Livre Religions 2004
Livre Religions 2004
Livre Religions 2004
Préface
La deuxième édition de cet ouvrage représente plus de trois années d’efforts. Le Grand Livre des
Religions constitue un complément au Livre des Personnages de Terres Impériales. Avant de lire
ce document, la personne devrait avoir déjà lu les grandes lignes du Livre des Personnages. La
personne devrait porter une attention particulière au chapitre 5, le Credo, afin de bien comprendre
le monde des religions de Terres Impériales. Après quoi, la personne peut entrer plus en détail
dans l’univers religieux de Terres Impériales.
Tout à commencer avec la rédaction d’une religion. S’inspirant de fait mythologiques réels, un
document fut écrit incluant une description du panthéon, une vision du monde, des légendes et
d’autres éléments de la philosophie de la religion. En jeu, ce document s’avéra un outil ajoutant
une profondeur au jeu de rôle tout en facilitant l’intégration de nouveaux joueurs. Les fidèles
pratiquant cette religion adoptèrent sa philosophie comme élément central à leurs personnages.
En réalisant les résultats en jeu du document, une motivation à détailler des religions existantes et
à en créer de nouvelles émergea.
Les religions et leurs pratiques se veulent des outils de jeu rôle. Ainsi, les religions ont été
rédigées avec une attention particulière pour donner ces outils aux joueurs et aux joueuses.
Chaque religion possède différentes légendes, cérémonies, prières et autres éléments donnant des
lignes claires de pratique. Tout ceci a été fait afin de permettre à une personne de pratiquer sa
religion malgré l’absence de prêtres sur le jeu.
Il est important de comprendre que ce livre ne s’adresse pas uniquement aux prêtres, mais bien à
toutes les personnes ayant une religion. Chaque personne devrait bien connaître ses divinités, des
légendes et les principaux éléments de sa philosophie religieuse. Chaque religion contient ces
éléments et il est fortement conseiller aux personnes de lire plus d’une fois sa religion. Il est vrai
que certaines parties s’adressent directement aux prêtres, mais ces parties sont minoritaires. De
plus, les maîtres de jeu et les animateurs peuvent toujours guider les personnes dans une religion
si elles ne comprennent pas tout ce qui est décrit dans la pratique religieuse.
Pierre Moisan
Responsable du Credo et des religions de Terres Impériales
ii
Dans le monde connu, neuf grandes religions sont pratiquées à un niveau assurant l’influence de
leurs divinités dans notre monde. Parmi ces neufs religions, six se distinguent par une pratique
plus active à savoir les religions antique, catholique populaire, forestine, nordique, des Ombres et
vodouniste. Les trois autres religions, aidanique, démoniaque et quendi, éprouvent de la difficulté
à recueillir assez de fidèles pour assurer une bonne influence de leurs divinités dans notre monde.
Ainsi, les pouvoirs des prêtres de ces trois religions sont un peu plus limités que ceux des prêtres
des autres religions influentes.
En raison du caractère dynamique de l’univers divin, rien ne peut prédire quelle religion
émergera et quelle religion sombrera dans l’oubli. Trois religions actives sont présentement
menacées et leur survie dépend de l’implication de leurs prêtres et fidèles pour rétablir leur
influence. Toutefois, rien n’empêche d’autres religions influentes de devenir aussi menacées. Des
rumeurs veulent que d’autres religions considérées actuellement comme passives soient en train
de prendre de l’influence. Leur émergence au niveau des religions actives pourrait changer
l’influence de plusieurs religions. Les actions de chaque prêtre et de chaque fidèle dessineront
l’allure de l’état des religions de demain.
iii
Par
Stéphanie Muir
Et
Pierre Moisan
2
PARTIE I :
La pratique de la religion aidanique
3
La Création
Dans les temps oubliés par toutes les races, la monde connu se consituait d’un mélange chaotique
de toutes les choses et de tous les éléments. De ce mélange, des Dieux furent créés et selon les
éléments qui avaient pris part à leur création, différents pouvoirs leur furent consédés. Avec ces
pouvoirs, les Dieux commencèrent à forger les élèments du monde en des formes plus familères à
nos temps. Aussi, les Dieux s’érigèrent une immense Cité comme résidence.
Ainsi, les Dieux formèrent des conciles afin de voter les différentes décisions en ce qui
concernait les modifications à apporter au monde. Lorsqu’il fut question de la vie, un immense
débat s’entâma à savoir quelles races et quelles espèces y auraient droit. Chacun avait ses idées
sur le sujet et plusieurs de ces idées étaient complètement opposées. En plus, plusieurs Dieux ne
voulaient rien savoir de compromis et commencèrent à réaliser leurs visions. En voyant cette
trahison, certains Dieux tentèrent d’arrêter les traîtres ce qui finit par éclater en guerre ouverte.
Alors, la merveilleuse Cité fut enflammée par la haine des Dieux. Ses murs s’effondrèrent sous
leurs cris et ses jardins cessèrent de fleurir sous une telle obscurité. Toutefois, un Dieu, pleurant
la destruction de cette divine Cité, pris une petite partie de la Cité qui brillait encore un peu et la
mit dans sa bourse. Après que les Dieux se soient détruits ou enfuis, ce Dieu chercha un endroit
pour poser les restes de la Cité. Après de longues recherches, le Dieu trouva un endroit parfait.
Cet endroit était isolé, paisible et ne serait accessible que par les formes vivantes que le Dieu
aimait. Ainsi, le Dieu pris sa place dans la nouvelle Cité et attendit que ses fidèles viennent le
rejoindre pour l’éternité …
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Opal
Il est vu comme un homme vêtu de blanc avec un seau sur la tête. Une fois rempli, ce
seau permet de nettoyer les miroirs entourant la cité de Lune-d’Aidan. Il utilise soit
Aidan ou Silan afin de communiquer avec les fidèles. Il est aussi considéré comme le
savoir ultime de la terre et des cieux. Il est l’auteur du fabuleux miroir autour de la
vallée qui encercle la Cité.
Aidan
Il aurait pris forme dans le monde grâce à l’union temporaire de Jahlméra et de
Christoen. Il n’a aucune forme fixe, car il est le fils d’un tout. Il peut être ce qu’il veut.
Il est sur terre pour protéger le savoir des elfes lors de leur grand exode. Il veille sur les
fidèles et leur indique la voie vers la Cité. Il est souvent perçu comme un petit garçon
aux oreilles pointues, aux cheveux à la tendance humaine et avec un regard brillant de
savoir comme son père. Il porte toujours une opale sur lui, car, selon les croyances, son
éclat au soleil apporte une vision de la Cité.
Silan
Il est la connexion du Dieu avec ses fidèles et on le symbolise par le vent. Il est présent
et partout. Il se promène où il veut. Il peut tout voir, tout entendre. Il est l’ami de tout
fidèle, car il l’accompagne à chaque pas, même si nul ne le remarque. Il est aussi le
messager d’Opal, mais il ne fait que murmurer les échos de celui-ci. Il communique
avec des brises ou des vents violents dépendant de son humeur et de l’urgence. Son
influence sur le monde est telle qu’il enveloppe celui-ci entièrement.
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Dhemenir le Fondateur
Il est le premier fidèle ayant atteint la fabuleuse Cité d’Ildaroth. Il est le plus respecté et
connu des demi-elfes. Par le sacrifice de sa vie, il a permis à ce que le nom d’Aidan et
sa Cité soient connus de tous les fidèles. Ainsi, à partir de ce jour la Cité Elessar
d’Ildaroth fut connue comme Lune-d’Aidan. Il est la Cité. C'est pourquoi les résidants
de la Cité vivent en paix. Ils respectent l'esprit de Dhemenir qui est la Cité.
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Au-delà des mers, il doit y avoir d’autres mondes, d’autres dieux. Ils doivent avoir une partie du
savoir. D’une certaine façon, on pourrait dire que la Cité qui fut jadis se répandait à travers la
planète. Les ruines de celle-ci pourraient être retrouvées dans ces mondes nouveaux. Toutes ces
parties, toutes ces portions de savoir, une fois réunies permettraient à la cité de redevenir aussi
glorieuse que dans ses premiers jours.
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Il y a trois niveaux de fidèles : les fautifs, les justes et les anciens. Lors de leurs voyages, les
fautifs seront dévorés par Wolvara en raison de leur manque de foi et seront digérés pour
l’éternité. Leurs priorités face au savoir déterminent la route des fidèles justes et anciens après
leur mort. Les justes qui croient que le savoir de la technologie et de la défense est le plus
important sont considérés comme des Syberronans. Lorsque ce genre de juste meurt, il va servir
Wolfara pour défendre la Cité du monde mortel. Celui qui croit que la connaissance de la magie
est primordiale se nomme un Legeatan. Il va rejoindre Opal dans le miroir pour le renforcir. Les
justes qui croient que la connaissance des autres races et des différents mondes représente leur
priorité de savoir se nomment Miroinatan. Lors de leur mort, ils deviennent les aides de Silan.
Par contre, certains peuvent être aperçus dans la forêt de Jahlgardia accompagnés de Jahlméra
plantant de la végétation et caressant les animaux. Ceux qui croient que l’histoire, le passé du
monde, est prioritaire sont appelés des Numérionan. Ceux qui croient que les religions et l’art de
guérison sont ce qu’il y a de plus important sont considérés comme Blanchiara. Les adeptes de
ces deux visions de justes servent Aidan dans sa curiosité, car le passé est comme une rivière; il
change mais est toujours pareil et que la connaissance des religions donne le savoir des autres
dieux.
Les anciens errent sous la forme de spectres et voyagent sur le chemin invisible qui relie les deux
cités. Il est courant de voir un ancien faire l’allée et venu entre la Cité du ciel et celle de la terre.
Ils sont des messagers indépendants et se mêlent rarement des affaires des infidèles. Ils essayent
de rétablir l’union que les dieux possédaient autrefois. Ils sont mis en égalité avec Wolvara,
Jahlméra, Aidan, Opal, et Silan. Certains décident de revivre sous une forme animale pour aider
Wolvara dans la protection de la forêt de Jahlgardia. D’autres deviennent des spectres errant
autour du miroir. On pourrait dire que les anciens revivent dans un monde utopique où
l’important est absolu. Ils deviendront ainsi les alliés du Dieu pour protéger les deux Cités.
Finalement, certains anciens dont les œuvres sont renommées à travers le monde et où leur bonté
est incontestée ont un attachement au monde mortel tellement énorme qu’ils deviendront, comme
Dhemenir; la Cité. Ils s’intégreront à son esprit pour ainsi renforcir la défense de la connaissance.
Si le fidèle, après sa mort, va à la Cité du ciel, il reçoit la goutte de sa destinée du Bassin des
Destins et devra la conserver précieusement si jamais il doit retourner en dehors de la Cité.
Lorsqu’un fidèle arrive, il a l’ultime connaissance de sa vision des choses. Une bonne partie de la
vie après la mort d’un fidèle consiste à réconcilier le ciel avec la terre et d’utiliser son savoir pour
améliorer les Cités. Toutefois, les croyances indiquent que la connexion d’un fidèle avec le Dieu
guiderait ses gestes pour améliorer les Cités pour que celles-ci deviennent le paradis pour tous,
pour toujours. Le savoir de tous y serait entreposé. Ainsi, chaque fidèle consisterait en une
mémoire de la glorieuse Cité.
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La Communauté de Lune-d’Aidan
La Communauté de Lune-d’Aidan consiste en l’existence de la Cité du ciel et celle de la terre. La
Cité nommée Lune-d’Aidan est la cité de la terre et a été formée des ruines de l’ancienne Cité
Elessar d’Ildaroth. Elle est entourée par un fabuleux miroir la rendant invisible aux infidèles
aveuglés par la sagesse du Dieu. Wolvara et Opal surveillent la Cité le jour comme la nuit. Pour
les fidèles, le merveilleux reflet de la pleine Lune est une lueur provenant de la Cité du ciel.
Wolvara surveille la Cité la nuit. Quand le jour commence, Opal crie à travers les coqs pour que
les fidèles puissent se réveiller et éloigner les infidèles de la Cité. La Cité du ciel a été créée par
le son de victoire de la corne arc-en-ciel.
Les 5 tours
La Cité du ciel contient 5 tours entourant ses murs. Au centre de ces dernières, le Bassin des
Destins est présent. Chaque tour représente une vision de la connaissance ultime soit :
Blanchiara, Ligeatan, Numéronan, Syberronan et Miroinatan. Les tours de la Cité du ciel sont
présentement en construction. Les fidèles morts qui arrivent dans cette cité ont la responsabilité
d’utiliser leur savoir pour finir la construction de celle-ci. Faire une œuvre collective dans cette
cité et compléter la construction des 5 tours constituent le devoir majeur de tout fidèle. Mais cette
tâche n’est pas réalisée que par des travaux manuels, plusieurs sont effectués seulement par la
pensée. Certains pensent que plus on a d’idées plus la Cité deviendra glorieuse rapidement. Les
idées et l’innovation seraient les matériaux pour la construction.
La tour Elissiara
Cette tour est la plus large de toutes les autres. Elle est présente seulement dans la Cité de la
terre. Elle est au centre de la Cité de la terre, comme l’est le Bassin des Destins pour la Cité du
ciel. C’est là que réside le conseil de Lune-D’Aidan. Les 26 membres de ce conseil
correspondent à : 5 Blanchiaras, 5 Ligeatans, 5 Numéronan, 5 Miroinatan, 5 Syberronan et un élu
des 25 comme étant le plus juste de toute la cité. Étant la plus grosse tour de toute la cité, la tour
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Elissiara sert aussi de bibliothèque. Tous les livres recueillis par les fidèles sont conservés là.
C’est dans cet établissement que les scriptes copient les œuvres originales et les envoient dans les
tours respectant leurs genres littéraires (ex : les textes religieux sont envoyés aux Blanchiara).
Lorsque la Cité du ciel sera unie avec celle de la terre, les trois essences divines fusionneront et
le Dieu ira chercher les dieux ayant survécu à la destruction de la Cité originale. Une grande
paix règnera et la bénédiction des dieux s’étendra sur tous et le monde redeviendra la fabuleuse
Cité Elessar d’Ildaroth.
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La Morale Aidanique
La morale Aidanique est fondée sur divers dictons ou proverbes provenant de prêtres, fidèles ou
même Opal lui-même. Puisque le Dieu espère reforger l’ancienne paix des Dieux, la plupart des
fidèles croient en la tolérance des autres croyances et des autres peuples. Aussi, ceux-ci croient
en l’équilibre naturel qui ne devrait jamais être brisé, d’où la pensée de favoriser la créativité et la
liberté.
une seule personne. Une fois déterminée, cette Alta Silanossar devra grimper dans un
arbre assez haut et souple. Là, elle devra se balancer en harmonie avec le vent pour
entendre la Révélation. Souvent, cette révélation est un appel du Dieu à agir et implique
une quête divine très importante. Il peut arriver de célébrer cette fête plusieurs fois dans
un même cycle solaire.
Les Légendes
La connexion des dieux et personnages mystiques de la religion aidanique
Dans des temps tellement anciens que les elfes s’en souviennent que très rarement, un jeune
enfant vivait avec sa mère. Il lui était pourtant différent. Elle était d’une beauté
indescriptible par les mots. Il ne possédait que sa peau et son ouïe. Ses yeux reflétaient le
savoir et la sagesse de son père. Cet enfant se nommait Aidan. Sa mère, Jahlméra, ne
manquait pas de tendresse. Elle était d’une douceur parfaite. Elle aimait tout ce qui vivait
dans les deux mondes. Aidan appréciait cette tendresse et chercha la même chez son père.
Il alla voir Christoen dans la Cité du ciel pour lui demander conseil. Son père lui répondit
que l’enfant devait prouver sa bonne foi pour être son fils. Aidan alla donc errer dans le
monde mortel pendant quelques siècles pour connaître ce qui sera la preuve irréfutable de
son origine. C’est ainsi qu’il fit la connaissance de Silan, le vent, qui lui enseigna la
connaissance du monde mortel. Silan devint rapidement l’ami d’Aidan et le fit voyager par
son être. Aidan ressemblant ni à un humain, ni à un elfe ne vieillissait pas. Alors, il dût se
déguiser pour que les autres ne le méprisent pas. Il a fait tellement de personnages
différents dans son séjour sur terre qu’il développa le pouvoir de se transformer en tout ce
qui est vivant; plantes, animaux, arbres… Il voyageait sans arrêt jusqu’au jour où Silan le
conduit dans un endroit désolé de toute vie. Une ville en ruine y était. Une immense chaîne
de montagnes entourait un désert qui avait l’air d’avoir été une merveilleuse forêt. Aidan
pleura du paysage désastreux qui était devant lui. Sa mère, voyant son fils pleurer, demanda
à Silan de porter les fruits de son jardin personnel dans la Cité du ciel pour les éparpiller
sur la terre asséchée de l’endroit. Silan transporta ces objets et les posa sur la terre. Celle-
ci les enseveli aussitôt et une immense forêt apparut. Aidan vit cette splendeur et remarqua
un vieux loup le regardant. Il dit : «Merci! Tes larmes ont redonné vie à ce qui fut autrefois
un paradis pour nous, les animaux. Je protégerai désormais cette forêt en ton nom. ”. Peu
après, Silan arriva avec Jahlméra. Elle disait qu’elle viendrait de temps en temps planter
des plantes et des fleurs dans cette forêt pour qu’elle redevienne aussi magnifique qu’avant.
Jahlméra indiqua à Aidan que la cité qui fut jadis se trouvait au centre de cette vallée et
qu’il devrait y aller. Silan mit Aidan sur son dos et coura vers la cité. Aidan vit alors les
ruines d’un glorieux passé. Silan souffla autour des murs pour trouver un indice pour
reconstruire la ville quand soudain un courant d’air passa et dit que la reconstruction de la
ville aurait lieu lorsque le Dieu Lumière donnera le son du pouvoir à un mortel possédant le
sang de deux races qui ont déjà oublié les origines très rapprochées. Aidan, qui connaissait
tout, savait que Christoen possédait la clé pour rebâtir la cité dans le monde mortel. Il partit
donc le voir. Accompagné de Silan, Aidan alla visiter son père dans la Cité du ciel. Il lui dit
toutes ses bonnes œuvres de foi qu’il avait faites sur terre. Christoen en était content, mais
pas satisfait. Il dit « Tu es brave Aidan, mais un jour ta curiosité te conduira à ta perte. »
Christoen lui dit qu’il était désolé, mais qu’il ne pouvait plus le considérer comme son fils,
car il avait un esprit trop différent de celui des dieux. Il le remercia tout de même d’avoir
essayé sa foi. Il lui donna la corne de l’arc-en-ciel. Aidan fut désormais renié de son père.
La corne fut conservée par Aidan jusqu’au jour où Dhemenir la prendra.
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La fondation de Lune-d’Aidan
Le seul demi-elfe renommé dans le monde fut Dhemenir. Il est connu pour avoir traversé
la forêt magique de Jahlgardia et pénétré dans les ruines d’Ildaroth. Il est le seul
survivant de cette expédition. Après, aucun peuple ne sait ce qui est advenu de lui.
Toutefois, les fidèles aidaniques savent qu’il est le fondateur de Lune-d’Aidan. Par
fondateur, on entend celui qui a fait connaître l’existence de la Cité dans le monde
connu. Un jour, lorsqu’il traversait une dense forêt, il rencontra une femme aux
cheveux verts. Elle lui dit qu’elle se nommait Jahlmadra et que cette forêt était son
œuvre pour garder la sagesse du Dieu. Ainsi, il donna le nom de Jahlgardia à la forêt
entourant la Cité. C’est cette forêt qu’il faut traverser pour arriver à Lune-D’Aidan.
Dhemenir est le premier fidèle à l’avoir fait. Une brise murmurant les pensées d’Opal
lui aurait dit que les fidèles doivent avoir un lieu à eux, et seulement à eux, pour pouvoir
fraterniser et partager leurs connaissances. Donc, Dhemenir consacra le reste de sa vie
à bâtir une ville. Après plusieurs années d’efforts, il réalisa que seul, il n’y parviendrait
jamais. Donc, il se mit à chercher un objet qui pourrait l’aider à bâtir une cité le plus
vite possible. En cherchant, il fit diverses quêtes pour divers peuples.
Malheureusement, les détails de ses aventures ne sont que des amas de légendes
éparpillées. Un jour qu’il parcourait le monde, une constatation le frappa : « mais d’où
provient l’eau du fleuve qui traverse les terres? » Il décida donc de parcourir le fleuve
au complet, car il avait un sentiment que ceci l’aiderait à trouver une cité. Il entreprit
donc de marcher le long du fleuve. Après de nombreuses semaines, il arriva devant une
gigantesque chaîne de montagnes. Elle était si haute que plusieurs croyaient fermement
qu’elle perçait constamment les nuages. Le fleuve passait à l’intérieur de deux
immenses gouffres. Dhemenir ne pouvait pas continuer sur ce chemin. Alors, il décida
d’escalader les énormes falaises encerclant le fleuve à cet endroit. Malheureusement,
une fois arriver en haut de la montagne, Dhemenir se trouva en plein milieu d’une
immense tempête de neige. Têtu, il continua son chemin. Il savait qu’au fond de lui, il
trouverait un jour l’outil béni pour construire la cité. Dans la tempête, il crut voir un
jeune garçon au loin (cette apparition est souvent vue par les religieux comme
l’apparition d’Aidan sur terre; pour les plus rationalistes, elle est vue comme un rêve
causé par l’hypothermie). Dhemenir se demanda d’où pouvait venir ce jeune homme.
Avec la jeunesse qu’il avait l’air de posséder, le jeune ne pouvait pas venir de bien loin.
« Il doit y avoir un village pas loin » se disait Dhemenir. Pendant des jours, la tempête
continua, alors que Dhemenir essayait temps bien que mal de trouver le petit garçon.
Un jour, la température changea brusquement et le paysage passa d’un désert de glace
à une forêt extrêmement dense. Il continua son chemin à travers cette forêt qui
possédait une atmosphère mystique autour et partout en elle. Elle sera nommée plus
tard la forêt de Jahlgardia ou le jardin de Jahlmadra. Plusieurs mystères se sont
produits dans cette forêt et la plupart des dévots en connaissent l’intégralité. Toutefois,
la seule chose qui semble certaine est que tout semble être illusion dans cette forêt ou
enfin très différent de la réalité de notre monde. Aussi, durant son périple dans la forêt,
Dhemenir avait l’impression d’être suivi par une bête énorme dont les yeux pouvaient
être vus durant la nuit. Ayant traversé la forêt, Dhemenir vit au loin un objet brillant.
C’était durant une nuit dégagée, la première depuis qu’il affronta les montagnes,
Dhemenir aperçu au loin, une cité luisante au clair de lune. La lune couvrait
pratiquement le quart du ciel visible autour de cette cité. Ses rayons argentés se
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reflétaient sur toutes les façades de la ville. Il pénétra dans cette ville où un calme
terrifiant régnait. Il ne vit que des ruines. Les décombres d’une ancienne civilisation
plus vielle que les elfes. Là, il revit le petit garçon qui semblait quelque peu différent. Il
avait l’air innocent, mais ses yeux étaient remplis d’une sagesse dépassant celle des
hommes et des elfes. Il était Opal, il était la sérénité même. Il était l’union des
opposés : l’union de la jeunesse éternelle et de la mort propice. Il donna à Dhemenir
une corne de guerre ainsi que ces paroles « Quand tu souffleras dans cette corne en
prononçant mon vrai nom, la grande reconstruction de la Cité qui fut jadis
commencera. Elle sera plus belle que jamais et ne sera jamais seule. Jamais personne
à l’intérieur ne pourra être seul car tu seras là, tu deviendras éternel. Tu deviendras la
Cité. » Sur ce, Opal disparut et laissa Dhemenir a ses songes. Dhemenir savait que
souffler dans la corne mettrait fin à ses jours. Il savait aussi que c’était le seul moyen
pour que les fidèles puissent vivre dans un endroit où ils ne seraient pas seuls, où ils ne
seraient pas jugés par leur double origine. Alors, lorsque son esprit eu fait son choix, le
vent souffla le véritable nom d’Opal. Donc, Dhemenir dit ses derniers mots qui fut « Par
la volonté d’Aidan, véritable nom d’Opal et son messager Silan. Par l’énorme solitude
de ses fidèles, je me sacrifie pour l’union! » Sur ce, il souffla dans la corne avec l’air de
tout son être. Un son de victoire parcourra alors le monde entier. Et la location de la
Cité de Lune-d’Aidan résonna dans la nuit du 26 octobre dans le calendrier humain.
au point de départ. L’existence des miroirs est maintenant une certitude, car certains
fidèles auraient aperçu Opal verser l’eau de Silan sur une surface invisible mais bien
réelle. Les infidèles verraient un miroir qui les refléteraient avec tous leurs défauts et
seraient poussés jusqu’au pied de la montagne par laquelle ils étaient venus.
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PARTIE II :
La prêtrise aidanique et sa pratique
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Fabrication
• Les prêtres (aidés parfois de quelques fidèles) partent récolter les débris. La récolte
se fait en murmurant quelques airs ou des chants silaniques. Chaque débris doit être
pris individuellement et délicatement.
• Ensuite, on construit un feu intense avec du bois mort (idéalement ce bois devrait
avoir été arraché durant une tempête ou par de forts vents).
• On jette les débris un après l’autre. Les prêtres profitent souvent du temps
nécessaire pour incinérer le tout afin de discuter de religion entre eux.
• On ramasse les cendres pour les mettre dans de petits vases sacrés.
Utilisation
• Le prêtre verse une bonne poignée de cendre dans sa main droite.
• Le prêtre lève tout haut sa main et prononce une prière à Aidan (son « ê » ou « an »
dominant), à Opal (son « o » ou « l » dominant) ou à Silan (son « s » dominant).
Voici un exemple de prière à Silan :
Seul Silan souffle et le souffle sanctifie
Sa puissance et sa sagesse s’unissent.
Sur ce, que son message se sache,
Par le souffle de Silan.
• Le prêtre lance doucement les cendres dans les airs.
• Le prêtre prend le miroir avec ses deux mains et récitant une prière décrivant la
bénédiction qu’il demande.
• Le prêtre enlève le tissu de ses yeux et enveloppe le miroir avec celui-ci. Ensuite, il
récite une prière demandant au miroir de garder le pouvoir qu’il vient de recevoir.
Pour utiliser le miroir, le prêtre n’a qu’à l’enlever du tissu et de la présenter à ce qui la
menace ou à ce qu’elle veut bénir en invoquant les trois essences divines :
Par le savoir des Trois, je te bénis (ou bannis).
L’écoute du vent
Cette forme de divination est grandement utilisée par les Silanossar. Puisque Silan porte
avec lui le savoir du Dieu, il suffit d’écouter son passage dans les airs pour tenter
d’écouter son message. Le rituel consiste à questionner le Dieu à l’aide de Silan. Pour
ce faire, un Silanossar grimpe dans un arbre et se balance en harmonie avec le vent.
Pendant ce temps, les fidèles entourent l’arbre et chantent des chants silaniques.
Toutefois, les paroles de ces chants doivent être la question à laquelle les fidèles veulent
une réponse. Pendant ce temps, le Silanossar se concentre sur le vent et tente d’entendre
la réponse de Silan. Il se peut toutefois que ce que le Silanossar ne soit pas directement
la réponse à sa question, mais qu’un élément de morale aidanique.
PARTIE III :
Les pouvoirs aidaniques
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• Pour chaque point de foi investi dans une prière ouverte, le prêtre doit
composer une prière d’une phrase de plus de 5 mots.
• Pour chaque point de foi investi dans une prière planifiée, le prêtre doit
passer un minimum de 20 secondes à prier.
• Pour chaque point de foi investi dans une cérémonie, le prêtre doit passer un
minimum de 3 minutes à prier.
• Après avoir exécuté une prière ou une cérémonie, le prêtre doit décrire la force de l’effet
(nombre de points de foi) et demander aux personnes affectées si elles résistent. Le
prêtre doit décrire immédiatement l’effet aux personnes qui ne résistent pas à l’effet.
• Chaque prière décrit comment jouer l’effet. Le prêtre doit bien connaître tous les
détails de l’effet. Il devrait prendre le temps de le lire plus d’une fois. En cas de doute, le
prêtre doit absolument demander des explications aux maîtres de jeu afin d’éviter des
problèmes de confusion en jeu.
• Une cérémonie nécessite un peu plus d’organisation de la part des prêtres. Ils doivent
aller prévenir un maître de jeu avant de commencer leur cérémonie. Ils devraient se
prendre le plus à l’avance pour garantir un meilleur support. La cérémonie performée sera
évaluée. La réponse divine peut prendre un certain temps avant de se réaliser et elles
peuvent prendre différentes formes. C’est aux prêtres d’être très attentifs aux signes de
leurs divinités.
• Chaque prière décrit une démarche à suivre pour prier. Les étapes de cette démarche
doivent être suivies à la lettre. Aussi, la prière spécifie une méthode à utiliser pour la
prière. Cette méthode doit être exécutée correctement, mais il est fort possible que le
prêtre aille à ajouter quelques éléments personnels e.g. une prière plus spécifique à la
situation.
• Un prêtre a un nombre de point de foi défini par son niveau dans la compétence
« connexion divine ». Ce nombre de points de foi est valide pour une période
seulement. Si le prêtre ne les dépense pas tous dans une période, il ne peut pas les
additionnés à la prochaine période.
• Au début de chaque période, le prêtre doit prier seul ou en groupe ses
divinités afin d’acquérir ses points de foi pour la période. Si le prêtre prie
seul, il doit le faire pendant 15 minutes. Si le prêtre prie avec trois
personnes ou plus, il doit le faire pendant 10 minutes.
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Telles que définies dans le Credo (chapitre 5 du Livre des personnages), les cérémonies se
veulent une façon plus dynamique et imprévisible de prier. Étant donné les mystères résidants
dans le cœur de la religion aidanique, il est compréhensible de voir les prêtres faire
principalement des cérémonies puisque l’essence même de la pratique n’est pas encore bien
comprise. Une fois que la religion et ses prêtres auront acquis plus de maturité dans leur pratique,
ils pourront probablement bénéficier de pouvoirs auxquels les divinités aidaniques offriront
toujours une réponse immédiate.
Cependant, vu la situation actuelle, les divinités aidaniques sont très attentives aux appels de
leurs fidèles et prêtres. Puisque ceux-ci sont en faible nombre, les divinités peuvent concentrer
leurs efforts plus facilement sur tous les fidèles. Ainsi, contrairement à la règle spécifiée pour
l’usage en jeu des cérémonies dans le Credo, les prêtres aidaniques ont le droit de
participer à un maximum de 3 cérémonies par période.
La Religion Antique
Par
Pierre Moisan
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PARTIE I :
La pratique religieuse antique
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Historique
Malgré que les cultes semblent souvent très variés, il n’en reste pas moins que tous les fidèles
respectent toutes les divinités du panthéon antique. Nul ne voudrait insulter des divinités aussi
puissantes. Ainsi, les fidèles choisissaient souvent d’orienter plus leurs rituels et leurs prières
vers certaines divinités qui leur étaient plus chères et demandaient aux autres divinités de ne pas
trop intervenir dans leurs vies.
On retrouve pratiquement toujours une divinité à la tête d’un culte. Aussi, la majorité des cultes
adoptent soit Raza, Xardor ou Axil à la tête du panthéon. Ces trois divinités sont reconnues
comme ayant le plus d’influence et le plus de désir à contrôler les autres divinités. De plus, la
grande différence entre les philosophies de ces trois divinités explique pourquoi on les voit
rarement mis sur le même niveau dans un culte.
Depuis que la religion catholique est devenue la religion officielle de l’Empire, la religion
antique s’est fait de plus en plus discrète. Aussi, on retrouve de plus en plus d’union entre
certains cultes qui ne se parlaient même pas avant. Ainsi, on assiste à un retour vers une grande
pratique religieuse unifiée autour de tout le panthéon. De même, plusieurs temples antiques ont
été bâtis dans des régions où le contrôle impérial a peu d’influence.
32
Au début des temps, l’immense abysse cosmique était formé que de matière sans forme précise
contenant les graines de toutes les choses constituant le monde présent. Dans cette masse, deux
frères naquirent lors d’un grand choc. Le premier était connu sous le nom Chaos et représentait
l’infini. Son frère, Aether, symbolisait la réalité et la dimension finie des choses. Profitant du
fait que son frère n’avait point l’esprit créatif, Aether commença à forger la matière. Les
premiers êtres qui résultèrent de cette période furent les Titans.
Ces êtres obtinrent comme mission d’Aether d’être les porteurs d’émotion. Ainsi, la conduite de
ceux-ci pouvaient être très diversifiée voir même contradictoire. De ce fait, les Titans
commencèrent à interagir entre eux, ce qui commença à diversifier encore plus les éléments
présents dans le cosmos. Toutefois, le fait que le cosmos s’organisait de plus en plus, gênait
Chaos. Celui-ci, voyant sa perte constante d’influence dans l’univers cosmique, il décida de
piéger son frère. Il lui promit qu’Aether trouverait les limites du cosmos s’il arrivait à se rendre
au bout de son ombre. Intrigué et intéressé, Aether accepta et partit trouver la fin de l’ombre de
son frère. Cependant, Aether ne savait pas que Chaos possédait une infinité d’ombres s’étendant
à l’infini. Depuis ce jour, Aether disparut dans les confins du cosmos à la recherche éternelle des
limites de cet univers.
Après quelques siècles, les Titans commencèrent à s’inquiéter de la disparition de leur créateur.
De plus, le cosmos recommençait à être ce vaste espace chaotique de matière inerte. Malgré
leurs efforts, les Titans n’arrivaient jamais à rétablir ce que Chaos entreprenait. Devant leur
impuissance, les Titans décidèrent de se sacrifier afin de créer un obstacle qui serait à jamais
insurmontable par Chaos. Ainsi, les Titans prirent leurs émotions les plus fortes et les plus
stables pour les concentrer. Ceci eut pour effet de créer Gaia, la déesse du monde. De plus, avec
le restant de leurs émotions, les Titans créèrent les autres Dieux et Déesses qui veilleraient sur
Gaia.
Après ce sacrifice, les Titans disparurent dans l’oubli de Chaos, mais celui-ci n’arriva jamais à
détruire la création des Titans. De plus, les divinités nées de ce sacrifice veillent à ce que Chaos
ne puisse pas approcher les limites de Gaia.
33
Le panthéon antique
Les fidèles antiques organisent souvent des cultes en l'honneur de divinités spécifiques, mais ils
partagent le même panthéon, connaissent les mêmes rituels, les mêmes prières et fréquentent les
mêmes sanctuaires. Ainsi, même si certaines divinités du panthéon seront laissées de côté par un
culte, elles ne seront toutefois pas ignorées ou dénigrées.
Raza
Des anciens grands dieux tombés en amour avec l'homme, elle est de loin la plus " morale ",
prônant justice et équité. Sa patience est grande, mais peu encline au pardon, une fois sur sa
liste noire, impossible d'en réchapper. Parfois, pour obtenir la tranquillité de l'âme
nécessaire à l'épanouissement personnel, il faut d'abord savoir manier l'épée. Son respect
envers les peuples qui s'en montrent dignes, peu importe la race, est très grand, car elle
reconnaît le bien et le mal en chaque individu. Préférant de loin la poésie et le chant à la
guerre, elle est réputée pour ne s'être battue que très rarement. Mais sur ce, les rumeurs sont
unanimes: elle n'a jamais perdu. Elle a épousé Xardor au grand déplaisir d’Axil et règne
dans le Ciel.
Xardor
Vu comme le maître de la connaissance, on le voit comme un dieu dont les pouvoirs sont
immenses et utilisés seulement avec la sagesse la plus extrême. Étant l’époux de Raza, on
voit aussi Axil tournée autour de celui-ci un peu trop souvent. Pris dans cette jalousie
amoureuse, Xardor préfère ne pas trop s’impliquer et adopte une attitude neutre. De plus,
Xardor croit que les sentiments écartent trop souvent l’homme de la véritable connaissance.
Toutefois, Xardor croit fortement en la planification, mais une fois que tout a été calculé, il
prône l’agressivité totale où il n’y a pas de place pour l’hésitation, celle-ci menant trop
souvent à des erreurs fatales. Aussi, Xardor croit en la purification par le feu, l’élément le
plus divin parmi tous les autres, car il représente la force, l’agressivité et la connaissance.
Axil
Tombée en amour avec l'infini potentiel de l'homme, cette déesse fourbe obtint une bonne
prise sur le coeur des hommes. Grande maîtresse des illusions et de la liberté absolue, aucun
individu ne peut résister à ses charmes mortels ou à son pouvoir de vengeance. Elle désire
depuis le début des temps posséder le coeur de Xardor, mais celui-ci avait déjà choisi Raza
comme épouse. Ainsi, jalouse de celle-ci, elle tente constamment de voler le cœur de
Xardor. Toutefois, après une attaque surprise sur Raza, Axil aurait été bannie dans le Monde
Sous-Terrain.
Tarz
Passé maître des stratégies militaires, il préfère de loin ses guerriers purs avec leurs épées
sanglantes que les manigances perfides des magiciens. Pour lui, une rencontre sauvage entre
deux armées déchaînées est la plus plaisante sensation inimaginable. Mais il ne faut pas
penser que ce seigneur de la guerre soit le général bien caché derrière ses hommes. Il est dit
qu'il a mené, l'épée à la main, toutes les offensives portant son nom. Étant le fils de Xardor
et de Raza, il possède la sagesse et la raison de sa mère et l’agressivité de son père.
34
Les Grâces
Souvent représentées par trois jeunes femmes, elles forment des divinités mineures qui
serviraient principalement Xardor. Certains croient qu’elles seraient les filles de Xardor
et Raza. Elles remplissent un rôle comparable aux muses sauf pour Xardor afin d’inspirer
le cœur des hommes vers la vérité et la détermination. Sujet favoris de plusieurs artistes,
les trois Grâces représentent la beauté, la bonté et l’amitié.
Les Furies
Ces divinités naquirent dans le sang de la blessure que Raza reçue lors de l’attaque
surprise d’Axil. Elles sont aussi connues sous le nom d’Erinyes Suprem, les vengeresses
suprêmes. Elles sont souvent représentées comme des femmes très laides avec des
serpents entortillés dans leurs cheveux. Elles se montrent sans pitié envers les mortels qui
font injustement couler le sang.
Les Nymphes
Ces divinités mineures sont souvent associées à différentes forces de la nature. On les
retrouve sous diverses formes dépendant de l’environnement où elles se trouvent. Les
plus connues sont celles habitant dans les forêts, les Dryades; dans les collines, les
Oréades; dans les cours d’eau, les Naïades et dans les déserts, les Notonides. On fait
souvent appels à leurs pouvoirs lorsqu’on a besoin des forces spécifiques de la nature.
Les Muses
Ces divinités seraient les filles d’Axil et ont le pouvoir d’inspirer les hommes. Ainsi,
Axil envoie souvent ses Muses afin de danser et de chanter lors de grands banquets des
héros afin d’envoûter le cœur de ceux-ci et d’en donner le contrôle à Axil. Ces divinités
étant d’une nature très jalouse, il n’est pas conseillé de tenter de se montrer artistiquement
supérieur à celles-ci.
Les Parques
Ces êtres, dénommés les filles de la Nuit, ont cessé à un moment donné de se préoccuper
de la mort pour devenir ces puissances chargées de décider du destin des hommes. On les
associe souvent aux oracles, ces lieux de divination, où de nombreuses révélations sont
faites à chaque année dans diverses régions. Aussi, on raconte que trois Parques
fileraient, pour chaque mortel, une certaine longueur de fil, représentant la durée de vie
qui lui était assignée. Ces trois Parques sont connues comme sous les noms Clotho (« la
fileuse »), Lachésis (« la réparatrice ») et Astropos (« l’implacable »). L’image classique
de ces êtres est Clotho qui file à l’aide d’un fuseau le fil de la vie, tandis que Lachésis en
mesure la durée et Atropos, avec ses ciseaux, attend de le trancher.
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Gaia, la déesse du monde, forme tout le monde connu, abritant chaque être vivant et chaque
chose inerte. Afin, de veiller sur elle, les Titans ont donné naissance à Raza, Axil et Xardor pour
qu’il règne chacun sur une partie du monde. Initialement, Raza régnait dans les Cieux, Axil
s’occupait du Monde des Vivants et Xardor s’occupait de la rééducation des âmes mortes en
attente de se réincarner dans le Monde Sous-Terrain. Toutefois, après la trahison d’Axil, Xardor
décida qu’il était inapproprié de laisser celle-ci gérer le monde des vivants. Ainsi, Axil fut
bannie au Monde Sous-Terrain afin qu’elle s’amuse seulement avec le destin des âmes ayant
commis trop de mauvais actes.
Le Monde Sous-Terrain
Le Monde Sous-Terrain est maintenant sous le contrôle d’Axil qui s’assure que les âmes
défuntes repaient leurs erreurs sans faute. Puisque ce monde était autrefois habité par
Xardor, on le décrit comme étant rempli d’un feu ardent. Tous les fidèles morts doivent
passer un certain temps avant de pouvoir retourner dans le Monde des Vivants sous une
nouvelle forme. Bien qu’Axil s’amuse bien de jouer avec les âmes des défunts, il n’en
reste pas moins qu’elle déteste le fait d’y être emprisonnée.
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Lors de la mort d’un fidèle, celui-ci devra se diriger vers l’Ouest et arriver à une grande rivière
pourpre. À cet endroit, un vieil homme attendra le fidèle dans une barque. Cet homme est connu
comme le Passeur et est le seul pouvant naviguer sur la Grande Rivière de l’Ouest qui mène vers
le Monde Sous-Terrain. Toutefois, ces services nécessitent un certain coût. Ainsi, à la fin du rite
funéraire, on place deux écus sur les yeux du défunt pour payer le Passeur. On raconte que
l’entrée du Monde Sous-Terrain serait à l’endroit où le soleil se couche, d’où le fait de diriger les
barques funéraires vers l’Ouest.
Une fois arrivée au Monde Sous-Terrain, les proches disciples d’Axil s’occuperont d’assigner
des tâches aux arrivants. En fonction de ses erreurs et de ses bonnes actions envers les divinités,
les fidèles devront passer plus ou moins de temps à servir Axil dans ce monde. Cependant, il
arrive qu’on place des objets de valeur avec le corps du défunt afin que celui-ci rachète plus
rapidement sa dette envers les dieux. En effet, les fidèles oublient souvent que la vie est un
cadeau divin qui doit être utilisé convenablement si on désire se le faire offrir à nouveau.
Toutefois, il arrive que certains fidèles se prouvent plus dignes que d’autres et arrivent à attirer
une attention toute particulière par une divinité. Dans ce cas, l’âme du défunt sera prise en
charge par les plus proches serviteurs de la divinité afin de lui octroyer un poste et
d’innombrables pouvoirs. Ainsi, le fidèle pourra connaître une vie éternelle à aider de près une
divinité spécifique dans ses buts divins. Par exemple, un fidèle de Raza qui saurait se montrer
digne de celle-ci pourrait éventuellement devenir une Furie pour aider Raza à faire régner la
justice.
37
La vision antique de la fin des temps existe sous plusieurs formes, venant principalement des
différentes visions des cultes la formant. Certains croient que les forces des Cieux et du Monde
des Vivants s’uniront pour combattre Chaos et arriveront à le vaincre. Cependant, dans ce
combat, on raconte que Xardor serait pris en otage par Chaos et que Raza et Axil ne pourraient
s’empêcher de se battre entre-elles pour délivrer Xardor. Cette discorde donnerait le temps
nécessaire à Chaos pour tuer Xardor. Apprenant la mort de son époux, Raza perdrait durant un
instant sa volonté et sa force et Axil la tuerait. Finalement, Tarz arriverait à utiliser Axil pour
attirer l’attention de Chaos pour que celui-ci le tue. Cependant, Axil serait tuée en tentant de
distraire Chaos. Ainsi, Tarz serait le seul survivant de cette incroyable guerre et veillerait à ce
que les fidèles ayant survécus puissent rebâtir Gaia comme les Titans la voyait.
Un autre courant de pensées veut qu’Axil réussisse à gagner le cœur de la majorité des êtres
vivants pour les amener à se rebeller contre les autres divinités antiques afin de cesser leur règne
despote. En effet, Axil croit que les êtres vivants devraient pouvoir choisir la voie qu’il désire
prendre et de définir, avec l’aide d’Axil bien sûr, ce qui est approprié pour eux. Sans le support
de leurs fidèles, Raza, Xardor et Tarz finiraient par tomber devant la puissance grandissante
d’Axil. Ainsi, Chaos viendrait finalement prendre le contrôle sur Gaia. La déesse monde serait
transformée à jamais et tous les éléments qui la composent seraient séparés. Le tout ne serait
plus qu’un mélange de choses éphémères où il n’y aurait plus de notions de bien ou de mal et où
tout et rien coexisterait. La libre-pensée règnerait dans un univers sans sens précis, sans désir et
sans règles.
Ceci sont les deux visions les plus connues de la fin des temps. Toutefois, l’élément central dans
ces visions est le rôle prédominant du fidèle dans cet évènement. En effet, toutes les visions
antiques montrent que ce sont les fidèles qui choisiront une divinité qui les guidera à cette fin.
38
Bien que les différents cultes de la religion antique aient leurs propres prières, on en retrouve
plusieurs qui restent communes à presque tous les cultes ou enfin, sont reconnues par tous. Ces
prières sont dans la langue sacrée antique, mais il reste que de plus en plus, les prêtres tentent de
réciter leurs prières en un langage plus proche du fidèle comme la langue marchande impériale.
Rosa rubicundior,
lilio candidior
omnibus formosior,
semper in te glorior!
Veni, veni, venias,
Veni, veni, venias!
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L’éveil printanier
Ce chant est souvent utilisé pour ressourcer le corps et guérir les tourments qui l’affligent.
Veris leta facies
mundo propinatur,
hiemalis acies
victa iam fugatur,
in vestitu vario
Flora principatur,
nemorum dulcisono
que cantu celebratur.
Cytharizat cantico
dulcis Philomena,
flore rident vario
prata iam serena,
salit cetus avium
silve per amena,
chorus promit virgin
iam gaudia millena.
42
La sagesse ardente
Ce chant est souvent performé pour invoquer l’esprit guerrier et la sagesse du véritable
combattant. C’est un hymne aux guerres divines.
Estuans interius
ira vehementi
in amaritudine
loquor mee menti:
factus de materia,
cinis elementi
similis sum folio,
de quo ludunt venti.
Appel à l’ordre
Cette prière invoque l’aide de Raza pour éliminer la discorde et la malice
In truitina mentis dubia
fluctuant contraria
lascivus amor et pudicitia.
Sed eligo quod video,
collum iugo prebeo:
ad iugum tamen suave transeo.
Tempus es iocundum,
o virgines,
modo congaudete
vos iuvenes.
Bénédiction funeste
On récite ce chant juste avant de pousser la barque du mort afin de lui porter chance dans son
voyage vers le Monde Sous-Terrain
Amor volat undique,
captus est libidine.
Iuvenes, iuvencule
coniunguntur merito.
Le sermont du guerrier
Ce chant signifie que le fidèle n’hésite plus devant son destin et fonce pour affronter les défis que
les divinités lui imposent.
Sors immanis
et inanis,
rota tu volubilis,
status malus,
vana salus
semper dissolubilis,
obumbrata
et velata
michi quoque niteris;
nunc per ludum
dorsum nudum
fero tui sceleris.
Sors salutis
et virtutis
michi nunc contraria,
est affectus
et defectus
semper in angaria.
Hac in hora
sine mora
corde pulsum tangite;
quod per sortem
sternit fortem,
mecum omnes plangite!
46
PARTIE II :
La prêtrise antique et l’invocation de ses pouvoirs
47
Le clergé antique
La religion antique est à la base une religion polythéiste. Toutefois, il est normal que toutes les
divinités n’aient pas la même importance pour chaque fidèle. Ainsi, on retrouve souvent des
cultes où les prêtres ont choisi de vénérer spécialement une divinité. Une fois la confiance de la
divinité acquise, le prêtre devra adopter une philosophie directement orientée vers la philosophie
de cette divinité uniquement. Le prêtre tentera de faire des cérémonies et des prières le plus
orientées vers cette divinité. Toutefois, le prêtre peut toujours participer à des cérémonies ou
des prières pour les autres divinités.
Il est important de noter que le prêtre ne va généralement pas nier les autres divinités antiques.
Au contraire, le prêtre d’un culte spécifique va seulement tenter d’adopter la philosophie de la
divinité de son culte pour servir la religion antique. Par exemple, un prêtre du culte d’Axil
tenterait de charmer son ennemi et de les mettre dans des situations compromettantes afin de s’en
débarrasser, alors qu’un prêtre du culte de Xardor irait lui déclarer un duel directement.
Encore une fois, une cérémonie associée à un culte peut être performée par des prêtres n’ayant
pas de culte encore ou faisant partie de d’autres cultes, mais il est conseillé que ce soit le prêtre
du culte qui préside la cérémonie. Finalement, il est pratiquement impossible (et surtout
impensable) pour un prêtre de changer de culte.
- Culte de Raza
- Culte d’Axil
- Culte de Xardor
49
Les sacrifices
Les sacrifices antiques ont pour but d’offrir des biens matériels aux divinités dans l’espoir
d’obtenir de l’aide divine en retour. Normalement, un sacrifice est fait pour une seule
divinité. On peut sacrifier des objets, des animaux ou des personnes. Il est important que
l’élément à sacrifier ait un certain intérêt pour la divinité en question. Pour commencer,
on doit appeler la divinité et présenter convenablement l’élément choisi. Par exemple,
pour un sacrifice à Xardor, on répartirait du feu un peu partout autour de l’élément et on
crierait le nom de Xardor tout haut en frappant le sol. Ensuite, lorsqu’on croit avoir
l’attention de la divinité, on lui explique le choix de l’élément. Par exemple, pour
sacrifier une personne capturée par des prêtres d’Axil, ceux-ci pourraient recréer tous les
efforts qu’ils ont mis pour sa capture sous forme théâtrale. Après, on procède à la
destruction de l’élément. Dans certains cas, il se peut que les prêtres demandent
l’intervention de la divinité pour prendre directement l’élément s’il serait indestructible
par des moyens normaux. Finalement, les prêtres implorent la divinité d’exaucer leur
demande la plus chère. Encore une fois, la demande doit être faite en fonction de la
philosophie de la divinité.
La bénédiction du vin
Puisque le vin est le symbole de l’union entre la philosophie de Raza, d’Axil et de Xardor,
celui-ci est utilisé dans de nombreux rituels. Pour bénir le vin, le prêtre doit tout d’abord
choisir un type de vin qui conviendra à ses besoins : un vin rouge corsé pour le combat,
un vin blanc sucré pour la guérison, un vin fort et sec pour des illusions, … Une fois le
vin choisi, le prêtre devra bénir le vin pour soit une divinité spécifique ou toutes les
divinités. Habituellement, on choisit une prière de bénédiction du vin appropriée (voir la
section des chants et prières antique).
L’œil d’Axil
On associe souvent les pouvoirs d’Axil aux cristaux translucides qui peuvent sembler
n’être que vide et sans reflet, alors que d’autres fois ils seront remplis d’un reflet puissant.
On place généralement un de ces cristaux sur un collier béni au nom Axil. Pour invoquer
des pouvoirs, on retire normalement le collier et on fait tourner le cristal dans les airs. On
essaie de fixer ou d’attirer l’attention de la personne qui sera affectée sur le cristal. En
même temps, on récite une prière appropriée à Axil afin de lui demander son intervention
divine.
50
Le sang sacré
Ce rituel est performé en l’honneur de Tarz. On effectue au préalable une chasse pour
obtenir le cœur d’un animal combatif tel un ours, un loup ou un sanglier. On place la
carcasse de l’animal défunt sur un autel. Ensuite, on appel le dieu Tarz afin qu’il écoute
les prières des prêtres. En chantant des prières au dieu guerrier, on extrait le cœur de la
bête. Finalement, on demande à Tarz d’accorder aux personnes bénies par ce rituel la
force, le courage et la vitalité de l’animal mort.
Le cercle de Raza
Pour réaliser une telle invocation, le prêtre doit prendre 4 chandelles et les répartir selon
l’ordre suivant sur un autel à cet effet: une doit pointer le soleil (ou la lune), l’autre doit
pointer vers l’Ouest, une troisième doit être orientée vers un temple de Raza et la dernière
doit faire face au prêtre. On allume les trois premières chandelles en récitant une prière à
Raza. Dépendant de ce que le prêtre désire, celui-ci devra mélanger la cire des chandelles
au centre de l’autel en se rappelant à quoi font référence l’orientation des chandelles
allumées. Ensuite, le prêtre allume la chandelle devant lui et verse un peu de sa cire avec
le premier mélange en indiquant à Raza de lui accorder les pouvoirs demandés.
51
Le rite funéraire
Ce rituel est généralement fait à l’image du défunt. Ainsi, pour un simple fidèle, un prêtre
et les proches du défunt s’affaireront à préparer la barque bénie et de lui donner une
dernière bénédiction avant son voyage vers le Monde Sous-Terrain. Toutefois, pour un
fidèle reconnu et important, il se peut que toute la communauté s’implique à préparer un
petit quelque chose pour ajouter à la barque bénie. De plus, on peut parfois célébrer les
Iphigia, les Jeux Funèbres, pour séparer le reste des biens dans la communauté. La
préparation et la bénédiction de la barque sont les étapes les plus importantes. C’est
durant celle-ci qu’on met des charmes sur la barque pour la protéger contre d’éventuels
pilleurs et qu’on demande à Axil de bien vouloir être clémente à l’arrivée du défunt dans
le Monde Sous-Terrain. Une fois le défunt installé dans la barque, on procède à une
dernière bénédiction en lui plaçant deux écus sur les yeux pour payer le Passeur. Après
quoi, on lance la barque dans un cours d’eau qui se dirige vers l’Ouest.
PARTIE III :
Les pouvoirs antiques
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Chaque pouvoir contient différentes informations régissant l’accès, l’invocation et les effets des
pouvoirs. Voici donc une description de chacune des parties présentes dans la description des
pouvoirs antiques :
- Méthode utilisée : indique les méthodes que le prêtre doit d’utiliser pour prier
convenablement pour obtenir l’effet désirer.
- Description générale : indique des informations donnant une simple description du type
d’effet que ce pouvoir peut réaliser et l’utilité du pouvoir.
- Démarche pour prier : indique les étapes à suivre pour réaliser cette prière
convenablement. Dans le cas où le prêtre ne suit pas à la lettre ces démarches, l’effet ne
sera invoqué et en plus, les divinités risquent de donner une leçon au prêtre fautif.
- Comment jouer l’effet : décrit ce que le prêtre et / ou les personnes affectées par la prière
doivent faire en jeu et ce qu’ils ressentent de l’effet.
- Nombre de personnes affectées : donne le nombre de base de personnes qui seront
affectées par ce pouvoir. Si le nombre de personne est une zone, alors le prêtre doit
lancer une poignée de riz pour simuler cette zone. Tous ceux qui en recevront seront
affectés par l’effet. De plus, si l’effet crée des projectiles, alors le prêtre doit lancer une
balle en mousse par projectile et ceux qui seront touchés par ces boules seront affectés.
- Durée : indique la durée de base maximale des effets du pouvoir. Il est à noter que si la
durée est exprimée en nombre de combats, il faudra que l’effet du pouvoir invoqué soit
utilisé à l’intérieur de la MÊME période.
- Coût et effet principal : associe un coût et un effet que le pouvoir donne. Il faut rappeler
qu’une fois une invocation faite, il n’est pas possible de la changer après.
- Coût et effet supplémentaire : la durée et le nombre de personnes peuvent être augmentées
en dépassant un peu plus de points de foi. Ainsi, cette section indique le coût à associer
aux augmentations permises pour ce pouvoir. Pour le nombre de personnes affectées, le
coût est souvent un multiple du coût de l’effet principal et dont le total sera arrondi au
coût le plus élevé.
RAPPEL :
Tous les pouvoirs religieux peuvent être annulés avec des immunité ou résistances appropriées
(voir les compétences de résistances dans le chapitre des Aptitudes dans le Livre des
personnages). Aussi, puisque les pouvoirs divins n’ont pas vraiment de niveaux, on calcule la
force d’un pouvoir en fonction du nombre de points de foi utilisés.
Ces prières sont les plus connues et utilisées des prêtres antiques. Les divinités sont toujours
attentives à ces appels et leur réponse est toujours immédiate. Bien que limitées, ces prières
représentent la base de la philosophie des pouvoirs antiques.
Ces prières sont plus complexes et demandent plus de préparation. Ces prières sont une source de
grands pouvoirs pour les prêtres expérimentés.
Par
Pierre Moisan
65
PARTIE I :
La pratique religieuse
66
Historique
En ce qui concerne la religion catholique pratiquée dans les terres impériales, sa base
ressemble à ce qu’on connaît de cette religion. Toutefois en ces temps où le mal se glisse
entre chaque pierre posée avec bonté, il est normal que le seul et unique Dieu ait besoin
d’aide et que les croyants puissent tourner leurs prières vers ces aides. Les 7 Archanges
de Dieu forment cette puissante aide et sont très vénérés par les croyants. Ils jouent le
rôle d’intermédiaire entre Dieu et le monde des vivants. Chacun a une tâche précise et on
raconte que plusieurs d’entre eux sont déjà venus apporter en personne leur aide à des
croyants fidèles.
Aussi, il faut comprendre que le fait de prier un seul et unique Dieu est chose nouvelle
pour la plupart des croyants catholiques de cette époque, autrefois habitués à prier
plusieurs dieux. Alors, les Archanges représentent cette présence en nombre, mais n’ont
pas le statut de dieu, mais de gardiens. Le fait que le Dieu de lumière et d’amour soit
plus fort et sage que tous ces gardiens réunis prouve toute l’étendue de sa puissance.
La vision chrétienne de la foi est très profonde et implique une vision très révolutionnaire
des autres religions. En effet, au lieu de prôner la destruction et la mort des fidèles des
autres religions, ils prônent la tolérance et la conversion. Les chrétiens voient les autres
dieux comme de simples anges qui se sont écartés du droit chemin (mauvais dieux) ou
comme des représentations symbolisées du Dieu chrétien. Cela amène l'idée qu'il ne faut
pas tuer tous les autres; ils ne sont pas païens, ils ne réalisent simplement pas ce qu'ils
font et qui ils adorent. Ainsi, il faut les ramener sur le droit chemin, mais pour ce faire,
on doit s'adapter à la symbolique que cette personne a développée. D'où l'idée de
récupérer les fêtes païennes et d'en faire des semblables, le même jour, sous l'égide de
Dieu et de ses Archanges.
La Création
Genèse 1
1 Au commencement, Dieu créa les cieux et la terre.
2 La terre était informe et vide: il y avait des ténèbres à la surface de l'abîme, et
l'esprit de Dieu se mouvait au-dessus des eaux.
3 Dieu dit: Que la lumière soit! Et la lumière fut.
4 Dieu vit que la lumière était bonne; et Dieu sépara la lumière d'avec les
ténèbres.
5 Dieu appela la lumière jour, et il appela les ténèbres nuit. Ainsi, il y eut un soir,
et il y eut un matin: ce fut le premier jour.
6 Dieu dit: Qu'il y ait une étendue entre les eaux, et qu'elle sépare les eaux
d'avec les eaux.
7 Et Dieu fit l'étendue, et il sépara les eaux qui sont au-dessous de l'étendue
d'avec les eaux qui sont au-dessus de l'étendue. Et cela fut ainsi.
8 Dieu appela l'étendue ciel. Ainsi, il y eut un soir, et il y eut un matin: ce fut le
deuxième jour.
9 Dieu dit: Que les eaux qui sont au-dessous du ciel se rassemblent en un seul
lieu, et que le sec paraisse. Et cela fut ainsi.
10 Dieu appela le sec terre, et il appela l'amas des eaux mers. Dieu vit que cela
était bon.
11 Puis Dieu dit: Que la terre produise de la verdure, de l'herbe portant de la
semence, des arbres fruitiers donnant du fruit selon leur espèce et ayant en eux
leur semence sur la terre. Et cela fut ainsi.
12 La terre produisit de la verdure, de l'herbe portant de la semence selon son
espèce, et des arbres donnant du fruit et ayant en eux leur semence selon leur
espèce. Dieu vit que cela était bon.
13 Ainsi, il y eut un soir, et il y eut un matin: ce fut le troisième jour.
14 Dieu dit: Qu'il y ait des luminaires dans l'étendue du ciel, pour séparer le jour
d'avec la nuit; que ce soient des signes pour marquer les époques, les jours et
les années;
15 et qu'ils servent de luminaires dans l'étendue du ciel, pour éclairer la terre. Et
cela fut ainsi.
16 Dieu fit les deux grands luminaires, le plus grand luminaire pour présider au
jour, et le plus petit luminaire pour présider à la nuit; il fit aussi les étoiles.
17 Dieu les plaça dans l'étendue du ciel, pour éclairer la terre,
18 pour présider au jour et à la nuit, et pour séparer la lumière d'avec les
ténèbres. Dieu vit que cela était bon.
19 Ainsi, il y eut un soir, et il y eut un matin: ce fut le quatrième jour.
20 Dieu dit: Que les eaux produisent en abondance des animaux vivants, et que
des oiseaux volent sur la terre vers l'étendue du ciel.
21 Dieu créa les grands poissons et tous les animaux vivants qui se meuvent, et
que les eaux produisirent en abondance selon leur espèce; il créa aussi tout
oiseau ailé selon son espèce. Dieu vit que cela était bon.
22 Dieu les bénit, en disant: Soyez féconds, multipliez, et remplissez les eaux
des mers; et que les oiseaux multiplient sur la terre.
68
Genèse 2
1 Ainsi furent achevés les cieux et la terre, et toute leur armée.
2 Dieu acheva au septième jour son oeuvre, qu'il avait faite: et il se reposa au
septième jour de toute son oeuvre, qu'il avait faite.
3 Dieu bénit le septième jour, et il le sanctifia, parce qu'en ce jour il se reposa de
toute son oeuvre qu'il avait créée en la faisant.
4 Voici les origines des cieux et de la terre, quand ils furent créés.
69
Voici les Lois que Dieu lui-même a données aux hommes. Avant toute chose, elles
doivent être observées par les fidèles sinon ils risquent d’être bannis en enfer.
Le premier commandement
C'est le Seigneur, ton Dieu, que tu adoreras, et à Lui seul tu rendras un culte
Le deuxième commandement
Tu ne prononceras pas le nom du Seigneur ton Dieu à faux
Le troisième commandement
Pendant six jours tu travailleras et tu feras tout ton ouvrage ; mais le septième jour est
un sabbat pour le Seigneur ton Dieu. Tu n'y feras aucun ouvrage
Le quatrième commandement
Honore ton père et ta mère afin d’avoir longue vie sur la terre que le Seigneur ton
Dieu te donne
Le cinquième commandement
Tu ne commettras pas de meurtre
Le sixième commandement
Tu ne commettras pas d’adultère
Le septième commandement
Tu ne commettras pas de vol
Le huitième commandement
Tu ne témoigneras pas faussement contre ton prochain
Le neuvième commandement
Tu ne convoiteras pas la maison de ton prochain. Tu ne convoiteras pas la femme de
ton prochain, ni son serviteur, ni sa servante, ni son bœuf, ni son âne, rien de ce qui est
à ton prochain
Le dixième commandement
Tu ne désireras ni sa maison, ni son champ, ni son serviteur ou sa servante, ni son
bœuf ou son âne : rien de ce qui est à lui
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Les 7 Archanges
En plus de Dieu le Père et de Jésus son Fils, 7 archanges sont vénérés et chacun est le
Saint Patron de différentes forces que les hommes réclament souvent. IL EST
IMPORTANT DE NOTER QUE LES FIDÈLES CROIENT QUE LES ARCHANGES
FORMENT LE SAINT-ESPRIT. Ainsi, cette notion change un peu le mystère de la
trinité, mais rend le symbole du Saint-Esprit plus facilement compréhensible pour les
fidèles. De plus, chaque archange a certaines préférences matérielles qui le rendent plus
facile à invoquer lorsque le fidèle à recours à ces objets.
• Saint Michel
Description : Michel ou Michaël, signifiant « qui est comme Dieu », est le chef
des Archanges et est le plus vénéré. Il est à la tête de l’Armée Divine et tient
Satan vaincu en Enfer. Il est le champion de tous les hommes justes et le vengeur
de tous les martyrs.
Saint Patron de : force, courage, combat
Éléments d’invocation : couleur rouge, plume d’aigle ou de faucon, de l’encens au
parfum fort
• Saint Uriel
• Saint Gabriel
Description : Gabriel, signifiant « Dieu s'est montré fort », est le messager divin
par excellence. Il est aussi rapide que la pensée et est à l’écoute de toutes les
prières des croyants. On raconte que Gabriel serait aussi l’Archange du temps et
il serait responsable des visions que certains croyants racontent avoir eues.
Saint Patron de : temps, prophétie, vitesse
Éléments d’invocation : couleur grise, plume de pigeon, verre en cristal
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• Saint Raphaël
• Saint Saraquiel
• Saint Raziel
• Saint Camaël
En plus des fêtes chrétiennes traditionnelles, on retrouve d’autres fêtes populaires dédiées
aux Archanges. Ces fêtes sont célébrées sous forme de carnaval pouvant durer plus
d’une semaine. Durant ces fêtes, tous arrêtent un peu leurs occupations pour y prendre
part et montrer l’importance qu’ont les Archanges.
Magnificat
À notre mort …
Le jour de la mort d’un fidèle chrétien est représenté par un jugement devant le Seigneur.
Ainsi, le fidèle ayant obéi aux Dix Commandements et résisté au péché originel se verra
attribuer une place au Paradis. Si le fidèle a été corrompu par le mal, il ira rejoindre ces
forces malines en Enfer.
Le Paradis :
Le Paradis est souvent associé au Jardin d’Éden. La tradition veut qu’après la trahison
d’Adam et Ève, Dieu transporta le Jardin dans les Cieux afin de le garder hors de la
portée du Mal. La citation du père Guy de Basquierville de l’ordre de Saint Uriel décrit
le mieux ce Paradis :
Le jardin d'Éden était placé au milieu d'une plaine délicieuse, couverte de verdure, qui
s'étendait sur le sommet d'une haute montagne, et formait, en la couronnant, un rempart
inaccessible. [...]
Au milieu de ce charmant paysage, un jardin, encore plus délicieux avait eu Dieu lui-
même pour ordonnateur. Il avait fait sortir de ce fertile sein tous les arbres les plus
propres à charmer les yeux, à flatter l'odorat et le goût. Au milieu d'eux s'élevait l'arbre
de vie, d'où découlait l'ambroisie d'un or liquide. Non loin était l'arbre de la science du
bien et du mal, qui nous coûte si cher ; arbre fatal dont le germe a produit la mort !
Dans ce jardin coulait, vers le midi, une large rivière, dont le cours ne changeait point,
mais qui disparaissait sous la montagne du paradis, dont la masse le couvrait
entièrement ; le Seigneur ayant posé cette montagne, qui servait de fondement à son
jardin, sur cette onde rapide, qui, doucement attirée par la terre altérée et poreuse,
montait dans ses veines jusqu'au sommet, d'où elle sortait en claire fontaine, et se
partageait en plusieurs ruisseaux, qui, après avoir arrosé tout le jardin, se réunissaient
pour se précipiter du haut de cette montagne escarpée, et après avoir formé une superbe
escadre, se divisaient en quatre principales rivières, et traversaient différents empires.
Que n'est-il possible à l'art de décrire cette fontaine de saphir, dont les ruisseaux
argentins et tortueux, roulant sur des perles orientales et sur des sables d'or, formaient
des labyrinthes infinis sous les ombrages qui les couvraient, en versant le nectar sur
toutes les plantes, et nourrissant des fleurs dignes du paradis ! Elles n'étaient point
rangées en compartiments symétriques, ni en bouquets façonnés par l'art. La nature
bienfaisante les avait répandues avec profusion, sur les collines, dans les vallons, dans
les plaines découvertes qu'échauffaient doucement les rayons du soleil, et dans ces
berceaux où des ombrages épais conservaient pendant l'ardeur du jour une agréable
fraîcheur.
Cette heureuse et champêtre habitation charmait les yeux par sa variété : la nature,
encore dans son enfance, et méprisant l'art et les règles, y déployaient toutes ses grâces
et toute sa liberté. On y voyait des champs et des tapis verts admirablement nuancés, et
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environnés de riches bocages remplis d'arbres de la plus grande beauté : des uns
coulaient les baumes précieux, la myrrhe et les gommes odoriférantes ; aux autres étaient
suspendus des fruits brillants et dorés, qui charmaient l'oeil et le goût. Tout ce que la
fable attribue de merveilleux aux vergers des Hespérides s'offrait réellement dans
l'admirable jardin d'Éden. Entre ces arbres paraissaient des tapis de verdure : sur les
penchants des vallons et des petites collines on voyait des troupeaux qui paissaient
l'herbe tendre. Ici, les palmiers couvraient de jolis monticules ; là, des ruisseaux
serpentaient dans le sein d'un vallon couvert de fleurs et de roses sans épines. D'un autre
côté, paraissaient des grottes impénétrables aux rayons du soleil, et des cavernes où
régnait une fraîcheur délicieuse. Elles étaient couvertes de vignes qui, étendant de tous
côtés leurs branches flexibles, offraient en abondance des grappes de pourpres. Les
ruisseaux coulant avec un doux murmure, formaient d'agréables cascades le long des
collines et se dispersaient ensuite, ou se réunissaient dans un beau lac, qui présentait son
miroir de cristal à ses rivages émaillés de fleurs et couronnées de myrtes. Les oiseaux
formaient un choeur mélodieux, et les zéphyrs, portant avec eux les odeurs suaves des
vallons et des bocages, murmuraient entre les feuilles légèrement agitées, tandis que
Pan, dansant avec les Grâces et les Heures, menait à sa suite un printemps éternel.
L’Enfer :
L’Enfer est souvent centré autour de la Géhenne, le feu de la damnation éternelle. Il est
le lieu de résidence du Mal et des démons. Le récit des trois moines de Saint Raphaël qui
se retrouvèrent en Enfer démontre la vision classique de l’Enfer.
Après la mort de ces deux compagnons, l'autre ayant donc continué une telle pénitence
pendant plusieurs années, voici qu'une nuit il lui vint après Matines une si grande envie
de dormir qu'il ne pouvait en aucune façon résister au sommeil et veiller comme
d'habitude. Finalement, ne pouvant ni résister au sommeil ni prier, il se jeta sur son lit
pour dormir ; et aussitôt qu'il y eut posé la tête, il fut ravi et mené en esprit sur une très
haute montagne où il y avait un abîme très profond, et çà et là des rochers brises et
escarpés d'où jaillissaient des aiguilles de diverses hauteurs, en sorte que l'aspect de cet
abîme était effroyable à regarder. Et l'ange qui conduisait ce frère le poussa violemment
et le jeta dans cet abîme ; et lui, bondissant et se heurtant d'aiguille en aiguille et de
rocher, il arriva enfin au fond de cet abîme, tout rompu et brisé lui semblait-il. Et comme
il gisait à terre en si misérable état, celui qui le conduisait dit : « Lève-toi, car il te faut
faire encore un grand voyage. » Le frère répond: « Tu me parais un homme très
déraisonnable et cruel, toi qui me voit mourant de cette chute qui m'a brisé, et qui me dis
: "Lève-toi." » Et l'ange s'approche de lui et, en le touchant, lui remet parfaitement tous
ses membres et le guérit. Puis il lui montre une grande plaine remplie de pierres aiguës
et tranchantes, d'épines et de ronces, et lui dit qu'il lui faut passer pieds nus par toute
cette plaine jusqu'à ce qu'il arrive au bout, où il voyait une fournaise ardente dans
laquelle il lui fallait entrer.
Le frère ayant traversé toute cette plaine avec grandes angoisses et souffrances, l'ange
lui dit : « Entre dans cette fournaise, car il faut que tu le fasses. » L'autre répond : «
Hélas, combien tu es un guide cruel, toi qui me vois presque mort pour avoir traversé
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cette plaine terrifiante, et qui maintenant pour tout repos m'ordonnes d'entrer dans cette
fournaise ardente. » Et comme il regardait, il vit autour de la fournaise beaucoup de
démons ayant en mains des fourches de fer avec lesquelles, comme il hésitait à entrer, ils
le poussèrent brusquement dedans.
Entré qu'il fut dans la fournaise, il regarde et y voit un homme qui avait été son compère,
et qui brûlait tout entier. Et il lui demande : « Ô compère infortuné, comment es-tu venu
ici ? » Et il répond : « Va un peu plus avant et tu trouveras ma femme, ta commère, qui te
dira la cause de notre damnation. » Le frère étant allé plus outre, voici que lui apparut
ladite commère toute embrasée, enfermée dans une mesure à grains toute de feu ; et il lui
demande « Ô commère infortunée et misérable, pourquoi es-tu venue en un si cruel
tourment ? » Elle lui répond : «Parce qu'au temps de la grande famine que saint
François a prédite autrefois, mon mari et moi nous avons fraudé sur le grain et le blé que
nous vendions dans une mesure, et pour cela je brûle resserrée dans cette mesure. »
Ces paroles dites, l'ange qui conduisait ce frère le poussa hors de la fournaise et lui dit:
« Prépare-toi à faire un horrible voyage que tu as à accomplir. » Et celui-ci disait en
gémissant : « Ô très dur conducteur, qui n'as de moi aucune pitié, tu vois que je suis
presque tout brûlé dans cette fournaise, et tu veux me mener encore dans un voyage
périlleux et horrible. » Et alors l'ange le toucha et le rendit sain et fort.
Puis il le conduisit à un pont que l'on ne pouvait passer sans grand danger, parce qu'il
était très mince et étroit et très glissant sans parapets sur les côtés ; et dessous passait un
fleuve terrible, plein de serpents, de dragons et de scorpions, et qui répandait une très
grande puanteur. Et l'ange lui dit : « Passe ce pont, car il te faut absolument le passer. »
L'autre répond : « Dans ce fleuve dangereux ? » L'ange dit : «Viens après moi et pose
ton pied où tu verras que je poserai le mien, et ainsi tu passeras sans encombre. » Ce
frère passe derrière l'ange comme il le lui avait enseigné jusqu'à ce qu'il arrive au milieu
du pont ; mais comme il était en ce milieu, l'ange s'envola et, le quittant, s'en alla sur une
très haute montagne fort au-delà du pont. L'autre examina bien le lieu où l'ange s'était
envolé ; mais restant sans guide et regardant en bas, il voyait ces terribles bêtes se tenir
la tête hors de l'eau, la gueule ouverte, prêtes à le dévorer s'il tombait ; et il était plongé
dans une telle terreur qu'il ne savait en aucune façon ni que faire ni que dire, car il ne
pouvait ni revenir en arrière ni aller en avant.
Voyant donc qu'il était en une telle tribulation et qu'il n'avait d'autre refuge que Dieu
seul, il se baissa, embrassa le pont et de tout son coeur, en pleurant, il se recommanda à
Dieu afin que par sa très sainte miséricorde il daignât le secourir. Sa prière faite, il lui
parut qu'il commençait à lui pousser des ailes ; il en eut une très grande joie et attendit
qu'elles fussent assez grandes pour lui permettre de voler au-delà du pont, là où l'ange
s'était envolé. Mais après quelque temps, à cause du très grand désir qu'il avait de
traverser ce pont, il se mit à voler ; et parce que ses ailes n'avaient pas encore poussé, il
tomba sur le pont et ses plumes tombèrent : par suite, il embrassa de nouveau le pont et
comme la première fois il se recommanda à Dieu. Sa prière faite, il lui parut encore qu'il
lui poussait des ailes ; mais comme la première fois il n'attendit pas qu'elles eussent
parfaitement grandi ; il se mit donc à voler trop tôt, et il retomba de nouveau sur le pont
et ses plumes tombèrent ; c'est pourquoi, voyant que par la hâte qu'il avait de voler trop
tôt il tombait ainsi, il commença à se dire en lui-même : « Certainement, s'il me pousse
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des ailes une troisième fois, j'attendrai qu'elles soient assez grandes pour que je puisse
voler sans retomber. » Comme il était dans ces pensées, il voit pour la troisième fois qu'il
lui pousse des ailes ; et il lui semblait que durant la première, la seconde et la troisième
venue de ses ailes, il avait bien attendu cent cinquante ans ou même plus. À la fin, il se
lève pour la troisième fois et prend son envol de tout son effort; et il s'envola en haut
jusqu'au lieu où l'ange s'était lui-même envolé.
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Matthieu 24
1 Comme Jésus s'en allait, au sortir du temple, ses disciples s'approchèrent pour
lui en faire remarquer les constructions.
2 Mais il leur dit: Voyez-vous tout cela? Je vous le dis en vérité, il ne restera pas
ici pierre sur pierre qui ne soit renversée.
3 Il s'assit sur la montagne des oliviers. Et les disciples vinrent en particulier lui
faire cette question: Dis-nous, quand cela arrivera-t-il, et quel sera le signe de
ton avènement et de la fin du monde?
4 Jésus leur répondit: Prenez garde que personne ne vous séduise.
5 Car plusieurs viendront sous mon nom, disant: C'est moi qui suis le Christ. Et
ils séduiront beaucoup de gens.
6 Vous entendrez parler de guerres et de bruits de guerres: gardez-vous d'être
troublés, car il faut que ces choses arrivent. Mais ce ne sera pas encore la fin.
7 Une nation s'élèvera contre une nation, et un royaume contre un royaume, et il
y aura, en divers lieux, des famines et des tremblements de terre.
8 Tout cela ne sera que le commencement des douleurs.
9 Alors on vous livrera aux tourments, et l'on vous fera mourir; et vous serez haïs
de toutes les nations, à cause de mon nom.
10 Alors aussi plusieurs succomberont, et ils se trahiront, se haïront les uns les
autres.
11 Plusieurs faux prophètes s'élèveront, et ils séduiront beaucoup de gens.
12 Et, parce que l'iniquité se sera accrue, la charité du plus grand nombre se
refroidira.
13 Mais celui qui persévérera jusqu'à la fin sera sauvé.
14 Cette bonne nouvelle du royaume sera prêchée dans le monde entier, pour
servir de témoignage à toutes les nations. Alors viendra la fin.
15 C'est pourquoi, lorsque vous verrez l'abomination de la désolation, dont a
parlé le prophète Daniel, établie en lieu saint, -que celui qui lit fasse attention! -
16 alors, que ceux qui seront en Judée fuient dans les montagnes;
17 que celui qui sera sur le toit ne descende pas pour prendre ce qui est dans sa
maison;
18 et que celui qui sera dans les champs ne retourne pas en arrière pour prendre
son manteau.
19 Malheur aux femmes qui seront enceintes et à celles qui allaiteront en ces
jours-là!
20 Priez pour que votre fuite n'arrive pas en hiver, ni un jour de sabbat.
21 Car alors, la détresse sera si grande qu'il n'y en a point eu de pareille depuis
le commencement du monde jusqu'à présent, et qu'il n'y en aura jamais.
22 Et, si ces jours n'étaient abrégés, personne ne serait sauvé; mais, à cause
des élus, ces jours seront abrégés.
23 Si quelqu'un vous dit alors: Le Christ est ici, ou: Il est là, ne le croyez pas.
24 Car il s'élèvera de faux Christs et de faux prophètes; ils feront de grands
prodiges et des miracles, au point de séduire, s'il était possible, même les élus.
25 Voici, je vous l'ai annoncé d'avance.
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26 Si donc on vous dit: Voici, il est dans le désert, n'y allez pas; voici, il est dans
les chambres, ne le croyez pas.
27 Car, comme l'éclair part de l'orient et se montre jusqu'en occident, ainsi sera
l'avènement du Fils de l'homme.
28 En quelque lieu que soit le cadavre, là s'assembleront les aigles.
29 Aussitôt après ces jours de détresse, le soleil s'obscurcira, la lune ne donnera
plus sa lumière, les étoiles tomberont du ciel, et les puissances des cieux seront
ébranlées.
30 Alors le signe du Fils de l'homme paraîtra dans le ciel, toutes les tribus de la
terre se lamenteront, et elles verront le Fils de l'homme venant sur les nuées du
ciel avec puissance et une grande gloire.
31 Il enverra ses anges avec la trompette retentissante, et ils rassembleront ses
élus des quatre vents, depuis une extrémité des cieux jusqu'à l'autre.
32 Instruisez-vous par une comparaison tirée du figuier. Dès que ses branches
deviennent tendres, et que les feuilles poussent, vous connaissez que l'été est
proche.
33 De même, quand vous verrez toutes ces choses, sachez que le Fils de
l'homme est proche, à la porte.
34 Je vous le dis en vérité, cette génération ne passera point, que tout cela
n'arrive.
35 Le ciel et la terre passeront, mais mes paroles ne passeront point.
36 Pour ce qui est du jour et de l'heure, personne ne le sait, ni les anges des
cieux, ni le Fils, mais le Père seul.
37 Ce qui arriva du temps de Noé arrivera de même à l'avènement du Fils de
l'homme.
38 Car, dans les jours qui précédèrent le déluge, les hommes mangeaient et
buvaient, se mariaient et mariaient leurs enfants, jusqu'au jour où Noé entra dans
l'arche;
39 et ils ne se doutèrent de rien, jusqu'à ce que le déluge vînt et les emportât
tous: il en sera de même à l'avènement du Fils de l'homme.
40 Alors, de deux hommes qui seront dans un champ, l'un sera pris et l'autre
laissé;
41 de deux femmes qui moudront à la meule, l'une sera prise et l'autre laissée.
42 Veillez donc, puisque vous ne savez pas quel jour votre Seigneur viendra.
43 Sachez-le bien, si le maître de la maison savait à quelle veille de la nuit le
voleur doit venir, il veillerait et ne laisserait pas percer sa maison.
44 C'est pourquoi, vous aussi, tenez-vous prêts, car le Fils de l'homme viendra à
l'heure où vous n'y penserez pas.
45 Quel est donc le serviteur fidèle et prudent, que son maître a établi sur ses
gens, pour leur donner la nourriture au temps convenable?
46 Heureux ce serviteur, que son maître, à son arrivée, trouvera faisant ainsi!
47 Je vous le dis en vérité, il l'établira sur tous ses biens.
48 Mais, si c'est un méchant serviteur, qui dise en lui-même: Mon maître tarde à
venir,
49 s'il se met à battre ses compagnons, s'il mange et boit avec les ivrognes,
82
PARTIE II :
La prêtrise catholique et sa pratique
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La véritable force d’un paladin de Saint Michel réside dans sa foi inébranlable.
Ceux-ci ont compris comment maintenir le mal en défaite et cette foi forme leur
armure. On raconte que lorsqu’on nomme un paladin de Saint Michel, l’Archange
lui-même descend sur terre et dit à l’initié : « Tu as deux mains : une pour punir et
une pour pardonner et si je suis ici, c’est que tu as compris laquelle est la plus
forte. » Mais lorsque le mal persiste, ces paladins nous font vite comprendre que si
l’Archange Saint Michel maintient Satan vaincu en Enfer, imaginez ce dont ses plus
proches servants peuvent vous faire.
Les Piliers de Saint Saraquiel sont les défenseurs de la tolérance religieuse et les
plus grands évangélisateurs de tous les pratiquants catholiques populaires. Leur
présence protège les prêtres et les fidèles et leur charisme inspire la foi à tous les
infidèles. On raconte que lorsque ceux-ci parlent au nom de l’Église, c’est la voix
de Saint Saraquiel qui parle. Leurs tactiques sont principalement défensives et peu
de gens ont déjà vu une place forte tenue par ces templiers tombée aux mains des
ennemis.
Les moines de Saint Raphaël sont le plus important ordre de guérisseurs catholiques
de tout l’Empire. Toutefois, cet ordre prône plus que la simple guérison. En effet,
cet ordre organise différentes activités pour renforcir la foi et surtout l’unité dans la
population. Lors des batailles, les moines s’affairent à soigner les blessés et on
raconte que même lorsque l’ennemi est victorieux, jamais l’ennemi ne réussit à
blesser un moine de Saint Raphaël.
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Conseillers, cuisiniers, artistes et prêtres sont quelques occupations de ces pères très
présent dans la vie des gens. Réputés pour être chaleureux et sage, on les voit
souvent dans la cours des nobles, les conseils religieux ou leur maison vous invitant
pour un peu de thé. On invite souvent les pères de Saint Uriel pour célébrer des
messes spéciales. On raconte que ces pères lisent aussi bien dans votre cœur que
dans le futur.
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Bien que la religion chrétienne soit monothéiste, les fidèles vénèrent plusieurs êtres se
retrouvant dans une hiérarchie présidée par Dieu. Ceux-ci incluent Jésus et Marie, par
exemple, mais aussi les anges. Les chefs de ces derniers, les Archanges, occupent une
place particulièrement importante.
Ces Archanges sont considérés comme des généraux des armées célestes et représentent
l’incarnation de certaines valeurs chrétiennes. Les prêtres chrétiens seront appelés très tôt
dans leur vocation à choisir un Archange, qui sera une sorte de guide ou d’idéal pour eux.
Au lieu de s’adresser à tous les Archanges directement lorsqu’il invoque le Saint Esprit,
ce sera à l’Archange choisi que le prêtre s’adressera.
Il est important de noter que les autres Archanges et leurs valeurs existent toujours pour
le prêtre, mais qu’il en favorise un. Cet Archange NE REMPLACE PAS DIEU. Il fait
toujours partie du Saint Esprit, qui est un serviteur de Dieu et l’accompagne, avec Jésus,
dans ce qui est appelé la Trinité.
Cette organisation céleste se veut une sorte de fragmentation de la population des fidèles,
et particulièrement des prêtres. Ainsi, les Archanges pourront plus facilement aider les
suivants de leur voie en se concentrant sur leurs sphères d’influences. Le prêtre tentera de
faire des cérémonies et des prières le plus orientées vers cet Archange. Toutefois, le
prêtre peut toujours participer à des cérémonies ou des prières pour les autres
Archanges.
Les valeurs d’un Archange sont donc les valeurs chrétiennes qui priment pour ses
suivants. Sauf dans de très rares occasions, un prêtre ne pourra pas (et ne voudra pas)
changer de voie, de la même manière qu’on ne change pas de valeur sur un coup de tête.
Il est à noter que les prêtres chrétiens ne voient AUCUNE DIFFÉRENCE entre des
prêtres de différentes voies, et il n’y a AUCUNE COMPÉTITION reliée aux voies.
Voici donc la liste des voies des Archanges qu’un prêtre chrétien peut suivre :
Les messes
Les messes populaires ont plus des allures de rassemblement que de véritables
messes. Les prêtres tentent d’éduquer le peuple, de le conseiller et de lui montrer la
puissance et la gloire de Dieu et des Archanges. Ces messes ont une pratique très
orientée sur les préoccupations des gens et dépendent beaucoup de la philosophie
des prêtres la performant. On voit souvent des messes organisées par plusieurs
prêtres à la fois.
Les oraisons
Une oraison ressemble beaucoup à une prière sauf qu’elle consiste en un appel à
une intervention directe des pouvoirs divins. Une oraison peut être orientée vers un
ou des Archanges ou Dieu lui-même. Bien que les oraisons soient très différentes
pour chaque fidèle, voici quelques exemples célèbres d’oraisons.
Oraison à la Vierge :
Ô très pure Vierge Marie, digne Mère de Dieu, je vous supplie par votre
immaculée conception de m’obtenir de Dieu une parfaite pureté de corps et
d’esprit. Ave Maria gratia plena in nómine Patris, et Fílii, et Archángele.
Amen
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Les bénédictions
Voici la pratique courante pour les bénédictions publiques ou individuelles. Elles
consistent à démontrer à Dieu et aux Archanges que le ou les fidèles sont dignes de
leur bénédiction.
Le ou les fidèles s’agenouillent en position de prière
Le prêtre :
Benedictus qui venit in nomine Domini.
Hosanna in excelsis.
La sanctification d’objets
Il arrive souvent qu’on ait à sanctifier des objets pour chasser ou se protéger du mal.
Plusieurs prêtres utilisent beaucoup cette pratique pour démontrer la présence de
Dieu et des Archanges et qu’ils sont toujours prêts à aider le peuple. L’objet le plus
fréquemment bénit est bien sûr l’eau.
Bénédiction de l’eau
Pour bénir l’eau, on fait appel à la pureté de la Vierge Marie et les pouvoirs de
purification de l’archange Saint Raphaël en récitant la prière suivante trois fois
(entre chaque récitation, le prêtre embrasse le flacon contenant l’eau) :
Salve, Raphaël, pater misericórdiae: vita, dulcédo, et spes nostra, salve
Ad te clamámus, éxsules, filii Hevae.
Ad te suspirámus, geméntes et flentes in hac lacrimárum valle.
Eia ergo, Advocáta nostra, illos tuos misericordes óculos ad nos convérte.
Et Jesum, benedíctum fructum venttris tui, nobis post hoc exsílium osténde.
O clemens, o pia, o dulcis Virgo María.
Il est important d’utiliser une onction qui ressemble à la connexion divine que
l’objet a déjà. Ensuite, on arrive à la partie la plus importante qui consiste en
l’appel divin. Cette cérémonie doit être en fonction du pouvoir désiré pour la
relique. Plus il y a de fidèles et de prêtres, plus les chances de réussite sont élevées.
La cérémonie comporte trois étapes :
1. LA PRÉSENTATION
Le prêtre récite une oraison en l’honneur des Archanges et de Dieu et les
invite à bénir cet objet avec leur essence divine. Puis, le prêtre présente la
relique aux fidèles et leur dicte quels pouvoirs il compte lui conférer.
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2. LES OFFRANDES
Chaque fidèle et chaque prêtre sont invités à offrir une prière ou une oraison
à la relique. Plus celles-ci seront belles et appropriées à la relique, plus la
relique deviendra puissante.
3. LA SANCTIFICATION FINALE
Le prêtre récite trois fois la prière suivante et entre chaque récitation, il
prend une chandelle et touche la relique avec la flamme :
Sanctus, sanctus, sanctus Dóminus,
Deus Sábaoth.
Pleni sunt cæli et terra glória tua.
Hosánna in excélis.
Benedíctus qui venit in nómine Dómini.
Hosánna in excélsis.
Bénédiction d’onctions
Une onction est une crème parfumée à l’aide d’huiles. Pour commencer, le prêtre
doit se procurer une crème transparente qui n’a aucune propriété spéciale. Ensuite,
le prêtre doit choisir une huile parfumée associée à un archange, à la Vierge Marie
ou au Seigneur. Pendant qu’il mélange l’huile à la crème lentement, le prêtre
prononce trois fois la bénédiction suivante :
Te igitur, clementissime Pater,
Per Jesum Christum Filium tuum,
Dominum nostrum, supplices rogamus ac petimus uti accepta habeas,
Rt benedicas haec dona, haec munera,
haec sancta sacrificia illibata;
In primis quae tibi offerimus pro Ecclesia tua sancta catholica;
Quam pacificare, custodire, adunare.
Le chapelet
Cet objet de prière est très important dans la pratique religieuse chrétienne. Il est
composé de plusieurs grains, d’une croix et d’une médaille de la Sainte Vierge. Le
type de chaque élément indique quelle prière il faut réciter. La pratique religieuse
populaire a une façon de réciter le chapelet un peu différente de la méthode
traditionnelle. Habituellement, chaque fidèle se définit 7 oraisons personnelles (une
pour chaque archange) qu’il va toujours utiliser dans la récitation d’un chapelet.
Aussi, c’est le choix du fidèle de réciter ses prières en latin ou en sa langue
maternelle.
1. Réciter le Pater
2. Réciter le Credo
3. Réciter trois oraisons qui représentent le mieux les trois archanges les plus
appréciés par le fidèle lors de la récitation
4. Réciter le Ave Maria
5. (10 petits grains) Réciter les 7 oraisons aux Archanges suivi d’un Pater, puis
d’un Ave Maria et un Glória Patri
6. (1 gros grain) Réciter un Credo
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Les exorcismes
Note: ici le terme “être” est utilisé pour désigner le possédé. Toutefois,
l’exorcisme s’applique aussi à des objets et à des endroits.
L'Église catholique a confié aux évêques la gestion du très délicat
problème posé par la possession et son corollaire, l'exorcisme. La possession est
définie comme l'état d'un être sous l'emprise d'un ou de plusieurs démons. Mais la
distinction entre le véritable possédé et les hallucinations de celui qui se croit
possédé est difficile à établir. Avant même d'entre prendre un exorcisme, le prêtre
exorciste doit donc s'assurer que le sujet est véritablement «habité» par une
puissance démoniaque et non atteint d'hystérie, affligé d'un délire de persécution ou
d'une autre perturbation purement psychique. On a recours souvent à plus d’un
prêtre pour exécuter cet office. La cérémonie s’exécute ainsi :
Tant qu’il n’y a pas eu de symbole du ou des esprits en cause, le prêtre continue de
réciter la commande et d’asperger de l’eau bénite sur le sujet. Ensuite, le prêtre
demande à l’archange Saint Michel de venir l’assister dans sa tâche divine:
Sancte Míchael Archángele, defénde nos in próelio;
contra nequítiam et insídias diáboli esto præsídium.
Impéret illi Deus, súpplices deprecámur: tuque,
princeps milítæ cæléstis, sátanam aliósque spíritus malígnos,
qui ad perditiónem animárum pervagántur in mundo,
divína virtúte in inférnum detrúde. Amen.
Après, le prêtre doit utiliser toutes ses connaissances du ou des esprits qu’ils jugent
responsables de cette possession afin de choisir les meilleures armes divines qu’il
dispose contre ceux-ci. Par exemple, s’il s’agit d’un esprit maléfique se disant
maître de l’infidélité, toute relique, bénédiction et onction affiliées à la Sainte
Vierge et à l’archange Saint Camaël. Il n’en reste pas moins que ce combat est très
dangereux pour les prêtres et le sujet. Si l’esprit se montre plus fort que ceux-ci,
alors des résultats catastrophiques peuvent se produire.
95
Si le combat est gagné, le prêtre fait appel aux pouvoirs guérisseurs de l’archange
Saint Raphaël afin d’assurer une pleine récupération du sujet :
Munda cor meum ac labia mea, Sancte Raphaël Archángele,
Qui labia Isaiae Prophetae calculo mundasti ignito
Ita me tua grata miseratione dignare mundare,
Ut sanctum Evangelium tuum digne valeam nuntiare.
Per Christum Dominum nostrum. Amen.
Si le sujet est une personne, alors elle répète la même prière dans sa langue
maternelle :
Purifiez mon cœur et mes lèvres, Saint Raphaël Archange,
Qui d'un charbon ardent, avez purifié les lèvres du prophète Isaïe.
Ainsi, par votre miséricordieuse bonté, daignez me purifier,
Pour que je puisse dignement annoncer votre saint Evangile.
Par le Christ Notre Seigneur. Amen.
96
La divination
Cette pratique a longtemps été ignorée de la forme traditionnelle de la religion
catholique. Cependant, l’archange Saint Gabriel peut, selon son désir, réléver des
informations sur le passé, le présent ou le futur. Le prêtre peut donc tenter d’inviter
l’Archange afin de lui poser une question. Cette réponse, lorsqu’il y en a une, est
très souvent vague ou énigmatique et nécessite un prêtre initié dans cet art pour
comprendre la signification derrière cette réponse. Voici la procédure pour appeler
l’archnage Saint Gabriel :
Mettre une serviette grise sur une table et deux chandelles. Prendre un verre de
cristal très propre et le remplir d’eau bénite. Tracer le signe de la croix au-dessus
du verre en disant :
Benedictio Dei Sancte Gabriel Archángele omnipotentis descendat super vos et
maneat semper. In nómine Patris, et Fílii, et Archángele. Amen
Ensuite le prêtre se met à genoux, nu-tête devant la table et prononce ce qui suit :
Archanges saints, saints Archanges, Ange gris, mon bon Ange, je vous prie de
vouloir bien délivrer tout ce qui peut empêcher Saint Gabriel de me faire voir ce
que je veux voir, et savoir dans toute vérité, comme il est vrai que Dieu vous a
destiné pour ma garde. Pour votre récompense, je vous dirai le Pater avec le
Credo et le Magnificat.
Ainsi, pour attirer les faveurs de l’Archange, le prêtre récite les 3 prières qu’il vient
de mentionner. Après quoi, le prêtre prononce la conjuration suivante :
Saint Gabriel, je te conjure par le grand Dieu vivant, qui est ton Maître et le
mien, que tu viennes dans ce verre plein d’eau et que tu n’en sortes pas avant que
tu m’aies répondu à tout ce que je te demanderai, Galata, Galata, Calin, Cala.
Sois le bienvenu, apporte le livre de Moïse, ouvre-le, mets la main dessous et jure
de me faire voir ce que je veux voir et je dirai un Pater à Jésus-Christ et un Ave
Maria à la Vierge Marie.
Encore une fois, le prêtre récite les prières promises et doit attendre le signe de
l’Archange. Lorsque le prêtre commencera à voir quelque chose dans le verre, il
dira :
Lavabo inter innocentes manus meas. et circumdabo altare tuum,. Sancte Gabriel
Archángele. Ut audiam vocem laudis. et enarrem universa mirabila tua. Domine,
dilexi decorem domus tuae: et locum habitationis gloriae tuae.
PARTIE III :
Les pouvoirs catholiques
98
- Méthode utilisée : indique les méthodes que le prêtre doit d’utiliser pour prier
convenablement pour obtenir l’effet désirer.
- Description générale : indique des informations donnant une simple description
du type d’effet que ce pouvoir peut réaliser et l’utilité du pouvoir.
- Démarche pour prier : indique les étapes à suivre pour réaliser cette prière
convenablement. Dans le cas où le prêtre ne suit pas à la lettre ces démarches,
l’effet ne sera invoqué et en plus, les divinités risquent de donner une leçon au
prêtre fautif.
- Comment jouer l’effet : décrit ce que le prêtre et / ou les personnes affectées par
la prière doivent faire en jeu et ce qu’ils ressentent de l’effet.
- Nombre de personnes affectées : donne le nombre de base de personnes qui seront
affectées par ce pouvoir. Si le nombre de personne est une zone, alors le prêtre
doit lancer une poignée de riz pour simuler cette zone. Tous ceux qui en
recevront seront affectés par l’effet. De plus, si l’effet crée des projectiles, alors
le prêtre doit lancer une balle en mousse par projectile et ceux qui seront touchés
par ces boules seront affectés.
- Durée : indique la durée de base maximale des effets du pouvoir. Il est à noter
que si la durée est exprimée en nombre de combats, il faudra que l’effet du
pouvoir invoqué soit utilisé à l’intérieur de la MÊME période.
- Coût et effet principal : associe un coût et un effet que le pouvoir donne. Il faut
rappeler qu’une fois une invocation faite, il n’est pas possible de la changer après.
RAPPEL :
Tous les pouvoirs religieux peuvent être annulés avec des immunité ou résistances
appropriées (voir les compétences de résistances dans le chapitre des Aptitudes dans le
Livre des personnages). Aussi, puisque les pouvoirs divins n’ont pas vraiment de
niveaux, on calcule la force d’un pouvoir en fonction du nombre de points de foi utilisés.
• Pour chaque point de foi investi dans une prière ouverte, le prêtre
doit composer une prière d’une phrase de plus de 5 mots.
• Pour chaque point de foi investi dans une prière planifiée, le prêtre
doit passer un minimum de 20 secondes à prier.
• Pour chaque point de foi investi dans une cérémonie, le prêtre doit
passer un minimum de 3 minutes à prier.
• Après avoir exécuter une prière ou une cérémonie, le prêtre doit décrire la force
de l’effet (nombre de points de foi) et demander aux personnes affectées si elles
résistent. Le prêtre doit décrire immédiatement l’effet aux personnes qui ne
résistent pas à l’effet.
• Chaque prière décrit comment jouer l’effet. Le prêtre doit bien connaître tous
les détails de l’effet. Il devrait prendre le temps de le lire plus d’une fois. En cas
de doute, le prêtre doit absolument demander des explications aux maîtres de jeu
afin d’éviter des problèmes de confusion en jeu.
• Une cérémonie nécessite un peu plus d’organisation de la part des prêtres. Ils
doivent aller prévenir un maître de jeu avant de commencer leur cérémonie.
Ils devraient se prendre le plus à l’avance pour garantir un meilleur support. La
cérémonie performée sera évaluée. La réponse divine peut prendre un certain
temps avant de se réaliser et elles peuvent prendre différentes formes.. C’est
aux prêtres d’être très attentifs aux signes de leurs divinités.
• Chaque prière décrit une démarche à suivre pour prier. Les étapes de cette
démarche doivent être suivies à la lettre. Aussi, la prière spécifie une méthode à
utiliser pour la prière. Cette méthode doit être exécutée correctement, mais il est
fort possible que le prêtre aille à ajouter quelques éléments personnels e.g. une
prière plus spécifique à la situation.
• Un prêtre a un nombre de point de foi défini par son niveau dans la compétence
« connexion divine ». Ce nombre de points de foi est valide pour une période
seulement. Si le prêtre ne les dépense pas tous dans une période, il ne peut pas les
additionnés à la prochaine période.
• Au début de chaque période, le prêtre doit prier seul ou en groupe ses
divinités afin d’acquérir ses points de foi pour la période. Si le prêtre
prie seul, il doit le faire pendant 15 minutes. Si le prêtre prie avec
trois personnes ou plus, il doit le faire pendant 10 minutes.
100
Ces prières sont les plus connues et utilisées des prêtres catholiques. Dieu et les
Archanges sont toujours attentifs à ces appels et leur réponse est toujours immédiate.
Ces prières sont plus complexes et demandent plus de préparation. Ces prières sont une
source de grands pouvoirs pour les prêtres expérimentés.
Par
Philippe Bergevin
Et
Pierre Moisan
110
PARTIE I :
La pratique religieuse Démoniaque
111
Historique
Tout commença lors de l’arrivée de la religion catholique. Presque tous s’y plaisaient,
oubliant les religions polythéistes et se tournant vers l’idée du Dieu unique d’amour et de
lumière. Certaines gens décidèrent d’oublier le bon côté de la religion catholique et se
tournèrent vers le côté sombre de celle-ci : vers l’Enfer, son Diable et ses cohortes de
démons. Le Diable étant un archange déchu et banni aux souterrains des Enfers, où il en
serait le roi et accueillerait les âmes qui ne méritent pas l’entrée au Paradis. Après sa
descente aux Enfers, le Diable fut suivit par d’autres anges, qui perdirent leurs ailes, car
ils le supportaient. Alors, le Diable se créa un panthéon de son côté, classé en différent
rang et en supériorité. Le classement est très fort et à respecter, car les plus forts sont
ceux qui dominent aux Enfers.
Le Démonisme n’est pas vraiment une religion, mais un culte très bien organisé. Il
comprend un panthéon de plus de vingt démons, des cérémonies complexes et complètes,
des rituels d’importance variable, un clergé bien précis et avec des postes calculés et
précis et au lieu de servir au sein d’une seule Église, les fidèles de Satan sont séparés en
ordre qui porte un nom spécial en une langue démoniaque. Ces ordres forment souvent la
tutelle de plusieurs groupes dans une région.
Les Enfers sont divisés en six catégories : les démon supérieurs, les démons de deuxième
rang, les démons de troisième rang, les démons Roi, les démons inférieurs et les légions.
Les classements se font selon le pouvoir des démons. Les démons à proprement parler
sont de taille immense et possèdent tous un titre et des pouvoirs. Les légions sont des
sous-démons de taille presque humaine et n’ont pas réellement de pouvoirs. Tous les
démons ont un symbole, ou une marque précise, qui leur appartient; ils s’en servent pour
identifier leur Avatar.
Le démonisme est surtout pratiqué dans l’ombre des autres religions, à cause de sa
tendance mauvaise et de sa foi en la destruction du monde. L’inquisition catholique
recherche les avatars des démons pour les tuer, mais ceux-ci se cachent extrêmement bien
et changent souvent de sanctuaire ou de temple.
112
La Création
Genèse 1
1 Au commencement, Dieu créa les cieux et la terre.
2 La terre était informe et vide: il y avait des ténèbres à la surface de l'abîme, et
l'esprit de Dieu se mouvait au-dessus des eaux.
3 Dieu dit: Que la lumière soit! Et la lumière fut.
4 Dieu vit que la lumière était bonne; et Dieu sépara la lumière d'avec les
ténèbres.
5 Dieu appela la lumière jour, et il appela les ténèbres nuit. Ainsi, il y eut un soir,
et il y eut un matin: ce fut le premier jour.
6 Dieu dit: Qu'il y ait une étendue entre les eaux, et qu'elle sépare les eaux
d'avec les eaux.
7 Et Dieu fit l'étendue, et il sépara les eaux qui sont au-dessous de l'étendue
d'avec les eaux qui sont au-dessus de l'étendue. Et cela fut ainsi.
8 Dieu appela l'étendue ciel. Ainsi, il y eut un soir, et il y eut un matin: ce fut le
deuxième jour.
9 Dieu dit: Que les eaux qui sont au-dessous du ciel se rassemblent en un seul
lieu, et que le sec paraisse. Et cela fut ainsi.
10 Dieu appela le sec terre, et il appela l'amas des eaux mers. Dieu vit que cela
était bon.
11 Puis Dieu dit: Que la terre produise de la verdure, de l'herbe portant de la
semence, des arbres fruitiers donnant du fruit selon leur espèce et ayant en eux
leur semence sur la terre. Et cela fut ainsi.
12 La terre produisit de la verdure, de l'herbe portant de la semence selon son
espèce, et des arbres donnant du fruit et ayant en eux leur semence selon leur
espèce. Dieu vit que cela était bon.
13 Ainsi, il y eut un soir, et il y eut un matin: ce fut le troisième jour.
14 Dieu dit: Qu'il y ait des luminaires dans l'étendue du ciel, pour séparer le jour
d'avec la nuit; que ce soient des signes pour marquer les époques, les jours et
les années;
15 et qu'ils servent de luminaires dans l'étendue du ciel, pour éclairer la terre. Et
cela fut ainsi.
16 Dieu fit les deux grands luminaires, le plus grand luminaire pour présider au
jour, et le plus petit luminaire pour présider à la nuit; il fit aussi les étoiles.
17 Dieu les plaça dans l'étendue du ciel, pour éclairer la terre,
18 pours présider au jour et à la nuit, et pour séparer la lumière d'avec les
ténèbres. Dieu vit que cela était bon.
19 Ainsi, il y eut un soir, et il y eut un matin: ce fut le quatrième jour.
20 Dieu dit: Que les eaux produisent en abondance des animaux vivants, et que
des oiseaux volent sur la terre vers l'étendue du ciel.
21 Dieu créa les grands poissons et tous les animaux vivants qui se meuvent, et
que les eaux produisirent en abondance selon leur espèce; il créa aussi tout
oiseau ailé selon son espèce. Dieu vit que cela était bon.
113
22 Dieu les bénit, en disant: Soyez féconds, multipliez, et remplissez les eaux
des mers; et que les oiseaux multiplient sur la terre.
23 Ainsi, il y eut un soir, et il y eut un matin: ce fut le cinquième jour.
24 Dieu dit: Que la terre produise des animaux vivants selon leur espèce, du
bétail, des reptiles et des animaux terrestres, selon leur espèce. Et cela fut ainsi.
25 Dieu fit les animaux de la terre selon leur espèce, le bétail selon son espèce,
et tous les reptiles de la terre selon leur espèce. Dieu vit que cela était bon.
26 Puis Dieu dit: Faisons l'homme à notre image, selon notre ressemblance, et
qu'il domine sur les poissons de la mer, sur les oiseaux du ciel, sur le bétail, sur
toute la terre, et sur tous les reptiles qui rampent sur la terre.
27 Dieu créa l'homme à son image, il le créa à l'image de Dieu, il créa l'homme
et la femme.
28 Dieu les bénit, et Dieu leur dit: Soyez féconds, multipliez, remplissez la terre,
et l'assujettissez; et dominez sur les poissons de la mer, sur les oiseaux du ciel,
et sur tout animal qui se meut sur la terre.
29 Et Dieu dit: Voici, je vous donne toute herbe portant de la semence et qui est
à la surface de toute la terre, et tout arbre ayant en lui du fruit d'arbre et portant
de la semence: ce sera votre nourriture.
30 Et à tout animal de la terre, à tout oiseau du ciel, et à tout ce qui se meut sur
la terre, ayant en soi un souffle de vie, je donne toute herbe verte pour nourriture.
Et cela fut ainsi.
31 Dieu vit tout ce qu'il avait fait et voici, cela était très bon. Ainsi, il y eut un soir,
et il y eut un matin: ce fut le sixième jour.
Genèse 2
1 Ainsi furent achevés les cieux et la terre, et toute leur armée.
2 Dieu acheva au septième jour son oeuvre, qu'il avait faite: et il se reposa au
septième jour de toute son oeuvre, qu'il avait faite.
3 Dieu bénit le septième jour, et il le sanctifia, parce qu'en ce jour il se reposa de
toute son oeuvre qu'il avait créée en la faisant.
4 Voici les origines des cieux et de la terre, quand ils furent créés.
114
La sentence du Diable :
Le démonisme suit cette genèse, mais ne l’aime guère. Elle parle de tout ce qui est bon,
mais le Diable, qui se nommait Méphistophélès, le premier Archange, affirme que ce ne
l’est pas, que les hommes ne méritent pas la création de Dieu, que seuls les anges
devraient y avoir droit, que les hommes sont inutiles. C’est alors que Dieu convoqua le
Diable et lui dit :
C’est ainsi que le Diable fût banni aux Enfers et y demeure depuis la nuit des temps.
115
Le premier commandement
C'est le Seigneur, ton Dieu, que tu n’adoreras pas du tout, et à Lui seul tu ne rendras
aucun culte
Le deuxième commandement
Tu prononceras le nom du Seigneur ton Dieu à faux
Le troisième commandement
Pendant six jours tu restera coucher et tu regarderas les autres travailler et faire tout
ton ouvrage ; mais le septième jour est un sabbat pour le Seigneur ton Dieu. Tu y feras
ce qu’y te plaira pour le défier
Le quatrième commandement
Déshonore ton père et ta mère afin d’avoir courte vie sur la terre que ce Seigneur
presque Dieu t’offre
Le cinquième commandement
Tu commettras des meurtres à ton bon plaisir
Le sixième commandement
Tu commettras l’adultère si cela te plait
Le septième commandement
Tu commettras le vol, c’est un ordre
Le huitième commandement
Tu témoigneras faussement contre ton prochain, si cela t’amuse
Le neuvième commandement
Tu convoiteras la maison de ton prochain. Tu convoiteras la femme de ton prochain,
son serviteur, sa servante, son bœuf, son âne, tout de ce qui est à ton prochain, car ce
qu’il a est mieux que ce que toi tu as
Le dixième commandement
Tu désireras sa maison, son champ, son serviteur ou sa servante, son bœuf ou son âne
: tout de ce qui est à lui, car l’herbes est plus vertes chez le voisin
116
Les 22 Démons
Les Démons sont nombreux, mais de puissances différentes, ils sont divisés en plusieurs
groupes qui déterminent leurs rangs en Enfer et qui leur donnent une certaine autorité sur
les autres, selon le cas. Lors de leur chute aux Enfers, chaque ange a reçu une
déformation qui le rendit démon, sauf le Diable, qui change tout simplement de forme
selon son vouloir.
• Le Diable
Autre(s) Nom(s) : Satan, Belzébuth, Méphistophélès, Lucifer, Ades ou Onyx
Description : Le diable est un archange, qui ce nommait Méphistophélès, qui se fit
couper les ailes et bannir aux Enfers pour l’éternité. Personne ne sait vraiment de
quoi il a l’air, mais la plus fameuse représentation est un homme à la peau
rougeâtre avec des jambes de bouc, des cornes et une queue pointue. Mais ses
fidèles le représentent comme étant un grand guerrier vêtu d’une armure noire et
luisante, tachée du sang d’un million d’anges abattus lors de guerres anciennes
entre le bien et le mal.
Titre : Roi des Enfers
Secteur d’activités : Il est le maître absolu des Enfers et le puissant en son
domaine, le défier serait une erreur.
Symbole : aucun
• Baal
Autre(s) Nom(s) : aucun
Description : Baal est le grand guerrier des Enfers, il fut le second ange à tomber
du ciel, suivant Satan lui-même, il est aussi le plus puissant démon suivant Satan.
Il est devenu le bras droit du grand Seigneur noir. Lors de sa chute, Baal fut
défiguré, son visage devint hideux et difforme. Lorsqu’il se vit, il se mit à tout
détruire. Quand Satan le découvrit, il fracassait des murs complets de pierre selon
son bon vouloir. Satan le prit par les épaules et lui dit : « La destruction sera en toi
Baal, devient mon plus grand serviteur et tu pourras tout détruire. »
Titre : Bras droit du Diable, le destructeur
Secteur d’activités : Seigneur de la destruction et du Chaos et propagateur de la
désolation infinie
Symbole : Corne de Buffle
117
• Samaël
Autre(s) Nom(s) : Loky ou glaive de dieu
Description : Samaël était le glaive de Dieu lorsqu’il était un ange, mais un jour il
décida de poser une question à Dieu : « Pourquoi dois-je punir les humains pour
leurs erreurs si Toi, mon Seigneur, tu savais qu’ils allaient les faire, peut-être que
Méphistophélès avait raison sur l’homme. » C’est alors que Dieu se fâcha et puni
Samaël pour sa décision d’appuyer le Diable. Il ne lui coupa pas les ailes, mais lui
donna la couleur noir, comme les ailes d’un corbeau, et dit : « Tu vas rejoindre
ton amant, le Diable fera ce que bon lui semble avec un ange aux ailes noir. Si tu
veux apparaître aux hommes, tu le feras en tant que corbeau, l’oiseau déloyal. »
C’est ainsi que Samaël alla rejoindre les autres anges déchus aux Enfers. Il devint
l’ange de la mort, le corbeau de la désolation. Samaël est un des seuls démons à
pouvoir voyager dans le monde des mortels, mais il y voyage sous forme de
corbeau.
Titre : Ange de la mort
Secteur d’activités : Corbeau désolateur, seigneur du meurtre et donneur de mort.
Symbole : Plume Noire
• Lilith
Autre(s) Nom(s) : Aucun
Description : Lilith fut le premier ange à tomber du ciel et qui changea de sexe.
Les anges n’ont pas de sexe, mais sont considérés comme étant male, mais Lilith
devint du sexe féminin. En tombant, ses ailes devinrent celle de chauves-souris,
montrant qu’elle avait été un très mauvais séraphin. Quand Lilith arriva aux
Enfers, elle rencontra Samaël qui l’épousa sur le coup, donnant ainsi à Lilith un
pouvoir énorme en Enfer. Lilith se découvrit le pouvoir de créer des Succubes,
des femmes fatales aux ailes de chauves-souris. Elle se créa alors une immense
Légions de femmes guerrières, dont elle est la reine.
Titre : Reine des Succubes
Secteur d’activités : Maîtresse de la séduction et étant la femme de Samaël, elle le
remplace lors de ses absences.
Symbole : Voile de velour noir
• Léviathan
Autre(s) Nom(s) : Aucun
Description : Léviathan était un simple chérubin au ciel, il faisait partie du plus
grand cœur des anges, mais le plus faible. Cependant, quand il défia Dieu et arriva
en Enfer, il fut transformé en un énorme serpent de mer. Il fut le premier des
démons ayant la forme animale. Quand Méphistophélès le trouva, il était piteux et
se tortillait sur le sol rocailleux des Enfers. Le Diable l’empoigna et le lança dans
118
une mer noire où Léviathan était des plus à son aise et y était un formidable
nageur. Satan lui dit alors de créé son royaume dans les profondeurs des eaux
noires des Enfers, là il y serait roi et maître.
Titre : Roi des mers noires
Secteur d’activités : Grand carnassier des fonds des mers, il est le protecteur des
mers et seigneur du monde sous-marin.
Symbole : Os de poisson
• Bahamuth
Autre(s) Nom(s) : Aucun
Description : Bahamuth n’est pas un démon ordinaire, il fut le premier démon né
d’un démon. Son père, Pendragonis était un séraphin qui défia Dieu et devint un
immense reptile ailé, nommé dragon. Étant le premier et le seul Pendragonis, il se
sacrifia en crachant deux œufs pour assurer sa progéniture. Les deux œufs
éclorent à des endroits différents : un en Enfer et l’autre sur terre. Celui qui se
trouvais sur terre eut une longue lignée de dragon, mais celui qui résidait en
Enfer, resta seul, jusqu’au jour où il décida de s’envoler et de prendre possession
des Cieux et d’en devenir roi. Il se dénommait Bahamuth, qui veut dire « Seul
roi ». Il était d’un noir complet avec d’immenses ailes. Sa tête est recouverte du
crâne de son père. Il le porte fièrement comme symbole de sa puissance.
Titre : Roi des cieux
Secteur d’activités : Seigneur des dragons, il est aussi possesseur des cieux et les
contrôle.
Symbole : Écaille de lézard noire
119
• Cerbère
Autre(s) Nom(s) : Chien infernal, gardien des enfers
Description : Cerbère n’est pas un démon normal. C’est une aberration de la
nature, un chien qui naquit avec trois têtes. Satan voyant que cette pauvre bête
était banni des meutes par ses semblables et des hommes comme animal de
compagnie, il le prit dans son domaine, lui donna l’intelligence par l’entremise du
Nécronomicon et le fit grossir par des pouvoirs inconnus. C’est alors que Cerbère
devint le chien gardien des Enfer, avec ses trois têtes qui ont chacune une
personnalité propre. Il est désormais coincé dans la grotte menant aux Enfers,
empêchant quiconque d’y pénétrer, mais aussi d’en sortir. C’est ainsi, que les
démons sont coincés en Enfer et ne peuvent en sortir, sauf quelques uns qui avec
des pouvoirs spéciaux ont réussi à passer par d’autres chemins.
Titre : Gardien des Enfers
Secteur d’activités : Il est le gardien de la porte menant aux Enfers
Symbole : Un Os
• Phénix
Autre(s) Nom(s) : Le sauveur, l’étoile rouge
Description : Phénix était un des anges qui se rebella complètement contre le
pouvoir divin, il emporta des flammes infernales au ciel, ce qui était impensable.
Dieu pour le punir enflamma ses ailes et le précipita aux milieux des flammes des
Enfers qu’il avait emportées et jeta le tout hors du Paradis. Au centre des
flammes, Phénix devint un avec elles, il devint le maître de celle-ci. À cause de
ses ailes de feu et de sa petite carrure, Phénix est perçu comme étant un oiseau
avec d’immenses ailes de feu.
Titre : Maître des flammes infernales
Secteur d’activités : Contrôleur des flammes et gardien de la vie, les flammes
infernales semblent posséder le pouvoir de redonner la vie aux mortels. Phénix
doit empêcher tout mortel d’en faire l’essai.
Symbole : Plume Rouge
120
• Pazuzu
Autre(s) Nom(s) : Aucun
Description : Pazuzu est un ange déchu qui, lors de son bannissement, fut
transformé en un homme oiseau. Il a un torse d’homme, mais des jambes d’oiseau
de proie, des ailes aux plumes grises et une tête un peu difforme, mi-homme et
mi-oiseau. Pazuzu fut le démon qui, lors de la construction de la tour de Babel,
par les fidèles catholiques, prit la flèche envoyée vers les Cieux et l’emporta
jusqu’au paradis. Cette action entraîna la réaction divine de Dieu. C’est alors que
Satan fit descendre la tour de Babel aux Enfers, mais parce qu’elle était si grande,
la tour dépasse du sol et est toujours dans le monde des hommes. Pazuzu y élit
domicile et y vit depuis.
Titre : Prince des Cieux
Secteur d’activités : Il est en proche relation avec Bahamuth, mais Pazuzu est le
seigneur des oiseaux de proie et de chasse.
Symbole : Crane d’oiseau ou une plume grise
• Belphégor
Autre(s) Nom(s) : Maître du Temps
Description : Belphégor est le démon le plus cinglé de tous. Il est un ange
chérubin, qui alla se présenter devant Dieu et y resta pendant 235 ans sans rien
dire. Un jour, il lui tira la langue et lui demanda d’être banni aux Enfers. Dieu lui
demanda si c’était vraiment ce qu’il voulait. Belphégor resta encore plusieurs
années devant lui sans lui répondre, quand enfin, après lui avoir tiré la langue de
nouveau, il lui répondit que c’est ce qu’il désirait. Dieu le banni alors aux Enfers,
selon sa demande. Quand le Diable attendit parler d’un Ange envoyer aux Enfers
par son propre gré, il fut surpris et alla le voir. Belphégor était assis devant un
énorme sablier et le regardait. Satan lui demanda ce qu’il faisait, Belphégor de ne
pas lui répondre avant 147 ans. Quand il finit par répondre, il lui dit : « Je regarde
le temps passé et les gens changer, je trouve cela amusant. » Le Diable le
regardant, lui donna comme travail de surveiller l’évolution des mortels et
d’empêcher l’évolution d’aller trop loin. Belphégor trouvant cela amusant
accepta.
Titre : Protecteur du changement
Secteur d’activités : Il est le protecteur de l’évolution, de la découverte et du
changement, il est aussi le maître du temps.
Symbole : Sablier
121
• Rakshasa
Autre(s) Nom(s) : Luna ou Dame Minuit
Description : Rakshasa était un ange gardien qui refusa sa charge. Les anges
gardiens qui refusent leur charge sont habituellement punis d’une certaine façon,
mais Dieu vit plus de défi dans ce refus que dans d’autres. Rakshasa fut banni aux
Enfers. Lors de sa chute, l’ange déchu pris une forme féminine et perdu le visage.
Rakshasa ne peut plus avoir d’expression, les yeux l’ont quitté ainsi que la
bouche, le nez et autres parties du corps qui forme un visage. Rakshasa est sans
aucune imperfection, son visage est complètement lisse. Elle devint alors la
maîtresse des ombres, et puisqu’elle n’aime pas le jour, elle devint gardienne de la
nuit éternelle.
Titre : Maîtresse de la nuit
Secteur d’activités : Seigneure des ombres et de la noirceur, gardienne de la nuit
éternelle.
Symbole : Masque ou une pierre précieuse noire
• Béhémoth
Autre(s) Nom(s) : Aucun
Description : Béhémoth est le plus énorme des démons en Enfer. Il était un
simple séraphin, quand il décida de se diriger lui-même vers les Enfers. Il ne fut
pas banni, il s’en alla de lui-même vers les flammes infinies des Enfers. Durant sa
descente, il devint énorme et perdit ses ailes. Quand il s’écrasa en Enfer, il fit un
ravage et détruisit presque tout. Satan, surpris par cette intrusion, le regarda et lui
demanda ce qui l’avait pousser à venir en Enfer de cette façon. Béhémoth ne
répondit rien et ne fit que regarder le Diable en face. Béhémoth avait perdu la
parole. Lucifer nomma alors Béhémoth le seigneur des saccages et des ravages, il
aurait comme devoir de bien alimenter le monde terrestre de catastrophe naturelle.
Titre : Le ravageur
Secteur d’activités : Le saccage, le ravage, il fait son travail par l’entremise de
catastrophe naturelle.
Symbole : Pierre noire
122
• Azazel
Autre(s) Nom(s) : L’innocent de Salomon
Description : Azazel était un séraphin qui s’occupait du purgatoire. Lors de la
décente de Méphistophélès en Enfer, il trouva cela injuste que certaines âmes
humaines puissent venir au purgatoire tandis qu’un ange était envoyé aux Enfers.
Azazel fit alors le tour du Paradis, commettant d’innombrables péchés. Azazel fut
attrapé par l’Archange Uriel, qui l’apporta devant Dieu. Dieu voulu pardonner à
Azazel pour montrer sa bonne foi, mais Azazel fit quelque chose de pire. Il défia
Dieu et cria qu’il était plus puissant que lui. Il brisa un des commandements et
c’est alors que Satan apparut au Ciel. Il affirma à Dieu qu’il prendrait ce bouc de
misère et l’emporterait aux Enfers. Dieu acquiesça, mais le transforma en homme
bouc pour sa pénitence. Quand le diable l’emmena aux Enfers il lui confia alors
son poste : « Mon chère bouc, tu seras le fouteur de trouble, tu t’assurera que les
hommes soient pêcheurs. »
Titre : Le fouteur de Trouble
Secteur d’activités : Azazel est le responsable de la bêtise, de la profanation et des
péchés humains
Symbole : Un Symbol Chrétien, maudit
• Damoclès
Autre(s) Nom(s) : La faucheuse
Description : Damoclès fût créé à partir de la tête de Samaël. L’ange de la mort
voulait un bras, il voulait quelqu’un pour l’aider dans sa tâche longue et ardue.
C’est alors, qu’avec l’aide de sa femme, ils créèrent ensemble Damoclès. Samaël
mit un peu de ses pouvoirs en une boule et Lilith transforma cette source de
pouvoir en un démon. Damoclès est alors appelé le fils de Samaël et Lilith. Il fût
accepté par tous les autres démons comme étant l’un des leurs. Il est désormais le
représentant de Samaël et Lilith lorsqu’ils ne sont pas là. Il est aussi le seigneur
de la destiné et de la fatalité. De plus, il est la mort, celui qui va chercher l’âme
des morts aux Paradis ou sur terre lorsqu’elles sont des âmes de profanateur ou de
pêcheurs.
Titre : Maître de la destinée
Secteur d’activités : Seigneur de la fatalité et de la destinée, il est aussi la mort, le
messager de Samaël
Symbole : Un Crane
123
• Gilgamesh
Autre(s) Nom(s) : La main du Diable
Description : Gilgamesh est un ange qui a suivi le diable très peu de temps après
sa chute aux Enfers. Lors de sa chute, deux nouvelles paires de bras lui ont
poussées. Maintenant, il se sert de ses six bars pour user des armes faites dans la
forge des Enfers. Il est souvent l’envoyé du Diable pour certaines tâches
spéciales. Gilgamesh incarne différentes images lors de ses tâches et il utilise
souvent des images que les personnes croyaient heureuses.
Titre : Exécuteur des Enfers
Secteur d’activités : Tâches données par le Diable lui-même
Symbole : Une araignée
• Azael
Autre(s) Nom(s) : Le portier des Enfers
Description : Azael était le portier des Cieux, avant de suivre Méphistophélès en
Enfers, ou il devint celui des Enfers. Le Diable trouve plusieurs choses à donner
aux âmes arrivantes et Azael doit dire aux âmes ce qu’elles devront faire durant le
reste de leur éternité. Azael était un grand saint aux Cieux, mais lorsqu’il se mit à
envoyer toutes les âmes arrivantes aux Enfers, Dieu le convoqua et l’envoya en
Enfer lui-même. Lors de sa chute, Azael perdit sa peau et devient un squelette. Il
garda les os de ses ailes et pour cacher son apparence, il porte une burne noire
avec des trous aux dos pour laisser sortir ses ailes d’os.
Titre : Juge des Enfers
Secteur d’activités : Il juge les âmes arrivantes et indique où elles doivent aller.
Symbole : Marteau de Juge
124
• Pan
Autre(s) Nom(s) : Aucun
Description : Pan est un satyre qui mourut, il y a longtemps de ça, mais qui
vénérait Satan et ses cohortes. Alors, il devint un démon mineur sous les ordres
de Satan lui-même.
Titre : Roi des Incubes
Secteur d’activités : Maître de la déception et de la « drague »
Symbole : Flute de Pan
• Le Golgothan
Autre(s) Nom(s) : Aucun
Description : Golgothan est une forme de vie tout à fait inusitée qui se forma
après la mort du Christ sur la croix. Jésus fut crucifié sur le mont Golgotha, mais
il ne fut pas le seul, toutes les personnes qui était crucifiée, l’étaient sur le mont
Golgotha. Mais quand on meurt d’une mort lente sur une croix, des fois il faut
quand même se laisser aller à des choses tout à fait naturelle comme « aller au
petit coin », mais puisqu’ils étaient pris sur une croix, il le faisait sur la montagne
et de cette montagne d’excrément est né le monstre que l’on nomme Le
Golgothan. Il est un grand guerrier des Enfers et a sous lui une légion de guerrier
comme lui, les Golgans.
Titre : Roi des Golgans
Secteur d’activités : Il est le seigneur des homicides et de la putréfaction
Symbole : Contenant qui contient du Fumier
125
• Adonis
Autre(s) Nom(s) : Aucun
Description : Adonis est le fils de Phénix et de Shiva. Adonis est un démon qui fût
accepté qu’après un long moment de réflexion de la part du conseil des démons. Il
était spécial, un peu trop au goût des six membres. Il était capable de contrôler les
flammes des enfers, comme son père, mais lui, il avait beaucoup de difficultés à
les contrôler de la bonne façon. Il faisait tout brûler. Satan, trouvant son pouvoir
quand même utile, le nomma le créateur d’incendie. Il avertit toutefois son père
que la moindre de ses fautes retomberait sur leurs deux têtes.
Titre : Le faiseur d’incendie
Secteur d’activités : Il est le créateur des flammes et seigneur des incendies
Symbole : Bout de bois brûlé
• Shiva
Autre(s) Nom(s) : Aucun
Description : Shiva est un ange qui en tombant des cieux devint de glace. Elle
épousa Phénix et eut comme fils Adonis, le créateur d’incendie.
Titre : Maîtresse des vents du nord
Secteur d’activités : Maîtresse des glaces et des vents
Symbole : bouteille d’eau « froide»
126
• Apopis
Autre(s) Nom(s) : Le forgeron des flammes
Description : Apopis était un très grand ange aux Cieux. Quand il demanda à
Dieu, pourquoi les hommes avaient le droit aux armes tandis que qu’eux, les
anges ne pouvaient user d’armes contre les démons de Méphistophélès, Dieu lui
répondit qu’eux, ils avaient la puissance divine de leur côté, mais Apopis lui ria
au visage et lui dit : « Tu te crois si puissant et les démons prennent de plus en
plus de terrain. Ils se rapprochent de plus en plus de toi et toi tu restes là, sans
rien faire et tu laisses tes anges, ta première création, se faire anéantir. » Alors,
Dieu se fâcha, prit Apopis, lui arracha les bras pour son insolence et le lança en
Enfer. Apopis fut accueilli par le Diable les bras ouverts et Satan lui dit : « Toi,
Apopis, grand patron des travailleurs et des artisans, je te veux comme mon
forgeron, tu créeras les armes de mes cohortes et tu seras récompensé par ce
marteau, le Kamoÿir, un marteau si puissant qu’il peut forger tous les métaux et
seul toi pourra le manier, car on ne peut le manier avec les mains, ce que je vois tu
n’as plus, on le manie avec la pensée, ce que toi tu as en surplus. »
Titre : Forgeron des Enfers
Secteur d’activités : Il est le possesseur du marteau Kamoÿir et il est le gardien de
la forge infernale
Symbole : Marteau de forge ou enclume
• Arioch
Autre(s) Nom(s) : Le bras de la vengeance
Description : Arioch était un ange gardien qui perdit sa charge lorsqu’il oublia de
l’observer durant une fraction de seconde. Dieu lui pardonna, mais lui ne se le
pardonna pas. Il poursuivit l’assassin de sa charge jusqu’à ce qu’il le trouva et le
détruisit complètement. Dieu n’approuva pas, et l’envoya aux Enfers, pour penser
un peu. Mais, Arioch décida d’y rester, car Belzébuth lui dit qu’il pourrait se
venger tant qu’il le voudrait en Enfer, qu’il serait même l’exécuteur des
vengeances.
Titre : Exécuteur des vengeances
Secteur d’activités : Seigneur du massacre et des vengeances.
Symbole : Dague ou fiole de poison
127
Les Légions
Les légions sont des groupes de démons identiques qui possèdent des pouvoirs limités,
mais qui servent un roi ou un chef quelconque aveuglément. Les légions sont les armées
des Enfers. Il y a six légions connues des fidèles sataniques :
Les Eunuques
Les Eunuques sont les soldats squelettes démoniaques de Samaël. Les Eunuques
sont des squelettes des morts des autres légions que Samaël remet sur pieds pour
le combat.
Les Golgans
Les Golgans sont des répliques de Golgothan et sont faits de la même matière. Ils
sont les combattant des souterrains, ils y sont à l’aise et ne sont pas vus, par cause
de la noirceur.
Les Ifrits
Les Ifrits sont les combattant de feu et de lave de Phénix. Ils peuvent sortir de tout
endroit qui est propice à leur évolution : de la lave ou une grosse flamme.
Les Incubes
Les Incubes sont des satyres morts, qui en arrivant en Enfer sont accueillis par
Pan qui leur donne la possibilité de continuer leur vie de « dragueurs » invétérés
et même de combattre pour cela.
Les Nécralos
Les Nécralos sont une légion affiliée au Diable lui-même. Il les créa pour la
protection du Nécronomicon. Ils ne combattent pas contre les légions des Cieux,
ils ne font que protéger le livre antique et légendaire.
Les Succubes
Les Succubes sont des femmes infernales, identiques à Lilith, nues aux ailes de
chauves souries. Elles sont des guerrières spéciales qui servent à combattrent les
hommes.
128
La sentence du Diable
Cette cérémonie est faite en l’honneur de Satan lui-même. Elle consiste à plusieurs
sacrifices et à l’acceptation de nouveaux fidèles dans un ordre. Lors de cette
cérémonie, un ordre accepte de nouveaux fidèles devant Satan. Ainsi,
Méphistophélès connaît tous ses fidèles et peut refuser un nouveau venu. Cette
cérémonie se produit une fois par année, en milieu d’été, une nuit du septième mois.
Cette période est préférable, car la chaleur estivale et la lune cause des distorsions
dans la barrière qui bloque les démons en Enfer, ce qui permet au Diable de jeter un
coup d’œil sur ses fidèles.
Le destin de Samaël
Cette cérémonie ce produit quatre fois l’an, aux équinoxes d’automne et de
printemps et aux solstices d’été et d’hiver. Cette cérémonie est faite pour rendre un
salut à Samaël et aux fidèles qui sont morts et qui ont finalement rejoint les démons
vénérés. Pour cette cérémonie, un Nécromancien (mage de Samaël) doit invoquer
l’esprit des fidèles morts et pour cela, on doit déterrer les fidèles et les placer autour
d’un grand feu aux flammes vertes (poudre spéciale). Les corps des fidèles ainsi
placés, les esprits peuvent retrouver leurs corps pour parler aux fidèles encore
vivants et ainsi leur prédire leur destin.
L’offrande à Lilith
Seulement des femmes peuvent assister à cette cérémonie, à l’exception des
Avatars. Durant cette cérémonie, une ou de très belle(s) femme(s), encore vierge(s),
si possible, sera (seront) pendue(s) en l’honneur de Lilith. Après la pendouille, le(s)
cœur(s) sera (seront) pris et sera déposé(s) sur une souche, c’est alors que le(s)
cœur(s) est (sont) coupé(s) en autant de morceaux qu’il y a de servantes de Lilith
présentes et chacune d’elle mangera un morceau du (des) cœur(s) pour ainsi
absorber la beauté de la (des) femme(s) sacrifié(s). Le sang recueillit durant cette
pratique sera mit dans un gobelet et la meneuse de la cérémonie boira le sang
recueillit. Une autre variante de cette cérémonie requiert deux homme, puceaux,
que l’on attachera par les pieds et par les mains, de façon à ce que l’homme soit en
l’air, ventre vers le sol. Et les fidèles devront éventrer les sacrifices et laisser les
entrailles et autres organes tombés sur le sol, vidant ainsi le corps des hommes.
Après, les entrailles et organes seront brûlés au lever du jour au nom de Lilith. Les
corps désormais vides seront crucifiés et plantés devant une église catholique. Cette
cérémonie est faite deux fois l’an, une fois au beau milieu de l’été au septième
mois, et l’autre en automne, durant la fête des morts et des esprits, l’Hallow eve.
L’inondation de Léviathan
Cette cérémonie est célébrée au début de l’été, lorsque les plans d’eau se
réchauffent. La cérémonie consiste à réveiller Léviathan qui dormait durant l’hiver.
Pour le réveiller, les fidèles doivent déposer pour une centaine de sacrifices
d’animaux marins sur le bord de l’eau et faire un grand feu derrière les offrandes.
Ainsi, l’odeur et la lumière réveilleront Léviathan qui viendra se restaurer de ces
offrandes.
La pluie de Bahamuth
Cette cérémonie peut être faite n’importe quand, durant une nuit pluvieuse. Durant
la cérémonie, les entrailles et organes intérieurs de plusieurs victimes éventrées au
préalable seront déposées encore ensanglantées sur une grande toile non
imperméable qui sera installée sur des bâtons très solides supportant la toile emplie
d’organes ensanglantés. La pluie qui mouillera les organes et entrailles, les lavera et
laissera passer le sang au travers de la toile, créant une pluie de sang, sous laquelle
les fidèles danseront, célébrant le retour de Bahamuth, le roi des cieux.
130
Les paroles :
(Paroles dans la langue sacrée des Démons eux-mêmes, traduit au commun par le grand
Veränderung Azazel Die Schänder.)
131
À notre mort …
Les Démoniaques prennent la mort comme une délivrance de l’œuvre de Dieu et non
comme un châtiment aux Enfers ou une fin heureuse au Paradis. Lors de la mort d’un
fidèle satanique, tous les groupes d’une région se rejoignent à un endroit précis dicté par
l’ordre de la région. À ce moment précis, le rituel du passage aux Enfers sera fait pour
permettre à l’âme du fidèle d’aller directement aux Enfers sans passer par le Paradis.
L’Enfer :
L’Enfer est un endroit de haine et de pouvoir. Satan y règne en roi et mène ses troupes
contre les Cieux. Les Enfers seraient une immense grotte et des millions de cavernes
souterraines au plus profond de la terre. Il y aurait là des flammes éternelles et des salles
de tortures. La damnation y est concrète et réelle. Les fidèles eux deviennent des sujets et
rejoignent une légion selon leur vie de fidèle. Ainsi, ils pourront participer au combat
contre les Cieux.
Le Paradis :
Le Paradis, lieu de paix et de bonheur éternelle, pour les âmes qui ont obéi aveuglément
aux commandements de Dieu. Le Paradis est souvent décrit par les catholiques comme
étant le jardin d’Éden, un paradis terrestre, où l’herbe est verte, les arbres fruitiers sont
toujours plein et en fleurs, où la paix règne et le bonheur est roi. Mais, pour y accéder, il
faut respecter des règlements imposés par Dieu. Si on ne respecte pas ces règlements, on
est envoyé en Enfer pour brûler éternellement dans les flammes de l’Enfer ou si on a juste
péché légèrement, on passe du temps au purgatoire.
«Pourquoi? Pourquoi respecter des règlements imposés par un être inconnu et que l’on
n’a jamais vu, quand l’on peut vivre une vie de péchés et de rêves et vénérer un être tout
aussi inconnu et invisible et finir comme guerrier dans une guerre divine, mais au moins
on va avoir vécu une vie de plaisir et de bonheur, au lieu d’avoir vécu comme un prêtre à
respecter des règlements nous indiquant comment vivre.»
Citation du Veränderung Phénix Die Groben avant d’être brûlé par l’inquisition.
132
Mais, si les Cieux l’emportent, les Enfers seront transformés en purgatoire. Les Cieux
resteront le Paradis qu’ils sont et le monde des mortels continuera son périple sur la ligne
du temps.
Les Légendes
Voici certaines légendes du Démonisme :
Le Nécronomicon
Le légendaire Nécronomicon est un livre, un des deux tomes existants, mais le
second a un autre nom. Ces deux livres, un étant aux Enfers et l’autre aux Cieux,
contiendraient toutes les connaissances de l’univers. Cependant, les grandes
connaissances ont un prix. Pour lire le livre des cieux, il faut être un ange, mais
pour lire celui qui est en Enfer, il ne faut pas être un démon. Le prix pour
s’instruire grâce au Nécronomicon est son esprit. Un mortel qui essayera de lire
le Nécronimicon deviendra fou, il aura toutes les connaissances de l’univers, mais
ne connaîtra plus son propre nom.
Lorsque l’on ouvre le Nécronomicon, on peut le lire, mais le livre lui, nous envoie
toutes ses connaissances. Il les projette directement dans l’esprit du lecteur, mais
toutes les informations qu’il envoie détruisent un esprit mortel.
Les connaissances de l’univers ne sont pas faites pour être prisent à la légère.
Veränderung zu sein
Les Veränderungs sont les plus puissants fidèles du demonisme. Le premier
Veränderung fut un Veränderung de Samaël. Un jour, Samaël décida d’aller dans
le monde réel et il devint corbeau et se dirigea vers une maison où vivait un de ses
fidèles. Le fidèle était entrain de tuer sa femme, car elle ne voulait plus qu’il
vénère des démons et qu’il revienne au droit chemin, le catholicisme. Mais le
fidèle, avant de tuer sa femme, avait battu ses enfants à mort devant elle.
Samaël, trouvant ce fidèle d’une loyauté extrême puisqu’il avait donné la mort à
des infidèles, même s’ils étaient de sa propre famille, alla le voir et lui dit :
134
« Du, das ta Glauben in mir zeigte, du, das tötete, du, das den Tod jenen gab, die
es verdienten, wirst du mich sein. Du wirst mich auf Erde sein. Du wirst mein
Vertreter, mein Veränderung sein, du wirst mein Zeichen tragen und wirst meine
Macht haben. Du kannst mich rufen, damit ich dir helfen komme. Jetzt lebt als
Veränderung, daß du bist von nun an und in glücklich bist! »
Traduction:
« Toi, qui montra ta foi en moi, toi qui tua, toi qui donna la mort à ceux qui le
méritaient, tu seras moi. Tu seras moi sur terre. Tu seras mon représentant, mon
Veränderung, tu porteras ma marque et auras mon pouvoir. Tu pourras
m’invoquer pour que je vienne t’aider. Maintenant, vit comme le Veränderung
que tu es désormais et sois-en heureux. »
Ainsi, les Veränderungs furent nés. Il y a aussi une rumeur disant que les
Veränderungs deviennent immortels (ne peuvent mourir d’âge) grâce à la marque
du démon. Ils peuvent mourir de façon artificiel, mais pas naturelle.
Et la légende dit aussi que si un Veränderung est tué, mais pas détruit, le démon
l’ayant choisi lui redonnera plus de son essence démoniaque pour qu’il se relève.
Cependant, si un démon donne trop de son essence, il se retrouvera lui-même
dans le corps de son Veränderung, faisant de lui un hôte au démon qui sommeil en
lui jusqu’au jour où le démon aura repris assez de pouvoir pour sortir du corps et
être sur terre.
« Au toi, Dieu, qui t’est nommé ainsi. Puis-je créer un monde. Puis-je modifier ta
version d’un endroit infernal et sans pitié, ou dois-je conserver ta minable création
de la torture éternelle? »
Alors, Satan, fit ses dernières salutations et redescendit. Il modifia les Enfers en
palais infernal avec une cour de flammes et des chambres de torture pour les âmes
en peines qui errent en son domaine. Quand d’autres vinrent le rejoindre en bas, il
leur donna des postes et des rôles. Certains plus importants que d’autres, mais
tous aussi utiles.
135
PARTIE II :
La prêtrise démonique et sa pratique
136
Les ordres
La façon dont le culte est divisé est simple : il y a le grand ordre, sous lui, les ordres de
régions et ces ordres contrôlent une région possédant plusieurs groupes de cultes. Ces
ordres (de régions) sont aussi appelés des familles, car un nom leur est donné, un nom
dans la langue démoniaque.
Les Die Blutigen sont reconnus pour être les patrons des groupes de l’est de
l’Empire. Ils sont des sanguinaires, leurs rituels et cérémonies sont sanglants et très
axés sur le meurtre et les massacres. Cette famille vénère surtout : Baal, Samaël,
Damoclès et Arioch. Le plus grand Veränderung est un Die Blutigen (Baal Die
Blutigen), mais il est aussi le plus connu de l’Inquisition. Les Die Blutigen sont très
ouverts aux races, ils acceptent presque tout le monde dans leur ordre, mais à la
condition précise de renier leur lieu d’origine. Cette famille est très réputée pour
tenir de grandes cérémonies fréquemment.
Cette Famille adore la profanation et la déception. Ils sont reconnus pour leur
vénération assidue de Pan et d’Azazel, mais cette famille est la plus ouverte sur la
question de la vénération. Un des multiples rites de passages est la profanation d’un
lieu des plus sacré de la région. Ces rites sont très courants dans le sud de l’Empire.
Mais les Die Schänder sont aussi reconnus pour leur grand Veränderung,
connaisseur de la langue démoniaque (Azazel Die Schänder).
Les Die Wilden sont une famille de nordique et de grands combattants. Leur
vénération est surtout basée sur les grands destructeurs : Baal, Phénix, Béhémoth,
Damoclès, Adonis et Arioch. Ils sont les guerriers des ordres et sont les seuls qui
ont été frappés par l’Inquisition et qui les ont repoussés. Ces nordiques sont la plus
grandes des familles, mais la moins connue, sauf par leur grand Veränderung
(Arioch Die Wilden). Ils sont le pilier d’opposition au catholicisme.
137
Les puissants Die Groben sont les dirigeants des ordres de la région Impériale. Ils
vénèrent surtout les démons supérieurs et de deuxième rang, car ils sont puissants.
Le grand Veränderung Phénix Die Groben fut pris par l’Inquisition et brûlé en
pleine place public d’une cité impériale. Depuis ce temps, cette famille est sans
Veränderung, mais plusieurs tentent de se prouver. Cette famille aura bientôt son
chef.
Les Leuchtet Auf vénèrent surtout : Lilith, Bahamuth, Phénix, Adonis, Shiva et
Apopis. Ils sont connus grâce à leur Veränderung (Lilith Leuchtet Auf). Cette
famille est le centre des cérémonies et rituels. Ils sont le centre, donc l’endroit le
plus facile à atteindre pour tous, alors les grandes cérémonies se font souvent chez
eux. Les Leuchtet Auf forment une famille fière et puissante, mais il ne faut pas
trop les mettre sur un piédestral, car ils sont la famille avec le plus de controverse.
Ils sont la seule famille à avoir perdu un ancien Veränderung. Un Veränderung qui
devait être remplacé s’est sauvé lors d’une cérémonie d’accomplissement de
Veränderung chez eux (Belphégor Leuchtet Auf).
138
Le Clergé
Le clergé se divise en quatre entités :
Les Veränderung :
Les Veränderungs sont les représentant des démons sur terre. Un seul Veränderung d’un
démon peut exister au même moment. Alors, quand un Veränderung est accepté par un
démon, l’ancien est tué durant la cérémonie. Si l’ancien n’est pas mort, le nouveau ne
sera pas nommé Veränderung. Quand un Veränderung est nommé, il prend le nom du
démon suivi du nom de sa famille ou ordre, de cette façon il est reconnu partout où il va.
Certaines légendes parlent de Veränderungs qui seraient immortels, qui ne pourraient
mourir de façon naturelle, grâce à la marque.
Les Priesters:
Les Priesters sont les prêtres démoniaques, ils président les cérémonies et les rituels. Ils
sont des fidèles qui sont le plus au courant de tout ce qui se passe. Alors, ils sont très
qualifiés pour former les nouveaux fidèles. Ils les instruisent aux légendes démoniaques
et aux différents rituels et cérémonies.
Les Wärter:
Les Wärter sont les gardiens des terres cérémoniales, les terres où les cérémonies et
rituels sont performés. Il y a des terres cérémoniales partout en Empire. Celles-ci sont
souvent situées dans des endroits marécageux, cimetière ou autre endroit moins visité.
Les Kabbals :
Les Kabbals sont tous les autres fidèles. Ceux qui n’ont pas de postes spéciaux, mais qui
peuvent espérer devenir un des membres du clergé.
139
Il récitera ensuite les grandes paroles, mais au lieu de dire le nom du démon il
pronocera au début : « Die ganzen Dämonen », qui signifie « Tout les démons »,
pour ainsi appeler tous les démons à assister à la cérémonie. Un deuxième
sacrifice sera fait, cette fois-ci, avec une vache, cheval ou bœuf, pour receuillir
plus de sang. Le sang sera receuillit dans le nombre de contenant necessaire. Le
priestre recitera un autre passage du transcripte démoniaque, pour ensuite verser
le sang receuillit du deuxième sacrifice sur la tête des autres fidèles.
« Dieser Körper ist für Sie, dieses Blut ist für Sie. Sein Rumpf wird hier bleiben,
der den Boden beschmutzt und der das Chaos sät. »
Traduction:
« Ce corps est pour vous, ce sang est pour vous. Sa carcasse restera ici, souillant
le sol et semant le chaos. »
Le rituel de la vierge
Ce rituel dédié à Pan est un rituel simple et facile à exécuter. Il suffit de trouver
une vierge et de la sanctifier à Pan sur un autel.
Ensuite, il faut construire un feu au centre du triangle. Un priester récite alors les
grandes paroles pour ouvrir le rituel. Ensuite, une dague doit être plantée dans
chaque cœur à intervalle régulier de cinq minutes. Après que chaque cœur ait une
dague plantée au centre de celui-ci, un autre priester devra mettre le feu à chaque
cœur pour les purifier. Quand seulement des cendres resteront sur les souches, ces
cendres devront être prises et lancées dans le feu au centre.
Pour la cérémonie d’envoi aux Enfers, tous les groupes d’une région se
rassemblent autour d’un grand lac, où un petit bateau attend. Dans ce bateau est
déposé le corps du fidèle. Le bateau est rempli de roses noires et de sang. Ensuite,
les grandes paroles sont prononcées. Au préalable, le rituel des trois cœurs est
réalisé, produisant un grand nombre de cendres. Ces cendres sont lancées aux
quatre vents et ensuite, le feu est mis au petit bateau tombeau et celui-ci est
poussé à la dérive. Alors que le bateau dérive, une incantation d’un nécromancien
est faite, appelant les esprits des fidèles morts pour qu’ils guident le nouveau
défunt directement aux Enfers.
Ceci sont que quelques uns des rituels et des cérémonies connus. Plusieurs cérémonies et
rituels sont créés et oubliés à chaque jour. C’est aux fidèles de trouver des moyens de
bien montrer leur foi envers les démons, de sorte à ce que ceux-ci n’oublient pas qu’ils
sont importants à leurs yeux.
Aussi, plusieurs cérémonies peuvent être faites pour seulement appeler les démons pour
leur poser une question, demander conseil, demander des pouvoirs ou de l’aide. Chaque
démons peut approter son aide ou refuser, mais il faut toujours appeler le bon démon dans
la bonne situation.
141
PARTIE III :
Les pouvoirs Sataniques
142
- Méthode utilisée : indique les méthodes que le prêtre doit d’utiliser pour prier
convenablement pour obtenir l’effet désirer.
- Symbole utilisé : Indique les symbole pouvant être utiliser pour l’invocation du
pouvoir. Un seul symbol peut être utiliser par prière.
- Description générale : indique des informations donnant une simple description
du type d’effet que ce pouvoir peut réaliser et l’utilité du pouvoir.
- Démarche pour prier : indique les étapes à suivre pour réaliser cette prière
convenablement. Dans le cas où le prêtre ne suit pas à la lettre ces démarches,
l’effet ne sera invoqué et en plus, les divinités risquent de donner une leçon au
prêtre fautif.
- Nombre de personnes affectées : donne le nombre de base de personnes qui seront
affectées par ce pouvoir. Si le nombre de personne est une zone, alors le prêtre
doit lancer une poignée de riz pour simuler cette zone. Tous ceux qui en
recevront seront affectés par l’effet. De plus, si l’effet crée des projectiles, alors
le prêtre doit lancer une balle en mousse par projectile et ceux qui seront touchés
par ces boules seront affectés.
- Durée : indique la durée de base maximale des effets du pouvoir. Il est à noter
que si la durée est exprimée en nombre de combats, il faudra que l’effet du
pouvoir invoqué soit utilisé à l’intérieur de la MÊME période.
- Coût et effet principal : associe un coût et un effet que le pouvoir donne. Il faut
rappeler qu’une fois une invocation faite, il n’est pas possible de la changer après.
RAPPEL :
Tous les pouvoirs religieux peuvent être annulés avec des immunité ou résistances
appropriées (voir les compétences de résistances dans le chapitre des Aptitudes dans le
Livre des personnages). Aussi, puisque les pouvoirs divins n’ont pas vraiment de
niveaux, on calcule la force d’un pouvoir en fonction du nombre de points de foi utilisés.
• Pour chaque point de foi investi dans une prière ouverte, le prêtre
doit composer une prière d’une phrase de plus de 5 mots.
• Pour chaque point de foi investi dans une prière planifiée, le prêtre
doit passer un minimum de 20 secondes à prier.
• Pour chaque point de foi investi dans une cérémonie, le prêtre doit
passer un minimum de 3 minutes à prier.
• Après avoir exécuté une prière ou une cérémonie, le prêtre doit décrire la force de
l’effet (nombre de points de foi) et demander aux personnes affectées si elles
résistent. Le prêtre doit décrire immédiatement l’effet aux personnes qui ne
résistent pas à l’effet.
• Chaque prière décrit comment jouer l’effet. Le prêtre doit bien connaître tous
les détails de l’effet. Il devrait prendre le temps de le lire plus d’une fois. En cas
de doute, le prêtre doit absolument demander des explications aux maîtres de jeu
afin d’éviter des problèmes de confusion en jeu.
• Une cérémonie nécessite un peu plus d’organisation de la part des prêtres. Ils
doivent aller prévenir un maître de jeu avant de commencer leur cérémonie.
Ils devraient se prendre le plus à l’avance pour garantir un meilleur support. La
cérémonie performée sera évaluée. La réponse divine peut prendre un certain
temps avant de se réaliser et elles peuvent prendre différentes formes. C’est
aux prêtres d’être très attentifs aux signes de leurs divinités.
• Chaque prière décrit une démarche à suivre pour prier. Les étapes de cette
démarche doivent être suivies à la lettre. Aussi, la prière spécifie une méthode à
utiliser pour la prière. Cette méthode doit être exécutée correctement, mais il est
fort possible que le prêtre aille à ajouter quelques éléments personnels e.g. une
prière plus spécifique à la situation.
• Un prêtre a un nombre de point de foi défini par son niveau dans la compétence
« connexion divine ». Ce nombre de points de foi est valide pour une période
seulement. Si le prêtre ne les dépense pas tous dans une période, il ne peut pas les
additionnés à la prochaine période.
• Au début de chaque période, le prêtre doit prier seul ou en groupe ses
divinités afin d’acquérir ses points de foi pour la période. Si le prêtre
prie seul, il doit le faire pendant 15 minutes. Si le prêtre prie avec
trois personnes ou plus, il doit le faire pendant 10 minutes.
144
La Lame d’Obsidienne
Méthode utilisée : Prière ouverte
Symbole utilisé : Samaël, Léviathan, Rakshasa, Gilgamesh, Damoclès ou Arioch
Nombre de personnes affectées : 1 (max 2) Durée : 1 combat
Description générale :
Dans les enfers, même si les flammes infernales brûlent tout le temps, le noir qui y rôde est bel et
bien présent. La noirceur est une arme chez les démons, et ceux-ci ont appris à manier la noirceur
pour créer des armes des plus meurtrières.
Démarche pour prier :
1. Le prêtre doit tenir le symbole choisi dans une de ses mains
2. Il doit alors invoquer le démon choisi et toujours tenir le symbole.
Coût Effet principal
(points de foi)
1 • Ajoute « +1 béni » sur les 3 premiers coups (touchant ou non)
3 • Ajoute « +1 béni » sur les dégâts pour tout un combat
Coût Effet secondaire
(facteur
multipliant)
1.5 Double le nombre de personnes affectées
Le Sang Bouillonnant
Méthode utilisée : Prière planifiée
Symbole utilisé : n’importe lequel
Nombre de personnes affectées : 1 Durée : instantanée
Description générale :
La guérison n’est pas le pouvoir de prédilection des démons. Mais ayant été des anges, ils ont la
possibilité d’aider leurs croyants aussi dans cette voie. Par contre cela leur demande de puiser
énormément dans leur puissance et demande donc une grande offre venant des prêtres. (Un ou
plusieurs prêtres peuvent participer à cette cérémonie.)
Démarche pour prier :
1. Un énorme pentacle doit être tracer au sol avec du sang (animal ou humain ou autres race)
2. La personne à guérir doit être placée au centre du pentacle
3. Les prêtres qui veulent guérir la personne au centre doivent tourner en rond autour du
pentacle en invoquant le démon choisi
4. Chaque prêtre doit avoir entre ses mains le symbole du démon invoqué
5. Les prêtres doivent se couper les veines du poignet gauche et laisser verser de leur sang
sur le symbole qu’ils ont entre leur main
6. Les symboles doivent être déposés sur la blessure ou l’endroit affecté par le poison ou
autre
Coût Effet principal
(points de foi)
2 • Redonne 2 points de vie
4 • Permet d’annuler les effets d’un poison de niveau 2 et moins
147
L’Armure Ténébreuse
Méthode utilisée : Prière planifiée
Symbole utilisé : Léviathan, Bahamuth, Cerbère, Béhémot, Pazuzu ou Gilgamesh
Nombre de personnes affectées : 1 Durée : max 1 heure
Description générale :
Certains démons des Enfers sont tellement résistants que même des envoûtements divins ou
autres coulent sur leur dos, comme l’eau sur celui d’un canard. Ces démons ont créés des sortes
de boucliers autour d’eux les empêchant d’être envoûtés. Ils sont prêts à faire don de ces
boucliers si un prêtre invoque leur pouvoir.
Démarche pour prier :
1. Tracer un pentacle au sol avec du sang animal
2. Le prête doit ensuite placer le symbole choisi au centre.
3. En invoquant le démon, le prêtre doit suivre les traces qui forment le pentacle. (marcher
sur les lignes qui forment le pentacle en invoquant le démon choisi)
4. Le prêtre doit ensuite prendre le symbole dans ses mains, et tant qu’il le garde sur lui, il
garde la protection qui dure au maximum une heure
Coût Effet principal
(points de foi)
3 • Protège contre une compétence d’envoûtement de niveau 2 ou moins, un
sort magique de 3 points de mana ou moins ou un pouvoir divin de 2
points de foi ou moins
4 • Protège contre une compétence d’envoûtement de niveau 4 ou moins, un
sort magique de 5 points de mana ou moins ou un pouvoir divin de 4
points de foi ou moins
La Religion Forestine
Par
Pierre Moisan
151
PARTIE I :
La pratique religieuse forestine
152
La Création
Dans le Grand Chaos initial, toutes les essences vivantes erraient solitairement sans
jamais se mélanger entre elles. Deux de ces essences prirent vite de l’influence et
commencèrent à influencer les autres essences. Ainsi, soit l’une ou l’autre de ces
essences commencèrent à faire partie de toutes les autres essences. À partir de ce
moment, on donna le terme d’essence primaire à ces deux et d’essence secondaire aux
autres. Toutefois, lorsque toutes les essences furent affiliées avec une de ces deux
essences primaires, celles-ci commencèrent à se battre entre elles pour aller chercher
encore plus d’essences secondaires. Cette période fut le début de la Grande Noirceur.
Malgré les conquêtes d’une essence primaire, l’autre semblait toujours récupérer
rapidement de ses pertes. Ainsi, ce conflit semblait éternel et futile. De plus, il
empêchait la diversité de toutes les autres essences secondaires. Alors, les esprits
représentant ces essences secondaires s’unirent pour une des rares fois afin de piéger les
deux essences primaires.
Puisque toutes les essences secondaires comportaient maintenant une partie de l’une ou
l’autre des essences primaires, elles firent le serment d’alterner toujours leur allégeance
envers les deux essences primaires afin que celles-ci ne puissent jamais devenir suprême.
Ce serment causa la création du Grand Cycle qui allait définir la vie et la mort et les lier
ensemble à jamais.
Malgré que plusieurs voient le Grand Cycle comme quelque chose de très fragile, il n’en
reste pas que la parole des esprits a toujours tenu et qu’elle tiendra tant que les esprits
existeront.
153
Plusieurs arrivent à utiliser le Vim et le Vis sans le savoir. En effet, la personne qui
extrait des essences d’une plante pour en faire une potion de soin par exemple, utilise le
Vim que la plante est prête à céder. Il existe plusieurs éléments naturels qui ont ce genre
de comportement et qui fait que des gens ignorant tout du Vim et du Vis arrivent à les
utiliser sans le comprendre. Toutefois, les Urwald arrivent à extraire directement le Vim
ou le Vis pour ensuite le transformer pour faire l’effet désiré. Ces effets sont cependant
très limités et seuls certains élus des déesses Bel et Cybel semblent pouvoir vraiment
faire ce qu’ils veulent avec le Vim et le Vis qu’ils extraient.
Aussi, les Urwald doivent emmagasiner leurs pouvoirs et pour ce faire, ils utilisent des
bâtons en sorbier, un bois reconnu pour sa bonne connection avec les esprits. On marque
souvent ces bâtons avec différents symboles des esprits et de la nature. On raconte que
les bâtons de certains grands Urwald auraient des pouvoirs très spéciaux.
Mais bien que les Urwald arrivent à extraire et transformer le Vim et le Vis, ils n’arrivent
pas toujours à le contenir efficacement, car la présence égale des deux types apporte
l’équilibre et la stabilité, mais dès qu’un des deux est plus présent dans le bâton, il peut se
produire des choses incontrôlables même pour un Urwald expérimenté. C’est pourquoi
que les Urwald tentent d’emmagasiner des quantités équivalentes de Vim et de Vis dans
leur bâton.
154
Malgré que la vie s’échappe tranquillement tout au long de son existence, l’essence
même de la personne reste tant qu’un esprit s’intéresse à cette personne. L’essence d’un
être représente une substance malléable par les esprits. Ainsi, à la mort d’un être vivant,
un esprit ayant choisi cet être prend son essence et la transforme en un nouvel être vivant.
On peut voir l’apparence des êtres vivants comme étant qu’une simple enveloppe. Le
Vim et le Vis ne peuvent s’attacher qu’à l’essence de l’être et lors de la mort de celui-ci,
donc qu’il ne contient plus que du Vis, l’esprit enlève le Vis et le remplace par du Vim.
Ce rituel n’est seulement possible si l’esprit a encore assez de Vim à sa portée. Les
esprits obtiennent une bonne partie de leur Vim grâce à des sacrifices ou rituels de leurs
fidèles.
L’Autre Monde
Il peut arriver que le fidèle impressionne grandement les esprits et puissent sortir du cycle
de la vie et de la mort afin d’entrer dans l’Autre Monde. Ce monde est celui de la vérité,
la connaissance, la sagesse et des esprits. Les êtres ayant acquis une place en ce monde
divin sont perçus comme les Grands Ancêtres, ceux à qui plusieurs fidèles ou Urwald
vont tenter de rejoindre par des moyens de divination pour avoir des conseils.
Les fidèles décrivent souvent ce monde comme étant rempli d’une lumière aveuglante
pour le simple mortel. Les êtres qui y vivent parcourent ce monde sans relâche afin de
continuer d’augmenter leurs connaissances et leur sagesse. Certains racontent que les
Grands Ancêtres ont le pouvoir de revenir sur la terre ferme sous forme d’esprit mineur,
afin de réaliser des choses d’une importance extrême.
Les Grands Ancêtres ont aussi l’avantage ne plus se réincarner en de nouvelles formes
vivantes, ce qui leur donne l’avantage de conserver toutes leurs connaissances à jamais.
Ainsi, il est normal que tous les fidèles les considèrent comme des sources de conseils
inestimables.
156
Le calendrier forestin
Le calendrier forestin est composé de 22 signes dont 4 sont des signes forts et 18 autres
qui se répètent deux fois dans l’année. Les quatre signes forts correspondent à l’équinoxe
du printemps (21 mars), au solstice d’été (24 juin), à l’équinoxe d’automne (23
septembre) et au solstice d’hiver (22 décembre). Les gens nés à ces dates sont souvent
perçus comme des gens au potentiel extraordinaire. Tous ces signes correspondent à des
espèces d’arbres qui semblent avoir une forte connexion avec ces périodes de l’année.
• Hêtre
Ingénieux, réaliste, pratique, arriviste, économe, peu généreux.
• Pommier
Gentil, tendre, sentimental, sensuel, gourmand, ouvert et généreux.
• Sapin
Solitaire, discret, égoïste, acariâtre, scrupuleux, consciencieux, cérébral.
• Orme
Franc, sincère, moraliste, conformiste, utopiste, philanthrope.
• Cyprès
Amical, sociable, accomodant, fidèle, se donne pour les autres.
• Peuplier
Indépendant, contemplatif, pessimiste, cache sa sensibilité, responsable.
• Cèdre
Agressif, susceptible, fonceur, aime être remarqué, adaptable, manipulable,
imprudent.
• Pin
Rafiné, aime le beau, perfectionniste, actif, hardi, égoîste.
• Saule
Mélancolique, poète, décidé sous un air doux, se croit supérieur.
• Tilleul
Sensible, fragile, recherche la sécurité, manipulateur.
• Chêne
Fort, solide, tenace, courageux, orgueilleux, indépendant et intransigeant.
• Noisetier
Déconcertant, original, manipulateur, psychologue.
• Sorbier
Aimable, souriant, contrôlé, raffiné, fier, sensible, égocentrique mais serviable.
• Érable
Infatigable, résistant, aventurier, avant-gardiste, aime choquer.
• Noyer
Timide, renfermé, peu naturel, capricieux, compliqué, contradictoire, calculateur.
157
• Peuplier
Indépendant, contemplatif, pessimiste, cache sa sensibilité, responsable.
• Châtaignier
Violent, emporté, autoritaire, peu diplomate, puritain, sens de la justice.
• Frêne
Vif, exigeant, volontaire, indépendant, ne fait que ce qu'il veut.
• Charme
Discipliné, perfectionniste, maniaque, méprisant, strict, conservateur, sens du
devoir.
• Figuier
Sensible, sentimental, complexé, recherche la stabilité.
• Bouleau
Courageux, indépendant, sensible, responsable, fidèle et intransigeant.
• Olivier
Sage, pacifique, discret, indépendant, sans complexe, tolérant, serein,
psychologue.
158
Le calendrier complet
• L’éveil du printemps : cette fête vise à réveiller les esprits de la forêt afin que le
Vim entre dans chaque habitant de la forêt et lui redonne ses forces pour la
prochaine année. Tout d’abord, les Urwald vont visiter leurs fidèles afin qu’ils
recueillent des semances de l’année dernière. Ces semances sont souvent des
symboles importants des différentes familles forestines (par exemple, des
semances de pommiers signifient que la famille est très prospère). Ensuite, les
Urwald préparent un engrais de rituel riche en Vim à partir de différents
bourgeons et fleurs. Finallement, les Urwald réunissent leur peuple sous leur
arbre de rituel. Là, chaque famille présente sa semance à l’Urwald et décrit les
origines de sa famille à tous. Après, le chef de la famille plante la semance et
l’Urwald la recouvre de l’engrais en disant une bénédiction. Une fois que toutes
les familles ont planté leurs semances, on termine la cérémonie en disant une
bénédiction à son ou ses esprits afin que cette nouvelle force ici semée assure la
continuité de toutes les familles présentes et l’équilibre naturel. Ensuite, on
chante diverses chansons et on exécute des danses forestines.
• Le cercle solaire : cette fête vise à célébrer l’énergie du soleil. Cette fête a des
allures de provocation et est à grand déploiement. En effet, les Urwald réunissent
toutes leurs familles autour de leurs arbres de rituel et forment de petits soleils
humains (pour ce faire, l’Urwald se place au centre et les autres personnes
forment de petits rayons en ligne tout autour de lui). Ensuite, les gens
commencent à tourner en rond tout en dansant et parcourent toute leur forêt.
Durant cette danse, l’Urwald prononce : « Salut à toi, (élément de la nature), que
notre (frère ou sœur) (nom de l’esprit désignant le soleil) te bénisse en ce jour! »
et ensuite, tous les fidèles répètent la phrase. La cérémonie dure aussi longtemps
que nécessaire pour démontrer à tous l’importance et la puissance du soleil. On
utilise aussi souvent plusieurs instruments de musique durant cette fête pour
mieux se faire remarquer.
• L’absence lunaire : on célèbre cette fête à chacune des nouvelles-lunes (les nuits
où il n’y a pas de lune). Cette cérémonie a des allures très simplistes et
mystérieuses. Tout d’abord, l’Urwald prépare une forte potion à base de Vis
(racines et humus) et on choisit une personne dans le clan qui boira la potion
(normalement la dernière personne ayant été bénie par cette cérémonie). On
bande les yeux de tous les membres du clan et on laisse la personne qui a bu partir
un peu. La potion va la faire chanter et ainsi, après quelques instants d’attente, le
clan va partir à la recherche de la personne. La personne ayant bu se sentira attiré
vers un endroit spécial (voir un organisateur). Le premier membre du clan à
l’atteindre se verra attribuer une récompense divine si la personne a atteint
l’endroit voulu et toute sa famille sera bénie par l’esprit réprésentant la lune.
160
• Le repos hivernal : cette fête se célèbre lors des premières tombées de neige.
Elle symbolise la fin des tâches forestines de chacun des membres du clan. Ainsi,
on célèbre une dernière grande bénédiction et une fête avec des chants remplis
d’espoir et de légendes. Ensuite, chaque membre du clan repart faire ce qu’il lui
plait. Plusieurs décident de rester au chaud chez eux et de faire divers travaux
artistiques. Alors que d’autres choisissent de partir en quête personnelle ou en
explorateur pour aller voir les autres clans. En général, les Urwald d’un royaume
entier se réunissent ensemble pour discuter et résoudre différents problèmes
majeurs.
161
An amzer a dremen
Hag an amzer ne dremeno biken.
Le temps passe, et le temps ne passera jamais.
Glizh! Glizh!
E tavo pa vo skuizh!
Bruine, bruine, elle se taira quand elle sera fatiguée.
PARTIE II :
La prêtrise forestine et sa pratique
165
Organisation du clergé
Depuis des millénaires, il y a des gens qui sacrifient leur vie à la protection de la nature.
Toute leur philosophie repose sur le maintient de l’équilibre naturel, ce qui veut dire que
chaque perte comme chaque gain doit être méticuleusement calculé. On retrouve parmi
ces gens les Urwald, des personnes qui croient non seulement en des esprits contrôlant la
nature, mais qui semblent pouvoir communiquer avec eux et ainsi, utiliser des forces
naturelles incroyables.
Ces gens sont de grands voyageurs nomades qui couvrent de grands territoires pour aller
aider et instruire les différents habitants de la nature. En effet, ces habitants estiment
beaucoup les Urwald et leur réservent souvent des places importantes dans leurs sociétés.
Il arrive que certains Urwald acceptent de s’installer près d’un de leur village, mais on
n’a jamais vu un Urwald rester au sein même d’une société forestine.
Les Urwald ont une société qui a des allures de clan et ces clans représentent les
différentes allégeances aux esprits de la nature. Aussi, les clans portent souvent un nom
lié à cet esprit (le clan du Soleil pour Bel par exemple). L’allégeance à l’esprit détermine
les méthodes que l’Urwald désire utiliser pour maintenir l’équilibre naturel et non pas les
pouvoirs de ceux-ci qui sont semblables puisqu’ils utilisent tous les mêmes techniques
d’invocation. Par exemple, un Urwald ayant choisi Cybel choisira des méthodes
sournoises pour agir, alors que celui de Bel se fera plus loyal et direct dans ses actions.
166
Cependant, il y a un grand culte qui est bien connu de tous et dont les divinités possèdent
bien des pouvoirs : le culte de Bel et Cybel. Voici quelques informations sommaires
concernant ces déesses :
Description générale : Déesses exclusives aux habitants des forêts, elles sont peu
reconnues et boudées par bien des peuples, étant jugées comme distantes et énigmatiques.
Bel est la créatrice de la nature et de la sagesse, alors que Cybel, la déesse aux mille
visages, est mère des êtres qui composent cette oeuvre grandiose.
Bel, déesse de la création et de la lumière, est la mère de la nature et de tous les esprits
qui la protègent. Elle s’assure qu’à chaque printemps, la nature reprenne vie et se
développe. Bel est représentée par le Soleil. Les habitants de la forêt la prient pour la
splendeur de ses forêts et les bienfaits qu’ils en retirent.
Cybel, déesse aux mille et un visages, est la maîtresse des ombres et de la ruse. Cybel est
la soeur de Bel et est représentée par la Lune. Puisque celle-ci change de forme à chaque
soir, les hommes l’ont dénommée la déesse aux mille et un visages. Cybel a le pouvoir
de dissimuler toute chose, incluant elle-même une fois par mois. Les habitants de la forêt
prient Cybel lors de leurs attaques surprises et de leurs promenades en terrain trop
populeux.
167
o La recherche du bois de sorbier (ici plus le bois est vieux et fort et plus il
pourra contenir d’énergie)
o La sculpture du bâton (les formes adoptées devront correspondre au style
de l’Urwald. Plus elles seront impressionnates et plus les esprits
favoriseront l’Urwald)
o L’asservissement (cette partie consiste à soumettre le bâton des différentes
sources de Vim et de Vis et de lui faire comprendre que l’Urwald désire
emmagasinée cette énergie)
o La libération (cette partie consiste à établir différentes commandes afin
d’établir un langage entre le bâton et l’Urwald pour que les effets désirés
soient exécutés)
o La connexion spirituelle (l’Urwald doit incanter son ou ses esprits afin que
ceux-ci marquent le bâton de leurs symbôles et ainsi permettre un lien
puissant entre les esprits, l’Urwald et le bâton)
L’Urwald recommence pour chaque part de Vim et Vis qu’il doit transformer.
171
PARTIE III :
Les pouvoirs forestins
172
- Méthode utilisée : indique les méthodes que le prêtre doit d’utiliser pour prier
convenablement pour obtenir l’effet désirer.
- Vim et Vis requis : indique le pourcentage de Vim et de Vis requis pour
l’incantation du pouvoir. Ces pourcentages sont directement fonction du coût
TOTAL en points de foi du pouvoir. Un point de foi est équivalent à une part de
Vim OU une part de Vis. Le pourcentage ayant un astérix (*) sera la force à
laquelle sera arrondi tout point ne pouvant être divisé équitablement par les
pourcentages. Par exemple :
Un pouvoir coûtant 3 points de foi et qui requiert 50% de Vim et 50% de Vis*
signifie que le prêtre devra dépenser 1 part de Vim et 2 parts de Vis
- Description générale : indique des informations donnant une simple description
du type d’effet que ce pouvoir peut réaliser et l’utilité du pouvoir.
- Démarche pour prier : indique les étapes à suivre pour réaliser cette prière
convenablement. Dans le cas où le prêtre ne suit pas à la lettre ces démarches,
l’effet ne sera invoqué et en plus, les divinités risquent de donner une leçon au
prêtre fautif.
- Comment jouer l’effet : décrit ce que le prêtre et / ou les personnes affectées par
la prière doivent faire en jeu et ce qu’ils ressentent de l’effet.
- Nombre de personnes affectées : donne le nombre de base de personnes qui seront
affectées par ce pouvoir. Si le nombre de personne est une zone, alors le prêtre
doit lancer une poignée de riz pour simuler cette zone. Tous ceux qui en
recevront seront affectés par l’effet. De plus, si l’effet crée des projectiles, alors
le prêtre doit lancer une balle en mousse par projectile et ceux qui seront touchés
par ces boules seront affectés.
- Durée : indique la durée de base maximale des effets du pouvoir. Il est à noter
que si la durée est exprimée en nombre de combats, il faudra que l’effet du
pouvoir invoqué soit utilisé à l’intérieur de la MÊME période.
- Coût et effet principal : associe un coût et un effet que le pouvoir donne. Il faut
rappeler qu’une fois une invocation faite, il n’est pas possible de la changer après.
RAPPEL :
Tous les pouvoirs religieux peuvent être annulés avec des immunité ou résistances
appropriées (voir les compétences de résistances dans le chapitre des Aptitudes dans le
Livre des personnages). Aussi, puisque les pouvoirs divins n’ont pas vraiment de
niveaux, on calcule la force d’un pouvoir en fonction du nombre de points de foi utilisés.
• Pour chaque point de foi investi dans une prière ouverte, le prêtre
doit composer une prière d’une phrase de plus de 5 mots.
• Pour chaque point de foi investi dans une prière planifiée, le prêtre
doit passer un minimum de 20 secondes à prier.
• Pour chaque point de foi investi dans une cérémonie, le prêtre doit
passer un minimum de 3 minutes à prier.
• Après avoir exécuter une prière ou une cérémonie, le prêtre doit décrire la force
de l’effet (nombre de points de foi) et demander aux personnes affectées si elles
résistent. Le prêtre doit décrire immédiatement l’effet aux personnes qui ne
résistent pas à l’effet.
• Chaque prière décrit comment jouer l’effet. Le prêtre doit bien connaître tous
les détails de l’effet. Il devrait prendre le temps de le lire plus d’une fois. En cas
de doute, le prêtre doit absolument demander des explications aux maîtres de jeu
afin d’éviter des problèmes de confusion en jeu.
• Une cérémonie nécessite un peu plus d’organisation de la part des prêtres. Ils
doivent aller prévenir un maître de jeu avant de commencer leur cérémonie.
Ils devraient se prendre le plus à l’avance pour garantir un meilleur support. La
cérémonie performée sera évaluée. La réponse divine peut prendre un certain
temps avant de se réaliser et elles peuvent prendre différentes formes.. C’est
aux prêtres d’être très attentifs aux signes de leurs divinités.
• Chaque prière décrit une démarche à suivre pour prier. Les étapes de cette
démarche doivent être suivies à la lettre. Aussi, la prière spécifie une méthode à
utiliser pour la prière. Cette méthode doit être exécutée correctement, mais il est
fort possible que le prêtre aille à ajouter quelques éléments personnels e.g. une
prière plus spécifique à la situation.
• Un prêtre a un nombre de point de foi défini par son niveau dans la compétence
« connexion divine ». Ce nombre de points de foi est valide pour une période
seulement. Si le prêtre ne les dépense pas tous dans une période, il ne peut pas les
additionnés à la prochaine période.
• Au début de chaque période, le prêtre doit prier seul ou en groupe ses
divinités afin d’acquérir ses points de foi pour la période. Si le prêtre
prie seul, il doit le faire pendant 15 minutes. Si le prêtre prie avec
trois personnes ou plus, il doit le faire pendant 10 minutes.
174
Par
Pierre Moisan
184
PARTIE I :
La pratique religieuse nordique
185
Au commencement
Au début du monde, il y avait un grand vide, puis le feu du sud se heurta aux glaces du nord, et
de ce choc naquirent le géant Ymir et la vache Authumla. Authumla léchait les blocs de glace
autour d'elle, et des blocs sortirent les premiers dieux. Il y eut une alliance entre le peuple des
dieux et celui des géants dont naquirent Odin, Vili et Ve.
Puis, ce fut la guerre entre les dieux et les géants, et Odin et ses frères tuèrent Ymir. Son sang
noya presque tous les géants à l'exception d'un couple. Odin et ses frères firent la terre avec la
chair du géant, la mer avec son sang, les montagnes avec ses os et les arbres avec ses cheveux. Et
les larves qui se nourrissaient de son corps devinrent les nains.
Par après, les dieux créèrent le premier homme et la première femme. Les hommes vécurent dans
le Midgard, la terre, alors que les dieux s'établirent dans leur forteresse, Asgard. L'arc-en-ciel
Bifrost tenait lieu de pont entre les deux. Au centre du monde il y avait le grand arbre Yggdrasil
dont la cime monte jusqu'au royaume des dieux et dont les racines plongent jusqu'au royaume des
morts.
186
Note sur les Vanir et les Aesir: Les Vanir sont une famille de Dieux anciens associés aux
éléments et à la fécondité. Plusieurs d'entre eux possèdent d’impressionnants pouvoirs de
contrôle sur les éléments et de charme. Parmi les membres des Vanir, on note Frey, Freya et
Njord. Les Aesir sont une famille de Dieux plus jeunes et combatifs. Tous les membres résident à
Asgard. Parmi ses membres, on compte Odin, Thor, Balder, Tyr et Frigg. À un certain moment,
une guerre éclata entre les Vanir et les Aesir et fut remportée par les Aesir. En témoignage de
bonne volonté, Frey et Freya furent envoyés vivre à Asgard avec les Aesir.
• Odin: Odin, fils de Bor et chef de la famille des Aesir, est considéré comme le père des
Dieux. Il est le dieu de la guerre, de la magie et de la sagesse. Odin est le seul capable
d’inspirer les guerriers à entrer en état berserk. Odin habite à Valhalla dans le monde
d'Asgard. Il possède deux corbeaux qui lui informent de tout ce qui se passe dans l'univers,
son cheval à huit pattes Sleipnir, sa lance Gungnir et son anneau Draupnir.
Ancienne prière runique :
Devant Odin, du respect, tu lui montreras,
Par sa sagesse suprême, il te conseillera,
Les autres runes, il te présentera,
Et une fois bénie, tu me reviendras
• Thor: Thor, fils d'Odin et de Fjorgyn (déesse de la terre), membre de la famille des Aesir, est
le dieu du tonnerre et de la vengeance. Il est le champion des Dieux: un guerrier et un tueur
de Géants infatigable. Le but premier de Thor est de foudroyer les ennemis des Dieux - "de
leur casser les jambes, leur fracasser le crâne et de leur briser leur dos." Avec son marteau
magique Mjollnir et sa ceinture de force, Thor est le plus redoutable de tous les Dieux.
Ancienne prière runique :
De ses yeux, la foudre te frappera,
De sa bouche, le tonnerre te paralysera,
De son marteau, la puissance émergera,
À ton retour, ma vengeance, tu accompliras.
• Balder: Balder, fils d'Odin et de Frigg, membre de la famille des Aesir, est le dieu de la
lumière et de la bonne volonté. Balder est connu comme étant le "dieu blessé". En effet,
Balder connu une mort prématurée préméditée par Loki (voir la section des légendes). C'est
ainsi que Balder fut emprisonné à Hel.
Ancienne prière runique :
En Balder, la lumière, tu trouveras,
De son visage, la perfection, tu goûteras,
Par son immense bonté, la richesse surgira,
Mais ce n’est qu’à Hel que tu le rencontreras.
187
• Tyr: Tyr, fils d'Odin et de Frigg, membre de la famille des Aesir, est le dieu de la guerre.
Tyr est le bras droit d'Odin. Tyr avait la tâche de nourrir le loup Fenrir, le fils de Loki, en
raison de sa grande force et de son courage. Tyr est le seul dieu, à l'exception d'Odin,
pouvant manier Gungnir.
Ancienne prière runique :
Avec Tyr, tu livreras le combat,
Par son courage et sa force, il vaincra,
L’art de la bataille, il t’enseignera
Avec ses qualités, tu me reviendras.
• Loki: Loki, fils des géants Farbauti et Laufrey, est le dieu du feu et de la discorde. Loki est
connu pour être un semeur de discorde, un filou qui pouvait changer de forme et qui devint
progressivement de plus en plus malfaisant, jusqu'à ce que les Dieux finissent par l'attacher
dans une grotte en attendant le Ragnarok. Loki ne peut pas s'empêcher de jouer des tours aux
Dieux et de les exposer au danger, même si sa présence d'esprit les sauva à plusieurs reprises.
Ancienne prière runique :
Avec sa malice, Loki se cachera,
En faucon, tu le trouveras,
Du feu et de ses tours, il te parlera,
Lors de ton départ, tes arrières, tu surveilleras.
• Frigg: Frigg, fille de Fjorgyn, membre de la famille des Aesir, femme d'Odin, est la déesse
du temps. Frigg est aussi une déesse de la fécondité qui ne fait pas de prédiction, mais qui
connaît le destin.
Ancienne prière runique :
Au près d’Odin, Frigg se tiendra,
Dans sa pensée, tu te glisseras
Et ainsi, le destin, tu connaîtras,
Puis avec ce savoir, tu la quitteras.
• Freya: Freya, fille de Njord (dieu de la mer), membre de la famille des Vanir, soeur jumelle
de Frey, est une importante déesse de la fécondité. Elle et son frère Frey quittèrent Vanaheim
pour aller vivre à Asgard avec les Aesir. Freya a une passion pour les héros morts et se les
partagent avec Odin. Ceux d'Odin partent vivre à Valhalla et ceux de Freya, à Sessrumnir à
Vanaheim.
Ancienne prière runique :
Où il y a le plus d’enfants, tu la chercheras,
Où il y a les meilleures fermes, tu la trouveras,
Tous ses secrets, elle partagera,
Si assez de respect, tu lui démontreras
188
• Frey: Frey, fils de Njord et frère jumeau de Freya, membre de la famille des Vanir, est le
dieu de la mer et du vent Il possède une épée magique, qui combat toute seule une fois sortie
de son fourreau et un drakkar, Skidbladnir, volant et pliant. Frey est le seigneur d'Alfheim.
Ancienne prière runique :
À Alfheim, tu te rendras,
Dans les hautes mers, tu le chercheras,
Dans les forts vents, tu l’entendras,
Bénie par ce seigneur, tu me reviendras.
189
Dans la religion nordique, l’univers est divisé en neuf mondes soutenus par un immense arbre
nommé Yggdrasil. C’est donc normal de retrouver l’arbre comme étant un élément sacré dans la
religion nordique. Voici une brève description des neuf mondes:
• Les Valkyries: Les Valkyries sont des vierges faisant office de guerrières ou de bouclier
d'Odin. Survolant les champs de bataille, elles sélectionnent les Einherjar pour les
accompagner à Valhalla. Charmantes à Valhalla, elles deviennent au combat de funestes
esprits de la tuerie, causant la mort des héros.
• Les Esprits de la nature: Les Esprits de la nature sont d'anciennes divinités qui sont
pratiquement oubliées. On raconte que ces Esprits auraient quitté pour la plupart Midgard
pour se réfugier à Vanaheim. À chaque élément naturel est associé un Esprit. Les fidèles de
ces Esprits sont mal vus, car on dit que certains Esprits auraient fait alliance avec des Géants
de la glace pour écraser les Dieux au Ragnarok.
• Les Nains: Les Nains ont été créés à partir de blocs de pierre pris sous les restes du géant
Ymir. Cette origine explique la grande robustesse des Nains. Les Nains sont les forgerons
des Dieux, les seuls étant capables de créer des merveilles dignes de leur puissance. Malgré
la découverte tardive des Nains, ceux-ci n’ont pas tardé à s’attirer les faveurs des Dieux.
• Les Elfs: Les Elfs sont très peu souvent mentionnés dans le monde de Midgard. Deux types
d'Elf ont été observés: les Elfs Blonds et les Elfs Noirs. Les Elfs Blonds sont très souvent
associés aux esprits de la nature, ce qui en fait un sujet de discussion assez délicat. Toutefois,
ils ne sont pas réputés pour être les ennemis de qui que ce soit. En ce qui concerne les Elfs
Noirs, on dit qu'ils sont très souvent impliqués dans les mauvais coups de Loki. Ces êtres
sont tolérés, comme Loki, mais très surveillés.
• Les Géants: Les Géants de la Glace sont les ennemis jurés des Dieux. Ces bêtes de la taille
d'une montagne se combattent avec des arbres immenses ou des glaciers complets. Bien que
le terme "géant" est souvent associé au Ragnarok, seuls les Géants de la Glace vivant à
Jotunheim sont détestés. Les Géants de Midgard sont pour la plupart moins important en
taille et très souvent des fidèles d'Odin.
• Heimdall: Heimdall est le gardien du pont Bifrost reliant Asgard à Midgard. De là, il se tient
prêt à souffler son cor, Gjall, lors de l'attaque du Ragnarok. Doté d'une vue et d'une ouïe
exceptionnelles, il peut voir à des centaines de kilomètres jour et nuit et peut entendre l'herbe
pousser.
• Bragi : Bragi est le fils d’Odin et de la géante Gunnlod, le dieu de la poésie et de l’éloquence.
Il est marié à Idun, la déesse qui garde les pommes magiques de la jeunesse. Bragi est décrit
comme un vieillard barbu muni d’une harpe. Aussi, tous les serments sont prêtés en présence
d’un vase solennel appelé la Coupe de Bragi (voir la légende du même nom).
• Les Nornes: Les Nornes sont les déesses du destin. On compte trois Nornes: Urd, la vieille
et sage lisant le parchemin du passé, Verdande, la jeune symbolisant le présent, et Skuld,
tenant le parchemin roulé de l'avenir. Les Nornes vivent sous l'une des racines d'Yggdrasil où
elles décident du destin des Dieux comme des mortels.
193
À la fin ...
Pour le simple mortel: Tout homme ou femme qui meurt se retrouve dans le monde d'Hel à
l'exception des Einherjar, les héros morts. Une fois à Hel, la personne attendra de renaître ou
sera punie pour ses crimes. Plus la personne mène une vie exemplaire, plus vite elle pourra
renaître. Pour les personnes ayant accompli des exploits, Odin chargera ses Valkyries pour aller
la chercher et la ramener dans son palais : le Valhalla.
Le Valhalla est le palais d'Odin et des Einherjar, ces héros morts choisis par Odin pour combattre
à ses côtés au Ragnarok. Le Valhalla est le paradis de tous les guerriers, leur but ultime. Chaque
combat qu'un guerrier entreprend est une chance de se prouver digne du Valhalla. Une fois à
Valhalla, "les hommes tués à la guerre" sont miraculeusement guéris et s'adonnent aux plaisirs de
la table et de la lutte. Tous leurs besoins sont comblés et s'il advenait que l'un d'entre meurt, il
serait immédiatement ramené à la vie.
Pour les Dieux: La mort de la plupart des Dieux est connue sous le nom de Ragnarok. Lors de
cette bataille, les Dieux et les Einherjar affronteront Loki, le loup Fenrir, le monstre marin
Jormungand et les "morts indignes" de Hel. Durant le combat, la plupart des Dieux seraient tués
ainsi que leurs opposants et un seul couple d'humain survivrait au massacre. Ainsi, le Ragnarok
annonce le début d'un nouveau monde qui surgira de l'eau, frais et vert.
194
Il faut mentionner que dans la religion nordique, les dates ne sont pas comptées avec une grande
précision. Ces fêtes sont plus souvent utilisées pour marquer certains événements reliés à la
température. Toutefois, les fêtes décrites ci-dessous ont été adaptées avec le calendrier de
l’Empire.
• Le Neuesjahr, le nouvel an: lorsque les premiers signes du dégel apparaissent, on célèbre le
Neuesjahr en organisant de petites fêtes dans toutes les campagnes pour bénir les Dieux. Le
Neuesjahr souligne le fait que le temps du Ragnarok n’est pas encore arrivé puisque l’hiver
achève. On célèbre le Neuesjahr vers la fin mars.
• Le Dernstag, le jour du destin: le Dernstag est la fête de la déesse Frigg. Au début du jour,
les prêtres se recueillent dans les forêts et écoutent dans le vent les révélations que Frigg leur
fait pour l’année qui commence. Très souvent, les prêtres reçoivent différentes informations
afin d’aider leurs fidèles. On célèbre le Dernstag vers la mi-avril.
• Le Feiertag, le jour de la fête: le Feiertag est célébré afin de rappeler à tous les fidèles toute
la gloire du Valhalla. Ainsi, on organise de nombreuses épreuves de lutte ou de combat pour
prouver la grandeur de nos guerriers et puis, on se réunit autour d’immenses banquets où l’on
mange et chante à gloire des Dieux. On fête le Feiertag vers le début de mai, lorsqu’il y a
assez de bêtes à chasser pour réaliser un banquet digne du Valhalla.
• Le Vertrauentag, le jour de confiance: cette fête est un vote de confiance des membres de
l’Ordre pour les positions de Haut Prêtre et de Représentant des Dieux. Chaque Haut Prêtre
peut remettre en question l’efficacité du Représentant des Dieux et chaque prêtre de l’Ordre,
leur Haut Prêtre. Lorsqu’une position est remise en question, le prêtre ayant fait la plainte
doit soumettre une épreuve religieuse au Haut Prêtre ou au Représentant des Dieux.
Toutefois, le prêtre proposant l’épreuve doit lui-même la réussir avant que l’autre prêtre tente
de la faire. Si l’épreuve est réussie, alors on accorde la Confiance des Dieux au Haut Prêtre
et au Représentant des Dieux. Si elle est ratée, le prêtre aspirant prend la position qu’il avait
remise en question. Si c’est la position de Haut Prêtre, celui-ci se doit de nommer
immédiatement deux nouveaux Conseillers. On pratique le Vertrauentag vers le début de
juin pour s’assurer d’avoir une organisation stable pour la saison des guerres, l’été.
• Le Eisenfest, la fête du métal: la fin juin annonce le début de la saison des guerres et à fin de
se préparer, on fête le Eisenfest afin de bénir nos armes et armures pour les batailles à venir.
C’est aussi le moment d’ajouter de l’équipement à son arsenal de guerre. Aussi, c’est
seulement au Eisenfest que les prêtres demandent et encourage la création d’armes
fantastiques souvent conçues par des Nains.
• Le Runpreisen, la bénédiction des runes: le Runpreisen est une fête populaire où les prêtres
inscrivent une rune sur chaque fidèle. Le fidèle se doit d’agir selon la volonté de la rune, ce
qu’elle représente. Les prêtres croient qu’ainsi, il leur sera plus facile d’invoquer ces runes
par après puisqu’elles se seront habituées au monde de Midgard. On fête le Runpreisen vers
la mi-juillet.
• Le Weinstag, le jour du vin: le Weinstag est une fête visant à décourager nos adversaires.
Alors que la saison des guerres bat son plein, on organise de grandes fêtes où le vin et la joie
y règnent. C’est ainsi un repos et un divertissement bien mérités pour les guerriers et un
instant de réflexion pour les chefs avant de relancer les attaques. On fête le Weinstag vers le
début du mois d’août dépendant de comment les guerres se déroulent.
195
• Le Festmahl, le festin des Dieux: le Festmahl est un grand sacrifice offert aux Dieux (surtout
Frigg et Freya) afin d’attirer leur bonté pour assurer de bonnes récoltes en automne. Ainsi,
tous ceux possédant des terres apportent les plus beaux fruits et les plus belles viandes.
Autour de ces offrandes réparties sur un autel de pierre, les prêtres bénissent les offrandes et
demandent aux Dieux de bien les accepter. Ensuite, chacun rapporte ses offrandes pour aller
les poser dans leurs champs. On célèbre le Festmahl vers la fin de la saison des guerres, vers
la fin d’août.
• Le Wiedertot, le retour des morts: le Wiedertot annonce la fin officielle de la saison des
guerres. C’est le moment où chaque village ou clan rend hommage à ces morts et leur
souhaite d’avoir gagné leur place au Valhalla. Aussi, on prie que si les défunts n’ont pas pu
accéder au Valhalla, alors qu’ils puissent renaître rapidement pour revenir servir les Dieux et
encore se battre pour sa place dans le palais d’Odin. On fête le Wiedertot au retour des
guerriers, au début du mois de septembre.
• Le Jahreszeit, le début des récoltes: le Jahreszeit marque la fin des aspirations guerrières des
fidèles afin de se consacrer entièrement à la terre. Pour symboliser cet engagement, on
reforge une lance ayant servie au combat en fourche et chaque fidèle range son arme devant
le prêtre et embrasse la nouvelle fourche. À partir de ce moment, les armes ne sont utilisées
qu’à des fins de défense, de chasse ou de tournoi durant l’hiver et le printemps. Au fête le
Jahreszeit vers la mi-septembre, lorsque les champs sont prêts pour les récoltes.
• Le Donnerstag, le jour du tonnerre: à la vue des premiers orages de l'automne, les fidèles se
réunissent afin d'accomplir la grande chasse de Thor. Cette chasse sacrée est vouée à
éliminer le plus de créatures mythiques afin de protéger les Dieux lors du Ragnarok. Ainsi,
de petits groupes de chasse s'organisent et se lancent vers les quatre coins de leurs terres pour
abattre le plus de créatures fantastiques possibles. On ne tue pas les bêtes normalement vues
dans les forêts. Après la chasse, on prépare les bêtes pour le festin dédié à Thor.
• Le Wettkampf, la prison des Géants: cette fête est pour souligner le début de l’hiver. C’est un
moment de recueillement et de prière. Aussi, on se prépare pour faire face à l’hiver et à
l’éventuel Ragnarok. On célèbre le Wettkampf à la première tombée de neige.
196
Les légendes
• Odin le sage:
À la fin de la guerre entre les Aesir et les Vanir, le dieu sage Mimir fut choisi afin de sceller
la paix entre les deux branches de la famille des Dieux. Estimant qu'ils avaient été dupés, les
Vanir tranchèrent la tête de Mimir et la retournèrent aux Aesir. Cependant, Odin utilisa des
herbes et de la magie afin de préserver la tête et lui donner la parole. Odin choisit de placer
la tête de Mimir sur la fontaine de la Sagesse sous les racines d'Yggdrasil afin de la protéger.
Après plusieurs années, Odin se retrouva avec de nombreux problèmes à régler et à devoir
faire des décisions plus ou moins réfléchies. Ainsi, l'ordre chez les Dieux à Asgard devenait
de plus en plus chaotique. Alors, Odin décida de se rendre à la fontaine de la Sagesse pour
devenir aussi sage que Mimir. Toutefois, Odin avait placé Mimir pour protéger la fontaine et
lorsqu'Odin s'y rendit, Mimir ne voulut pas donner accès à la fontaine à Odin. Odin, quelque
peu découragé, offrit à Mimir tout ce qu'il désirait pour pouvoir boire à la fontaine et ainsi
obtenir la Sagesse Suprême. Alors, Mimir lui dit:
"La sagesse est une forme de vision, mais lorsqu'un type de vision est trop important, il
aveugle l'autre. C'est pourquoi que je te demande d'offrir un oeil à la fontaine pour que sa
sagesse puisse t'être vraiment utile."
Odin offrit donc un de ses yeux à fontaine et puit y boire. L'oeil d'Odin flotta dans la
fontaine, telle la pleine lune et Odin reçut la Sagesse Suprême qui le rendit maître incontesté
d'Asgard et des Dieux.
• La mort de Balder:
Dans sa jeunesse, Balder souffrait de cauchemars qui indiquaient qu'il allait bientôt mourir.
Un sentiment de prémonition s'installa sur Asgard, pendant que ses habitants tentaient de
comprendre la signification des rêves de Balder. Les Dieux étaient profondément troublés,
car Balder ne méritait pas de tels tourments. Odin chevaucha avec Sleipnir vers la terre des
morts. Là, il apprit d'une prophétesse que Balder serait tué avec une branche par son propre
frère, le dieu Holder. Bien qu'abattu par cette nouvelle, Odin retourna à Asgard et découvrit
que sa femme, Frigg, avait un plan pour sauver Balder. La déesse voyagea dans les neuf
197
mondes et fit jurer à chaque chose de ne jamais faire de mal à son fils. Au soulagement
d'Odin, ce plan sembla fonctionner. Afin de tester la nouvelle invulnérabilité de Balder, les
Dieux lui jetèrent avec force des pierres et des lances - rien ne parvint à la blesser. Tout
Asgard était enchanté, hormis Loki. Il était tellement contrarié que Balder échappe au danger
qu'il se transforma en vieille femme et rendit visite à Frigg. Au cours de sa conversation avec
la déesse, Loki apprit que toutes les choses avaient promis de ne pas faire de mal à son fils à
l'exception du gui, une plante trop petite et trop faible pour que l'on s'en inquiète. Armé de ce
renseignement, Loki partit couper du gui. Ayant repris sa forme normale, Loki retourna vers
l'assemblée des Dieux et les trouva tous en train de jeter des objets à Balder, hormis Holder
qui était aveugle. Prétendant aider Holder à prendre part au jeu, Loki lui donna la branche de
gui et dirigea son tir : la branche transperça Balder et le tua sur le coup. Ainsi, Balder fut
retenu à Hel et on dit qu'il ne pourra en sortir qu'à la fin du Ragnarok, où Loki serait tué.
brume. Heureusement, le conducteur de son char eut la bonne idée de déséquilibrer le géant
d'argile en attaquant ses jambes avec une hache. Lors de sa chute, Veau de la brume fit
trembler Jotunheim. Au cours du combat, Thor se montra le plus fort, même si le dieu du
tonnerre se retrouva immobilisé par l'une des jambes du défunt géant et blessé d'un éclat de
pierre à aiguiser qui s'était logé dans son crâne. Aucun dieu ne parvint à libérer Thor et ce fut
donc un soulagement lorsque Magni, son fils âgé de trois ans, arriva après la bataille. Fils de
la géante Jarnsaxa, une maîtresse de Thor, il dégagea son père et lui expliqua qu'il aurait réglé
son compte à Hrungnir à mains nues. Thor fut si fier de son fils qu'il lui donna l'étalon du
géant, Crinière dorée, en récompense
Plus tard, Thor et Loki décidèrent de se rendre à la forteresse d'Utgard, la citadelle des Géants
de la glace. En chemin, le dieu du tonnerre traversa Midgard et en repartit avec deux
serviteurs humains : Thialfi et Roskva, qui étaient frère et soeur. Thialfi avait insulté malgré
lui Thor et en guise de pardon, avait offert ses services ainsi que ceux de sa soeur. Alors
qu'ils approchaient d'Utgard, Thor, Loki, Thialfi et Roskva passèrent la nuit dans un palais
vide. Il était si grand qu'on aurait pu y loger plusieurs fois le palais d'Asgard. Par la suite, les
voyageurs comprirent qu'il s'agissait en fait du pouce d'un géant nommé Skrymir. Lorsque
199
Thor, vexé, asséna plusieurs coups de marteau au géant endormi, ce dernier pensa qu'une
feuille ou qu'une brindille lui avait effleuré le front pendant son sommeil. À leur arrivée à
Utgard, nos aventuriers furent également impressionnés par les dimensions de la forteresse.
Bien que Thor annonça que sa taille n'avait pas d'importance - "plus elles sont grandes, plus
elles tombent lourdement" -, Loki resta songeur. À l'intérieur d'Utgard, les géants
observaient les quatre visiteurs. Leur chef commença par les ignorer mais finit par admettre
la présence du "petit" Thor. Il mit alors au point une série d'épreuves très embarrassantes
pour Loki, Thialfi et Thor. Tout d'abord, l'appétit du dieu du feu fut pris en défaut. Puis ce
fut au tour de Thialfi d'être battu à la course. Quant à Thor, il apparut comme un piètre
buveur, se révéla incapable de soulever un chat du sol, ne parvenant à en soulever qu'une
patte et, plus humiliant encore, dû mettre genou à terre lors d'un combat contre une "vieille,
vieille femme". Lorsqu'en repartant d'Utgard Thor admit sa défaite, le chef des Géants de la
glace lui révéla qu'il avait usé de sortilèges. Loki s'était en fait mesuré à un baril de poudre et
Thialfi avait couru contre sa propre pensée. De son côté, Thor avait tenté d'avaler l'océan, de
soulever l'énorme serpent Jormungand et de combattre la vieillesse. Après cette révélation,
Utgard disparut. C'est seulement à cet instant que Thor comprit que Skrymir et Utgard
n'étaient que des illusions, d'immenses créations envoyées par les Géants effrayés.
Cependant, Loki fut content d'apprendre que l'esprit pouvait triompher de la force.
• Le chaudron d'Hymir:
Hymir était un géant de la glace qui détenait un chaudron si profond qu'il pouvait y brasser de
la bière pour tous les Dieux. Sans cet énorme récipient, le dieu de la mer Aegir ne pouvait
offrir l'hospitalité à Odin et ses compagnons, donc Tyr et Thor furent envoyés le chercher.
Lorsqu'ils arrivèrent au palais d'Hymir, sa femme leur conseilla de se cacher jusqu'à ce qu'elle
ait expliqué leur présence. Hymir les trouva et, bien que mal à l'aise, leur offrit à manger.
Thor étonna toute l'assemblée en dévorant à lui seul deux boeufs entiers. Le lendemain, leur
hôte suggéra une partie de pêche s'ils voulaient manger. Ils prirent la mer dans le bateau
d'Hymir et Thor amorça son gigantesque hameçon avec la tête d'Himinrjot, le boeuf du géant.
Lorsque Jormungand, le monstre marin, mordit et que Thor entreprit de lui frapper la tête
avec son marteau, Hymir trembla de peur. Dans la confusion, le serpent se libéra et s'enfonça
sous les flots. Il fallut donc se contenter de deux baleines pour le repas. Lors du repas, Thor
ne pensait qu'il aurait pu capturer Jormungand, mais qu'à cause d'Hymir, il s'était échappé.
Ainsi, plus le repas avançait, plus les relations entre l'hôte et les invités se détériorèrent. Des
coupes volèrent et Thor s'enfuit avec le chaudron. Lorsqu'Hymir et d'autres Géants de la
glace tentèrent de le poursuivre afin de récupérer le chaudron, Thor dégaina son marteau et
les tua tous. Ainsi, Thor rapporta le chaudron à Aegir qui l'offrit par la suite à Odin. Celui-ci
décida de l'installer à Valhalla pour que ses guerriers ne manquent jamais de bière et jusqu'à
ce jour, les héros morts n'ont jamais manqué de bière.
• L’Hydromel de la poésie :
À la fin de la guerre entre les Aesirs et les Vanirs, les Dieux se réunirent à Asgard. Afin de
marquer la fin du conflit, les Dieux crachèrent dans une cruche. Depuis, la salive sert
souvent à rappeler des amitiés ou des alliances. De cette salive, un être fut conçu : Kvasir.
Cet homme fut reconnu pour sa grande sagesse. Partout où il voyageait, les gens s’arrêtèrent
pour l’écouter. Ses conseils valaient plus que de l’or pur et il avait la place d’un grand roi
dans tous les conseils. Toutefois, une telle sagesse attira la convoitise de deux frères nains,
200
Fjalar et Galar. Les deux nains malfaisants réussirent à tuer Kvasir. Ils mélangèrent son
sang à du miel et fabriquèrent un hydromel qui donnait la sagesse. Mais Fjalar et Galar avait
tué les parents d’un géant de glace nommé Suttung. Celui-ci cherchait depuis très longtemps
les deux frères afin de venger sa famille. Il finit par retrouver la trace des nains et les tua.
En même temps, Suttung découvrit l’hydromel des nains et l’emporta avec lui. Toutefois, à
la différence des nains, Suttung se vanta de son acquisition et les Dieux entendirent parler de
l’hydromel. Odin décida de prendre l’apparence du géant malveillant Bolverk et se rendit à
Jotunheim. Là, il réussit à convaincre le géant Baugi de creuser un tunnel jusqu’à la
montagne où la fille de Suttung, Gunnlod, conservait l’hydromel. Une fois le tunnel terminé,
Odin se rendit dans la grotte secrète où il devint l’amant de Gunnlod durant trois jours et
trois nuits. Après ce temps, Gunnlod alla voir son père afin de proposer son amant pour
mari. Alors, Suttung alla voir Odin, toujours déguisé en géant, afin de voir s’il était digne de
sa fille. Mais Odin ne le laissa point parler et dès que le géant fut à porter d’Odin, il prit
Suttung par le cou et lui fit boire un chaudron entier d’huile bouillante, lui rappelant que la
sagesse à un prix. Pendant que Suttung se tordait de douleur, Odin but jusqu’à la dernière
goutte tout l’hydromel et retourna à Asgard où il recracha l’hydromel dans une cruche. On
raconte que Bragi serait né de la liaison secrète entre Gunnlod, Odin et l’hydromel, d’où
viendraient ses pouvoirs de poésie.
• La Coupe de Bragi :
Après la mort de Balder, Loki s’était enfui d’Asgard, car de lourds soupçons pesaient sur lui.
Toutefois, un peu plus tard, Loki revint à Asgard. À son entrée, Bragi, le demi-frère de
Balder, ne put s’empêcher d’accuser Loki. Devant l’indifférence et les mensonges de Loki,
Bragi enflamma de plus en plus ses paroles jusqu’à le menacer de dévisser sa tête pour qu’il
arrête de mentir. Voyant cette situation, Odin tenta d’intervenir entre les deux dieux, mais
les paroles de Bragi avaient rendu Loki encore plus menaçant. Devant Loki furieux, Bragi
eut une vision redoutable : la destruction des Dieux par les fidèles de Loki. Alors, pour se
faire entendre de tous, Bragi but dans sa coupe et fit la déclaration suivante : « Je jure que la
destruction des Dieux aura lieu et sera causée par la chair des assassins de mon demi-frère! »
Devant une telle divination qui ressemblait plus à un serment, tous les Dieux y compris Loki
arrêtèrent de parler et considérèrent fortement les paroles de Bragi. Regardant les Dieux
pétrifiés par ses paroles, Bragi quitta Asgard pour le monde des hommes afin de leur faire
comprendre la vraie valeur des paroles. Ainsi, on raconte que lorsqu’un serment est pris,
Bragi se tient là près de nous et c’est pourquoi les hommes prennent une gorgée dans une
coupe bénie, symbole de la Coupe de Bragi, afin de leur faire tenir promesse.
201
PARTIE II :
La prêtrise nordique et sa pratique
202
Origines:
Initialement, les premiers prêtres nordiques étaient des guerriers avec le pressentiment qu’il y
avait un vide dans leur vie. Ces guerriers nostalgiques furent illuminés par les Dieux le jour où
ceux-ci se pendirent aux plus gros arbres qu’ils pouvaient trouver. Ainsi, de la même façon
qu’Odin reçu la sagesse des runes, les nouveaux prêtres furent bénis avec ces nouveaux pouvoirs.
Aussi, les Dieux les chargèrent de chanter leur gloire à leurs fidèles. C’est ainsi que les prêtres
obtinrent leur rôle dans la société: ils sont les bardes des Dieux enseignant les différentes
légendes à leurs fidèles. Toutefois, les prêtres nordiques n’ont jamais perdu leur âme guerrière et
participent à chaque combat mené par leur peuple.
L’Ordre d’Yggdrasil:
L’Ordre d’Yggdrasil est le regroupement de tous les prêtres officiels de la religion nordique. Cet
ordre est formé du Représentant des Dieux élu par la majorité des Hauts Prêtres nordiques.
Ensuite, on compte un Haut Prêtre présent dans chaque royaume qui est élu par la majorité des
prêtres de ce royaume. Chaque Haut Prêtre élit deux Conseillers pour l’aider dans ses tâches.
Finalement, le reste des membres sont des prêtres officiels.
Pour devenir un prêtre de l’Ordre d’Yggdrasil, il faut d’abord qu’un prêtre de l’Ordre vous
accepte comme initié. Le rôle de l’initié est de recevoir les enseignements de son maître. Une
fois que son maître juge son élève prêt, celui-ci devra passer le test du Haut Prêtre de son
royaume. S’il échoue, il devra réussir l’épreuve choisie par le Haut Prêtre avant de revenir le
voir. S’il réussit, alors l’initié sera soumis au test d’Yggdrasil où il sera pendu à un arbre pendant
une heure. Après quoi, il sera accepté comme prêtre de l’Ordre d’Yggdrasil et le Haut Prêtre lui
donnera la bénédiction des Dieux, en plus de son collier runique, symbole des membres l’Ordre.
203
La religion nordique étant polythéiste, celui qui choisit la voie de la prêtrise nordique devra un
jour choisir qu’un seul dieu ou déesse qu’il servira. Pour ce faire, le prêtre aura fort
probablement à prouver sa détermination et sa loyauté envers cette divinité nordique. Une fois la
confiance de la divinité acquise, le prêtre devra adopter une philosophie directement orientée vers
la philosophie de cette divinité uniquement. Le prêtre tentera de faire des cérémonies et des
prières le plus orientées vers cette divinité. Toutefois, le prêtre peut toujours participer à des
cérémonies ou des prières pour les autres divinités.
Il est important de noter que le prêtre ne va généralement pas nier les autres divinités nordiques.
Au contraire, le prêtre d’un culte spécifique va seulement tenter d’adopter la philosophie de la
divinité de son culte pour servir la religion nordique. Par exemple, un prêtre du culte de Freya
tenterait de charmer son ennemi et de les mettre dans des situations compromettantes afin de s’en
débarrasser, alors qu’un prêtre du culte de Thor irait lui déclarer un duel directement.
Encore une fois, une cérémonie associée à culte peut être performée par des prêtres n’ayant pas
de culte encore ou faisant parti de d’autres cultes, mais il est conseiller que ce soit le prêtre du
culte qui préside la cérémonie. Finalement, il est pratiquement impossible (et surtout
impensable) pour un prêtre de changer de culte.
- Culte d’Odin
- Culte de Thor
- Culte de Freya
- Culte de Tyr
- Culte de Loki
- Culte de Balder
- Culte de Frey
- Culte de Frigg
204
Les cérémonies runiques sont pratiquées par les prêtres dans la majorité des cérémonies de la
religion nordique. Toutefois, les runes sont généralement priées à haute voix pour les prières
décrites dans la partie III sans utiliser cette forme de cérémonie. Le prêtre invoque des runes
et les emprisonne dans une branche de bois bénie. Afin de relâcher les pouvoirs des runes
invoquées, le prêtre brise la ou les branches à la fin de la cérémonie. La préparation des runes
nécessite 3 étapes: la bénédiction du bois, l’invocation des runes et le sceau d’Yggdrasil.
1. La bénédiction du bois: le prêtre choisit la plus belle et solide des branches de bois qu’il
peut trouver (on compte une minute de recherche dans les bois par niveau du sort désiré).
Une fois qu’il a acquis la branche, le prêtre récite le poème de la création d’Yggdrasil autant
de fois que le niveau du sort:
2. L’invocation des runes: le prêtre doit invoquer toutes les runes nécessaires au sort désiré.
Pour invoquer une rune, le prêtre doit réciter le poème de chaque rune nécessaire à
l’invocation. À la fin, le prêtre inscrit en évidence la rune sur la branche. L’inscription se
fait soit par gravure ou avec de la peinture.
L’ensemble des runes est connu sous le terme de Futhark. Il est constitué de trois ensembles
de huit runes chacun. Chaque ensemble consiste en un Oett de rune et représente une
catégorie de pouvoirs ou influences que ces runes ont sur l’univers. L’Oett de Frey consiste
en des pouvoirs reliés au monde matériel. L’Oett de Hagel représente les forces élémentaires.
L’Oett de Tyr touche aux relations interpersonnelles et à la vie.
Aussi, chaque rune possède une certaine connexion avec un élément mythique. Parmi ces
éléments se retrouvent les neufs mondes d’Yggdrasil et les huit dieux majeurs. De plus, on
compte les Valkyries, les Nornes, Heimdall, Bragi, Yggdrasil, les Aesirs et les Vanirs. Ainsi,
on peut invoquer une rune soit pour le ou les pouvoir(s) qu’elle représente ou bien pour
l’élément mythique qu’elle symbolise.
205
OETT DE FREY
Feoh
Description : Feoh (signifiant richesse) concerne le succès social et tout ce qui est du
domaine de la circulation des personnes, des biens et des idées. Elle indique un mouvement,
annonce un changement de situation, une nouvelle vie, un état qui se transforme par l'action.
Pouvoirs : richesse, succès, croissance
Connection : Frey
Invocation :
Feoh byþ frofur fira gehwylcum;
sceal ðeah manna gehwylc miclun hyt dælan
gif he wile for drihtne domes hleotan.
Ur
Description: Ur (signifiant buffle) est une rune de force primordiale, qui va droit devant elle
sans jamais dévier sa route. C'est une énergie vitale et explosive.
Pouvoirs : force, virilité, vitalité
Connection : Aesir
Invocation :
Ur byþ anmod ond oferhyrned,
felafrecne deor, feohteþ mid hornum
mære morstapa; þæt is modig wuht.
Thorn
Description: Thorn (signifiant l’épine) représente la force guerrière mais aussi la protection.
Cette rune représente le marteau de Thor, symbole de guerre. On retrouve souvent cette rune
gravée sur des boucliers.
Pouvoirs : protection, force, pensée impulsive
Connection : Thor
Invocation :
Þorn byþ ðearle scearp; ðegna gehwylcum
anfeng ys yfyl, ungemetum reþe
manna gehwelcum, ðe him mid resteð.
206
Os
Description: Os (signifiant parole) symbolise tout le savoir puisque dans les temps anciens,
tout se transmettait oralement. Il est alors naturel qu'elle signifie sagesse et communication.
Pouvoirs : sagesse, communication, divination
Connection : Odin
Invocation :
Os byþ ordfruma ælere spræce,
wisdomes wraþu ond witena frofur
and eorla gehwam eadnys ond tohiht.
Rad
Description: Rad (signifiant roue) est une rune de changement constant. Elle indique
souvant que de grands évènements se préparent ou se forment.
Pouvoirs : divination, temps, mouvement
Connection : Heimdall
Invocation :
Rad byþ on recyde rinca gehwylcum
sefte ond swiþhwæt, ðamðe sitteþ on ufan
meare mægenheardum ofer milpaþas.
Ken
Gyfu
Description: Gyfu (signifiant cadeau) est le symbole de toute alliance ou accord. Aucun
traité, aucune offrande ne peut être officielle sans cette rune.
Pouvoirs : union, amitié, prospérité
Connection : Yggdrasil
Invocation :
Gyfu gumena byþ gleng and herenys,
wraþu and wyrþscype and wræcna gehwam
ar and ætwist, ðe byþ oþra leas.
Wynn
Description: Wynn (signifiant joie) invoque la joie et le bonheur. Elle fait naître de grands
projets et permet un grand épanouissement.
Pouvoirs : bonheur, prospérité, naissance
Connection : Freya
Invocation :
Wynn bruceþ, ðe can weana lyt
sares and sorge and him sylfa hæfþ
blæd and blysse and eac byrga geniht.
208
OETT DE HAGEL
Hagel
Description: Hagel (signifiant grêle) est liée à l'air, au vent, à la grêle. Elle symbolise
l’instabilité et le mouvement chaotique.
Pouvoirs : vent, eau, air
Connection : Nifelheim
Invocation :
Hægl byþ hwitust corna; hwyrft hit of heofones lyfte,
wealcaþ hit windes scura; weorþeþ hit to wætere syððan.
Nyd
Description: Nyd (signifiant besoin) est une rune manipulatrice. Elle montre la nécessité, le
besoin et la prudence doit donc être de mise lors de son invocation.
Pouvoirs : contrôle, désir, dépendance
Connection : Loki
Invocation :
Nyd byþ nearu on breostan; weorþeþ hi þeah oft niþa bearnum
to helpe and to hæle gehwæþre, gif hi his hlystaþ æror.
Is
Description: Is (signifiant glace) peut vous glacer pour toute l’éternité. Elle semble avoir
quelques connections avec le monde des géants de feu et leurs pouvoirs
Pouvoirs : froid, glace, sommeil
Connection : Jotunheim
Invocation :
Is byþ ofereald, ungemetum slidor,
glisnaþ glæshluttur gimmum gelicust,
flor forste geworuht, fæger ansyne.
209
Gar
Eoh
Description: Eoh (signifiant if) représente la mort non sous la forme d’une fin mais plutôt
d’une transformation. Elle rappelle le destin de tous les fidèles qui ne pourront se mériter une
place au près des Dieux.
Pouvoirs : transformation, bannissement, malédiction
Connection : Hel
Invocation :
Eoh byþ utan unsmeþe treow,
heard hrusan fæst, hyrde fyres,
wyrtrumun underwreþyd, wyn on eþle.
Peorth
Description: Peorth (signifiant dé) est liée à la chance et au hasard. Elle est utilisée souvent
pour des fins de divination.
Pouvoirs : chaos, divination, chance
Connection : Svartalfheim
Invocation :
Peorð byþ symble plega and hlehter
wlancum on middum, ðar wigan sittaþ
on beorsele bliþe ætsomne.
210
Eolh
Description: Eohl (signifiant élan) est rune énergétique qui représente l’esprit et la vitesse de
ses idées. On l’utilise souvent pour prendre des décisions spontanées.
Pouvoirs : décision, vitesse, volonté
Connection : Frigg
Invocation :
Eolh-secg eard hæfþ oftust on fenne
wexeð on wature, wundaþ grimme,
blode breneð beorna gehwylcne
ðe him ænigne onfeng gedeþ.
Sigel
OETT DE TYR
Tyr
Description: Tyr (nommée après le Dieu) est associée au courage, tout comme l'honneur, la
confiance et la fidélité. On retrouve plusieurs runes de Tyr gravées sur les armes des
guerriers.
Pouvoirs : courage, stratégie, fidélité
Connection : Tyr
Invocation :
Tyr biþ tacna sum, healdeð trywa wel
wiþ æþelingas; a biþ on færylde
ofer nihta genipu, næfre swiceþ.
Beorc
Description: Beorc (signifiant bouleau) est une rune de fertilité et de croissance. Aussi,
puisque le bouleau a d’ancienne signification païenne, on l’associe souvent aux Vanirs.
Pouvoirs : fertilité, croissance, force spirituelle
Connection : Vanaheim
Invocation :
Beorc byþ bleda leas, bereþ efne swa ðeah
tanas butan tudder, biþ on telgum wlitig,
heah on helme hrysted fægere,
geloden leafum, lyfte getenge.
Eh
Man
Description: Man (signifiant humanité) est la rune qui porte le nom des hommes. Elle
influence les relations humaines, surtout celles concernant la famille.
Pouvoirs : famille, sentiments, union
Connection : Midgard
Invocation :
Man byþ on myrgþe his magan leof:
sceal þeah anra gehwylc oðrum swican,
forðum drihten wyle dome sine
þæt earme flæsc eorþan betæcan.
Lagu
Description: Lagu (signifiant eau) signifie la suite dans les idées comme le courant de l’eau.
Elle est liée à une planification des plus sages et réfléchie. On l’associe souvent au temps qui
semble suivre une ligne prédéfinie.
Pouvoirs : planification, temps, linéarité
Connection : les Nornes
Invocation :
Lagu byþ leodum langsum geþuht,
gif hi sculun neþan on nacan tealtum
and hi sæyþa swyþe bregaþ
and se brimhengest bridles ne gyme.
Ing
Daeg
Odal
Description: Odal (signifiant possesion) a une forte connection avec la prospérité mais sans
son désir. Elle représente l’humilité et la résistance face au désir.
Pouvoirs : humilité, contrôle, justice
Connection : Balder
Invocation :
Odal byþ on eorþan elda bearnum
flæsces fodor, fereþ gelome
ofer ganotes bæþ; garsecg fandaþ
hwæþer ac hæbbe æþele treowe.
214
3. Le sceau d’Yggdrasil: après avoir invoqué toutes les runes nécessaires, le prêtre doit
sceller ces runes dans la branche. Pour ce faire, il récite le poème suivant en frottant la
branche avec de la terre, symbolisant l’emprise du monde de Midgard sur les runes.
À Midgard, vous me reviendrez
Et votre forme, vous reprendrez,
Par Odin, maître des runes, vous m’obéirez:
Dans Yggdrasil, vous resterez
Et tous vos pouvoirs, vous garderez
Jusqu’au jour où je vous briserai.
215
Voici la description des principales cérémonies et autres prières utilisées dans la religion
nordique. Ceci n’est qu’une simple présentation et différents autres types de pratique religieuse
nordique existent.
• La bénédiction du combat:
Le prêtre récite le poème et les combattants répondent le même vers en changeant les “vous” par
“nous” tout en tenant leur arme en offrande aux Dieux:
Pour Odin et Tyr, aujourd’hui vous vous battez.
Pour une place au Valhalla, vous mourrez
Et si votre sang devait couler,
Jamais la douleur, vous ne sentirez,
Car jamais, de votre place ici, vous douterez.
• L’inspiration d’Odin:
Dans une coupe, le prêtre verse du sang. À chaque “Bouclier d’Odin”, ces guerriers divins
donnant leurs âmes à Odin, le prêtre demande:
Qu’es-tu prêt à offrir à Odin en ce jour?
Pourquoi choisis-tu de te battre en son nom?
Que désires-tu d’Odin en échange de ton sacrifice?
Chaque “Bouclier d’Odin” répond:
En ce jour, j’offre corps et âme à Odin
Et par mon arme, je le servirai.
Je me bats en son nom pour l’aider
À faire valoir son nom et sa gloire.
Tout ce que je désire est une place à Valhalla.
Alors, le prêtre fait boire un peu de sang aux guerriers et leur donne cette dernière bénédiction:
Boucliers d’Odin, debout!
Pour ce combat, Odin vous guidera
Et aucun d’entre vous n’hésitera
À se battre jusqu’au bout!
• Les sacrifices: Les sacrifices sont les principaux rituels utilisés dans la religion nordique.
Chaque rituel vise les faveurs d’un Dieu en particulier. Il est important de réunir le plus de
fidèles possibles pour avoir un meilleur effet. Si on sacrifie un objet, l’effet obtenu sera en
216
PARTIE III :
Les pouvoirs nordiques
218
Chaque pouvoir contient différentes informations régissant l’accès, l’invocation et les effets des
pouvoirs. Voici donc une description de chacune des parties présentes dans la description des
pouvoirs nordiques :
- Runes requises : indique le nom des runes qu’il faut invoquer pour réaliser le pouvoir. Il
faut noter que les runes devront être invoquées, mais le prêtre devra aussi faire une prière
pour les divinités reliées à ces runes.
- Description générale : indique des informations donnant une simple description du type
d’effet que ce pouvoir peut réaliser et l’utilité du pouvoir.
- Démarche pour prier : indique les étapes à suivre pour réaliser cette prière
convenablement. Dans le cas où le prêtre ne suit pas à la lettre ces démarches, l’effet ne
sera invoqué et en plus, les divinités risquent de donner une leçon au prêtre fautif.
- Comment jouer l’effet : décrit ce que le prêtre et / ou les personnes affectées par la prière
doivent faire en jeu et ce qu’ils ressentent de l’effet.
- Nombre de personnes affectées : donne le nombre de base de personnes qui seront
affectées par ce pouvoir. Si le nombre de personne est une zone, alors le prêtre doit
lancer une poignée de riz pour simuler cette zone. Tous ceux qui en recevront seront
affectés par l’effet. De plus, si l’effet crée des projectiles, alors le prêtre doit lancer une
balle en mousse par projectile et ceux qui seront touchés par ces boules seront affectés.
- Durée : indique la durée de base maximale des effets du pouvoir. Il est à noter que si la
durée est exprimée en nombre de combats, il faudra que l’effet du pouvoir invoqué soit
utilisé à l’intérieur de la MÊME période.
- Coût et effet principal : associe un coût et un effet que le pouvoir donne. Il faut rappeler
qu’une fois une invocation faite, il n’est pas possible de la changer après.
RAPPEL :
Tous les pouvoirs religieux peuvent être annulés avec des immunité ou résistances appropriées
(voir les compétences de résistances dans le chapitre des Aptitudes dans le Livre des
personnages). Aussi, puisque les pouvoirs divins n’ont pas vraiment de niveaux, on calcule la
force d’un pouvoir en fonction du nombre de points de foi utilisés.
• Pour chaque point de foi investi dans une prière ouverte, le prêtre doit
composer une prière d’une phrase de plus de 5 mots.
• Pour chaque point de foi investi dans une prière planifiée, le prêtre doit
passer un minimum de 20 secondes à prier.
• Pour chaque point de foi investi dans une cérémonie, le prêtre doit passer un
minimum de 3 minutes à prier.
• Après avoir exécuter une prière ou une cérémonie, le prêtre doit décrire la force de l’effet
(nombre de points de foi) et demander aux personnes affectées si elles résistent. Le
prêtre doit décrire immédiatement l’effet aux personnes qui ne résistent pas à l’effet.
• Chaque prière décrit comment jouer l’effet. Le prêtre doit bien connaître tous les
détails de l’effet. Il devrait prendre le temps de le lire plus d’une fois. En cas de doute, le
prêtre doit absolument demander des explications aux maîtres de jeu afin d’éviter des
problèmes de confusion en jeu.
• Une cérémonie nécessite un peu plus d’organisation de la part des prêtres. Ils doivent
aller prévenir un maître de jeu avant de commencer leur cérémonie. Ils devraient se
prendre le plus à l’avance pour garantir un meilleur support. La cérémonie performée sera
évaluée. La réponse divine peut prendre un certain temps avant de se réaliser et elles
peuvent prendre différentes formes.. C’est aux prêtres d’être très attentifs aux signes de
leurs divinités.
• Chaque prière décrit une démarche à suivre pour prier. Les étapes de cette démarche
doivent être suivies à la lettre. Aussi, la prière spécifie une méthode à utiliser pour la
prière. Cette méthode doit être exécutée correctement, mais il est fort possible que le
prêtre aille à ajouter quelques éléments personnels e.g. une prière plus spécifique à la
situation.
• Un prêtre a un nombre de point de foi défini par son niveau dans la compétence
« connexion divine ». Ce nombre de points de foi est valide pour une période
seulement. Si le prêtre ne les dépense pas tous dans une période, il ne peut pas les
additionnés à la prochaine période.
• Au début de chaque période, le prêtre doit prier seul ou en groupe ses
divinités afin d’acquérir ses points de foi pour la période. Si le prêtre prie
seul, il doit le faire pendant 15 minutes. Si le prêtre prie avec trois
personnes ou plus, il doit le faire pendant 10 minutes.
220
Ces prières sont les plus connues et utilisées des prêtres nordiques. Les divinités nordiques sont
toujours attentives à ces appels et leur réponse est toujours immédiate.
La colère de Thor
Méthode utilisée : prière ouverte
Nombre de personnes affectées : projectile ou Durée : instantanée
zone
Description générale :
Un prêtre peut toujours demander l’aide de Thor le vengeur afin de faire régner la volonté divine
nordique. Ce pouvoir canalise une partie du pouvoir de Thor en éclairs pouvant blesser les
victimes.
Démarche pour prier :
1. Faire une prière à Thor ou aux runes Gyfu, Thorn et Ur
Coût Effet principal
(points de foi)
2 • 3 projectiles infligeant 3 points de dégât « béni » chaque
3 • Zone de dommage infligeant 3 points de dégât « béni » à toutes les
personnes affectées.
Coût Effet secondaire
(facteur
multipliant)
1.5 Double le nombre de dégâts infligés par les projectiles ou la zone
221
Le repos de Balder
Méthode utilisée : prière planifiée
Runes requises : Gyfu, Ur, Odal
Nombre de personnes affectées : 1 Durée : instantanée
Description générale :
.Les légendes racontent que Balder doit passer un long temps à Hel pour guérir de ses blessures.
Juste avant le Ragnarok, Balder rejoindra les Aesirs pour vaincre les forces de Loki. Les prêtres
ont appris de Balder à reposer le corps blessé pour qu’il puisse combattre plus tard.
Démarche pour prier :
1. Faire la cérémonie runique
2. Briser la branche bénie devant la personne affectée
Coût Effet principal
(points de foi)
2 • Redonne 4 points de vie
4 • Permet d’annuler les effets d’un poison de niveau 3 et moins
222
La fête de Freya
Méthode utilisée : prière ouverte
Nombre de personnes affectées : max 3 Durée : 15 minutes (max 30)
Description générale :
La déesse Freya, aimant bien se faire adorer avec quelques fêtes, les prêtres ont donc appris à
convaincre les gens au plaisir des fêtes avec ce pouvoir.
Démarche pour prier :
1. Faire une prière à Freya ou aux runes Gyfu, Wynn, Man
Coût Effet principal
(points de foi)
2 • Les personnes affectées voudront festoyer (boire, chanter, danser, …)
dès qu’ils auront un peu de temps libre.
3 • Les personnes affectées voudront festoyer (boire, chanter, danser, …)
tant que leur vie ne sera pas menacée ou qu’ils n‘auront pas de choses
TRÈS importantes à faire.
Coût Effet secondaire
(facteur
multipliant)
1.5 Double la durée de l’effet principal
Ces prières sont plus complexes et demandent plus de préparation. Ces prières sont une source de
grands pouvoirs pour les prêtres expérimentés.
Le duel de Thor
Méthode utilisée : prière planifiée
Runes requises : Gyfu, Thorn, Eh
Nombre de personnes affectées : 1 (max 1) Durée : 1 duel
Description générale :
Thor étant le champion des divinités nordiques, les prêtres ont appris l’art du duel divin
directement de lui. Ainsi, lors de l’invocation de ce pouvoir, la personne affectée sera obligée de
se battre en duel singulier contre le prêtre. De plus, le prêtre recevra une bénédiction de Thor.
Cette prière NE peut PAS être faite lorsque la personne affectée est déjà en combat.
Démarche pour prier :
1. Le prêtre doit réciter une prière provocatrice à Thor devant la personne visée.
2. Le prêtre et la personne affectée doivent discuter des conditions du duel.
3. Le prêtre doit réciter une prière d’au moins 1 minute en fonction des runes requises avant
de commencer le duel
4. Le duel doit commencer immédiatement après la dernière prière.
Comment jouer l’effet :
Pour le prêtre : celui-ci se voit en mission pour Thor et doit prouver la force de celui-ci.
Pour les personnes affectées : elle se sent profondément insultée au fond de ses convictions
religieuses. Elle doit défendre à tout prix l’honneur de ses divinités. La personne ne peut pas
refuser le duel si elle ne résiste pas à la prière.
NOTE : la compétence « duel » s’applique pour les deux personnes impliquées dans le duel.
Coût Effet principal
(points de foi)
3 • Une personne doit se battre en duel contre le prêtre
• Donne 2 esquives supplémentaires
• Ajoute un bonus de +1 « béni » aux dégâts
5 • Une personne doit se battre en duel contre le prêtre
• Donne 2 esquives supplémentaires
• Ajoute un bonus de +2 « béni » aux dégâts
225
L’armée de Tyr
Méthode utilisée : prière planifiée
Runes requises : Tyr, Gyfu, Ur (voir la section « Les cérémonies runiques »)
Nombre de personnes affectées : 3 (max 5) Durée : 1 combat
Description générale :
Les fidèles retenus pour recevoir les effets de cette prière se verront diriger au combat par Tyr
lui-même. Tyr étant un grand stratège et fin combattant, les personnes affectées se battront
ensemble et devront rester ensemble. Le prêtre doit faire partie d’une de ces personnes.
Démarche pour prier :
1. Le prêtre doit réunir toutes les personnes qui seront affectées dans un endroit tranquille.
2. Le prêtre doit marquer les personnes affectées avec les runes requises tout en récitant des
prières appropriées aux runes utilisées.
3. Toutes les personnes affectées avec le prêtre doivent faire un pacte de sang à Tyr afin de
le laisser les guider durant le combat
Comment jouer l’effet :
Pour le prêtre : voir personnes affectées.
Pour les personnes affectées : ceux-ci devront se battre comme s’ils étaient un seul et unique
soldat. Ainsi, leurs coups doivent être coordonnés ensemble. Ceci veut dire que toutes les
personnes affectées DOIVENT attaquer, parer, charger etc. en même temps.
NOTE : Une fois que le prêtre a perdu tous ses points de vie, les personnes affectées
redeviennent à leur état normal. Toutefois, les personnes affectées ne tombent pas tant que
le prêtre est toujours debout.
Coût Effet principal
(points de foi)
4 • Trois personnes peuvent être affectées
• Les personnes affectées frappent à « 2 béni » (et non pas à +2 !!!!)
• Le prêtre double ses points de vie
• Les personnes affectées ne tombent pas tant que le prêtre est toujours
debout.
7 • Cinq personnes peuvent être affectées
• Les personnes affectées frappent à « 3 béni » (et non pas à +3 !!!!)
• Le prêtre double ses points de vie
• Les personnes affectées ne tombent pas tant que le prêtre est toujours
debout.
227
Par
Tommy Raymond,
Jonathan Poissant
Et
Pierre Moisan
230
PARTIE I :
La pratique religieuse des Ombres
231
Origines
Au commencement, tous les elfes n’étaient qu’elfes. Au bout de quelques centaines d’années,
durant l’ère du levant, les différentes déesses des elfes leurs ont donné des cadeaux capitaux dans
leurs développements. Aër, la plus présente des déesses elfiques qui assure d’éloigner le Chaos
de la société elfique, donna la justice, le sens de la droiture et le respect aux elfes. Jahélia, déesse
de la vie dans toutes ses formes, leur donna la vie. Amysta, déesse du savoir, de l’enseignement
et de la compréhension, leur donna le goût d’apprendre, de connaître et de comprendre.
Finalement Lithien, déesse du Chaos et des désunions, leur donna le libre arbitre afin qu’ils
puissent décider eux-mêmes de leur destinée. C’est cela qui causa le Grand Réveil.
Par cette action Lithienne, pour en revenir à la mythologie des ombres, causa un bris dans les
différentes races d’elfes. Les elfes noirs prirent la décision de s’éloigner des autres elfes. Ils se
nommaient les El-drow à ce moment. Ce n’est que lors des guerres elfiques, lors de leur alliance
avec les Weyers, qui était une des familles, que ceux-ci partirent du monde des elfes pour les
sombres cavernes. Au bout de plusieurs années, le physique de ces elfes a changé et leur
perception du monde aussi. Ils possèdent toujours les mêmes cadeaux des autres déesses. Ils ont
toujours la justice, celle de leur peuple, le sens de la droiture, toujours à leurs meilleurs, et de
respect, envers leurs prêtresses. Ils possèdent la vie et savent la manipuler. Ils ont le goût
d’apprendre, de connaître et de comprendre les choses, ce qui les pousse à plusieurs expériences
et explorations. Depuis leur société n’a pas cessé d’évoluer.
232
Il existe plusieurs personnes qui tentent de trouver ce qui rend si mystérieux le monde des
ombres. Peut-être est-ce ceux qui y vivent ou ceux qui les régissent… Il existe plusieurs divinités
dans les mystérieux couloirs de Perle noire, là où les elfes noirs règnent en maître absolu après
leurs Dieux. Ils en existent trois principaux : Lithienne, Maliek et la Déesse Sans-Nom. Toutes
ces divinités ont une importance et une vie très particulière qu’il faut développer à travers les
âges. Mais commençons par le début.
Lithienne
C’est la plus ancienne déesse des elfes noirs. La seule chose sur laquelle les elfes noirs et
ceux d’argent s’entendent sur ce sujet, c’est qu’elle a donné le libre arbitre aux elfes et qui a
permis aux elfes noirs de quitter le monde de surface. Certaines bouches mentionnent que
Lithien et Lithienne serait la même divinité, aucun elfe noir n’acceptera jamais de
mentionner cela, à moi d’être suicidaire. Lithienne est la déesse du chaos et de la zizanie,
mais pas comme tous le croient, car elle est maîtresse de la manipulation. Elle est la cause du
Grand Réveil et la création des diversités elfiques par son cadeau. Elle est présente partout
dans les esprits des membres de Perle noire sauf pour les suivants de Maliek. Elle donna le
pouvoir aux femmes et aux prêtresses. C’est les femmes qui ont l’importance dans le
royaume de Perle noir. Elle est de loin la plus présente des Déesses, sa statue a été érigée au
centre de Perle noir. De plus, cette grande cité est dirigée par une prêtresse de Lithienne.
Maliek
Le fils trahit de Lithienne. Il subsiste très peu de ces membres dans Perle noir. Ils se cachent,
se taisent, de peur d’être sacrifiés. Après la trahison de Lithienne lors des grandes guerres
elfiques, Maliek a fait sortir ses suivants de Perle noir et les a conduits à travers un périlleux
voyage vers les Marches du Sud. Il les a fait traverser avec de grandes pertes et sont
finalement arrivés au désert du sud. Les femmes se sont affaiblies par le voyage, par la
lumière, par des maladies divines et par la reproduction de la race. Les hommes ont petit à
petit pris le pouvoir. Les prêtres de Maliek sont devenus de plus en plus puissants. Tout le
contraire de Lithienne et de sa sœur, Maliek est le changement pour les elfes noirs, la force
de combattre. Il ne demande pas de rituel directement. Il exige que les femmes soient
dominées par les hommes et qu’on sache que c’est son groupe qui cause ces ravages. Et ce
fût fait. Criant le nom de Maliek, les désert du sud ont été victimes de raids des elfes noirs, le
sol tremblant encore après leur passage, le sable couvert du sang de leurs victimes. Devenus
moins manipulateurs et moins silencieux, les fidèles de Maliek sont devenus plus forts dans
le combat au corps à corps. Nul ne sait quand ils vont frapper, mais tous savent pour
combien de temps. Leurs prêtres sont toujours leurs chefs et les derniers survivants à Perle
noir sont maintenant des espions pour Maliek. Ce dernier a réussit à y faire entrer une
maison, Everhate. Elle est le seul symbole de leur présence et c’est pour les étudier que
Lithienne ne les a pas encore tués. C’est un culte très jeune, quoi que bien portant.
La Déesse Sans-Nom
Quelques écrits parlent d’elle. Les elfes noirs sont les plus nombreux à vénérer sa présence
en ce monde et encore c’est la divinité la moins importante à Perle noir. Cette déesse est la
mort et les ténèbres. Habituellement suivi par les maisons d’assassins, la seule véritable
233
maison dédiée à la Déesse Sans-Nom est celle de Destymone. Le nom de la Déesse Sans-
Nom semble apparaître dans différents écrits, mais nul ne peut être sûr de son existence, car
elle peut prendre la forme qu’elle désire. La forme la plus répandue est celle d’une femme
très jolie avec une faux. Aussi, on la représente par un squelette dans une robe noire. La faux
se retrouve dans pratiquement toutes ses formes physiques. Malgré cela, elle ne semble pas
en avoir de besoin, car d’un simple toucher, elle s’empare de votre âme à tout jamais. Pour
les elfes noirs, cela n’est pas grave, car il n’y a rien après la mort que le fidèle puisse
contrôler. La Déesse Sans-Nom prend le contrôle de votre âme et en fait ce qu’elle veut. Le
culte dédié à cette déesse a aussi pour but de devenir non pas un de ses esclaves vivants mais
aussi son serviteur funèbre. Selon la légende, cela peut arriver si vous menez une existence
prouvant votre valeur et votre force et dédier votre vie à la déesse. Il existe plusieurs
pouvoirs donnés par la déesse, car elle est très généreuse. La Déesse Sans-Nom raffole des
âmes des êtres vaincus par ceux de ses disciples, surtout les infidèles. Elle demande donc
qu’à chaque fois que cela est possible, que l’âme du vaincu lui soit dédiée. Ce qu’elle en
fait? Donnez-moi cette dague et allez lui demander! Elle est très mystérieuse comme les
ténèbres qu’elle gère pour permettre à ses disciples de combattre efficacement. Certaines
autres races la vénèrent aussi, comme les suivant de la magie noire. Si quelqu’un obtient
l’immortalité, c’est peut-être que cette déesse l’a oublié…
234
Le monde a été créé il y a bien longtemps par les déesses elfiques et ce bien avant le Grand
Réveil. L’histoire de la création du monde remonte à l’histoire elfique et c’est toujours à cette
histoire qu’on fait référence. Les fidèles croient que le monde fût créé pour les forts et n’est point
fait pour les faibles. Ce sont des rebelles prêts à tout pour faire valoir cet idéal. Ce ne sont pas des
racistes : ce qu’ils n’aiment pas dans les autres races, c’est leur faiblesse. Qu’ils prouvent leurs
forces afin d’avoir leur place dans le monde.
Le monde est un endroit difficile, c’est la place pour prouver sa valeur. Le monde est un endroit
de pouvoir et de gloire. Pour l’atteindre, il faut être fort, peu importe le moyen. Les forts utilisent
simplement la manipulation et dans certain cas la mort, le complexe et le simple.
Les étoiles ! C’est que les dieux elfiques ont trouvé de mieux pour égayer le plafond de ceux qui
vivent à la surface. Il y a la même chose à Perle noir ou ce sont des lucioles ou de la mousse qui
brille. Les elfes noirs savent donner une description de tout ceci et les elfes ne sont pas capables
de vous dire ce que c’est les étoiles!
235
La vie et la mort
Après la mort, l’âme quitte le corps et à partir de ce moment, ce n’est plus notre problème !
La vie est un don très important, c’est avec ce moment d’existence qu’on peut se permettre de
devenir puissant et de prouver que ce don était une bonne chose. Un elfe noir passe sa vie à
devenir plus fort afin de servir sa matrone et sa maison. Après la mort, l’âme retourne vers la
Déesse Sans-Nom, qui régit la mort des elfes noirs. Leurs âmes sont une partie du pouvoir de
cette déesse qui décide quoi en faire. Est-ce que ce pouvoir sera rendu à un autre elfe noir qui
vient de naître ou sera utilisé à d’autres fins? Le mieux qui peut vous arriver est de devenir son
serviteur et rependre une partie de son pouvoir comme un de ses esprits.
Le bien et le mal
Chez les elfes noirs, la notion de ce qui est bien et mal n’est pas tout à fait défini comme chez
plusieurs autres peuples. On parle plus de ce qui est bon ou de ce qui est mauvais pour notre vie
ou pour la communauté. Certains disent que les elfes noirs se battent entre eux. La vérité, c’est
qu’ils n’ont pas peur de faire ce qui est bon pour leur maison ou simplement pour Perle noire.
Sous cette vision des choses, un elfe noir n’aura pas de remords à tuer un autre elfe noir si celui-
ci est plus faible que lui et que sa mort entraînera quelque chose de bien pour sa communauté. Le
but est d’avoir le plus de pouvoir, car c’est le but de leur vie en ce royaume de l’existence. Le
bien et le mal est un concept que tous devraient accepter, mais les peuples ne s’entendront jamais
sur ce point. Pour les elfes noirs, le bon et le mauvais sont liés aux exigences et au critère de la
société et des déesses.
Le bon : Cela représente toutes les actions faites dans le but de promouvoir la puissance de sa
communauté. Cela peut être de tuer un être faible, de voler un objet, d’étudier de nouvelles
formes de magie ou de sortilèges. Bien sûr tout cela peut aussi bien se faire contre une autre
maison que sur un autre peuple.
Le mauvais : Cela représente exactement l’inverse : toutes actions faites, même si elle n’est pas
préméditée, qui a pour résultat d’aller à l’encontre de l’expansion de la communauté. Tuer
quelqu’un de meilleur afin de prendre son poste, alors que le tueur n’est pas à la hauteur de cette
tâche. Tuer quelqu’un d’une autre maison, alors qu’il occupe un poste important. Tuer un fort.
Voler un objet que votre maison ne saurait utiliser. Ne pas étudier, paresser ou être faible sont
considérés comme des actes mauvais.
Le bon et le mauvais touche tous les elfes noirs, prioritairement dans leur maison et ensuite pour
Perle noire. Toute action tentée contre une autre race est considérée comme bonne si cette action
a pour résultat de baisser leur pouvoir et leurs forces. La seule raison qui pourrait entraîner ce
genre d’action comme étant mauvais est d’aller à l’encontre des décisions de Perle noire, lors
d’une alliance ou simplement d’un complot. La manipulation pour l’ensemble est plus importante
que pour une seule maison. Si la guerre contre les elfes noirs est lancée, elle le sera aussi pour
toutes les maisons.
236
Il existe plusieurs fêtes religieuses dans les souterrains du monde. Outre les sacrifices, en
voici les principales pratiquées par les différents types de fidèles des Ombres.
Le triomphe de Maliek
Afin de continuer à être les meilleurs, les suivant de Maliek lui demandent son aide et lui
offrent leurs vies à tous les solstices d’été, dans le désert et de jour. Malgré leur habitude à
vivre à la surface, ce traitement est très douloureux. Durant cette cérémonie, tous les
membres d’une maison forment deux cercles autour de leur prêtre vers midi. Le premier
cercle est constitué des plus forts et des chefs de guilde. Le second cercle est constitué du
reste de la maison. Alors, le prêtre lance cette prière que tous répètent après chaque pause.
Après cette prière, le prêtre ordonne de se préparer à un raid dans un des villages voisins.
Chaque maison a un village prédéfini. La victoire montrera à quel point ils sont forts, car ils
combattent non seulement les habitants du village mais aussi le soleil.
239
Les légendes
Il existe bien des légendes entourant le monde de la religion des Ombres. Certaine sont plus
significatives que d’autres, mais dans tous les cas, leurs existences restent reconnues. Voici
certaines légendes dont on parle à Perle noire.
L’eau de la vérité
Cette eau viendrait des profondeurs de la terre, d’un lac caché. Certaines personnes l’ont vu,
mais rares sont ceux qui ont osé l’étudier. Il est composé d’une eau noire, gluante et épaisse.
Toucher cette eau ne cause rien, par contre la boire a des effets étonnants. Premièrement, on
voit la vérité, ce qui nous est caché, mais on est aussi victime d’hallucinations qui nous font
voir double ou triple durant un certain temps. Afin de se débarrasser de cet effet, il faut
consommer un antipoison. Dans le cas d’un demi-elfe, l’effet est catastrophique puisque
chaque partie de son être prend sa propre vision des choses, donc il voit vrai, mais par les
yeux de chacune de ses parties elfiques, donc double. On ne sait pas qu’elle est l’utilité de
cette eau, peut-être les dieux s’en servent-ils pour trouver la vérité ou est-ce un secret bien
gardé par les prêtresses, nul ne le sait.
Le Couloir de la Mort
C’est un des nombreux passages dans Perle noire, mais celui-là est connu et évité. Il a été
conçu par les El-Drow lorsqu’ils ont quitté la Cathédrale Souterraine. Son but était de
protéger l’entrée de Perle noire pendant sa construction et la préparation des défenses.
Plusieurs centaines d’elfes noirs et d’esclaves y ont travaillé, et y ont péri. C’est un long
couloir aux murs lisses et noirs, si bien conçu qu’on peut s’y voir comme dans un miroir. On
n’y perçoit aucune imperfection si ce n’est les cadavres, os et poussières qui recouvrent le
sol. Les travailleurs ont perfectionné ce couloir pendant plus de 50 ans. Il fait 150 mètres de
240
long et à l’entrée de Perle noire, il y a une barricade à deux étages où se cachaient 16 elfes
noirs archers qui mitraillaient le couloir dès qu’un ennemi approchait. Ce qui le rend
dangereux c’est les 50 années de pose de pièges indépendants. Aucun des travailleurs ne
savaient où l’autre posait son piège. C’est pour cela qu’ils ont fini par périr à cet endroit. Pire
que cela, il semble que le type de piège proposé ait une propriété étrange, s’il n’est pas
désamorcé, il se réamorce lui-même lorsque activé. Bien sûr, ce couloir est maintenant
inutile, plusieurs autres ont été conçus pour le contourner, mais qui compte tenter de le
traverser risque de rencontrer son dieu plus vite que prévu.
L’ombre de la Foi
C’est une voie de Perle noire, un couloir simple. On y envoie les jeunes femmes voulant
devenir prêtresse. C’est durant ce périple de 14 jours qu’elles devront prouver leurs valeurs à
leur Déesse. Durant ce périple, elles devront répondre à des énigmes, parler aux ombres,
prouver leur savoir, se battre et éviter des pièges mortels. Aucun homme n’a jamais été
accepté dans ce couloir. Tous ceux qui ont été vus en train d’essayer ont soit été tués ou y
sont entrés et n’en sont jamais revenus. Toute femme en revenant après 14 jours reçoit le
titre de prêtresse et a la possibilité de communiquer avec sa déesse.
La Cathédrale Souterraine
Ce fût la première cité, Perle noire la seconde. Elle fût construite par les El-Drow pendant les
guerres elfiques, malgré que le commencement de cette immense cité remonte à l’exode des
Elfes noirs vers les souterrains du monde connu. La cité a été évacuée lors des combats
contre les elfes, malgré qu’elle fût finalement achevée. Les Elfes noirs n’eurent pas de
problème à la quitter pour en faire une autre, plus simple mais mieux protégée par son
mystère. La cathédrale souterraine a supposément été détruite il y a longtemps, ravagée par
des monstres venant des Marches du Sud. Elle se nomme maintenant la cathédrale de
Poussière. Quelques elfes noirs y sont allés durant les 500 dernières années afin de récolter
les trésors que les hautains n’ont pas osés toucher. Ces explorateurs ne sont pas tous revenus.
De ceux qui en sont revenus, on compte Aleanrahel et Tormtory de la maison de Ky’Aluth
Baerne, maison mère de Perle Noire, Haundra’auth Du’Irderen membre des Lames Noires de
Devir, Sylvos Athémis Nobilis membre de l’Ombre Solitaire. Tous ramenèrent des trésors
des plus exquis, des livres anciens révélant la magie des El-drow, qui servirent à la
réapparition de la magie en Perle Noire, en passant par les armes telles les Fines Lames des
Ombres, épées dont la lame est faite d’ombres ou les Griffes des Ténèbres, ancienne arme
qui n’est plus utilisée, car le mode de fabrication a été perdu il y a longtemps durant la fuite
de la Cathédrale souterraine, et pour finir, des cartes des passages inconnus. À cause de ces
trouvailles, certains elfes noirs ne voient plus la Cathédrale comme un lieu divin, témoin de
leurs ancêtres, mais comme un gigantesque coffre à trésor. Ce qui n’est pas une bonne idée,
car les survivants de ce voyage sont revenus avec une observation en commun, les
hobgobelins ont pris la place pour eux, on y retrouve aussi des gobelins et même des ogres.
Le danger y est encore plus présent que les défenses de la Cathédrale Souterraine semblent
toujours fonctionner et que plusieurs factions d’hobgobelin y font la guerre en permanence.
Shador
Shador est une légende très troublante. Il semble que ce soit un ancien dragon d’un savoir
infini, qui aurait écrit la majorité des livres existants. Il aurait un antre profond dans les
241
couloirs de Perle noire, endroit connu même par certains hommes. Par contre, s’il ne veut pas
être vu, il ne le sera pas. Les sages recherchent ses conseils et il n’est pas rare de voir la
maison de Noquar Savint’Loire s’y rendre dans le but farfelu de rencontrer le dragon et lui
demander conseil en échange d’objets quelconque ou de livres. Durant les 25 dernières
années, personne n’a réussi à parler au Dragon et rester vivant, on ne sait pas pourquoi. Mais
un être semble avoir réussi à déjouer le Dragon en ignorant ce qu’il était vraiment. Dwarth
Athémis Gn’Arok a réussi à ramener un livre traitant de la magie draconienne. Ce dernier
étant écrit en langue draconienne, il faudra sûrement quelques centaines d’années afin d’en
découvrir les secrets.
L’ombre scintillante
Là, c’est un véritable mystère. Lorsque vous marchez depuis des jours dans les sombres
couloirs qui composent le labyrinthe sans fin de Perle noire, il arrive que vous aperceviez
une lueur étrange. Cela semble être une ombre brillante comme la lumière du soleil.
Aveuglés par cette lueur, les témoins ferment les yeux et oublient d’observer. On prétend
que cela serait une créature qui hante les tunnels afin de rappeler aux elfes noirs de retourner
à leur monde natal : la surface. D’autres prétendent que ce n’est que le résultat d’une autre
chose mystérieuse qu’est la lumière des fées.
De nos jours, on voit parfois des tunnels apparaître de temps à autre sans que personne
n’avoue les avoir creusés. Serait-ce l’œuvre du Kylburne ?
L’antre du soleil
Cette légende vient du peuple de Maliek, des Déserts du sud. Cela ne fait pas longtemps
qu’ils sont connus, mais on a la certitude que cet endroit était pour eux. L’antre du soleil est
un trou dans le sol assez profond rempli de cristaux qui reflètent la lumière du soleil.
Lorsque les suivants de Maliek sont sortis la première fois, il n’y avait pas de lumière depuis
un certain temps à la surface. La légende veut que Maliek a pris le soleil et l’ait lancé sur le
sol de toutes ses forces afin de l’ancrer dans le sol. Il aurait fait cela pour permettre à ses
suivants de se rendre au bon endroit dans le désert. L’endroit où le soleil est tombé aurait
formé cette place. La chaleur qui s’y dégage le jour est pratiquement insupportable. Malgré
cela les prêtres de Maliek vont y faire leurs cérémonies d’endoctrinement.
243
PARTIE II :
La prêtrise des Ombres et sa pratique
244
Il n’existe pas beaucoup d’ordres religieux dans la religion des Ombres. Le plus important est
l’ordre des Prêtresses, suivi du conseil matrimonial et finalement, les prêtres de Maliek.
Les prêtresses
Il existe plusieurs titres de prêtresses, comme Grand Mère matrone, qui est la matrone de la
première maison et gouvernante de Perle noire. Ensuite viennent les Matrones, chef d’une
maison. Et finalement les prêtresses, qui ne sont que des prêtresses. Les prêtresses reçoivent
un enseignement religieux et un peu physique leur permettant de torturer leurs victimes, mais
surtout social afin de manipuler les autres. Un autre niveau d’enseignement est plus simple :
la politique. Afin de gouverner sa maison, seules les matrones ont cet enseignement.
Le conseil matrimonial
C’est le regroupement des prêtresses d’une même maison qui ne sont pas matrones. Elles
forment un groupe qui conseille et aide la matrone dans ses décisions. Bien sûr, dans ce cas
la matrone a le dernier mot.
Les prêtres
Groupe uniquement composé des suivants de Maliek. D’ailleurs, tous les prêtres de Maliek
sont dans cette catégorie. Ils choisissent leurs membres entre eux comme s’il s’agissait d’un
immense clan démocratique. Il n’y en a pas un plus haut placé qu’un autre. Ils sont les
dirigeants d’une maison ou d’un clan selon le cas. Ils ont tous l’éducation requise : politique,
sociale et religieuse. La conception de leur groupe est basée sur un équilibre. Malgré cela,
tous sont libres de faire les choix qu’ils veulent tant que la majorité n’aura pas décidé le
contraire. Et même dans ce cas, ils ont la volonté de le faire quand même et d’en subir les
conséquences. Les prêtres de Maliek sont très indépendants mais capables de tout réussir, car
ils ont la volonté d’agir seul.
245
Voici comment se déroule la cérémonie du Sacrifice, dit La Voix du Sang et des Ombres.
1) Un elfe d’une autre race est capturé ou un elfe noir faible est choisi.
2) Ce dernier est torturé jusqu’au seuil de sa mort, soit par le bourreau de la Grande Mère
matrone ou par elle-même.
3) Le futur sacrifié est amené sur la grande place et couché sur un autel incliné face au
publique, afin que tous voient ce qui arrive aux faibles ou à nos ennemis.
4) La Grande Mère matrone prend place sur l’estrade où repose l’autel. Elle lève les bras et
la foule se tait, du moins a intérêt à le faire.
5) La Grande Mère matrone prend la parole et proclame les louanges à Lithienne
Ô Toi, Puissance parmi les divinités.
Ô magnificence des Ombres
Maîtresse de nos vies
De nos existences.
Un faible est renvoyé vers toi
Son âme t’appartient
Écoute nos voix, nous t’acclamons
Tu la rencontreras
Mais jamais tu ne la verras…
9) La Grand Mère matrone arrache les yeux du sacrifier doucement, sans porter attention aux
cris de sa victime. Elle lève ensuite sa dague et lui ouvre délicatement la poitrine afin de
lui arracher le cœur. Sur l’estrade se trouve un plateau en argent. Elle y dépose le cœur
encore chaud, puis d’un geste le fait brûler d’une flamme noire et froide.
10) La Grande Mère matrone met sa main dans le feu sombre et en retire une poignée de
cendres, lève ce poing ver le haut et s’adresse au peuple
Nous devons être forts
Nous devons être braves
Nous devons être les meilleurs
Si vous ne voulez pas finir comme les faibles
C’est ce traitement que nous réservons aux faibles
11) Puis levant les yeux vers le plafond de la grotte, elle parle à Lithienne
Nous te remercions Lithienne
Ô Grande et Puissante Déesse
De nous avoir choisis
Nous serons à la hauteur de tes désirs
Nous t’offrons l’âme de ce faible
Pour montrer notre force
Notre libre arbitre
et te permettre d’en faire un de tes disciples
Accepte notre présent
Et notre foi éternelle
12) La foule scande encore une fois le nom de la Déesse, puis la Grande Mère matrone fait
les annonces qu’elle désire faire.
Certain disent avoir vu des choses bien étranges durant ces cérémonies, comme de voir l’âme
du sacrifié se faire déchirer, d’entendre des cris même après la mort. Certains disent même
avoir vu la Grand Déesse se présenter durant ces cérémonies. Les Prêtresses reçoivent bien
des pouvoirs si cette cérémonie est réussie.
Elle se déroule dans la maison mère de la femme. Les prêtresses des deux maisons doivent
être présentes si les unis ne sont pas de la même maison. Si les unis font partit d’une guilde,
leurs supérieurs seront aussi présents.
247
1- Les unis se vêtissent avec les couleurs de leur maison respective et se munissent d’un
présent pour l’autre.
2- Les deux unis se présentent sans se toucher devant leurs prêtresses respectives, si c’est la
même, il s’y présentent ensemble.
3- La femme demande à la ou aux prêtresses de les unir.
4- Les prêtresses demandent à l’homme s’il accepte la proposition de la femme (en utilisant
leurs noms).
5- Les chefs de guilde donnent leur accord ou non selon leurs perceptions des choses, si l’un
ou l’autre n’est pas d’accord, il y aura négociation ou annulation.
6- La ou le(s) prêtresse(s) prononce(nt) la prière suivante
C’est sous le regard de Lithienne et de sa fille, la Déesse Sans-Nom, que nous sommes
réunis
L’union de ces deux elfes est acceptée par leurs chefs et maîtres.
Puisse cette union permettre à notre cité de devenir plus puissante,
Que cet acte bon ouvre les portes de la réussite à ces elfes !
(nom de la femme) et (nom de l’homme) présenter vos vœux.
Les vœux sont présents pour permettre à cette promesse d’union de tenir
Aucune trahison ne sera permise
L’union est définitive et nul autre que la Déesse Sans-Nom ne pourra vous séparer
Que tous se le disent !
( La ou les prêtresses respectives prennent la main des deux unis et les mets ensembles.)
Promettez-vous devant vos prêtresses, vos chefs, vos pairs et vos déesses
De respecter votre promesse jusqu’à l’action de la Déesse Sans-Nom,
Que toute action contre cette union sera acceptée par les deux parties avant l’exécution,
Que seuls les plans de vos guildes et maisons respectives pourront demeurer secrètes ?
Jurez-le devant tous !
Pour le cas de Maliek, c’est la même cérémonie, par contre ce sont des prêtres et l’homme
fait la demande et ses vœux en premier. De plus, seul Maliek est mentionné durant cette
cérémonie.
248
Endoctrinement
Chez les suivants de Lithienne et de la Déesse Sans-Nom, il s’agit d’un enseignement et d’un
seul test. L’enseignement touche la religion, la réflexion, la torture, la manipulation et même
l’endurance. Le test est simple, il existe un couloir à Perle noire qui est réservé à
l’endoctrinement. Il a été nommé l’Ombre de la Foi. Dans ce couloir, il n’y a que mystère.
La prêtresse y restera pendant 14 jours. Durant ce temps, elle sera testée par les Ombres et
parfois même par les déesses. Les tests porteront sur le savoir, la connaissance, l’endurance
et même le combat un contre un. Personne ne peut savoir ce qu’il y aura en avance.
Pour les suivants de Maliek qui sont majoritairement à la surface, ils ont trouvé un autre
moyen de prouver leur foi à leur Dieu. Ils ont trouvé un trou dans le désert, complètement
remplis de cristaux sans valeur. À midi, le prêtre doit sortir de sa cachette et se diriger
longuement vers le trou et y entrer. La douleur qu’il ressent est le regard même de Maliek. Il
doit descendre dans ce trou, décrocher un morceau de cristal, ce qui prend près de trois
heures d’atroces douleurs, alors que leur peau cuit sous le soleil amplifié par les cristaux. Il
doit ensuite ramener le cristal avant la tombée de la nuit. Il garde ensuite ce cristal, un
Luminosis, preuve de son passage dans l’antre du soleil, sur lui à tout moment. On raconte
que ce cristal ne peut même pas être volé sans recevoir les foudres de la colère de Maliek en
personne.
Rituels de Dédices
Ce type de rituel est à la portée de tous. Ils sont appris dans la maison de Destymone afin de
permettre aux assassins et guerriers de dédier l’âme de leur victime à la Déesse Sans-Nom.
Le but est de donner le plus d’âmes possible à cette divinité. Si seulement les prêtresses le
savaient, il n’y aurait pas beaucoup de diversité dans les âmes de la Déesse Sans-Nom. Ces
rituels sont les premières choses apprises aux prêtresses, ce sont les bases de leur formation.
Pour les autres membres, c’est plus complexe. Ils ne sont appris que lorsqu’ils ont prouvé
leur valeur. Il existe des variantes, mais le but reste toujours d’attirer l’attention de la Déesse
Sans-Nom en lui permettant de prendre l’âme de leur victime. Il n’est pas nécessaire de
prendre une vie (comas ou vie) aux joueurs, mais le joueur doit quand même prendre le
temps d’arrêt de jeux d’une vie selon les règles de la mort de Terres Impériales.
Selon la maison de Destymone, lorsque vous tuez quelqu’un, vous prenez son âme.
L’âme contient son savoir et sa force. Donner l’âme à une déesse augmenterait le
pouvoir de cette dernière.
249
N.b. Ce rituel est utilisé par les assassins afin de montrer leur allégeance à leur Déesse.
Il n’est pas nécessaire d’être prêtresse pour faire ce rituel.
Ce rituel est le cadeau des ombres. On ne mentionne jamais le nom de la Déesse ni celui
du tueur. Cela reste un mystère. La Déesse Sans-Nom ne cherchera pas qui a tué et qui
lui a remis cette âme. À moins que le cadeau ne lui plaise. Ce rituel est donc utilisé
seulement pour dédier l’âme d’une personne très importante.
250
Chez les prêtresses, il existe plusieurs prières, appelées focus, utilisées pour la majorité des
pouvoirs.
Le fouet
Celui-ci est aussi utilisé, mais de façon plus subtile. On le garde enroulé contre son cœur ou
sa poitrine et on mentionne à voix basse : «aide-moi ô toute puissante (nom de la déesse) par
mon fouet, mon focus, entre en moi, aide-moi à augmenter la puissance de mes alliés.
Puisses-tu diminuer la puissance de mes ennemis! » Puis, on fait l’invocation du pouvoir
voulu. On utilise cette méthode pour des pouvoirs qui affectent l’esprit ou les enchantements
rendant plus fort un allié et plus faible un ennemi.
Chez les prêtres de Maliek, on retrouve aussi différentes prières courantes, celles-ci se nommant
œil, signifiant que c’est par là que Maliek nous regarde.
Le Calice
Il est utilisé pour les cérémonies uniquement, vu qu’il est difficile de le transporter partout
sur les champs de bataille. On y met le sang des sacrifices ou celui des prêtres et des
membres forts d’une maison ou clan. Pour les bénédictions, les êtres bénis doivent le boire.
Pour bénir ce qu’il contient, les prêtres font une courte prière à Maliek : «Touche le contenu
de ce Calice, Ô puissant Maliek, toi qui est le plus fort des dieux. Bénis ce qu'il contient pour
la bonne volonté de ton peuple. Aide-nous à vaincre l’ennemi. »
Le sceptre
Les suivants de Maliek utilisent habituellement des masses au combat. Leurs sceptres sont
parfaits pour cet usage, parfois ils y accrochent même leur Luminosis. Afin d’invoquer un
pouvoir par son intermédiaire, il mentionne une prière à voix haute, le criant presque, tout en
se battant si nécessaire. «Par la volonté de Maliek, soit foudroyé par sa puissance ! »
251
Le luminosis
C’est le cristal trouvé dans l’Antre du soleil. Peu importe sur quoi il est placé (pendentif,
bague ou sceptre), on doit le placer devant soi face à sa victime. «Vois Maliek, vois notre
ennemi et aide-nous à le combattre, accepte ma prière. » S’en suit la prière du pouvoir voulu,
le tout dans une voix normale. On utilise cette méthode pour les combats, enchantements et
mêmes bénédictions.
252
PARTIE III :
Les pouvoirs des Ombres
253
NOTE : le terme « prêtre » dans la description des pouvoirs désigne un prêtre ou une
prêtresse. Il a été choisi afin de simplifier la lecture des pouvoirs.
Chaque pouvoir contient différentes informations régissant l’accès, l’invocation et les effets des
pouvoirs. Voici donc une description de chacune des parties présentes dans la description des
pouvoirs des ombres :
- Méthode utilisée : indique les méthodes que le prêtre doit d’utiliser pour prier
convenablement pour obtenir l’effet désirer.
- Description générale : indique des informations donnant une simple description du type
d’effet que ce pouvoir peut réaliser et l’utilité du pouvoir.
- Démarche pour prier : indique les étapes à suivre pour réaliser cette prière
convenablement. Dans le cas où le prêtre ne suit pas à la lettre ces démarches, l’effet ne
sera invoqué et en plus, les divinités risquent de donner une leçon au prêtre fautif.
- Nombre de personnes affectées : donne le nombre de base de personnes qui seront
affectées par ce pouvoir. Si le nombre de personne est une zone, alors le prêtre doit
lancer une poignée de riz pour simuler cette zone. Tous ceux qui en recevront seront
affectés par l’effet. De plus, si l’effet crée des projectiles, alors le prêtre doit lancer une
balle en mousse par projectile et ceux qui seront touchés par ces boules seront affectés.
- Durée : indique la durée de base maximale des effets du pouvoir. Il est à noter que si la
durée est exprimée en nombre de combats, il faudra que l’effet du pouvoir invoqué soit
utilisé à l’intérieur de la MÊME période.
- Coût et effet principal : associe un coût et un effet que le pouvoir donne. Il faut rappeler
qu’une fois une invocation faite, il n’est pas possible de la changer après.
RAPPEL :
Tous les pouvoirs religieux peuvent être annulés avec des immunité ou résistances appropriées
(voir les compétences de résistances dans le chapitre des Aptitudes dans le Livre des
personnages). Aussi, puisque les pouvoirs divins n’ont pas vraiment de niveaux, on calcule la
force d’un pouvoir en fonction du nombre de points de foi utilisés.
• Pour chaque point de foi investi dans une prière ouverte, le prêtre doit
composer une prière d’une phrase de plus de 5 mots.
• Pour chaque point de foi investi dans une prière planifiée, le prêtre doit passer
un minimum de 20 secondes à prier.
• Pour chaque point de foi investi dans une cérémonie, le prêtre doit passer un
minimum de 3 minutes à prier.
• Après avoir exécuté une prière ou une cérémonie, le prêtre doit décrire la force de l’effet
(nombre de points de foi) et demander aux personnes affectées si elles résistent. Le prêtre
doit décrire immédiatement l’effet aux personnes qui ne résistent pas à l’effet.
• Chaque prière décrit comment jouer l’effet. Le prêtre doit bien connaître tous les détails de
l’effet. Il devrait prendre le temps de le lire plus d’une fois. En cas de doute, le prêtre doit
absolument demander des explications aux maîtres de jeu afin d’éviter des problèmes de
confusion en jeu.
• Une cérémonie nécessite un peu plus d’organisation de la part des prêtres. Ils doivent aller
prévenir un maître de jeu avant de commencer leur cérémonie. Ils devraient se prendre le
plus à l’avance pour garantir un meilleur support. La cérémonie performée sera évaluée. La
réponse divine peut prendre un certain temps avant de se réaliser et elles peuvent
prendre différentes formes. C’est aux prêtres d’être très attentifs aux signes de leurs
divinités.
• Chaque prière décrit une démarche à suivre pour prier. Les étapes de cette démarche
doivent être suivies à la lettre. Aussi, la prière spécifie une méthode à utiliser pour la prière.
Cette méthode doit être exécutée correctement, mais il est fort possible que le prêtre aille à
ajouter quelques éléments personnels e.g. une prière plus spécifique à la situation.
• Un prêtre a un nombre de point de foi défini par son niveau dans la compétence « connexion
divine ». Ce nombre de points de foi est valide pour une période seulement. Si le prêtre ne
les dépense pas tous dans une période, il ne peut pas les additionnés à la prochaine période.
• Au début de chaque période, le prêtre doit prier seul ou en groupe ses divinités
afin d’acquérir ses points de foi pour la période. Si le prêtre prie seul, il doit le
faire pendant 15 minutes. Si le prêtre prie avec trois personnes ou plus, il
doit le faire pendant 10 minutes.
255
Le sang sacré
Méthode utilisée : Prière ouverte, Sang des prêtresses (voir la section « Les principales
prières »)
Nombre de personnes affectées : zone ou Durée : instantanée
projectile
Description générale :
Lorsque le besoin se fait sentir, il est temps de demander à la Déesse-sans-nom de bien accepter
d’envoûter des dagues et de terrasser un ennemi à distance. Le sang d’une prêtresse peut être
utilisé pour empoisonner des dagues de jets ou encore des petites billes à gaz.
Démarche pour prier :
1. Le prêtre doit se couper un tout petit peu
2. Les dagues ou billes doivent être couvertes par le sang
Coût Effet principal
(points de foi)
1 • 3 projectiles infligeant 4 points de dégât « poison » chaque (dague)
2 • zone de dommage infligeant 4 points de dégât « poison » à toutes les
personnes affectées. (bille)
Coût Effet secondaire
(facteur
multipliant)
1.5 Double le nombre de dégâts infligés par les projectiles ou la zone
257
Le prêtre doit toujours se situer au centre des personnes affectées et il doit constamment invoquer
Maliek à haute voix durant le combat. Le prêtre ne peut rien faire autre que de prier. Il ne peut
pas se battre, se défendre, utiliser des compétences, faire d’autres prières.
Démarche pour prier :
1. Le prêtre doit rassembler en rond toutes les personnes qui seront affectées.
2. Le prêtre doit exposer chaque personne au luminosis et leur faire prier Maliek de façon
personnelle.
3. Les personnes affectées jurent à Maliek de mourir plutôt que de se montrer faible.
Coût Effet principal
(points de foi)
1 • Ajoute « +1 béni » sur les 3 premiers coups (touchant ou non)
3 • Ajoute « +1 béni » sur les dégâts pour tout un combat
Coût Effet secondaire
(facteur
multipliant)
1.5 Double le nombre de personnes affectées
258
Une fois que le prêtre aura but de son sang, elle ne pourra dire que le nom de la personne qu’il
désire affecter. Il se sentira comme dans une transe et tentera de trouver la personne. S’il trouve
la personne désirée avant la fin de la durée de la prière et que cette personne lui adresse la parole,
cette dernière sera affectée par la prière. Après avoir affecté la personne, le prêtre peut reprendre
son état normal.
Démarche pour prier :
1. Le prêtre doit s’infliger une légère blessure
2. Le prêtre doit réciter une prière à Lithienne et au Fleuve des Ombres.
3. Le prêtre doit boire le sang.
Coût Effet principal
(points de foi)
2 • La personne oublie tout ce qui s’est passé depuis le début du scénario
3 • La personne oublie ses origines, son nom et son passé au complet. Elle
se souvient seulement de ce qui s’est passé dans la dernière année sans
trop se rappeler de ce qu’elle a fait.
Coût Effet secondaire
(facteur
multipliant)
1.5 Double la durée de l’effet principal
260
Ces prières sont plus complexes et demandent plus de préparation. Ces prières sont une source de
grands pouvoirs pour les prêtres expérimentés.
Par
Pierre Moisan,
Yan Binsse
et
René Therrien
269
PARTIE I :
La pratique religieuse Quendi
270
Introduction
Le terme Quendi vient du langage religieux des elfes : le Quenya. Ainsi, le terme Quendi
désigne principalement les elfes d’argent et d’or qui vénèrent le panthéon des déesses originales.
Toutefois, on y retrouve très peu de fidèles non elfes qui ont été acceptés dans le culte Quendi.
Les panthéons elfiques ont comme caractéristique particulière qu’ils furent créés à partir du
même panthéon original. Les elfes d’argent, pères de toutes les autres races elfiques, et certains
elfes d’or sont presque les seuls aujourd’hui qui croient au panthéon original. Les elfes
sylvestres et les elfes noirs se sont éloignés du panthéon traditionnel. Toutefois, il n’en reste pas
moins que la pratique religieuse Quendi est des plus riches puisque les elfes utilisent énormément
les écritures au lieu des traditions orales.
Il faut savoir que pour les elfes, il y a révélation à chaque fois qu’une des déesses se manifeste
dans le monde matériel. La Première Révélation se présenta sous la forme d’un livre contenant
les Grands Ordres. C’était un don de Aër à Maeh, la 1ère Mère (voir Chronologie Elfique, annexe
I), pour permettre aux elfes de comprendre la volonté des Déesses. Il y figure aussi l’histoire de
la naissance du monde et les prédictions de ce qui adviendra.
271
Les Deux se querellaient constamment pour savoir ce qu’il devait advenir de l’autre. Enfin, après
les temps immémoriaux que dura le Conflit, ils s’unirent l’un à l’autre pour cesser de penser. De
cette union naquirent les Quatre Déesses.
D’abord, vint Jhaélia et avec elle vint la Vie. Ensuite, il y eut Aër et avec elle vinrent les Grands
Principes. Suivit Amysta et avec elle vint la Compréhension de ce qui est. Dès lors, il y avait
trinité et union. Le Conflit s’était éteint et l’univers vivait une paix éternelle. Puis, vint Lithien,
la cadette, qui avait pour charge de préserver l’Équilibre. Par sa jalousie d’être exclue de la
Trinité, elle fit renaître le Conflit...
De Jhaélia naquit le monde, la nature et les êtres pensants. Ces premiers êtres furent baptisés
Eldalië ou Enfants du Levant, car ils étaient présents à la création du monde.
Alors, Lithien créa la mort.
Aër fit don aux Eldalië de la Justice, de l’Ordre et du Respect afin qu’ils puissent s’organiser et
se protéger du chaos.
Alors, Lithien leur donna le libre arbitre.
Amysta leur donna le goût d’apprendre, de connaître et de comprendre afin qu’ils n’oublient
jamais qui ils sont et qu’ils ne cessent en aucun moment de progresser.
Alors, Lithien leur donna la paresse.
Ces Enfants-Elfes qui reçurent ces dons, les Eldalië, commencèrent à se reproduire par eux-
mêmes de sorte qu’après des milliers d’années, ils furent assez nombreux pour s’établir dans une
terre fertile et y fonder une ville : la 1ère Cité ou la Cité de Cristal. Les descendants des Eldalië
furent nommés les Quendi. Quand la ville fut terminée, une Quendi aux yeux pleins d’étoiles
naquît et le peuple Quendi comprit qu’on leur envoyait une dirigeante. Cette enfant devînt la 1ère
Mère et on la considéra comme une Enfant du Levant. À partir de ce moment, on commença à
compter les années. La première ère fut l’Ère du Levant.
Toutefois, par la faute de Lithien, le Conflit devait renaître avec la naissance des autres races et la
discorde envahit à nouveau le monde. C’est le rôle des Quendi que d’élever les autres races à la
pensée des déesses et d’ainsi régler le Conflit.
272
Certains disent que l’établissement d’une seigneurie d’Elfes Noirs sous le soleil représenterait
une 5ème Révélation ayant Lithien pour cause. Toutefois, les deux Mères des Cités s’entendent
pour l’instant que le manque de preuves ne peut permettre de conclure à une Révélation.
273
Le panthéon Quendi
Jhaélia
C’est la déesse de la vie dans toutes ses formes. Elle gère donc autant le règne animal que
les sciences de la magie (la magie, au sens des Quendi, est une forme de vie, d’énergie, et
non pas un savoir que l’on peut acquérir au même titre que l’histoire ou l’algèbre.) Elle
donna la vie aux Quendi et à tout ce qui vit sur Terre. C’est elle qui créa la forêt de Jahel-
Gardia. On la représente comme une très vieille elfe aux habits marrons et aux cheveux
blancs. Elle tient une canne de chêne à la main droite. Sa saison est le printemps et sa
direction est l’ouest.
« Du frêle roseau au chêne ancien, la vie reste fragile et précieuse. »
Aër
C’est la déesse la plus présente dans les mœurs Quendi. Elle s’assure d’éloigner le chaos de
la société. À la naissance du monde, elle donna aux Quendi la justice, le sens de la droiture
et le respect. C’est elle qui a envoyé la 1ère Mère dans la 1ère Cité. À chaque fois que
quelque chose est construit dans l’une des cités, l’architecte doit faire bénir sa construction
par Aër. On la représente comme une elfe d’âge mûr à la robe grise et aux longs cheveux de
la même couleur. Elle tient un sceptre d’argent à la main droite. Sa saison est l’été et sa
direction est le sud
«La voix de la justice est aussi celle du bonheur. »
Amysta
C’est la déesse du savoir, de l’enseignement, de la connaissance et de la compréhension du
monde. À la naissance du monde, elle donna aux Quendi le goût d’apprendre, de connaître
et de comprendre. C’est la mère des historiens, des scientifiques et de certains mages qui ont
poussé leurs recherches au-delà de la magie. On la représente comme une jeune elfe presque
adulte à la robe sable et aux cheveux argents. Elle tient le livre de la Première Révélation
sous le bras droit. Sa saison est l’automne et sa direction est l’est.
« Comprendre, c’est une autre façon d’aimer ce qui nous entoure. »
Lithien
C’est la déesse de l’équilibre. À la naissance du monde, elle donna aux Quendi le libre choix
afin qu’ils puissent décider eux-mêmes de leurs destinées. C’est elle qui causa le Grand
Réveil et on lui doit la plupart des autres races. On la représente comme une enfant elfe à la
robe bleu sombre et aux cheveux platine. Elle tient une balance de la main gauche. Sa
saison est l’hiver et sa direction est le nord.
« Être libre, c’est aussi choisir sa destinée »
274
Arda
Le monde Quendi
Arda est le terme désignant le monde terrestre. Dans les premiers temps de la création d’Arda
par le chant des Déesses, le Royaume des Déesses, Valinor, était encore présent dans l’Arda.
Toutefois, lorsque le Conflit éclata, Valinor disparut du monde et l’Arda pris la forme ronde
qu’on connaît. Ainsi, les mortels, qui oseraient s’aventurer dans les mers de l’Ouest, finiraient
par revenir à leur point de départ.
Toutefois, une voie resta ouverte pour que les fidèles puissent se rendre tout de même à Valinor.
Un vaisseau elfique partant vers les mers de l’Ouest quitterait éventuellement les eaux pour
monter dans les airs comme sur un immense pont invisible pour arriver près des côtes du
continent de Valinor.
D’immenses montagnes entourent le royaume de Valinor afin de le protéger des infidèles et des
conséquences du Conflit. La 1re Cité serait le seul point d’entrée pour traverser la chaîne de
montagnes et depuis qu’elle est introuvable, il serait impossible pour des visiteurs d’approcher le
royaume de Valinor. De plus, de nombreux pièges auraient été installés pour effrayer les
incultes : forêts enchantées, brume mortelle, tentation matérielle, …
La croyance générale Quendi veut que l’Arda soit vivant et qu’il puisse être modifié. Comme
Valinor fut séparé du continent principal, d’autres royaumes perdus se seraient séparés et sont
devenus des îles solitaires dans les mers. Bien que les fidèles semblent avoir une bonne influence
sur l’Arda, il n’est reste pas moins qu’il est une entité unique et qu’il est indépendant des
Déesses.
275
Tuuna
Les Cités Quendi
De toute la civilisation Quendi, seules trois Cités furent construites. La première fut la Cité de
Cristal. L’époque à laquelle elle fut construite date d’avant l’Ère du Levant et on ne sait que très
peu de choses sur la vie quotidienne de ses habitants. Ses portes furent fermées en 1188 de la
même Ère et la cause de cette décision reste encore de nos jours controversée. La seconde Cité,
la Cité d’Argent, fut terminée en 1276 et la plupart des Quendi y immigra. On dit qu’elle fut
construite sur le modèle de la 1ère Cité et que les principales artères portent le même nom. La
Cité d’Argent sera investie par les forces du mal en l’an 888 de l’Ère de la Longue Nuit. Les
dommages causés par la guerre et l’occupation ne seront jamais réparés pour que les descendants
se souviennent. La 3ème Cité, la Cité Rouge ou la Cité de Sang, fut établie en l’an 101 de l’Ère de
la Longue Nuit et elle porte son nom à cause du nombre incroyable de vies que sa construction
coûta.
La Cité Quendi gravite autour du 1er Grand Temple et toutes les artères principales de la ville
y naissent. C’est littéralement le Cœur de la Cité. Le Palais de la Mère y est annexé et une
immense place publique cerne l’endroit. Les 1er Grands Bâtiments sont construits près du
Temple et plus l’on s’éloigne du centre de la Cité, plus les édifices deviennent récents et
perdent de l’importance. En périphérie de la ville, on trouvera des 7ème et 8ème Constructions
de moindre envergure. Enfin, la ville est ceinte par un mur de pierre où réside la Garde. En
plus de ce mur protecteur, la 3ème Cité est entourée de la forêt magique de Jahel-Gardia.
Avec les divers événements qui ont marqué les 2 Cités restantes, les Quendi ont nommé une
Mère dans chacune d’elle. Il y a donc deux palais, deux 1er Grands Temples et deux Tours
faites en l’honneur des Mères. Évidemment, cela cause de nombreux problèmes politiques et
la situation entre les deux Cités est des plus tendues.
276
La 4ème Cité
La 4ème Cité sera la Cité du Couchant. C’est la dernière Cité que les Quendi ont à construire
avant de pouvoir faire régner la paix sur le monde et éliminer le Conflit. L’emplacement
prévu de la 4ème Cité se trouve directement sur le territoire de la première colonie Impériale
humaine et c’est la raison pour laquelle les Quendi sont très nerveux à propos de l’Empire et
de la sortie en plein jour des Elfes Noirs dans cette région. Peu de choses sont écrites à ce
sujet.
277
Urdu
La mort Quendi
Puisque la majorité des fidèles Quendi sont de race elfique, il est évident que la mort n’a pas la
même signification que celle plus commune chez les peuples impériaux. Bien qu'ils puissent être
tués ou mourir de peine, les elfes ne sont pas atteints par l'âge. Un fidèle qui perd la vie rejoint les
Cavernes de Mandos dans le Royaume de Valinor où il attendrait la fin des temps, quand tous les
fidèles Quendi se réuniront avec les Déesses et chanteront la Dernière Musique, indiquant au
monde leur départ.
Ainsi, le rite funéraire Quendi consiste à placer le corps du défunt sur une barque bénie en forme
de cygne. On place le symbole des 4 déesses sur la barque et on y place les objets chers au
défunt. On récite quelques poèmes et chansons funèbres et puis, on lance la barque sur les flots
menant vers la mer de l’Ouest. La croyance Quendi veut que si la barque a bien été bénie, les
Déesses guideront elles-mêmes la barque jusqu’à leur Royaume. Toutefois, si le fidèle n’est pas
bien considéré par les Déesses, la barque se perdra à jamais dans la mer de l’Ouest.
Les Cavernes de Mandos sont un endroit de rêve et de repos afin que l’esprit du fidèle se remette
de sa mort. Le temps de récupération peut être plus ou moins long, dépendant du fidèle. Une
fois l’âme du fidèle remise, celui-ci peut marcher librement dans le Royaume de Valinor.
Certains disent qu’il serait possible aux fidèles défunts de revenir sur le continent si les Déesses
le permettent.
278
Rúcina Oira
Le Conflit éternel
Pour l’univers, deux avenues sont possibles. D’un côté, il y a le Conflit et de l’autre il y a
l’Ordre. Rien et Tout, se querellant constamment, causèrent le Conflit et ils ne purent le
résoudrent qu’en s’unissant pour créer l’Ordre. L’Ordre devait venir de la Trinité entre les trois
Sœurs principales et Lithien, la quatrième qui n’avait pas d’aussi grands pouvoirs, devait assurer
l’Équilibre. À cause de sa jalousie envers la puissance de ses trois Sœurs, elle refusa de
préserver l’Équilibre et brisa la Trinité en s’imposant elle-même comme divinité. Ainsi, elle fit
renaître le Conflit, sortit Rien et Tout de leur torpeur et proclama l’Arda comme étant tient. La
Trinité (Jhaélia, Aër et Amysta) dut dès lors assurer le repos de Rien et Tout et œuvrer pour que
l’Ordre soit rétabli. Si elles devaient échouer dans leur tâche, le Conflit amènerait le chaos sur
Arda et ses habitants ne connaîtraient plus jamais la joie et la quiétude.
Avec l’Ordre viendrait la paix éternelle pour toutes les races vivantes et la guerre et la douleur
disparaîtraient. Si les Quendi construisent trois grandes Cités, les Enfants des déesses se seront
prouvés plus fort que le Conflit et Lithien devra alors rétablir l’Équilibre. Dans la 1ère
Révélation, il est dit :
Les Cités sont les seuls endroits dans l’Arda qui sont épargnés par le Conflit. Lithien œuvre tout
autour, mais les Sœurs la tiennent à l’écart des Cités autant que faire se peut. Toutefois,
l’élection d’une deuxième Mère dans la Cité d’Argent, alors qu’il y en avait déjà une dans la Cité
Rouge, et tous les problèmes, discordes et conflits en découlant prouvent bien que Lithien
approche de son but ultime : créer le Conflit au sein même de la civilisation Quendi. Ce faisant,
elle détruira le dernier espoir pour le repos éternel et gagnera sa pleine autonomie.
279
Un des plus grands poèmes Quendi décrit la tristesse du départ des derniers fidèles de ce monde.
Le poème originalement connu en Quenya sous le titre de Oilima Markirya ou La Dernière Arche
illustre comment les fidèles seront un jour forcés à quitter ce monde bien qu’il risque de
continuer d’exister dans la plus extrême des noirceurs si le Conflit persisterait à jamais.
Quendebereth
Les Fêtes Quendi
Voici un compte-rendu des principales fêtes qui occupent les fidèles Quendi pendant l’année.
Évidemment, on retrouve plusieurs fêtes mineures dans la culture Quendi, mais elles ne sont pas
répertoriées ici. Toutefois, les fidèles sont souvent vus comme des gens qui célèbrent très
souvent.
Le Levant
C’est la fête qui souligne le début de chaque année. Elle coïncide avec la naissance de Maeh
en l’an 1 de l’Ère du Levant. Dès l’aube et jusqu’à l’aube suivante, la Mère et les membres
du Haut Concile font une grande cérémonie sur la place du 1er Temple dans chacune des
grandes Cités. La ville entière s’y retrouve et on profite de l’occasion pour rappeler le rôle
que les fidèles jouent dans les desseins des Déesses.
La semaine de l’Exode
Le milieu du mois de février du calendrier impérial est une semaine de deuil et de jeûne qui
rappelle le départ des dissidents pendant l’Ère du Levant. C’est une semaine où la plupart
des activités de la Cité cesse et où on pleure les frères que le Conflit a emportés.
L’Éveil
Le premier jour du printemps est une période de festivités servant à célébrer l’élévation
culturelle qu’ont connue les fidèles Quendi pendant l’Ère du Grand Réveil. Des décorations
embellissent les constructions datant de cette époque et une immense parade est organisée
dans la Cité.
Le jour de l’Abandon
La fin de l’été est une période sombre pour les Quendi, car c’est le jour où les Portes de la
1ère Cité furent fermées. Depuis, la Cité de Cristal reste introuvable et cette perte représente
une grande douleur pour les fidèles.
La Longue Nuit
Cette fête, qui coïncide avec les trois principaux mois d’hiver du calendrier impérial, est une
période particulièrement triste de l’année, car elle rappelle l’Ère de la Longue Nuit où les
fidèles durent se battre pendant un peu plus de 2500 ans pour survivre aux attaques
constantes de leurs ennemis. C’est dans cette période que la 3ème Cité, la Cité Rouge fut
terminée.
281
Quendelirit Valpio
Les poèmes sacrés Quendi
La majorité des textes sacrés Quendi sont sous forme de poèmes. Vu la nature artistique de leur
peuple, cette forme est la seule qui est digne de communiquer avec les Déesses. Aussi, on chante
sur des airs légers ces poèmes lors de cérémonies. Voici quelques exemples de Quendelirit
Valpio.
Man Síla Háya Menelesse? Qu’est-ce qui brille dans les cieux?
(En langage Quenya) (En langage impérial)
Man síla haya menelessë? Qu'est-ce qui brille dans les cieux?
Eleni. An mornië uharna óri. Les étoiles. La noirceur ne peut blesser les coeurs.
Man láma ve ramalion escë? Qu'est-ce qui sonne comme le bruissement d'ailes?
Sorni. Tirante vanwë ar huóri. Les aigles. Ils guettent, perdus et courageux.
Lora meldanya laiqua tauressë Dors, mon âme, dans la verte forêt;
Súri laituvar elya findessë. La brise bénit tes cheveux.
Caituvan harë, Je m'étendrai proche
hlarala hwesta, Écoutant le souffle
Intyala lorilyë laiqua tauressë. Devinant tes rêves dans la verte forêt.
Palya ranculyë salqueo calassë, Étends tes bras dans l'éclat de l'herbe,
Lara háya falmar verala falassen Écoute au loin les vagues sur le rivage
Verala tira Jurant de garder
alquëa cirya Le vaisseau du Cygne
Colala oialë atanin alassë. Qui porte constamment la joie au monde.
Hehta macilya - sérë elenissën. Abandonne ton épée - la paix est dans les étoiles.
Tirë quildelya elya melissë. Ta mère guarde ton repos.
Hisië pella Au delà des brumes
Isil Romello La Lune de l'Est
Anta silmë. Lora meldo telpi Brille au loin. Dors, mon âme, dans les rayons
alcarissën. argentés.
Aiya merye súri! Yé, tulinye, Gloire aux vents festifs! Oui, je viens,
et rávanna, aiwenórie, Au coeur de la nature, la contrée des oiseaux,
lalmi, versilinnar, i melinye, Ormes et bouleaux, que j'adore,
oron, nén, nai cenuvanye te. Montagnes et eaux, peut-être les verrai-je.
Ata cenuvanyet ve nésesse, Encore, je les verrai dans leur jeunesse
hilya nenna nelle liltale, Suivre la danse du ruisseau dans l'eau
hlare lindo lindale tauresse, Entendre la musique du barde dans la forêt,
ailinello alqua-tyalie. Du théâtre des cygnes.
283
PARTIE II :
La prêtrise Quendi
284
Organisation religieuse
L’organisation religieuse est relativement simple pour la religion Quendi. La Mère, symbole
vivant envoyé dans le monde matériel par Aër pour diriger la communauté Quendi, est à la tête
de la hiérarchie religieuse. C’est elle qui a le dernier mot sur toutes les décisions majeures car
elle possède la sagesse infinie. Le Haut Concile est composé des Trois soit l’Archimage de
Jhaélia, l’Archévèque d’Aër et l’Archihistorienne d’Amysta, puis des quatre premiers, du Père de
la Cité et du Gardien (voir annexe II) est c’est le Haut Concile qui gère les questions religieuses,
les grandes cérémonies et les fêtes. Sous la direction des Trois, on trouve les Grands Prêtres de
chacune des Sœurs (sauf Lithien). Les Grands Prêtres dirigent les prêtres affectés aux divers
services de la Cité. Les prêtres s’occupent aussi de l’éducation des novices.
Depuis l’an 80 de l’Ère du Dernier Soleil, l’ère actuelle, chacune de deux Cités a sa propre Mère
et cela cause bien des désaccords politiques au sein de la société Quendi. Les deux Haut
Conciles peinent à s’entendre et le Conflit semble mettre en péril les fidèles. C’est là un
problème majeur qui occupe actuellement les fidèles, au même titre que l’emplacement de la
4ème Cité.
Pour ce qui est de Lithien, la tradition veut qu’un fidèle volontaire, d’une importance relative à la
société, s’autoproclame l’Enfant de Lithien. Une fois que la cérémonie est exécutée, l’Enfant de
Lithien doit quitter la Cité et erre par le monde en portant avec lui le fléau de Lithien. Il porte la
marque et plus aucun fidèle Quendi ne peut lui porter assistance ou même lui adresser la parole.
Ainsi, la Trinité est respectée et les Cités sont sauvées du Conflit.
285
Cérémonies
Malgré leur esprit rationnel, les Quendi sont très près de leur patrimoine occulte. Ils vouent un
respect sans borne aux Sœurs et les cérémonies sont exécutées avec la plus grande minutie. Les
novices ne peuvent en aucun moment invoquer l’aide des Déesses sans la présence d’un prêtre.
Pour les grandes cérémonies, la présence d’un Grand Prêtre est requise et pour les cérémonies
suprêmes, la participation de la Mère est essentielle.
Toutes les grandes cérémonies ont lieu dans les endroits de culte comme les temples et les Tours.
Les invocations se font d’abord par le Père ou la Mère du temple et sont répétées ensuite par
l’assemblée. Les cérémonies sont très diversifiées et dépendent de la nature des évènements qui
arrivent. Elles auront souvent l’apparence de fêtes simples où la musique et les chants se
mélangent à la foi des fidèles. On raconte que l’aspect artistique joue beaucoup dans la
réalisation de cérémonies.
286
Méthodes d’invocation
Ainsi, une fois les gravures faites, le prêtre ou la prêtresse pourra relâcher les pouvoirs en
tenant l’objet haut dans les airs et en répétant chaque Tenkele gravé sur celui-ci. Néanmoins,
le temps avant de lancer les pouvoirs de cette prière gravée doit être conforme aux
règlements indiqués à toutes les religions dans le Credo du Livre des personnages. Ce temps
consacré à la libération du pouvoir devra être utilisé pour lire les Tenkele. Aussi, le prêtre
devra dépenser des points de foi au même titre que s’il faisait une prière en chantant.
287
Partie III
Les pouvoirs Quendi
288
Chaque pouvoir décrit plus loin contient différentes informations régissant l’accès, l’invocation
et les effets des pouvoirs. Voici donc une description de chacune des parties présentes dans la
description des pouvoirs quendi :
- Méthode utilisée : indique les méthodes que le prêtre doit d’utiliser pour prier
convenablement pour obtenir l’effet désirer.
- Description générale : indique des informations donnant une simple description du type
d’effet que ce pouvoir peut réaliser et l’utilité du pouvoir.
- Démarche pour prier : indique les étapes à suivre pour réaliser cette prière
convenablement. Dans le cas où le prêtre ne suit pas à la lettre ces démarches, l’effet ne
sera invoqué et en plus, les divinités risquent de donner une leçon au prêtre fautif.
- Comment jouer l’effet : décrit ce que le prêtre et / ou les personnes affectées par la prière
doivent faire en jeu et ce qu’ils ressentent de l’effet.
- Nombre de personnes affectées : donne le nombre de base de personnes qui seront
affectées par ce pouvoir. Si le nombre de personne est une zone, alors le prêtre doit
lancer une poignée de riz pour simuler cette zone. Tous ceux qui en recevront seront
affectés par l’effet. De plus, si l’effet crée des projectiles, alors le prêtre doit lancer une
balle en mousse par projectile et ceux qui seront touchés par ces boules seront affectés.
- Durée : indique la durée de base maximale des effets du pouvoir. Il est à noter que si la
durée est exprimée en nombre de combats, il faudra que l’effet du pouvoir invoqué soit
utilisé à l’intérieur de la MÊME période.
- Coût et effet principal : associe un coût et un effet que le pouvoir donne. Il faut rappeler
qu’une fois une invocation faite, il n’est pas possible de la changer après.
RAPPEL :
Tous les pouvoirs religieux peuvent être annulés avec des immunité ou résistances appropriées
(voir les compétences de résistances dans le chapitre des Aptitudes dans le Livre des
personnages). Aussi, puisque les pouvoirs divins n’ont pas vraiment de niveaux, on calcule la
force d’un pouvoir en fonction du nombre de points de foi utilisés.
• Pour chaque point de foi investi dans une prière ouverte, le prêtre doit
composer une prière d’une phrase de plus de 5 mots.
• Pour chaque point de foi investi dans une prière planifiée, le prêtre doit
passer un minimum de 20 secondes à prier.
• Pour chaque point de foi investi dans une cérémonie, le prêtre doit passer un
minimum de 3 minutes à prier.
• Après avoir exécuté une prière ou une cérémonie, le prêtre doit décrire la force de l’effet
(nombre de points de foi) et demander aux personnes affectées si elles résistent. Le
prêtre doit décrire immédiatement l’effet aux personnes qui ne résistent pas à l’effet.
• Chaque prière décrit comment jouer l’effet. Le prêtre doit bien connaître tous les
détails de l’effet. Il devrait prendre le temps de le lire plus d’une fois. En cas de doute, le
prêtre doit absolument demander des explications aux maîtres de jeu afin d’éviter des
problèmes de confusion en jeu.
• Une cérémonie nécessite un peu plus d’organisation de la part des prêtres. Ils doivent
aller prévenir un maître de jeu avant de commencer leur cérémonie. Ils devraient se
prendre le plus à l’avance pour garantir un meilleur support. La cérémonie performée sera
évaluée. La réponse divine peut prendre un certain temps avant de se réaliser et elles
peuvent prendre différentes formes.. C’est aux prêtres d’être très attentifs aux signes de
leurs divinités.
• Chaque prière décrit une démarche à suivre pour prier. Les étapes de cette démarche
doivent être suivies à la lettre. Aussi, la prière spécifie une méthode à utiliser pour la
prière. Cette méthode doit être exécutée correctement, mais il est fort possible que le
prêtre aille à ajouter quelques éléments personnels e.g. une prière plus spécifique à la
situation.
• Un prêtre a un nombre de point de foi défini par son niveau dans la compétence
« connexion divine ». Ce nombre de points de foi est valide pour une période
seulement. Si le prêtre ne les dépense pas tous dans une période, il ne peut pas les
additionnés à la prochaine période.
• Au début de chaque période, le prêtre doit prier seul ou en groupe ses
divinités afin d’acquérir ses points de foi pour la période. Si le prêtre prie
seul, il doit le faire pendant 15 minutes. Si le prêtre prie avec trois
personnes ou plus, il doit le faire pendant 10 minutes.
290
Ces prières sont les plus connues et utilisées des prêtres Quendi. Les quatre déesses sont toujours
attentives à ces appels et leur réponse est toujours immédiate. Bien que limitées, ces prières
représentent la base des pouvoirs des prêtres Quendi.
La colère de Lithien
Méthode utilisée : Prière planifiée, gravures sacrées
Nombre de personnes affectées : zone ou Durée : instantanée
projectile
Description générale :
La déesse Lithien, responsable de la création de la mort, sait comment le corps des vivants est
facile à blesser. Les prêtres et prêtresses invoquent souvent la colère de Lithien afin de blesser
leurs ennemis.
Démarche pour prier :
1. Invoquer des gravures sacrées au nom de la déesse Lithien
2. Relâcher le pouvoir des gravures au moment désiré (à l’intérieur de la même période)
Coût Effet principal
(points de foi)
2 • 3 projectiles infligeant 3 points de dégât « béni » chaque
3 • zone de dommage infligeant 3 points de dégât « béni » à toutes les
personnes affectées.
291
Le Souffle de Jhaélia
Méthode utilisée : Prière ouverte
Nombre de personnes affectées : 1 (max 2) Durée : instantanée
Description générale :
Par la voix des prêtres, la vie de Jhaélia peut entrer dans les plaies des personnes souffrantes et
ainsi guérir leurs blessures.
Démarche pour prier :
1. Faire une prière ouverte (si possible en chantant) à la déesse Jhaélia
Coût Effet principal
(points de foi)
1 • Redonne 4 points de vie
3 • Permet d’annuler les effets d’un poison de niveau 3 et moins
Coût Effet secondaire
(facteur
multipliant)
1.5 Double le nombre de personnes affectées
292
La beauté d’Aër
Méthode utilisée : Prière ouverte
Nombre de personnes affectées : 1 (max 2) Durée : instantanée
Description générale :
La déesse Aër est réputée pour son grand désir de la perfection et de la beauté. Elle est toujours
attentive aux fidèles affectés par différents fléaux nuisant à sa propre création.
Démarche pour prier :
1. Faire une prière ouverte (si possible en chantant) à la déesse Aër
Coût Effet principal
(points de foi)
1 • Permet d’annuler les effets d’un sort magique de 4 points de mana ou
moins ou un pouvoir divin de 3 points de foi ou moins
2 • Permet d’annuler les effets d’un sort magique de 6 points de mana ou
moins ou un pouvoir divin de 5 points de foi ou moins
Coût Effet secondaire
(facteur
multipliant)
1.5 Double le nombre de personnes affectées
293
ANNEXE I :
La Chronologie Elfique
295
Ir connaît très bien la ville, son attaque porte un dur coup aux défenses de la 3ème Cité. Toutefois,
cette dernière résiste de peines et de misères.
1922 – Ildaroth est reprise et les forces du mal s’installent dans ses ruines.
1928 – Une armée de morts-vivants s’abat sur la Cité Rouge. Kelben meurt au combat en disant
avoir été mortellement touché par le squelette de Kiss-Dar Benhedur. Les clercs d’Aër
repoussent l’invasion au prix d’énormes pertes.
1940 - Gwen-Ir meurt, mais les attaques, quoique périodiques, continuent.
1953 – La Cité Rouge est investit par les troupes de la mort, mais sera libérée deux heures plus
tard. Jhaélia répond aux prières des prêtres et béni la forêt bordant la Cité. La forêt de Jahel-
Gardia devient une barrière magique pratiquement infranchissable.
1955 – Un ordre de guerriers religieux, les Enfants d’Aër, est fondé afin de contrer les attaques
des troupes de la mort. On peut le comparer à un ordre de paladins.
1968 – L’Ordre des Enfants d’Aër tente de reprendre Ildaroth mais échoue. Certains affirment
avoir entendu le rire de Gwen-Ir monter des entrailles de la forteresse.
1999 – Les deux Cités s’unissent et tentent d’anéantir le mal qui règne dans Ildaroth. Ils
échouent.
2291 – Une nouvelle armée de morts-vivants se lève contre la 3ème Cité mais ne parvient jamais à
franchir le labyrinthe mortel qu’est la forêt de Jahel-Gardia.
2354 – Petite attaque orc qui se perd dans la forêt magique. Les nains en profitent et chassent à
jamais la menace orc des Monts Blancs.
2610 – Les Nains des Monts Blancs et l’Ordre des Enfants d’Aër descendent dans Ildaroth.
Après 7 mois, les survivants reviennent en refusant de raconter ce qu’ils ont vu ou fait et ce,
autant chez les nains que les elfes. Toujours est-il que la menace est désormais éliminée.
2613 – Lywen, 3ème Mère de l’Ère de la Longue Nuit, s’autoproclame 1ère Mère de l’Ère du
Dernier Soleil et les elfes gris peuvent enfin se retourner vers le monde et prévoir la construction
de la dernière Grande Cité.
ANNEXE II :
Écriture avec les Tengwar
300
Notes:
1) Techniquement, anna n'a pas la valeur " y ". Lorsque l'on veut l'utiliser en mode Quenya, il est
représenté par anna+ tehtar " le y suivant ". Le anna n'est pas utilisé seul dans les textes Quenya
publiés.
301
2) Bien que cette lettre fasse partie de l'ensemble des lettres additionnelles, elle n'est pas utilisée
dans les textes écrits en Quenya.
3) Les porteuses longues et courtes sont des lettres muettes. Elles sont utilisées en conjonction
avec les voyelles.
302
Notes:
1) En Quenya, le son « a » apparaît très fréquemment. C'est pourquoi son symbole (trois points)
est souvent simplifié (ressemble à un accent circonflexe) ou, s'il n'y a pas de confusion possible,
est éliminé.
2) Le son « e » est représenté par un accent aigu et le son i par un seul point, mais l'inverse peut
être également possible.
3) Les voyelles longues ont le même son que les voyelles courtes. La seule différence est dans la
durée du son. Par exemple, le « u » court est le « u » de route, tandis que le « u » long est le
« uu » de cool (prononciation anglaise).
303
Ecrire le Quenya avec les Tengwar est relativement simple, il suffit de se souvenir que c'est un
alphabet phonétique. Les mots sont écrits exactement comme ils sont prononcés. Les Tengwar
(consonnes) sont écrits en premier, puis les tehtar (voyelles) sont ajoutés au dessus de la
consonne appropriée. En Quenya, et dans les autres langues dont les mots se terminent souvent
par des voyelles, le tehtar est placé au dessus du Tengwar précédent. Pour lire le Quenya et les
scripts Tengwar, vous devez lire chaque Tengwar, puis les Thetar au dessus du Tengwar (dans un
mouvement vers le haut), avant d'aller à la combinaison de Tengwar et Tehtar suivante. Par
exemple :
Si un son commence par une voyelle, alors un symbole " porteur " est utilisé. La porteuse ne
représente pas de son, mais fournit un symbole pour pouvoir mettre les voyelles au dessus. Il y a
deux types standards de porteuse: " la porteuse courte " et " la porteuse longue ". La porteuse
courte ressemble à un " i " sans point, tandis que la porteuse longue ressemble plutôt à un " j "
sans point. La porteuse longue est utilisée pour les sons longs de voyelles. Si deux voyelles ou
plus apparaissent consécutivement dans un mot, le symbole porteur doit être utilisé quand il n'y a
pas de consonne pour porter la voyelle. Par exemple :
Normalement, les voyelles " courtes " sont représentées par un seul Tehtar au dessus d'un
Tengwar ou d'une porteuse. Mais les voyelles " longues " peuvent être représentées de différentes
manières. Les voyelles longues peuvent être écrites soit en deux Tehtar au dessus d'un seul
Tengwar, soit en deux Tehtar au dessus de deux porteuses porteuses courtes,ou soit en un Tehta
au dessus d'une porteuse longue (méthode préférée) comme ci dessous :
La Religion Vodouniste
Par
Pierre Moisan
305
PARTIE I :
La pratique religieuse vodouniste
306
Historique
Cette pratique religieuse repose principalement sur la communication avec le monde des
esprits. Cette religion tient ses racines chez les Orques. Toutefois, elle a su trouver des
fidèles chez les Hobgoblins puis les Humains et maintenant, on peut la retrouver chez
presque toutes les races. Voici donc l’extrait le plus ancien de ce qui est connu de
l’histoire de cette pratique.
Lorsque les créatures commençaient à peine à se définir sur la terre ferme, un être avec
un pouvoir immense choisit un peuple digne de lui. Ce peuple fut choisi pour sa force et
son désir de sagesse. En échange de services offerts à ce dieu, les fidèles auraient droit à
une âme éternelle qui, lorsque la personne décèderait, pourrait être invoquée par
d’autres fidèles plus tard. Aussi, les fidèles qui serviraient le mieux le dieu aurait droit à
des pouvoirs formidables et porteraient le nom de Loa (ou esprit).
[…]
[…]
Toutefois, cette guerre qui donna naissance aux nouveaux Dieu-Loa divisa les peuples
comme les esprits. Depuis cette trahison, chaque clan de Dieu-Loa cherche à obtenir le
plus de fidèles possibles afin que leur Dieu-Loa arrive à vaincre les autres faux esprits.
Les légendes veulent qu’un jour tous les astres s’unissent pour faire descendre sur la
terre ferme le Vrai Dieu-Loa qui fera de chacun de ses fidèles un grand chef des plus
puissants et le Vrai Dieu-Loa dominera tout ce qui vit.
Ce texte très vague est interprété différemment par chaque peuple pratiquant cette
religion. Tous croient qu’ils prient le Vrai Dieu-Loa, sauveur de leur peuple, et pourront
avoir droit à ce que la tradition veut que les fidèles du Vrai Dieu-Loa obtiennent.
307
Le Dieu-Loa
Chez les Orques : Xartan le Grand
Chez les Hobgoblins : Travas l’Invincible
Chez les Humains : Obatala le Puissant
Chez les Elfes et Nains : Olorun le Merveilleux
Les Loa
Les termes masculins viennent du fait que ce sont des esprits. En réalité, on
n’associe jamais de sexe aux Loa. Bien qu’il existe d’autres Loa, ceux-ci sont
toujours vénérés à cause de leur connexion avec les éléments et la vie.
Agwe : esprit de l’eau et des mers, il prend habituellement la forme de vagues
denses et agitées. Cet esprit se montre très souvent comme étant froid et
imprévisible.
Ayza : esprit de la protection, il est invisible mais tangible. Cet esprit est celui qui
choisit les différents Tibuonang des fidèles. Si jamais le Tibuonang d’un fidèle se
faisait corrompre par un faux esprit, seul Ayza pourrait l’aider.
Bawon Zamdi : esprit des morts et des ancêtres, on peut souvent l’associer à un
vieil homme creusant les cryptes des fidèles. Il est celui qui permet le retour des
fidèles morts dans le monde des vivants pour aider leurs proches.
Erinle : esprit des forêts, il est présent dans toutes les espèces de bois noble
(érable, chêne, …). Il est le seul pouvant créer une connexion entre le monde des
vivants et un monde secondaire (associé à un astre) lorsqu’un fidèle construit un
totem.
Ogou : esprit guerrier, il résonne dans toutes les lames, siffle avec toutes les
flèches et se régale de cris de guerre. Le sang et le cœur sont deux symboles
souvent associés aux rituels et prières de cet esprit.
Balanjo : esprit guérisseur, il est le lien entre l’âme du fidèle et son corps. Depuis
longtemps, ce Loa a su démontrer comment l’âme peut entretenir le corps.
Shango : esprit du feu, il agit autant au niveau de l’esprit que du corps. Qu’il
prenne la forme d’une flamme ardente, d’une fumée dense ou de simples braises;
cet esprit communique constamment avec le monde des vivants. Il apprécie
particulièrement l’effet de peur qu’il crée chez les gens.
Zaka : esprit de la terre, souvent dénommé l’esprit sourd, il répond plus
facilement aux appels des danses vodounes que des paroles. À l’image de la terre,
308
cet esprit est assez dur et borné, mais peut se montrer généreux lors des récoltes si
on lui a offert un nombre suffisant de sacrifices.
Yemanja : esprit du vent et des tempêtes, il ne reste jamais en un endroit très
longtemps. Alors, les prières dirigées vers cet esprit doivent être courtes et
précises afin de pouvoir bénéficier de sa force et sa rapidité.
Les Rada
Les Rada sont des esprits mineurs connectés à l’âme d’un fidèle. Chaque fidèle
possède deux grands alliés divins : un Gwobuonang et un Tibuonang.
Le Gwobuonang : est souvent un ancêtre du fidèle qui s’assure que celui-ci pourra
trouver le chemin vers le monde des esprits lors de sa mort.
Le Tibuonang : est la connexion terrestre du fidèle et il réside dans notre ombre.
Celui-ci est très influençable et est souvent la porte d’entrée des Dampetro dans
un fidèle ayant une foi trop faible.
Les deux Rada possèdent une connexion très forte et essentielle. Si jamais les deux
étaient séparés par un Dampetro ou toute autre force divine, le fidèle ne pourrait pas
accéder au monde des esprits et son corps deviendrait une prison. Il serait donc un
zombie sans esprit ni volonté et pourrait devenir un jour un Dampetro.
Les Dampetro
Les Dampetro sont les esclaves des esprits. Certains ont été reniés par leur famille,
d’autres se sont laissés tentés par un autre Dampetro et d’autres ont perdu le
Tibuonang durant leur existence et sont morts sans le retrouver. Les Dampetro n’ont
aucun sens de volonté et n’obéissent seulement à l’esprit qui le contrôle.
309
L’équilibre cosmique
Les fondements du vodoun se manifestent à travers les innombrables Loa qui
régissent la vie des vodounistes. Représentant les différentes forces de la nature et de
la pensée, ce panthéon extensif interagit avec les mortels par l'intermédiaire des
Houngan et des Mambo, prêtres et prêtresses du culte. Très actifs et avides de
sensations, ces dieux se manifestent à leurs fidèles par la possession au cours des
fréquentes cérémonies vodounistes. Dieux et mortels interagissent dans un équilibre
cosmique où toute chose terrestre possède un équivalent spirituel. Le monde spirituel
lui-même, habité par les esprits des ancêtres, est en étroit contact avec celui des
vivants. De l'équilibre entre ces mondes dépend l'harmonie cosmique. Ainsi, la notion
d'échanges réciproques entre l'univers spirituel et le monde matériel constitue un
pivot de la pensée vodoune. Toute prière aux divinités réclame une contrepartie du
fidèle, leur bénédiction ne s'accordant qu'en échanges d'offrandes (nourriture ou
sacrifices). Du pacte entre les deux mondes dépend l'équilibre de l'individu et de la
communauté.
La morale du communautarisme
Chaque fidèle n'est pas seulement comptable de ses actes individuels, mais
solidairement responsable de ses semblables au risque de perturber l'équilibre du
monde extérieur. Cette solidarité s'exprime dans la sagesse populaire sous forme de
proverbe. Par exemple : "yon sèl dwot pa manje kalalou" (un seul doigt ne peut pas
manger du calalou) ou encore "main anpil chaj pa lou" (beaucoup de mains rendent le
fardeau léger). Ignorer les responsabilités de la famille, mettre en danger les intérêts
communs et négliger les Loa sont de sérieuses offenses morales qui peuvent
provoquer la désapprobation du groupe et mettre en danger l'attention et la protection
offerte par les esprits. La moralité dans le sens absolu ne peut jamais être placée au-
dessus du bien-être de la collectivité. Ce qui est moral est donc ce qui assure le bon
fonctionnement du groupe dans un environnement donné et qui respecte la valeur et
l'importance du collectif social et spirituel sur lequel repose aussi des responsabilités
économiques et matérielles.
311
Le monde des esprits constitue tout l’espace remplissant les cieux. Chaque étoile, chaque
constellation est un lieu de repos pour les mêmes membres d’un clan. Pour y accéder, le
fidèle doit avoir l’accord de son Lawacine, le père de tous les ancêtres du clan, et du Loa
Bawon Zamdi, gardien du passage entre le monde des vivants et celui des esprits.
Chacun de ces lieux porte le nom de Monwepo.
Tous les Monwepo formant l’immense monde des esprits sont très distincts. Souvent à
l’image du Lawacine, ces lieux vont être uniquement remplis de certaines pensées ou
certains sentiments. Tous les esprits membres du clan qui s’y retrouvent se voient donc
unis autour de la philosophie du Lawacine. Aussi, il n’y a plus aucune notion matérielle
en ces lieux.
Cependant, bien que ce soient des lieux de repos, les Monwepo forment aussi le lieu
d’observation et d’aide pour les descendants des membres du clan. Ainsi, les ancêtres
peuvent répondre aux prières de leur progéniture et les guider dans leurs choix. Il y a
dans chaque Monwepo une fenêtre qui donne sur le monde des vivants.
En ce qui concerne le monde des vivants, il représente la source même de toute création.
Ce qui émerge de ce monde est le résultat des influences et des désirs d’un ou plusieurs
Loa. Ce monde était autrefois la demeure du Dieu-Loa et plusieurs récits racontent que
différentes sources de pouvoirs sont présentes dans le monde des vivantes et devront être
rassemblées pour la venue du Vrai Dieu-Loa.
Les Monwepo et le monde des vivants ont plusieurs liens entre eux. Ces liens ont été
créés au début de l’existence du Dieu-Loa et sont maintenant gérés par le Loa Bawon
Zamdi. La légende veut que lors de la venue du Dieu-Loa dans le monde des vivants,
celui-ci unira les liens des Monwepo des grandes familles restées fidèles au Dieu-Loa et
bannira tous les autres dans l’oubli éternel.
312
Le calendrier vodouniste
Il est important de rappeler que la plupart des fêtes sont toujours accompagnées de
musiques constituées principalement de percussions. Aussi, les danses et les chants de
différents Loa sont constamment exécutés.
Cette fête consiste en une parade pour démoraliser les armées ennemis avant le début de
l’été. Pour ce faire, certains vont s’enduire la peau de noir et porter des cornes sur la tête
afin de ressembler aux mythiques loup-garous. D’autres vont porter des morceaux de
linge blanc afin d’avoir un air d’un Gédé (ce que les autres peuples qualifient souvent de
fantôme). Les derniers vont porter des pelles ou des tambours et produire des sons de
basses pour rythmer la marche. Souvent, plusieurs Houngan et Mambo vont se faire
posséder par différents Lawacine afin de révéler le véritable désir des morts.
Ce jour célébré lors de la plus longue journée ensoleillée de l’année (vers la fin juin)
rappelle la trahison des faux Dieu-Loa envers le Vrai Dieu-Loa. Cette fête amène les
fidèles à jouer des tours contre les autres fidèles qui croient en un autre Dieu-Loa. Aussi,
c’est une occasion aux fidèles de jurer une fois de plus leur allégeance à leur Dieu-Loa.
Pour ce faire, on voit souvent de nombreux sacrifices humains et plusieurs initiations de
Houngan et Mambo.
Cette célébration s’étend sur plusieurs semaines durant l’automne, à l’apogée des
récoltes. Les fidèles organisent d’immenses pillages chez les païens et sacrifient une
grande partie de leurs gains à Zaka, le Loa de la terre. Tout ceci a pour but de démontrer
l’intolérance face aux peuples qui volent les biens de Zaka. Toutefois, les pillages sont
très bien organisés, car différents groupes sont formés dans le but d’éloigner l’attention
des païens de leurs terres. Par exemple, un groupe de fidèles peuvent se déguiser en
loups et faire semblant de venir attaquer le troupeau de moutons des païens pendant
qu’un groupe déguisé en fermiers du même peuple que ces païens s’affairent à piller et
brûler les champs.
313
Cette fête rappelle l’époque où le Vrai Dieu-Loa marchait dans le monde des vivants et
cultivait différentes sources de pouvoir. Plusieurs légendes veulent que les serpents aient
encore quelques souvenirs de ces temps anciens. Ainsi, les Loa peuvent parfois utiliser
les serpents pour révéler une source de pouvoirs aux fidèles. Toutefois, cette source est
rarement facile d’accès et requiert plusieurs rituels. La procédure classique veut que des
serpents marquent des vèvès (les symboles des Loa) dans la terre du clan. Après avoir
suivi les traces des serpents, un oracle peut être trouvé où il faudra qu’un fidèle soit
possédé par le ou les bon(s) Loa. Durant la possession, le fidèle aura une vision abstraite
de ce qu’il faudra faire pour révéler la source de pouvoir.
Ce rite d’initiation des nouveaux guerriers se fait généralement vers la fin de la saison de
la guerre (fin août). Même si cette fête est destinée à lier les nouveaux guerriers à Ogou,
il n’en reste pas moins que les guerriers déjà initiés doivent rappeler leur fidélité au Loa
du combat. Habituellement, on lie une main et un pied du guerrier initié avec la main et
le pied opposés d’un nouveau guerrier. Ensuite, ces équipes devront affronter les
différentes épreuves élaborées par les Hounsi (les prêtres guerriers). La plupart des
participants, dans un état quasi extatique, profitent de se moment privilégié pour
communiquer et récupérer un peu de force du Loa guerrier, ce qui donne souvent un
spectacle des plus impressionnants où les mouvements ressemblent plus à des danses que
de véritables combats.
On procède à l’appel des Gédés le même jour marquant le décès du Lawacine du clan.
Ceci a pour effet de renforcir les liens entre le Monwepo des ancêtres du clan et le monde
des vivants. Dans un premier temps, on détruit l’ancien totem servant de lien entre ces
deux mondes. Ensuite, chaque membre du clan doit contribuer à la construction du
nouveau totem. Lorsque tous les éléments du totem ont été réunis, le rituel traditionnel
de la création d’un totem est fait à l’exception qu’on invoque quelques Gédés pour
posséder les membres les plus influents du clan et ainsi renforcir la connexion du totem.
Cette fête a pour but de s’assurer que seulement les véritables membres du clan seront
acceptés dans leur Monwepo et que les traîtres perdent définitivement leurs liens avec le
clan.
314
Loup-garou
Cet être est le résultat d’un rituel de possession interrompu. Ainsi, le lien entre l’esprit
qui possédait le fidèle et son âme n’a pu être que partiellement fermé. Ceci résulte en des
spasmes de possession de façon assez aléatoire. Contrairement aux meurs populaires, le
loup-garou ne peut pas infecter d’autres fidèles. Durant les périodes de possession, le
fidèle perd le contrôle sur son corps et obéit à l’essence même de la philosophie de
l’esprit qui le possède. Puisque le lien avec cet esprit est partiel, le fidèle n’est pas un
esclave de l’esprit, mais plus un servant voué à l’esprit. À moins que le fidèle possédé
soit dangereux pour le clan, on laisse les loup-garous comme ils sont, car le rituel pour
déposséder le fidèle implique de rouvrir le lien interrompu et résulte très souvent en un
échec où l’âme du fidèle est souvent détruite. Il y a déjà eu divers clan qui créaient ses
propres loup-garous croyant que ceux-ci bénéficieraient d’une partie des pouvoirs de
l’esprit les possédant. Ceci n’a jamais été vraiment prouvé ou démenti.
Zombie
Cette forme spirituelle se crée lorsqu’un fidèle meurt et perd le lien entre son
Gwobuonang et son Tibuonang. Cette situation empêche l’âme du fidèle de pouvoir se
séparer de son Kò Kadav (son enveloppe corporelle). Donc, celle-ci va continuer à se
décomposer formant une prison pour l’âme du fidèle de plus en plus effroyable avec les
années. De plus, puisque l’âme a perdu son lien puissant entre ses deux parties, elle peut
être plus facilement contrôlée. On voit souvent différents Bokos faire des rituels pour
asservir des zombies à leur cause. Aussi, un Loa ou un Gédé pourrait prendre un certain
intérêt dans un zombie et le transformer en Dampetro, ce qui le rendrait esclave de cet
esprit à jamais.
Gédés
Cette redoutable famille provoque peur et angoisse, en raison de son aspect funèbre, de
son cynisme et de sa vulgarité. Mais ils mettent aussi une note de gaieté dans les
cérémonies. Ils peuvent être effrayants certes, vêtus de noir ou encore déguisés en
cadavres qui râlent… Dans tous les cas, ils savent faire des blagues de mauvais goût aux
fidèles qui se trouvent là. Ils sont les maîtres de la possession et de la mort.
Lawacine
Le plus vieil ancêtre d’un clan a souvent une légende formidable pour expliquer en
détails comment il a réussi à obtenir les faveurs du Bawon Zamdi afin de mériter son
propre Monwepo. Souvent, ces histoires racontent comment le Lawacine a été rejeté par
son clan d’origine à cause de ses idées contradictoires. Ensuite, le Lawacine aurait réussi
à remplir tous les défis du Bawon Zamdi pour mériter finalement son titre. Toutefois,
chacun de ces défis met constamment l’âme du fidèle en jeu et si jamais celui-ci perd (ce
qui arrive très souvent), il deviendrait un zombie ou un Dampetro dépendant de l’intérêt
qu’il représente aux yeux du Loa des morts.
315
Le culte des morts est essentiel dans le vodounisme. Parmi les êtres surnaturels à recevoir
un culte, les morts viennent immédiatement après les Loa. Les défunts sont protégés avec
attention par les vivants afin d'éviter que des esprits maléfiques ne les transforment en
zombies afin de les faire travailler à leur profit. Ainsi, les tombes sont constituées de
solides blocs de pierre ou de brique et de ciment, sur lesquels veille l'effigie du Bawon
Zamdi et celle du clan du fidèle. Les morts sont ainsi vénérés mais également craints. En
effet, les esprits des défunts peuvent aider à venger ou défendre leur progéniture. Donc,
les fidèles doivent se protéger contre leurs ennemis et contre les ancêtres de leurs
ennemis.
De plus, les morts doivent être traités de façon convenable sous peine de les voir se
retourner contre les vivants dont ils se vengeront. Entre l'inhumation et la levée de deuil,
qui constitue en fait la phase la plus importante des rites funéraires, un temps plus ou
moins long est observé. En fonction de l'importance du défunt, de son âge, de l'âge de ses
fils, des ressources dont on dispose, il faut sacrifier des bêtes et organiser de grandes
festivités.
Après la mort, le Tibuonang survole le corps pendant neuf jours, après quoi il retourne au
domaine des morts si les rites appropriés sont complétés. Dans le cas contraire, il pourra
revenir hanter les vivants. Durant cette période, le Tibuonang va se dissiper avec le corps
du fidèle, permettant au Gwobuonang de finalement se libérer du corps et de partir vers le
Monwepo du clan.
Les lieux funéraires sont principalement composés de cryptes et du totem créé lors du
Gédé nimbo. Les cryptes sont creusées à moitié dans le sol pour garder un contact avec
le monde des vivants. Tous les membres de la famille sont enterrés dans la même crypte.
Ces lieux sont souvent très bien cachés afin d’assurer le maintient du repos des ancêtres
et de permettre plus facilement les échanges entre les ancêtres morts et les vivants.
316
PARTIE II :
La prêtrise vodouniste et sa pratique
317
Asogwe : ayant passé par toutes les épreuves initiation, l’Asogwe est le plus
puissant des Mambo ou Houngan et toutes ses décisions sont
respectées. Il peut nommer tous les autres types de prêtres.
De plus, dans la plupart des clans, on retrouve d’autres positions religieuses. Toutefois,
celles-ci n’impliquent pas toujours une formation dans les arts de la prêtrise, mais
seulement un dévotion importante envers les Loa. Voici les positions les plus souvent
présentes dans un clan typique :
Papa Loa : le grand sage du clan élu par les Loa, bien qu’il ne soit pas souvent
le chef politique d’un clan, il n’est reste pas moins que ses
pouvoirs sont très étendus. Il préside toutes les grandes
cérémonies et ses paroles ont plus de poids que tous les autres
Houngan et Mambo. On ne retrouve qu’un Papa Loa par clan et
normalement, son successeur est déterminé à l’avance par celui-ci.
Gangan : l`élu des ancêtres, il est le maître des rites funéraires et doit être
présent à la création de totem. Il est souvent celui à qui le clan
demandera des questions sur le passé, le présent et le futur. On
retrouve habituellement qu’un Gangan par clan.
Cérémonies
Initiation
Il y a trois niveaux d’initiations qu’un Houngan ou Mambo peut tenter de passer
pour perfectionner son art. Pour effectuer un niveau d’initiation, le prêtre doit
trouver un Houngan ou Mambo ayant déjà réussi ce niveau et qui désire le
prendre comme son élève. Chaque niveau a une thématique, mais en ce qui a trait
aux épreuves à franchir, elles sont établies par le prêtre déjà initié. La procédure
formelle implique une période de formation afin de préparer le fidèle aux
différentes épreuves qui l’attendent. Ensuite, le prêtre exécute les épreuves.
Finalement, s’il y a réussite, on présente le prêtre nouvellement initié au clan tout
entier afin qu’il soit reconnu par tous ses membres. Souvent, lors d’une réussite,
une grande fête s’organise pour célébrer le fait que le clan vient d’augmenter son
influence auprès des Loa. Les trois thèmes d’initiation sont les suivants :
Aussi, cette cérémonie est utilisée pour bénir les fidèles s’étant démarqués aux
yeux des Houngan et Mambo. Selon les actes qu’ils ont posés pour mériter cette
mention, les prêtres performent une invocation pour démontrer l’appréciation des
Loa. Par exemple, un jeune chasseur ayant rapporté une quantité incroyable de
gibiers pour le clan pourrait se voir béni par Erinle et obtenir « l’attrait bestial »,
le rendant irrésistible au près des femmes.
au centre du cercle. Ensuite, chaque fidèle du clan doit toucher à ce qui sera
offert à fin de démontrer son accord. Après, le Boko place les offrandes sur le
vèvè et commence à danser autour. Les fidèles commencent donc des chants
lentement et qui deviendront de plus en plus rapides. Une fois que les rythmes
deviennent insoutenables, le Boko « sacrifie » les offrandes (en les enflammant,
en les enterrant ou en les tuant).
Pour amener un Loa à posséder un fidèle, il faut préparer certains éléments. Tout
d’abord, il faut identifier un animal dont l’instinct ressemble le plus à celui du
Loa à invoquer. Ensuite, il faudra trouver des plantes ou des parfums qui sont
reconnus pour avoir une influence sur le Loa (par exemple, le sapin attire l’esprit
forestin Erinle alors que la fumée d’un feu attire Shango).
Une fois qu’on possède tous les éléments désirés, on commence le rituel en
traçant le vèvè du Loa en question. Après, les fidèles se placent en cercle autour
du vèvè et le plus influent Houngan ou Mambo ainsi que le fidèle qui va recevoir
le Loa se positionnent à l’intérieur du cercle. Le prêtre place la peau de l’animal
préalablement choisi pour le Loa sur le fidèle et lui peinture des vèvès du Loa sur
le visage et le torse avec le sang de l’animal. En même temps, tous les fidèles
récitent le chant du Loa désiré.
Ainsi, lorsque tous les préparatifs sont exécutés, la danse Asson peut commencer.
Pour ce faire, le fidèle qui tente de recevoir le Loa devra danser dans le cercle
selon la philosophie du Loa. Pendant ce temps, le prêtre présidant le rituel
indique à un fidèle à la fois de réciter un chant au Loa. Entre chaque chant, le
prêtre parfume le fidèle qui danse avec ce qui a été choisi pour le Loa. Aussi,
tous les fidèles forment des bruits de fonds avec leur voix ou jouent avec des
instruments approuvés par le prêtre pour la cérémonie.
Finalement, le fidèle qui danse sera frappé par de violents spasmes et s’écroulera
par terre. À ce moment, le Loa a commencé à prendre possession du fidèle.
Ainsi, le prêtre peut demander au Loa ce qu’il désire. Ensuite, le Loa décidera s’il
vaut la peine de collaborer, punir ou rester indifférent. Pour terminer la
possession et renvoyer le Loa, on récite le chant de Balanjo pour guérir le fidèle
de l’intrusion du Loa. Toutefois, il se peut que le Loa refuse de partir sans
récompense …
321
Totem
Le totem vodoune sert à créer un lien d’échange entre ses ancêtres et sa famille
toujours vivante. Il procure un moyen de communication entre le Monwepo du
clan et le monde des vivants. Habituellement, chaque famille possède un totem
qui permet aux membres de pouvoir aller rejoindre leurs ancêtres à leur mort. Un
totem est constitué de bois sur lequel on pose ou sculpte des masques à l’image de
la famille. Sur plusieurs totems sont gravés les vèvès de Bawon Zamdi et de
Erinle. Le totem est un lieu de deux cérémonies : le rite funéraire et l’appel des
ancêtres.
Rite funéraire :
Lors de la mort d’un fidèle, on fabrique un cercueil près du totem de la famille du
défunt. Les fidèles portent le corps dans tout le clan tout en dansant lentement.
Une fois la parade du mort terminée, on place le corps dans le cercueil funéraire.
Le Gangan (ou le prêtre qui occupe les mêmes fonctions dans le clan) prononce
un chant au Loa Bawon Zamdi et les fidèles chantent les gloires du mort. Ensuite,
le Gangan fait une incision sur le corps du mort et trempe sa main dans le sang
pour aller le mettre sur le totem. À ce moment, les membres de la famille
chantent pour le Loa Erinle afin qu’il permette le passage de l’âme du défunt pour
le Monwepo du clan par ce totem.
chercher l’âme du fidèle qui vient d’apposer son sang sur le totem. Si cela n’est
pas bien fait, le fidèle pourrait devenir l’esclave de Bawon Zamdi.
Poupée vodoune
La Confection :
Pour assurer une bonne connexion avec le Tibuonang de la victime, différents
éléments ayant eu des contacts avec elle-ci doivent être collectés. Pour
commencer, il faut obtenir des cheveux de la victime (assez pour couvrir la tête de
la poupée). Les cheveux constituent un lien très fort avec la pensée du fidèle en
raison qu’ils proviennent directement de la pensée d’une personne. Ensuite, il
faut recueillir un élément interne au corps de la victime (sang, salive, …) Cet
élément va permettre de pouvoir affecter le corps de la personne. Finalement, il
va falloir rembourrer la poupée à l’aide d’une substance qui aura touché l’ombre
de la victime pendant au moins 5 minutes (terre, foin, tissus, …) Ainsi, il sera
possible de connecter la poupée au Tibuonang de la victime.
La Connexion :
Pour commencer, on utilise la rembourrure et le prêtre forme la poupée. Pour
permettre la création d’un lien entre la poupée et la victime, il faut invoquer le
Loa Ayza. Il faudra tracer le vèvè du Loa sur la poupée au lieu de sur le sol. La
323
danse se fera avec la poupée et le chant sera dirigé vers la poupée. Il faut que
celle-ci devienne saturée par la présence du Loa. Lorsque la présence du Loa se
fera sentir (la poupée commencera à avoir des spasmes), il faudra enduire la
poupée de l’élément interne au corps de la victime. On continue l’invocation du
Loa jusqu’à ce que le prêtre commence à ressentir une chaleur dans son corps et
un deuxième pouls dans son cœur. À ce point, le prêtre devra fixer les cheveux de
la victime sur la poupée. Après, le prêtre continuera la cérémonie jusqu’à ce qu’il
soit possédé par le Loa et qu’il commence à voir ce que la victime voit avec ses
yeux. Ceci indiquera que le rituel a été réussi.
Pour utiliser la poupée, il suffit de faire une invocation de Ouanga, mais au lieu de
placer un sac Gris-gris au milieu du vèvè, on place la poupée. L’effet pourra
prendre en effet dans un intervalle de temps très variable (instantané à un jour de
décalage).
324
Toutefois, si un fidèle désire invoquer un pouvoir, il devra tracer le vèvè approprié sur le
sol et au milieu du vèvè, il devra déposer un sac Gris-gris. Ces sacs sont souvent colorés
en fonction du Loa et fabriqués à l’aide de tissus représentant le mieux le Loa. Un fidèle
ne peut avoir qu’un sac Gris-gris par Loa. Durant l’invocation, le sac capture les forces
spirituelles demandées et lorsque ouvert, il relâche les pouvoirs qu’on lui a conférés.
Il est à noter que souvent plusieurs Houngan et Mambo célèbrent ces rituels ensemble, les
uns jouant de la musique et les autres dansants. Voici pour chacun des Loa principaux, le
Ouanga classique.
325
Agwe
Vèvè :
Chant :
Nou vi Agwe Tawoyo Mako Zangi Welo,
Neg Kwala Zangi Wélo,
Neg Kodan blé,
Neg Djedjé Bakon,
Neg Dlo Salé,
Neg Zilé Menfo,
Neg Trayovi Wangito,
Ago, Agosi, Agola
Ago, Agosi, Agola.
Danse :
Les mouvements sont très fluides et ressemblent au mouvement des vagues.
Les rythmes sont très répétitifs et assez aigus.
326
Ayza
Vèvè :
Chant :
Pa pouvwa Gran-n Ayizan,
Manbo Ayizan Vélékété,
Ayizan Poungwé,
Manbo Déchouké,
Ayizan Konplo,
Négès Sisafla vodoun,
Pa pouvwa Ayizan
Vyé, Vyé, Vyé,
Ayizan, Ayizan.
Vyé, Vyé, Vyé,
Ayizan, Ayizan.
Danse :
Les mouvements ressemblent à quelqu’un chasse les ombres ou le sien.
Les rythmes ont des alures de chasse et sont assez rapides.
327
Bawon Zamdi
Vèvè :
Chant :
Nou vi Bawon Sanmdi,
Nou vi Misyé Bawon Lakwa, Gadyen dé dé tou lé mò,
Vou sèl ki traversé le pirgatwà par de Gédé Wonsou Mazaka,
Neg Gédévi Wélo,
Neg Séklé-kité, Neg Balé-Wouzé,
Neg Trasé-Fouyé, Kim Sou Lavalas,
Neg Twa Wou, Twa Pens, Twa Pikwa, Twa Ganmel,
Neg Anba Pon Miragwan,
Neg kokoyé Méyè,
Neg Lanvè-Landwat, Neg Wawé Médé, Neg Alovi,
Madjoman, madjoman, madjoman-Ka.
Madjoman, madjoman, madjoman-Ka.
Danse :
Les mouvements sont très lents pour ressembler le plus possible à des morts animés.
Les rythmes sont de simples percussions qui sont très lentes et fortes.
328
Erinle
Vèvè :
Chant :
Nou vi Aloko Va kisa Imado-Kowa-Médé,
Azangon Erinle,
Azanblo-Gidi-Gidi Wélo Neg Taya Wangan,
Kowa miwazé yévo,
Neg Erinle Mayifado,
Neg Erinlesi Dayok Fréda,
Miyanvalou segwélo,
Layé Vodoun ... Flavodoun ...
Yékété Erinle, Yékété Erinlesi.
Yékété Erinle, Yékété Erinlesi.
Danse :
Les mouvements ressemblent à des choses qui poussent ou à quelqu’un tourne autour
d’un arbre.
Les rythmes ressemblent le plus aux bruits présents dans une forêt.
329
Ogou
Vèvè :
Chant :
Pa pouwa Ogou Ashadé,
Ashadé Liki, Ashadé Bokan,
Ogou Badagri, Neg Bagidi Bago,
Ogou Féray, Neg Fè, Féré Féray, Ogou Batala Mégi,
Neg Batjoké Nago, Ashadé Bòkò, Neg Gwégi Malò,
Neg Osan y Malò, Osan y Agikan,
Neg Osan y Langi, Osan y Balodyé,
Neg Jipitè Tonè, Neg Blabla,
Neg Olokoun, Neg vantém pa fyém,
Lisagbadja, ladogwésan mwen,
Neg Pò Dékan, Neg Pò Lovigè, Sousaflè Vodoun Ountò Alada,
Nou k'nam nan Vodoun, é nou Layé Vodoun.
Awochè Nago, Awochè Nago, Awochè Nagol.
Awochè Nago, Awochè Nago, Awochè Nagol.
Danse :
Les mouvements sont identiques à des attaques et des parades.
Les rythmes vont de rapides à lents et de lents à rapides et sont souvent très chaotiques.
330
Balanjo
Vèvè :
Chant :
Nou vi Balanjo Fréda Dawonmen,
Neg Nan-nou Ladé,
Neg Rada Balanjo Dawonen,
Neg Frédais Fréda,
Neg Flavodoun Fréda,
Neg Sousaflè Vodoun,
Neg Tabò Man-yan Voudé,
Neg Sibrakan,
An nou Miyan Man-yan,
Manbo Balanjo Fréda Danwonmen,
Ounsi Ladowésan.
Okan Balanjo, Okan Balanjowé.
Okan Balanjo, Okan Balanjowé.
Danse :
Les mouvements sont lascifs et tentent d’unir la musique au corps.
Les rythmes sont variés mais habituellement lents.
331
Shango
Vèvè :
Chant :
Nou vi Shango Wèdo,
Nou vi Ayida Wèdo,
Nou Tokan Nou Miwazé,
Danm Salavantyò, Pasa Wili Men, Pasa Wili Bo,
Odan Kosi Kosa,
Ayika Soukan,
Odan Misou Wèdo, Odan Wèdo Yémen,
Nou vi Shango Wèdo Djen-nké,
Shango Wèdo Ten-ngi, Neg Lakansyèl Filé,
Neg Filé Na Bòdé,
Neg Sansi Sensè,
Lisagbadja Ounsi Ladogwésan,
Nou Man-yan Vodoun Ountò Alada.
Ago Shnago, Ago Shango-sil, Ago Shango-lal.
Ago Shnago, Ago Shango-sil, Ago Shango-lal.
Danse :
Les mouvements sont endiablés comme si les fidèles étaient possédés
Les rythmes sont chauds et très rapides
332
Zaka
Vèvè :
Chant :
Pa pouvwa Zaka Tonè,
Zaka Wèdo,
Zaka Misan Wèdo,
Zaka Potokoli,
Zaka Konblé,
Zaka Kata,
Zaka Zéklè,
Zaka Loray,
Zaka Bèt Sansan,
Zaka Zétwal filé,
Zaka Médé,
Zaka Léfan,
Zaka Yémen.
Zaka Gwo, Gwo, Gwo.
Zaka Gwo, Gwo, Gwo.
Danse :
Les mouvements sont saccadés et souvent près du sol.
Les rythmes sont très forts et tentent de faire résonner le sol.
333
Yemanja
Vèvè :
Chant :
Nou vi Yemanja Késou,
Nou Sogbyati, nou Bokan, nou Bozaka Wèlo,
Neg Alanman Vodoun layé Tengi,
Nou vi Badèsi kwala Wonsi,
Neg Bokan Lisagbadja,
Badè Kévioso,
Badè Lisa,
Neg Yemanja Wonsou Brav Ki Maché Bòdé,
Pasa Wili Men, Pasa Wili Bo,
Dié Yemanja, Dié Yemanja-ké.
Dié Yemanja, Dié Yemanja-ké.
Danse :
Les mouvements sont très étirés et se laissent contrôler par le vent.
Les rythmes varient de rafales à de simples brises musicale.
334
PARTIE II :
Les pouvoirs vodounistes
335
- Méthode utilisée : indique les méthodes que le prêtre doit d’utiliser pour prier
convenablement pour obtenir l’effet désirer.
- Description générale : indique des informations donnant une simple description
du type d’effet que ce pouvoir peut réaliser et l’utilité du pouvoir.
- Démarche pour prier : indique les étapes à suivre pour réaliser cette prière
convenablement. Dans le cas où le prêtre ne suit pas à la lettre ces démarches,
l’effet ne sera invoqué et en plus, les divinités risquent de donner une leçon au
prêtre fautif.
- Comment jouer l’effet : décrit ce que le prêtre et / ou les personnes affectées par
la prière doivent faire en jeu et ce qu’ils ressentent de l’effet.
- Nombre de personnes affectées : donne le nombre de base de personnes qui seront
affectées par ce pouvoir. Si le nombre de personne est une zone, alors le prêtre
doit lancer une poignée de riz pour simuler cette zone. Tous ceux qui en
recevront seront affectés par l’effet. De plus, si l’effet crée des projectiles, alors
le prêtre doit lancer une balle en mousse par projectile et ceux qui seront touchés
par ces boules seront affectés.
- Durée : indique la durée de base maximale des effets du pouvoir. Il est à noter
que si la durée est exprimée en nombre de combats, il faudra que l’effet du
pouvoir invoqué soit utilisé à l’intérieur de la MÊME période.
- Coût et effet principal : associe un coût et un effet que le pouvoir donne. Il faut
rappeler qu’une fois une invocation faite, il n’est pas possible de la changer après.
RAPPEL :
Tous les pouvoirs religieux peuvent être annulés avec des immunité ou résistances
appropriées (voir les compétences de résistances dans le chapitre des Aptitudes dans le
Livre des personnages). Aussi, puisque les pouvoirs divins n’ont pas vraiment de
niveaux, on calcule la force d’un pouvoir en fonction du nombre de points de foi utilisés.
• Pour chaque point de foi investi dans une prière ouverte, le prêtre
doit composer une prière d’une phrase de plus de 5 mots.
• Pour chaque point de foi investi dans une prière planifiée, le prêtre
doit passer un minimum de 20 secondes à prier.
• Pour chaque point de foi investi dans une cérémonie, le prêtre doit
passer un minimum de 3 minutes à prier.
• Après avoir exécuter une prière ou une cérémonie, le prêtre doit décrire la force
de l’effet (nombre de points de foi) et demander aux personnes affectées si elles
résistent. Le prêtre doit décrire immédiatement l’effet aux personnes qui ne
résistent pas à l’effet.
• Chaque prière décrit comment jouer l’effet. Le prêtre doit bien connaître tous
les détails de l’effet. Il devrait prendre le temps de le lire plus d’une fois. En cas
de doute, le prêtre doit absolument demander des explications aux maîtres de jeu
afin d’éviter des problèmes de confusion en jeu.
• Une cérémonie nécessite un peu plus d’organisation de la part des prêtres. Ils
doivent aller prévenir un maître de jeu avant de commencer leur cérémonie.
Ils devraient se prendre le plus à l’avance pour garantir un meilleur support. La
cérémonie performée sera évaluée. La réponse divine peut prendre un certain
temps avant de se réaliser et elles peuvent prendre différentes formes.. C’est
aux prêtres d’être très attentifs aux signes de leurs divinités.
• Chaque prière décrit une démarche à suivre pour prier. Les étapes de cette
démarche doivent être suivies à la lettre. Aussi, la prière spécifie une méthode à
utiliser pour la prière. Cette méthode doit être exécutée correctement, mais il est
fort possible que le prêtre aille à ajouter quelques éléments personnels e.g. une
prière plus spécifique à la situation.
• Un prêtre a un nombre de point de foi défini par son niveau dans la compétence
« connexion divine ». Ce nombre de points de foi est valide pour une période
seulement. Si le prêtre ne les dépense pas tous dans une période, il ne peut pas les
additionnés à la prochaine période.
• Au début de chaque période, le prêtre doit prier seul ou en groupe ses
divinités afin d’acquérir ses points de foi pour la période. Si le prêtre
prie seul, il doit le faire pendant 15 minutes. Si le prêtre prie avec
trois personnes ou plus, il doit le faire pendant 10 minutes.
337
Ces prières sont les plus connues et utilisées des prêtres vodounistes. Les Loa sont
toujours attentifs à ces appels et leur réponse est toujours immédiate.
Le cœur de Agwe
Méthode utilisée : prière planifiée, vèvè de Agwe
Nombre de personnes affectées : 1 Durée : max 1 heure
Description générale :
Le Loa Agwe est réputé pour être de nature froide et insensible. Afin de protéger leurs fidèles, les
prêtres peuvent demander à Agwe de rendre leur cœur froid à toute manipulation.
Démarche pour prier :
1. Dessiner grossièrement le vèvè de Agwe
2. Faire une danse autour en invoquant Agwe
3. Faire une brève prière en plaçant ses mains sur le cœur de la personne affectée
Coût Effet principal
(points de foi)
3 • Protège contre une compétence d’envoûtement de niveau 2 ou moins, un
sort magique de 3 points de mana ou moins ou un pouvoir divin de 2
points de foi ou moins
4 • Protège contre une compétence d’envoûtement de niveau 4 ou moins, un
sort magique de 5 points de mana ou moins ou un pouvoir divin de 4
points de foi ou moins
341
Ces prières sont plus complexes et demandent plus de préparation. Ces prières sont une
source de grands pouvoirs pour les prêtres expérimentés.
La possession du Loup-Garou
Méthode utilisée : prière planifiée, Danse de la Possession
Nombre de personnes affectées : 1 (max 2) Durée : max 30 minutes
Description générale :
Les Loup-Garou seraient des êtres dont la possession n’a pas été complétée. Les prêtres ont
appris depuis longtemps qu’il était souvent plus facile de laisser les Loa faire leur volonté plutôt
que de les forcer vers un effet particulier. Avec ce pouvoir, les prêtres font un rituel de possession
en laissant un Loa particulier terminer la possession.
Démarche pour prier :
1. Le prêtre aide la personne qui sera affectée à commencer le Danse de la Possession.
2. Le prêtre effectue des prières envers le Loa désiré.
3. Le prêtre donne la liberté au Loa de terminer la possession.
Comment jouer l’effet :
Pour le prêtre : celui-ci en donnant la liberté finale au Loa, le prêtre ne pourra rien commander à
la personne affectée. Le prêtre ne pourra pas non plus poser d’actes contre la personne affectée
par respect pour le Loa prié.
Pour les personnes affectées : elles devront obéir au désir du Loa comme si celui-ci était
directement dans son corps. À la fin de l’effet, la personne affectée tombe inconsciente pour
quelques secondes et à son réveil, elle ne se souvient plus de rien.
Coût Effet principal
(points de foi)
4 • Une personne est affectée.
• Elle peut récupérer des points de vie en buvant simplement de l’eau au
rythme de 1 point de vie par minute tout en priant le Loa Agwe.
• La personne peut devenir invisible lorqu’elle est dans un cours d’eau et
qu’elle reste immobile.
• Désir d’Agwe : la personne va être froide envers tous et tentera d’éviter
le plus les gens que possible. La personne sera attirée par tout ce qui est
cours d’eau (rivière, ruisseau, lac, étang, …)
6 • Deux personnes sont affectées.
• Elles sont immunisées à tout effet (pouvoir divin, sort magique,
envoûtement, …) essayant de contrôler ou de modifier leur pensée.
• Elles peuvent pousser des cris terrifiants et causant toute personne à
courir de peur pour 30 secondes.
• Elles disposent de 5 projectiles chacune infligeant un dommage de « 4
béni ».
• Désir d’Erinle : les personnes sont terriblement inconfortables à
l’extérieure de la forêt et chercheront à s’y réfugier. Elles voudront
chérir et protéger cette forêt pour la durée de l’effet.
342