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Les Dons

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Introduction et contexte

Ce recueil répertorie tous les dons disponibles pour Donjons et Dragons 5E. La plupart viennent des
différentes publications officielles, d'autres proviennent d'Unearthed Arcana et finalement d’autre sont
des créations maisons.Ce recueil est livré avec une variante de règle facultative qui peut facilement être
remplacée par les règles de base. L'une des préoccupations récurrentes (et la seule importante) selon
laquelle la 5ème éédition de D&D a fait l'objet de critiques de la part de joueurs expérimentés est : Bien
que cette version soit bien mieux équilibrée, structurée et simplifiée par rapport aux versions précédentes
– une dimension du jeu manque spécialement aux joueurs issus des versions précédentes. La flexibilité
de construire et diversifier un personnage en utilisant des dons basés sur la liberté de choix du joueur.
Pour les joueurs et les DM qui souhaitent changer cela et qui souhaitent mettre davantage en jeu les dons
et si vous voulez créer davantage d'options de personnalisation pour les classes, la variante de règle
facultative ci-dessous peut être appliquée à la place de l’officiel.

Variante des règles d'évolution et de niveau


Les règles ci-dessous sont appliquées en lieu et place des règles de base et ces règles d'évolution de
niveau sont les mêmes pour toutes les classes et sous-classes :

• En cas de multiclassage, les avantages des niveaux 3,6,9,12,15 et 18 ci-dessous suivent le niveau
global et pas le niveau de classe du personnage.

• Un joueur ne peut plus qu’'augmenter un score de caractéristique lorsqu’il atteint les niveaux
4,8,12 et 16 dans une classe et ne peut plus choisir un don.

• Comme plusieurs dons confèrent une augmentation du score d'une caractéristique et qu’à
certains niveaux le personnage gagne une augmentation de caractéristique, il est important de
rappeler qu’un score de 20 ne peut être dépasser peut importe ce qu’offre les augmentations.

Niveau Gain
1 Choix d’un don
2
3 Choix d’un don
4
5
6 Choix d’un don
7
8
9 Choix d’un don
10
11
12 Choix d’un don
13
14
15 Choix d’un don
16
17
18 Choix d’un don
19
20
Description des dons
Adepte de métamagie
Prérequis : Capacité Incantation ou Magie de pacte
Vous apprenez deux options de métamagie de votre choix dans la classe d’ensorceleur. Vous ne pouvez
utiliser qu'une seule option de métamagique sur un sort lorsque vous le lancez, sauf indication contraire
dans l'option. Chaque fois que vous atteignez un niveau qui vous accorde une amélioration de
caractéristique, vous pouvez remplacer l'une de ces options de métamagie par une autre.

Vous gagnez 2 points de sorcellerie à dépenser en métamagie (ces points sont ajoutés à tous les points
de sorcellerie que vous avez d'une autre source mais ne peuvent être utilisés qu'en métamagie). Vous
récupérez tous les points de sorcellerie dépensés lorsque vous terminez un repos long.

Adepte de Torm
Prérequis : Niveau 4, don Initié de Haute sorcellerie
Vous avez choisi de servir le dieu Torm pour influencer votre magie, et votre serment d'utiliser la magie
pour rendre le monde meilleur a été reconnu, vous accordant ces avantages :

• Magie protectrice. Vous apprenez un sort de niveau 2 de votre choix. Ce doit provenir de l’
école de magie d’Abjuration ou de Divination. Vous pouvez lancer ce sort sans emplacement
de sort, et vous devez terminer un repos long avant de pouvoir le lancer à nouveau de cette
manière. Vous pouvez également lancer ce sort en utilisant les emplacements de sorts dont vous
disposez et du niveau approprié. La caractéristique pour lancer ce sort est celle que vous avez
choisi quand vous avez acquis le don Initié de Haute Sorcellerie.
• Quartier de protection. Lorsque vous ou une créature que vous pouvez voir à moins de 9
mètres de vous subissez des dégâts, vous pouvez utiliser votre réaction pour dépenser un
emplacement de sort et tisser une magie protectrice autour de la cible. Lancez un nombre de d6
égal au niveau de l'emplacement de sort dépensé et réduisez les dégâts subis par la cible du total
lancé de ces dés + votre modificateur de caractéristique pour lancer vos sorts.

Adepte de la lune
Prérequis : Niveau 4, don Initié de Haute sorcellerie
Vous avez choisi la lune pour influencer votre magie, et votre ambition et votre loyauté envers Sélunée
ont été reconnues, vous accordant ces avantages :

• Magie ambitieuse. Vous apprenez un sort de niveau 2 de votre choix. Ce sort doit provenir de
l’école d’Enchantement ou de Nécromancie. Vous pouvez lancer ce sort sans emplacement de
sort, et vous devez terminer un repos long avant de pouvoir le lancer à nouveau de cette manière.
Vous pouvez également lancer ce sort en utilisant les emplacements de sorts dont vous disposez
et du niveau approprié. La caractéristique pour lancer ce sort est celle que vous avez choisi
quand vous avez acquis le don Initié de Haute Sorcellerie.
• Chaîne de la vie. Vous pouvez canaliser votre force vitale vers le pouvoir de votre magie.
Lorsqu'une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 20 mètres échoue à un jet de
sauvegarde contre un sort qui inflige des dégâts et que vous avez lancez, vous pouvez dépenser
un nombre de dés de vie égal au niveau du sort. Lancez les dés de vie dépensés et additionnez-
les. Les dégâts subis par la créature augmentent d'un montant égal à ce total.
Adepte de l’équilibre
Prérequis : Niveau 4, don Initié de Haute sorcellerie
Votre dévouement à maintenir l'équilibre entre toutes choses a été reconnu par le dieu de la magie et
celui-ci vous accorde les avantages suivants :

• Magie perspicace. Vous apprenez un sort de niveau 2 de votre choix. Ce sort doit provenir de
l’école d’Illusion ou de Transmutation. Vous pouvez lancer ce sort sans emplacement de sort,
et vous devez terminer un repos long avant de pouvoir le lancer à nouveau de cette manière.
Vous pouvez également lancer ce sort en utilisant les emplacements de sorts dont vous disposez
et du niveau approprié. La caractéristique pour lancer ce sort est celle que vous avez choisi
quand vous avez acquis le don Initié de Haute Sorcellerie.
• Équilibre magique. Lorsque vous effectuez un jet d'attaque ou un jet de caractéristique et
obtenez un 9 ou moins sur le d20, vous pouvez équilibrer le destin et traiter le jet comme un 10.
Vous pouvez équilibrer le destin de cette manière un nombre de fois égal à votre bonus de
maîtrise, et vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un repos long.

Adepte élémentaire
Prérequis : Capacité de lancer au moins un sort
Quand vous gagnez ce don, choisissez l'un des types de dégâts suivants : acide, froid, feu, foudre ou
tonnerre.

• Les sorts que vous lancez ignorent la résistance aux dégâts du type choisi. En outre, lorsque
vous lancez les dés de dégâts pour un sort que vous avez lancé et qui inflige des dégâts de ce
type, vous pouvez traiter tout 1 aux dés comme un 2.
• Vous pouvez sélectionner ce don plusieurs fois. Chaque fois que vous faites cela, vous devez
choisir un type de dégâts différent.

Adepte martial
Vous avez une formation martiale qui vous permet d'effectuer des manœuvres de combat spéciales.
Vous obtenez les avantages suivants :

• Vous apprenez deux manœuvres de votre choix parmi celles disponibles pour l'archétype de
guerrier du maître de bataille. Si une manœuvre que vous utilisez nécessite que la cible fasse un
jet de sauvegarde pour résister aux effets de la manœuvre, le DD du jet de sauvegarde est égal
à 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Force ou de Dextérité (selon votre choix).
• Vous gagnez un dé de supériorité, qui est un d6 (ce dé s'ajoute à tous autres dés de supériorité
que vous pourriez avoir gagnés d'une autre source). Ce dé est utilisé pour alimenter vos
manœuvres. Un dé de supériorité est dépensé lorsque vous l'utilisez. Vous regagnez vos dés de
supériorité dépensés lorsque vous terminez un repos court ou long.

Adepte occulte
Prérequis : Capacité Incantation ou Magie de pacte
Grâce à l'étude des connaissances occultes, vous avez libéré en vous un pouvoir surnaturel : vous
apprenez une option de Manifestation occulte de votre choix de la classe d'occultiste. Si la manifestation
possède un prérequis, quel qu'il soit, vous ne pouvez choisir cette manifestation que si vous êtes un
occultiste qui remplit la condition préalable. Chaque fois que vous gagnez un niveau, vous pouvez
remplacer la manifestation par une autre de la classe d'occultiste.
Agent cosmique
Prérequis : Niveau 4, don Héritier des plans extérieurs
Vous pouvez canaliser les forces cosmiques pour obtenir ces avantages :

• Augmentation du score de caractéristique. Augmentez un score de caractéristique de votre


choix de 1, jusqu'à un maximum de 20.
• Frappe de stase. Une fois par tour, lorsque vous blessez une créature que vous pouvez voir à
moins de 20 mètres de vous, vous pouvez infliger 1d8 dégâts de force supplémentaires à la cible,
et elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse (DD égal à 8 + votre bonus de maîtrise + le
modificateur de caractéristique de lancement de sorts que vous avez choisi avec le don Héritier
de plans extérieurs) alors que les liens spectraux tentent de le piéger. En cas de jet réussit, la
cible s'échappe. En cas d'échec de, la cible est entravée jusqu'au début de votre prochain tour.
Ces liens se manifestent sous forme de chaînes ou de tout autre symbole de stase. Vous pouvez
utiliser cet avantage un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise, et vous récupérez toutes
les utilisations dépensées lorsque vous terminez un repos long.

Agilité des courts-sur-pattes


Prérequis : Nain ou race de taille P
Vous êtes particulièrement agile pour votre race. Vous obtenez les avantages suivants :

• Augmentez votre valeur de Force ou de Dextérité de 1, pour un maximum de 20.


• Augmentez votre vitesse de marche de 1,50 mètre.
• Vous gagnez la maîtrise de la compétence Acrobaties ou Athlétisme.
• Vous avez un avantage à vos jets de Force (Athlétisme) ou Dextérité (Acrobaties) pour vous
échapper si vous êtes agrippé.

Amateur d'armes à feu


Vous avez une main rapide et un œil vif lorsque vous utilisez des armes à feu, vous offrant les avantages
suivants :

• Augmentez votre score de Dextérité de 1, jusqu'à un maximum de 20.


• Vous gagnez la maîtrise des armes à feu
• Vous ignorez la propriété de chargement des armes à feu.
• Être à moins de 1,50 mètre d'une créature hostile n'impose pas de désavantage à vos jets
d'attaque à distance.

Artificier en herbe
Vous avez appris une partie de l'inventivité de l’artificier :

• Vous apprenez un sort mineur de votre choix dans la liste de sorts d'Artificier, et vous apprenez
un sort de niveau 1 de votre choix dans cette liste. L'intelligence est votre caractéristique pour
lancer ces sorts. Vous pouvez lancer ce sort de niveau 1 sans dépenser d’emplacement, et vous
devez terminer un repos long avant de pouvoir le lancer à nouveau de cette manière. Vous
pouvez également lancer ce sort en utilisant n’importe quel emplacement de sort dont vous
disposez.
• Vous gagnez la maîtrise d'un type d'outils d'artisan de votre choix, et vous pouvez utiliser ce
type d'outil comme focaliseur pour vos sorts qui utilise l'Intelligence comme caractéristique
pour lancer un sort.
Athlète
Vous avez suivi une forte formation physique qui vous donne les avantages suivants :

• Augmentez votre valeur de Force ou de Dextérité de 1, pour un maximum de 20.


• Lorsque vous êtes à terre, vous relever prend seulement 1,50 mètre de votre mouvement.
• Escalader ne vous coûte pas de mouvement supplémentaire.
• Vous pouvez faire un saut en longueur ou en hauteur avec seulement 1,50 mètre d'élan, au lieu
de 3 mètres.

Attaquant sauvage
Une fois par tour quand vous lancez les dégâts d'une attaque au corps à corps avec une arme, vous
pouvez relancer les dégâts de l'arme et choisir le meilleur des deux résultats.

Bagarreur de tavernes
Habitué à vous battre comme un chiffonnier en utilisant tout ce qui vous tombe sous la main, vous
obtenez les avantages suivants :

• Augmentez votre valeur de Force ou de Constitution de 1, jusqu'à un maximum de 20.


• Vous maîtrisez les armes improvisées.
• Votre attaque à mains nues utilise un d4 pour les dégâts.
• Pendant votre tour, si vous touchez une cible avec une attaque à mains nues ou une arme
improvisée, vous pouvez utiliser une action bonus pour essayer d'engager une lutte avec la cible.

Broyeur
Vous êtes habitué à l'art d'écraser vos ennemis, ce qui vous confère les avantages suivants :

• Augmentez votre valeur de Force ou de Constitution de 1, jusqu'à un maximum de 20.


• Une fois par tour, lorsque vous touchez une créature avec une attaque qui inflige des dégâts
contondants, vous pouvez la déplacer de 1,50 mètre vers un espace inoccupé, à condition que la
cible ne soit pas de plus d'une taille que vous.
• Si vous réalisez un coup critique qui inflige des dégâts contondants à une créature, vous avez
un avantage aux jets d'attaque contre cette créature jusqu'au début de votre prochain tour.

Cartomancien
Vous avez appris à canaliser votre magie à travers un jeu de cartes. Vous pouvez utiliser un jeu de cartes
comme focaliseur pour lancer vos sorts et vous bénéficiez des avantages suivants :

• Astuces de joueur. Vous apprenez le sort mineur Prestidigitation et pouvez l'utiliser pour créer
des illusions qui reproduisent les effets de la magie du sort. Lorsque vous utilisez
Prestidigitation de cette manière, vous pouvez dissimuler les composantes verbales et
somatiques du sort dans une conversation ordinaire sans vous faire repérer.
• As caché. Lorsque vous terminez un repos long, vous pouvez choisir un sort dans la liste des
sorts de votre classe et imprégner ce sort dans une carte. Le sort choisi doit avoir un temps
d'incantation de 1 action, et il doit s'agir d'un niveau pour lequel vous disposez d'emplacements
de sorts. La carte reste imprégnée de ce sort pendant 8 heures. Pendant que la carte est imprégnée
du sort, vous pouvez utiliser une action bonus pour sortir la carte et lancer le sort qui est à
l'intérieur. La carte perd alors immédiatement sa magie.
Chance abondante
Prérequis : Halfelin
À chaque fois qu'un allié que vous pouvez voir et qui se trouve à 9 mètres ou moins de vous obtient un
1 naturel sur un d20 lors d'un jet d'attaque, de caractéristique ou de sauvegarde, vous pouvez utiliser
votre réaction pour permettre à cet allié de relancer son dé. L'allié est obligé d'utiliser le nouveau résultat.
Lorsque vous utilisez cette capacité, vous ne pouvez pas utiliser votre trait racial Chanceux avant la fin
de votre prochain tour.

Chanceux
Vous avez une chance inexplicable qui semble tomber juste au bon moment. Vous avez 3 points de
chance. Chaque fois que vous faites un jet d'attaque, de caractéristique ou de sauvegarde, vous pouvez
dépenser un point de chance pour lancer un d20 supplémentaire. Vous pouvez choisir de dépenser un de
vos points de chance après avoir lancé le dé mais avant que son effet soit déterminé. Vous choisissez
quel d20 utiliser pour le jet d'attaque, de caractéristique ou de sauvegarde. Vous pouvez également
dépenser un point de chance quand un jet d'attaque est fait contre vous. Lancez un d20, et choisissez
quel jet l'attaquant doit utiliser. Si plus d'une créature dépense un point de chance pour influencer le
résultat d'un jet, les points s'annulent ; aucun dé supplémentaire n'est lancé. Vous regagnez vos points
de chance dépensés lorsque vous terminez un repos long.

Chef cuisinier
Le temps et les efforts consacrés à la maîtrise des arts culinaires ont porté leurs fruits. Vous bénéficiez
des avantages suivants :

• Augmentez votre score de Constitution ou de Sagesse de 1, jusqu'à un maximum de 20.


• Vous maîtrisez les outils de cuisinier si vous ne les possédez pas déjà.
• Dans le cadre d'un repos court, vous pouvez cuisiner des plats spéciaux, à condition d'avoir à
portée de main les ingrédients et les ustensiles de cuisine. Vous pouvez préparer suffisamment
de cette nourriture pour un nombre de créatures égal à 4 + votre bonus de maîtrise. À la fin du
repos court, toute créature qui mange la nourriture et dépense un ou plusieurs dés de vie pour
regagner des points de vie récupère 1d8 points de vie supplémentaires.
• Avec une heure de travail ou à la fin d'un repos long, vous pouvez cuisiner un nombre de
gourmandises égal à votre bonus de maîtrise. Ces friandises spéciales durent 8 heures après
avoir été préparées. Une créature peut utiliser une action bonus pour manger l'une de ces
friandises afin de gagner des points de vie temporaires égaux à votre bonus de maîtrise.

Chevalier de l'ancien code


Prérequis : Niveau 4, don Écuyer
Vous êtes un Chevalier qui à preté serment à un antique code de chevalerie, qui prône l'héroïsme et le
courage. La bravoure renforce votre esprit et vous offre ces avantages :

• Augmentation du score de caractéristique. Augmentez votre score d'Intelligence, de Sagesse


ou de Charisme de 1, jusqu'à un maximum de 20.
• Parole démoralisante. Une fois par tour, lorsque vous touchez une créature avec un jet
d'attaque avec une arme, vous pouvez tenter d'effrayer cette cible. La cible doit effectuer un jet
de sauvegarde de Sagesse (DD égal à 8 + votre bonus de maîtrise + le modificateur de
caractéristique qui a été augmenté avec ce don). En cas d'échec, la cible est effrayée jusqu'à la
fin de votre prochain tour. En cas de réussite, la cible à un désavantage lors de son prochain jet
d'attaque qu'elle effectue avant la fin de son prochain tour. Vous pouvez utiliser cet avantage un
nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise, et vous récupérez toutes les utilisations dépensées
lorsque vous terminez un repos long.
Chevalier banneret
Prérequis : Niveau 4, don Écuyer
Vous êtes un Chevalier qui a juré fidélité à un seigneur, et prôné les vertus de coopération, de loyauté et
d'obéissance. Vous excellez dans le combat de groupe et bénéficiez des avantages suivants :

• Augmentation du score de caractéristique. Augmentez votre score de Force, de Dextérité ou


de Constitution de 1, jusqu'à un maximum de 20.
• Rassemblement commandant. Par une action bonus, vous pouvez ordonner à un allié à moins
de 9 mètres de vous d'attaquer. Si cet allié peut vous voir ou vous entendre, il peut
immédiatement lancer une attaque avec une arme en réaction. Si l'attaque réussit, l'allié peut
lancer un d8 et ajouter le nombre obtenu en bonus au jet de dégâts. Vous pouvez utiliser cette
action bonus un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise, et vous récupérez toutes les
utilisations dépensées lorsque vous terminez un repos long.

Champion
Prérequis : Niveau 4, don Écuyer
Vous êtes connus pour votre charisme et pour votre sagesse. Votre détermination vous accorde ces
avantages :

• Augmentation du score de caractéristique. Augmentez votre score de Constitution, de


Sagesse ou de Charisme de 1, jusqu'à un maximum de 20.
• Renforcer le groupe. Par une action bonus, vous pouvez encourager une créature que vous
pouvez voir à moins de 9 mètres de vous. Si la cible peut vous voir ou vous entendre, elle gagne
des points de vie temporaires égaux à 1d8 + votre bonus de maîtrise + le modificateur de
caractéristique augmenté par ce don. Vous pouvez utiliser cette action bonus un nombre de fois
égal à votre bonus de maîtrise, et vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous
terminez un repos long.

Cohorte du Chaos
Prérequis : Niveau 4, don Héritier des plans extérieurs
Vous pouvez canaliser les forces cosmiques du chaos pour obtenir les avantages suivants :

• Augmentation du score de caractéristique. Augmentez un score de caractéristique de votre


choix de 1, jusqu'à un maximum de 20.
• Flamme chaotique. Lorsque vous obtenez un 1 ou un 20 lors d’un jet d’attaque ou d’un jet de
sauvegarde, la magie du chaos vous traverse. Lancez un d4 et consultez le tableau ci-dessous
pour déterminer ce qui se passe. Une flamme du chaos dure jusqu'à la fin de votre prochain tour,
et une nouvelle flamme ne peut se produire qu'après la fin de la première.

Flamme chaotique
D4 Flamme
1 Fureur de combat. Une créature de votre choix que vous pouvez voir est remplie d’une fureur
téméraire. Il a un avantage aux jets d'attaque et un désavantage aux tests de caractéristiques.
2 Champ de perturbation. Des vagues d’énergie ondulent autour de vous. Chaque créature qui
commence son tour à moins de 1,50 mètre de vous, ou qui se déplace dans cette zone pour la
première fois au cours d'un tour, subit 1d8 dégâts de force.
3 Non lié. Lorsque vous vous déplacez, vous pouvez utiliser une partie ou la totalité de votre
vitesse de marche pour vous téléporter une fois, ainsi que tout équipement que vous portez ou
transportez, jusqu'à la distance utilisée jusqu'à un espace inoccupé que vous pouvez voir.
4 Vents gémissants. Les vents tourbillonnent dans une sphère d’un rayon de 4,50 mètres centrée
sur vous. Vous et toutes les autres créatures dans cette zone êtes désavantagés aux jets de
sauvegarde de Sagesse.
Combattant à deux armes
Vous maîtrisez le combat à deux armes, et obtenez les avantages suivants :

• Vous gagnez un bonus de +1 à la CA si vous tenez une arme de corps à corps différente dans
chaque main.
• Vous pouvez utiliser le combat à deux armes même si les armes de corps à corps à une main
que vous tenez ne sont pas légères.
• Vous pouvez dégainer ou rengainer deux armes à une main alors que normalement vous ne
pourriez le faire que pour une seule.

Combattant monté
Vous êtes un dangereux ennemi à affronter lorsque vous êtes monté. Lorsque vous êtes monté et pas
incapable d'agir, vous gagnez les avantages suivants :

• Vous avez un avantage aux jets d'attaque au corps à corps contre toute créature non montée qui
est plus petite que votre monture.
• Vous pouvez forcer une attaque qui cible votre monture à vous cibler à sa place.
• Si votre monture est soumise à un effet qui lui permet d'effectuer un jet de sauvegarde de
Dextérité pour ne prendre que la moitié des dégâts, elle ne prend aucun dégât si le jet de
sauvegarde est réussi, et seulement la moitié des dégâts en cas d'échec.

Comédien
Entraîné au mimétisme et à l'art dramatique, vous gagnez les avantages suivants :

• Augmentez votre valeur de Charisme de 1, pour un maximum de 20.


• Vous avez un avantage aux jets de Charisme (Tromperie) et Charisme (Représentation) pour
essayer de vous faire passer pour une autre personne.
• Vous pouvez imiter le discours d'une autre personne ou les sons émis par d'autres créatures.
Vous devez avoir entendu la personne qui parle, ou entendu la créature émettre le son, pendant
au moins 1 minute. Un jet réussi de Sagesse (Intuition) contre votre jet de Charisme (Tromperie)
permet à celui qui écoute de déterminer qu'il s'agit d'une imitation.

Compétent
Choisissez une caractéristique. Vous gagnez les avantages suivants :

• Augmentez la valeur de cette caractéristique de 1, jusqu'à un maximum de 20.


• Vous gagnez la maîtrise d'une compétence qui utilise la caractéristique choisie.

Constitution infernale
Prérequis : Tieffelin
Votre héritage diabolique est particulièrement présent chez vous. Vous obtenez les avantages suivants :

• Augmentez votre valeur de Constitution de 1, pour un maximum de 20.


• Vous avez la résistance aux dégâts de froid et de poison.
• Vous avez un avantage à vos jets de sauvegarde effectués contre l'état empoisonné.
Cuir de dragon
Prérequis : Drakéide
Vous avez hérité de la puissance et de la majesté de vos ancêtres dragons. Vous obtenez les avantages
suivants :

• Augmentez votre valeur de Force, de Constitution ou de Charisme de 1, pour un maximum de


20.
• Vos écailles se durcissent. Tant que vous ne portez aucune armure, votre CA est de 13 + votre
modificateur de Dextérité. Vous pouvez utiliser un bouclier et profiter de cet avantage.
• Des griffes rétractables ont poussé à l'extrémité de vos doigts. Sortir ou rentrer vos griffes ne
requiert aucune action. Les griffes sont des armes naturelles que vous pouvez utiliser pour
effectuer des attaques à mains nues. Si vous touchez au cours d'une attaque à mains nues, vous
infligez un montant de dégâts tranchants égal à 1d4 + votre modificateur de Force, au lieu des
dégâts contondants traditionnels des attaques à mains nues.

Deuxième chance
Prérequis : Halfelin
La chance vous sourit lorsque quelqu'un tente de vous frapper. Vous obtenez les avantages suivants :

• Augmentez votre valeur de Dextérité, de Constitution ou de Charisme de 1, pour un maximum


de 20.
• Lorsqu'une créature que vous pouvez voir vous touche avec un jet d'attaque, vous pouvez utiliser
votre réaction pour obliger cette créature à relancer son jet. Une fois cette capacité utilisée, vous
devez terminer un repos court ou long, ou faire un jet d'initiative au début d'un combat, avant
de pouvoir la réutiliser.

Discret
Prérequis : 13 ou plus en Dextérité
Vous êtes expert pour vous faufiler discrètement dans l'ombre. Vous obtenez les avantages suivants :

• Vous pouvez essayer de vous cacher d'une créature quand vous êtes dans une zone dont la
visibilité est réduite pour elle.
• Lorsque vous êtes caché d'une créature et que vous ratez une attaque à distance avec une arme,
l'attaque ne révèle pas votre position.
• Une lumière faible n'impose pas un désavantage à vos jets de Sagesse (Perception) en relation
avec la vue.

Don des dragons chromatiques


Vous pouvez manifester une partie du pouvoir des dragons chromatiques, vous accordant les avantages
suivants :

• Infusion Chromatique. Par une action bonus, vous pouvez toucher une arme simple ou de
guerre et lui infusé l'un des types de dégâts suivants : acide, froid, feu, foudre ou poison. Pendant
la minute suivante, l'arme inflige 1d4 dégâts supplémentaires du type choisi lorsqu'elle touche.
Après avoir utilisé cette action bonus, vous ne pouvez plus la faire avant d'avoir terminé un
repos long.

• Résistance réactive. Lorsque vous subissez des dégâts d'acide, de froid, de feu, de foudre ou
de poison, vous pouvez utiliser votre réaction pour vous conférer une résistance à l’un de ces
types de dégâts. Vous pouvez utiliser cette réaction un nombre de fois égal à votre bonus de
maîtrise, et vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un repos long.
Don des dragons de gemmes
Vous pouvez manifester une partie du pouvoir des dragons de gemmes, vous accordant les avantages
suivants :

• Augmentation du score de caractéristique. Augmentez votre score d'Intelligence, de Sagesse


ou de Charisme de 1, jusqu'à un maximum de 20.

• Représailles télékinésiques. Lorsque vous subissez des dégâts d'une créature située à moins de
3 mètres de vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour émettre de l'énergie télékinésique. La
créature qui vous a infligé ces dégâts doit effectuer un jet de sauvegarde de Force (DD égal à 8
+ votre bonus de maîtrise + le modificateur de caractéristique augmenté par ce don). En cas
d'échec, la créature subit 2d8 dégâts de force et est poussée jusqu'à 3 mètres de vous. En cas de
sauvegarde réussie, la créature ne subit que la moitié des dégâts et n'est pas poussée. Vous
pouvez utiliser cette réaction un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise, et vous récupérez
toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un repos long.

Don des dragons métalliques


Vous pouvez manifester une partie du pouvoir des dragons métalique, vous accordant les avantages
suivants :

• Guérison draconique. Vous apprenez le sort soin. Vous pouvez lancer ce sort sans dépenser
d'emplacement de sort. Une fois que vous avez lancé ce sort de cette manière, vous ne pouvez
plus le faire avant d'avoir terminé un repos long. Vous pouvez également lancer ce sort en
utilisant les emplacements de sorts dont vous disposez. La caractéristique pour lancer ce sort est
l'Intelligence, la Sagesse ou le Charisme lorsque vous le lancez avec ce don (à choisir quand
vous obtenez le don).

• Ailes protectrices. Vous pouvez faire apparaitre des ailes protectrices qui peuvent vous
protéger ou protéger les autres. Lorsque vous ou une autre créature que vous pouvez voir à
moins de 1,50 mètre de vous êtes touché par une attaque, vous pouvez utiliser votre réaction
pour faire apparaitre des ailes spectrales depuis votre dos pendant quelques secondes. Vous
accordez un bonus à la CA de la cible égal à votre bonus de maîtrise contre ce jet d'attaque.
Vous pouvez utiliser cette réaction un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise, et vous
récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un repos long.

Doué
Vous gagnez la maîtrise de trois compétences ou outils de votre choix, avec la combinaison que vous
souhaitez.

Duelliste défensif
Prérequis : 13 ou plus en Dextérité
Lorsque vous tenez une arme de finesse que vous maîtrisez et qu'une autre créature vous touche avec
une attaque au corps à corps, vous pouvez utiliser votre réaction pour ajouter votre bonus de maîtrise à
votre CA pour cette attaque, ce qui pourrait faire que l'attaque vous rate.
Écuyer
Votre formation auprès d’un Chevaliers vous accorde les avantages suivants :

• Montez. Monté ou descendre d’une monture ne vous coûte que 1,50 mètre de mouvement.

• Frappe précise. Une fois par tour, lorsque vous effectuez un jet d'attaque avec une arme contre
une créature, vous pouvez faire en sorte que le jet d'attaque ait un avantage. Si l'attaque réussit,
vous lancez un d8 et ajoutez le nombre obtenu en bonus au jet de dégâts de l'attaque. Vous
pouvez utiliser cet avantage un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise, mais une
utilisation n'est dépensée que si l'attaque réussit. Vous récupérez toutes les utilisations dépensées
lorsque vous terminez un repos long.

Effacement
Prérequis : Gnome
Vous avez appris un tour magique pour échapper au danger. Vous obtenez les avantages suivants :

• Augmentez votre valeur de Dextérité ou d'Intelligence de 1, pour un maximum de 20.


• Lorsque vous subissez des dégâts, vous pouvez immédiatement après utiliser votre réaction pour
devenir invisible par magie jusqu'à la fin de votre prochain tour ou jusqu'à ce que vous attaquiez,
infligiez des dégâts ou forciez quelqu'un à effectuer un jet de sauvegarde. Une fois que vous
avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez plus l'utiliser avant d'avoir terminé un repos court ou
long.

Embrasement du géant du feu


Prérequis : Niveau 4, don Frappe des géants (frappe du feu)
Vous manifesté le combat acharné emblématique des géants du feu, vous accordant les avantages
suivants :

• Augmentation du score de caractéristique. Augmentez votre score de Force, de Constitution


ou de Sagesse de 1, jusqu'à un maximum de 20.

• Né de la Flamme. Vous avez une résistance aux dégâts de feu.

• Explosion brûlante. Lorsque vous effectuez l'action Attaque à votre tour, vous pouvez
remplacer une seule attaque par une explosion de flammes magique. Chaque créature de votre
choix dans une sphère de 4,50 mètres de rayon centrée sur vous doit effectuer un jet de
sauvegarde de Dextérité (DD égal à 8 + votre bonus de maîtrise + le modificateur de la
caractéristique augmentée par ce don). En cas d'échec, la créature subit des dégâts de feu égaux
à 1d8 + votre bonus de maîtrise, et elle est aveuglée jusqu'au début de votre prochain tour. En
cas de sauvegarde réussie, la créature ne subit que la moitié des dégâts. Vous pouvez utiliser
cette capacité un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise (mais pas plus d'une fois par
tour), et vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un repos long.
Empaleur
Vous avez atteint une telle précision pour empaler durant au combat, que cela vous confère les avantages
suivants :

• Augmentez votre valeur de Force ou de Dextérité de 1, jusqu'à un maximum de 20.


• Une fois par tour, lorsque vous touchez une créature avec une attaque qui inflige des dégâts
perforants, vous pouvez relancer l'un des dés de dégâts de l'attaque, et devez alors utiliser le
nouveau jet.
• Lorsque vous réalisez un coup critique qui inflige des dégâts perforants à une créature, vous
pouvez lancer un dé de dégâts supplémentaire pour déterminer les dégâts perforants
supplémentaires subis par la cible.

Empoisonneur
Vous pouvez préparer des poisons mortels, bénéficiant des avantages suivants :

• Lorsque vous effectuez un jet de dégâts, vous ignorez la résistance aux dégâts de poison.
• Vous pouvez enduire une arme de poison par une action bonus, au lieu d’une action.
• Vous maîtrisez le kit d'empoisonneur si vous ne l'avez pas déjà. En travaillant une heure avec
un kit d'empoisonneur et en dépensant 50 po de matériaux, vous pouvez créer un nombre de
doses de poison puissant égal à votre bonus de maîtrise. Une fois appliqué sur une arme ou une
munition, le poison conserve sa puissance pendant 1 minute ou jusqu'à ce que vous touchiez
avec l'arme ou la munition. Lorsqu'une créature subit des dégâts de l'arme ou des munitions
enduites, cette créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 ou subir 2d8
dégâts de poison et être empoisonnée jusqu'à la fin de votre prochain tour.

Endurant
Robuste et résistant, vous gagnez les avantages suivants :

• Augmentez votre valeur de Constitution de 1, jusqu'à un maximum de 20.


• Lorsque vous lancez un dé de vie pour regagner des points de vie, le nombre minimum de points
de vie que vous regagnez de ce jet est égal à deux fois votre modificateur de Constitution
(minimum 2).

Envoyé des Terres extérieures


Prérequis : Niveau 4, don Héritier des plans extérieurs
Vous avez passé beaucoup de temps à Sigil ou dans les Terres Lointaines, carrefour du multivers. Être
imprégné d'énergies planaires convergentes vous offre ces avantages :

• Augmentation du score de caractéristique. Augmentez un score de capacité de votre choix


de 1, jusqu'à un maximum de 20.
• Émissaire du carrefour. Vous apprenez les sorts pas brumeux et compréhension des langues.
Vous pouvez lancer chaque sort une fois en utilisant ce don sans emplacement de sort, et vous
devez terminer un repos long avant de pouvoir lancer à nouveau ce sort de cette manière.
Lorsque vous lancez compréhension des langues en utilisant ce don, vous n’avez besoin d’aucun
composant matériel. Vous pouvez également lancer ces sorts en utilisant les emplacements de
sorts dont vous disposez et du niveau approprié. La caractéristique pour lancer ces sorts est celle
choisie lorsque vous avez obtenu le don Héritier des plans extérieurs.
Esprit affûté
Vous avez un esprit qui permet de repérer le temps, les directions et les détails avec une précision
étonnante. Vous obtenez les avantages suivants :

• Augmentez votre valeur d'Intelligence de 1, jusqu'à un maximum de 20.


• Vous savez toujours où est le nord.
• Vous savez toujours le nombre d'heures restantes avant le lever du soleil suivant ou le coucher
du soleil.
• Vous pouvez vous rappeler avec précision ce que vous avez vu ou entendu au cours du mois
passé.

Esprit du géant des tempêtes


Prérequis : Niveau 4, don Frappe des géants (frappe des tempêtes)
Vous manifesté la magie des tempêtes emblématique des géants des tempêtes, vous accordant les
avantages suivants :

• Augmentation du score de caractéristique. Augmentez votre score de Force, de Sagesse ou de


Charisme de 1, jusqu'à un maximum de 20.
• Aura du Maelström. Par une action bonus, vous vous entourez d'une aura de vent et d'éclairs
magiques qui s'étend à 3 mètres de vous dans toutes les directions, mais pas à travers une
couverture totale. L'aura dure jusqu'au début de votre prochain tour ou jusqu'à ce que vous soyez
incapable d’agir. Tant que l’aura est active, vous bénéficiez d’une résistance aux dégâts de
foudre et de tonnerre. De plus, les jets d'attaque contre vous ont un désavantage, et chaque fois
qu'une autre créature commence son tour dans l'aura, vous pouvez forcer la créature à effectuer
un jet de sauvegarde de Force (DD égal à 8 + votre bonus de maîtrise + le modificateur de
caractéristique augmentée par ce don). En cas d'échec, la vitesse de la créature est réduite de
moitié jusqu'au début de son prochain tour. Vous pouvez utiliser cette action bonus un nombre
de fois égal à votre bonus de maîtrise, et vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque
vous terminez un repos long.

Étincelle divine
Prérequis : 4e niveau
Un dieu vous a choisi pour porter une étincelle de son pouvoir.
Vous apprenez un sort mineur et un sort de niveau 1 de votre choix dans la liste des sorts de Clerc. Vous
apprenez également le sort Augure. Vous pouvez lancer le sort de niveau 1 et le sort Augure sans
emplacement de sort, et vous devez terminer un repos long avant de pouvoir lancer à nouveau l'un ou
l'autre de ces sorts de cette manière. Vous pouvez également lancer ces sorts en utilisant les
emplacements de sorts dont vous disposez et du niveau approprié. Votre caractéristique pour lancer ces
sorts est l'Intelligence, la Sagesse ou le Charisme (à choisir lorsque vous sélectionnez ce don).

Expert
Vous avez perfectionné votre maîtrise avec des compétences particulières, ce qui vous confère les
avantages suivants :

• Augmentez la valeur d'une caractéristique de votre choix de 1, jusqu'à un maximum de 20.


• Vous gagnez la maîtrise d'une compétence de votre choix.
• Choisissez une compétence que vous maîtrisez. Vous gagnez l'expertise de cette compétence,
ce qui signifie que votre bonus de maîtrise est doublé pour tout jet de carcatéristique que vous
effectuez avec cette compétence. La compétence que vous choisissez doit être une compétence
qui ne bénéficie pas déjà d'une capacité, comme Expertise, qui double votre bonus de maîtrise.
Expert de la charge
Lorsque vous utilisez votre action pour Foncer, vous gagnez soit un bonus de +5 aux dégâts de l'attaque,
soit vous repoussez la cible jusqu'à 3 mètres de vous.

Explorateur de donjons
Vigilant face aux pièges cachés et portes secrètes que l'on trouve dans de nombreux donjons, vous
obtenez les avantages suivants :

• Vous avez un avantage aux jets de Sagesse (Perception) et Intelligence (Investigation) effectués
pour détecter la présence de portes secrètes.
• Vous avez un avantage aux jets de sauvegarde pour éviter ou résister aux pièges.
• Vous obtenez la résistance aux dégâts infligés par les pièges.
• Vous déplacer à un rythme rapide ne vous inflige pas le malus de -5 à votre valeur de Sagesse
(Perception) passive.

Façonneur de runes
Prérequis : Capacité d’incantation
Vous avez étudié la magie des runes géantes, vous accordant les avantages suivants :

• Comprendre les langues. Vous apprenez le sort Sort runique


Compréhension des langues. Vous pouvez lancer ce sort Rune Sorts
sans dépenser d'emplacement de sort, et vous devez Nuage Nappe de brouillard
terminer un repos long avant de pouvoir le lancer à La mort Blessures
nouveau de cette manière. Vous pouvez également Dragon Orbe chromatique
lancer ce sort en utilisant n'importe quel emplacement de Ennemi Déguisement
sort dont vous disposez. Feu Mains brûlantes
• Magie runique. Vous connaissez un nombre de runes Ami Communication avec les
égal à la moitié de votre bonus de maîtrise (arrondi à animaux
l'inférieur), choisi dans le tableau des Sorts Runiques. Gel Armure d'Agathys
Colline Baies nourricière
Chaque fois que vous terminez un repos long, vous
Voyage Grande foulée
pouvez inscrire chaque rune que vous connaissez sur une
Roi Injonction
arme, une armure, un vêtement ou tout autre objet non Montagne Enchevêtrement
magique que vous touchez. Vous apprenez Pierre Sanctuaire
temporairement les sorts correspondant aux runes que Tempête Vague tonnante
vous avez inscrites, comme spécifié dans le tableau des
sorts runiques, et vous connaissez ces sorts jusqu'à la fin d'un repos long, lorsque les runes
disparaissent. Lorsque vous portez ou transportez un objet marqué d'une rune, vous pouvez
invoquer une rune inscrite sur un objet que vous portez ou transportez et lancer le sort associé
sans dépenser d'emplacement de sort ni utiliser de composants matériels. Une fois que vous
avez lancé le sort de cette manière, vous ne pouvez plus le faire avant d'avoir terminé un repos
long. Vous pouvez également lancer les sorts associés à ces runes en utilisant n'importe quel
emplacement de sort dont vous disposez. Votre caractéristique pour lancer ces sorts est
l'Intelligence, la Sagesse ou le Charisme (à choisir lorsque vous sélectionnez ce don).
Chaque fois que vous gagnez un niveau, vous pouvez remplacer une des runes que vous
connaissez par une autre du tableau des Sorts Runiques.
Faveur des fées
Votre exposition à la magie de la Féerie vous a changé, ce qui vous confère les avantages suivants :

• Augmentez votre valeur d'Intelligence, de Sagesse ou de Charisme de 1, jusqu'à un maximum


de 20.
• Vous apprenez le sort foulée brumeuse et un sort de niveau 1 de votre choix. Le sort de niveau
1 doit être de l'école de magie de divination ou d'enchantement. Vous pouvez lancer chacun de
ces sorts sans dépenser d'emplacement de sort. Une fois que vous avez lancé l'un de ces sorts de
cette manière, vous ne pouvez plus le lancer de cette manière tant que vous n'avez pas terminé
un repos long. Vous pouvez également lancer ces sorts en utilisant des emplacements de sorts
du niveau approprié. La caractéristique d'incantation de ces sorts est la caractéristique
augmentée par ce don.

Faveur des ombres


Votre exposition à la magie de la Grisombre vous a changé et vous confère les avantages suivants :

• Augmentez votre valeur d'Intelligence, de Sagesse ou de Charisme de 1, jusqu'à un maximum


de 20.
• Vous apprenez le sort invisibilité et un sort de niveau 1 de votre choix. Le sort de niveau 1 doit
être de l'école de magie d'illusion ou de nécromancie. Vous pouvez lancer chacun de ces sorts
sans dépenser d'emplacement de sort. Une fois que vous avez lancé l'un de ces sorts de cette
manière, vous ne pouvez plus le lancer de cette manière tant que vous n'avez pas terminé un
repos long. Vous pouvez également lancer ces sorts en utilisant des emplacements de sorts du
niveau approprié. La caractéristique d'incantation de ces sorts est la caractéristique augmentée
par ce don.

Flammes de Phlégéthos
Prérequis : Tieffelin
Vous avez appris à maîtriser les flammes de l'enfer. Vous obtenez les avantages suivants :

• Augmentez votre valeur d'Intelligence ou de Charisme de 1, pour un maximum de 20.


• Lorsque vous infligez des dégâts de feu avec un sort que vous lancez, vous pouvez relancer
n'importe quel 1 sur vos dés de dégâts de feu, mais vous devez forcément utiliser le nouveau
résultat obtenu, même s'il s'agit à nouveau d'un 1.
• À chaque fois que vous lancez un sort qui inflige des dégâts de feu, vous pouvez décider que
des flammes encerclent votre tête jusqu'à la fin de votre prochain tour. Les flammes ne vous
blessent pas et n'endommagent pas vos possessions, et elles émettent une lumière vive dans un
rayon de 9 mètres autour de vous ainsi qu'une lumière faible sur 9 mètres de plus. Tant que les
flammes sont présentes, toute créature à 1,50 mètre ou moins de vous et qui vous touche au
cours d'une attaque au corps à corps subit 1d4 dégâts de feu.
Frappe des géants
Prérequis : Maîtrise d'une arme de guerre
Vous avez absorbé une magie primitive qui vous donne un écho de la puissance des géants. Lorsque
vous prenez ce don, choisissez l'un des avantages répertoriés ci-dessous. Une fois par tour, lorsque vous
touchez une cible avec une attaque au corps à corps ou une attaque à distance avec une arme à distance,
vous pouvez imprégner l'attaque d'un effet supplémentaire en fonction de l'avantage que vous avez
choisi :

• Frappe des nuages. La cible subit 1d4 dégâts de tonnerre supplémentaires. Si la cible est une
créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse, sinon vous devenez invisible pour
elle jusqu'au début de votre prochain tour ou jusqu'à immédiatement après avoir effectué un jet
d'attaque ou lancé un sort.
• Coup de feu. La cible subit 1d10 dégâts de feu supplémentaires.
• Frappe de givre. La cible subit 1d6 dégâts de froid supplémentaires. Si la cible est une créature,
elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution, sinon sa vitesse est réduite à 0 jusqu'au
début de votre prochain tour.
• Force des collines. La cible subit 1d6 dégâts supplémentaires du type de l'arme. Si la cible est
une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou être à terre.
• Frappe de pierre. La cible subit 1d6 dégâts de force supplémentaires. Si la cible est une
créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou être poussée à 3 mètres de vous en
ligne droite.
• Frappe de tempête. La cible subit 1d6 dégâts de foudre supplémentaires. Si la cible est une
créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution, sinon elle subit un désavantage
aux jets d'attaque jusqu'au début de votre prochain tour.

Le DD du jet de sauvegarde pour ces effets est égal à 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur
de Force ou de Constitution. Vous pouvez utiliser ce don un nombre de fois égal à votre bonus de
maîtrise, et vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un repos long.

Fureur du géant du givre


Prérequis : Niveau 4, don Frappe des géants (frappe du givre)
Vous manifesté la puissance glacée emblématique des géants du froid, vous accordant les avantages
suivants :

• Augmentation du score de caractéristique. Augmentez votre score de Force, de Constitution


ou de Sagesse de 1, jusqu'à un maximum de 20.
• Né de glace. Vous avez une résistance aux dégâts du froid.
• Représailles glaciales. Immédiatement après qu'une créature que vous pouvez voir à moins de
9 mètres de vous vous frappe avec un jet d'attaque et inflige des dégâts, vous pouvez utiliser
votre réaction pour riposter avec une explosion de glace. La créature doit effectuer un jet de
sauvegarde de Constitution (DD égal à 8 + votre bonus de maîtrise + le modificateur de la
caractéristique augmentée de ce don). En cas d'échec, la créature subit des dégâts de froid égaux
à 1d8 + votre bonus de maîtrise, et sa vitesse est réduite à 0 jusqu'à la fin de son prochain tour.
Vous pouvez utiliser cette réaction un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise, et vous
récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un repos long.
Fureur orc
Prérequis : Demi-orc ou Orc
La fureur qui vous habite brûle sans relâche. Vous obtenez les avantages suivants :

• Augmentez votre valeur de Force ou de Constitution de 1, pour un maximum de 20.


• Lorsque vous touchez au cours d'une attaque effectuée avec une arme courante ou de guerre,
vous pouvez lancer de nouveau un dé de dégâts et l'ajouter en tant que dégâts supplémentaires
du type de l'arme. Une fois cette capacité utilisée, vous devez terminer un repos court ou long
avant de pouvoir la réutiliser.
• Immédiatement après avoir utilisé votre trait Endurance implacable, vous pouvez utiliser votre
réaction pour effectuer une attaque avec une arme.

Haute magie drow


Prérequis : Elfe (drow)
Vous augmentez votre savoir au sujet de la magie des drows. Vous connaissez le sort détection de la
magie et pouvez le lancer à volonté, sans dépenser d'emplacement de sort. Vous connaissez également
les sorts lévitation et dissipation de la magie, chacun d'entre eux pouvant être lancé une seule fois sans
dépenser d'emplacement de sort. Vous pouvez de nouveau lancer ces deux sorts via ce don après avoir
terminé un repos long. Le Charisme est votre caractéristique d'incantation pour ces trois sorts.

Héritier des plans extérieurs


Votre connexion à un plan extérieur vous imprègne de l’énergie qui s’y trouve. Choisissez un type de
plan répertorié dans le tableau ci-dessous. Votre choix vous donne une résistance à un type de dégâts et
la possibilité de lancer un sort mineur, comme précisé dans le tableau. Vous pouvez lancer ce sort mineur
sans composants matériels, et votre caractéristique pour lancé ce sort est l'Intelligence, la Sagesse ou le
Charisme (à choisir lorsque vous sélectionnez ce don).

Infusion Planaire
Plan Résistance Sort
Plan extérieur chaotique Poison Illusion mineure
Plan extérieur maléfique Nécrotique Contact glacial
Plan extérieur bon Radiant Flamme sacrée
Plan extérieur loyal Force Message
Les Terres Lointaines Psychique Main de mage

Héritier funeste
Prérequis : Niveau 4, don Héritier des plans extérieurs (plan extérieur Mauvais)
Vous pouvez canaliser les forces cosmiques du mal pour obtenir ces avantages :

• Augmentation du score de caractéristique. Augmentez un score de capacité de votre choix


de 1, jusqu'à un maximum de 20.
• Emprise de l'avarice. Une fois par tour, lorsque vous blessez une créature que vous pouvez
voir à moins de 18 mètres de vous, vous pouvez également lui infliger des dégâts nécrotiques.
Les dégâts nécrotiques sont égaux à 1d6 + votre bonus de maîtrise, et vous récupérez un nombre
de points de vie égal à ces dégâts nécrotiques infligés. Vous pouvez utiliser cet avantage un
nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise, et vous récupérez toutes les utilisations dépensées
lorsque vous terminez un repos long.
Héritier juste
Prérequis : Niveau 4, don Héritier des plans extérieurs (plan extérieur Bon)
Vous pouvez canaliser les forces cosmiques du bien pour obtenir ces avantages :

• Augmentation du score de caractéristique. Augmentez un score de capacité de votre choix


de 1, jusqu'à un maximum de 20.
• Apaiser la douleur. Lorsque vous ou une créature à moins de 9 mètres de vous subissez des
dégâts, vous pouvez utiliser votre réaction pour réduire ces dégâts de 1d10 + votre bonus de
maîtrise. Vous pouvez utiliser cet avantage un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise, et
vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un repos long.

Initié à la magie
Choisissez une classe : barde, clerc, druide, ensorceleur, magicien ou sorcier. Vous apprenez deux sorts
mineurs de votre choix parmi la liste de sorts de cette classe. En outre, choisissez un sort de niveau 1 à
apprendre dans cette même liste. En utilisant ce don, vous pouvez lancer le sort à son niveau le plus bas
et devez ensuite terminer un repos long avant de pouvoir le lancer à nouveau de cette manière. Votre
caractéristique d'incantation pour ces sorts dépend de la classe que vous avez choisie : Charisme pour
barde, ensorceleur ou occultiste ; Sagesse pour clerc ou druide ; Intelligence pour magicien.

Initié au combat
Prérequis : Maîtrise d'une arme de guerre
Votre entraînement martial vous a permis de développer un style de combat particulier. En conséquence,
vous apprenez une option de Style de combat de votre choix de la classe de guerrier. Si vous avez déjà
un style, celui que vous choisissez doit être différent. Chaque fois que vous atteignez un niveau qui
accorde la capacité Amélioration de caractéristiques, vous pouvez remplacer le style de combat de ce
don par un autre de la classe de guerrier que vous n'avez pas.

Initié de Haute sorcellerie


Prérequis : classe d'ensorceleur ou magicien
Vous avez reçu une formation d'utilisateurs de la magie dans une haute école de sorcellerie. Vous
apprenez un sort mineur et deux sorts de niveau 1 de votre choix. Vous pouvez lancer chacun des sorts
de niveau 1 choisis sans emplacement de sort, et vous devez terminer un long repos avant de pouvoir le
lancer à nouveau de cette manière. Vous pouvez également lancer les sorts en utilisant n’importe quel
emplacement de sort dont vous disposez. Votre caractéristique pour lancer ces sorts est l'Intelligence,
la Sagesse ou le Charisme (à choisir lorsque vous sélectionnez ce don).

Linguiste
Vous avez étudié les langues et les codes, et bénéficiez des avantages suivants :

• Augmentez votre valeur d'Intelligence de 1, jusqu'à un maximum de 20.


• Vous apprenez trois langues de votre choix.
• Vous pouvez coder des messages avec compétence. D'autres personnes ne peuvent déchiffrer
un code que vous avez créé à moins que vous le leur ayez enseigné, qu'elles réussissent un jet
d'Intelligence (DD égal à votre valeur d'Intelligence + votre bonus de maîtrise) ou qu'elles
utilisent la magie pour le déchiffrer.
Lutteur
Prérequis : 13 ou plus en Force
Vous avez développé les compétences nécessaires pour vous défendre tout seul dans les combats de
rues. Vous obtenez les avantages suivants :

• Vous avez un avantage aux jets d'attaque contre une créature avec laquelle vous êtes engagé
dans une lutte.
• Vous pouvez utiliser votre action pour tenter de bloquer une créature avec qui vous avez engagé
une lutte. Dans ce cas, faites un nouveau jet de lutte. Si vous réussissez, vous et la créature êtes
tous deux entravés jusqu'à ce que la lutte se termine.

Mage de guerre
Prérequis : Capacité de lancer au moins un sort
Vous avez pratiqué le lancer de sorts au milieu d'un combat, apprenant des techniques que vous
accordent les avantages suivants :

• Vous avez un avantage aux jets de sauvegarde de Constitution pour maintenir votre
concentration sur un sort lorsque vous subissez des dégâts.
• Vous pouvez effectuer les composantes somatiques d'un sort même si vous avez des armes ou
un bouclier dans les mains.
• Lorsque le mouvement d'une créature hostile provoque une attaque d'opportunité pour vous,
vous pouvez utiliser votre réaction pour lancer un sort à la créature, plutôt que d'effectuer une
attaque d'opportunité. Le sort doit avoir un temps d'incantation de 1 action et ne doit viser que
cette créature.

Mage offensif
Prérequis : Capacité de lancer au moins un sort
Vous avez appris des techniques pour améliorer vos attaques avec certains types de sorts, et vous obtenez
les avantages suivants :

• Lorsque vous lancez un sort qui vous oblige à faire un jet d'attaque, la portée du sort est doublée.
• Vos attaques à distance avec un sort ignorent les abris partiels et les abris importants.
• Vous apprenez un sort mineur qui nécessite un jet d'attaque. Choisissez un sort mineur de la
liste de sorts de barde, clerc, druide, ensorceleur, magicien ou occultiste. Votre caractéristique
d'incantation pour ce sort mineur dépend de la liste de sorts que vous avez choisie : Charisme
pour barde, ensorceleur ou occultiste ; Sagesse pour clerc ou druide ; Intelligence pour magicien.

Magie des elfes des bois


Prérequis : Elfe (bois)
Vous découvrez la magie des forêts primaires. Vous apprenez un sort mineur de druide de votre choix.
Vous apprenez également les sorts grande foulée et passage sans trace, et pouvez lancer chacun d'eux
une fois sans dépenser d'emplacement de sort. Vous récupérez la capacité de lancer ces sorts via ce don
après avoir terminé un repos long. La Sagesse est votre caractéristique d'incantation pour ces trois sorts.

Magie du sang
Prérequis : Capacité de lancer au moins un sort
Vous avez appris à utiliser votre sang pour récupérer vos emplacements de sorts utilisés de niveau 5 ou
inférieur. Par une action vous pouvez sacrifier un nombre de points de vie égal à la valeur maximum de
votre plus grand dé de vie multipliée par le niveau de l'emplacement de sort que vous voulez récupérer.
Les points de vie perdus de cette manière ne peuvent être récupérés, même magiquement, jusqu'à ce que
vous ne terminiez un repos long.
Magie rituelle
Prérequis : 13 ou plus en Intelligence ou Sagesse
Vous avez appris un certain nombre de sorts que vous pouvez lancer comme des rituels. Ces sorts sont
écrits dans un livre de rituels, que vous devez avoir en main lorsque vous lancez l'un d'entre eux. Lorsque
vous choisissez ce don, vous entrez en possession d'un livre de rituels qui comporte deux sorts de niveau
1 de votre choix. Choisissez l'une des classes suivantes : barde, clerc, druide, ensorceleur, magicien ou
occultiste. Vous devez choisir vos sorts de la liste de sorts de cette classe, et les sorts que vous choisissez
doivent avoir l'étiquette rituel. La classe que vous choisissez détermine également votre caractéristique
d'incantation pour ces sorts : Charisme pour barde, ensorceleur ou occultiste ; Sagesse pour clerc ou
druide ; Intelligence pour magicien. Si vous tombez sur un sort sous une forme écrite, comme un
parchemin de sort magique ou le grimoire d'un magicien, vous pouvez être en mesure de l'ajouter à votre
livre de rituels. Le sort doit être sur la liste de sorts de la classe que vous avez choisie, le niveau du sort
ne peut être supérieur à la moitié de votre niveau (arrondi au supérieur), et il doit avoir l'étiquette rituel.
Le processus de copie du sort dans votre livre de rituels prend 2 heures par niveau du sort, au prix de 50
po par niveau. Le coût représente les composantes matérielles que vous dépensez lors d'expériences
pour maîtriser le sort, ainsi que les fines encres dont vous avez besoin pour la copie.

Maître-arbalétrier
Grâce à votre longue pratique de l'arbalète, vous gagnez les avantages suivants :

• Vous ignorez la propriété chargement des arbalètes que vous maîtrisez.


• Être à 1,50 mètre ou moins d'une créature hostile n'impose pas un désavantage à vos jets
d'attaque à distance.
• Lorsque vous utilisez l'action Attaquer et attaquez avec une arme à une main, vous pouvez
utiliser une action bonus pour attaquer avec une arbalète de poing si vous en tenez une.

Maître d'armes
Vous avez énormément pratiqué avec une grande variété d'armes, et obtenez les avantages suivants :

• Augmentez votre valeur de Force ou de Dextérité de 1, jusqu'à un maximum de 20.


• Vous gagnez la maîtrise de quatre armes de votre choix. Chacune d'elles doit être une arme
courante ou une arme de guerre.

Maître d'hast
Vous pouvez garder vos ennemis à distance avec des armes à allonge. Vous obtenez les avantages
suivants :

• Lorsque vous prenez l'action Attaquer et attaquez avec seulement une coutille, une hallebarde,
un bâton ou une lance, vous pouvez utiliser une action bonus pour effectuer une attaque au corps
à corps avec l'extrémité opposée de l'arme. Cette attaque utilise le même modificateur de
caractéristique que l'attaque initiale. Le dé de dégâts pour cette attaque est un d4, et l'attaque
inflige des dégâts contondants.
• Lorsque vous portez une coutille, une hallebarde, une pique, un bâton ou une lance, vous pouvez
effectuer une attaque d'opportunité lorsqu'une créature entre à portée de votre allonge.
Maître des armes à deux mains
Vous avez appris à tirer avantage du poids d'une arme, laissant son élan augmenter l'efficacité de vos
frappes. Vous obtenez les avantages suivants :

• À votre tour, lorsque vous réalisez un coup critique avec une arme de corps à corps ou faîtes
tomber les points de vie d'une créature à 0 avec ce type d'arme, vous pouvez réaliser une attaque
au corps à corps avec une arme comme action bonus.
• Avant d'effectuer une attaque au corps à corps avec une arme lourde que vous maîtrisez, vous
pouvez choisir de prendre un malus de -5 au jet d'attaque. Si l'attaque réussit, vous ajoutez +10
aux dégâts de l'attaque.

Maître des armes intermédiaires


Vous avez appris à manier avec brio les armes intermédiaires (toute arme ni lourde, ni légère) et à tirer
parti de leur équilibre pour faire des estocs soudaines et mortelles, même si quelques fois moins précises.
Vous obtenez les avantages suivants :
• Lorsque vous ratez un jet d'attaque avec une arme intermédiaire, vous pouvez relancer le dé et
devez alors utiliser ce nouveau résultat. Une fois cette capacité utilisée, vous devez terminer un
repos court ou long avant de pouvoir la réutiliser.
• Avant d'effectuer une attaque au corps à corps avec une arme intermédiaire que vous maîtrisez,
vous pouvez choisir de prendre un malus de -3 au jet d'attaque. Si l'attaque réussit, vous ajoutez
+6 aux dégâts de l'attaque.

Maître des armures intermédiaires


Prérequis : Maîtrise des armures intermédiaires
Vous avez pratiqué le déplacement avec une armure intermédiaire pour obtenir les avantages suivants :

• Porter une armure intermédiaire n'impose pas de désavantage à vos jets de Dextérité
(Discrétion).
• Lorsque vous portez une armure intermédiaire, vous pouvez ajouter 3, au lieu de 2, à votre CA
si vous avez une Dextérité de 16 ou plus.

Maître des armures lourdes


Prérequis : Maîtrise des armures lourdes
Vous pouvez utiliser votre armure pour détourner des attaques qui en auraient tué plus d'un. Vous
obtenez les avantages suivants :

• Augmentez votre valeur de Force de 1, pour un maximum de 20.


• Lorsque vous portez une armure lourde, les dégâts contondants, perforants et tranchants que
vous recevez d'attaques non magiques sont réduits de 3.

Maître des boucliers


Vous utilisez les boucliers non seulement pour vous protéger, mais aussi de manière offensive. Vous
obtenez les avantages suivants lorsque vous portez un bouclier :

• Si vous prenez l'action Attaquer à votre tour, vous pouvez utiliser une action bonus pour essayer
de bousculer une créature située à 1,50 mètre ou moins de vous avec votre bouclier.
• Si vous n'êtes pas incapable d'agir, vous pouvez ajouter le bonus à la CA de votre bouclier à
tout jet de sauvegarde de Dextérité contre tout sort ou autre effet nocif qui vous prend pour
cible.
• Si vous êtes soumis à un effet qui vous permet d'effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité
pour ne prendre que la moitié des dégâts, vous pouvez utiliser votre réaction pour ne prendre
aucun dommage si vous réussissez le jet de sauvegarde, en interposant votre bouclier entre vous
et la source de l'effet.
Meneur exaltant
Prérequis : 13 ou plus en Charisme
Vous pouvez passer 10 minutes à inspirer vos compagnons, confortant leur détermination à se battre.
Lorsque vous faites cela, choisissez jusqu'à six créatures amicales (vous pouvez en faire partie) dans un
rayon de 9 mètres autour de vous, qui peuvent vous voir ou vous entendre, et qui peuvent vous
comprendre. Chaque créature peut gagner un nombre de points de vie temporaires égal à votre niveau +
votre modificateur de Charisme. Une créature ne peut pas gagner de nouveaux points de vie temporaires
grâce à ce don jusqu'à ce qu'elle ait fini un repos court ou long.

Mobile
Vous êtes exceptionnellement rapide. Vous gagnez les avantages suivants :

• Votre vitesse augmente de 3 mètres.


• Lorsque vous utilisez l'action Foncer, un terrain difficile ne vous coûte pas de mouvement
supplémentaire pour ce tour.
• Lorsque vous effectuez une attaque au corps à corps contre une créature, vous ne provoquez pas
d'attaques d'opportunité pour cette créature pour le reste du tour, que vous touchiez ou pas.

Observateur
Vous notez rapidement des détails dans votre environnement. Vous gagnez les avantages suivants :

• Augmentez votre valeur d'Intelligence ou de Sagesse de 1, jusqu'à un maximum de 20.


• Si vous pouvez voir la bouche d'une créature alors qu'elle parle une langue que vous comprenez,
vous pouvez interpréter ce qu'elle dit en lisant ses lèvres.
• Vous avez un bonus de +5 à vos jets de Sagesse (Perception) passive et d'Intelligence
(Investigation) passive.

Peur du dragon
Prérequis : Drakéide
Lorsque vous êtes en colère vous irradiez le danger. Vous obtenez les avantages suivants :

• Augmentez votre valeur de Force, de Constitution ou de Charisme de 1, pour un maximum de


20.
• Plutôt que d'avoir un souffle basé sur une énergie destructrice, vous pouvez rugir et dépenser
une utilisation de votre Arme de souffle pour forcer chaque créature de votre choix qui se trouve
dans un rayon de 9 mètres autour de vous à effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse (DD 8 +
votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme). Une cible réussit automatiquement
son jet de sauvegarde si elle ne peut ni vous voir ni vous entendre. En cas d'échec, vous effrayez
la cible pendant 1 minute. Si une cible effrayée subit des dégâts, elle peut retenter son jet de
sauvegarde, mettant un terme à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.

Pourfendeur
Vous savez où trancher pour obtenir les meilleurs résultats, ce qui vous confère les avantages suivants :

• Augmentez votre valeur de Force ou de Dextérité de 1, jusqu'à un maximum de 20.


• Une fois par tour, lorsque vous touchez une créature avec une attaque qui inflige des dégâts
tranchants, vous pouvez réduire la vitesse de la cible de 3 mètres jusqu'au début de votre
prochain tour.
• Si vous réalisez un coup critique qui inflige des dégâts tranchants à une créature, vous la blessez
grièvement. Jusqu'au début de votre prochain tour, la cible a un désavantage à tous les jets
d'attaque.
Précision elfique
Prérequis : Elfe ou demi-elfe
La précision des elfes est légendaire, en particulier celle des archers et des lanceurs de sorts elfes. Vous
avez une réussite formidable avec des attaques qui reposent sur la précision plutôt que sur la force brute.
Vous obtenez les avantages suivants :

• Augmentez votre valeur de Dextérité, d'Intelligence, de Sagesse ou de Charisme de 1, jusqu'à


un maximum de 20.
• À chaque fois que vous avez un avantage à un jet d'attaque qui utilise la Dextérité, l'Intelligence,
la Sagesse ou le Charisme, vous pouvez relancer l'un des dés une fois.

Prodige
Prérequis : Demi-elfe, demi-orc ou humain
Vous êtes extrêmement doué pour apprendre. Vous obtenez les avantages suivants :

• Vous gagnez la maîtrise d'une compétence et d'un outil de votre choix, et parlez couramment
une langue de votre choix.
• Choisissez une compétence que vous maîtrisez. Vous gagnez de l'expertise dans cette
compétence, ce qui signifie que votre bonus de maîtrise est doublé pour chaque jet de
caractéristique que vous faites avec. La compétence que vous choisissez doit être une
compétence qui ne bénéficie pas déjà d'une capacité qui double votre bonus de maîtrise, comme
Expertise.

Protection intermédiaire
Prérequis : Maîtrise des armures légères
Vous avez été formé pour maîtriser l'utilisation des armures intermédiaires et des boucliers, et vous
bénéficiez des avantages suivants :

• Augmentez votre valeur de Force ou de Dextérité de 1, pour un maximum de 20.


• Vous gagnez la maîtrise des armures intermédiaires et des boucliers.

Protection légère
Vous avez été formé pour maîtriser l'utilisation des armures légères, et vous bénéficiez des avantages
suivants :

• Augmentez votre valeur de Force ou de Dextérité de 1, pour un maximum de 20.


• Vous gagnez la maîtrise des armures légères.

Protection lourde
Prérequis : Maîtrise des armures intermédiaires
Vous avez été formé pour maîtriser l'utilisation des armures lourdes, et vous bénéficiez des avantages
suivants :

• Augmentez votre valeur de Force de 1, pour un maximum de 20.


• Vous gagnez la maîtrise des armures lourdes.

Résilient
Choisissez une caractéristique. Vous gagnez les avantages suivants :

• Augmentez la valeur de cette caractéristique de 1, jusqu'à un maximum de 20.


• Vous gagnez la maîtrise des jets de sauvegarde qui utilisent la caractéristique choisie.
Robuste
Votre maximum de points de vie augmente d'un montant égal au double de votre niveau quand vous
gagnez ce don. Chaque fois que vous gagnez un niveau par la suite, votre maximum de points de vie
augmente de 2 points de vie supplémentaires.

Ruse du géant des nuages


Prérequis : Niveau 4, don Frappe des géants (frappe des nuages)
Vous avez manifesté la magie déconcertante des géants des nuages, vous accordant les avantages
suivants :

• Augmentation du score de caractéristique. Augmentez votre score de Force, de Constitution


ou de Charisme de 1, jusqu'à un maximum de 20.
• Évasion nuageuse. Lorsqu'une créature que vous pouvez voir vous touche avec un jet d'attaque,
vous pouvez utiliser votre réaction pour vous conférer une résistance aux dégâts de cette attaque.
Vous vous téléportez ensuite dans un espace inoccupé que vous pouvez voir à moins de 9 mètres
de vous. Vous pouvez utiliser cette réaction un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise,
et vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un repos long.

Sentinelle
Vous maîtrisez les techniques pour tirer avantage de chaque faiblesse dans la garde de tout ennemi, et
bénéficiez des avantages suivants :

• Lorsque vous touchez une créature avec une attaque d'opportunité, la vitesse de la créature
devient 0 pour le reste du tour.
• Vous pouvez effectuer une attaque d'opportunité même si une créature prend l'action Se
désengager avant de se mettre hors de portée de votre allonge.
• Quand une créature à 1,50 mètre ou moins de vous fait une attaque contre une cible autre que
vous (et que cette cible n'a pas ce don), vous pouvez utiliser votre réaction pour réaliser une
attaque au corps à corps avec une arme contre la créature attaquante.

Soigneur
Vous êtes un habile médecin, ce qui vous permet de guérir les blessures rapidement pour que vos alliés
puissent retourner au combat. Vous gagnez les avantages suivants :

• Lorsque vous utilisez une trousse de soins pour stabiliser une créature mourante, cette créature
regagne également 1 point de vie.
• Par une action, vous pouvez dépenser une utilisation d'une trousse de soins pour soigner une
créature et lui redonner 1d6 + 4 points de vie, plus un nombre de points de vie supplémentaires
égal au nombre maximum de dés de vie de la créature. La créature ne peut pas bénéficier de vos
soins de nouveau jusqu'à ce qu'elle termine un repos court ou long.
Télékinésiste
Vous apprenez à déplacer les choses avec votre esprit, vous offrant ainsi les avantages suivants :

• Augmentez votre score d'Intelligence, de Sagesse ou de Charisme de 1, jusqu'à un maximum de


20.
• Vous apprenez le sort mineur Main de mage. Vous pouvez le lancer sans composants verbaux
ou somatiques, et vous pouvez rendre la main spectrale invisible. Si vous connaissez déjà ce
sort, sa portée augmente de 9 mètres lorsque vous le lancez. Votre caractéristique pour lancer
ce sort est celle augmentée par ce don.
• Par une action bonus, vous pouvez essayer de pousser par télékinésie une créature que vous
pouvez voir à moins de 9 mètres de vous. Lorsque vous faites cela, la cible doit réussir un jet de
sauvegarde de Force (DD 8 + votre bonus de maîtrise + le modificateur de caractéristique
augmentée par ce don) ou être déplacée de 1,50 mètre vers ou loin de vous. Une créature peut
volontairement échouer à ce jet.

Télépathe
Vous avez éveillé en vous la capacité de vous connecter mentalement avec les autres, vous offrant les
avantages suivants :

• Augmentez votre score d'Intelligence, de Sagesse ou de Charisme de 1, jusqu'à un maximum de


20.

• Vous pouvez parler par télépathie à toute créature que vous pouvez voir à moins de 20 mètres
de vous. Vos déclarations télépathiques sont dans une langue que vous connaissez, et la créature
ne vous comprend que si elle connaît cette langue. Votre communication ne donne pas à la
créature la capacité de vous répondre par télépathie.

• Vous pouvez lancer le sort Détection des pensées, ne nécessitant aucun emplacement de sort ni
composant pour être lancer, et vous devez terminer un repos long avant de pouvoir le lancer à
nouveau de cette façon. Votre caractéristique pour lancer ce sort est la caractéristique augmentée
par ce don. Si vous disposez d'emplacements de sorts de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez
lancer ce sort avec eux.

Téléportation féerique
Prérequis : Elfe (haut)
En puisant dans votre ascendance féerique, vous pouvez passer momentanément par la Féerie pour
raccourcir votre chemin d'un point à un autre. Vous obtenez les avantages suivants :

• Augmentez votre valeur d'Intelligence ou de Charisme de 1, pour un maximum de 20.


• Vous apprenez à parler, à lire et à écrire en sylvestre.
• Vous apprenez le sort foulée brumeuse et pouvez le lancer une fois sans dépenser d'emplacement
de sort. Vous récupérez la capacité de lancer ce sort de cette manière après avoir terminé un
repos court ou long. L'Intelligence est votre caractéristique d'incantation pour ce sort.
Ténacité du géant des pierres
Prérequis : Niveau 4, don Frappe des géants (frappe de pierre)
Vous avez manifesté les talents physiques emblématiques des géants de pierre, vous accordant les
avantages suivants :

• Augmentation du score de caractéristique. Augmentez votre score de Force, de Constitution


ou de Charisme de 1, jusqu'à un maximum de 20.
• Vue caverneuse. Vous bénéficiez d'une vision dans le noir avec une portée de 18 mètres. Si
vous disposez déjà d’une vision dans le noir provenant d’une autre source, sa portée augmente
de 18 mètres.
• Jet de pierre. Par une action bonus, vous pouvez prendre un rocher et effectuer une attaque
magique avec. L'attaque est une attaque de sort à distance avec une portée de 18 mètres qui
utilise le score de caractéristique que vous avez augmenté avec ce don comme caractéristique
pour lancer ce sort. En cas de réussite, le rocher inflige 1d10 dégâts de force et la cible doit
réussir un jet de sauvegarde de Force (DD égal à 8 + votre bonus de maîtrise + le modificateur
de caractéristique pour lancer ce sort) ou être à terre. Vous pouvez utiliser cette action bonus
un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise, et vous récupérez toutes les utilisations
dépensées lorsque vous terminez un repos long.
Tireur d'élite
Vous êtes un maître du combat à distance et pouvez faire des tirs que d'autres penseraient impossible.
Vous obtenez les avantages suivants :

• Attaquer à longue portée n'impose pas de désavantage à vos jets d'attaque à distance avec une
arme.
• Vos attaques à distance avec une arme ignorent les abris partiels et les abris importants.
• Avant d'effectuer une attaque avec une arme à distance que vous maîtrisez, vous pouvez choisir
de prendre un malus de -5 au jet d'attaque. Si l'attaque réussit, vous ajoutez +10 aux dégâts de
l'attaque.

Tueur de mages
Vous avez pratiqué des techniques utiles en combat au corps à corps contre les lanceurs de sorts, et vous
bénéficiez des avantages suivants :

• Quand une créature dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous lance un sort, vous pouvez
utiliser votre réaction pour effectuer une attaque au corps à corps avec une arme contre cette
créature.
• Si vous touchez une créature qui se concentre sur un sort, cette créature a un désavantage à son
jet de sauvegarde pour maintenir sa concentration.
• Vous avez un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts lancés par les créatures dans un
rayon de 1,50 mètre autour de vous.
Vagabond planaire
Prérequis : Niveau 4, don Héritier des plans extérieurs
Vous pouvez faire appel aux forces du multivers pour survivre aux forces cosmiques et traverser ses
royaumes infinis, vous offrant ainsi les avantages suivants :

• Adaptation planaire. Lorsque vous terminez un repos long, vous gagnez une résistance aux
dégâts d'acide, de froid ou de feu (au choix) jusqu'à la fin de votre prochain repos long.

• Craqueur de portail. Votre expérience avec les portails vous permet de les ouvrir sans mot de
commande. En tant qu'action, vous pouvez vous concentrer sur un portail dont vous avez
conscience à moins de 1,50 mètre de vous et effectuer un test d'Intelligence (Arcanes) DD 20.
En cas d'échec, vous subissez 3d8 dégâts psychiques et ne pouvez plus utiliser cet avantage sur
ce portail tant que vous n'avez pas terminé un repos long. En cas de jet réussi, vous pouvez
forcer l'ouverture ou la fermeture du portail pendant 1 heure. Pendant cette durée, le portail ne
répond pas à mot de commande à moins qu'une créature employant le mot de commande ne
réussisse un test d'Intelligence (Arcanes) DD 20 en tant qu'action.

• Sens du portail. Vous connaissez la direction vers le dernier portail planaire que vous avez
utilisé alors que vous et le portail êtes sur le même plan d'existence. De plus, en tant qu'action,
vous pouvez détecter l'emplacement de tous les portails à moins de 9 mètres de vous. Une fois
que vous avez détecté un portail avec cette action, vous ne pouvez plus utiliser l'action avant
d'avoir terminé un repos long.

Vigilant
Toujours en train de guetter le danger, vous gagnez les avantages suivants :

• Vous gagnez un bonus de +5 à l'initiative.


• Vous ne pouvez pas être surpris tant que vous êtes conscient.
• Les autres créatures n'ont pas un avantage aux jets d'attaque contre vous du fait que vous ne les
voyez pas.

Vigueur du géant des collines


Prérequis : Niveau 4, don Frappe des géants (frappe des collines)
Vous avez manifesté la résilience emblématique des géants des collines, vous accordant les avantages
suivants :

• Augmentation du score de caractéristique. Augmentez votre score de Force, de


Constitution ou de Charisme de 1, jusqu'à un maximum de 20.
• Rempart. Lorsque vous êtes soumis à un effet qui vous déplacerait d'au moins 1,50 mètre ou
vous mettrait à terre, vous pouvez utiliser votre réaction pour vous stabiliser et ne pas être
sujet à l’effet.
• Estomac de fer. Chaque fois que vous mangez de la nourriture dans le cadre d'un repos court
et dépensez un ou plusieurs dés de vie pour regagner des points de vie, vous récupérez des
points de vie supplémentaires égaux à votre modificateur de Constitution + votre bonus de
maîtrise.
Vigueur naine
Prérequis : Nain
Le sang des héros de la race naine coule dans vos veines. Vous obtenez les avantages suivants :

• Augmentez votre valeur de Constitution de 1, pour un maximum de 20.


• À chaque fois que vous utilisez l'action Esquiver en combat, vous pouvez dépenser un dé de vie
pour vous soigner. Lancez le dé, ajoutez votre modificateur de Constitution, et récupérez un
nombre de points de vie égal à ce total (minimum 1).

Broyeur
Vous vous êtes entraîné dans l'art d'écraser vos ennemis, et bénéficiez des avantages suivants :

• Augmentez votre valeur de Force ou de Dextérité de 1, pour un maximum de 20.


• Une fois par tour, si vous touchez une créature avec une attaque qui inflige des dégâts
contondants, vous pouvez la déplacer de 1,50 mètre dans un espace inoccupé, à condition que
la cible ne fasse pas plus d'une taille que vous.
• Lorsque vous réalisez un coup critique qui inflige des dégâts contondants à une créature, les jets
d'attaque contre cette créature ont un avantage jusqu'à la fin de votre prochain tour.

Maître praticien
Vous avez perfectionné votre maîtrise d'une compétence ou d'un outil particulier, et bénéficiez des
avantages suivants :

• Augmentez la valeur d'une caractéristique de votre choix de 1, pour un maximum de 20.


• Vous obtenez la maîtrise d'une compétence ou d'un outil de votre choix.
• Choisissez une compétence ou un outil que vous maîtrisez. Votre bonus de compétence est
doublé pour tout jet de caractéristique que vous effectuez et qui utilise la maîtrise choisie.

Pourfendeur
Vous avez appris où trancher pour obtenir les meilleurs résultats, et bénéficiez des avantages suivants :

• Augmentez votre valeur de Force ou de Dextérité de 1, pour un maximum de 20.


• Une fois par tour, si vous touchez une créature avec une attaque qui inflige des dégâts tranchants,
vous pouvez réduire la vitesse de la cible de 3 mètres jusqu'au début de votre prochain tour.
• Lorsque vous réalisez un coup critique qui inflige des dégâts tranchants à une créature, vous la
blessez gravement. Jusqu'au début de votre prochain tour, la cible a un désavantage à tous les
jets d'attaque.

Tacticien en duo
Votre présence dans une rixe a tendance à animer vos camarades. Vous gagnez les avantages suivants :

• Vous pouvez utiliser l'action Aider en tant qu'action bonus.


• Lorsque vous utilisez l'action Aider pour aider un allié à attaquer une créature, augmentez la
portée de l'action Aider de 3 mètres. De plus, vous pouvez aider deux alliés qui ciblent la même
créature à portée lorsque vous utilisez l'action Aider de cette façon.
Pisteur
Vous avez passé du temps à chasser des créatures et à perfectionner vos compétences, et bénéficiez des
avantages suivants :

• Augmentez votre valeur de Sagesse de 1, pour un maximum de 20.


• Vous apprenez le sort marque du chasseur. Vous pouvez le lancer une fois sans dépenser
d'emplacement de sort, et vous devez terminer un repos long avant de pouvoir le lancer de
nouveau de cette façon. Vous pouvez également lancer le sort en utilisant un emplacement de
sort du niveau approprié. La Sagesse est votre caractéristique d'incantation pour ce sort.
• Vous avez un avantage aux jets de Sagesse (Survie) pour pister des créatures.

Bien en main
Vous maîtrisez la hachette, la hache d'armes, la hache à deux mains, le marteau de guerre et le maillet.
Vous gagnez les avantages suivants lorsque vous utilisez l'un d’eux :

• Vous gagnez un bonus de +1 aux jets d'attaque que vous effectuez avec l'arme.
• Chaque fois que vous avez un avantage à un jet d'attaque au corps à corps réalisé avec l'arme et
que vous touchez, vous pouvez mettre à terre la cible si le plus faible des deux d20 aurait aussi
touché la cible.
• Chaque fois que vous avez un désavantage à un jet d'attaque au corps à corps réalisé avec l'arme,
la cible prend des dégâts contondants égaux à votre modificateur de Force (minimum 0) si
l'attaque rate, mais que le plus élevé des deux d20 aurait touché.
• Si vous utilisez l'action Aider pour soutenir l'attaque au corps à corps d'un allié alors que vous
brandissez l'arme, vous mettez le bouclier de la cible momentanément de côté. En plus d'un
avantage à son jet d'attaque, l'allié gagne un bonus de +2 au jet si la cible utilise un bouclier.

Spécialiste des lames


Vous maîtrisez l'épée courte, l'épée longue, le cimeterre, la rapière et l'épée à deux mains. Vous gagnez
les avantages suivants lorsque vous utilisez l'une de ces armes :

• Vous gagnez un bonus de +1 aux jets d'attaque que vous effectuez avec l'arme.
• À votre tour, vous pouvez utiliser votre réaction pour parer, pourvu que vous ayez l'arme en
main. Cela vous accorde un bonus de +1 à votre CA jusqu'au début de votre prochain tour, ou
jusqu'à ce que vous ne teniez plus l'arme en main.
• Lorsque vous effectuez une attaque d'opportunité avec l'arme, vous avez un avantage au jet
d'attaque.

Spécialiste des fléaux d'armes


Le fléau est une arme difficile à manier, mais vous avez passé d'innombrables heures pour le maîtriser.
Vous gagnez les avantages suivants :

• Vous gagnez un bonus de +1 aux jets d'attaque que vous effectuez avec un fléau d'armes.
• Par action bonus à votre tour, vous pouvez vous préparer à lancer votre fléau d'armes pour
balayer les boucliers de vos cibles. Jusqu'à la fin de ce tour, vos jets d'attaque avec un fléau
d'armes bénéficient d'un bonus de +2 contre toute cible qui utilise un bouclier.
• Lorsque vous touchez avec une attaque d'opportunité réalisée avec un fléau d'armes, la cible
doit réussir un jet de sauvegarde de Force (DD 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur
de Force) ou être mise à terre.
Spécialiste des lances
Bien que le maniement de la lance soit simple à apprendre, vous être récompensé pour le temps que
vous avez passé à la maîtriser. Vous gagnez les avantages suivants :

• Vous gagnez un bonus de +1 aux jets d'attaque que vous effectuez avec une lance.
• Lorsque vous utilisez une lance, ses dés de dégâts passent d'un d6 à un d8, et d'un d8 à un d10
lorsqu'elle est maniée à deux mains (cet avantage n'a aucun effet si une autre capacité a déjà
amélioré les dés de l'arme).
• Vous pouvez positionner votre lance pour recevoir une charge. Par une action bonus, choisissez
une créature que vous pouvez voir et qui se trouve au moins à 7,50 mètres de vous. Si cette
créature se déplace à portée de votre lance lors de son prochain tour, vous pouvez réaliser une
attaque au corps à corps contre elle avec votre lance en tant que réaction. Si l'attaque touche, la
cible subit 1d8 dégâts perforants supplémentaires, ou 1d10 dégâts perforants supplémentaires si
vous maniez la lance à deux mains. Vous ne pouvez pas utiliser cette capacité si la créature
utilise l'action Se désengager avant de bouger.
• Par une action bonus à votre tour, vous pouvez augmenter votre allonge avec une lance de 1,50
mètre pour le reste de votre tour.

Alchimiste
Vous avez étudié les secrets de l'alchimie et êtes un expert dans sa pratique, ce qui vous donne les
avantages suivants :

• Augmentez votre valeur d'Intelligence de +1, jusqu'à un maximum de 20.


• Vous gagnez la maîtrise du matériel d'alchimiste. Si vous le maîtrisez déjà, vous ajoutez le
double de votre bonus de maîtrise aux jets que vous faîtes avec lui.
• Par une action, vous pouvez identifier une potion à 1,50 mètre ou moins de vous, comme si vous
l'aviez goûté. Vous devez voir le liquide pour que cet avantage fonctionne.
• Au cours de tout repos court, vous pouvez améliorer temporairement la puissance d'une potion
de guérison, quelle que soit sa rareté. Pour utiliser cet avantage, vous devez avoir le matériel
d'alchimiste avec vous, et la potion doit être à portée de main. Si la potion est bue moins d'une
heure après la fin du repos court, la créature qui boit la potion peut renoncer à lancer les dés de
la potion et récupérer le maximum de points de vie que la potion peut restaurer.

Cambrioleur
Vous vous vantez de votre rapidité et de votre connaissance approfondie de certaines activités
clandestines. Vous gagnez les avantages suivants :

• Augmentez votre valeur de Dextérité de +1, jusqu'à un maximum de 20.


• Vous gagnez la maîtrise des outils de voleur. Si vous les maîtrisez déjà, vous ajoutez le double
de votre bonus de maîtrise aux jets que vous faîtes avec eux.
Gourmand
Vous maîtrisez de nombreuses recettes spéciales, ce qui vous permet de préparer des plats exotiques
avec des effets utiles. Vous gagnez les avantages suivants :

• Augmentez votre valeur de Constitution de +1, jusqu'à un maximum de 20.


• Vous gagnez la maîtrise des ustensiles de cuisine. Si vous les maîtrisez déjà, vous ajoutez le
double de votre bonus de maîtrise aux jets que vous faîtes avec eux.
• Par une action, vous pouvez inspecter un verre ou une assiette de nourriture qui se trouve à 1,50
mètre ou moins de vous et déterminer s'il est empoisonné, à condition que vous puissiez le voir
et le sentir.
• Pendant un repos long, vous pouvez préparer et servir un repas qui vous aidera, vous et vos
alliés, à récupérer des rigueurs de l'aventure, à condition que vous ayez de la nourriture
appropriée, des ustensiles de cuisine et d'autres fournitures en main. Le repas nourrit jusqu'à six
personnes, et chaque personne qui mange récupère deux dés de vie supplémentaires à la fin du
repos long. En outre, ceux qui participent au repas ont un avantage aux jets de sauvegarde de
Constitution contre la maladie pour les prochaines 24 heures.

Maître du déguisement
Vous avez aiguisé votre capacité à façonner votre personnalité et à lire la personnalité des autres. Vous
gagnez les avantages suivants :

• Augmentez votre valeur de Charisme de +1, jusqu'à un maximum de 20.


• Vous gagnez la maîtrise du kit de déguisement. Si vous le maîtrisez déjà, vous ajoutez le double
de votre bonus de maîtrise aux jets que vous faîtes avec lui.
• Si vous passez 1 heure à observer une créature, vous pouvez alors ensuite passer 8 heures pour
confectionner un déguisement que vous pouvez rapidement enfiler pour imiter cette créature.
Faire le déguisement nécessite un kit de déguisement. Vous devez effectuer les jets pour vous
déguiser normalement, mais vous pouvez vous déguiser en une action.

Acrobate
Vous devenez plus agile, et obtenez les avantages suivants :

• Augmentez votre valeur de Dextérité de 1, pour un maximum de 20.


• Vous gagnez la maîtrise de la compétence Acrobaties. Si vous maîtrisez déjà cette compétence,
ajoutez le double de votre bonus de maîtrise aux jets de cette compétence.
• Par une action bonus, vous pouvez effectuer un jet de Dextérité (Acrobaties) DD 15. En cas de
réussite, un terrain difficile ne vous coûte pas de mouvement supplémentaire jusqu'à la fin du
tour en cours.

Arcaniste
Vous étudiez les arts des arcanes, et obtenez les avantages suivants :

• Augmentez votre valeur d'Intelligence de 1, pour un maximum de 20.


• Vous gagnez la maîtrise de la compétence Arcanes. Si vous maîtrisez déjà cette compétence,
ajoutez le double de votre bonus de maîtrise aux jets de cette compétence.
• Vous apprenez les sorts prestidigitation et détection de la magie. Vous pouvez lancer détection
de la magie une fois sans dépenser d'emplacement de sort, et vous regagnez cette capacité
lorsque vous terminez un repos long.
Artiste
Vous maîtrisez les représentations et la scène. Vous obtenez les avantages suivants :

• Augmentez votre valeur de Charisme de 1, pour un maximum de 20.


• Vous gagnez la maîtrise de la compétence Représentation. Si vous maîtrisez déjà cette
compétence, ajoutez le double de votre bonus de maîtrise aux jets de cette compétence.
• Lors d'une représentation, vous pouvez essayer de distraire un humanoïde que vous pouvez voir
et qui peut vous voir et vous entendre. Faites un jet de Charisme (Représentation) opposé à un
jet de Sagesse (Intuition) de l'humanoïde. En cas de réussite, vous captez suffisamment
l'attention de l'humanoïde pour que ses jets de Sagesse (Perception) et d'Intelligence
(Investigation) aient un désavantage jusqu'à ce que vous arrêtiez votre numéro.

Diplomate
Vous maîtrisez l'art de la diplomatie, et obtenez les avantages suivants :

• Augmentez votre valeur de Charisme de 1, pour un maximum de 20.


• Vous gagnez la maîtrise de la compétence Persuasion. Si vous maîtrisez déjà cette compétence,
ajoutez le double de votre bonus de maîtrise aux jets de cette compétence.
• Si vous passez une minute à parler à quelqu'un qui peut comprendre ce que vous dites, vous
pouvez faire un jet de Charisme (Persuasion) opposé à un jet de Sagesse (Intuition) de la
créature. Si vous ou vos compagnons combattez la créature, votre jet échoue automatiquement.
En cas de réussite, vous charmez la cible tant qu'elle reste dans un rayon de 18 mètres autour de
vous et pendant 1 minute par la suite.

Discret
Vous savez comment bien vous cacher et obtenez les avantages suivants :

• Augmentez votre valeur de Dextérité de 1, pour un maximum de 20.


• Vous gagnez la maîtrise de la compétence Discrétion. Si vous maîtrisez déjà cette compétence,
ajoutez le double de votre bonus de maîtrise aux jets de cette compétence.
• Si vous êtes caché, vous pouvez vous déplacer de 3 mètres à découvert sans vous faire voir si
vous terminez le mouvement dans une position où vous n'êtes pas clairement visible.

Dresseur
Vous maîtrisez les techniques nécessaires pour entraîner et dresser des animaux. Vous gagnez les
avantages suivants :

• Augmentez votre valeur de Sagesse de 1, pour un maximum de 20.


• Vous gagnez la maîtrise de la compétence Dressage. Si vous maîtrisez déjà cette compétence,
ajoutez le double de votre bonus de maîtrise aux jets de cette compétence.
• Vous pouvez utiliser une action bonus à votre tour pour dominer une bête amicale à 18 mètres
ou moins de vous qui peut vous entendre et qui n'est pas dominée par quelqu'un d'autre. Vous
décidez maintenant de l'action que prendra la bête et de l'endroit où elle se déplacera au cours
de son prochain tour, ou vous lui donnez un ordre générale qui dure 1 minute, comme protéger
une zone particulière.
Éloquent
Vous développez vos talents de communication pour mieux tromper les autres. Vous obtenez les
avantages suivants :

• Augmentez votre valeur de Charisme de 1, pour un maximum de 20.


• Vous gagnez la maîtrise de la compétence Tromperie. Si vous maîtrisez déjà cette compétence,
ajoutez le double de votre bonus de maîtrise aux jets de cette compétence.
• Lorsque vous prenez l'action Attaquer à votre tour, vous pouvez remplacer une attaque par une
tentative de tromper un humanoïde que vous pouvez voir à 9 mètres ou moins de vous et qui
peut vous voir et vous entendre. Faites un jet de Charisme (Tromperie) opposé à un jet de
Sagesse (Intuition) de la cible. En cas de réussite, votre mouvement ne provoque pas d'attaque
d'opportunité de la cible et vos attaques contre elle ont un avantage. Ces deux gains durent
jusqu'à la fin de votre prochain tour ou jusqu'à ce que vous utilisiez cette capacité sur une cible
différente. En cas d'échec, vous ne pouvez plus tromper la cible de cette façon durant 1 heure.

Empathique
Vous devinez la façon dont les autres pensent et ressentent. Vous obtenez les avantages suivants :

• Augmentez votre valeur de Sagesse de 1, pour un maximum de 20.


• Vous gagnez la maîtrise de la compétence Intuition. Si vous maîtrisez déjà cette compétence,
ajoutez le double de votre bonus de maîtrise aux jets de cette compétence.
• Vous pouvez utiliser votre action pour essayer d'avoir une troublante intuition au sujet d'un
humanoïde que vous pouvez voir à 9 mètres ou moins de vous. Faites un jet de Sagesse
(Intuition) opposé à un jet de Charisme (Tromperie) de la cible. En cas de réussite, vous avez
un avantage aux jets d'attaque et de caractéristique contre la cible jusqu'à la fin de votre prochain
tour.

Historien
Vos études sur l'histoire sont récompensées avec les avantages suivants :

• Augmentez votre valeur d'Intelligence de 1, pour un maximum de 20.


• Vous gagnez la maîtrise de la compétence Histoire. Si vous maîtrisez déjà cette compétence,
ajoutez le double de votre bonus de maîtrise aux jets de cette compétence.
• Lorsque vous prenez l'action Aider pour soutenir le jet de caractéristique d'une autre créature,
vous pouvez effectuer un jet d'Intelligence (Histoire) DD 15. En cas de réussite, le jet de cette
créature gagne un bonus égal à votre bonus de maîtrise, car vous partagez avec elle des conseils
pertinents et des exemples historiques. Pour recevoir ce bonus, la créature doit pouvoir
comprendre ce que vous dites.

Investigateur
Vous avez l'oeil pour les détails et pouvez détecter les plus petits indices. Vous obtenez les avantages
suivants :

• Augmentez votre valeur d'Intelligence de 1, pour un maximum de 20.


• Vous gagnez la maîtrise de la compétence Investigation. Si vous maîtrisez déjà cette
compétence, ajoutez le double de votre bonus de maîtrise aux jets de cette compétence.
• Vous pouvez prendre l'action Chercher en tant qu'action bonus.
Médecin
Vous maîtrisez l'art de la médecine, et obtenez les avantages suivants :

• Augmentez votre valeur de Sagesse de 1, pour un maximum de 20.


• Vous gagnez la maîtrise de la compétence Médecine. Si vous maîtrisez déjà cette compétence,
ajoutez le double de votre bonus de maîtrise aux jets de cette compétence.
• Pendant un repos court, vous pouvez nettoyer et panser les blessures de six bêtes ou humanoïdes
consentants. Faites un jet de Sagesse (Médecine) DD 15 pour chaque créature. En cas de succès,
si une créature dépense un dé de vie pendant ce repos, elle peut renoncer au jet et récupérer le
nombre maximum de points de vie que le dé peut restaurer. Une créature ne peut faire ceci
qu'une seule fois par repos, quel que soit le nombre de dés de vie qu'elle dépense.

Menaçant
Vous devenez redoutable, et obtenez les avantages suivants :

• Augmentez votre valeur de Charisme de 1, pour un maximum de 20.


• Vous gagnez la maîtrise de la compétence Intimidation. Si vous maîtrisez déjà cette compétence,
ajoutez le double de votre bonus de maîtrise aux jets de cette compétence.
• Lorsque vous prenez l'action Attaquer à votre tour, vous pouvez remplacer une attaque par une
tentative de démoralisation d'un humanoïde que vous pouvez voir à 9 mètres ou moins de vous
et qui peut vous voir et vous entendre. Faites un jet de Charisme (Intimidation) opposé à un jet
de Sagesse (Intuition) de la cible. En cas de réussite, la cible est effrayée jusqu'à la fin de votre
prochain tour. En cas d'échec, vous ne pouvez plus effrayer cette créature de cette façon pendant
1 heure.

Naturaliste
Votre étude approfondie de la nature vous permet d'obtenir les avantages suivants :

• Augmentez votre valeur d'Intelligence de 1, pour un maximum de 20.


• Vous gagnez la maîtrise de la compétence Nature. Si vous maîtrisez déjà cette compétence,
ajoutez le double de votre bonus de maîtrise aux jets de cette compétence.
• Vous apprenez les sorts druidisme et détection du poison et des maladies. Vous pouvez lancer
détection du poison et des maladies une fois sans dépenser d'emplacement de sort, et vous
regagnez cette capacité lorsque vous terminez un repos long.

Perceptif
Vous perfectionnez vos sens. Vous obtenez les avantages suivants :

• Augmentez votre valeur de Sagesse de 1, pour un maximum de 20.


• Vous gagnez la maîtrise de la compétence Perception. Si vous maîtrisez déjà cette compétence,
ajoutez le double de votre bonus de maîtrise aux jets de cette compétence.
• Être dans une zone de lumière faible n'impose aucun désavantage à vos jets de Sagesse
(Perception) si vous pouvez à la fois voir et entendre.
Pickpocket
Vos doigts habiles et votre agilité vous permettent de faire des tours de passe-passe. Vous obtenez les
avantages suivants :

• Augmentez votre valeur de Dextérité de 1, pour un maximum de 20.


• Vous gagnez la maîtrise de la compétence Escamotage. Si vous maîtrisez déjà cette compétence,
ajoutez le double de votre bonus de maîtrise aux jets de cette compétence.
• Par une action bonus, Vous pouvez faire un jet de Dextérité (Escamotage) pour mettre quelque
chose sur quelqu'un, cacher un objet sur une créature, dérober une bourse ou prendre quelque
chose dans une poche.

Survivant
Vous maîtrisez la nature sauvage, et obtenez les avantages suivants :

• Augmentez votre valeur de Sagesse de 1, pour un maximum de 20.


• Vous gagnez la maîtrise de la compétence Survie. Si vous maîtrisez déjà cette compétence,
ajoutez le double de votre bonus de maîtrise aux jets de cette compétence
• Vous apprenez le sort alarme. Vous pouvez le lancer une fois sans dépenser d'emplacement de
sort, et vous regagnez cette capacité lorsque vous terminez un repos long.

Théologien
Vos études sur la religion sont récompensées par les avantages suivants :

• Augmentez votre valeur d'Intelligence de 1, pour un maximum de 20.


• Vous gagnez la maîtrise de la compétence Religion. Si vous maîtrisez déjà cette compétence,
ajoutez le double de votre bonus de maîtrise aux jets de cette compétence.
• Vous apprenez les sorts thaumaturgie et détection du mal et du bien. Vous pouvez lancer
détection du mal et du bien une fois sans dépenser d'emplacement de sort, et vous regagnez cette
capacité lorsque vous terminez un repos long.

Vigoureux
Vous devenez plus fort, et obtenez les avantages suivants :

• Augmentez votre valeur de Force de 1, pour un maximum de 20.


• Vous gagnez la maîtrise de la compétence Athlétisme. Si vous maîtrisez déjà cette compétence,
ajoutez le double de votre bonus de maîtrise aux jets de cette compétence.
• Considérez que vous êtes une taille plus grand pour déterminer votre capacité de charge.

Puissance hors norme


Vous avez absorbé une magie primitive qui vous permet, malgré votre stature relativement petite, de
posséder la puissance de créatures titanesques. Ceci vous confère les avantages suivants :

• Petit mais costaud. Vous gagnez la maîtrise de la compétence Athlétisme ou Acrobatie.


• Grande poigne. Vous ignorez les propriétés et à deux mains des armes.
Fureur
En vous laissant envahir, vous êtes capable d’entré dans une rage destructrice. Grâce à ce don vous
gagnez les avantages suivants :

• Vous gagnez un +1 dans l’une des caractéristiques suivantes : FOR ; DEX ; CON
• Durant 1 minutes, votre colère rend vos attaques plus destructrices. Vous gagnez un bonus de
+2 aux dégâts de chacun de vos attaques. Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois
égal à votre modificateur de Charisme. Vous devez ensuite effectuer un repos long pour en
bénéficier à nouveau.

Maitre des lames jumelle


Vous vous êtes entraîné intensivement au maniement de l'arme à double lame et du bâton, vous conférant
les avantages suivants :

• Augmentez votre score de force ou de dextérité de 1, jusqu'à un maximum de 20.


• Lorsque vous effectuez une attaque au corps à corps avec une lame jumelle, le dé de dégâts de
l'arme est un d8, au lieu d'un d6.
• Lorsque vous maniez une lame jumelle ou un bâton, l'arme est considérée comme ayant la
propriété finesse pour vous.
• En maniant un bâton, l'arme acquiert la propriété spéciale suivante :
• Lorsque vous effectuez l'action d'attaque à votre tour et effectuez au moins une
attaque avec un bâton, vous pouvez effectuer une attaque supplémentaire avec lui en
tant qu'action bonus.

Compagnon animal
Vous avez un compagnon animal qui vous accompagne lors de vos aventures et qui obéit à vos ordres
du mieux qu'il peut. Choisissez une bête de taille M maximum et dont le facteur de puissance est de 1/4
ou moins (le bestiaire présente les caractéristiques du faucon, du molosse et de la panthère par exemple).

Compagnon animal puissant


Prérequis : niveau 4, don compagnon animal ou classe rôdeur archétype maitre des bêtes
Votre compagnon animal peut être une bête ou une monstruosité de taille G maximum et son facteur de
puissance peut être de maximum de 2. Si vous avez la classe rôdeur et l’archétype maitre des bêtes,
votre compagnon animal obtient tous les avantages de votre archétype.

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