Anarchy Digest
Anarchy Digest
Anarchy Digest
PLAN ASTRAL
INVOCATION
Deux façons d’interagir avec le plan astral :
• Observation Astrale : informations en surim- Un Esprit agit comme des PNJ (il est contrôlé par le
pression avec le plan physique. Nature duelle. MJ mais suit les directives du mage).
(p.316 de SR5 pour détails en fonction des succès).
-2 dés pour les actions physiques TYPES D’ESPRIT
• Projection Astrale : Seule façon de traver- Caractéristiques techniques des Esprits : p.138-139. -
ser les murs et de combattre sur le plan astral Test de Skill Conjuring (Invocation) pour invoquer
(Willpower + Skill Astral Combat). Un person- un Esprit du type choisi. Plus on invoque un Esprit
nage non-magicien peut se battre avec sa force puissant plus la difficulté l’est (et l’échec blessant).
de volonté (Willpower + Close Combat -2 dés. • Lesser Spirit (Esprit inférieur) : Opposition
Dommage = weapon unarmed). Tous les dom- Easy (2 succès),
mages reçus sont de type Stun. • Average Spirit (Esprit intermédiaire) : Opposi-
Pas de combat physique ou d’utilisation du tion Average (3 succès). Si Test raté, le person-
« corps » du mage durant cette période. nage reçoit 1 Stun.
Se manifester visuellement sur le plan phy- • Greater Spirit (Grand Esprit) : Opposition Hard
sique : Sorcery x 5 mn. Ensuite 1 S/tour. (4 succès). Si Test réussi, le personnage subit
Rester sur le plan astral : Sorcery x 2 heures. 1 point de Stun. Si raté 2 de Stun.
Ensuite 1S+1P/tour.
INFORMATIONS
• Lesser -2 , Average 0 , Greater +2 à tous les Attri-
SORCELLERIE buts (p.138-139).
• Fire est une exclusivité Mage et Beasts une ex-
On peut lancer 1 sort par tour et un seul peut être clusivité Chaman.
effectif à la fois. • Ne possède pas d’Armor (sauf Earth et Beasts),
Chaque sort est défini par une Amp. Il est possible • 1 service par succès (combattre, usage de pou-
de combiner des sorts dans une même Amp (en aug- voir, tâche physique, service distant).
mentant son niveau). Ex : maîtrise de feu permet • Doit rester à proximité ou disparaît dès qu’il a
éclair de feu, boule de feu et lance-flammes. effectué un service « distant ».
Attaque : Willpower + Skill Sorcery. • Uniquement sensible aux objets et armes en-
Défense : Agility + Logic chantées (focus) ainsi qu’aux sorts.
• On peut invoquer 1 Esprit par tour et un seul
Deux types de sorts effectif à la fois.
• Combat Spells : dommages P ou S. • Communication télépathique avec le mage.
Sort AA : si marge de réussite plus importante • Un Esprit s’évapore si il est mis KO, tué, banni ou
que le nombre de dommages initiaux du sort, s’il disparait de lui-même (au prochain coucher
tous les succès sont AA (normaux + succès sup- ou lever de soleil).
plémentaires).
Un sort de combat se termine lorsque les dom-
mages ont été appliqués.