Body Rig
Body Rig
Body Rig
La Colonne :
On prend notre groupe offset et notre groupe geo et on les mets dans un nouveau groupe, on crée le
GlobalMove_01, le Joints_01, et le Bind_Joints_01. (cf2)
On crée une ik, nommée ik_Spine et sa curve Crv_Spine et son effector Eff_Spine
Elle crée telle que cf7
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On prend le JNT_Root puis le JNT_shoulders puis la curve et on bind skin selon les options de (cf4)
Sur la version slice les 2 premiers ont leur pivot au premier joint, puis chacuns a sont pivot sur le
joint du dessous.
On range chacun dans sont joint correspondent avec le pelvis et le neck dans les JNT
dans les up vector on indique la perpendiculaire de l’axe principal, le forward axis est l’axe
principal
On crée une seconde chaine de joints, son premier joint est sur le premier de la premiere chaine, le
dernier sur le dernier point de la premiere, il y a 2 autres joints répartis au milieu des deux
on les nommes comme (cf6) et on les colore en bleu, on glisse ce groupe dans le groupe des joints.
Et in leur ajoute le groupe FK_Joints.
On crée un circle que l’on laisse au centre du monde, on le scale en mode componnent grand max.
On le renomme : CTRL_FK_Spine_01 et on le dupplique
On affiche les shapes des objets dans l’outliner
On attrape la shape et le joint spine correspondant
On tappe dans la barre MEL : « parent -r -s » puis enter du pavé numérique
On appuie sur f8 avec la curve sélectionnée, on sélectionne les points et on les rotate
STRETCH AND SQUASH
(uniquement pour le cartoon)
On ajoute un multiply divide, on le règle en mode divide, on branche l’arc lenght du spine info à
l’input 1 X du multiply divide, on le nomme Spine_Stretch_Pourcent_Div
Dans l’input 2 on remet la longueur de base de la spine.
On met l’output X du premier multiplydivide en input 1, on met 0,5 en input 2 afin de faire une
racine carrée
On crée un nouvel attribut, un séparateur, enum nommé de tirets et 1 seul enum name en tirets aussi
On branche le scale Y du global move que l’on branche dans l’input 1 X du multiplv
On met l’arc lenght du spine info que l’on met en input 2 X du scale_mult, puis l’on branche son
output X dans l’input 2X du mult de la spine (cf13)
On le règle en equal
On branche l’attribut que l’on a créer en First Term, cela met le first term en off, on indique donc le
second comme étant 1
On met l’output X de invert_div dans l’if true G, et on branchel’out color dans tout les scales Y et Z
3 techniques d’IK/FK :
1 chaine avec IK, switch avec hiérarchie de controleurs (parisien)
2 chaines de joint, 1IK/ 1 FK (classique)
3 chaines de joints, 1 chaine basique, 1 IK, 1 FK (opti mocap)
ON FREEZE TRANSFORM
FT
On ajoute des offset et move aux 2 chaines, on les ranges dans leurs dossiers correspondants (cf18)
On copie le premier joint de chaque jambe, que l’on renomme Bind_Leg_R et Bind_Leg_L
On met les deux dans le hip(cf20)
On contraint les Joint leg aux move des chaines des jambes
De meme entre DrvJnt_Ankle et le move du bind foot (cf21)
FT
On ajoute le plugin parent shapes, on sélectionne les 2 objets et on utilise parent shapes
Il faut ensuite modifier les pivots
On crée 5 locators :
-Loc_Ball_R
-Loc_Heel_R
-Loc_Toe_R
-Loc_Bank_Ext_R
-Loc_Bank_Int_R
On me la taille des locator a 0,5, et on les place tous aussi sur le ball
On met le locator toe sur le dernier joint du pied, le heel sur la contact arrière du pied, au niveau du
sol, le ball reste sur le ball, on met les 2 banks au niveau du sol et on les mets sur les bords de la géo
ON NE FT PAS
On met le bank int dans le ctrl_foot, on met le bank ext dedans, le bank, le ball, le toe,heel
RmV_Flex_Toe_R
-1
1
40
-70
mais il faut changer une valeur intermédiaire :
on clique sur la courbe de value pour créer un point, cela ajoute une position intermédiaire
On crée un locator (en rose) que l’on dupplique, l’un : Loc_DistB_Leg_R et l’autre :
Loc_DistB_Ankle_R
On les snap sur le jnt du haut de la jambe, on les freeze transform
On les met dans un groupe : Loc_DistB
On attrape le second loc pour le mettre sur ankle, ON NE FT PAS
On importe le CTRL_Foot_R
nommé Cond_Stretch_Leg_R recevant le Stretch leg au first term avec 1 en second terme CF 36
On ajoute des branchement en R et G avec le stretch invert en G et le stretch pourcent div en R ? CF
38
On branche le out R au X des jnt de la jambes, et le G au Y et au Z
CF39
REGLAGES :
Pow en power avec 0,5 en input2
Pourcent_div en Div
invert Div en Div
nommés :
Bind_Calivicle_01_R
Bind_Clavicle_End_R
FT
On oriente en XYX
Si ça ne marche pas on déconnecte et on réoriente
Ou on affiche les LRA et on réoriente a la main puis on reparente
On met ensuite le dernier en world
On crée 3 joints
1 sur le dernier de la clavicule :DrvJnt_Shoulder_R
1 sur l’articulation du coude :DrvJnt_Elbow_R
et 1 au niveau du poignet :DrvJnt_Wrist_R
On met le tout en jaune
On FT
On oriente tout
CF42
LA MAIN
On FT nos chaines
Une fois tout bien placé on ajuste les LRA. X vers l’avant, Y vers le fond,Z vers le bas
(test X Y Z en négatif)
On crée le pouce comme thumb avec seulement 4 joints (3 segments), nommé pareil sans la
métacarpe.
Arm ik :
Le controleur du bras, on crée une EP curve tool en vue de haut pour faire une jolie tête de flèche
comme controleur, on le place sur le dessus de la main, un peu en l’air, avec le pivot au poignet.
On ajoute un Ik en RP du début à la fin du bras avec les trois dernières cases de cochées. On l’apelle
ik_Arm_R.
On met un groupe par dessus le controleur nommé Grp_CTRL_Arm_R, le pivot de ce groupe est
placé sur le jnt de l’épaule
Squash and Stretch des bras
On duplique la chaine des bras, on retire tout le surplus, et on les renomme : « Fk_nom_R »
on ajoute move et offset.
On fait contraindre le move de la chaine Fk par le end de la clavicule, on casse les rotates.
On parente le loc de l’épaule au jnt Fk, on parente le second loc au contoleur du bras.
On parent le Move de la chaine FK du bras sur le groupe du controleur du bras (celui au niveau de
la main).
Switch IK/FK
Pour la jambe :
On duplique les 2 chaines de joints, jambe et pied, on supprime le dernier point de la jambe. On
duplique l’offset du DrvJnt de la jambe, on remplace drnjnt par FK, on supprime l’effector et la
contrainte, on le déplace dans le groupe FK et on le met en bleu.
Pour le pied on duplique uniquement la chaine de jnt que l’on met au bout de la précédente, en
pensant bien a ne garder que la cheville de la chaine du pied.
On parente le move de la chaine sur le Bind_Leg_R.
On va dans create>type
On écrit FK IK, on choisi sa police, calibri est recommandée
Dans l’onglet geometry on fait create curve from type
On scale le tout a une échelle acceptable et on place a un endroit sympa, en parallèle de la jambe,
collé a la cuisse, on met le pivot du groupe de texte sur le premier jnt de la la chaine.
On lui donne un vrai nom : Switch_Leg_R
On utilise le script parent shape pour combiner les curves, les IK ensemble et les FK ensemble, on
utilise « parent -r -s » en mode shapes pour tout combiner.
On le renomme Ik_Fk et on contraint son groupe par le premier Jnt de la chaine DrvJnt non sans
mettre son pivot dessus avant
Node editor :
On importe la nouvelle chaine de jnt
On importe la chaine de DrvJnt, on fait disparaître l’ankle
On importe les jnt du pied
Le switch
Les Ik : leg ball et foot tous rangé dans le controleur du foot
Le texte
Pour chaque duo de jnt on leur donne un pairBlend avec un nom cohérent.
Pour la visibilité :
On branche le switch IK FK dans la visibilité du texte pour cacher les lettres qui ne correspondent
pas, pour le second pack de lettre on met un reverse nommé ReV_Visibility_Leg_R
On branche pareil dans le premier jnt des 2 jambe et dans le pied IK
C’est les FK qui utilisent le reverse
On ajoute aussi le pole vector pour la visibility
On prend le jnt de la main, que l’on parente sur le groupe de controleur de la main
Une fois tout ça fait, on fait une contrainte orient du controleur au joint