Chapitre I
Chapitre I
Chapitre I
Ahmed SEJAD
ahmed.sejad@esp.mr
6 décembre 2021
Langage de programmation ?
Un langage de programmation est un ensemble d’instructions et de
règles syntaxiques compréhensible par l’ordinateur et permettant de
traduire un algorithme.
Programme ?
programme est un enchaı̂nement d’instructions, écrit dans un lan-
gage de programmation, exécutées par un ordinateur, permettant de
traiter un problème et renvoyer des résultats. Il représente la traduc-
tion d’un algorithme à l’aide d’un langage de programmation.
Ahmed SEJAD ahmed.sejad@esp.mr Algorithmique et programmation
Chapitre 1 - Les éléments de base d’un algorithme
2. Les étapes de développement d’un programme
Notion de variable :
Une variable est une case mémoire qui contient la valeur utilisée
pendant l’exécution de l’algorithme. Le contenu de la variable varie
durant l’exécution de l’algorithme.
Déclaration des variables :
La déclaration des variables consiste à énumérer toutes les variables
dont on aura besoin au cours de l’algorithme.
Chaque déclaration doit comporter le nom de la variable (identifica-
teur) et son type. Syntaxe :
Variables identificateur : type ;
Exemple :
Variables a : réel ;
Variables a,b : entier ;
Variables prenom : Chaine de caractères ;
Variables absent : logique ;
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Chapitre 1 - Les éléments de base d’un algorithme
4. Les variables
Identificateur :
Un identificateur est le nom donné à une variable, une fonction,
. . . etc. ce nom doit obligatoirement commencer par une lettre
suivie d’une suite de lettres et de chiffres {0,1,. . . , 9, A,. . . , Z, ,
a,. . . , z}, il ne doit pas contenir d’espace.
Exemple (corrects) :
Var1
Test 4
M600
Exemple (incorrects ) :
Var.1
Test-4
4rec
Type de données :
Le type d’une variable est l’ensemble des valeurs qu’elle peut
prendre. Par exemple, une variable de type logique (booléen) peut
prendre les valeurs Vrai ou Faux.
Les différents types utilisés en algorithmique
Exemple (Opérations ) :
5 / 2 = 2.5
5 Div 2 = 2
5 Mod 2 = 1
5b2 = 25
”Bonjour” + ‘’ ‘’ + ‘’Ali” donne ”Bonjour Ali”
L’expression 5>2 est Vraie
L’expression 7<3 est Fausse.
Remarque :
Le domaine {Faux, Vrai} est équivalent au domaine {0, 1} :
La valeur 0 correspondant à la valeur booléenne Faux ;
La valeur 1 correspondant à la valeur booléenne Vrai.
Nous résumons dans une table de vérité les résultats obtenus suivant
les valeurs de deux opérandes :
P Q Non P Non Q P et Q P ou Q P OUex Q
0 0 1 1 0 0 0
0 1 1 0 0 1 1
1 0 0 1 0 1 1
1 1 0 0 1 1 0
Lois de Morgan :
Non (P et Q) ⇐⇒ (Non P) ou (Non Q)
Non (P ou Q) ⇐⇒ (Non P) et (Non Q)
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Chapitre 1 - Les éléments de base d’un algorithme
5. Les constantes
Exemple :
Constante PI = 3.14 ;
1 L’instruction d’affectation :
L’affectation est une action permet d’affecter une valeur à une
variable. Elle est symbolisée en algorithme par ←− .
Le signe ←− précise le sens de l’affectation.
Syntaxe :
Variable ←− Expression;
Expression peut être soit :
Constante ;
Expression arithmétique ;
Expression logique.
Exemple 1 :
0 Algorithme calcul ;
1 Variables A, B, C, D : entier ;
2 Debut
3 A ←− 10;
4 B ←− 30;
5 C ←− A + B;
6 D ←− C ∗ A;
7 Fin
Les lignes sont numérotées pour faciliter l’explication. Nous pouvons expliquer ce qui
ce passe par le tableau suivant :
Numéro de la Ligne
Variable 1 2 3 4 5 6
A ? ? 10 10 10 10
B ? ? ? 30 30 30
C ? ? ? ? 40 40
D ? ? ? ? ? 400
Remarque :
Les variables numériques ne sont pas forcement initialisées à zéro.
Leur valeur peut être n’importe quoi. C’est la raison de la présence du
point d’interrogation avant qu’une première valeur ne soit affectée
à la variable.
Exemple 2 :
0 Algorithme Logique ;
1 Variables A, B, C : booléen ;
2 Debut
3 A ←− Vrai;
4 B ←− Faux;
5 C ←− A et B;
6 Fin
Numéro de la ligne
Variable 1 2 3 4 5
A ? ? Vrai Vrai Vrai
B ? ? ? Faux Faux
C ? ? ? ? Faux
2 L’instruction d’entrée :
L’instruction d’entrée ou de lecture donne la main à l’utilisateur
pour saisir une donnée au clavier. La valeur saisie sera affectée à
une variable.
Syntaxe :
Lire (identificateur) ; ou Saisir (identificateur) ;
Exemple :
Lire(A) ; Lire (A, B, C) ; L’instruction Lire(A) permet à l’utilisateur
de saisir une valeur au clavier. Cette valeur sera affectée à la variable
A.
Remarque :
Lorsque le programme rencontre cette instruction, l’exécution s’in-
terrompt et attend que l’utilisateur tape une valeur. Cette valeur est
rangée en mémoire dans la variable désignée.
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Chapitre 1 - Les éléments de base d’un algorithme
6. Les instructions
3 L’instruction de sortie :
Avant de lire une variable, il est conseillé d’écrire des messages à
l’écran, afin de prévenir l’utilisateur de ce qu’il doit frapper (sinon,
l’utilisateur passe son temps à se demander ce que l’ordinateur
attend lui). L’instruction de sortie (d’écriture) permet d’afficher
des informations à l’écran.
Syntaxe :
Ecrire (expression) ;
Expression peut être une valeur, un résultat, un message, le contenu d’une variable,
. . . etc.
Exemple 1 :
Ecrire (A) ; ou Afficher (A) ;
Cette instruction permet d’afficher à l’écran la valeur de la variable A.
Exemple 2 :
A ←− 2;
Ecrire (‘’La valeur de A est = ‘’, A) ; La dernière instruction affiche à l’écran :
La valeur de A est = 2.
Les commentaires :
Lorsqu’un algorithme devient long, il est conseillé d’ajouter des lignes
de commentaires dans l’algorithme, c’est-à-dire des lignes qui ont
pour but de donner des indications sur les instructions effectuées et
expliquer le fonctionnement de l’algorithme sans que le compilateur
ne les prenne en compte.
Exemple :
// Commentaire sur une ligne
/* commentaire sur
plusieurs
lignes */