Hit Z Road Modes Solo No Background
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Mais vous n’êtes pas les seuls à avoir eu vent de cet endroit plein d’espoir.
qui ressemble à n’importe quel autre survivant est le zombie Alpha qui
porte le virus en sommeil. Il n’est cependant pas un humain comme les autres.
Son seul but est de détruire le monde en répandant son virus. Il n’aura que faire
de tuer tous les zombies lui barrant le chemin. Il voudra juste prendre le bateau
dans le but de rejoindre un autre continent et d’y « convertir » ses habitants.
Dans ce mode solo, vous devrez donc survivre et réussir à obtenir plus de points
d’expérience que lors de vos périples respectifs. Car, pour monter sur le
bateau, le capitaine prendra le groupe avec le plus d’expérience.
tour de jeu
PHASE DE PREPARATION
La phase de préparation se joue de la même façon que dans le jeu de base à
l’exception du changement suivant en rapport avec le niveau de difficulté choisi :
• Jeton zone de contamination +2 sur la troisième route (mode facile)
• Jeton zone de contamination +4 sur la troisième route (mode difficile)
PHASE DE MISE
commence toujours la phase de mise.
Lancez un D6 afin de savoir de combien mise . Mettez son pion d’enchère sur le chiffre
correspondant au résultat du D6 sur la piste d’enchère et payez les ressources
nécessaires.
Les ressources de ne sont pas différenciées. Vous pouvez, par conséquent, utiliser
n’importe quel jeton pour payer la mise.
Si n’a pas assez de jetons ressource pour payer son enchère, diminuez son niveau
d’enchère de « un en un » jusqu’à arriver à un niveau d’enchère qu’il puisse payer. S’il
n’a plus aucune ressource et que vous décidez de ne pas miser, il gardera l’initiative.
Effectuez ensuite votre mise de la même façon que dans une partie normale. Pour être
premier dans l’ordre du tour, vous devrez donc dépenser autant de ressources que
plus une afin de passer juste devant lui.
PHASE D’AVENTURE
Comme pour une partie normale, c’est le premier sur la piste d’enchère qui choisira en
premier sa route.
• CHOIX DE LA ROUTE
choisira toujours la ligne d’aventure disponible procurant :
1. le plus de points d’expérience (en cas d’égalité, l’aventure procurant le plus de
ressources et l’aventure la plus haute si le nombre de ressources est identique)
puis,
2. le plus de ressources s’il n’y a pas de points d’expérience (en cas d’égalité, la
ligne d’aventure la plus haute) puis,
3. la ligne d’aventure la plus haute s’il n’y ni points d’expérience, ni ressources.
Déplacez le jeton mise de devant la ligne pour indiquer qu’il a réservé cette route.
Choisissez la route disponible que vous désirez en payant éventuellement le coup si la
ligne possède un jeton de contamination. ne paye jamais de ressources dans une
zone contaminée.
• RESOLUTION DE L’AVENTURE
effectuera toujours son aventure en premier.
Résolution d’aventure de :
Phase de pillage
Donnez à les ressources indiquées sur la carte
Phase évènement
ne résout jamais les évènements des cartes
Phase de combat
n’effectue jamais de test de tir. Il n’effectue que les combats de corps à
corps. ne s’enfuit jamais d’un combat.
Lors d’un combat, n’effectuera qu’un seul lancer de dés. Il doit réussir à
battre les zombies présents sur la carte en un seul coup. Par contre, pour
chaque combat, lancera toujours 7 dés. Si rencontre une horde, il lancera
ses 7 dés auxquels il ajoutera autant de dés rouges que le niveau de difficulté
de la horde.
Les faces de dés « opportunité », « coup au but » et « coup critique » tuent un
zombie automatiquement. La face « un mort » tue un zombie mais aussi fait
perdre une ressource à . La face « rien » ne fait rien.
Si réussit le test de combat, mettez la carte dans sa zone de jeu pour le
décompte de fin de partie.
Votre aventure sera résolue de la même façon que dans le jeu de base.
Cependant, lors de la phase de combat de , vous bénéficierez d’une action
supplémentaire. Vous pouvez dépenser des ressources pour retirer des dés du pool de
(avant son lancer de dés).
Pour chaque ressource défaussée, vous pouvez retirer un dé lors de la résolution d’un
combat de .
Une fois les aventures résolues, remettez les jetons enchère sur la case « 0 » de la
piste des enchères.
Effectuez l’ensemble des tours de jeu. Une fois les dernières aventures résolues,
passez au décompte de points (si vous avez survécu).
Dans ce mode solo, vous devrez parcourir les routes pour amasser le
maximum de ressources, tuer les morts-vivants, éviter les morsures et obtenir
plus de points d’expérience que la Horde.
TOUR DE JEU
Piochez 6 cartes du deck de cartes Aventure et constituez 3 routes de 2
cartes Aventure face visible.
Lorsque vous aurez choisi une Route, piochez la 1ère carte du deck
« End of road » et placez-la à la fin de la Route face cachée.
Placez sur les deux cartes puis sur la troisième carte (quand vous l’aurez
révélée), les Ressources que vous pourrez récupérer quand vous aurez
traversé la totalité de la Route (les 3 cartes Aventure).
Pour pouvoir récupérer toutes les Ressources, vous devrez avoir tuer tous les
Zombies sur cette route (les 3 cartes Aventure).
Si lors d’un combat à Corps à Corps, un Personnage est Mordu (un mort) ou
un Zombie est à portée (Opportunité), vous devez retirer une Ressource de
votre choix de la carte Aventure et/ou des cartes Aventure précédentes de
votre Route.
Les effets des dés sont applicables : défausser des jetons d’adrénaline pour
sauver un survivant ou pour tuer un zombie.
Test de Tir : deux dés avec une Cible (coup au but et/ou coup
critique).
Corps à Corps : Cible (coup au but et/ou coup critique) + 2 jetons
d’Adrénaline
Si une carte Aventure vous dit de perdre 1 personnage, il ne devient pas Zombie
mais retourne à la Réserve.