendant le match. Tous les matches de BrawlOut sont
diffusés en direct.
9. Types de paris diponibles :
Victoire
Score exact
Total (plus; moins)
Dommage maximal individuel* (plus/moins) du 1er/2ème joueur
* Dommage maximal individuel est le dommage maximale causé au joueur durant le match.
9.175. Bomberman
1. Bomberman – retransmission d'un jeu multiusager.
2. Tous les paris sont calculés après la fin effective de l'événement.
3. Les paris sont acceptés sur les combats de 4 joueurs. Le jeu continue jusqu'à 3 victoires de l'un
des joueurs. Chaque round dure 2 minutes.
4. Le dernier joueur vivant est considéré gagnant. Si plus d'un joueur sont vivants à la fin du
round, le résultat du round est l'égalité. Si les derniers joueurs vivants sont explosés en même
temps durant le round, le résultat du round est l'égalité.
5. La mise minimale et la mise maximale sont fixées par le bookmaker pour chaque événement de
façon particulière.
6. Les limites de mises peuvent changer sans préavis.
7. En cas d’erreur du personnel ou de panne technique lors de la prise de paris (faute de frappe
sur la liste d’événements proposés, incohérence des cotes etc.) et si un argument soutenant la
non exactitude du pari est révélé, le bookmaker se réserve le droit d’annuler ces genres de
paris.
8. La prise de paris est faite avant et pendant le match. Tous les matches de Bomberman sont
diffusés en direct.
9. Types de paris disponibles:
Sur un round:
Victoire dans le round
Durée du round* (plus/moins)
Sur le tournoi:
Total individuel ( le nombre de rounds gagnés par un joueur durant le tounoi)
Résultat du tounoi (le premier joueur ayant atteint 3 victoires au tournoi est
considéré gagnant)
Pair/impair
Handicap (la différence entre les nombres de rounds gagnés par le premier et le
deuxième joueurs)
*Durée du round est le nombre de secondes écoulées à partir du début du round. Ce chiffre est
calculé en déduisant le nombre auquel le minuteur s'arrête de 120 secondes (le nombre fixé au
miniteur au début du round par défaut).
9.176. WarThunder
1. "WarThunder" – retransmission d'un jeu multiusager.
2. Tous les paris sont calculés après la fin effective de l'événement.
3. La mise minimale et la mise maximale sont déterminées par le bookmaker pour chaque
événement de façon particulière.
4. Les limites de mises peuvent changer sans préavis.
5. En cas d’erreur du personnel ou de panne technique lors de la prise de paris (faute de frappe
sur la liste d’événements proposés, incohérence des cotes etc.) et si un argument soutenant la
non exactitude du pari est révélé, le bookmaker se réserve le droit d’annuler ces genres de
paris.
6. Dans le cas de l`antijeu qui a influé l'issue du combat: passivité complète des alliés, meurtre
par un allié - L`agence de bookmaker a le droit de proclamer les paris sur ce combat invalides
et de les rembourser avec la cote "1".
7. La prise de paris est faite avant et pendant le jeu. Tous les jeux sont diffusés en direct.
8. On attribue la victoire à l’équipe qui a détruit tous les véhicules ennemis ou a laissé l'ennemi
sans points de réapparition.
9. Les paris sont pris sur le combat éventuel dans le jeu multiusager en direct "WarThunder", les
joueurs sont choisis au hasard.
10. Le nombre de points de chaque équipe est le nombre de points de réapparition restants.
Différents types de véhicules exigent différents nombres de ces points.
11. TYPES DE PARIS DISPONIBLES :
Victoire
Total de Frags
Total (pair/impair)
Total dans l'intervalle.
*La durée d’un round est le nombre de secondes écoulé depuis le début de la confrontation qui est
obtenu en soustrayant le dernier moindre nombre indiqué de la minuterie (minuterie standardisée
d’un round) de 120 secondes.
Exemple: si le compte à rebours s'arrête 74, la durée du tour est de 120 - 74 = 46 secondes.
*Cartes sans images sont les cartes de valeurs suivantes: de «2» à «10», cartes avec les images sont
les cartes de valeurs suivantes: de «Valet» à «As».
Flawless Victory est la victoire dans un round sans aucun dommage reçu.
Victory By Time. Si les deux combattants sont debout à la fin du round, le joueur ayant causé
plus de dommage sera considéré comme gagnant.
Flawless Victory By Time. Les deux combattants sont debout mais le gagnant n'a pas reçu de
dommage.
Break Blow est un coup puissant qui use toute la ligne Break Gauge.
Break Hold est une technique qui permet d'intercepter toute conte-attaque. Break Hold use
deux parties de Break Gauge.
Break Gauge est une ligne bleu située au-dessous de la barre de santé. Toute action remplit
Break Gauge, peu importe si le dommage a été causé à l'adversaire ou non.
La durée d'un round est le nombre de secondes écoulées depuis le début du round qui est obtenu en
soustrayant le dernier moindre nombre indiqué de la minuterie (minuterie standardisée d’un round)
de 40 secondes. Exemple: si le compte à rebours s'arrête à 15, la durée du round est de 40 - 15 = 25
secondes.
* Checkout est le nombre de points marqués par un joueur en dernière volée du jeu.
Victoire
Les deux équipes marqueront
Total (plus/moins);
Total (pair/impair)
Double chance;
Total individuel de l'équipe (plus/moins);
Premier but;
Victoire de l'équipe dans les deux mi-temps (V1;V2);
*But pendant la prolongation est un but marqué après 180ème seconde du jeu, aussi appelé but en
or.
9.185. HOCKEY SUPER SANGLANT
1. Hockey super sanglant – retransmission d'un jeu multiusager (simulateur de hockey).
2. Tous les paris sont calculés après la fin effective de l'événement.
3. Les mises minimales et les mises maximales sont déterminées par le bookmaker pour chaque
événement de façon individuelle.
4. Les limites de mises peuvent changer sans préavis.
5. Si le résultat du match après le temps réglementaire est l'égalité, une série de tirs aux buts
(4ème période) a lieu, le calcul de tous les paris est effectué sans prendre en compte la 4ème
période, sauf la victoire dans le match.
6. En cas d’erreur du personnel ou de panne technique lors de la prise de paris (faute de frappe
sur la liste d’événements proposés, incohérence des cotes etc.) et si un argument soutenant la
non exactitude du pari est révélé, le bookmaker se réserve le droit d’annuler ces genres de
paris.
7. La prise de paris est faite avant et pendant le match. Tous les matchs de Hockey super sanglant
sont diffusés en direct.
8. Types de paris disponibles sur le jeu entier (sont calculés d'après le score finale du
match):
Victoire
Double chance
Total (plus/moins)
Total individuel (plus/moins)
Handicap
Total (pair/impair)
Total individuel (pair/impair)
Pas d'égalités (oui/non)
Score exact
But dans chaque période (oui/non)
Egalité dans toutes les périodes (oui/non)
Efficacité des périodes
Résultats des périodes
Nombre total de points
9. Types de paris disponibles sur un round (sont calculés d'après le score d'un round
concret):
Victoire
Double chance
Total (plus/moins)
Total individuel (plus/moins)
Total (pair/impair)
Total individuel (pair/impair)
Les deux marqueront (oui/non)
1. 2 adversaires participent à ce jeu. Ils tirent sur les bateaux adverses placés sur une grille 6X6 à
tour de rôle. Avant le début du jeu, les participants de la bataille placent leurs bateaux sur les
grilles. La flotte de chaque joueur comprend:
un croiseur de 3 cellules
deux destroyers de 2 cellules
trois cotres de 1 cellule
2. Joueur 1 effectue le premier tir. S'il rate, le joueur suivant tire. Le joueur qui détruira tous les
bateaux adverses le premier, sera le gagnant.
3. En cas d’erreur du personnel ou de panne technique lors de la prise de paris (faute de frappe
sur la liste d’événements proposés, incohérence des cotes etc.) et si un argument soutenant la
non exactitude du pari est révélé, le bookmaker se réserve le droit d’annuler ces genres de
paris. En cas de pannes techniques le jeu peut être interrompu et les paris non-réglés seront
remboursés.
4. Types de paris disponibles:
victoire
total de tirs (plus/moins)
total individuel de tirs (plus/moins)
total de tirs (pair/impair)
total de bateaux détruits
suivant bateau détruit (cotre/ destroyer/ croiseur)
qui détruira le bateau suivant (joueur 1/joueur 2)
un bateau touché* à la fin du jeu
tous les bateaux détruits (cotre Oui/Non, destroyer Oui/Non, croiseur Oui/Non)
série maximale de tirs réussis (plus/moins)
* Un bateau touché est le bateau sur lequel on a tiré mais qui n'a pas coulé.
** Une série de tirs réussis est la série de tirs sur les bateaux jusqu'à un tir raté ou la fin du jeu.
9.194. RUGBALL
1. Les matchs se composent de quatre périodes de 8 minutes chacune. Si un match se termine
par un match nul, un temps supplémentaire est joué.
2. Le ballon peut être passé, lancé, rebondi, porté ou roulé dans n'importe quelle direction.
3. Les joueurs ont le droit de courir avec le ballon.
4. Les joueurs peuvent faire des contacts physiques et attaquer d'autres joueurs, mais ils ne
peuvent pas effectuer d'actions illégales.
5. Actions illégales. Les joueurs ne doivent pas :
Utiliser leurs mains pour attraper la tête d'un autre joueur
Bloquer un joueur libre pendant plus de 10 secondes
Frapper, abattre ou trébucher un adversaire
Utiliser leurs pieds ou attraper les pieds d'un autre joueur
Pousser un joueur dans le dos lorsqu'il lance le ballon dans le panier
Saisir le vêtement d'un joueur et ne pas le lâcher.
Causer délibérément une lésion.
Attaque du joueur de l'attaque alors qu'il se trouve dans la surface de réparation sous le
cerceau, à condition que le joueur y ait pénétré avec le ballon (pour cette violation,
l'équipe adverse est punie d'une pénalité de 30 secondes)
6. Les joueurs ont le droit :
Utiliser un ou deux de leurs bras pour tenir le corps ou les bras d'un autre joueur
Réaliser un takedown pour amener un autre joueur au sol.
Attaquer les joueurs qui ne possèdent pas le ballon
Obtenir l'aide de leurs coéquipiers dans la lutte pour le ballon
Lancer la balle de n'importe quelle position en utilisant n'importe quelle technique
7. En cas de violation des règles, le jeu est arrêté et l'équipe contre laquelle la violation a eu lieu
lance le ballon en jeu depuis l'extérieur de la zone de jeu.
9.197. Pickleball
1. Un match comprend trois sets et se joue au meilleur de deux victoires.
2. Un jeu va jusqu’à 11 points. Les points sont attribués uniquement à l’équipe qui sert, lorsqu’elle
gagne sur son service et si son adversaire commet une faute. La première équipe à marquer
11 points est déclarée vainqueur. Si le score est de 10:10, le jeu continue jusqu’à ce que l’une
des équipes ait un avantage de 2 points.
3. Si un match a commencé mais qu’il n’est pas terminé, pour quelque raison que ce soit (p. ex. si
un participant abandonne ou est disqualifié), les paris sur tous les résultats qui avaient été
définitivement déterminés sur la base du format du match au moment où le match a été
interrompu (p. ex. le résultat du premier set, le total de points du premier set, etc.) seront
réglés. Tous les autres paris seront réglés à une cote de 1.00.
9.201. FRISBEE
1. Chaque match se compose de quatre quart-temps de 12 minutes chacun.
2. Si un match se termine sur une égalité, une prolongation de cinq minutes est jouée.
3. S'il y a toujours égalité à la fin de la prolongation, une deuxième prolongation est jouée et la
première équipe qui marque des points gagne.
4. Les paris sur les matchs sont acceptés avec la prolongation prise en compte.
9.202. Crystal
1. Le jeu se compose de deux tours. Au début de chaque tour, les cristaux tombent du haut de
l'écran de jeu au format 7x7. Si des combinaisons gagnantes sont formées, c’est-à-dire si 5
cristaux de la même couleur ou plus atterrissent côte à côte horizontalement et/ou
verticalement, cette cascade est enregistrée comme une victoire et le tour continue. Les
cristaux gagnants sont retirés de l’écran de jeu et les espaces vides sont remplis par d’autres
cristaux qui tombent du haut.
2. Le tour se termine lorsqu’aucune combinaison gagnante de cristaux ne s’est formée. Il existe 6
couleurs de cristal différentes.
Le joueur 1 gagne des points pour les combinaisons de cristaux rouges, oranges et
jaunes. Le joueur 2 gagne des points pour les combinaisons de cristaux bleu clair, bleu
foncé et violet.
En plus des cristaux, le jeu comprend un élément spécial, le symbole Wild (apparaît sous
la forme d'une pièce), qui peut se substituer à n'importe quel cristal de couleur pour
constituer une combinaison gagnante.
Les points pour les combinaisons gagnantes sont crédités selon la formule suivante :
nombre d’éléments dans la combinaison * cotes.
Le gagnant est le joueur qui totalise le plus de points à la fin des deux tours. Si les deux
joueurs ont le même nombre de points, le résultat est un match nul.
3. Cotes :
cristaux rouges : 5 – 1,00, 6 – 1,00, 7 – 1,00, 8 – 1,00, 9+ – 1,00
cristaux oranges : 5 – 1,00, 6 – 3,00, 7 – 3,00, 8 – 3,00, 9+ – 5,00
cristaux jaunes : 5 – 2,00, 6 – 3,00, 7 – 4,00, 8 – 5,00, 9+ – 6,00
cristaux bleu clair : 5 – 1,00, 6 – 1,00, 7 – 1,00, 8 – 2,00, 9+ – 3,00
cristaux bleu foncé : 5 – 1,00, 6 – 2,00, 7 – 3,00, 8 – 4,00, 9+ – 5,00
cristaux violet : 5 – 2,00, 6 – 2,00, 7 – 3,00, 8 – 3,00, 9+ – 10,00
4. Si des membres du personnel ont commis des erreurs, des défaillances logicielles surviennent
lors de l'acceptation des paris (par exemple des erreurs d'impression évidentes dans les cotes,
des différences entre les cotes affichées dans les sections Paris sportifs/En direct du site Web et
celles figurant sur le coupon de pari, etc.), ou si d’autres éléments indiquent que les paris ont
été acceptés de manière incorrecte, le bookmaker est en droit de déclarer ces paris nuls. En cas
d'erreurs logicielles, le jeu peut être interrompu, auquel cas les paris non réglés seront
remboursés.
5. Les types de paris suivants sont disponibles :
Vainqueur
Double chance
Total
Handicap
Nombre exact de points
Nombre total de symboles dans la plus grande combinaison (s'il n'y a pas de
combinaisons gagnantes, un pari sur ce marché est perdant)
Total exact de cascades gagnantes
Total de cascades gagnantes
Total exact de combinaisons
Total de combinaisons
9.205. HyperBrawl
9.206. Subsoccer
1. Au subsoccer, deux joueurs s'affrontent sur un terrain spécialement équipé avec des buts et sur
lequel ils jouent au football assis.
2. Les joueurs ne sont pas autorisés à déplacer leurs jambes dans l'autre moitié du terrain ; si un
joueur le fait, le ballon est donné à son adversaire.
3. Chaque match se compose de deux mi-temps de 5 minutes chacune.
4. Le temps du match n'est arrêté que dans le cas où un participant a besoin d'une assistance
médicale ou si pour une raison quelconque le match ne peut pas continuer (absence
d'éclairage, panne d'équipement, etc.).
5. Le vainqueur est le joueur qui a marqué le plus de buts au coup de sifflet final. Si le score est à
égalité le match se termine par un match nul.
6. Les matchs se disputent dans le cadre d'un tournoi (sauf si des informations supplémentaires
indiquent le contraire). Au départ, chaque joueur joue tour à tour contre tous les autres joueurs.
Une fois que tout le monde a joué tout le monde, des demi-finales puis une finale sont jouées.
7. Les paris sont acceptés sur la base de l’ensemble des règles du football.
10. Paris financiers
1. Les paris sont pris sur la cote de l’ouverture des principales paires de devises du marché Forex.
On propose de déterminer le taux de change à l’ouverture du marché Forex pour la date
indiquée plus ou moins de celui proposé par l’agence de bookmakers. En cas d'équivalence du
prix, le pari sera considéré comme perdant. Les paris sont traités en vertu des données
moyennes de l’agence d`information ¨RBC¨www.rbc.ru et de Yahoo Finance.
2. L’information sur la cotation qui est présentée sur le Serveur de l’Agence prévaut en cas des
contradictions.
3. Les paris de 5 minutes sont traités à l’issue de chaques 5 minutes du temps courant. Par
exemple: les paris effectués de 11:00:00 à 11:05:00 seront traités selon les valeurs reçues à
11:05:00. Les paris d’heure sont traités à l’issue de chaque heure du temps courant. Par
exemple: les paris effectués de 11:00:00 à 12:00:00 seront traités selon les valeurs reçues à
12:00:00.
4. L’agence accepte des paris sur ses propres indices Random à partir des chiffres aléatoires qui
sont disponibles 24h / 24 et 7j / 7. Pour l’indice Random s’utilisent les cotations Plus/Moins.
5. L’agence propose aussi:
L’indice Random ¨Bulls¨ - simule le marché Random qui est en plein essort.
L’indice Random ¨Bears¨ - simule le marché Random qui est en recession.
11. Listes des issues proposées
1. Pari «Victoire de la première équipe» est intitulé comme «1» dans la section “Sports”.
2. Pari «Egalité» est intitulé comme «X» dans la section “Sports”.
3. Pari «Victoire de la deuxième équipe» est est intitulé comme «2» dans la section “Sports”.
4. Pari «Victoire de la première équipe ou l`égalité» est intitulé comme «1X» dans la section
“Sports”. Pour que ce pari gagne il faut que la première équipe gagne ou que le match se
termine par une égalité.
5. Pari «Victoire de la première équipe ou victoire de la deuxième équipe» est est intitulé comme
«12» dans la section “Sports”. Pour que ce pari gagne il faut que l`une des équipes gagne
c`est-à-dire qu`il n`y ait pas d`égalité.
6. Pari «Victoire de la deuxième équipe ou l`égalité» est est intitulé comme «2X» dans la section
“Sports”. Pour que ce pari gagne il faut que la deuxième équipe gagne ou que le match se
termine en égalité.
7. Pari «Victoire de l`équipe (joueur, coureur etc.) avec le Handicap» est intitulé comme
«Handicap» dans la section “Sports”.
Handicap est un avantage ou un désavantage de l`équipe (joueur, coureur etc.) présenté en
buts, points, sets, secondes etc. Il est déterminé par l`agence de bookmakers à chaque pari
particulièrement.
L`issue de l`événement est calculée сomme la somme du Handicap et du résultat réel. Si la
somme reçue est en faveur de l`équipe (joueur, coureur etc.) choisi, ce pari est déclaré
gagnant. Si à l'inverse, ce pari est déclaré perdant. Si le résultat reçu avec le Handicap est une
égalité, la cote de ce pari sera «1».
8. L`agence popose deux types de paris sur le total: sur deux issues («moins» et «plus»); sur trois
issues («moins», «égal», «plus»).
Pari «Moins, plus (sur Total)» est intitulé comme «Total» dans la section “Sports”.
Pari sur la quantité totale des buts, points, jeux etc. marqués, reçus, joués etc. par les équipes
(joueurs etc.). Pour gagner il faut indiquer prédire sera-t-il marqué, reçu, joué plus ou moins du
total proposé dans la section “Sports”. Dans le calcul des résultats il est pris en compte le
temps du match indiqué dans les Régles présentes à chaque sport si l`autre n`est pas fixé dans
la section “Sports”. Dans le calcul du total individuel les autogoals ne sont pas pris en compte.
Pari sur le total individuel des buts, points, jeux etc. marqués, reçus, joués etc. par une équipe
(un joueur etc.).
Si le résultat est égal au total proposé par l`agence, le pari sur «moins» ou «plus» est rendu
avec la cote «1».
9. Les paris sur Total “Moins de”, “Egal”, “Plus de” sont intitulés comme total de 3 issues. A la
différence du total ordinaire, ils ont la note (3way) et ils sont calculés conformément aux
résultats de jeu. Par exemple:
“Total Moins de 123 (3way)” - le total doit strictement avoir une valeur moins de 123.
“Total Egal 123 (3way)” - le total doit strictement avoir la même valeur.
“Total Plus de 123 (3way)” - le total doit strictement avoir une valeur plus de 123.
S’il y avait 123 points lors du match, il n’y a qu’une issue qui gagne “Total Egal 123
(3way)”. Les paris sur Total Moins de ou Plus de avec la note (3 way) ne sont pas
remboursables parce que ce n’est possible qu’en cas de total ordinaire. Les paris sur
totals individuels du type (3 way) se calculent de la même manière.
10. Pari ¨Total de l`intarvalle¨
Il est nécessaire de deviner le total général du jeu dans l’intervalle du paramètre indiqué. Par
exemple, si le pari est fait sur ¨Total de l`intervalle 0-1¨, avec le score 0:0 soit 1:0 soit 0:1 et
¨Total¨ est égal à 0 soit à 1 le pari gagnera, dans tous les autres cas il perdra. "Pas de buts" - le
pari gagnera si le match se termine par un score de 0:0.
11. Pari ¨Score exact¨ - il est nécessaire de prédire le score exact du match en temps réglementaire
(sans tenir compte des overtime, des penalty etc).
12. Pari «MT-Fin» en prématch (dans les Sports) est marqué comme ¨V¨ victoire et ¨N¨ partie nulle,
étant précisé que d’abord on met l’issue du premier mi-temps (période), puis - celle du match
pendant le temps réglementaire. Par exemple, V1V2 signifie la victoire de la première équipe
dans le premier mi-temps et la victoire de la deuxième équipe dans le match.
Les sports avec 4 quart-temps (Basketball, water-polo etc.) - dans les paris «MT-Fin» on calcule
les mi-temps du match (deux quart-temps) et l’issue du match pendant le temps réglementaire.
13. Pari ¨Résultat+total des buts¨
Dans ce pari il est nécessaire de prédire la victoire d’une équipe dans le match et le total
général des buts.
14. Pari ¨But () est marqué avant 78 min. - Oui¨- il est nécessaire de deviner qu’une équipe
marquera le but avant 78-me minute inclus
15. Pari ¨Comparaison de l’efficacité des mi-temps (périodes, quart-temps, sets, jeux à tennis,
innings)¨.
Dans ce pari il est nécessaire de deviner quel mi-temps, période, quart-temps etc. sera le plus
efficace ou lesquels auront la même efficacité.
16. « Duels de joueurs dans le Tableau final du tournoi ».
Le Client doit prédire quel joueur sera le plus performant dans un tournoi. Lors de la
comparaison des statistiques des joueurs, les informations statistiques du site Web officiel du
tournoi sont utilisées. Les tirs au but ne comptent pas et le nombre de matchs auxquels chaque
joueur participe n'est pas pris en compte. Si un joueur ne participe pas même à un seul match,
les paris sont réglés avec une cote de 1,00.
17. Pari «Qui sera mieux classé d’après les résultats du championnat».
Il est proposé de choisir une des équipes de la paire qui sera placée plus haut dans le
classement selon les résultats du championnat.
Dans le cas de l`égalité des points, les paris sont remboursés avec la cote «1».
Dans le cas où une des équipes n`a passé aucun match dans le tournoi, les paris sont
remboursés avec la cote «1».
18. Les paris sur les marchés « À domicile (buts) - À l'extérieur (buts) » / « Équipe 1 - Équipe 2 » / «
Joueur 1 - Joueur 2 » sont valables uniquement sur les tournois et dates spécifiés sur le coupon
de pari.
Toute victoire par l'équipe jouant à domicile ou à l'extérieur est déterminée sur la base de la
différence de buts (points) marqués par l'équipe jouant à domicile et celle jouant à l'extérieur,
respectivement, y compris tout handicap appliqué.
Les paris « À domicile - À l'extérieur » placés sur un tour en particulier sont réglés à la fin de ce
tour.
Si un match de la journée (dans un tour) est annulé, reporté, non terminé ou considéré comme
nul, les paris sur les marchés « À domicile - À l'extérieur » sont réglés à une cote de 1.00, sauf
pour les marchés dont le résultat a déjà été déterminé.
Exemples :
Le pari « À domicile (buts) - À l'extérieur (buts), Match nul 2-2 - Oui » sera réglé comme
gagnant si au moins un match se termine sur le score de 2-2.
Le pari « À domicile (buts) - À l'extérieur (buts), Premier but du match entre la 1ère et la 5ème
minute » sera réglé comme gagnant si le premier but est marqué entre la 1ère et la 5ème
minute d'au moins un match.
Le pari « À domicile (buts) - À l'extérieur (buts), Mi-temps – Fin du match V2V1 ou V1V2 » sera
réglé comme gagnant si l'équipe qui mène change dans au moins un match.
Pour le pari « À domicile (buts) - À l'extérieur (buts), L'équipe marquera son premier but en
premier », le parieur doit pronostiquer quelle équipe marquera le premier but sur une journée
en particulier (tour) avant les autres équipes. Si plus d'une équipe marque son premier but au
même moment, les paris sur ces équipes seront réglés comme gagnants.
19. Pari «Total du temps des buts». (Total de minutes des buts marqués)
Il est calculé comme la somme des minutes sur lesquelles les buts ont été marqués en temps
réglementaire. (Exemple: les buts ont été marqués sur la 13, 25 et 47 minutes. Au résultat le
total sera égal à 13+25+47=85).
20. Pari «Points» (volleyball, ping-pong, squash, badminton). Point – la façon de gagner des points
dans le set ou le manche indiqué.
Exemple: «Volleyball. Point 19 (1 set) gagnera 1», le score du 1er set au moment de la prise
du pari est 8:9, ensuite la 2ème éguipe gagne le point est le score devient 8:10, puis 9:10 – cela
signifie que la 1ère équipe gagne le 19ème point. Ce pari est gagnant.
21. Le premier but de () à () minute. Il est nécessaire de prédire dans ce pari que le premier but
sera marqué dans l`intervalle indiqué.
22. Le dernier but de () à () minute. Il est nécessaire de prédire dans ce pari que le dernier but sera
marqué dans l`intervalle indiqué.
23. Le dernier buts n`aura pas lieu. Ce pari ne sera gagnant qu`avec le score du jeu 0:0.
24. Premier buteur. Les autogoals (buts contre son camp) n'entrent pas en compte. Si le premier
but est inscrit par un joueur contre son camp, les paris sur le premier buteur seront calculés en
fonction du joueur qui marque le deuxième but. Si tous les buts du match sont inscrits contre
son camp, les paris sur l'issue «Pas de buts» seront gagnants.
25. Dernier buteur. Les autogoals (buts contre son camp) n'entrent pas en compte. Si le dernier but
est inscrit par un joueur contre son camp, les paris sur le dernier buteur seront calculés en
fonction du joueur qui marque le but précédent. Si tous les buts du match sont inscrits contre
son camp, les paris sur l'issue «Pas de buts» seront gagnants.
26. Total du Quart Temps le plus efficace () M. Le quart temps le plus efficace – il est marqué plus
de buts qu`aux autres quart temps. Il est nécessaire de prédire dans ce pari que le total de ce
quart temps sera moins du total indiqué. Si deus et plus quart temps ont le même total le plus
efficace, ce n`est pas la raison pour le remboursement des paris. Dans ce ces le calcul est
effectué à la base du total.
27. Total du Quart Temps le moins efficace () M. Le quart temps le moins efficace – il est marqué
moins de buts qu`aux autres quart temps. Il est nécessaire de prédire dans ce pari que le total
de ce quart temps sera moins du total indiqué. Si deux et plus quart temps ont le même total le
moins efficace, ce n`est pas la raison pour le remboursement des paris. Dans ce cas le calcul
est effectué à la base du total.
28. Pari «Période la plus efficace». Dans le cas où il est impossible d`identifier la période la plus
efficace (deux et plus de périodes ont été jouées avec le même score) les paris sur l`efficacité
de cettes périodes sont remboursés avec la cote «1». Les paris sur les autres quart temps
restent valides.
Exemple. Le score du match (19:20; 22:17; 21:18; 12:20).
Période la plus efficace (1) – remboursement;
Période la plus efficace (2) – remboursement;
Période la plus efficace (3) – remboursement.
29. Pari «Course jusqu`à... points». Il est nécessaire de prédire lequel des participants du match
gagnera le premier la quantité des points indiquée. Exemple:
«Course jusqu`à 15 points gagne 1». Pour le score 15-13 – gain; pour le score 12-16 – perte; le
score est 10-12 – perte.
«Course jusqu`à 15 points personne ne gagne». Pour le score 15-13 – perte; pour le score 12-16
– perte; le score est 10-12 – gain.
Si un des participant abandonne le match avant qu`il-même ou son adversaire gagne la
quantité des points indiquée, les paris seront remboursés avec la cote «1».
30. Pari «Corner suivant () est tiré par ()» ou «CJ suivant () aura ()». Dans le cas où l`événement
indiqué dans le coupon ne se passe pas, les paris sont remboursés.
31. Pari «Joueurs, tête à têtes, handicaps» est proposé pour la comparaison des totals individuels
des joueurs (quantité des buts marqués) en fonction du handicap. Les autogoals ne sont pas
pris en compte. Si le joueur n`est pas titulaire, les paris sur lui seront remboursés avec la cote
«1».
32. Pari «Joueurs, spéciale, total». Ce pari est sur la quantité totale des buts marqués par les
joueurs indiqués . Les autogoals ne sont pas pris en compte. Si le joueur n`est pas titulaire, les
paris sur lui seront remboursés avec la cote «1».
33. Pari «1ère et 2ème places dans le groupe». Les équipes doivent terminer la phase de groupes
sur la 1ère et 2ème places conformément à l`ordre de l`inscription.
34. Pari «Premier autogoal». Dans le cas du score 0-0 le pari «Premier but n`aura pas lieu» sera
gagnant.
35. Pari «Victoire dans le reste du temps après le score». Il est nécessaire de prédire le
déroulement des événements après le score indiqué. Par exemple «1X après le score 3-2», ce
pari sera gagnant si le score ne changera jusqu`à la fin du match; c`est-à-dire après le score
3-2 le score sera 0-0 (égalité). Ce pari sera perdant si le score devient 3-3, c`est-à-dire après le
score 3-2 la deuxième équipe a marqué un but.
36. Les paris sur le total du temps de jeu sont prises en minutes. Dans le cas de l`égalité des totals,
les paris sont remboursés. Par exemple «Total Kyrie Irving (39.5) Plus» - si le total du joueur est
39 minutes 30 secondes ce pari sera payé avec la cote «1».
37. Score exact. Pari de groupe. Issue "Tout autre" - le calcul du pari dépend des issues indiquées
dans le groupe. Il est proposé en total 3 groupes de telles issues; les numéros des scores
dépendent du score actuel du match.
Par exemple: le score du match est 0-1. On propose l`ensemble des issues:Score exact 2-1 ou
3-1 ou 3-2
Score exact 1-2 ou 1-3 ou 2-3
Tout autre score.
Si le match est terminé avec le score 0-1, l'issue gagnante sera celle de "Tout autre score".
38. Pari sur le type d`événement "Victoire ou égalité". On ne prévoit que 2 issues dans ce pari.
L'exemple du calcul d'un coupon: "Issue X ou V2 (victoire de l`équipe receveuse -
remboursement) - 2", dans ce pari on propose comme l`issue l`égalité ou la victoire de la 2ème
équipe, l'issue choisie est la victoire de la 2ème équipe. Le pari sera gagnant si l'équipe 2
gagne et perdant s'ils jouent le match nul. Si l'équipe 1 gagne, le pari sera remboursé (selon la
condition indiquée). Les paris sont pris sur le temps reglementaire du match.
39. Si dans un match il y a une perte technique, le match n'a pas lieu ou est reporté, les paris sur
l'événement avec la note "Post-Match vs En direct" seront remboursés.
40. Les paris sur le gagnant, en tenant compte du handicap, couvrent toute la saison des
compétitions. L'équipe, qui est reconnue comme la favorite, gagnera la saison avec un
handicap de 0. À la fin de la saison, tous les points du handicap des équipes sont ajoutés à leur
score actuel. L'équipe avec le plus grand nombre de points sera déterminée comme gagnante.
41. Résultats des accumulateurs. Paris Spéciaux
Un type de pari qui comprend 2 résultats ou plus . Par exemple :
"Moins de 2,5 buts et moins de 4 cartons"
Juventus, Borussia Dortmund et Manchester United tous marqueront dans les 20 premières
minutes"
Pour que ces types de paris soient gagnants, tous les résultats doivent être correctement
prédits.
Sauf indication contraire, les paris sont acceptés en temps normal, y compris le temps
supplémentaire/additionnel
Si certains résultats, mais pas tous, sont correctement prévus, aucun remboursement ne sera
effectué. Par exemple : "Moins de 10 coins et moins de 4 cartons" - s'il y a 9 corners et 4
cartons, le pari est perdu.
Si un ou plusieurs résultats ne sont pas déterminés (le match a été interrompu, annulé, le
sportif n'a pas participé à la compétition), alors les paris seront réglés en fonction des résultats
qui ont été déterminés.
Par exemple : "Juventus, Borussia Dortmund et Manchester United ont tous marqué dans les 20
premières minutes". Le match de Borussia a été annulé, et Juventus n'a pas marqué dans les
20 premières minutes. L'accumulateur est considéré comme perdu parce que l'un des résultats
a été prédit de manière incorrecte.
42. « Combats potentiels » / « Combats de célébrités ». La date proposée du combat doit être
antérieure à la fin de l'année en cours (sauf indication contraire). Seuls les paris sur les combats
de la liste proposée et qui ont eu lieu seront réglés. Les paris sur les combats qui n'ont pas lieu
seront réglés avec une cote de 1,00.
43. L`agence de bookmakers peut proposer d`autres types de pari.
12. Liste des issues supplémentaires proposées
1. Mi-temps-Temps inparti «MT- TI» - il est nécessaire de déterminer le résultat a la premiere mi-
temps et le résultat final du match.
2. Score corect - il s'agit de prédire le score du match (temps réglementaire).
3. Premier but -il s’agit de prédire laquelle des équipes marquera le premier but. En cas d'absence
de buts (temps réglementaire) les paris sont considérés perdants. L’autogoal est compté
comme but de l’équipe adverse.
4. Temps de but - il s’agit de déterminer un interval de temps aucours duquel un but sera marqué
par l'une des équipes. En cas d'absence de buts les paris sont considérés perdants.
5. Les deux equipes marquent - oui” - le pari est consideré gagnant si chacune des équipes
marque au moins un but (palet). “Les deux marquent – non” - le pari est gagnant si au moins
l'une des équipes ne marque pas.
6. Comparaison des resultats aucours de ( mi-temps, périodes, quart-temps, manches) - il s’agit
de prédire le moment (période, quart-temps, manche) aucours duquel le score changera, ou ou
si le resultat sera un nul.
7. Victoire pendant le match - l'avantage après buts marqués (points, sets, etc.) le résultat final du
match, y compris la prolongation et les tirs aux buts.
8. “Partie nulle au moins dans une des périodes”.
Pari “Partie nulle au moins dans une des périodes - non”. Le pari sera calculé gagnant, si
aucune période n'a pas été nulle.
Exemple. Avec le score (1-0, 0-0) - le pari sera calculé perdant. Avec le score (1-0, 0-1) - le pari
sera calculé gagnant.
9. Le premier à commencer - il s’agit de déterminer quelle équipe va entamer le jeu dans le
rond centrale.
10. Premier remplacement - il s’agit de déviner laquelle des équipes effectuera le premier
remplacement . Si le remplacement dans le match a été exécuté par deux équipes au meme
instant (le même temps d’après le protocole de match), le calcul des paris est calculé avec la
cote “1”.
11. Temps du premier remplacement - Cela consiste a deviner la periode ou l'iterval de temps
aucours duquel l'une des équipes effectuera ses remplacements. En cas d'absence de
remplacement aucours du match, les paris sont remboursés avec la cote “1”.
12. Pénalité oui/non - il est nécessaire de déterminer si on a fixé la pénalité dans le match ou
non.
13. Expulsion oui/non - il s’agit de déterminer si l’expulsion aura lieu dans le match ou non. On
ne prend en compte que l’expulsion des joueurs de champ et du gardien de but.
14. Premier avertissement - il s’agit de déterminer l’équipe dont le joueur va recevoir
l’avertissement le premier (carton jaune). Au cas de l'avertissement mutuel (le même temps
d’après le protocole de match) les paris sont remboursés avec la cote “1”.
15. Dernier avertissement - il s’agit de déterminer l’équipe dont le joueur va recevoir
l’avertissement le premier (carton jaune). Un second avertissement suite à lequel le joueur a
été automatiquement expulsé n’est pas pris en compte. Au cas de l'avertissement mutuel (le
même temps d’après le protocole de match) les paris sont remboursés avec la cote “1”.
16. Handicap - jeu avec le handicap. En plus du handicap dans les issues principales, il est proposé
de déterminer quelle équipe va gagner, en tenant en compte d'autres handicaps.
Exemple. Le jeu est terminé avec le score 2:1 (temps réglementaire).
Pari “Handicap [0:1] V2” sera calculé perdant, parce que le score avec handicap sera 2:2.
Pari “Handicap [0:1] X” sera calculé gagnant, parce que le score avec handicap sera 2:2.
Pari “Handicap [1:0] V1” sera calculé gagnant, parce que le score avec handicap sera 3:1.
17. Comparaison des équipes - il s’agit de déterminer laquelle des équipes proposées va
marquer plus de buts, ou va recueillir plus de points.
18. Total individuel du joueur (basket-ball, volley-ball) - il est nécessaire de déterminer le total
individuel du joueur en fonction de certains objectifs: points recueillis, reprises, passes
efficaces, etc. Tous les paris sur total individuel du joueur sont acceptés avec la prolongation ou
une partie d’or. Si un joueur, membre de l'équipe, n'a pas participé au match, les paris sont
remboursés avec la cote “1”.
19. Total individuel du joueur (handball, futsal, hockey russe) - il est nécessaire de déterminer le
total individuel du joueur en fonction de la quantité des buts marqués. Tous les paris sur les
joueurs individuels total sont acceptés pour le temps réglementaire. Si un membre, membre de
l'équipe, n'a pas participé au match, la cote du gain des paris faits sur lui est "1".
20. Сe qui aura lieu le premier dans le match: ex: carton jaune / but¨ - il est nécessaire de
déterminer ce qui aura lieu le premier dans le match: un carton jaune sera montré ou le but
sera marqué. En cas de l'absence de carton jaune ou de but marqué les paris seront calculés
avec la cote ¨1¨.
21. Doublé (coup du chapeau, quadruplé) dans le match - il est nécéssaire déterminer si le même
footballeur marquera ou non juste deux buts (un doublé), juste trois buts (un coup du chapeau),
juste quatre buts (un quadruplé). L’autogoal n’est pas pris en compte.
22. Un joueur recevra un carton jaune ou rouge dans le match - il est nécessaire de
déterminer si un carton jaune ou rouge sera attribué à un joueur concret. On ne prend en
compte que des cartons jaunes et rouges montrés aux joueurs de champ et au gardien. Si ce
joueur n’est pas un joueur titulaire, la cote du gain des paris est égale à ¨1¨.
23. Le temps additionnel officiel - il est nécessaire de déterminer plus ou moins de minutes
additionnelles on ajoutera au temps réglementaire dans chaque mi-temps par rapport à une
valeure proposée.
24. Victoire volontaire (le temps réglementaire avec le temps additionnel) - l’équipe qui
remporte la victoire volontaire c’est celle qui perdait lors du match mais qui a gagné
finalement. En cas de la partie nulle le pari ¨Victoire volontaire - oui¨ est considéré comme
perdant.
25. L'une ou l'autre équipe ne doit pas prendre la tête et éviter la défaite. Les paris sur un
tel market gagnent si une équipe évite la défaite (c'est-à-dire si elle gagne ou fait match nul)
sans prendre la tête d'un match.
L'une ou l'autre équipe ne doit pas prendre la tête et gagner le match. Les paris sur un
tel market gagnent si une équipe gagne sans prendre la tête d'un match.
26. Premier but marqué avec la tête - il est nécessaire de déterminer si le premier but sera
marqué avec la tête. S’il n’y a pas de buts marqués lors du match ainsi que si le premier but est
l’autogoal (y compris marqué avec la tête), le pari ¨Premier but avec la tête - Non¨ est
considéré comme gagnant.
27. Marquera en premier et gagnera le match - il est nécessaire de déterminer quelle équipe
marquera le but en premier et gagnera le match. Les paris sur les matchs LNH et KHL, toutes
les compétitions internationales sont pris sur le temps réglementaire. S’il n’y a pas de buts
marqués, les paris sur ¨Marquera en premier et gagnera le match - Oui¨ sont considérés comme
perdants.
28. Match sans but encaissé - c’est le match dans lequel au moins une des équipes n’a manqué
zéro but.
29. Le deuxième blanchissage - Oui - ce pari sera calculé gagnant avec le score 0:1, 0:2 etc. Le
pari ¨Le deuxième blanchissage¨ - ce pari sera calculé gagnant avec n’importe quel score
différent du score 0:1, 0:2 etc.
30. On réalisera/ ne réalisera pas le penalty - il est nécessaire de déterminer si une équipe
réalisera ou ne réalisera pas le penalty accordé dans le match. S’il n’y a pas de penalties, les
paris sur ¨On réalisera le penalty - Oui¨, ¨On réalisera le penalty - Non¨ sont considérés comme
perdants.
Exemple: ¨L’équipe 2 marquera le penalty - Non¨.
Le pari sera calculé gagnant si dans le jeu on a accordé le penalty à l’équipe 2 et le penalty n’a
pas été réalisé.
Le pari sera calculé perdant si dans le jeu il n’y avait pas de penalty ou le penalty accordé à
l’équipe 2 a été réalisé (le but a été marqué avec penalty).
31. L’équipe 2 marquera son premier penalty - Oui. Il est nécessaire de déterminer si l’équipe
marque / ne marque pas son premier penalty accordé dans le match. S’il n’y avait pas de
penalties dans le match, les paris ¨Marquera son 1er penalty: Oui¨, ¨Ne marquera pas son 1er
penalty: Oui¨ sont considérés comme perdants.
32. Déroulement du jeu (mènent - gagnent, mènent - partie nulle, mènent - perdent) - les
paris sont pris sur le temps réglementaire avec le temps additionnel. Ce type de pari sera
calculé d’après la première équipe qui aura mené dans le score combiné avec les résultats
finals indépendamment de ce à quelle fréquence après cela le leader changera lors du jeu.
33. Pari "Premier/dernier but de () min à () min". Les paris sur cette issue sont pris
compte tenu du temps additionnel.
Le pari "Premier but de 10:00 à 14:59" sera traité gagnant si le premier but sera marqué dans
cette intervalle.
34. Paris sur le temps pendant lequel une équipe mène ou sur la durée d'une égalité. Les
paris sont acceptés sur le temps réglementaire (sans compter le temps additionnel).
Seules les minutes terminées sont prises en compte lors du règlement des paris.
Exemple. Pendant un match de hockey sur glace, l'Équipe 1 marque à la 16e minute, l'Équipe
2 marque à la 21e minute et l'Équipe 1 marque à nouveau à la 36e minute.
La durée totale pendant laquelle il y a eu égalité est calculée : les 15 premières minutes + 14
minutes (36 - 21) = 29 minutes.
Le temps total pendant lequel l'Équipe 1 a mené est calculé de la manière suivante : (21 - 16) +
(60 - 36) = 4 + 24 = 28 minutes.
Un pari sur « Nul pendant Moins de 19,5 minutes » sera réglé comme un pari perdant.
Un pari sur « Equipe 1 va mener le match Plus de 13,5 minutes » sera réglé comme un pari
gagnant.
35. Pari "Score exact. Tout autre score". Ce pari sera traité gagnant dans le cas où le score du
match est différent à ceux proposés dans la liste des scores exacts. La liste des scores exacts
est offerte au gré de l`agence.
36. Pari "N'importe lequel des gardiens touchera le ballon dans les N premières minutes
du match" et "Les deux gardiens toucheront le ballon dans les N premières minutes
du match". Est pris en compte tout contact du ballon avec le gardien même si, apès le contact,
la balle est sortie en touche, etc. Ces paris prennent en compte le contact réel du ballon avec le
gardien de but, même si ce moment n'a pas été montré à la télévision. Si l'instant où le ballon a
été touché n'a pas été retransmis (par exemple, si un coup de pied de but n'a pas été montré
parce qu'un ralenti était montré à ce moment-là), il sera pris en compte quand la
retransmission en direct sera mise à jour.
37. Pari “Vainqueur après X points marqués”. Cette offre de pari consiste à déterminer la position
des équipes après X points marqués.
Exemple. Pari “V1 après 10 points marqués”.
Le score du match est de (6:4), 10 points ont été marqués, la première équipe est en tête - le
pari est gagnant.
Le score du match est de (3:7), 10 points ont été marqués, la deuxième équipe est en tête - le
pari est perdant.
Le score du match est de (5:5), 10 points ont été marqués, les équipes ont fait match nul - le
pari est perdant.
38. Dans le cas où l'issue de l'événement de type "Spécial", "Paris spéciaux" n'a pas été proposée
dans la liste des paris disponibles, tous les paris placés restent en vigueur et seront calculés
d'après les résultats.
13. Exemples
Admettons que vous avez placé un pari de montant 100 euros sur la victoire du Milan AC.
La cote du gain sur la victoire du Milan AC est 2.0.
En cas de victoire du Milan AC le paiement est égal à 100 x 2.0 = 200.
Le gain net: 200 euros (paiement) 100 euros (pari) = 100 euros.
Vous gagnerez si vous déterminez correctement les issues de tous les matchs inclus dans le combiné.
Dans ce cas les cotes du gain des issues incluses dans le combiné se multiplent: 2.0 x 2.1 X 2.9 =
12.18.
Si le montant du pari est de 100 euros, vous obtenez 100 euros x 12.18 = 1218 euros.
Le gain net (en retirant le montant du pari): 1118 euros.
Le système 3/6 - c’est un pari sur la combinaison complète des paris combinés dans un format
détérminé (3) du nombre des événements selectionnés d’avance (6). 3 et plus d’ événements doivent
coïncider pour que votre système ne perde pas.
1. Pour le système 3/6 (6 selections) on compose 20 paris combinés, par exemple: événement 1 +
événement 2 + événement 3, événement 1 + événement 2 + événement 4 etc., c’est-à-dire 20
combinés à trois événements dans chaque combiné.
2. Le calcul du montant de pari sur une selection: on divise le montant du pari (60 euros) par la
quantité des selections pour le système 3/6 (20), d’où vient 60:20 = 3 euros. Le montant du pari sur
une selection est égal à 3 euros.
3. Comme 4 selections sont devinées, on peut composer les combinaisons des paris combinés de 3
événements. Il y a 4 combinaisons (voir le tableau).
événement Handicap
Villarreal CF +0.75
Real Madrid -0.75
1. le score du match est de (0:1) - Handicap (+0.5) - c’est une perte - Handicap (+1) - c’est un
remboursement.
2. le score du match est de (1:1) - Handicap (+0.5) - c’est gagné - Handicap (+1) - c’est gagné.
3. le score du match est de (0:2) - tout le pari a perdu.
Si vous placez un pari Handicap asiatique (–0,75) sur la victoire de Real Madrid, le pari est partagé
en deux: un pari Handicap (–0,5) et un pari Handicap (–1).
On a quelques variantes:
1. le score du match est de (0:1) - Handicap (–0.5) - c’est gagné - Handicap (–1) - c’est un
remboursement.
2. le score du match est de (1:1) - tout le pari a perdu.
3. le score du match est de (0:2) - tout le pari a gagné.
Si le pari Handicap asiatique fait partie d’un pari combiné ou d’un système, le nombre des variantes
multiple par deux.
Par exemple, vous avez misé 100 euros sur un pari combiné de deux événements avec le total 3,25.
Les deux événements se sont términés avec le score de 3-0. Qu’est-ce qu’on a? En fait, on a 4 paris
combinés: >3,>3; >3,>3.5; >3.5,>3; >3.5,>3.5. Alors, il y a un remboursement de 25 euros pour un
pari combiné, d’autres combinés ont perdu.
1. le score du match est de (0:0) ou de (0:1) - les deux parties ont gagnés, tout le pari a gagné
(100x1.4=140 euros).
2. le score du match est de (1:1) ou de (0:2) - Total Moins de 1.5 perd, Total Moins de 2 est
remboursé (50 euros).
3. le score du match est de (1:2) - le pari entier a perdu.
Par exemple, un pari sur Total Plus de 1.75 avec la cote 1.4, le montant de la mise est de 100 euros.
On calcul ce pari comme deux paris différents: un pari Total Plus de (1,5) et un pari Total Plus de (2).
Le montant de la mise est divisé en deux entre ces paris.
On a quelques variantes:
Le calcul des paris se fait dans la même succession que celle dans le coupon.
Exemple 1. Tous les événements ont gagné.
Le Myanmar a gagné, le gain est de 10х1,45=14,5 euros; le 2ème pari (la victoire de Navy) sera
calculé de façon suivante: (14,5 – 10) + 10х1,62 = 4,5+16,2=20,7 euros; le 3ème pari sera calculé de
façon suivante: (20,7 – 10) + 10х1,36 = 10,7+13,6 =24,3 euros; le 4ème pari sera calculé de façon
suivante: (24,3 – 10) + 10х1,45 = 14,3+14,5 =28,8. C’est le gain total pour ce pari “chaîne”.
Exemple 2. Le 1er, le 3ème et le 4ème événements ont gagné.
Le Myanmar a gagné, le gain est de 10х1,45=14,5 euros; le 2ème pari a perdu (14,5 – 10)=4,5 euros
- le reste sur le compte de la chaîne; le 3ème pari sera calculé de façon suivante: 4,5 х 1,36 = 6,12
euros - le reste sur le compte de la chaîne; le 4ème pari sera calculé de façon suivante: 6,12 х 1,45 =
8,87 euros. C’est le gain total pour ce pari “chaîne”.
Exemple 3. Le 1er, le 2ème et le 4ème événements ont gagné.
Le Myanmar a gagné, le gain est de 10х1,45=14,5 euros; le 2ème pari (la victoire de Navy) sera
calculé de façon suivante: (14,5 – 10) + 10х1,62 = 4,5+16,2=20,7 euros; le 3ème pari a perdu 20,7 –
10 = 10,7 euros; le 4ème pari sera calculé de façon suivante: (10,7 – 10) + 10х1,45 = 0,7+14,5
=15,2 euros. C’est le gain total pour ce pari “chaîne”.
14. TOTALISATEUR TOTO-15
Un participant est une personne physique qui a fait un pari dans l’ordre et conditions définies par les
présentes règles. Le participant du totalisateur doit avoir au moins 18 ans.
Une issue est une des variantes du résultat de l’événement, proposée par le totalisateur aux
participants pour effectuer un pari.
Un coupon est une liste de 15 événements et leurs issues, que le participant remplit afin de placer un
pari. La victoire de la première équipe est désignée par le symbole « 1 » ; la victoire de la deuxième
équipe – « 2 » ; le match nul – « X ». Le participant du totalisateur peut choisir plusieurs issues pour
chaque événement ; dans ce cas, le nombre d'options de pari augmente (ainsi que le montant
minimum de la mise).
Le pari du totalisateur est un ensemble des issues (une issue pour chaque match du totalisateur en
cours), sur lequel le participant mise, en plus, c'est le montant de cette mise.
Le participant gagne s'il devine 9 issues ou plus, et perd si moins de 9 issues sont devinées.
Si le participant perd, le pari est perdu, mais s'il gagne, le pari fait partie du paiement de gain qui
vient de la cagnotte de prix comme sa partie intégrante.
Un pool est un montant d'argent reçu sous forme des paris pour le prochain tirage du totalisateur.
La cagnotte de prix fait partie du pool (90%) et est destinée au paiement des gains.
La cagnotte est répartie entre les paris gagnants proportionnellement à leurs mises sur des
événements auxquels participent les joueurs.
Un jackpot est un gain supplémentaire, qui est réparti entre les paris proportionnellement à leur
montant.
Le jackpot est formé à partir des tirages précédents dans lesquelles une ou plusieurs cagnottes n'ont
pas été jouées, par exemple, lorsque le meilleur pari comprend moins de 15 (14, 13, 12, 11, 10)
issues devinées.
Le jackpot n'est pas à tirer au sort ; il augmente du tirage au tirage, jusqu'à ce que l'un des
participants devine les résultats de tous les matchs.
Afin de placer un pari, il est nécessaire de choisir une ou quelques issues pour chacun des 15 matchs
proposés dans le coupon.
1. Si vous voulez placer plusieurs paris à la fois, vous pouvez les ajouter dans un coupon en
indiquant 2 ou 3 issues dans un ou plusieurs des 15 matchs ; avec le nombre total de paris et le
montant minimum par coupon, respectivement, doublé, triplé, etc. Le montant par coupon est
réparti entre les paris de ce coupon en portions égales.
2. S'il y a quelques paris dans un coupon, le gain du coupon gagnant est payé proportionnellement
au montant de chaque pari.
3. Les paris sont pris avant le début du premier match du totalisateur. Si un pari est placé après le
début du match, il sera considéré comme nul.
4. Lot de paris. Ce service vous permet de placer plusieurs paris aléatoires sur TOTO. Pour ce
faire, vous devez spécifier le montant d'un coupon, le nombre de paris, cliquer sur « Lot de
paris ». Les paris en nombre que vous avez indiqué seront placés automatiquement. Vous
pouvez les vérifier dans la section Historique des paris - TOTO.
Une fois la prise des paris sur le totalisateur terminée, les informations sur les paris réalisés et les
statistiques apparaissent dans la section « Résultats » et peuvent être consultées.
Pour enregistrer correctement un lot de paris, tous les coupons du lot doivent être régularisés d’après
le format requis :
5;1-(1);2-(1);3-(1);4-(1);5-(1);6-(1);7-(1);8-(1);9-(1);10-(1);11-(X);12-(X);13-(1);14-(X);15-(1)
Les paramètres suivants sont indiqués dans cette ligne :
5,00 - le montant du coupon,
1, 2, 3, ... 15 - le numéro de série du match dans le tirage,
(1,2, Х) - une variante de l'issue du match sur laquelle vous pariez.
Chaque prochain coupon doit commencer à une nouvelle ligne : le montant de la mise, les issues
sélectionnées et séparées par un point-virgule, et finir par une virgule.
Exemple:
5;1-(1);2-(1);3-(1);4-(1);5-(1);6-(1);7-(1);8-(1);9-(1);10-(1);11-(X);12-
(X);13-(1);14-(X);15-(1),
5;1-(1);2-(1);3-(1);4-(1);5-(1);6-(1);7-(1);8-(1);9-(1);10-(1);11-(1);12-
(X);13-(1);14-(X);15-(1),
5;1-(1);2-(1);3-(1);4-(1);5-(1);6-(1);7-(1);8-(1);9-(1);10-(1);11-(2);12-
(1);13-(2);14-(X);15-(1),
Vous pouvez préparer des coupons à l'avance dans n'importe quel éditeur de texte, puis les copier et
les coller dans le champ d'entrée du lot TOTO-15. Ou vous pouvez immédiatement remplir ce champ
de saisie.
Ensuite, cliquez sur le bouton « Placer un pari ». Après cela, le programme vérifiera l'exactitude des
informations saisies et vous invitera à confirmer le pari. Si vous confirmez, votre lot de paris est pris
au tirage !
Vous pouvez voir les paris acceptés dans Mon compte - Historique des paris - TOTO.
Exemple
Dans le prochain tirage de TOTO, vous êtes sûr des résultats de seulement 10 matchs sur 15
(supposons, victoire 1). Dans trois autres matchs, vous estimez deux issues possibles (1X), et vous
n’êtes pas sûr des issues des deux derniers (votre choix est 1X2).
Si vous voulez avoir plus d’assurance, vous obtiendrez 72 variantes des issues prédicables dans un
coupon, le montant total est de 50,4 € (le pari minimum est de 0,7 €).
Pour ce faire, vous devez sélectionner les paris de telle sorte qu’avec toute combinaison des issues
présupposées au moins un des paris joue, par exemple, sur au moins 14 résultats supposés. Dans ce
cas, il suffit au total 12 paris et 360 €. Sur la base de vos prévisions, un lot suivant a été créé :
5;1-(1);2-(1);3-(1);4-(1);5-(1);6-(1);7-(1);8-(1);9-(1);10-(1);11-(X);12-(X);13-(1);14-(X);15-(1),
5;1-(1);2-(1);3-(1);4-(1);5-(1);6-(1);7-(1);8-(1);9-(1);10-(1);11-(1);12-(X);13-(1);14-(X);15-(1),
5;1-(1);2-(1);3-(1);4-(1);5-(1);6-(1);7-(1);8-(1);9-(1);10-(1);11-(X);12-(1);13-(X);14-(X);15-(1),
5;1-(1);2-(1);3-(1);4-(1);5-(1);6-(1);7-(1);8-(1);9-(1);10-(1);11-(1);12-(1);13-(X);14-(X);15-(1),
5;1-(1);2-(1);3-(1);4-(1);5-(1);6-(1);7-(1);8-(1);9-(1);10-(1);11-(X);12-(1);13-(1);14-(1);15-(2),
5;1-(1);2-(1);3-(1);4-(1);5-(1);6-(1);7-(1);8-(1);9-(1);10-(1);11-(1);12-(1);13-(1);14-(1);15-(2),
5;1-(1);2-(1);3-(1);4-(1);5-(1);6-(1);7-(1);8-(1);9-(1);10-(1);11-(X);12-(X);13-(X);14-(1);15-(X),
5;1-(1);2-(1);3-(1);4-(1);5-(1);6-(1);7-(1);8-(1);9-(1);10-(1);11-(1);12-(X);13-(X);14-(1);15-(X),
5;1-(1);2-(1);3-(1);4-(1);5-(1);6-(1);7-(1);8-(1);9-(1);10-(1);11-(X);12-(X);13-(X);14-(2);15-(2),
5;1-(1);2-(1);3-(1);4-(1);5-(1);6-(1);7-(1);8-(1);9-(1);10-(1);11-(1);12-(X);13-(X);14-(2);15-(2),
5;1-(1);2-(1);3-(1);4-(1);5-(1);6-(1);7-(1);8-(1);9-(1);10-(1);11-(X);12-(1);13-(1);14-(2);15-(X),
5;1-(1);2-(1);3-(1);4-(1);5-(1);6-(1);7-(1);8-(1);9-(1);10-(1);11-(1);12-(1);13-(1);14-(2);15-(X),
Le service « Lot de paris » est également profitable pour les participants du totalisateur qui forment
leurs coupons à la base de leurs propres systèmes originaux.
5;1-(1:2);2-(1:1);3-(1:0);4-(1:3);5-(2:2);6-(1:3);7-(2:1);8-(0:1),
5;1-(1o);2-(1o);3-(1o);4-(x);5-(x);6-(2o);7-(2o);8-(1o);9-(1u),
5;1-(1u);2-(1o);3-(1o);4-(x);5-(x);6-(2o);7-(2o);8-(1o);9-(1u).
A présent, lors de la composition d’un lot des TOTO «15», «Football» et «E-Football», vous avez la
possibilité de choisir deux ou plusieurs options sur l’issue d’un match donné.
Exemples:
10.00;1-(1X);2-(2);3-(X);4-(1);5-(1);6-(1);7-(2);8-(X);9-(1);10-(1);11-(2);12-(1);13-(1);14-(2);15-(1),
20.00;1-(1X);2-(12);3-(X);4-(1);5-(1);6-(1);7-(2);8-(X);9-(1);10-(1);11-(2);12-(1);13-(1);14-(2);15-(1),
15. TOTALISATEUR « SCORE EXACT »
Le totalisateur « Score exact » propose d’effectuer les paris sur les résultats des matchs.
Un coupon du totalisateur comprend 8 matchs, et chacun d'eux a ses propres issues. Le participant
gagne s'il devine 2 issues ou plus.
Pour effectuer un pari, il est nécessaire de sélectionner une issue pour chacun des 8 événements
présentés dans le coupon. Si vous voulez effectuer plusieurs paris, vous pouvez le faire dans un seul
coupon, en notant en même temps 2 issues ou plus dans un ou plusieurs matchs ; dans ce cas, le
nombre total de paris et le montant requis sera respectivement doublé, triplé, etc.
Pour gagner, vous devez deviner le score exact de 2 matchs ou plus. Les vainqueurs se partagent
95% du pool (la cagnotte de prix).
Si tous les matchs sont joués, la cagnotte de prix sera répartie en 7* catégories, et les
prélèvements** pour le Jackpot du tirage suivant seront faits :
1re catégorie - 5% du pool ; les paris avec 8 événements devinés participent à la répartition ;
2e catégorie - 5% du pool ; au moins 7 événements ont été devinés ;
3e catégorie - 7,5% du pool ; au moins 6 événements ont été devinés ;
4e catégorie - 10% du pool ; au moins 5 événements ont été devinés ;
5e catégorie - 12,5% du pool ; au moins 4 événements ont été devinés ;
6e catégorie - 20% du pool ; au moins 3 événements ont été devinés ;
7e catégorie - 35% du pool ; au moins 2 événements ont été devinés.
* - Dans le cas où 1 ou 2 matchs sont déclarés non joués, la répartition de la cagnotte de prix s’effectue en vertu de
l’article « Répartition du jackpot en cas de matchs non joués ».
** - S’il n’y a aucun pari de la 1re catégorie gagnante.
Si l'événement est déclaré non joué, alors toutes les issues dans toutes les sélections de cet
événement sont considérées comme perdantes. Le nombre minimal d'issues devinées ne change pas,
2 événements doivent être devinés.
(Le match est déclaré non joué s'il est reporté à la date suivant celle du dernier match de la liste de
TOTO Score exact).
Le jackpot est réparti entre les paris, où les résultats de 8 ou 7 matchs sont devinés, selon le montant
de ces paris, c'est-à-dire, plus le montant du pari est élevé, plus les gains sont importants.
Le jackpot n'est joué que jusqu'à ce que l'un des participants devine les résultats de 8 ou 7 matchs.
Les paris qui devinent le score exact dans tous les 8 matchs se partagent 95% du Jackpot. 5% du
Jackpot est réparti entre les paris dans lesquels au moins 7 résultats sont devinés.
1 match non joué ; 25% du jackpot est réparti (seulement pour 7 matchs devinés) ;
2 matchs non joués ; le jackpot n'est pas joué.
6 résultats devinés - 5%
5 résultats devinés - 5%
4 résultats devinés - 7,5%
3 résultats devinés - 10%
2 résultats devinés - 67,5%
Si dans le tirage il y a trois matchs non joués ou plus, le tirage sera déclaré non joué et tous les paris
seront remboursés.
5.1 Le gain de chaque pari est déterminé par la multiplication de la cote gagnante sur 1 euro du pari
par le montant de la mise, la cote gagnante sur 1 euro du pari étant déterminé par la division de la
cagnotte de prix de cette catégorie par le montant des paris avec des variantes devinées
correctement (c’est-à-dire plus vous misez, plus vous gagnez).
5.2 Les gains sont crédités dans un délai d'une heure après le dernier match du tirage TOTO-Football,
mais au plus tard 12 heures après la fin du dernier match du totalisateur en cas de force majeure.
17. TOTALISATEUR HOCKEY SUR GLACE
Le totalisateur Hockey sur glace propose d’effectuer les paris sur les résultats des matchs de hockey
sur glace. Les paris ne sont pris que sur le temps réglementaire (la prolongation et les tirs de pénalité
ne sont pas pris en compte).
Un coupon du totalisateur comprend 5 matchs, et chacun d'eux a ses propres issues. Le participant
gagne s'il devine 2 issues ou plus.
Pour effectuer un pari, il est nécessaire de sélectionner une issue pour chacun des 5 événements
présentés dans le coupon. Si vous voulez effectuer plusieurs paris, vous pouvez le faire dans un seul
coupon, en notant en même temps 2 issues ou plus dans un ou plusieurs matchs ; dans ce cas, le
nombre total de paris et le montant requis sera respectivement doublé, triplé, etc.
Pour gagner, vous devez deviner le score exact de 2 matchs ou plus. Les vainqueurs se partagent
95% du pool (la cagnotte de prix).
Si tous les matchs sont joués, la cagnotte de prix sera répartie en 4* catégories, et les
prélèvements** pour le Jackpot du tirage suivant seront faits :
1re catégorie - 5% du pool ; les paris avec 5 événements devinés participent à la répartition ;
2e catégorie - 10% du pool ; au moins 4 événements ont été devinés ;
3e catégorie - 25% du pool ; au moins 3 événements ont été devinés ;
4e catégorie - 55% du pool ; au moins 2 événements ont été devinés.
* - Dans le cas où 1 ou 2 matchs sont déclarés non joués, la répartition de la cagnotte de prix s’effectue en vertu de
l’article Termes et conditions.
** - S’il n’y a aucun pari de la 1re catégorie gagnante.
Si l'événement est déclaré non joué, alors toutes les issues dans toutes les sélections de cet
événement sont considérées comme perdantes. Le nombre minimal d'issues devinées ne change pas,
2 événements doivent être devinés.
(Le match est déclaré non joué s'il est reporté à la date suivant celle du dernier match de la liste
TOTO Hockey sur glace).
Le jackpot est réparti entre les paris, où les résultats de 5 ou 4 matchs sont devinés, selon le montant
de ces paris, c'est-à-dire, plus le montant du pari est élevé, plus les gains sont importants.
Le jackpot n'est joué que jusqu'à ce que l'un des participants devine les résultats de 5 ou 4 matchs.
Les paris qui devinent le score exact dans tous les 5 matchs se partagent 95% du Jackpot. 5% du
Jackpot est réparti entre les paris dans lesquels au moins 4 résultats sont devinés.
1 match non joué ; 25% du jackpot est réparti (seulement pour 4 matchs devinés) ;
2 matchs non joués ; le jackpot n'est pas joué.
Si dans le tirage il y a deux matchs non joués ou plus, le tirage sera déclaré non joué et tous les paris
seront remboursés.
18. TOTALISATEUR BASKETBALL
Le totalisateur Basketball propose d’effectuer les paris sur les résultats des matchs de basketball
fixes. Les paris ne sont pris que sur le temps réglementaire.
Un coupon du totalisateur comprend 9 matchs, et chacun d'eux a ses propres issues. Le participant
gagne s'il devine 4 issues ou plus.
Pour effectuer un pari, il est nécessaire de sélectionner une issue pour chacun des 9 événements
présentés dans le coupon. Vous devez deviner non seulement le vainqueur du match, mais le total,
avec lequel le match se terminera. Il y a aussi un pari sur un match nul. Si vous voulez effectuer
plusieurs paris, vous pouvez le faire dans un seul coupon, en notant en même temps 2 issues ou plus
dans un ou plusieurs matchs ; dans ce cas, le nombre total de paris et le montant requis sera
respectivement doublé, triplé, etc.
Pour gagner, vous devez deviner le score exact de 4 matchs ou plus. Les vainqueurs se partagent
90% du pool (la cagnotte de prix).
Si tous les matchs sont joués, la cagnotte de prix sera répartie en 6* catégories, et les
prélèvements** pour le Jackpot du tirage suivant seront faits :
* - Dans le cas où 1 ou 2 matchs sont déclarés non joués, la répartition de la cagnotte de prix
s’effectue en vertu de l’article Termes et conditions.
** - S’il n’y a aucun pari de la 1re catégorie gagnante.
Si l'événement est déclaré non joué, alors toutes les issues dans toutes les sélections de cet
événement sont considérées comme perdantes. Le nombre minimal d'issues devinées ne change pas,
4 événements doivent être devinés.
(Le match est déclaré non joué s'il est reporté à la date suivant celle du dernier match de la liste
TOTO Basketball).
Le jackpot est réparti entre les paris, où les résultats de 9 matchs sont devinés, selon le montant de
ces paris, c'est-à-dire, plus le montant du pari est élevé, plus les gains sont importants.
Le jackpot n'est joué que jusqu'à ce que l'un des participants devine les résultats de 9 matchs.
7 résultats devinés - 5%
6 résultats devinés - 10%
5 résultats devinés - 30%
4 résultats devinés - 55%
Si dans le tirage il y a trois matchs non joués ou plus, le tirage sera déclaré non joué et tous les paris
seront remboursés.
19. TOTO « FIFA ESPORT »
Le totalisateur « FIFA ESPORT » est un jeu dans lequel l'organisateur prend des paris sur des issues
des compétitions présentées selon les règles générales du totalisateur et à la base de la législation
qui règle ce type d'activité. L'organisateur répartie de l'argent cumulé (le pool) entre les gagnants.
Un coupon du totalisateur est une liste de 15 issues que le participant remplit afin de placer un pari.
La victoire de la première équipe est désignée par le symbole « 1 » ; la victoire de la deuxième équipe
– « 2 » ; le match nul – « X ». Le participant du totalisateur peut choisir plusieurs issues pour chaque
événement ; dans ce cas, le nombre d'options de pari augmente (ainsi que la mise minimale).
Le pari du totalisateur est un ensemble des issues (une issue pour chaque match du totalisateur en
cours), sur lequel le participant mise, en plus, c'est le montant de cette mise.
Le participant gagne s'il devine 9 issues ou plus, et perd si moins de 9 issues sont devinées.
Si le participant perd, le pari est perdu, mais s'il gagne, le pari fait partie du paiement de gain qui
vient de la cagnotte de prix comme sa partie intégrante.
La cagnotte est répartie entre les paris gagnants proportionnellement à leurs mises sur des
événements auxquels participent les joueurs.
Un jackpot est un gain supplémentaire qui est réparti entre les paris proportionnellement à leur
montant.
Le jackpot est formé à partir des tirages précédents dans lesquelles une ou plusieurs cagnottes n'ont
pas été jouées, par exemple, lorsque le meilleur pari comprend moins de 15 (14, 13, 12, 11, 10)
issues devinées.
Le jackpot n'est pas à tirer au sort ; il augmente du tirage au tirage, jusqu'à ce que l'un des
participants devine les résultats de tous les matchs.
Les paris sur tous les matchs du totalisateur ne sont pris que pour le temps réglementaire sauf
stipulation contraire.
Les paris sont pris avant le début du tirage. Le début du tirage est l'heure réelle du début du premier
match dans le tirage. Cependant, les matchs non joués ne sont pas pris en compte.
Le match est déclaré non joué dans le totalisateur, s'il est reconnu comme tel conformément aux
règles de la société de paris 1xBet.
Si l'événement est déclaré non joué, toutes les issues dans toutes les sélections de cet événement
sont considérées comme gagnantes.
Répartition du jackpot en cas de matchs non joués :
Si 3 événements n'ont pas lieu dans le tirage, la catégorie « 9 issues devinées » ne sera pas payée.
La catégorie « 10 issues devinées » aura 40% de la cagnotte de prix, celle de « 11 issues devinées » -
20%, « 12 issues devinées » - 15%, « 13 et 14 issues devinées » - 10%, « 15 issues devinées » - 5%.
Si 4 événements n'ont pas lieu, les catégories « 9 issues devinées » et « 10 issues devinées » ne
seront pas payées. La catégorie « 11 issues devinées » aura 45% de la cagnotte de prix, celle de « 12
issues devinées » - 25%, « 13 issues devinées » - 15%, « 14 issues devinées » - 10%, « 15 issues
devinées » - 5%.
En cas de force majeure, y compris des défaillances techniques qui peuvent empêcher n'importe qui
de faire des paris sur le tirage, l'administration a le droit (mais elle n'est pas obligée) d'annuler le
tirage, rembourser tous les paris aux joueurs et composer un nouveau tirage à la base de celui-ci
annulé.
20. Esports TOTO
TERMES GÉNÉRAUX
1. La société de paris accepte les paris sur les totalisateurs Esports TOTO selon les conditions et
les termes généraux.
2. Un totalisateur Esports TOTO est un jeu où les clients peuvent parier sur les résultats de 11
événements esports fixes proposés dans le totalisateur. Le pari sera gagnant si au moins 6
résultats sont pronostiqués correctement.
3. Les paris ne sont acceptés que des personnes qui ont lu et accepté les termes et les conditions
de la société. En faisant des paris, vous confirmez que vous acceptez les termes et les
conditions générales.
1. Pour placer un pari, vous devez choisir un résultat pour chacun des 11 événements indiqués sur
le coupon de pari. Vous devez prévoir non seulement qui va gagner un événement ou une carte
spécifique, mais aussi le score total à la fin de l'événement. Vous pouvez également parier sur
un match nul en CS : GO si les heures supplémentaires ne sont pas mentionnées dans le
règlement du tournoi.
2. Un pari Esports TOTO est la combinaison d'un ensemble de résultats (un pour chaque
événement) et le montant de la mise placée sur cet ensemble de résultats.
3. Pour chaque événement dans le totalisateur, vous pouvez choisir entre un et quatre (cinq dans
de rares cas) résultats potentiels. Chaque pari est réglé et payé séparément. Quand un pari est
placé, le nombre total de paris (options) et la mise totale sont affichés. La taille de la mise sur
chaque option est calculée en divisant la valeur totale du pari par le nombre d'options.
4. La mise minimale pour un totalisateur est décidée par la société.
5. Vous pouvez voir la liste complète des totalisateurs en allant sur TOTO - Esports TOTO - Liste
des tirages.
1. Une fois que tous les événements d'un Esports TOTO sont terminés, nous payons les gains pour
les résultats corrects de chaque événement dans le totalisateur selon les termes et conditions
d'acceptation des paris sportifs.
2. Un événement dans un totalisateur est considéré comme nul s'il est interrompu/reporté/retardé
de plus de 24 heures, ou s'il commence avant la date limite d'acceptation des paris pour le
totalisateur. Dans un totalisateur, tous les paris sur tous les résultats d'un événement nul sont
considérés comme gagnés.
3. Si 3 ou plus d'événements dans un totalisateur sont considérés comme nuls, ce totalisateur est
considéré comme nul, et tous les paris sont réglés à la cote de 1,00.
4. Les gains pour chaque mise sont calculés en multipliant les gains par 1 (une) unité monétaire
de la mise par le montant de la mise. Les gains pour une unité monétaire de la mise sont
calculés en divisant la cagnotte de cette catégorie par la valeur totale des mises des joueurs sur
les options correctement prédites (c'est-à-dire que plus le montant du pari est élevé, plus les
gains sont élevés).
5. Les gains sont crédités pendant 1 heure après la fin du dernier événement dans le totalisateur
Esports TOTO, et au plus tard 12 heures après la fin du dernier événement dans le totalisateur
en cas de force majeure.
20.1. Distribution du fonds des prix et du Jackpot
1. Le pool est la somme totale d'argent reçue sous forme de mises des joueurs dans un
totalisateur.
2. Le fonds des prix est la partie du pool (90 %) désignée pour être versée sous forme de gains.
3. Distribution du fonds du prix par catégories (y compris quand un événement est déclaré nul ) :
11 résultats correctement prédits - 10 % du fonds du prix
au moins 10 résultats correctement prédits - 10 % du fonds du prix
au moins 9 résultats correctement prédits - 10 % du fonds du prix
au moins 8 résultats correctement prédits - 15 % du fonds du prix
au moins 7 résultats correctement prédits - 20 % du fonds du prix
au moins 6 résultats correctement prédits - 35 % du montant du prix
4. Distribution du fonds du prix par catégories quand deux événements sont déclarés nuls :
11 résultats correctement prédits - 5% du fonds du prix
au moins 10 résultats correctement prédits - 10 % du fonds du prix
au moins 9 résultats correctement prédits - 15 % du fonds du prix
au moins 8 résultats correctement prédits - 25% du fonds du prix
au moins 7 résultats correctement prédits - 45 % du fonds du prix
au moins 6 résultats correctement prédits - aucun paiement
JACKPOT
1. Un JACKPOT cumulatif, constitué des précédents totalisateurs, est désigné pour la catégorie de
prix où les résultats des 11 événements sont correctement prédits.
2. Le JACKPOT est un prix supplémentaire qui est divisé entre tous les paris dont les résultats des
11 matches ont été correctement prédits, proportionnellement à la taille des mises (c'est-à-dire
que plus le montant du pari est élevé, plus les gains sont élevés).
Il est constitué à partir des précédents tirages au sort des totalisateurs où une ou plusieurs
catégories de prix n'ont pas été remportées (c'est-à-dire quand les résultats de moins de 11
(10, 9, 8, 7, 6) événements ont été correctement prédits par le meilleur pari), dans ce cas, le
fonds du prix de cette catégorie est reporté sur le JACKPOT cumulé du tirage au sort suivant. Le
JACKPOT augmente avec chaque tirage au sort et n'est gagné que quand au moins un client a
correctement prédit les résultats des 11 événements. L'organisateur du totalisateur peut
augmenter le JACKPOT en utilisant ses propres fonds.
3. Distribution du JACKPOT en cas d'événements nuls :
1 événement vide - 35% du JACKPOT
2 événements nuls - 20% du JACKPOT
21. TOTO Free
1. Bulletin de pari TOTO c'est une liste de 12 événements sportifs supérieurs avec leurs résultats,
que le participant remplit pour faire un pari. Les résultats sont indiqués par des symboles :
V1 - victoire de la première équipe
V2 - victoire de la deuxième équipe
X - match nul.
2. Seulement un résultat peut être sélectionné pour chaque événement.
3. Les prédictions sont acceptées jusqu'à ce que le premier match inclus dans le TOTO commence.
Les bulletins de pari soumis après le début du premier match inclus dans le TOTO seront
considérés comme non valables.
4. Un bulletin de pari TOTO est mis en ligne lorsque le premier match inclus dans la sélection
TOTO commence (heure réelle, pas heure prévue). Les matchs considérés comme nuls ne sont
pas pris en compte. Les dates et heures de début des matchs figurant sur le bulletin de pari
sont données à titre indicatif. Une heure de match incorrecte n'est pas considérée comme un
motif d'annulation du pari.
5. Si un événement est considéré comme nul, tous les résultats de cet événement dans tous les
bulletins de pari sont considérés comme gagnants.
6. Si un ou plusieurs événements sont considérés comme nuls :
Si 4 événements ou plus sont considérés comme nuls, un pari TOTO est considéré comme
annulé.
Si 3 événements sont considérés comme nuls, aucun point n'est attribué pour 8 et 9
résultats correctement prédits.
Si 1 ou 2 événements sont considérés comme nuls, aucun point n'est attribué pour 8
résultats correctement prédits.
7. Un match inclus dans un bulletin de pari TOTO est considéré comme nul s'il est considéré
comme nul selon les règles de 1xBet Betting Company.
8. Distribution des gains :
100 points bonus sont attribués pour 8 résultats correctement prédits
250 points bonus sont attribués pour 9 résultats correctement prédits
1,000 points bonus sont attribués pour 10 résultats correctement prédits
3,000 points bonus sont attribués pour 11 résultats correctement prédits
7,000 points bonus sont attribués pour 12 résultats correctement prédits
9. Comment cela fonctionne-t-il ?
Chaque jour, TOTO propose un nouveau tour.
Faites votre prédiction gratuite.
Avant le début d'un tirage TOTO, confirmez votre prédiction TOTO gratuite en plaçant un
pari sur un événement sportif. La mise minimale pour confirmer votre prédiction est 2,5
EUR, et la cote doit être 2 ou plus.
Au moment de la confirmation du toto, seulement le premier pari sera pris en compte
après la prédiction. Les paris sur les codes promotionnels et les points bonus, les paris
anticipés, les paris vendus, les paris de type "1", les paris "système" ne seront pas pris en
compte.
Vous ne pouvez faire qu'une seule prédiction par jour.
Attendez le tirage quotidien de TOTO.
10. Une liste des tours précédents se trouve sur la page TOTO "Liste des tirages".
11. Recevez vos points bonus sur votre compte Promo Code Store pendant une heure après la fin
du dernier match TOTO.
12. TOTO Termes et Conditions
1xBet se réserve le droit de refuser un pari TOTO gratuit à un client où la société de paris
croit raisonnablement que ce client a historiquement ou est actuellement en train
d'abuser ou de frauder le système de paris, par exemple en se livrant à un arbitrage.
Vous devez être âgé de plus de 18 ans pour ouvrir un compte.
La société a le droit d'annuler ou de retirer cette offre ou de modifier l'un de ses termes à
tout moment sans notification ou raison. La société se réserve également le droit de ne
pas autoriser certains titulaires de compte à participer à cette promotion.
13. La société applique une politique stricte consistant à n'avoir qu'un seul compte par client et
utilise un certain nombre de systèmes de sécurité internes pour l'identifier. À cet égard, afin
d'éviter tout risque d'abus, nous nous réservons le droit, à notre seule discrétion, de refuser de
fournir un bonus de pari gratuit dans les cas suivants:
des comptes partageant les mêmes adresses IP ;
les comptes appartenant à la même famille et/ou au même ménage ;
les comptes partageant des coordonnées communes ou un identifiant (par exemple,
adresse électronique, numéro de téléphone, numéro de carte de crédit/débit ou autres
détails de paiement) ;
plusieurs comptes appartenant à la même personne ;
violation de l'un de nos termes et conditions de bonus ;
preuve d'une collusion entre les clients pour le placement des paris.
14. La présente offre n'est valable que pour les clients 1xBet.
15. 1xBet est le seul arbitre de cette promotion et sa décision est définitive et contraignante. 1xBet
se réserve en outre le droit de demander des documents d'identité satisfaisants à tout client
avant de lui créditer le pari gratuit.
16. Cette offre ne s'applique qu'au premier compte du client (le compte doit être entièrement
rempli et un numéro de téléphone doit être activé) et ne s'appliquera pas aux comptes ouverts
ultérieurement. Cette offre ne peut pas être utilisée conjointement avec d'autres offres. Si vous
avez des questions concernant les bonus 1xBet, veuillez contacter notre service clientèle.
17. Vous devez accepter de participer aux offres de bonus de paris sportifs sur la page "Paramètres
du compte" dans la section "Mon compte".
22. Principales sources d'informations
6. Football:
http://www.fifa.com – Matches des équipes nationales
http://www.uefa.com - Matches des équipes nationales. Europe
http://www.uefa.com - Ligue des champions de l'UEFA , Ligue Europa
http://www.concacaf.com - Ligue des champions de la CONCACAF
1. Basket-ball: http://www.cafonline.com - Ligue des champions de la CAF
www.euroleague.net - ULEB EuroCup
http://www.the-afc.com - Ligue des champions de l'AFC
www.fiba.com - FIBA EuroCup
https://www.premierleague.com - Premier League d'Angleterre
www.aba-liga.com - Ligue adriatique
http://www.a-league.com.au - Championnat d'Australie
www.bbl.net - Ligue baltique
https://www.nationalpremierleagues.com.au - Championnat d'Australie. NPL.
www.basket.ru - Russie
http://www.bundesliga.at - Championnat d'Autriche
www.nba.com - NBA
http://www.afa.org.ar - Championnat d'Argentine
www.wnba.com - WNBA
http://www.fshf.org/index.php/sq/ - Championnat d'Albanie
www.ncaasports.com - NCAA
http://www.ffa.am - Championnat d'Arménie
www.nbl.com.au - Australie
http://abff.by - Championnat de Biélorussie
www.oebl.at - Autriche
http://www.sport.be - Championnat de Belgique
www.basketball-bundesliga.de - Allemagne
http://fpleague.bg/bg - Championnat de Bulgarie
www.esake.gr - Grèce
http://www.nfsbih.ba - Championnat de Bosnie-Herzégovine
www.acb.com - Espagne
https://www.cbf.com.br - Championnat du Brésil
www.legabasket.it - Italie
http://www.mlsz.hu - Championnat de Hongrie
www.lkl.lt - Lituanie
http://www.federacionvenezolanadefutbol.org - Championnat du Venezuela
www.plk.pl - Pologne
https://www.guatefutbol.com - Championnat du Guatemala
nsl.kosarka.co.yu - Sérbie
http://www.kicker.de – Championnat d'Allemagne
www.tbl.org.tr - Turquie
http://www.hkfa.com -Championnat de Hong Kong
www.basket.com.ua - Ukraine
http://www.superleaguegreece.net - Championnat de Grèce
www.lnb.fr, www.basketpro.com - France
http://www.footballleague.gr – Championnat de Grèce. Division 2
www.cbf.cz - République tchèque
http://www.lnphn.com - Championnat du Honduras
2. Volley-ball: http://erovnuliliga.ge – Championnat de Géorgie
www.cev.lu - Coupes européennes http://www.knvb.nl – Championnat des Pays-Bas
www.fivb.com - Matchs des équipes nationales http://www.dbu.dk - Championnat du Danemark
www.volleyball-bundesliga.de - Allemagne http://www.efa.com.eg - Championnat d'Égypte
www.volleyball.gr - Grèce http://football.org.il - Championnat d'Israël
www.rfevb.com - Espagne http://www.the-aiff.com – Championnat d'Inde
www.legavolley.it - Italie (hommes) http://www.persianleague.com - Championnat d'Iran
www.legavolleyfemminile.it - Italie (femmes) http://www.ksi.is – Championnat d'Islande
www.pls.pl - Pologne (hommes) https://www.laliga.es/en/ - Championnat d'Espagne
www.lsk.net.pl - Pologne (femmes) https://pflk.kz - Championnat du Kazakhstan
www.volley.ru - Russie http://www.canadiansoccerleague.ca - Ligue canadienne de soccer
www.voleybol.org.tr - Turquie http://www.qfa.com.qa - Championnat du Qatar
www.volley.asso.fr - France http://sports.sina.com.cn/csl - Championnat de Chine
www.cvf.cz - République tchèque http://www.cfa.com.cy - Championnat de Chypre
3. Handball: http://www.unafut.com - Championnat du Costa Rica
www.ihf.info - Tournois de IHF http://dimayor.com.co – Championnat de Colombie
www.eurohandball.com - Tournois de EHF http://www.kfa.org.kw - Championnat du Koweït
championsleague.eurohandball.com - Ligue des champions http://www.lff.lv - Championnat de Lettonie
www.handball-bundesliga.de - Allemagne http://www.lff.lt - Championnat de Lituanie
www.infosport.dk - Danemark http://ffm.mk - Championnat de Macédoine du Nord
www.asobal.es - Espagne https://www.footballmalaysia.com - Championnat de Malaisie
www.rushandball.ru - Russie http://www.mfa.com.mt - Championnat de Malte
www.ff-handball.org - France http://www.frmf.ma - Championnat du Maroc
www.handboll.info - Suède http://www.femexfut.org.mx - Championnat du Mexique
4. Le reste: http://www.nzfootball.co.nz - Championnat de Nouvelle-Zélande
www.nfl.com - Football Américain NFL http://www.fotball.no - Championnat de Norvège
www.mlb.com -Baseball MLB http://www.proleague.ae - Championnat des Émirats arabes unis
www.biathlonworld.com, www.ibu.at - Biathlon http://www.fepafut.com - Championnat du Panama
www.globalsnookercentre.co.uk - Billard. Snooker http://www.apf.org.py - Division Profesional de football du Paraguay
www.boxrec.com - Boxe http://adfp.org.pe - Championnat du Pérou
www.iaaf.org - Athlétisme http://www.ekstraklasa.org - Championnat de Pologne
www.fis-ski.com - Ski http://www.rfpl.org - Première ligue russe
www.atptennis.com - Tennis ATP. Challenge. http://www.1fnl.ru - Championnat de Russie de football D2
www.wtatour.com - Tennis WTA http://www.lpf.ro – Championnat de Roumanie
www.ti.fft.fr - Tennis ITF (France) http://www.spl.com.sa - Championnat d'Arabie saoudite
http://www.itftennis.com - Tennis ITF http://nifootballleague.com - Championnat d'Irlande du Nord
www.f1-live.com, www.formula1.com - Formule 1 http://www.superliga.rs - Championnat de Serbie
www.rusbandy.ru - Hockey russe (bandy) http://www.futbalsfz.sk - Championnat de Slovaquie
www.fide.com - Echecs http://www.nzs.si - Championnat de Slovénie
5. Hockey: https://www.mlssoccer.com – Championnat des États-Unis (MLS)
www.khl.ru - Ligue continentale de hockey http://www.thaileague.co.th - Championnat de Thaïlande
www.nhl.com - NHL http://www.ftf.org.tn - Championnat de Tunisie
www.theahl.com - AHL http://www.tff.org.tr - Championnat de Turquie
www.erstebankliga.at - Autriche http://www.fpl.ua - Championnat d'Ukraine
www.hockey.by - Bélarus http://www.welshpremier.com - Championnat du pays de Galles
www.del.org - Allemagne http://www.auf.org.uy - Championnat d'Uruguay
www.ishockey.dk - Danemark http://www.veikkausliiga.com - Championnat de Finlande
www.hockey.no - Norvège http://www.lfp.fr - Ligue 1 Conforama
www.fhr.ru - Russie http://www.prvahnl.hr - Championnat de Croatie
www.szlh.sk - Slovaquie http://fscg.me - Championnat du Monténégro
www.sm-liiga.fi - Finlande http://fotbal.cz - Championnat de République tchèque
www.hockeyfrance.com - France http://www.anfp.cl - Championnat du Chili
www.hokej.cz - République Chèque http://www.football.ch - Championnat de Suisse
www.sehv.ch - Suisse www.allsvenskan.se - Championnat de Suède
www.swehockey.se - Suède https://spfl.co.uk - Championnat d'Écosse
http://www.ecuafutbol.org - Championnat d'Équateur
http://www.jalgpall.ee - Championnat d'Estonie
http://www.psl.co.za - Championnat d'Afrique du Sud
http://www.kleague.com - Championnat de Corée du Sud
https://www.jleague.jp - Championnat du Japon
www.boff32.ru – Fédération de football de Briansk
23. MAH-JONG. RÈGLES DE BASE
Une fois que vous aurez téléchargé le logiciel gratuit, installé Red Dragon Mah-jong puis vous serez
connecté(e), vous pourrez choisir de jouer avec de l’argent fictif ou réel.
Si vous jouez avec de l’argent réel, vous devrez déposer des fonds sur votre compte.
Vous pouvez choisir de jouer à nos tables à main unique avec 2, 3 ou 4 joueurs, de jouer à des parties
complètes ou encore de participer à des tournois multi-tables. Rejoignez une table ou un tournoi avec
le montant de mise qui vous convient le mieux.
VARIANTES
Riichi — Riichi japonais ; Riichi à trois joueurs de style Kansai ; Riichi EMA tel que défini par
l’European Mahjong Association. Toutes sans cinq rouges.
Hong Kong — règles ordinaires du mah-jong de Hong Kong, avec calcul des points au moyen
d’un tableau fan-laak.
Shenzhen, aussi connu sous le nom de « bang-bang mahjong ».
Classique.
Types de parties
Main unique — une seule main de mah-jong ; aucune rotation des vents et sans vent dominant.
Le jeu le plus rapide, mais à la dimension stratégique moindre, les points étant remis à zéro
après chaque main.
Est seulement — environ quatre mains, l’est étant toujours le vent dominant. Plus rapide que
les parties complètes, mais avec une dimension stratégique plus importante que les parties à
main unique.
Partie complète — partie complète à quatre manches. La partie est plus longue, mais la
stratégie est un élément clé ; gagner avec une bonne main peut compenser plusieurs pertes.
Dans un tournoi multi-tables, un grand nombre de joueurs s’inscrivent et jouent les uns contre
les autres dans une série de parties. Il existe deux types de tournois multi-tables : les tournois
dits « shootout » et les tournois ordinaires (avec limite de temps).
Toutes les discussions à la table doivent avoir lieu en anglais, sauf indication contraire dans le
hall. Des tournois régionaux pourront parfois avoir lieu ; dans ce cas, parler d’autres langues
sera toléré. Cela sera clairement indiqué sur les tables ou dans les informations des tournois.
Les joueurs doivent respecter les autres participants et toujours discuter avec eux de manière
appropriée. Menacer ou insulter tout joueur, visiteur ou employé, ainsi qu’utiliser un langage
ordurier ou proférer toute insulte ayant trait à la race ou la religion est strictement interdit et
entraînera pour le joueur un bannissement du chat.
Les joueurs ne doivent pas utiliser le chat pour faire la publicité d’un produit ou d’un service.
Cela entraînera le bannissement du chat et/ou la fermeture (non remboursable) du compte du
joueur. Spammer dans le chat conduira à des conséquences similaires.
Les joueurs ne doivent pas utiliser de mots ou caractères difficiles à comprendre pour les autres
joueurs.
Toute action considérée comme contraire à l’éthique, tel que le jeu en équipe, entraînera la
disqualification du(des) joueur(s) du tournoi et le blocage du(des) compte(s).
Les joueurs ne sont pas autorisés à discuter de leurs tuiles avec d’autres joueurs. Cela peut
entraîner pour le joueur un bannissement du site.
En cas de litige, les décisions de l’administration de Red Dragon Mahjong seront définitives.
Red Dragon Mahjong est une salle de mah-jong, et non un casino. Cela signifie que vous jouez contre
d’autres joueurs sur Internet, et non contre la maison. Nous recevons une compensation en prélevant
une « commission », qui est une petite somme d’argent pouvant être un montant fixe ou un
pourcentage des gains nets en fonction du type de partie.
*exemple de gains nets/pot = S’il y a 4 joueurs et que chaque joueur met 1 $ dans le pot, le pot total
sera de 4 $, et la commission de 0,3 $ pour une partie à main unique/est uniquement et de 0,45 $
pour une partie complète.
1. Main unique
Ce type de partie est une partie rapide à une seule main, où le règlement des gains est
effectué à la fin de chaque main. Les parties à main unique peuvent compter 2, 3 ou 4
joueurs. Dans les parties à main unique, le but est de former une main mah-jong valide
aussi vite que possible. La valeur de la main n’a aucune influence sur la désignation du
vainqueur.
Pour jouer une partie à main unique, vous devez payer la commission pour la table, vous
permettant de rejoindre la table et de jouer la première main. Le joueur déclarant mah-
jong en premier remporte la somme payée par les autres joueurs, après quoi une nouvelle
main débute. À chaque nouvelle main, la commission pour la table est à nouveau payée
pour former un nouveau pot.
Certaines règles ne faisant sens que lors de parties complètes de mah-jong ne sont pas
utilisées pour les parties à main unique. Voici quelles sont les différences :
La notion de vent dominant n’est pas utilisée.
La rotation de la donne s’effectue quelle que soit la façon dont la main précédente s’est
terminée.
Aucun bâton de riichi ou de contre n’est laissé sur la table entre les mains (ne s’applique
que dans le cas des parties de Mah-jong Riichi). La valeur des bâtons est retournée à leur
propriétaire.
Le joueur déclarant mah-jong remporte les mises combinées de la table. Les joueurs
paient leur mise si la victoire a lieu sur pioche. En cas de victoire sur une défausse, le
joueur l’ayant effectuée paie le double et les autres joueurs paient la moitié.
Déconnexion et inactivité. Si le joueur se déconnecte ou échoue à effectuer une action
pour 2 tours consécutifs, le joueur sera automatiquement désactivé. Cela signifie que
vous ne serez plus assis(e) à la table pendant toute la durée de votre déconnexion.
Lorsqu’un joueur déconnecté se connecte à nouveau, celui-ci peut continuer à jouer.
Annulation. Si la partie est annulée ou se bloque, nous rembourserons à chaque joueur
sa mise.
2. Partie complète
Dans ce type de partie, une partie complète de mah-jong se poursuivant sur plusieurs
mains est jouée. La partie est divisée en un certain nombre de manches (deux pour le
Mah-jong Riichi, et quatre pour les règles classiques et de compétition). Au cours d’une
manche, les vents passent d’un joueur à l’autre, jusqu’à ce que tous les joueurs aient joué
dans chaque vent. Cela signifiera que la manche est arrivée à son terme.
Chaque manche possède un vent dominant. La première manche est la manche de l’est,
et la suivante celle du sud. En Mah-jong Riichi, seules ces deux manches sont jouées,
alors qu’avec les règles classiques ou de compétitions internationales, les manches de
l’ouest et du nord sont également jouées.
Pour jouer une partie complète, vous devez payer la mise pour la table, ce qui vous
permettra de rejoindre la table avec un nombre défini de points. Une fois que tous les
autres joueurs sont assis, la partie commence avec la première main d’une série de
plusieurs. À la fin de chaque main, le comptage des points est effectué pour chaque
joueur.
Lorsque la partie se termine, le joueur possédant le plus de points reçoit le pot payé par
les autres joueurs, commission (rake) déduite.
Déconnexion et inactivité. Si le joueur se déconnecte ou échoue à effectuer une action
pour 2 tours consécutifs, le joueur sera automatiquement désactivé. Cela signifie que
vous ne serez plus assis(e) à la table pendant toute la durée de votre déconnexion.
Lorsqu’un joueur déconnecté se connecte à nouveau, celui-ci peut continuer à jouer.
Annulation. Si la partie est annulée ou se bloque, nous rembourserons à chaque joueur
sa mise.
3. Est uniquement
Le type de partie « Est uniquement » est notre nouveau type de partie rapide à quatre
joueurs, où tous les joueurs jouent une main en tant que vent d’est. Les parties « Est
uniquement » sont essentiellement une variation des parties complètes, mais plus
rapides à se terminer : les parties durent environ 15 minutes et quatre mains sont jouées.
Le vent d’est est toujours le vent dominant. Plus rapide que les parties complètes, mais
avec une dimension stratégique plus importante que les parties à main unique.
Déconnexion et inactivité. Si le joueur se déconnecte ou échoue à effectuer une action
pour 2 tours consécutifs, le joueur sera automatiquement désactivé. Cela signifie que
vous ne serez plus assis(e) à la table pendant toute la durée de votre déconnexion.
Lorsqu’un joueur déconnecté se connecte à nouveau, celui-ci peut continuer à jouer.
Annulation. Si la partie est annulée ou se bloque, nous rembourserons à chaque joueur
sa mise.
4. Tournoi multi-tables. Dans un tournoi multi-tables, un grand nombre de joueurs s’inscrivent
et jouent les uns contre les autres dans une série de parties. Il existe deux types de tournois
multi-tables :
Un tournoi « shootout » se divise en plusieurs manches successives. Le joueur arrivé en
tête à la table (ou les deux joueurs arrivés en tête, en fonction des règles du tournoi)
passe à la manche suivante, alors que les 2 autres joueurs sont éliminés du tournoi. Au
fur et à mesure que les manches sont jouées, le nombre de joueurs et le nombre de
tables diminuent, et la manche finale consiste en une partie à quatre joueurs jouant à la
table finale. Le vainqueur de la table finale est déclaré vainqueur du tournoi.
Dans un tournoi ordinaire, vous jouez autant de mains que possible au cours d’une
période de temps prédéfinie ; ainsi, il est possible que la partie se termine au milieu d’une
main. Après chaque partie, les joueurs reçoivent les points de la table en fonction de leur
classement dans la partie et les totaux de ces points sont utilisés pour déterminer le
vainqueur du tournoi.
Pour participer à un tournoi multi-tables, vous devez cliquer sur « S’inscrire ». La commission pour le
tournoi est prélevée sur votre compte lorsqu’un nombre suffisant de joueurs s’est inscrit au tournoi.
Un peu avant le début du tournoi, les inscriptions seront clôturées et, passé ce point, aucune autre
inscription ne sera acceptée.
Lorsque le tournoi commence, vous êtes automatiquement placé(e) à votre première table, puis la
partie commence. Il est important que vous soyez connecté(e) lorsque le tournoi commence, faute de
quoi vous perdrez votre siège dans le tournoi ainsi que votre droit d’entrée. Une courte pause aura
lieu après chaque manche ; vous serez ensuite automatiquement assis(e) à votre prochaine table, où
vous débuterez une partie avec de nouveaux adversaires.
TUILES. Un ensemble complet de tuiles de mah-jong en contient 144. Il existe trois familles : les
bambous, les caractères et les points. Chaque famille possède des tuiles numérotées de 1 à 9.
Chaque tuile existe en quatre exemplaires. Il existe également des tuiles appelées « honneurs » : les
dragons et les vents. Il existe trois dragons : le dragon rouge, le dragon blanc et le dragon vert. Les
quatre vents sont le vent d’est, le vent du sud, le vent d’ouest et le vent du nord. L’ensemble contient
quatre exemplaires de chacune des tuiles de dragons ou de vents.
Dans certaines variantes de mah-jong, il existe également quatre tuiles représentant les saisons et
quatre tuiles représentant des fleurs.
DÉROULEMENT DE LA PARTIE. Les joueurs comment avec 13 tuiles chacun. Chaque joueur se voit
assigner un vent (est-sud-ouest-nord). Le vent d’est joue en premier en piochant une tuile dans le
mur. Les autres joueurs jouent ensuite à tour de rôle dans le sens inverse des aiguilles d’une montre,
piochant une tuile dans le mur puis en se défaussant d’une tuile de leur main. Il est également
possible, dans certaines circonstances, de récupérer une tuile défaussée par un autre joueur. Dans ce
cas, le joueur à droite du joueur la récupérant sera le prochain à jouer ; il est ainsi possible qu’un
joueur perde son tour lors d’une rotation.
Les joueurs doivent toujours avoir un total de 13 tuiles, incluant aussi bien celles dans leur main que
celles déclarées, jusqu’à ce qu’ils déclarent mah-jong. (Une main mah-jong est composée de 14
tuiles).
Dans les jeux où plusieurs mains sont jouées, le concept de vent dominant est utilisé. La partie se
composera alors d’une à quatre manches, chacune avec un vent dominant différent (en commençant
par le vent d’est). Dans une manche, les joueurs changent de vent après chaque main (sauf dans
certaines variantes aux règles différentes), par exemple : le joueur qui était le vent d’est devient le
vent du sud, le vent du sud devient le vent d’ouest, et ainsi de suite jusqu’à ce que tous les joueurs
aient été le vent d’est. Lorsque la manche se termine, le vent dominant change (d’est en ouest,
d’ouest au sud, du sud au nord), et une nouvelle manche commence. Le vent dominant est indiqué au
milieu de la table.
RÉCUPÉRATION DE TUILES :
Un joueur peut récupérer une tuile défaussée par le joueur situé à sa gauche (c’est-à-dire si le
joueur la récupérant est le prochain à jouer) pour déclarer un chow (une suite de trois tuiles de
la même famille).
Un joueur peut récupérer une tuile défaussée par n’importe quel autre joueur pour déclarer un
kong (un carré), ou un pong (un brelan).
Un joueur peut récupérer une tuile défaussée par n’importe quel autre joueur pour déclarer
mah-jong. Dans le cas où plusieurs joueurs souhaiteraient récupérer la même tuile défaussée
par un autre joueur, la liste de priorité suivante est utilisée :
Mah-jong
Kong
Pong
Chow
Si deux joueurs souhaitent récupérer une tuile pour la même raison, le joueur étant le prochain à
jouer récupère la tuile.
Notez cependant que récupérer des tuiles défaussées ne se révèle pas toujours la meilleure stratégie.
Par exemple, au moment de déclarer mah-jong, les combinaisons n’ayant pas été déclarées valent
plus que celles l’ayant été.
MAINS DU MAH-JONG. Une main mah-jong est généralement constituée de quatre combinaisons
pouvant contenir trois ou quatre tuiles et d’une paire. Les combinaisons sont au nombre de trois : le
brelan (pong, trois tuiles identiques), le carré (kong, quatre tuiles identiques) et la suite (chow, trois
tuiles de la même famille dont les valeurs se suivent).
Chaque variante possède également un certain nombre de mains spéciales permettant de déclarer
mah-jong ou rapportant plus de points que la normale. De plus, de nombreuses variantes disposent
d’exigences supplémentaires à remplir pour pouvoir déclarer mah-jong (voir ci-dessous).
SYSTÈME DE POINTS. Les points rapportés par une main sont calculés en deux étapes. Tout
d’abord, les combinaisons et la paire donnent des mini-points. Déclarer mah-jong rapporte aussi
généralement des mini-points. La quantité de points et les combinaisons et paires rapportant des
mini-points varient en fonction de la variante jouée.
Deuxièmement, la main est analysée pour y retrouver des configurations selon la variante jouée. Des
fans (également appelée funs ou yakus) sont attribués pour les différentes configurations. Chaque fan
double une fois le nombre de mini-points. Le score en résultant est le score de la main.
Dans certaines variantes, le score de la main n’a pas d’importance et seul le nombre de fans est
compté.
SYSTÈME DE POINTS EN TOURNOI. Les points de la table sont attribués en fonction du score des
joueurs après chaque manche du tournoi. Le joueur possédant le plus haut score se voit attribuer
quatre points de table, le joueur possédant le deuxième total le plus haut se voit attribuer deux points
de table, et enfin le troisième se voit attribuer un point de table.
RÈGLEMENT DES GAINS. Lorsqu’une partie se termine, l’argent mis en jeu est partagé entre les
participants. Vous pouvez retrouver le type de règlement des gains pour une table spécifique dans la
boîte d’informations de la table lors de la partie. Les types de règlements suivants sont utilisés :
LE GAGNANT EMPORTE TOUT : Dans certaines parties, le joueur possédant le score le plus haut
récupère l’intégralité du pot. Le pot est la somme des droits d’entrée de tous les participants. Une
pénalité de fourniture peut également s’appliquer, signifiant qu’un joueur s’étant défaussé de la tuile
gagnante paiera un supplément (la pénalité de fourniture) et que les joueurs ne s’étant pas défaussés
de la tuile gagnante paieront moins (la pénalité de fourniture divisée par le nombre de joueurs
n’ayant pas fourni la tuile.)
RÈGLES DU RIICHI : Dans les parties utilisant les règles du Riichi, les joueurs se partagent le pot
proportionnellement au nombre de points de leur main à la fin de la partie. Ainsi, si le joueur
vainqueur possède 70 000 points à la fin de la partie et que les trois autres joueurs en possèdent 10
000 chacun, le vainqueur remportera 70 % du pot et les autres joueurs en recevront 10 % chacun. De
plus, il existe un bonus de classement, selon lequel le joueur possédant le moins de points paie une
somme d’argent spécifique au vainqueur, et le joueur se plaçant troisième paie une plus petite
somme d’argent au joueur arrivé deuxième.
RÈGLES DE HONG KONG. Le règlement lors de parties en Hong Kong fonctionne comme lors de
parties en Riichi, mais sans le bonus de classement.
TOURNOIS. Lors des tournois, le pot (et tout argent ajouté par les opérateurs du jeu) est divisé entre
les participants en fonction du nombre de points de table accumulés par les joueurs ainsi que la
structure de paiement définie pour le tournoi. La structure de paiement dépend généralement du
nombre de participants et est décrite dans la boîte d’information du tournoi.
DROIT D’ENTRÉE. Le droit d’entrée se compose d’une mise et d’une commission. La commission
revient à l’établissement organisateur alors que la mise est placée dans un pot remporté par les
joueurs participants à la partie. Généralement, seule l’inscription à un tournoi donne lieu à une
commission.
Les droits d’entrée pour les tables sont affichés comme suit : <droit d’entrée>/<perte maximum>.
La perte maximum est aussi égale aux plus hauts gains possible et représente la somme
retenue sur le compte d’un joueur lorsqu’il rejoint la partie. Dans de nombreux cas, le montant
maximum n’est pas perdu. Il est notamment très rare de perdre le montant maximum en Riichi
dans la variante « Est uniquement » et dans les parties complètes.
Dans les parties à main unique, le droit d’entrée ainsi que la pénalité de fourniture sont retenus
sur le compte du joueur lorsqu’il rejoint une partie. Le montant total retenu sera seulement
perdu si le joueur se défausse de la tuile gagnante.
Dans les parties utilisant les règles de la maison en matière de règlement, le droit d’entrée et
un bonus de placement maximum (si applicable) sont retenus. L’intégralité de la somme
retenue peut seulement être perdue par le joueur terminant en dernière position lors de la
partie. Cependant, même ce dernier n’est pas assuré de perdre l’intégralité de la somme
retenue.
Les tournois disposent d’un droit d’entrée équivalant à la mise plus la commission. Les
commissions sont beaucoup plus courantes pour les tournois que pour les autres types de
parties.
LEXIQUE
CLASSIQUE
Principes généraux
Les tuiles de fleurs et de saisons sont utilisées et permettent d’obtenir des points bonus. Elles
peuvent être déclarées une par une à tout moment.
Les vents tournent après chaque main, sauf dans le cas d’une victoire de l’est ou d’une partie
nulle.
Déclarer mah-jong. Il suffit pour cela de quatre combinaisons et d’une paire de n’importe quelle
valeur. Consultez également les mains spéciales ci-dessous :
Mains spéciales
SYSTÈME DE POINTS. Lorsqu’un joueur déclare mah-jong, toutes les mains des joueurs se voient
attribuer un score. Le score est attribué en fonction du tableau ci-dessous.
POINTS
De plus, le score de chaque main peut être doublé un certain nombre de fois, selon les modalités
exposées dans le tableau ci-dessous.
DOUBLES
Notez que certains doubles s’excluent mutuellement de façon logique. Les doubles non excluants sont
cependant cumulatifs ; ainsi, une main gagnante ne possédant aucun chow (1 double) et des tuiles
d’une seule et même famille sans honneurs (3 doubles) verra son score doublé 4 fois, c’est-à-dire que
le score sera multiplié par 2 x 2 x 2 x 2 = 16.
INTERNATIONAL
Principes généraux
Les tuiles de fleurs et de saisons sont utilisées et permettent d’obtenir des points bonus. Elles
peuvent être déclarées une par une à tout moment. Les tuiles de fleurs et de saisons reçues
lors de la donne initiale peuvent être déclarées et remplacées avant le début de la partie ou
gardées pour plus tard.
Les vents tournent après chaque main.
Les points ne sont calculés qu’en une seule étape.
DÉCLARER MAH-JONG. Vous devez avoir au moins 8 fans pour déclarer mah-jong. Consultez les
mains spéciales ci-dessous pour connaître les valeurs en fans des différentes combinaisons.
MAINS SPÉCIALES
88 POINTS
Quatre grands vents. Une main contenant des pongs ou des kongs dans chacune des quatre
tuiles de vents (est/sud/ouest/nord). Elle ne peut pas être combinée aux mains spéciales Trois
grands vents, Quatre petits vents, Pongs uniquement, Vent du siège, Vent dominant ou Pongs
d’extrémités ou d’honneurs (toutes implicites).
Trois grands dragons. Une main contenant des pongs ou des kongs de chacune des trois tuiles
de dragons (rouge/vert/blanc). Elle ne peut pas être cumulée aux mains spéciales Pong de
dragons ou Deux dragons (toutes deux implicites).
Vert uniquement. Une main dans laquelle tous les chows, pongs/kongs ainsi que la paire sont
intégralement constitués de tuiles « vertes » : les 2, 3, 4, 6 et 8 de bambous et le dragon vert.
Elle peut être combinée aux mains spéciales Semi pure ou Main pure. Lorsque combiné à la
main spéciale Sept paires, Monopole de tuiles ne peut pas être ajouté.
Neuf portes. Posséder (cachées) les tuiles 1-1-1-2-3-4-5-6-7-8-9-9-9 de n’importe quelle famille,
créant une attente à neuf niveaux (le fait d’attendre les tuiles 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 ou 9 de cette
même famille pour déclarer mah-jong). Elle peut être combinée à la main spéciale Entièrement
cachée si la tuile gagnante est piochée. Elle ne peut pas être combiné aux mains spéciales Main
pure (implicite), Cachée, Attente au bord, Attente au milieu, Attente sur la paire, ou Pong
d’extrémités ou d’honneurs.
Quatre kongs. Toute main incluant quatre kongs (plus une paire). Ces derniers peuvent être
cachés ou annoncés.
Sept paires glissantes. Une main contenant sept paires de la même famille, aux valeurs se
suivant. Elle peut être combinée à la main spéciale Entièrement cachée si la tuile gagnante est
piochée. Elle ne peut pas être combinée aux mains spéciales Main pure, Main cachée, ou
Attente sur la paire (toutes implicites).
Treize orphelins. Une main contenant une tuile de chaque dragon, une tuile de chaque vent, un
1 et un 9 de chacune des trois familles, et une quatorzième tuile formant une paire avec l’une
de ces 13 tuiles. Elle peut être combinée à la main spéciale Entièrement cachée si la tuile
gagnante est piochée. Elle ne peut pas être combinée aux mains spéciales Main cachée, Tous
les types, Attente sur la paire (toutes implicites).
64 POINTS
48 POINTS
Quadruple Chow. Une main constituée de quatre chows identiques de la même famille. Elle ne
peut pas être combinée aux mains spéciales Double chow pur (implicite), Triple chow pur
(implicite), Monopole de tuiles ou Pongs purs glissants.
Quatre pongs purs glissants. Une main contenant quatre pongs ou kongs de la même famille,
aux valeurs se suivant. Elle ne peut pas être combinée aux mains spéciales Double chow pur,
Triple chow pur, Monopole de tuiles, ou Pongs purs glissants (implicite).
32 POINTS
Quatre chows purs glissants. Une main constituée de quatre chows de la même famille, chacun
commençant par une tuile décalée d’une ou deux valeurs par rapport au précédent (mais ne
pouvant pas être une combinaison des deux). Elle ne peut pas être combinée à la main spéciale
Suite courte.
Trois kongs. Une main contenant trois kongs (exposés ou cachés). Elle peut être combinée avec
des points pour dissimulation, voir ci-dessous. Si les trois kongs sont cachés, elle peut être
combinée avec la main spéciale Trois pongs cachés.
Extrémités et honneurs uniquement. Une main contenant des pongs, des kongs et/ou une ou
plusieurs paire(s), tous constitués de 1 et/ou de 9 de différentes familles et d’honneurs (vents
et/ou dragons). Elle ne peut pas être combinée aux mains spéciales Pong d’extrémités ou
d’honneurs (implicite), Main extérieure, ou Pongs uniquement (implicite).
24 POINTS
Une main constituée de sept paires, quelles qu’elles soient. Il n’est pas nécessaire que les
paires soient toutes différentes - l’une peut par exemple être constituée de deux 7 de
caractères, et une autre constituée des deux 7 de caractères restants. Elle ne peut pas être
combinée aux mains spéciales Attente sur la paire (implicite) ou Main cachée (implicite). Elle
peut être combinée à la main spéciale Entièrement cachée si la tuile gagnante est piochée, et
peut également être combinée à Tous les types et Monopole de tuiles.
Grands honneurs et tuiles tricotées. Une main contenant une tuile de chacun des vents et
dragons, plus n’importe quelles sept autres tuiles formant des suites « tricotées » (1-4-7 d’une
famille donnée, 2-5-8 d’une autre famille et 3-6-9 pour la troisième suite), mais où les tuiles des
vents et des dragons sont utilisées comme « joker » pour prendre la place des tuiles
manquantes dans les séquences. Diffère d’Honneurs moindres et Tuiles tricotées (voir ci-
dessous) dans le sens où la main doit contenir une tuile de chacun des sept honneurs. Cette
main ne contient pas de paire ! Elle ne peut pas être combinée aux mains spéciales Main
cachée ou Tous les types (tous deux implicites). Elle peut être combinée à la main spéciale
Entièrement cachée si la tuile gagnante est piochée.
Pongs pairs uniquement. Une main constituée de pong ou de kongs de tuiles paires (2, 4, 6, ou
8) d’une des 3 différentes familles, ainsi que d’une paire respectant les mêmes conditions. Elle
ne peut pas être combinée aux mains spéciales Pongs uniquement (implicite) ou Tuiles simples
uniquement (implicite).
Main pure. Une main constituée uniquement de tuiles de la même famille. Elle ne peut pas être
combinée à la main spéciale Aucun honneur (implicite).
Triple chow pur. Une main contenant trois chows identiques de la même famille. Elle ne peut
pas être combinée aux mains spéciales Pongs purs glissants, ou Doubles chows purs (implicite).
Pongs purs glissants. Une main contenant trois pongs ou kongs de la même famille, aux valeurs
se suivant. Elle ne peut pas être combinée avec Triple chow pur.
Tuiles supérieures. Une main constituée uniquement de tuiles possédant les numéros 7, 8 ou 9.
Elle ne peut pas être combinée à la main spéciale Aucun honneur (implicite).
Tuiles intermédiaires. Une main constituée uniquement de tuiles possédant les numéros 4, 5 ou
6. De façon similaire, elle ne peut pas être combinée à la main spéciale Aucun honneur
(implicite).
Tuiles inférieures. Une main constituée uniquement de tuiles possédant les numéros 1, 2 ou 3.
De façon similaire, elle ne peut pas être combinée à la main spéciale Aucun honneur (implicite).
16 POINTS
Suite pure. Une main contenant la séquence 1-2-3-4-5-6-7-8-9 dans une des trois familles,
formant 3 chows consécutifs.
Chows d’extrémités à trois familles. Une main constituée de deux chows contenant des
extrémités (1-2-3 et 7-8-9) dans deux familles différentes et d’une paire de 5 dans la famille
restante. Elle ne peut pas être combinée aux mains spéciales Chows uniquement (implicite),
Deux chows d’extrémités (implicite), ou Double chow mixte (implicite).
Chows purs glissants. Une main contenant trois chows de la même famille, chacun commençant
par une tuile décalée d’une ou deux valeurs par rapport au précédent (mais ne pouvant pas
être une combinaison des deux).
Cinq uniquement. Une main dans laquelle chaque combinaison (chow, pong, kong, paire)
contient au moins une tuile possédant le numéro 5. Elle ne peut pas être combinée avec la
main spéciale Simples uniquement (implicite).
Triple pong. Une main contenant trois pongs ou kongs du même numéro, dans chacune des
trois familles.
Trois pongs cachés. Une main contenant trois pongs ou kongs cachés (formés sans avoir été
annoncés).
12 POINTS
Honneurs moindres et tuiles tricotées. Une main contenant une suite « tricotée » (1-4-7 dans
une famille, 2-5-8 dans une autre famille, 3-6-9 dans la troisième famille), ainsi que des
honneurs isolés (vents et dragons) complétant la main et agissant comme « jokers » prenant la
place de toute tuile de famille manquante dans les séquences. Cette main est différente de la
main spéciale Grands honneurs et tuiles tricotées dans le sens où elle ne contient pas une tuile
de chacun des sept honneurs. De plus, cette main ne contient pas de paire ! Elle ne peut pas
être combinée aux mains spéciales Main cachée ou Tous les types (toutes deux implicites). Elle
peut être combinée à la main spéciale Entièrement cachée si la tuile gagnante est piochée. Elle
peut également être combinée à la main spéciale Suite tricotée, si aucune tuile d’honneur n’est
utilisée dans les séquences.
Suite tricotée. Une main contenant trois séquences spéciales, 1-4-7 dans une famille, 2-5-8
dans une autre famille et 3-6-9 dans la troisième famille. Elle ne peut pas être combinée aux
mains spéciales Attente au bord ou Attente au milieu. Elle peut être combinée aux mains
spéciales Chows uniquement ou Honneurs moindres et tuiles tricotées.
Quatre supérieures. Une main constituée uniquement de tuiles possédant les numéros 6, 7, 8
et/ou 9. Elle ne peut pas être combinée à la main spéciale Aucun honneur (implicite).
Quatre inférieures. Une main constituée uniquement de tuiles possédant les numéros 1, 2, 3
et/ou 4. Elle ne peut pas être combinée à la main spéciale Aucun honneur (implicite).
Trois grands vents. Une main contenant trois pongs ou kongs de vents différents.
8 POINTS
Suite mixte. Une main contenant trois chows différents, 1-2-3 dans une famille, 4-5-6 dans une
autre famille et 7-8-9 dans la troisième famille.
Tuiles réversibles. Une main constituée uniquement de tuiles symétriques verticalement,
signifiant que la tuile possède une apparence identique lorsqu’elle est placée à l’envers. Ces
tuiles sont le 1, 2, 3, 4, 5, 8 et 9 de points, le 2, 4, 5, 6, 8 et 9 de bambous, et le dragon blanc.
Elle ne peut pas être combinée à la main spéciale Aucune famille (implicite).
Triple chow mixte. Une main contenant trois chows de la même séquence numérique, mais
dans 3 familles différentes.
Pongs glissants mixtes. Une main contenant trois pongs ou kongs, tous de familles différentes,
aux valeurs se suivant.
Main de froussard. Une main qui rapporterait normalement 0 point (sans compter les tuiles
bonus). Les différents éléments la composant ne doivent donner lieu à aucune attribution de
points !
Pioche de la dernière tuile. Déclarer mah-jong en piochant la toute dernière tuile du mur. Elle ne
peut pas être combinée à la main spéciale Pioche (implicite).
Récupération de la dernière tuile. Déclarer mah-jong en récupérant la toute dernière tuile à être
défaussée de la partie.
Déclarer mah-jong avec tuile de remplacement. Déclarer mah-jong avec la tuile de
remplacement piochée après avoir formé un kong (mais pas lors du remplacement d’une tuile
bonus). Elle ne peut pas être combinée à la main spéciale Pioche (implicite). Si une tuile bonus
est piochée comme tuile de remplacement après avoir formé un kong, et que la nouvelle tuile
de remplacement vous permet de déclarer mah-jong, le point pour Pioche peut être ajouté,
mais dans ce cas, la main spéciale Déclarer mah-jong avec tuile de remplacement ne compte
pas.
Voler le kong. Gagner en récupérant (pour faire mah-jong) une tuile qu’un autre joueur essaie
d’ajouter à un pong annoncé pour créer un kong exposé. En termes de points, cela est
considéré comme une victoire sur une défausse d’un autre joueur. Elle ne peut pas être
combinée aux mains spéciales Pioche de la dernière tuile ou Récupération de la dernière tuile.
Deux kongs cachés. Une main contenant deux kongs cachés.
6 POINTS
Pongs uniquement. Une main constituée de quatre pongs ou kongs et d’une paire.
Semi pure. Une main ne contenant que des tuiles d’une des trois familles et des honneurs
(vents et/ou dragons).
Chows mixtes glissants. Une main contenant trois chows, chacun dans une famille différente et
chacun commençant avec une tuile de valeur supérieure à la première du précédent chow.
Note : ceci est un élément de score important, très fréquemment utilisé par les plus grands
joueurs.
Tous les types. Une main contenant quatre combinaisons et une paire, contenant des tuiles de
chacune des trois familles, une des quatre vents et une des quatre dragons. Elle peut
également être combinée à la main spéciale Sept paires.
Main annoncée. Une main dans laquelle les quatre combinaisons ET la paire doivent être
complétées en récupérant des tuiles défaussées par les autres joueurs. Toutes les combinaisons
doivent être exposées, et le joueur doit déclarer mah-jong en complétant sa paire avec une
tuile défaussée par autre joueur. Elle ne peut pas être combinée à la main spéciale Attente sur
la paire (implicite).
Deux pongs de dragons. Une main contenant deux pongs ou kongs formés avec des tuiles de
dragons.
4 POINTS
Main extérieure. Une main contenant des extrémités et des honneurs dans chacune des quatre
combinaisons ainsi que dans la paire.
Main entièrement cachée. Une main complétée sans avoir effectué d’annonce (aucune
récupération de tuile défaussée) et déclarant mah-jong suite à une pioche. Elle ne peut pas être
combinée aux mains spéciales Pioche (implicite) ou Main cachée (implicite).
Deux kongs annoncés. Une main contenant deux kongs exposés. Notez qu’un kong annoncé et
un kong caché valent 6 points.
Dernière tuile. Gagner après avoir récupéré la dernière tuile de son type (la dernière des 4).
Cela doit être clair pour tous les autres joueurs : il est ainsi nécessaire que les 3 autres aient été
défaussées ou exposées dans des combinaisons.
2 POINTS
1 POINT
SYSTÈME DE POINTS
Une main gagnante vaut toujours au moins 8 points. 8 points supplémentaires sont ajoutés à chaque
fois à ce total.
Lorsqu’un joueur remporte la victoire sur pioche, tous les autres joueurs paient des points au
vainqueur. Lors d’une victoire par défausse, le joueur ayant effectué la défausse paie intégralement le
vainqueur, alors que les deux autres joueurs ne lui paient que 8 points chacun.
VARIANTES
Nous proposons les variantes suivantes : Riichi japonais, Riichi EMA et Riichi Kansai. Les variantes
EMA et Kansai diffèrent du Riichi standard selon les modalités définies ci-dessous.
RIICHI EMA
Les joueurs sont les suivants : est, sud et ouest (mais jamais nord).
Les tuiles 2 à 8 de la famille des caractères ne sont pas présentes.
Un pong de vent du nord vaut 1 yaku, exposé ou caché.
Les joueurs ne sont pas autorisés à récupérer des tuiles défaussées pour compléter un chow,
sauf pour déclarer mah-jong.
Certains yakus, tels que le Triple chow mixte ne peuvent pas être accomplis en raison de
l’absence de certaines tuiles dans la famille des caractères.
L’affaissement Riichi uniquement n’est pas utilisé — la main se poursuit même si tous les
joueurs ont déclaré riichi.
Dans le cas d’une victoire sur pioche, les points devant être payés par le joueur manquant ne
sont pas pris en compte. Par exemple, si un joueur n’étant pas le donneur piochait une
main 2000/4000, il ne se verrait attribuer que 6000 points au total.
DÉCLARER MAH-JONG. Pour déclarer mah-jong, il faut posséder au moins 1 yaku (fan). Consultez
les mains spéciales ci-dessous. Notez que les pertes sont limitées ; un joueur ne peut pas passer sous
0 point.
MAINS SPÉCIALES. Les mains spéciales suivantes permettent de gagner un yaku ou plus.
CONFIGURATIONS DES YAKUMANS. En termes de points, les mains yakumans sont toutes traitées
comme valant 13 yakus et plus.
Treize orphelins (Koku Shimusou). Une tuile de chaque honneur et de chaque extrémité, plus
une quatorzième tuile formant une paire avec l’une des 13 premières.
Neuf portes (Chuuren Pooto). Une main contenant les tuiles 1112345678999 dans une famille
donnée, plus une tuile supplémentaire de la même famille.
Bénédiction du ciel (Tenho). L’est gagne sur la main initiale.
Bénédiction de la terre (Chiho). Une main gagnée sur pioche dès le premier tour.
Bénédiction de l’homme (Renho). Une main gagnée sur défausse dès le premier tour.
Uniquement possible en Riichi EMA.
Quatre pungs cachés (Suu Ankou). Quatre pons ou kans cachés.
Quatre kans (Suu Kan Tsu). Quatre kans.
Vert uniquement (Ryuu Iisou). Une main constituée uniquement de tuiles vertes : les dragons
verts et les 2, 3, 4, 6 et 8 de bambous.
Extrémités uniquement (Chinrouto). Une main contenant uniquement des extrémités.
Honneurs uniquement (Tsuu Iisou). Une main contenant uniquement des honneurs.
Trois grands dragons (Dai Sangen). Un pon ou un kan de chacun des trois dragons.
Quatre petits vents (Shou Suushi). Un pon ou un kan de trois vents différents et une paire du
quatrième vent.
Quatre grands vents (Dai Suushii). Un pon ou un kan de chacun des quatre vents.
La tuile retournée du mur est l’indicateur de dora. La prochaine tuile de la séquence est la dora. Ainsi,
si l’indicateur de dora est le 2 de bambous, la dora est le 3 de bambous ; si l’indicateur est le 9 de
caractères, la dora est le 1 de caractères. Si l’indicateur de dora est un dragon ou un vent, les
séquences suivantes sont utilisées : rouge, blanc puis vert pour les dragons ; est, sud, ouest, nord
pour les vents.
Pour chaque tuile dora qu’un joueur possède dans une main gagnante, un yaku supplémentaire est
attribué. Ne posséder qu’une tuile dora dans sa main ne permet cependant pas à cette main d’être
qualifiée pour déclarer mah-jong. Si un kan est déclaré, une autre tuile est retournée, indiquant une
autre tuile dora (une kan dora).
Si un joueur a déclaré riichi puis déclare mah-jong, la tuile sous chaque indicateur de dora est
révélée. La ou les nouvelle(s) tuiles révélées indiquent les ura dora(s), fonctionnant de la même façon
que les tuiles dora.
SYSTÈME DE POINTS. Le score final d’une main est compliqué à calculer à la main, il est donc
présenté ici sous forme de tableaux. Si le vainqueur possède moins de 5 yakus, les mini-points
doivent être calculés en premier.
COMBINAISONS — MINI-POINTS
Paire de dragons — 2
Paire du vent du siège — 2
Paire du vent dominant — 2
Attente au bord, au milieu ou sur la paire — 2
Pioche sauf main pinfu — 2
Pinfu ouvert — 2
Gagner avec une main cachée — 30
Sept paires (non cumulable) — 25
Main ouverte/pioche — 20
En fonction du nombre de mini-points et de yakus de la main du joueur, les perdants doivent payer
des points au vainqueur tel que défini dans les tableaux ci-dessous :
LE GAGNANT EST N’IMPORTE QUEL VENT SAUF LE VENT D’EST (SUD, OUEST, NORD/EST)
ET GAGNE SUR PIOCHE (TSUMO)
MINI-POINTS 1 YAKU 2 YAKUS 3 YAKUS 4 YAKUS
20 - 400/700 700/1300 1300/2600
25 - - 800/1600 1600/3200
30 300/500 500/1000 1000/2000 2000/3900
40 400/700 700/1300 1300/2600 2000/4000
50 400/800 800/1600 1600/3200 2000/4000
60 500/1000 1000/2000 2000/3900 2000/4000
70 600/1200 1200/2300 2000/4000 2000/4000
80 700/1300 1300/2600 2000/4000 2000/4000
90 800/1500 1500/2900 2000/4000 2000/4000
100 800/1600 1600/3200 2000/4000 2000/4000
LE GAGNANT EST N’IMPORTE QUEL VENT SAUF LE VENT D’EST ET GAGNE SUR DÉFAUSSE
(RON)
MINI-POINTS 1 YAKU 2 YAKUS 3 YAKUS 4 YAKUS
25 - 1600 3200 6400
30 1000 2000 3900 7700
40 1300 2600 5200 8000
50 1600 3200 6400 8000
60 2000 3900 7700 8000
70 2300 4500 8000 8000
80 2600 5200 8000 8000
90 2900 5800 8000 8000
100 3200 6400 8000 8000
Si le vainqueur possède plus de 5 yakus, les perdants paient selon les modalités suivantes :
PRINCIPES DE BASE
Les vents tournent après chaque main, sauf dans le cas d’une victoire de l’est ou d’une partie
nulle.
Les tuiles de fleurs et de saisons (chacune en un seul exemplaire) sont utilisées et peuvent
donner des fans.
Les points ne sont jamais calculés ; seuls les fans comptent.
DÉCLARER MAH-JONG
Une main (incluant les configurations) doit valoir un certain nombre de fans pour pouvoir déclarer
mah-jong. Le nombre de fans nécessaire est spécifié dans le nom de la table. Consultez les mains
spéciales ci-dessous pour connaître les valeurs en fans des différentes combinaisons. Un seul joueur
peut déclarer mah-jong (le joueur dont c’est le tour de récupérer la tuile en cas de défausse).
MAINS SPÉCIALES
NOM DE LA FANS
DESCRIPTION
CONFIGURATION SUPPLÉMENTAIRES
Une main incluant un pung (ou un kong) de
Pung de dragons 1
dragons.
Une main incluant un pung (ou un kong) du
Vent du siège/dominant 1
vent du siège du joueur ou du vent dominant.
Une main ne contenant aucune tuile de
Aucune fleur/saison 1
fleur/saison au moment de la victoire.
Piocher la tuile permettant de déclarer mah-
Victoire sur pioche 1
jong.
Dernière tuile Gagner sur la toute dernière tuile piochée ou
1
piochée/défaussée la défausse ayant lieu immédiatement après.
Mah-jong sur tuile de
1 Gagner grâce à une tuile de remplacement.
remplacement
Se produit en gagnant grâce à la tuile qu’un
Voler le kong 1
adversaire ajoute à un pung annoncé.
Une main incluant une tuile de fleur ou de
saison correspondant au vent du siège du
joueur :
Tuiles de fleurs/saisons du
1 Fleur/Saison 1 = Est
siège
Fleur/Saison 2 = Sud
Fleur/Saison 3 = Ouest
Fleur/Saison 4 = Nord
Extrémités et honneurs Une main possédant uniquement des 1, des
1
uniquement 9, des vents et des dragons.
Une main contenant une tuile de chaque fleur
Toutes les fleurs/saisons 2
et de chaque saison.
Le nombre total de fans compté pour le paiement n’excède jamais 10 ou la limite de la table (si cette
dernière est moins élevée).
SYSTÈME DE POINTS
Le système de point dans les parties Hong Kong est basé sur un tableau de paiement. Le tableau de
paiement est utilisé pour déterminer ce que le ou les perdant(s) d’une main doivent payer au
vainqueur, en se basant sur le nombre de fans de la main gagnante.
Notez que le nombre de fans à la table peut varier. Le coût minimum lors d’une victoire sur une
pioche est le plus souvent de 2 (le nombre minimum de fans peut être de n’importe quelle valeur sur
le tableau). Si le nombre maximum de fans représente moins que le minimum plus 6 fans, les rangées
en excès sont retirées du tableau.
Dans les parties à main unique, le règlement des gains est effectué en fonction des propriétés de la
table où jouent les joueurs. Dans la partie, la valeur ou le droit d’entrée spécifié pour une table
représente « le coût de se défausser d’une tuile permettant à un joueur de compléter une main
limite », la limite de fans étant affichée dans le nom de la table ; par exemple, « 1-4 fans » dans le
nom de la table signifie qu’un minimum de 1 fan est requis, et que la limite est de 4 fans.
Dans les parties « Est uniquement » et les parties complètes, les joueurs accumulent des fans
pendant la partie. Lorsque la partie se termine, la table des paiements est utilisée, mais si le
paiement d’un perdant excède le coût d’une défausse permettant à un joueur de compléter une main
limite, ce coût est utilisé comme limite et les vainqueurs se partagent l’argent disponible
proportionnellement à leurs scores respectifs. Les joueurs avec un score négatif paient ; les joueurs
avec un score positif remportent de l’argent.
Des niveaux de mise X et Y, où Y vaut deux fois X, sont affichés dans le tableau.
Le vainqueur devient (ou reste) l’est. Les autres joueurs se voient assigner des vents en
fonction de leur position par rapport au vainqueur.
Les joueurs ne sont pas autorisés à récupérer des tuiles défaussées pour compléter un chow,
sauf pour déclarer mah-jong.
Lorsqu’un joueur pioche une tuile et transforme un pong déclaré en kong, tous les autres
joueurs paient la somme X au joueur ayant transformé son pong en kong.
À chaque fois qu’un kong effectué sur pioche est déclaré, tous les autres joueurs paient la
somme Y au joueur ayant déclaré le kong.
À chaque fois qu’un joueur récupère une tuile défaussée pour déclarer un kong, le joueur
s’étant défaussé de la tuile paie la somme X+Y au joueur ayant récupéré la tuile défaussée.
Les points ne sont jamais calculés ; seuls comptent les kongs et le fait de déclarer mah-jong.
Lorsqu’un joueur déclare mah-jong sur pioche, une tuile de chance est piochée afin de
remporter un éventuel bonus supplémentaire.
À partir du moment où un joueur décline un mah-jong sur une tuile défaussée, il ne pourra
ensuite déclarer mah-jong que sur pioche.
Si le solde d’un joueur à la table est de moins de 3 fois la somme Y, la partie se termine.
DÉCLARER MAH-JONG
Un joueur peut déclarer Mah-jong avec une main constituée de quatre combinaisons et d’une paire,
ou avec 13 orphelins, ou encore avec sept paires.
Lors d’une victoire sur pioche, les autres joueurs paient chacun la somme Y au vainqueur. Pour une
victoire sur défausse, le joueur ayant effectué cette dernière paie la somme Y.
Si un joueur gagne en volant un kong, le joueur se l’étant fait volé paie pour les autres joueurs.
MAINS SPÉCIALES
Il n’y a pas de mains spéciales.
SYSTÈME DE POINTS
Il n’y a pas de système de points, seulement un règlement des gains.
POLITIQUES DU JEU
Toutes les décisions concernant une déconnexion et une annulation sont prises par Mahjong Logic et
doivent être considérées comme finales.
DÉCONNEXION
Si un joueur se déconnecte ou échoue à effectuer une action pour 2 tours consécutifs, le joueur sera
automatiquement désactivé. Cela signifie que le joueur ne sera plus assis à la table pendant toute la
durée de sa déconnexion. Lorsqu’un joueur déconnecté se connecte à nouveau, celui-ci peut
continuer à jouer.
ANNULATION
Dans les parties régulières (main unique, est seulement et partie complète), les mises et commissions
seront remboursées aux joueurs participants dans le cas où la partie serait annulée ou abandonnée.
Si, pour toute raison, un tournoi est annulé, nous procéderons à un effort concerté pour dédommager
les joueurs de la façon la plus juste possible.
ANNULATION EN COURS
Il est également possible qu’un tournoi soit annulé après avoir débuté. Dans ce cas, chaque joueur se
verra rembourser son droit d’entrée. La cagnotte est distribuée selon la formule suivante :
L’argent ajouté à un tournoi par la maison, comme lors de tournois gratuits ou de tournois ajoutés, ne
sera pas distribué aux joueurs si un tournoi est annulé.
Notez que l’annulation d’un tournoi après que celui-ci a commencé est effectuée manuellement ; les
remboursements ne seront donc pas immédiats.
DORA DU NORD
1. Une dora du nord doit être déclarée juste après avoir pioché une tuile (le nombre de tuiles
possédées par un joueur dans sa main est de 14 tuiles si celle-ci est fermée).
2. Lors de la déclaration d’une dora du nord, le joueur expose la tuile du nord de la même façon
que pour un pon ou un chii, puis il pioche une tuile de remplacement.
3. Vous pouvez déclarer une dora du nord plusieurs fois de suite.
4. Une dora du nord vaut un fan.
5. Une tuile du nord fermée ne compte pas comme une dora du nord.
6. Tout comme une dora normale, une dora du nord n’est pas un yaku.
7. Une dora du nord peut être déclarée après un riichi.
8. Un tsumo sur une dora du nord donne un fan pour un yaku appelé « Pioche dans le mur mort »,
que la main soit ouverte ou fermée. Il est possible de déclarer mah-jong uniquement avec
« Pioche dans le mur mort ».
9. Lors de la déclaration d’une dora du nord, le fait que la main soit ouverte ou fermée n’a pas
d’importance.
10. Trois tuiles du nord comptent pour 1 yaku, si elles n’ont pas été déclarées comme dora du nord.
11. Trois tuiles du nord ne comptent pas comme yaku si elles ont été déclarées comme dora du
nord.
12. Suite à la déclaration d’une dora du nord, le joueur pioche une tuile de remplacement dans le
mur mort. Le mur mort est un mur de 18 tuiles constitué au début du jeu. Lorsqu’un kong est
déclaré, le mur mort est réapprovisionné avec une tuile du mur vivant. Lorsqu’une dora du nord
est déclarée, aucun réapprovisionnement n’a lieu. À la fin du jeu, le mur mort contiendra au
minimum 14 tuiles + le nombre de tuiles de dora du nord non déclarées en cas de partie nulle.
13. L’indicateur de dora est généralement la 3e tuile des tuiles de remplacement, mais lors d’une
partie de Mah-jong à 3 joueurs, il devient la 5e tuile des tuiles de remplacement.
14. Il n’est pas permis de déclarer un pon ou un kan avec une dora du nord.
15. Il est possible de déclarer un pon ou un kan sur une tuile du nord défaussée.
16. Vous pouvez déclarer ron sur une dora du nord. Dans ce cas, cela sera considéré comme une
dora. Cela s’appelle 槍北 (Chanpe). E.x. : Riichi + sept paires + ron sur dora du nord = 6400
points
17. Les tuiles du nord défaussées sont traitées comme les autres tuiles défaussées ; il est ainsi
permis de déclarer ron sur une tuile du nord défaussée.
18. Un pong du nord est traité comme 1 yaku. Une paire du nord peut être incluse dans la main
Simples uniquement. Les tuiles de dora du nord ouvertes ne peuvent pas être incluses dans la
main, ce qui signifie qu’elles ne peuvent pas être utilisées pour des annonces ou une paire.
19. Un joueur n’est pas furiten s’il attend une tuile du nord pour déclarer mah-jong, même après
avoir déclaré une dora du nord.
20. Vous ne pouvez pas déclarer ron sur une tuile du nord lorsque vous vous êtes déjà défaussé(e)
du nord. Vous serez considéré(e) furiten.
21. Vous ne pouvez pas déclarer une dora du nord sur la dernière tuile. De la même façon que pour
un kan.
22. Une dora du nord interrompt Ippatsu, Double-Riichi, Bénédiction de la terre et Quatre mêmes
défausses.
23. Il est possible de voler le kong. Cela n’est possible que pour Treize orphelins.
24. Dans le cas où l’indicateur de dora serait l’ouest, une dora du nord donne 2 fans (1 fan pour une
dora du nord + 1 fan pour une dora normale).
Un tournoi « shootout » est divisé en plusieurs manches successives. Le joueur arrivé en tête
à la table (ou les deux joueurs arrivés en tête, en fonction des règles du tournoi) passe à la
manche suivante, tandis que les 2 autres joueurs sont éliminés du tournoi. Au fur et à mesure
que les manches sont jouées, le nombre de joueurs et le nombre de tables diminuent, et la
manche finale consiste en une partie à quatre joueurs à la table finale. Le vainqueur de la table
finale est déclaré vainqueur du tournoi.
Dans un tournoi ordinaire, vous jouez autant de mains que possible au cours d’une période
de temps prédéfinie ; ainsi, il est possible que la partie se termine au milieu d’une main. Après
chaque partie, le joueur reçoit les points de la table en fonction de sa position dans la partie et
les totaux de ces points sont utilisés pour déterminer le vainqueur du tournoi.
Pour participer à un tournoi multi-tables, vous devez cliquer sur « S’inscrire ». La commission pour le
tournoi est prélevée sur votre compte lorsqu’un nombre suffisant de joueurs s’est inscrit au tournoi.
Un peu avant le début du tournoi, les inscriptions seront clôturées et, passé ce point, aucune autre
inscription ne sera acceptée.
Lorsque le tournoi commence, vous êtes automatiquement placé(e) à votre première table, puis la
partie commence. Il est important que vous soyez connecté(e) lorsque le tournoi commence, faute de
quoi vous perdrez votre siège dans le tournoi ainsi que votre droit d’entrée. Une courte pause aura
lieu après chaque manche ; vous serez ensuite automatiquement assis(e) à votre prochaine table, où
vous débuterez une partie avec de nouveaux adversaires.
Si vous voulez en savoir plus sur les principes de calcul des "paris combinés" et "systèmes", ou bien
"chanceux" et "patents", utilisez une calculatrice spéciale qui vous permettra de spécifier un certain
nombre d'événements, le montant de la mise et vos cotes.
La calculatrice affiche une liste détaillée de toutes les combinaisons impliquées dans le calcul des
gains finaux.
25.1. PROMOTIONS
BONUS
1. Tout bonus est considéré et traité comme un accord spécial entre le Bookmaker et le Client.
Dans le cadre de cet accord, le Bookmaker fournit des fonds au Client, que celui-ci utilise pour
jouer et placer des paris. Dans le même temps, il est de l'entière responsabilité du Client de
s'assurer qu'il remplit les exigences de mise avant de pouvoir demander à retirer lesdits fonds.
2. Les bonus du Bookmaker peuvent s'accompagner de CG spéciales. La Société invite donc le
Client à lire attentivement les CG afin de rester informé le plus possible et d'éviter tout
malentendu.
3. Les bonus peuvent être utilisés uniquement par un seul Client individuel, via un seul appareil
unique, sur une seule adresse IP et via le même navigateur Internet unique.
4. Tout compte individuel ne peut avoir qu'un seul bonus activé à la fois. Les bonus spécifiques
aux dépôts ne sont pas cumulables. Ils ne peuvent donc être utilisés que dans l'ordre de
priorité, c'est-à-dire l'un après l'autre. Cela signifie que le bonus suivant du Client est disponible
uniquement une fois que son bonus précédent a déjà été annulé ou a été échangé.
5. Les bonus fournis par le Bookmaker sont uniquement proposés au Client si celui-ci a saisi toutes
les données personnelles nécessaires via son Compte. Le numéro de téléphone du Client doit
également être activé. Le Client est par ailleurs tenu d'accepter les Conditions générales du
programme de bonus lors du processus d'inscription. Le montant minimum du dépôt du Client
qui est nécessaire pour participer au programme de bonus dépend du bonus concerné.
6. Le montant du bonus du Client est placé sur son solde Bonus. Cela signifie que le montant du
bonus sera séparé du Solde en espèces.
7. Aussi bien le bonus du Client que les gains issus de celui-ci seront perdus dès que le bonus aura
expiré. La période de validité typiquement associée aux bonus est de 30 (trente) jours à partir
de la date à laquelle ils ont été crédités. Il est de la responsabilité du Client d'examiner
attentivement les CG de tout bonus.
8. Pour ce qui est de la période de validité de différents bonus sous forme de tours gratuits, elle
dépend de chaque fournisseur. Par conséquent, cette période n'est pas et ne peut pas être
régulée par le Bookmaker.
9. Le Bookmaker se réserve le droit de modifier les CG liées à tous les bonus, de les suspendre
temporairement, voire d'y mettre fin indéfiniment, et ce à tout moment.
10. Les Conditions générales stipulées par le Bookmaker s'appliquent toujours, sans aucune
exception.
1. Lorsqu'il joue avec un bonus activé, le Client est autorisé à placer des paris avec des fonds
provenant à la fois de son compte bonus et de son compte personnel principal. En parallèle, le
Client doit avoir conscience que le fait d'avoir un bonus actif sur son compte l'empêche de
retirer de l'argent. Toute demande de ce genre est refusée jusqu'à ce que les exigences liées à
la mise du bonus soient totalement remplies. Alternativement, le Client peut rejeter les bonus
qui lui sont proposés.
2. Pour ce qui est de l'échange du bonus, le Client doit placer une certaine somme d'argent dans
des paris. Sauf indication contraire dans les CG du bonus, le Client doit placer suffisamment de
paris pour atteindre le montant total du bonus multiplié un certain nombre de fois. Ainsi, la
règle est la suivante : exigence de mise = montant du bonus x nombre de fois requis.
3. Tout bonus de dépôt doit être échangé en misant un montant bonus correspondant.
4. Les mises supérieures à 5 € ne sont pas autorisées avant que le bonus du Client n'ait été
échangé.
5. Une fois que le bonus du Client aura été échangé, les fonds bonus restants seront crédités sur
son compte personnel principal. Ces fonds ne peuvent pas dépasser le montant total du bonus
du Client. Dans le cas où le solde du compte bonus du Client est encore inférieur à la mise
minimale possible après que son bonus a été échangé, ledit bonus est considéré comme perdu.
6. Veuillez toutefois noter que cette liste peut de temps à autre être soumise à des modifications.
Pour consulter la liste la plus récente de jeux, veuillez contacter l'Assistance client à l'adresse
support@1xbet-team.com
7. Le Client est autorisé à faire une demande de retrait avant que son bonus n'ait été échangé.
Dans ce cas, il est à noter qu'à la fois le montant du bonus et les gains reçus lors de l'échange
de ce bonus seront annulés.
8. Tous les gains obtenus avec des fonds bonus sur lesquels une demande de retrait a été
effectuée seront vérifiés par le Bookmaker. Les paiements en question seront traités
uniquement après une telle vérification. Dans certains cas qui dépendent des résultats du
processus de vérification, le Bookmaker est pleinement habilité à demander les données
personnelles du Client ainsi que des informations complémentaires pour confirmer ses
méthodes de paiement, et il le fera.
1. Le Client est totalement en droit de renoncer à tous les bonus ou à toute promotion bonus
individuelle. Il peut le faire en contactant l'Assistance client du Bookmaker à l'adresse
support@1xbet-team.com, via le chat en ligne, ou en prenant les mesures nécessaires dans ses
comptes personnels.
2. Si le Client rejette ou souhaite annuler un bonus, le solde bonus correspondant passera à 0
(zéro). À la suite de cela, le Client n'est plus dans l'obligation de remplir les exigences de mise.
3. Le Client a le droit d'arrêter de continuer à remplir les exigences de mise. Il peut le faire dans
son Compte. Veuillez noter que si un bonus est refusé après avoir été partiellement échangé,
tous les gains reçus pendant l'échange dudit bonus seront annulés.
1. Avant de pouvoir effectuer un dépôt sur son compte, le Client doit accepter de recevoir les
bonus pour le casino. Il peut le faire sur la page « Paramètres du compte » dans la section
« Mon compte ». Alternativement, il peut le faire directement sur la page « Dépôt ».
2. Le bonus est activé automatiquement et sera crédité sur le compte du Client dans un délai de
1 jour, c'est-à-dire 24 (vingt-quatre) heures après le moment où toutes les exigences liées à
l'offre du Bookmaker et stipulées au paragraphe 27.1 auront été remplies.
3. Pour pouvoir recevoir le bonus sur le 1er dépôt, il faut effectuer un dépôt d'un montant
supérieur ou égal à 10 € (dix euros) ; pour les bonus sur le 2ème, 3ème et 4ème dépôt, le
montant du dépôt doit être supérieur ou égal à 15 € (quinze euros).
4. Le plafond pour le bonus sur le 1er dépôt qui peut être réclamé est de 300 € (trois cents
euros) ; il est de 350 € (trois-cent-cinquante euros) pour le 2ème dépôt, de 400 € (quatre cents
euros) pour le 3ème dépôt et de 450 € (quatre-cent-cinquante euros) pour le 4ème dépôt.
5. Tous les bonus de dépôt doivent être échangés en misant le montant du bonus 35 (trente-cinq)
fois.
6. Tout bonus activé doit être échangé dans un délai de 7 (sept) jours.
7. Les tours gratuits peuvent être attribués uniquement après que le bonus de dépôt du Client a
été échangé.
8. Les gains issus des tours gratuits seront crédités sur le compte principal. Il n'est donc pas
nécessaire de les échanger.
9. Les mises supérieures à 5 € (cinq euros) ne sont pas autorisées avant que le bonus n'ait été
échangé.
10. Dans le cas où le Client passe d'un type de bonus à un autre (même s'il a fait un choix
auparavant), les abandonne ou reçoit un type totalement différent de bonus, ledit Client n'est
plus en droit de participer aux offres bonus du Bookmaker couvrant ses dépôts ultérieurs. Cette
règle s'applique dans son intégralité aux packs de bienvenue ainsi qu'au bonus de 50 % sur le
10ème dépôt.
1. Dans le cas où le Client passe d'un type de bonus à un autre (même s'il a fait un choix
auparavant), les abandonne ou reçoit un type totalement différent de bonus, ledit Client n'est
plus en droit de participer aux offres bonus du Bookmaker couvrant ses dépôts ultérieurs. Cette
règle s'applique dans son intégralité aux packs de bienvenue ainsi qu'au bonus de 50 % sur le
10ème dépôt.
2. Les bonus sont activés automatiquement et sont crédités sur le compte du Client dans un délai
de 1 (un) jour, soit 24 (vingt-quatre) heures après le moment où toutes les exigences liées à
l'offre bonus (décrites au paragraphe 27.1) ont été remplies.
3. Pour être éligible au bonus sur le 10ème dépôt, le Client doit effectuer un dépôt de 10 € (dix
euros) minimum.
4. Quant au montant maximum du bonus que le Client peut réclamer, il est de 300 € (trois cents
euros).
5. Le bonus doit être échangé en misant le montant du bonus 35 (trente-cinq) fois.
6. Tout bonus activé doit obligatoirement être échangé dans un délai de 2 (deux) jours, soit 48
(quarante-huit) heures.
7. Le nombre de tours gratuits disponibles est défini sur la base du solde du compte du Client au
moment où il a effectué le dépôt. Le Client reçoit 1 (un) tour gratuit tous les 5 € (cinq euros) sur
le solde de son compte principal. Il convient de noter que le dépôt en lui-même n'est pas pris en
compte lors du calcul du nombre de tours gratuits qui seront attribués. Les tours gratuits sont
attribués dans les 15 (quinze) minutes suivant le dépôt (pour recevoir les tours gratuits, le
Client doit dans le même temps remplir toutes les exigences de l'offre bonus du Bookmaker).
8. Les gains issus des tours gratuits du Client seront crédités sur le compte principal. Il n'est donc
pas nécessaire de les échanger.
9. Les mises supérieures à 5 € (cinq euros) ne sont pas autorisées avant que le bonus n'ait été
échangé.
CADEAUX
1. Un cadeau est défini comme un type spécial de bonus. En tant que tel, il ne nécessite aucun
dépôt et est exclusivement disponible pour les Clients qui acceptent de participer aux offres
bonus proposées par le Bookmaker.
2. Veuillez noter que des CG spéciales peuvent s'appliquent à ces cadeaux. C'est pourquoi le
Bookmaker recommande fortement au Client de lire attentivement ces CG avant d'activer les
cadeaux disponibles (les CG en question peuvent décrire le montant des bonus, les exigences
liées à la mise, etc.). Le Client doit se rendre à la section correspondante de « Mon compte »
pour lire ces CG et obtenir des informations complètes sur les cadeaux qui peuvent être reçus
et ainsi éviter tout malentendu, toute mauvaise communication et toute confusion.
3. Seul un cadeau par compte de jeu peut être actif à la fois, et ce à tout moment. Les cadeaux ne
sont donc pas cumulables. Par conséquent, les cadeaux peuvent uniquement être utilisés selon
le « principe de file d'attente ». Cela signifie que le cadeau suivant est disponible uniquement
lorsque le précédent a été échangé. Alternativement, le cadeau précédent peut être annulé ou
suspendu pendant la phase de mise.
4. Tout cadeau, ainsi que les gains qui en sont issus, sera perdu une fois qu'il aura expiré. Afin de
s'assurer des périodes de validité qui s'appliquent, le Client est invité à se rendre sur la page
« Mon compte » -> section « Bonus et cadeaux ». Tout cadeau devient actif dès le moment où il
est attribué à un Client. Veuillez noter que le fait de suspendre le bonus à miser n'étendra pas
la période de validité d'une offre de cadeau.
5. Même si un cadeau est activé, le Client a le droit de placer ses paris avec les fonds disponibles
sur son compte principal.
6. L'ensemble des Conditions générales du Bookmaker, y compris les autres CG de sa politique de
bonus, s'appliquent toujours, à condition qu'elles ne viennent pas contredire les dispositions
susmentionnées.
Pour échanger leurs gains issus d'un bonus, les clients doivent miser le montant qu'ils ont gagné
conformément aux conditions du bonus concerné. Les clients peuvent miser leurs gains sur de
nombreuses machines à sous vidéo, à certaines exceptions près. Voici une liste de jeux sur lesquels
les gains issus d'un bonus ne peuvent pas être misés.
10c Min - European Roulette, 10P Roulette, 12 Number Roulette, 1429 Uncharted Seas, 1524 Golden
Quest, 1xEuropean Roulette, 1xMWA, 20 Flaring Fruits, 20 Super Stars, 21 Burn Blackjack, 3 Amigos,
3 Card Blackjack, 3 Card Poker, 3-Hand Casino Hold'em, 3- Hand Casino Hold‘em, 300 Carat BJ, 300
Carat European Roulette, 3D Baccarat, 3D Blackjack, 3D European Roulette, 3D Lucky Number, 4
Dragon Kings, 4 of a Kind Bonus Poker, 4H Steam Joker Poker, 5 Flaring Fruits, 50 Flaring Fruits, 6
Bingo, 6 Card Poker, 7 11 21, 7 Days Anotherland, 7 Fruits, 7 Handed Blackjack (European), 7 Handed
Blackjack American, 7 Solitaire, 7-UP, 777, 8 Leprechauns: Scratch Card, 88 Bingo 88, 88 Golden 88,
88 Riches, 888 Dragons™, 888 Gems 3x3, 888 Gems Pull Tabs, 8th Wonder, 9 Pots of Gold
HyperSpins™, A Christmas Carol, A Night In Paris JP, Ace Bonus, Aces & Deuces Bonus Poker, Aces &
Eights, Aces & faces poker, Aces and Eights 1 Hand, Aces and Eights 10 Hand, Aces and Eights 100
Hand, Aces and Eights 5 Hand, Aces and Eights 50 Hand, Aces And Eights Poker, Aces and Faces, Aces
And Faces HD, Aces and Faces Poker, Aces&Faces, Acey Deucey, Action!, Africa, After Night Falls, Age
of Asgard, Age of Knights, AirCombat 1942, Aladdin's Lamp, Alchemy Blast, Alchymedes, Alien Hunter,
Alkemor's Tower, All Aces, All American, All American 4 Hands, All American HD, All American Poker 1
Hand, All American Poker 10 Hand, All American Poker 100 Hand, All American Poker 5 Hand, All
American Poker 50 Hand, Allstar Knockout, Alter World, Amaterasu Keno, Amazing Link Riches,
American Blackjack, American Gold Poker, American Poker II, American Poker V, American Roulette,
American Roulette 3D, American Roulette Gold Series, American Roulette High Stakes, American
Roulette Privee, American Roulette Pro, Ancient Magic, Andar Bahar, Andar Nights, Angel & Devil,
Animal Fishing, Apollo, Aquarium, Arabeska, Arabian, Arabic Roulette, Argentina League, Argo, Asia
Wins, Astro Legends: Lyra & Erion, AstroBoomers: To The Moon!, AstroBoomers: TURBO!, At The Copa,
Atlantic City Blackjack, Atlantic City Blackjack Elite Edition, Atlantic City Blackjack Gold, Atlantis,
Atlantis Bingo, Atom, Aura of Jupiter, Auto-Roulette, Auto-Roulette La Partage, Auto-Roulette VIP,
Avalon Scratch, Awesome Money, Aztec, Baccarat, Baccarat - Punto Banco, Baccarat 777, Baccarat
Babes, Baccarat Deluxe, Baccarat Mini, Baccarat No Commission, Baccarat Pro, Baccarat Super 6,
Baccarat Supreme, Baccarat Supreme No Commission, Baccarat VIP, Baccarat Wheel, Baccarat Zero
Commission, Back Blackjack, Back to the Fruits Respins of Amun Re, Balloon, Balloon Run, Banana
Bingo, Bank Job, Bank of Gold, Bank Robbers, Barn Ville, Baron Samedi, Basketball, Basketball Strike,
Battleships, Beauty and the Beast, Bee Fab Pull Tab, Beer Party, Beer Tycoon, Belangkai, Bet
Velodrom 3D, Biergarten Fest Scratch Card, Big Apple Wins, Big Win Baccarat, Bikini Party, Billion
Llama, Bingo 3, Bingo 37, Bingo 37 Ticket, Bingo 75, Bingo 90, Bingo Bruxaria, Bingo Cientista Doidão,
Bingo Gatinho, Bingo Gênio, Bingo Halloween, Bingo Hortinha, Bingo Iglu, Bingo Pilipino, Bingo Pirata,
Bingo Pop, Bingo Saga Loca, Bingo Samba Rio, Bingo Señor Taco, Bingo Señorita Calavera, Bingo
Soccer, Bingo Trevo da Sorte, Bingole, Bingolícia, Bingote, Birds and Animals, Birds Slot, Birds!, Bit
BlackJack, Bit Holdem, Black Beauty, Black Jack, Black Jack 21, Black Jack VIP, Blackjack, Blackjack (3
Hand), Blackjack - Multi-hand, Blackjack - Single Deck™, Blackjack 21 + 3, Blackjack Atlantic City,
Blackjack Bonus, Blackjack Classic, BlackJack Classic™, Blackjack Double, Blackjack Double Exposure,
Blackjack Double Exposure 3 Hand, Blackjack European, Blackjack Fast , Last updated: June 2022
Blackjack Gold 5, BlackJack High, BlackJack Lucky Sevens, Blackjack Mh, Blackjack Multihand,
Blackjack Perfect Pairs, Blackjack Platinum 1, Blackjack Royal Pairs, Blackjack Single Deck, Blackjack
Supreme Multi Hand, Blackjack Supreme Single Hand, Blackjack Surrender, Blackjack Switch,
Blackjack Touch - Single Deck, Blackjack Vegas Strip, Blackjack VIP, Blackjack Xchange, BlackJack™,
Blazing Fruits, Blazing Fruits 3x3, Blazing Fruits Pull Tabs, Blood Eternal, Blood Queen Scratch, Blood
Suckers, Blood Suckers™, Blossom Wings, Blue Beard, Board Games, Boat Trip Mississippi, Bomb
Squad, Bonanza Wheel, Bonus Deuces Wild, Bonus Deuces Wild 1 Hand, Bonus Deuces Wild 10 Hand,
Bonus Deuces Wild 100 Hand, Bonus Deuces Wild 5 Hand, Bonus Deuces Wild 50 Hand, Bonus Deuces
Wild Poker, Bonus Poker, Bonus Poker 1 Hand, Bonus Poker 10 Hand, Bonus Poker 100 Hand, Bonus
Poker 5 Hand, Bonus Poker 50 Hand, Book of Bastet, Book Of Crazy Chicken, Book of Juno, Book Of
Keno, Book of Madness, Book of Madness Respins of Amun Re, Book of Oasis, Book of Romeo & Julia,
Book of Romeo and Julia Golden Nights, Book of Shadows, Book of Slingo, Book of Win, Books &
Bounties, Books & Bulls Golden Nights, Books & Pearls, Books & Temples, Books And Bulls RHFP,
Books and Pearls Respins of Amun Re, Booming Bananas, Booming Seven , Booming Seven Deluxe,
Boss The Lotto, Boto Bingo, Boxes, Break Da Bank Again Respin, Bubble Mania, Buffalo Spirit 3x3,
Buffalo Spirit Pull Tabs, Bull Cards, Bull Fight, Bun in the Oven, Burning Ice, Burning Ice 10, Burning
Ice 40, Burning Keno, Burning Pearl Bingo, Cabaret Dancing Bones, Cai Shen Bingo, Cai Shen Fishing,
Caishen Dao, Calavera Bingo, Candy, Cappadocia, Captain Domino, Card Roulette, Caribbean Beach
Poker, Caribbean Blackjack, Caribbean Hold'em, Caribbean Poker, Caribbean Saga, Caribbean Stud,
Caribbean Stud Poker, Carnaval Bingo, Carnaval Forever, Carnaval Scratchcard, Carol Of The Elves,
Carousel, Cash Cuisine, Cash or Crash, Casino, Casino Battle, Casino Hold'em, Casino Holdem, Casino
Holdem 1, Casino Hold`em, Casino Roulette , Casino Slot, Casino Stud Poker, Casino War, Caterpillars,
Cazino Cosmos, Celebrity Zoo Scratch Card, Champions, Champions Bingo II, Champions Ondemand,
Charming Wheel, Charms & Clovers, Chefs Menu, Cherry Blast, Cherry Blast Scratch, Cherry Bomb
Deluxe, Cherry Cherry Scratchcard, Chicago Bang Bang!, Chicago Nights, Chilli Pop, Chilling Tiger,
Christmas Party, Christmas Slot, Chuck a Luck, Circus, Circus Bingo, City Slot, Classi Keno, Classic 1,
Classic 2, Classic Blackjack, Classic Blackjack Gold Series, Classic Cars Deluxe, Classic Mario, Classico,
Coils of Cash, Coin Conqueror, Coin Field, Coin Vault, Coins, Color Champion, Colours, Cool Buck - 5
Reel, Copa Libertadores, Cops & Robbers, Cosmic Crystals Scratch, Courier Sweeper, Cowboy, Craps,
Crazy Mice, Crazy Monkey, Cricket X, Crown & Anchor, Crypto Mania Bingo, Crystal Ball Golden Nights,
Crystal Ball Red Hot Firepot, Crystal Burst XXL, Cup Cakes, Cupid's Scratch, Curious Machine Plus,
Cute Cats, Cutie Cat, Cutie Cat Crazy Chicken Shooter, Cyber Catz: Scratch Card, Dark, Dark 100,
Dark Joker Rizes, Dark Vortex, Darts 180, Dashing Derby, Dazzling 7, Dead or Alive™, Delighted
Dragon, Deuces & Jokers, Deuces and Joker, Deuces Wild, Deuces Wild 1 Hand, Deuces Wild 10 Hand,
Deuces Wild 100 Hand, Deuces Wild 4 Hands, Deuces Wild 5 Hand, Deuces Wild 50 Hand, Deuces
Wild HD, Deuces Wild Video Poker, Deutsches Roulette, Diamond, Diamond Deal, Diamond Rich Life
3x3, Diamond Rich Life Pull Tabs, Diamond Valley, Diamonds, Diamonds are Forever 3 Lines, Dice,
Dice Bingo, Disc of Athena, Disco Keno, Disco Night, Disco Spin 3x3, Disco Spin Pull Tabs, Divine Fire,
Dog 6 H.Odds, Dog H.Odds On Demand, Dog Racing, Dogs 3D, Domino QiuQiu, Donut City, Donut
Rush, Double Aces & Faces, Double Bonus, Double Bonus Poker, Double Bonus Poker 1 Hand, Double
Bonus Poker 10 Hand, Double Bonus Poker 100 Hand, Double Bonus Poker 5 Hand, Double Bonus
Poker 50 Hand, Double Bonus Poker HD, Double Double Bonus, Double Double Bonus Poker, Double
Last updated: June 2022 Double Bonus Poker 1 Hand, Double Double Bonus Poker 10 Hand, Double
Double Bonus Poker 100 Hand, Double Double Bonus Poker 5 Hand, Double Double Bonus Poker 50
Hand, Double Dragons, Double Exposure, Double Exposure Blackjack mh, Double Joker, Double Joker
Poker HD, Double Your Dough, Dr. Jekyll & Mr. Hyde, Draculars Blood Bank Scratch, Dragon Dance,
Dragon Fishing, Dragon Fishing II, Dragon Kings™, Dragon Master, Dragon Of The Princess, Dragon
Scrolls, Dragon Tiger, Dragon's Cave, Dragons Tomb, Draw High Low, Duck Shooter, Duck Shooter
Crazy Chicken Shooter, Duobao Baccarat, Dwarf's Gold, Dynamic Paytable Roulette, E-Bingo, E.T.
Races, E.T.Races, Easter Island, Easter Island 2, Easter Pick, Egg Hunter, EggOMatic™, El Porko
Mafioso, Elephant Scratchcard, Elite of Evil: The First Quest, Elusive Gonzales, England League,
England League Ondemand, English Fast League, English Soccer, Epic Gems, Escape from Alcatraz,
Euro Cup 2020, Euro Cup 2020 Ondemand, Euro League Legends, Euro Roulette, Euro Twins Roulette,
European Blackjack, European Blackjack Elite Edition, European Blackjack Mh, European Roulette,
European Roulette Christmas Edition, European Roulette Dark Mode, European Roulette Gold Series,
European Roulette High Stakes, European Roulette Low Stakes, European Roulette Pro, European
Roulette Small Bets, European Roulette VIP, Evolution, Explodiac Red Hot Firepot, Explosive Cocktail,
Exposure Blackjack, Extra Bingo , Extra Clovers, Extreme, Extremely Rich, Ez2 Lotto, F777 Fighter, Fa-
Fa Twins , Faces & Deuces, Faerie Spells™, Fair Roulette, Fair Roulette Privee, Fair Roulette Pro, Fall
of the Beast, Fan Tan, Fancy Fruits Crazy Chicken Shooter, Fancy Fruits Golden Nights, Fancy Fruits
Respins of Amun Re, Fancy Fruits RHFP, FanTan, Fashion, Fashion TV Nations League, Fervent
Diamond, Fervent Diamond Nudge, Fire & Steel, Firefly Keno, Firestorm Bingo, Firing Hot, First Person
American Roulette, First Person Baccarat, First Person Blackjack, First Person Craps, First Person
Dragon Tiger, First Person Dream Catcher, First Person Football Studio, First Person Golden Wealth
Baccarat, First Person Lightning Baccarat, First Person Lightning Roulette, First Person Mega Ball, First
Person Roulette, First Person Blackjack, Fish Prawn Crab, Fish-Prawn-Crab Dice, Fishermen Gold,
Fishing Expedition, Fishing God, Fishing Kingdom, Fishing War, Five Aces, Five Ball Fiesta, Five
Dragons Fishing, Five Hand Vegas Blackjack, Five Hand Vegas Blackjack V2, Flame Roulette, Flash
Winnings, FLG Game, Fly Jet, Fly Piggy Fly, Football, Football 3x3, Football Bet, Football Hub, Football
League Round, Football Penalty Duel, Football Pro Scratchcard, Football Slot, Football Streak, Football
Strike, Force Of Dragon, Forest Animal, Forest Party, Forever Diamonds, Fort Brave, Fortuna, Fortune,
Fortune 18, Fortune black, Fortunes, Four Aces, Four Seasons, Frankenslot's Monster, Freecell,
Freeway Poker, French Keno, French Roulette, French Roulette Privee, French Roulette Pro, Frenzy
Discs: Twin Numbers, Frog Creek, Fruit, Fruit Bat Crazy™, Fruit Casino, Fruit Casino 3x3, Fruit Casino
Pull Tabs, Fruit Cocktail, Fruit Fashion, Fruit Heat, Fruit Love, Fruit Mania, Fruit Mania Golden Nights,
Fruit Punch Up, Fruit Rush, Fruit Scapes, Fruit Scapes 3x3, Fruit Scapes Pull Tabs, Fruit Snapz,
Fruitoids, Fruitomatic, Fruits Bar, Fruits Bar Pull Tabs, Fruits Fortune Wheel, Fruits Fortune Wheel 3x3,
Fruits Fortune Wheel Pull Tabs, Fruitsie, Fruity Flurry, Fruity Taste, Fun Fruit, Gagarin-61, Galaxy,
Galaxy Roulette, Gambeta Bingo, Gangsters, Gates of Persia, Gem Fishing, Gem Riches, Gem
Roulette, Genie Wishes, Germany League, Germany League Ondemand, Ghost Pirates™, Gifts of
Ostara Scratch, Giovanni’s Gems, Global American Roulette, Global Bet, Global Euro Roulette, Global
Poker Roulette, Go Go Magic Cat, Go Go Magic Dog, Go Gold Fishing 360, Goal, Goal Football League
Round - Italian, Goal Football League Round - Spanish, Goblin Run, Gods Slash Fish, GodzFishing, Gold
and Money, Gold Bars & Rounds, Gold Cai-Shen Fishing, Gold Cai-Shen Fishing 2, Gold Canyon™, Gold
Digger: Mines™, Gold Dragon 360, Gold Rooster Lottery, Gold Roulette , Goldaur Last updated: June
2022 Guardians, Golden Chip Roulette, Golden Clover, Golden Crab, Golden Dragon, Golden Dragon
Club, Golden Egg Keno, Golden Egg Of Crazy Chicken, Golden Egg of Crazy Chicken Crazy Chicken
Shooter, Golden Garuda, Golden Girls, Golden Hook™, Golden Joker Dice, Golden Lemon, Golden
Lemon Deluxe, Golden Lucky Cat, Golden Potion, Goldfire 7s, Good Girl/Bad Girl, Gorgeous Diamond,
Gorgeous Diamond 3x3, Grand Crown, Grand Riches, Great Warrior, Greedy Goblins, Green Grocery,
Greyhound Races, Greyhound Streak, Greyhounds, Greyhounds Ondemand, Guess Train, Gypsy Rose,
Hallow Pick, Halloween, Halloween Keno, Halloween Lotto, Halloween Money, Halloween Scratch Card,
Halloween Slot, Happy 10, Happy Beast Cards, Happy Birds, Happy Cards, Happy Holidays Scratch,
Happy Lottery, Happy New Year, Haunted Money, Haunted Money 3x3, Haunted Money Pull Tabs,
Havana Club, Heads & Tails, Heads and Tails, Heads and Tails XY, Heart Of Princess, Hearts, Hearts of
Three, Hellfire, Hi-Lo Blackjack, Hi-Lo Switch, High Hand Holdem Poker, High low, Highway Stars, Hilo,
HiLo Gambler, Hockey, Holdem Poker, HollyWood Bingo, Holmes & The Stolen Stones, Holmes and the
Stolen Stones, Horse 6, Horse 6 Ondemand, Horse Racing Real, Horse Racing Roulette, Horse Racing
Virtual, Horses 10 Flat, Horses 10 Flat Ondemand, Horses 10 Sprint, Horses 10 Sprint Ondemand,
Horses 12 Flat, Horses 12 Sprint, Horses 6 H. Odds, Horses 6 H. Odds Ondemand, Horses 8 Flat,
Horses 8 Flat Ondemand, Horses 8 Sprint, Horses 8 Sprint Ondemand, Horses Streak, Horseshoe, Hot
Fruits Wheel, Hot Fruits Wheel 3x3, Hot Fruits Wheel Pull Tabs, Hot Keno, Houdini, Huaguoshan
Legends, Hugo 2, Hyper Burst, Immortal Romance, In Between Poker, Infinitely Hot, Instant Bingo,
Instant Football, Instant Greyhounds , Instant Horses, Instant Speedway, Instant Trotting, Instant
Velodrome, Irish Charms, Irish Story 3x3, Irish Story Keno, Irish Story Pull Tabs, Island 2, It Came From
Venus JP, Italia 3x3, Italia League, Italian Fast League, Italian Roulette, Italian Soccer, Italy League
Ondemand, Jack Hammer 2: Fishy Business™, Jack Hammer™, Jackpot, Jackpot 6000™, Jackpot
Cherries, Jackpot Poker, Jackpot Roulette, Jackpot Stud Poker, Jacks or Better, Jacks or Better 1 Hand,
Jacks or Better 10 Hand, Jacks or Better 100 Hand, Jacks or Better 4 Hands, Jacks or Better 5 Hand,
Jacks or Better 50 Hand, Jacks or Better Double Up, Jacks Or Better HD, Jacks Or Better Poker, Jacks or
Better Saloon, Jade Butterfly™, James Cook, JetX, JetX 3, Jewel, Jingle Up, Jogo Do Bicho, Joker Dice,
Joker Factor, Joker Poker, Joker Poker 100 Hand, Joker Poker 4 Hands, Joker Poker Aces HD, Joker Poker
Kings HD, Jokerizer, Joker´s Wild, Jolly Poker, Just a bingo, KA Fish Hunter, Kawaii Kitty, Keno, Keno
Deluxe, Keno Fortunes, Keno Live, Keno Neon, Keno Night, Keno Pop, Keno Rush, Keno T+, Keno
Universe, Keno Vegas, Keno80, King & Queen, King Octopus, King of Fruits, King of Jumping Scratch,
King of Jungle, King of the Jungle, King Of The Jungle Golden Nights, Kingly Crown, Kitten Rest, Kitty
Cash, Kitty Cash Scratch, Kitty Puzzle, La Dolce Vita, La Dolce Vita Golden Nights, La Dolce Vita RHFP,
Land Of Heroes, Land of Ozz, Las Vegas, Lava Lions, Le Kaffee Bar, Legend of Erlang, Legend Of The
Nile™, Let It Ride Poker, Let's Enhance, Libertadores Ondemand, Lightning Joker, Lightning Lucky Six,
Lightning Roulette, Limbo Cat, Limoncello, Live Lotto, Live Roulette, Live Slots, Livegames 37,
Locomodin, London Hunter, Loot or Boot, Lost Treasure, Lost Vegas Zombies Scratch, Lottery Wheel,
Lotto Lucky, Lotus Love, Love Magic, LoveYa, Low Roulette, Lucky 3, Lucky 5, Lucky 7, Lucky 7
Blackjack, Lucky Card, Lucky Cat Blackjack, Lucky Christmas, Lucky Clover, Lucky Coin, Lucky Coins,
Lucky Day: Cheltenham Champions, Lucky Day: Christmas Cashcade, Lucky Day: Eggstravaganza,
Lucky Day: Football Gold, Lucky Day: Mega Hallowin, Lucky Day: Summer Spike, Lucky Drink, Lucky
Drink In Egypt, Lucky Green 777, Lucky Keno, Lucky Ocean, Lucky Pigs, Lucky Riches Hyperspins,
Lucky Roulette, Lucky Sevens, Lucky Six , Lucky Spin European Roulette, Lucky Tanks, Lucky Trick Pull
Tabs, Lucky Wheel, Lucky X, Ludo, Last updated: June 2022 LUX Roulette, Luxor Scratch, Luxurious
World, Luxury Lux, Maaax Diamonds Golden Nights, Mafia: Syndicate, Magic, Magic Garden, Magic
Garden 10, Magic Garden 40, Magic Luck, Magic of Christmas, Magic Poker, Magic Rush Deluxe, Magic
Rush Win, Magic Shoppe, Magic Stone, Magic Wheel, Magnificent Fruits, Magnify Man, Mahjong,
Majesty Fruits, Marswood Party, Martians Attack, Match Day, Match Mania, Max Car Motor Racing,
Maxi Roulette, Maya Mystery, Mayan Fire, Mega, Mega Gems, Mega Glam Life, Mega Jack HD, Mega
Joker, Mega Love, Mega Score, Megamoney, Mehen, Melbet European Roulette, Mermaid Hunter,
Mighty Dragon, Million Coins Respin, Mine Field, Miner Babe, Mines, Minesweeper XY, Mini Roulette,
Moirai Blaze Scratch, Money Matrix, Money Tree, Money Wheel, Monkey Mania, Monster Blast, Monster
Legend, Monsters, Monsters' Scratch, Moon Stone, More Cat Mania, More Gold Diggin', More Or Less,
Motorbike V2 Ondemand, Motorbikes, Mr Chu Tycoon, Mr. Vegas, Muertitos, Muertitos: Video Bingo,
Multi Hand Atlantic City Blackjack, Multi Hand Classic Blackjack, Multi Hand European Blackjack, Multi
Hand Vegas Downtown Blackjack, Multi Hand Vegas Single Deck Blackjack, Multi Hand Vegas Strip
Blackjack, Multi-Hand Blackjack, Multi-Hand Blackjack V2, Multifire Roulette, Multihand - Jacks or
Better Poker, Multihand Blackjack, Multihand Blackjack Pro, Multiplayer Bull Cards, MWA, Mysteries of
the East, Nang Kwak, Nascar Streak, Nektan Blackjack, Nektan Roulette, Neon Jungle Scratch, Neon
Keno, Neon Roulette, Neon Shapes, Neptune Treasure Bingo, Nerves of Steal, New Triple, New Triple
HD, Next Six, Night Wolves, No Commission Baccarat, No Zero Roulette, Nordic Quest, Number Bonus,
Number Game, Nuwa, Oasis Poker, Oasis Poker Classic, Ocean Pearl, Ocean Ruler, Ogre Empire, Old
Fisherman, Ole Bingo, Olympus Treasures, One More Poker, Oracle Real Casino Roulette, Orient
Express, Ozwin's Jackpots, Pachinko, Pachinko 2, Pachinko 3, Pai Gow, Pai Gow Poker, Paint Scratch,
Paris Nights, Partick's Pick, Party Pop, Patrick's Magic Field, Penalty, Penalty Series, Penalty Shoot-Out,
Penguin City, Persian Nights, Phantom's Mirror, Pharao's Riches, Pharao's Riches Golden Nights,
Pharao's Riches RHFP, Pharaoh, Pharaon, Phoenix's Fruits, Pick Your Way to a Winner, Piggy Bank,
Piggy Bank Scratch, Piggy Picker, Pinocchio, Pip's Quest, Pirate 21, Pirate Cave, Pirate Cave 3x3,
Pirate Cave Pull Tabs, Pirate Island, Pirates Bay, PK10, Planet 67, Planets, Platinum Bullions, Platinum
Hounds, PlingoBall, Plinko, Plinko XY, Pok Deng, Poke The Guy, Poker King, Poker Race, Poker
Roulette, Poker Teen Patti, Pompeii, Pontoon, Pontoon 21, Pop 'til You Drop, Portomaso Real Casino
Roulette 2, Poseidon's Secret, Power Balls (CD), Power Balls Light, Prehistoric Story, Premier Blackjack
with Lucky Lucky™, Premier Blackjack with Side Bets, Princess of Swamp, Pro-Pong Table Tennis, Pull
A Cracker, Pull Tab Cashing Rainbows, Pull Tab Go Wild on Safari, Pull Tab Hot Cross Bunnies, Pull Tab
Jewellery Box, Pull Tab Shore Thing, Pull Tab Sunset Reels, Pumpkin Patch, Pumpkin Win, Puppy
Payday Scratch, Purple Brilliant, Pyramid, Pyramid Treasures, Queen of Gold™, Racing Dogs, Racing
Horses, Raid the Piggy Bank, Rainbow 3x3, Rainbow Blackjack, Rainbow Wilds Scratch, Ramses Book
Golden Nights, Ramses Book Respins of Amun Re, Ramses Book RHFP, Rasta Bingo, ReTrigger Happy
Pull Tab, Real Christmas Roulette, Real Fighting, Realistic Roulette, Red Card, Red Chilli Luck, Red
Dog, Red Hot Sevens, Red Hot Sevens Pull Tabs, Red Queen, Red Queen Blackjack, Red Square
Games, Reel Extreme, Reel Gems, Reel Gems Deluxe, Reel Hot Respin™, Reel Riches, Reel Steal™,
Reels of Wealth, Retro Reels, Retro Solitaire, Rich Life, Rich Life 3x3, Rich Life Pull Tabs, Riches, Ride
`Em Poker, Ride'm Poker, Rio Bingo, RNG-WAR, Roasting Hot, Roasting Hot 100 Lines, Roasting Hot
40, Robin Hood: Shifting Riches™, Rock VS Paper: Vikings Mode, Rocket Dice, Rocket Dice XY, Rocky
Mocky, Roll To Luck, Roman Legion Extreme Red Hot Firepot, Roman Legion Golden Nights, Romance
of the Three Kingdoms, Romeo, Rooftop Fight, Roulette, Roulette Last updated: June 2022 Advanced,
Roulette Adviser, Roulette American Pro, Roulette Classic, Roulette Common Draw 12 Numbers,
Roulette Euro Pro, Roulette Grand Croupier, Roulette Grand Croupier Chiquito, Roulette Grand
Croupier Rebeca, Roulette Royal, Roulette Silver, Roulette Single Zero Roulette, Roulette with track,
Roulette X2, Roulette X5, Roulette – American, Roulette™, Royal Court, Royal Riches, Royal Seven
Golden Nights, Royal Seven Ultra, Royal Seven XXL, Royal Wealth, Royal Wins, Run Amuck, Russian
Keno, Russian Poker, Safari Sam, Saloon, Samurai, San Gong, Santa's Village, Santa's Wild Pick,
Santa's Workshop, Sapphire Roulette, Savanna Moon, Scalding Hot, Scarab Treasure, Scout Gaming,
Scratch Dice, Scratch Match, Scratchy Bit, Scroll Of Anubis, Scrooge, Scudamore's Super Stakes™,
Seasons, Secret Agent, Secret Cupcakes, Secret of the Stones, SEDIE, Sequential Royal, Sevens,
Sevens & Books, Sevens Fire, Sheriff Jack, Shogun Secret Crazy Chicken Shooter, Showball 3,
Showdown, Showhands, Si-Xiang Scratch, Sibyl, Sic Bo, Sic bo 888, Sic Bo Dragons, Sic-Bo, Sicbo,
Sicbo Australia, Signs Of Fortune, Simply The Best, Sin City Nights, Single Deck Blackjack, Single Deck
Blackjack Elite Edition, Single Deck Blackjack Gold Series, Single Deck Blackjack Mh, Single Hand
Blackjack, Siren's Kingdom Scratch, Six Card Charlie Blackjack, Six Shooter, Sizzling Crown, Sizzling
Crown Pull Tabs, Slice And Dice, Slingo Advance, Slingo Ante Up, Slingo Berserk, Slingo Big Wheel,
Slingo Cascade, Slingo Classic 20th Anniversary, Slingo Fire & Ice, Slingo Fluffy Favourites, Slingo
Lightning, Slingo Lucky Larry's Lobstermania, Slingo Lucky Streak, Slingo Reel King, Slingo Reveal,
Slingo Showdown, Slingo Starburst, Slingo Wild Adventure, Slingo Xing Yun Xian, Slot Car Races, Slot
It In!, Slots Angels, Snack Blast, Snakes And Ladders, Snow Scratcher, Solar Goddess, Solitaire, Space
Cat, Space Cowboy, Space Force, Space Hunters: Scratch Card, Space XY, Spaceship, Spain League,
Spain League Ondemand, Spanish Fast League, Speed Cricket Baccarat, Speedway, Speedway
Ondemand, Spider Solitaire, Spin 2 Wheels, Spin 2 Win, Spin 2 Win American, Spin 2 Win Royale, Spin
2 Win Royale American, Spin and Win, Spin Dizzy Pull Tab, Spin Payday, Spin X, Spina Colada,
Spinball, Spinfinity Man, SpinLotto Scratch, Spino Greyhounds, Spino Horses, Spinola Lottery, Spooky
Scary Scratchy, Sport Slot, Squeaky Blinders, Stack'em Scratch, Stacks of Jacks, Stampede, Stardust,
Steam Joker Poker, Sticky Diamonds, Sticky Diamonds RHFP, Stuffed with €100s, Sugar Pop, Sugar
Pop 2™, Sumi-e, Summer Cocktail, Summer Scratch, Sunny Shores, Suntechnik Classic, Super 6,
Super 7 Blackjack, Super Baccarat, Super BarX Pull Tab, Super Bola, Super Duper Cherry, Super Duper
Cherry RHFP, Super Fast Hot Hot Respin, Super Graphics Upside Down Pull Tab, Super Keno, Super
Las Vegas HD, Super Lucky Reels, Super Mask, Super Multitimes Progressive HD, Super Sevens, Super
Shamrock, Super Super Fruit, Super Video Poker, Super7, Superb Keno, Swedish Roulette, Sweet
Alchemy Bingo, Sweet Candy Slot, Tai Xiu, Take 5, Take 5 Golden Nights, Take 5 RHFP, Taxi Movida,
Teen Patti, Teen Patti Face Off, Temple Stacks: Splitz™, Tennis, Tens or Better, Tens or Better 1 Hand,
Tens or Better 10 Hand, Tens or Better 100 Hand, Tens or Better 5 Hand, Tens or Better 50 Hand,
Tens Or Better HD, Texas Hold'em Bonus, Texas Hold'em Poker, Texas Holdem Poker, Texas Hold`em,
Texas Hold’em Poker 3D, Thai HiLo, The Alchemist, The Angler, The Book Beyond, The Charm of
Cleopatra, The Curious Cabinet Scratch, The Dark Joker Rizes, The Deep Monster, The Dollar Game,
The Expandable, The Exterminator, The Ghost Walks, The Glam Life, The Gold of Poseidon, The
Golden Owl of Athena™, The Harvest Wheel, The Incredible Balloon Machine, The Kingdom Of The
Elves, The Land Of Heroes Golden Nights, The Link Scratch, The Moneymania, The One Armed Bandit,
The Pesos game, The Saloon HD, The Shield of Zeus, The Slotfather JP, The Slotfather: Part II, The
Smart Rabbit, The Thimbles, The Tipsy Tourist, The True Sheriff, The Wish Master™, Thimbles, Three
Card Poker, Three Card Poker Deluxe, Three Card Last updated: June 2022 Rummy, Three Cards,
Thrones Of Persia, Tiger Scratch, Tiger's Claw, Tomatina Bingo, Top Secret, Tower of Power, Treasure
Island, Treasure of Horus Scratch, Treasure Room, Treasure Tombs, Tree of Fortune, Trevo da Sorte
Scratch Card, Trey Poker, Triple 7, Triple Bonus, Triple Bonus HD, Triple Bonus Poker, Triple Double
Bonus Poker, Triple Edge Poker (Three Card Poker), Triple Tigers™, Troll Dice, Tron Race, Tropical
Fruitsie, Turbo 90, Turbo Keno, Turbo Poker, Turbo Roulette, Turkish Blackjack, Turkish Roulette,
Turtle and Phoenix, Tut's Twister, Tutan keno, TV Roulette, Tycoons, Ultimate Baccarat, Under the
Bed, Undersea Battle, Untamed - Giant Panda, Upper Hot, Valley of Pharaohs, Valley Of The Gods,
Valley Of The Gods 2, Vampire The Masquerade - Las Vegas, Vampires, Vegas, Vegas 2, Vegas
Downtown Blackjack, Vegas Single Deck Blackjack, Vegas Strip Blackjack, Vegas Strip Blackjack Elite
Edition, Vegas Strip Blackjack Gold Series, Vegas VIP Gold, Vegas Wins, Victorious™, Video Poker
Jacks or Better, Viking, Viking Runecraft Bingo, Viking Voyage™, Viking Wilds Scratch, Vikings Go
Berzerk, Vikings go to Hell, Village Fun, Violet Vacation, VIP Keno, VIP Roulette, Virtual Baccarat,
Virtual Burning Roulette, Virtual Challenge Cup, Virtual Classic Roulette, Virtual Cup, Virtual Euro
Trophy, Virtual Football , Virtual Football Cup, Virtual Football Pro, Virtual Golf, Virtual Greyhound
Races, Virtual Horse Races, Virtual Motorcycle Speedway, Virtual Racing, Virtual Roulette, Virtual
SicBo, Virtual Soccer, Virtual Tennis , Wai-Kiki Scratch, Walking Death, War, Way of the Warrior:
Scratch Card, Wealth Club, Weekend In Vegas, Western Jack, Wheel of Africa, Wheel of Fortune,
Wheel of Fruits, Wheel of Hounds, Wheel of Monsters, Wheel of Steal, Wheel of Winners, Wheely
Wheely Big, Wicked Circus, Wild Bonus Re-Spins, Wild Extra Cats, Wild Heroes, Wild Jester , Wild
Orient, Wild Pops, Wild Rapa Nui, Wild Robo Factory, Wild Rubies Christmas Edition, Wild Rubies
Golden Nights, Wild Rubies Red Hot Firepot, Wild Spin, Wild Texas, Wild Water King, Wild West,
Wildlife 2, Wilds Gone Wild, Win Blaster, Win Shooter, Windjammer, Winter Night, Winterberries, Wolf
Hunters, Won Won Catching, World Cup, World Cup Keno, World Cup Ondemand, World Football,
World Hockey League, World of Fruits, World War, XKeno, Xmas 3x3, Xmas Keno Cat, Xmas Luck,
XXXtreme, Yak Yeti & Roll™, YaSunHi, Yatzy, Yukon 21, Zeppelin, Zodiac Signs, Zombie Hoard,
Zombie Moon, Zombie Party, Zoom Roulette
Golden Games– С'est un événement multimédiatique ayant des résultats non connus, qui sont
retransmis par le biais de l'internet.
Chaque joueur à peut prendre connaissance en ligne du résultat des événements l'intéressant, tout
en filtrant par date, heure, type de numéro.
Types de paris:
Options de pari.
Pari simple - Un ou plusieurs paris pour billet. Ainsi, chaque événement ne dépend l'un de l'autre. Le
gain du pari simple est l'équivalent du produit du montant de la mise par la cote déterminé pour ce
résultat.
Gain maximal du coupon - représente le nombre de chaque pari, multiplié par sa cote.
Pour le pari simple on peut saisir les montants individuels pour chaque résultat comme le montant
moyen qui est automatiquement divisé par le nombre de paris sur le billet.
26.2. League Virtuel 3D
League Virtuel 3D - Un jeu rapide et excitant et passionnant spécialement développé pour les fans de
football, qui peuvent regarder et remonter le moral de leur équipe favorite pendant la saison
footbalistique.
Le jeu offre un large (par rapport à d'autres jeux de football 3-D) la possibilité de parier, d'analyser la
force des équipes, les statistiques des derniers match, les classements et plus encore..
Aucours du championnat prennent la part 20 équipes, qui s'affrontent entre eux, se rencontrant à la
maison puis à l'extérieur, et s'avançant dans le classement pour gagner des points.
Le jeu se compose de rencontres continuelles proposées suivant l'ordre. Les résultats des match sont
enregistrés dans les statistiques globales.
Le jeu se compose de ligues menées en continu qui sont proposés dans l'ordre. Les résultats des
match sont enregistrés dans les statistiques globales. Chaque ligue se compose de 38 semaines, au
cours de laquelle les équipes s'affrontent à domicile ou à l'exeterieur.
Pendant les 19 premières semaines la moitié des équipes s'affrontent à domicile, puis de la 20ieme à
la 38ieme semaine à l'exterieur.
Chaque semaine est composé de 10 matchs organisés en parallèle (380 matches de championnat). Le
jeu dure cinq minutes par semaine (pour le reste de la ligue 190 minutes).
La liste des issues principales de la semaine est affichée avant le début de l'événement sur l'écran,
ainsi que le numéro de cette semaine sur les matchs dont propose les paris.
Le calendrier des matches, sur lesquelles se dressent les lignes avec des cotes, à une valeur
instructive. Les équipes dans la liste de droite recoivent la rencontre, et ceux de gauche jouent à
l'exterieur. Il ainsi présenté les logos des équipes qui jouent et leurs noms. Dans le processus de
diffusion, les cotes des équipes changent périodiquement en fonction de leur position au classement,
puis les flèches indiquent la valeur de leurs progrès.
Par exemple, le chiffre 10 dont la flèche verte indique la valeur «-3 » signifie que l'équipe en fonction
du résultat du match précédent à perdu trois points et descends à la dixième place dans le tableau.
En cas de tirets l'équipe maintient sa position. Il n'est diffusé que le premier match dans la liste sur
les dix rencontres de la semaine – Le match principal de la semaine. Lors de sa diffusion en direct,
les résultats des neuf autres matchs sont présentés en déssous de la ligne.
La diffusion principal du match de la semaine (comme toute la semaine avec les matchs) dure 5
minutes, au bout de laquelle commence la suivante. Si c'est la 38ieme semaine, alors commence la
première semaine d'une nouvelle ligue.
Le match principal est divise en six périodes pendant lequels le but peut etre marqué.
Le nombre maximum de buts dans le jeu est 6! Une vidéo est immédiatement posté après chaque
but.
Lorsqu'un but est marqué, la cote des équipes sur l'écran vidéo situé en haut à gauche change
immédiatement.
Il contient dans cette partie de l'écran des informations avec les logos des équipes du match principal
de la semaine, leurs noms, le temps en cours (45 minutes) et un flux de minutes du jeu.
En fin de semaine, après un certain temps, les résultats les principaux et les classements sont
affichés tenant compte des derniers matchs de la semaine ainsi que la somme des résultats des
périodes précédentes. Le tableau du classement des 20 équipes participantes à la ligue est faite
suivant l'ordre de la 1ière à la dernière en fonction du nombre de point.
Ainsi est fournit également l'historique des cinq derniers matchs, les victoires, les défaites et les
matchs nuls. Au passage à la 38ieme semaines de la ligue, à une semaines de la fin de la ligue le
calendrier du tournoi est remis à zéro puis on commence à résumer les informations sur les résultats
de matchs joués lors la nouvelle ligue.
1. résultat du match – Précisez, à votre avis, comment se terminera la fin d'un match de football,
victoire à domicile (1), match nul (Х) ou victoire de l'équipe visiteuse (2);
2. Résultat à la 1iere Mi-temps - Indiquez selon vous, comment se terminera la 1iere mi-temps du
match de football, victoire des hôtes (1), match nul (Х) ou victoire des invitées (2);
3. Double chance – Précisez selon vous, les deux plus probables résultats alternatifs. Le pari se
réalise, si l'un ou l'autre événement à eu lieu dans le match en cours. Résultats disponibles:
1/Х – Victoire de l'équipe hôtes ou match nul;
1/2 – Victoire de l'équipe hôtes ou des invitées;
Х/2 – Match nul ou victoire des invitées.
4. Mi-Temps/Match– Indiquer comment, à votre avis, se terminera la première mi-temps, puis le
match. Le pari est remporté, si l'un ou l'autre événement à lieu aucours du match. Il est
important de garder à l'esprit que dans la désignation de l'exode ci-dessous la première partie
indique les résultats de la première mi-temps en cours de match, et de la deuxième mi-temps à
la fin du match (1- Victoire des hotes, 2- victoire des invitées, X- match nul). Résultats
disponibles:
1/1 – Victoire de l'équipe receveuse dans la 1iere mi-temps et dans le match;
1/Х – Victoire à la prémiere mi-temps de l'équipe hôte et match nul à la fin de la
rencontre;
1/2 – Victoire à la premiere mi-temps de l'équipe hôte et la rencontre se termine par la
victoire des invitées;
Х/1 – Match nul à la 1ière mi-temps et victoire des hotes aucours à la fin du match;
Х/Х – Match nul à la 1ière mi-temps et ce juste qu'a la fin du match;
Х/2 – Match nul à la 1ière mi-temps, et victoire des invitées à la fin du match;
2/1 – Les invitées mènent à la 1ière mi-temps et victoire des hôtes à la fin du match;
2/Х – Les invitées mènent à la 1ière mi-temps et match nul à la fin de la rencontre;
2/2 – Victoire des invitées dans la 1ière mi-temps et dans le match.
5. Résultat aucours du match – Préciser le score à la fin de cette rencontre. Les différentes fins de
rencontres possible et leurs cotes apparaît sur l'écran avant le début du match. Il est important
de garder à l'esprit que lors la cote de la rencontre, «4-2» Vous accordez quatre points à
l'équipe hôte, et 2 points aux invités;
6. Nombre de buts– Spécifiez, à votre avis, combien sera la somme des buts marqués des équipes
dans ce match (0,1,2,3,4,5, ou 6). Les cotes pour chaque option s'affichent sur l'écran avant le
début du match;
7. But multiples – Indiquez combien, à votre avis, aucours du match sera marque de but. Un
interval de buts, un Minimum un Maximum. Par exemple, si vous définissez «But multiples 1-4»,
cela signifie que votre mise correspondra aux buts marqués 1 ou 2 ou 3 ou 4. Le But multiples
est croisé également à sa base avec l'évenement «Nombre de but», si le min. et max. sont
éffectifs.
8. Total – indiquez, plus ou moins le nombre de buts qui seront marqués au cours du match:
Plus / Moins – Vous pariez que dans cette option, il sera marqué plus ou moins 0,5.
Plus / Moins 1,5 – Vous pariez que dans cette option, il sera marqué plus ou moins.
Plus / Moins 2,5 – Vous pariez que dans cette option, il sera marqué plus ou moins.
Plus / Moins 3,5 – Vous pariez que dans cette option, il sera marqué plus de.
9. But – Spécifiez selon vous que les équipes marqueront ou pas de but aucours de la rencontre
(But/ pas But), ou que l'une des équipes marquera un minimum de but (2 but):
Pas de but / But – Concernant cette variante, vous pariez qu'aucours de la rencontre il
n'aura aucun but ou une seul équipes marquera. Le pari se joue selon les éventualités
suivantes: 0-0, 0-1, 0-2, 0-3, 0-4, 0-5, 0-6, 1-0, 2-0, 3-0, 4-0, 5-0, 6-0;
Deux but marques – Concernant cette variante, vous pronostiquez que pendant la
rencontre les équipes marqueront forcement. Le pari s'éffectue selon les éventualités
suivantes: 1-1, 1-2, 1-3, 1-4, 1-5, 2-1, 2-2, 2-3, 2-4, 3-1, 3-2, 3-3, 4-1, 4-2 или 5-1.
10. Résultat du match + Total – Indiquez comment se terminera la rencontre
(Invitées/égalité/Invité) selon qu'il ai plus ou moins de but marque lors d'un seul pari. Le pari se
réalise si elle répond aux deux critères suivant:
1Х2 + Plus / Moins 1,5 – Pari selon le fait que le match se terminera avec plus/moins
1,5 buts marqués.
1Х2 + Plus / Moins 2,5 – Pari selon le fait que le match se terminera avec plus/moins
2,5 buts marqués.
1Х2 + Plus / Moins 3,5 – Pari selon le fait que le match se terminera avec plus 3,5 buts
marqués.
Dans chaque course implique six chiens ou 6 chevaux. Les Courses ont lieu toutes les 2-5 minutes.
Types de paris:
Pair ou impair(Odd/Even) – pari sur la victoire des participants à nombre pair (2,4,6) ou impair
(1,3,5);
Le second trio/le premier trio(Over/Under) – pari sur la victoire des participants avec le
deuxième numéro de trio (4,5,6) ou le premier trio (1,2,3).
Exemple:
Ce jeu dynamique vous offre la possibilité de parier sur les courses circulaires de motocyclistes. La
fréquence de jeux est de 2 à 9 minutes (5 minutes par défaut).
La course de moto est un sport rapide sur un revêtement d'asphalte d'un seul tour. Dans chaque
course est impliqué six coureurs pour lesquels il y a 3 positions gagnantes.
Chaque jeu a son propre numéro d'événement, dont les résultats sont enregistrés sur le tableau de
bord (les six derniers résultats) et ouvert pour les joueurs de la base de données (voir les Résultats
des Courses de moto).
Types de paris:
Vainqueur (Winner) – pariez sur un certain nombre de participants, en qui le joueur croit
terminer en 1ière position;
Doublé (Double) – Determinez dans l'ordre l'arrivée des premiers coureurs. Qui devrait et
premier et deuxième dans l'ordre choisi;
Triplé (Trifecta) –Détermination selon vous du trio gagnant dans l'ordre précisement le 1er, le
2ième et le 3ieme dans l'ordre;
Les deux meilleurs (Quinella) – Choisir les deux coureurs qui termineront 1er ou 2ième dans
l'ordre;
Placé1-2 (Place 1-2) – le joueur choisit un coureur au départ, qui selon lui, prendra la 1ère ou la
2ième place dans la course;
Placé1-3 (Place 1-3) – le joueur choisit un coureur de départ, qui selon lui, prendra la 1ère, la
2ième ou 3ième place dans la course;
System Double et Triplé (System Double and Triple) – Le client peut parier sur toutes les
combinaisons de résultats possible du pari double ou triple la participation des numéros de départ de
son choix. Avec le système double la cote d'au moins deux numéros de départ. Avec le système triple
la cote d'au moins trois coureurs de départ;
Exemple: Système Double
Cas particuliers: En vue d'éviter tout malentendu, difficultés techniques du programme de travail
(arrêt de fonctinement de l'ordinateur , s'obscurcissement de l'écran, etc..) et / ou échec d'internet
(perte de la connexion au serveur, perte du signal, etc.). Lorsque vous faites un paris, vous devez
vérifier la coïncidence du numéro d'événement sur le coupon avec celui affiché à l'écran.
Si, pour des raisons techniques, l'événement n'apparaît pas, et que son numéro n'ai pas été démontré
dans la dernière histoirique de l'événement sur l'écran du téléviseur, le joueur doit vérifier le pari ,
recevoir le résultat de l'événement à la caisse, ou via le lien ci-dessus.
L'absence de transmission de l'événement pour des raisons techniques ne doit pas etre une raison
pour annuler le coupon.
26.5. Speedway
Quatre motards participent à chaque course. Les courses débutent toutes les 2-5 minutes.
Types de paris:
Vainqueur - Pariez sur le numéro de série du motard, qui à votre avis arrivera en première
position;
Doublé - Le joueur Détermine dans l'ordre exat deux motard de départ qui terminent la course
en première et deuxième position;
System Double - le client peut parier sur toutes les combinaisons des résultats supposés du pari
double. Le pari se fait au minimum avec deux numéros de départ.
Courses de chameaux
1. Vainqueur ou pari simple sur la victoire. Le pari sur le participant qui gagnera la course. Le
joueur gagne si le participant choisi est le premier à franchir la ligne d'arrivée. Exemple: si le
joueur parie sur le participant numéro 5, le chameau numéro 5 doit être le premier à franchir la
ligne d'arrivée pour que le pari soit gagnant.
2. Pari sur le duo des vainqueurs (Place Bet). Pour que le pari soit gagnant, le participant
choisi par le joueur doit terminer le premier ou le deuxième. Exemple: si le joueur choisit le
chameau numéro 4 et celui-ci termine le premier ou le deuxième, le pari sera considéré comme
gagnant.
3. Pari sur le trio des vainqueurs (Show). Le joueur parie sur le participant qui à son avis va
terminer le premier, le deuxième ou le troisième. Exemple: le joueur a effectué un pari sur le
chameau numéro 4. Si ce participant entre dans le trio de vainqueurs, le pari sera gagnant.
4. 2ème trio/1er trio (Plus/Moins 3.5). Le joueur fait un pari sur ce que la position de départ du
vainqueur sera plus/moins de 3,5.
N.B.: Le pari 2ème quatre/1er quatre (Plus/Moins 4.5) est disponible pour les
courses virtuelles à 8 membres.
Exemple du pari sur 2ème trio (Plus 3.5): le participant numéro 4 a gagné la course.
Le chiffre 4 est supérieur à 3,5, c'est pourquoi le pari est gagnant.
Exemple du pari sur 2ème trio (Moins 3.5): le participant numéro 2 a gagné la
course. Le chiffre 2 est inférieur à 3,5, c'est pourquoi le pari est gagnant.
5. Pair/Impair. Le pari sur ce que le numéro de départ du vainqueur sera pair ou impair.
Exemple du pari sur le numéro pair: le participant numéro 4 a gagné la course. Le
chiffre 4 est pair, c'est pourquoi ce pari est gagnant.
Exemple du pari sur le numéro impair: le participant numéro 5 a gagné la course. Le
chiffre 5 est impair, c'est pourquoi ce pari est gagnant.
6. Duo (Forecast or Exacta). Le joueur choisit deux participants qui doivent terminer le premier
et le deuxième dans l'odre exact. Exemple: le joueur a parié sur ce que le chameau numéro 2
termine le premier et le chameau numéro 1 franchit la ligne d'arrivée le deuxième. Pour que le
pari soit gagnant tous les deux participants doivent remporter les places indiquées par le
joueur.
7. Duo de tête (Quinella). Le joueurs choisit 2 participants qui doivent terminer le premier et le
deuxième dans un ordre quelconque. Exemple: si le joueur choisit les chameaux numéros 4 et
5 et ils occupent les deux premières places dans un ordre quelconque, le paris sera gagnant.
8. Trio (Tricast or Trifecta). Le joueur choisit 3 participants qui doivent terminer le premier, le
deuxième et le troisième dans l'ordre exact. Exemple: 2-3-5. Le pari sera gagnant si les
chameaux numéros 2, 3 et 5 terminent la course dans l'ordre indiqué par le joueur.
9. Combinaisons du pari «Duo». Le joueur peut choisir 2 participants ou plus et effectuer un
pari sur chaque combinaison possible de variantes de l'arrivée des chameaux choisis le premier
et le deuxième dans un ordre quelconque. Le système va calculer automatiquement tous les
paris possibles avec la participation des numéros choisis. Exemple: 2 paris sont possibles pour
les numéros 2 et 4 choisis (2-4; 4-2).
10. Combinaisons du pari «Trio». Le joueur peut choisir 3 participants ou plus et effectuer un
pari sur chaque combinaison possible de variantes de l'arrivée des chameaux choisis le
premier, le deuxième et le troisième dans un ordre quelconque. Le système va calculer
automatiquement tous les paris possibles avec la participation des numéros choisis. Exemple:
6 paris sont disponibles pour 3 numéros 3, 4, 5 choisis (3-4-5, 3-5-4, 4-3-5, 4-5-3, 5-3-4, 5-4-3).
27.1. Football virtuel
1. Ecran principal:
Outre les informations générales sur le match l'écran principal contient des options
standard pour effectuer des paris. Pour faire un pari le joueur doit cliquer sur la cote
nécessaire.
Par la suite, dans le coupon virtuel vous devez confirmer votre pari ou le modifier et
envoyer votre demande en cliquant le bouton pertinent et imprimer votre coupon.
2. Types de paris:
1X2
1 - pari sur la victoire de l'équipe receveuse.
X - paris sur le match nul.
2 – pari sur la victoire de l'équipe visiteuse.
1X — pari sur la victoire de l'équipe receveuse ou le match nul (Double chance).
X2 — pari sur la victoire de l'équipe visiteuse ou le match nul (Double chance).
12 — pari sur la victoire de l'équipe receveuse ou de l'équipe visiteuse (Double
chance).
Plus/Moins 2,5 (P-М)
Plus 2,5. Pari sur que 3 buts ou plus seront marqués au jeu choisi. Angleterre —
Nigéria 3:2; score final = Plus 2,5.
Мoins 2,5. Pari sur ce que moins de 3 buts seront marqués au jeu choisi.
Angeterre — Nigéria 0:1; score final = Мoins 2,5.
But / Pas de buts (G-NG)
But — le joueur parie sur ce que les deux équipes marqueront.
Pas de buts – le joueur parie sur ce qu'une seule équipe marquera ou qu'aucune
équipe ne marquera.
SCORE EXACT. Pari du joueur sur le score final au jeu choisi. Exemple: 2-1.
TOTAL DE BUTS. Pari du joueur sur la quantité totale de buts dans le jeu choisi.
Ligue de football est un championnat dans lequel les équipes joueunt l'une avec l'autre deux fois
(match aller et match retour). La quantité d'équipes dans le championnat se varie selon la Ligue. Un
jeu est diffusé sur l'écran principal tandis que les autres sont parallèlement diffusés. Le joueur peut
effectuer des paris sur les jeux en créant des paris combinés.
TYPES DE PARIS:
1. 1X2
1 – pari sur la victoire de l'équipe receveuse.
X — paris sur le match nul.
2 – pari sur la victoire de l'équipe visiteuse.
1X — pari sur la victoire de l'équipe receveuse ou sur le match nul (Double chance).
X2 — pari sur la victoire de l'équipe visiteuse ou sur le match nul (Double chance).
12 — pari sur la victoire de l'équipe receveuse ou visiteuse (Double chance).
2. GG – pari sur ce que les deux équipes marqueront une fois au minimum chacune.
3. NG — pari sur ce qu'une seule équipe marquera ou aucune équipe ne marquera dans le match.
4. Plus 1,5 — pari sur ce que plus de 1,5 seront marqués dans le match (2 buts ou plus).
Exemple: Angleterre — Nugéria 3:2, сle pari est gagnant.
5. Moins 1,5 — pari sur ce que moins de 1,5 buts seront marqués dans le match (moins de 2
buts). Exemple: Angleterre — Nigéria 0:1, le pari est gagnant.
6. Plus 2,5 — pari sur ce que plus de 2,5 buts seront marqués dans le match (3 buts et plus).
Exemple: Angleterre — Nigéria 3:2, le pari est gagnant.
7. Moins 2,5 — pari sur ce que moins de 2,5 buts seront marqués dans le match (moins de 3
buts). Exemple: Angleterre — Nigéria 0:1, le pari est gagnant.
8. Score total — pari sur le score final au jeu choisi. Exemple: 2:1.
9. Total de buts – pari sur la quantité de buts marqués dans le match.
10. Variantes de paris «Score exact» et «Тotal de buts» peuvent se présenter sous les formes
suivantes:
Equipe receveuse Plus/Moins
Plus 0,5: pari sur ce que l'équipe receveuse marquera plus de 0,5 buts dans le
match (1 but et plus). Exemple: Angleterre – Nigéria 2:0, le pari est gagnant.
Moins 0,5: pari sur ce que l'équipe receveuse marquera moins de 0,5 buts dans le
match (pas de but). Exemple: Angleterre – Nigéria 0:2, le pari est gagnant.
Plus 1,5: pari sur ce que l'équipe receveuse marquera plus de 1,5 buts dans le
match (2 buts eu plus). Exemple: Angleterre – Nigéria 3:4, le pari est gagnant.
Moins 1,5: pari sur ce que l'équipe receveuse marquera moins de 1,5 buts dans le
match (moins de 2 buts). Exemple: Angleterre – Nigéria 1:0, le pari est gagnant.
Plus 2,5: pari sur ce que l'équipe receveuse marquera plus de 2,5 buts dans le
match (3 buts et plus). Exemple: Angleterre – Nigéria 3:0, le pari est gagnant.
Moins 2,5: pari sur ce que l'équipe receveuse marquera moins de 2,5 buts dans le
match (moins de 3 buts). Exemple: Angleterre – Nigéria 1:0, le pari est gagnant.
Plus 3,5: pari sur ce que l'équipe receveuse marquera plus de 3,5 bus dans la
match (4 buts et plus). Exemple: Angleterre – Nigéria 5:0, le pari est gagnant.
Moins 3,5: pari sur ce que l'équipe receveuse marquera moins de 3,5 buts dans le
match (moins de 4 buts). Exemple: Angleterre – Nigéria 1:0, le pari est gagnant.
Equipe visiteuse Plus/Moins
Plus 0,5: pari sur ce que l'équipe visiteuse marquera plus de 0,5 buts dans le
match (1 but et plus). Exemple: Angleterre – Nigéria 0:2, le pari est gagnant.
Moins 0,5: pari sur ce que l'équipe visiteuse marquera moins de 0,5 buts dans le
match (pas de but). Exemple: Angleterre – Nigéria 0:0, le pari est gagnant.
Plus 1,5: pari sur ce que l'équipe visiteuse marquera plus de 1,5 buts dans le
match (2 buts eu plus). Exemple: Angleterre – Nigéria 0:3, le pari est gagnant.
Moins 1,5: pari sur ce que l'équipe visiteuse marquera moins de 1,5 buts dans le
match (moins de 2 buts). Exemple: Angleterre – Nigéria 0:1, le pari est gagnant.
Plus 2,5: pari sur ce que l'équipe visiteuse marquera plus de 2,5 buts dans le
match (3 buts et plus). Exemple: Angleterre – Nigéria 3:3, le pari est gagnant.
Moins 2,5: pari sur ce que l'équipe visiteuse marquera moins de 2,5 buts dans le
match (moins de 3 buts). Exemple: Angleterre – Nigéria 1:2, le pari est gagnant.
Plus 3,5: pari sur ce que l'équipe visiteuse marquera plus de 3,5 buts dans le
match (4 buts et plus). Exemple: Angleterre – Nigéria 1:4, le pari est gagnant.
Moins 3,5: pari sur ce que l'équipe visiteuse marquera moins de 3,5 buts dans le
match (moins de 4 buts). Exemple: Angleterre – Nigéria 0:3, le pari est gagnant.
1X2 Plus/Мoins 1,5:
1X2 Plus 1,5: pari sur le résultat du match: 1 — victoire de l'équipe receveuse, Х
— match nul, 2 — victoire de l'équipe visiteuse et plus de 1,5 buts dans le jeu (2
buts et plus). Exemple: si le joueur effectue un pari sur la victoire de l'Angleterre et
le score final Angleterre – Nigéria 2:0, le pari est gagnant.
1X2 Moins 1,5: Pari sur le résultat du match: 1 — victoire de l'équipe receveuse, Х
— match nul, 2 — victoire de l'équipe visiteuse et moins de 1,5 buts dans le jeu (1
but et moins). Exemple: si le joueur effectue un pari sur la victoire de la Nigéria et
le score final Angleterre – Nigéria 0:1, le pari est gagnant.
1X2 Plus/Moins 2,5:
1X2 Plus 2,5: Pari sur le résultat du match: 1 — victoire de l'équipe receveuse, Х
— match nul, 2 — victoire de l'équipe visiteuse et plus de 2,5 buts dans le jeu (3
buts et plus). Exemple: si le joueur effectue un pari sur la victoire de la Nigéria et
le score final Angleterre – Nigéria 3:1, le pari est gagnant.
1X2 Moins 2,5: Pari sur le résultat du match: 1 — victoire de l'équipe receveuse, Х
— match nul, 2 — victoire de l'équipe visiteuse et moins de 2,5 buts dans le jeu
(moins de 3 buts). Exemple: si le joueur effectue un pari sur le match nul et le
score final Angleterre – Nigéria 1:1, le pari est gagnant.
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et assurons leur protection. Nous avons apporté des modifications à la Politique de confidentialité
pour se conformer aux normes du Règlement général sur la protection des données (RGPD).
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spécifique, éclairé et conscient.
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nom, prénom, patronyme (le cas échéant), adresse du sujet des données personnelles, numéro
de la pièce d'identité principale, date de délivrance du document et nom de l'autorité émettrice,
ou nom, prénom, patronyme, adresse du représentant du sujet des données personnelles,
numéro de sa pièce d'identité principale, date de délivrance du document et nom de l'autorité
émettrice, détails d'une procuration notariée ou de tout autre document confirmant
l'habilitation du représentant (pour obtenir le consentement du représentant du sujet des
données personnelles) ;
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données personnelles est donné ;
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impossible ;
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légitimes de 1xbet ou des tiers, ou pour atteindre les objectifs d'intérêt général, à condition que cela
ne porte pas atteinte aux droits et libertés de vos données personnelles ;
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postale, numéro de téléphone) et des informations géographiques (par exemple, code postal ou
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nom à des fins promotionnelles sans compensation supplémentaire, sauf lorsque cela est interdit par
la loi.
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poker en ligne, le casino, les paris, le backgammon, etc.), ainsi que les produits et services de tiers
qui ont été soigneusement sélectionnés par nous.
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associés à 1xbet si vous nous avez donné votre consentement à ces actions.
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autre paiement remboursé ou annulé, ou des transactions interdites, notamment le blanchiment
d'argent, nous nous réservons le droit de communiquer cette information ainsi que vos informations
personnelles à d'autres sites de jeux en ligne, à des banques, à des sociétés émettrices de cartes de
crédit, aux organismes appropriés et autorités compétentes.
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confidentialité ne nous empêchera de conserver vos informations personnelles si nous sommes tenus
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protégé par un logiciel de pare-feu à la fine pointe de la technologie.
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Dans le but d'empêcher l'infiltration de capitaux criminels dans l'économie de l'État et de prévenir la
propagation de la criminalité, de nombreux pays luttent contre le blanchiment d'argent et le
financement du terrorisme.
La Société met en application de différentes lois et règlements interieurs ainsi que des mésures
spéciales visant à aider les organisations nationales et internationales à lutter contre le blanchiment
d'argent et le financement du térrorisme dans le monde.
Vous garantissez que vous vous engagez à respecter tous les actes réglementaires et lois
applicables contre le blanchiment d'argent et le financement du terrorisme, y compris la
politique AML.
Vous reconnaissez que vous n'avez aucune information ou soupçon sur le fait que les fonds
dépôsés dans le passé, présent ou futur, proviennent de sources illégales ou sont liés à la
légalisation des revenus obtenus par des moyens illégaux, ou à toute autre activité illégale
interdite par la loi en vigueur ou par les dispositions des organisations internationales ;
Vous acceptez de nous fournir immédiatement toute information que nous jugeons nécessaire à
demander pour assurer notre conformité aux lois et aux exigences réglementaires applicables
en matière de lutte contre la légalisation des fonds obtenus par des moyens illégaux.
La Société recueille et conserve les documents d'identité de l'Utilisateur, ainsi que les rapports sur
toutes les transactions effectuées sur le compte ;
La Société surveille l'activité suspecte sur le compte de l'Utilisateur, ainsi que les opérations réalisées
dans des conditions particulières ;
La Société vous demande de fournir le minimum d'informations pour confirmer votre identité.
La Société enregistre et stocke les données et les documents prouvant votre identité, ainsi que
des informations sur les méthodes utilisées pendant la vérification de l'identité et les résultats
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La Société vérifie vos données personnelles pour les comparer à la liste des personnes
soupçonnées de terrorisme, formée par les autorités compétantes. Un ensemble minimum de
données d'identification comprend : - le nom complet de l'Utilisateur; - la date de naissance
(pour les personnes physiques); l'adresse de résidence ou d'enregistrement de l'Utilisateur ;
Les sources des fonds que vous prévoyez de dépôser sur le compte.
Afin de vérifier et de confirmer l'authenticité des données mentionnées ci-dessus, la Société peut
demander les documents suivants :
un passeport ou une carte d'identité ou un autre document, qui répond aux exigences suivantes
: - contient le nom, la date de naissance et la photo du titulaire; - a été délivré par des autorités
nationales compétantes,
une facture de services publics reçue récemment (3 mois au plus tôt) ou un autre document
confirmant l'adresse de résidence de l'Utilisateur.
La Société peut également demander d'autres informations supplémentaires, confirmées par les
documents pertinents. Dans certains cas, la Société peut également demander à l'Utilisateur des
copies notariées des documents.
29. JEU RESPONSABLE
1. Les problèmes avec les jeux de hasard sont associés aux problèmes de la santé mentale
comme la dépression, l'angoisse, les idées suicidaires. Ils affectent également les relations dans
la famille, le travail et le rendement et peuvent amener à la faillite et à la criminalité.
Les jeux de hasard doivent être un loisir et non un moyen pour se faire de l'argent.
Malheureusement, dans certains cas, l'abus de jeu peut entraîner des problèmes. Nous prenons
soin de nos clients et faisons tout notre possible pour fournir un service sûr et fiable que les
clients peuvent utiliser sans conséquences néfastes.
2. Notre Société interdit aux mineurs (moins de 18 ans) de participer aux jeux.
Nous ne faisons pas de publicité de nos produits et services aux mineurs et aux personnes
sensibles.
Nous garantissons que notre publicité et nos activités de parrainage et de marketing ne
contiennent aucune information visant à attirer les mineurs au casino.
3. Si vous partagez votre ordinateur avec des mineurs, vous devez vous assurer qu'ils n'ont pas
accès à vos identifiants, mots de passe et coordonnées bancaires.
Il existe des logiciels pour limiter l'accès au jeu, par exemple NetNanny et Cyber Patrol.
4. Nous effectuons régulièrement des contrôles appropriés pour déterminer l'âge de nos clients
afin de nous assurer que tous nos joueurs ont l'âge légal.
Dans certains cas, nos contrôles ne peuvent pas confirmer l'âge du joueur, et dans ce cas,
nous sommes obligés de vous demander plus d'informations pour confirmer que vous
avez atteint l'âge de la majorité.
L'accès au compte peut être limité, et les fonds sont gelés jusqu'à ce que des
informations supplémentaires soient fournies et que le fait de la majorité soit confirmé
sans équivoque.
L'âge légal pour jouer aux jeux de hasard est établi par la loi de votre pays et correspond
généralement à 18 ans.
Nos clients doivent comprendre qu'ils sont les garants de l'inscription légale sur
1xbet.com.
5. Toute campagne publicitaire ou toute annonce de notre Société ne trompe pas le client et ne
déforme pas l'essence des services proposés. Les joueurs sont informés de leurs chances de
gagner et des risques éventuels. Les services sont proposés conformément aux paiements, et
les dépenses excessives sont déconseillées.
Pour connaître votre degré de dépendance au jeu, veuillez répondre « oui » ou « non » aux
questions ci-dessous :
1. Vous ne pouvez pas contrôler vos dépenses ?
2. Vous empruntez ou volez de l'argent pour continuer à jouer ?
3. Vous passez moins de temps avec vos proches et votre famille ces derniers temps ?
4. Vous avez commencé à vous irriter quand les autres expriment leur opinion concernant
votre activité sur les sites de jeux de hasard ?
5. Vous avez perdu l'intérêt pour vos loisirs et vos hobbies ?
6. Vous êtes déprimé et avez des pensées suicidaires à cause de la perte ?
7. Vous mentez pour masquer les sommes dépensées et le temps passé dans le jeu ?
Si vous répondez « oui » à la plupart des questions, il est probable que vous avez des
problèmes avec les jeux de hasard.
6. Il n'est jamais trop tard de reconnaître son addiction et d'y faire face. Nous apprécions nos
clients et ne favoriserons jamais la progression de cette maladie. Veuillez lire les conseils
suivants qui vous permettront de réduire les risques de l'apparition de l'addiction aux jeux de
hasard :
1. Ne considérez pas l'activité de jeu comme la principale source de revenus.
2. Limitez le temps et le montant mis en jeu et ne dépassez pas ces limites.
3. Ne jouez qu'avec l'argent que vous pouvez vous permettre de perdre.
4. Évitez la tentation de prendre la revanche.
5. Ne jouez pas aux jeux de hasard si vous êtes sous l'empire de l'alcool ou de la drogue ou
si vous êtes déprimé.
7. Pour les clients souhaitant fixer des limites à leurs paris, nous proposons un service d’auto-
exclusion qui leur permet de fermer leur compte ou de restreindre leurs paris pendant une
période d’1 mois, de 6 mois ou d’1 an. Une fois le compte volontairement exclu, il sera fermé
jusqu’à écoulement de la période sélectionnée. À la fin de la période d’auto-exclusion, vous
pourrez reprendre votre utilisation de l’ensemble des Services sur le site web.
Vous pouvez demander la levée des restrictions sur votre compte avant la fin de la période
d’auto-exclusion. Néanmoins, la décision finale appartient à la Société.
Si vous souhaitez limiter votre activité en ligne, veuillez contacter le service client de
1xbet. Nous pouvons limiter le montant maximal de votre mise. Ces montants peuvent
être révisés à tout moment, mais tout changement sera effectué seulement 24 heures
après le changement précédent.
8. Durant la période d'auto-exclusion, vous ne devez pas essayer d'ouvrir un nouveau compte et
vous acceptez que la Société n'assume aucune responsabilité financière ou toute autre, si vous
continuez à jouer en utilisant un nouveau compte, un nom ou une adresse différente. Dans des
cas exceptionnels, le compte d'un client peut être débloqué avant que la période d'auto-
exclusion expire.