Livret Eminence
Livret Eminence
Livret Eminence
Catastrophes d’Epreuves
MALUS - BONUS -10 à 14 Conséquence fâcheuse, mais sans danger (lâcher son arme).
-15 à 19 Ridicule, entraînant la perte de quelques points de vie (chute de
Luminosité faible hauteur, 1d10 de dommages).
Lumière trop vive.............................. -1 -20 à –24 Potentiellement dangereux, entraînant une blessure grave
Pénombre......................................... -2 (frapper un de ses alliés ou soi-même).
Ténèbres nocturnes.......................... -4 -25 à –29 Très dangereux, susceptible d’entraîner une blessure critique
Obscurité totale...............................-10 (s’empaler sur une arme).
Milieu -30 et + Suicidaire. L’échec à des conséquences potentiellement
mortelles (chuter d’une très grande hauteur, 10d10 de dommages).
Très favorable.................................. +2
Favorable......................................... +1
Défavorable...................................... -2 Catastrophes de Maraude
Très défavorable............................... -4 -10 à –14 Maladroit mais sans conséquence (se faire repérer).
-15 à –19 Conséquences restreintes (se faire ridiculiser au cours d’un
Poids complot d’intrigues).
Charge quotidienne.......................... -2 -20 à –24 Conséquences importantes (perdre toute sa fortune au jeu).
Demi-charge..................................... -4 -25 à –29 Conséquences majeures (s’administrer à soi-même le poison,
Charge maximale..............................-8 par erreur).
Santé -30 et + Mortel. L’échec a des conséquences définitives et irrémédiables
(le complot est dévoilé et constitue un crime de lèse-majesté).
Blessure grave....................-2 / -6 / -12
Blessure.................. critique suivant bl.
Equipement Catastrophes de Société
-10 à 14 Grossier. L’échec est fâcheux, mais sans conséquence (le
Matériel supérieur............................ +1 personnage s’embrouille dans son raisonnement et convaincs ses
Matériel médiocre............................. -1 interlocuteurs qu’il ne sait pas parler en public).
Pas de matériel adapté..................... -4 -15 à 19 Très grossier. L’échec est complètement ridicule (le baratin ne
prend pas, mais en plus l’interlocuteur pense qu’on se moque de lui). LA PERFIDIE
-20 à –24 Jusqu’au duel. L’échec est dangereux (tous les témoins de
l’impair se sentent obligés d’ignorer l’importun ; l’un d’entre eux lui déclare un
EXPERIENCE duel au premier sang pour “sauver la face”). Résistance = VOL contre la DIF
-25 à –29 Impardonnable. L’échec à des conséquences extrêmement
graves (confondre le roi avec un laquais). -30 et plus : Historique. L’échec à Nv de PerfidieDIF0 à 501551 à 752076 à 902590 et +30
Les compétences Savoir et Occulte
des conséquences définitives (le diplomate déclenche une guerre dont il est la
passe par l’apprentissage.
première victime).
Les Sorts et les Oeuvres passe par
l’apprentissage
Avantages et Défauts à la discrétion Catastrophes de Savoir
du EG -10 à –14 Ridicule. L’échec n’a pas de conséquence grave (le savant pense
Apprendre une botte – Découvrir un qu’il a affaire à un imbécile, mais le prend en pitié).
-15 à –19 D’un ridicule achevé. L’échec à des conséquences sensibles,
maître INT + Armes DIF Rareté – Cout
mais pas encore graves (l’herbe censée guérir est un laxatif très puissant).
en XP = Rareté / 4. -20 à –24 Grave. L’échec peut avoir des conséquences dangereuses LA FLAMME
(prétendre qu’une bataille gagnée par un pays l’a été par son ennemi de
GAIN toujours). Flammes = Plus petit Aspect
Suivre le scénar............................. 3 à 4 -25 à –29 Gravissime. L’échec implique des croyances potentiellement très Flammes Noire = Plus petit Aspect Noir
Elément majeur résolu................... 4 à 5 dangereuses (pour guérir la fièvre, il faut exposer le malade à une très forte BO Aspect = Aspect - Aspect Noir
Acte exceptionnel................................ 2 température).
Idée brillante........................................ 5 -30 et + Absurde. L’échec implique que le personnage est devenu fou,
Si score négatif on peut inverser la soustraction
Accomplissement personnel.......... 1 à 2 d’une manière ou d’une autre. A la discrétion de l’EG.
En Corps = - RES de PdV
Comportement Héroïque............... 1 à 2 En Esprit = +1 Pts de Ténèbre
Découverte personnelle................. 1 à 2 Catastrophes d’Occulte En Ame = +1 Pts Perfidie
-10 à –14 Ridicule. L’échec implique un résultat inverse à celui espéré
COUT (confondre un éclipsiste avec un jorniste).
Aspect................................................x7 -15 à –19 Lamentable. L’échec est dangereux mais non mortel (le Danseur HEROISME
Caractéristique.................................. x5 se blesse).
Compétence...................................... x3 -20 à –24 Terrible. L’échec implique est très dangereux et implique des
conséquences à long terme (prendre un moucheur pour un lépreux).
Flammes x 2
Défaut................................................ x5 + 5 à un Jet avant
-25 à –29 Désastreux. L’échec a des conséquences très graves (une
Avantage......................................... x10 fausse note provoque un effet d’art perverti). Relancer le Jet après
Caractéristique Domaine..................x20 -30 et + Cataclysme. L’échec a des conséquences effroyables (invoquer Pour pas Mourir – PdV = RES - 1
Aspect Noir Domaine...................... x15 un haut diable à la place d’une succube et lui faire des avances). Regain entre chaque avantures ou exceptionnellement encours de partie
Spécialité minimum 5...........................3 Pouvoir de la Flamme p. 162
Catastrophes d’Emprise
-10 à -14 Ridicule : l’échec implique un résultat absurde, mais sans danger.
APPRENTISSAGE Le lien empathique est rompu pendant 5mn et le Danseur ne répond plus.
-15 à -19 Lamentable : l’échec est dangereux mais non mortel
Le Maître Jorniste : perte de confiance du Danseur. Son bonus d’Emprise
CHA + Comp DIF 15 devient négatif pendant 24 heures.
Eclipsiste : indépendance du Danseur. Celui-ci tente de s’enfuir
L’Elève pendant 24 heures puis réapparaît
INT + Comp + MR du Maître DIF Nv x 3 Obscurantiste : Danseur effrayé. Celui-ci est incapable de
produire un effet magique pendant 24 heures.
Par jour -20 à 24 Terrible : L’échec est très dangereux et implique des
1 Pts d’EXP dans la Compétence. conséquences importantes. Lancement d’un autre Sort de même Seuil. Le Sort
fonctionne normalement mais la cible est redéfinie par l’AG
-25 à -29 Désatreux : L’échec a des conséquences très graves. Lancement
d’un autre Sort de même Seuil mais d’obédience différente.
AUTRES TABLES -30 et - Cataclysme : L’échec a des conséquences effroyables. Il réclame
Tirage Personnage................... p. 093 tant de son Danseur que celui-ci meurt de fatigue et lui envoie de plein fouet la
Compétences........................... p. 165 douleur qu’il ressent.
Echelle de Carac........................ p. 161 Catastrophes d’Arts Magiques
Pouvoir de la Flamme.............. p. 162 -10 à -14 Ridicule : l’échec implique un résultat absurde.
Bonus de Dommages.................p. 163 Accord : instrument aphone
Dommage aux Objets................ p. 177 Cyse mais paralysées
Boutique................................... p. 195 Décorum le pigment perd sa couleur et son pouvoir
Eclat........................................... p. 204 Geste : le temps densifie sa structure et l’Harmoniste ne peut
Peine Ténèbres.........................p. 252 plus l’altérer
-15 à -19 Lamentable : l’échec est dangereux mais non mortel
Invocation de Démons................p. 263 Accord : instrument brisé par l’Accordé
Cyse : impossibilité de se servir de tous les pigments pendant 24
heures
-20 à –24 Terrible : L’échec est très dangereux et implique des
conséquences
Cyse : effet indésirable ou inverse
Autres : autre sort même seuil
-25 à –29 Désastreux : L’échec a des conséquences très graves
Autre sort sur autre domaine même seuil
-30 et + Cataclysme : L’échec a des conséquences effroyables
Accord : « Attaque mentale » sur par l’Accordé p241
Cyse : chaos matériel de l’œuvre. Elle change de forme sans
cesse. Harmoniste noyé dans l’œuvre durant 5 h.
Décorum : Maudit de Muse peandant une semanie seuil des
œuvres +5
Gest : temps figé pendant une heure. Il se déplace 100 moins
vite. Il disparaît aux yeux des autres pour 5 h.
SOIN DEGAT HERBORISTERIE POISONS MALADIE
Premiers Soins Reconnaître une Plante Reconnaître un Poison Contracter une Maladie
Il faut consacrer au blessé 1 mn/PdV rendu. Les soins stoppent PER + Herboristerie DIF Rareté PER + Poisons DIF Rareté Par jour d’exposition à la maladie, faire
immédiatement les hémorragies dont souffre le blessé à condition de un jet de RES x 2 contre la VIR.
rendre plus de points de vie que le rythme auquel ce dernier les perd. Obtenir une Plante Obtenir un Poison Le MR négatif indique la Gravité de la
INT + Herboristerie DIF Rareté INT + Poisons DIF Rareté Maladie, qui indique par la suite la
difficulté de soin naturel.
Jet<45-910-1415-1920-2425-29>30Pdv013691220
Inventer un Remède Inventer un Poison
Guérison Naturelle CRE+ Herboristerie limitant Médecine CRE+ Poisons limitant Herboristerie ou Exemple de Maladies
Par 12 heures de repos complet, doublée avec l’aide d’un médecin DIR PUI x 2 Zoologie DIF VIR + 10 p. 190
compétent Médecine 3 ou Premier Soins 3. La Mort-LenteVIRPerRare201 sem155
Pts GRAV = 1 BGLe
Trouver les Ingrédients Trouver les Ingrédients CrépuscoeurVIRPerRare20½ jr222 Pts
Res12/34/5/67/89101112131415+1PdV12345678910122 INT + Herboristerie limitant Géographie INT + Poisons limitant Intrigue ou Etiquette GRAV = Maxi PdV -1La Langueur
Chirurgie ou Etiquette ‘Artisanat’ DIF Rareté ‘Artisanat’ DIF Rareté FroideVIRPerRare151jr132 Pts GRAV =
A utilisé sur des blessures récentes. Pour déterminer la DIF le -1 en FORLe Crève-
chirurgien doit décider du type de gain. Fabriquer un Remède Fabriquer un Poison CoeurVIRPerRare151jr152 Pts GRAV =
AGI + Herboristerie DIF PUI + 5. Le AGI + Poisons limitant Herboristerie ou Zoologie -1 en AGILa
DIFGainTemps10MR x 5 PdV1h./10 PdV151 Bles Gr + 1/5 de MR1h/ MR Augmente la PUI du remède DIF VIR + 5 TremblanteVIRPerRare151jr152 Pts
Bles Gr301 Bls Crt1/2 j et + GRAV = -1 en
Exemple de Remède Exemple de Poison AGIL’AssensureVIRPerRare151jr102
SOIN MALADIES Pts GRAV = -1 en
PERL’OblivionVIRPerRare151jr182 Pts
Soin Naturel des Maladies LA TISANE SAULE L’ENDORMINE
PUI : 5 VIR : 20 - poison lame GRAV = -1 en INTLa Fièvre
Une fois contaminé, le malade effectue un jet par périodicité de RES
Rareté : 12 VIR : 25 - poison injectif d’HypnosVIRPerRare151jr202 Pts
x 2 contre la VIR de la maladie. On soustrait la Gravité au MR. On
Par tranche de 5 Pts de PUI le remède Rareté : 12 GRAV = -1 en VOLLe Ronge-
applique les modificateurs de Blessure. Une fois la Gravité à zéro la
ajoute un +1 au jet de guérison CharmeVIRPerRare151jr182 Pts GRAV
personne est guérit.
naturelle blessure ou maladie. MREffet-10 ou -Sommeil de plomb- 8 à - = -1 en VOLLa Mort-
Lors de la contamination, la VIR peut être modifié de +/- 5 en fonction
5Sommeil léger-4 à -1Sonné = 1 BG 0 à MuseVIRPerRare151jr202 Pts GRAV =
de la longueur et de l’exposition.
LA MELASSE DE GILBERT 4Aucun effet5 ou +Anesthésie -1 en CREPestilence C ou A ou
PUI : 15 LE FRISSON BLEU EVIRPerRare151jr252 Pts GRAV = -1 Tt
Médecine des Maladies Rateté : 18 VIR : 26 - Poison lame CaracPestilence
En consacrant une demie heure par périodicité sur le malade. Le NoireVIRPerRare151jr132 Pts GRAV =
Cataplasme a les effets de la guérison Rateté : 18
médecin doit faire un jet de INT + Médecine contre la rareté de la -1 Tt Carac
naturelle d’une journée. .Par tranche de Périodicité : après 20mn
Maladie. Le MR aide le malade sur son jet de Soin Naturel.
5 Pts de PUI effet d’une journée Chute de la température
supplémentaire. Pas plus de 2 par Si JR réussit Perte de 5 Pdv
Se Préserver de la Maladies jours sinon BG. Met 4 h à agir. Si JR raté 5 + MR
Un médecin peut se préparer à affronter une maladie en effectuant
par avance un jet de Médecine, afin de faciliter son jet de RES LA GOMME DU JIZZ LA RAIDURE
PUI : 10 VIR : 30 - poison de contact
JetBo0-400-5110-14215-19420-24625-29830 et +10 Rareté : 21 Rareté : 15
Atténue la fièvre et la douleur. Périodicité : immédiat
SOIN POISON Durée 1 h. Paralysie immédiate de la victime.
Annule les malus d’une BG Si JR réussit perte des actions mes défense
Résistance au Poisson Par tranche de 10 PUI une BG de plus possible
Jet de RES x 2 contre la VIR du poison
Les 3 BG annule jet de VOL avant mort Si loupé perte des actions sans défense pour
nombre de rd = MR
Soigner un Empoisonnement LE LULLE
PUI : 25 LA BERGLUE
Un jet de médecine peut faciliter la RES du patient Rareté : 11 VIR : 25 - poison ingectif
Neutralise effet du Berglue. Rareté : 19
JetBo0-4-20-5010-14215-19420-24625-2983010 Euphorie Périodicité : 1h puis tt les 2h jsq 1 jr
Cela va de la lourdeur à l’arrêt musculaire
JR réussit -2 a tout les jets
JR raté Mort à la fin de la journée
LE QATAM-SIIR
VIR : 28 - poison ingectif
Rareté : 26
Périodicité : 5mn puis tt les 30mn
JR réussit : vomissement violent dans les 5 mn.
Perte de 10 Pdv. Encaisse 1BG
JR raté : idem mais relance JR tt les 30mn
LA BILE DE WYVERN
VIR : 30 - poison lame
Rareté : 30
Périodicité : immédiat
Venin de la Merveille. Poison très violent
JR réussit Perte de TAI + FOR et spasme à
terre
JR raté : Mort immédiate
FEU - ACIDE
Dégât = POT du Feu ou de l’Acide
Esq Feu = Jet d’Esquive si possible DIF
var – Dom/2
MORT Le POT de l’Acide es divisé par
Dans trois cas
- PdV = - RES
TABLE DES
- 3 BG et Jet VOL DIF 10
FEUXNaturePOTChandelle1Torche5Pet
- 4 BG
it Feu10Grand
Feu15Bûcher20Incendie25
CAEffet FeuEffet Acide1er
VIEILLISEMENT TourOKOK2ème TourCA/203ème Tour0
A partir de la moitié de sa Durée de Vie
Tout les ans jet de RES DIF 15
Mort à minimum de la race dans une caractéristique.
Jet POT Emprise DIF POT Emprise de l’adversaire +1 tour de Mesure en cas de réussite, échec de l'Oeuvre si la MR
est de 10 ou plus.
MREffet0 à 10Un tour de plus pour que le sort soit lancé11 et
+Sort stoppé
Frapper un Mage
Danseur frappé Echec du sort automatique
Sur perte de Pdv VOL x 2 contre DIF 15
Sur Blessure Grave VOL x 2 contre DIF 20
Jet raté le sort échoue
Corp Espri Âme
s t
Armée Habitant
Finance Renseignement Diplomatie Magie
Défense Organisation
DOMAINE
Stratégie
Organiser des manœuvres afin d’impressionner ses voisins...........15
De même, mais en se conservant l’option d’attaquer.......................20
De même, mais en permettant un attaque par surprise...................25
Écraser une petite révolte paysanne................................................10
Écraser une révolte importante........................................................15
Écraser une révolte de ses vassaux................................................20
Réprimer une révolte préparée et soutenue par un voisin................25
Mener une guerre contre un adversaire.........................................opp
Intendance
Gérer une mauvaise récolte............................................................15
Gérer une disette ou une récolte catastrophique.............................20
Gérer une famine ou une récolte entièrement détruite.....................25
Gérer une catastrophe mineure (glissement de terrain)...................10
Gérer une catastrophe dangereuse (dbt d’épidémie anim)..............15
Gérer à une catastrophe majeure (ptt trembl ter, dbt d’épid)............20
Catastrophe extraordinaire (érupt volca, épid foudroyante).............25
Diplomatie
Résoudre un incident de frontière....................................................15
Négocier un traité de paix avec un ennemi peu motivé....................20
Négocier un traité de cessez-le-feu avec ennemi héréditaire...........25
Obtenir la neutralité dans guerre lointaine où un allié est engagé...10
Obtenir accord de paix et respect des frontières avec voisin...........15
Négocier une alliance...................................................................... 20
Négocier un traité d’entraide mutuelle et d’amitié éternelle..............25
Modificateur
Déléguer.......................................................................................... +2
Situation peu favorable.................................................................... +3
Situation déplorable......................................................................... +4
Situation désespérée....................................................................... +5
L’autre partie est un ennemi héréditaire prêt à tout..........................+5
L’autre partie est bien connue..........................................................-2
Position dominante........................................................................... -3
Position de force............................................................................... -4
Position écrasante............................................................................ -5