Les Dons
Les Dons
Les Dons
Ce recueil répertorie tous les dons disponibles pour Donjons et Dragons 5E. La plupart viennent des
différentes publications officielles, d'autres proviennent d'Unearthed Arcana et finalement d’autre sont
des créations maisons.Ce recueil est livré avec une variante de règle facultative qui peut facilement être
remplacée par les règles de base. L'une des préoccupations récurrentes (et la seule importante) selon
laquelle la 5ème éédition de D&D a fait l'objet de critiques de la part de joueurs expérimentés est : Bien
que cette version soit bien mieux équilibrée, structurée et simplifiée par rapport aux versions précédentes
– une dimension du jeu manque spécialement aux joueurs issus des versions précédentes. La flexibilité
de construire et diversifier un personnage en utilisant des dons basés sur la liberté de choix du joueur.
Pour les joueurs et les DM qui souhaitent changer cela et qui souhaitent mettre davantage en jeu les dons
et si vous voulez créer davantage d'options de personnalisation pour les classes, la variante de règle
facultative ci-dessous peut être appliquée à la place de l’officiel.
• En cas de multiclassage, les avantages des niveaux 3,6,9,12,15 et 18 ci-dessous suivent le niveau
global et pas le niveau de classe du personnage.
• Un joueur ne peut plus qu’'augmenter un score de caractéristique lorsqu’il atteint les niveaux
4,8,12 et 16 dans une classe et ne peut plus choisir un don.
• Comme plusieurs dons confèrent une augmentation du score d'une caractéristique et qu’à
certains niveaux le personnage gagne une augmentation de caractéristique, il est important de
rappeler qu’un score de 20 ne peut être dépasser peut importe ce qu’offre les augmentations.
Niveau Gain
1 Choix d’un don
2
3 Choix d’un don
4
5
6 Choix d’un don
7
8
9 Choix d’un don
10
11
12 Choix d’un don
13
14
15 Choix d’un don
16
17
18 Choix d’un don
19
20
Description des dons
Adepte de métamagie
Prérequis : Capacité Incantation ou Magie de pacte
Vous apprenez deux options de métamagie de votre choix dans la classe d’ensorceleur. Vous ne pouvez
utiliser qu'une seule option de métamagique sur un sort lorsque vous le lancez, sauf indication contraire
dans l'option. Chaque fois que vous atteignez un niveau qui vous accorde une amélioration de
caractéristique, vous pouvez remplacer l'une de ces options de métamagie par une autre.
Vous gagnez 2 points de sorcellerie à dépenser en métamagie (ces points sont ajoutés à tous les points
de sorcellerie que vous avez d'une autre source mais ne peuvent être utilisés qu'en métamagie). Vous
récupérez tous les points de sorcellerie dépensés lorsque vous terminez un repos long.
Adepte de Torm
Prérequis : Niveau 4, don Initié de Haute sorcellerie
Vous avez choisi de servir le dieu Torm pour influencer votre magie, et votre serment d'utiliser la magie
pour rendre le monde meilleur a été reconnu, vous accordant ces avantages :
• Magie protectrice. Vous apprenez un sort de niveau 2 de votre choix. Ce doit provenir de l’
école de magie d’Abjuration ou de Divination. Vous pouvez lancer ce sort sans emplacement
de sort, et vous devez terminer un repos long avant de pouvoir le lancer à nouveau de cette
manière. Vous pouvez également lancer ce sort en utilisant les emplacements de sorts dont vous
disposez et du niveau approprié. La caractéristique pour lancer ce sort est celle que vous avez
choisi quand vous avez acquis le don Initié de Haute Sorcellerie.
• Quartier de protection. Lorsque vous ou une créature que vous pouvez voir à moins de 9
mètres de vous subissez des dégâts, vous pouvez utiliser votre réaction pour dépenser un
emplacement de sort et tisser une magie protectrice autour de la cible. Lancez un nombre de d6
égal au niveau de l'emplacement de sort dépensé et réduisez les dégâts subis par la cible du total
lancé de ces dés + votre modificateur de caractéristique pour lancer vos sorts.
Adepte de la lune
Prérequis : Niveau 4, don Initié de Haute sorcellerie
Vous avez choisi la lune pour influencer votre magie, et votre ambition et votre loyauté envers Sélunée
ont été reconnues, vous accordant ces avantages :
• Magie ambitieuse. Vous apprenez un sort de niveau 2 de votre choix. Ce sort doit provenir de
l’école d’Enchantement ou de Nécromancie. Vous pouvez lancer ce sort sans emplacement de
sort, et vous devez terminer un repos long avant de pouvoir le lancer à nouveau de cette manière.
Vous pouvez également lancer ce sort en utilisant les emplacements de sorts dont vous disposez
et du niveau approprié. La caractéristique pour lancer ce sort est celle que vous avez choisi
quand vous avez acquis le don Initié de Haute Sorcellerie.
• Chaîne de la vie. Vous pouvez canaliser votre force vitale vers le pouvoir de votre magie.
Lorsqu'une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 20 mètres échoue à un jet de
sauvegarde contre un sort qui inflige des dégâts et que vous avez lancez, vous pouvez dépenser
un nombre de dés de vie égal au niveau du sort. Lancez les dés de vie dépensés et additionnez-
les. Les dégâts subis par la créature augmentent d'un montant égal à ce total.
Adepte de l’équilibre
Prérequis : Niveau 4, don Initié de Haute sorcellerie
Votre dévouement à maintenir l'équilibre entre toutes choses a été reconnu par le dieu de la magie et
celui-ci vous accorde les avantages suivants :
• Magie perspicace. Vous apprenez un sort de niveau 2 de votre choix. Ce sort doit provenir de
l’école d’Illusion ou de Transmutation. Vous pouvez lancer ce sort sans emplacement de sort,
et vous devez terminer un repos long avant de pouvoir le lancer à nouveau de cette manière.
Vous pouvez également lancer ce sort en utilisant les emplacements de sorts dont vous disposez
et du niveau approprié. La caractéristique pour lancer ce sort est celle que vous avez choisi
quand vous avez acquis le don Initié de Haute Sorcellerie.
• Équilibre magique. Lorsque vous effectuez un jet d'attaque ou un jet de caractéristique et
obtenez un 9 ou moins sur le d20, vous pouvez équilibrer le destin et traiter le jet comme un 10.
Vous pouvez équilibrer le destin de cette manière un nombre de fois égal à votre bonus de
maîtrise, et vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un repos long.
Adepte élémentaire
Prérequis : Capacité de lancer au moins un sort
Quand vous gagnez ce don, choisissez l'un des types de dégâts suivants : acide, froid, feu, foudre ou
tonnerre.
• Les sorts que vous lancez ignorent la résistance aux dégâts du type choisi. En outre, lorsque
vous lancez les dés de dégâts pour un sort que vous avez lancé et qui inflige des dégâts de ce
type, vous pouvez traiter tout 1 aux dés comme un 2.
• Vous pouvez sélectionner ce don plusieurs fois. Chaque fois que vous faites cela, vous devez
choisir un type de dégâts différent.
Adepte martial
Vous avez une formation martiale qui vous permet d'effectuer des manœuvres de combat spéciales.
Vous obtenez les avantages suivants :
• Vous apprenez deux manœuvres de votre choix parmi celles disponibles pour l'archétype de
guerrier du maître de bataille. Si une manœuvre que vous utilisez nécessite que la cible fasse un
jet de sauvegarde pour résister aux effets de la manœuvre, le DD du jet de sauvegarde est égal
à 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Force ou de Dextérité (selon votre choix).
• Vous gagnez un dé de supériorité, qui est un d6 (ce dé s'ajoute à tous autres dés de supériorité
que vous pourriez avoir gagnés d'une autre source). Ce dé est utilisé pour alimenter vos
manœuvres. Un dé de supériorité est dépensé lorsque vous l'utilisez. Vous regagnez vos dés de
supériorité dépensés lorsque vous terminez un repos court ou long.
Adepte occulte
Prérequis : Capacité Incantation ou Magie de pacte
Grâce à l'étude des connaissances occultes, vous avez libéré en vous un pouvoir surnaturel : vous
apprenez une option de Manifestation occulte de votre choix de la classe d'occultiste. Si la manifestation
possède un prérequis, quel qu'il soit, vous ne pouvez choisir cette manifestation que si vous êtes un
occultiste qui remplit la condition préalable. Chaque fois que vous gagnez un niveau, vous pouvez
remplacer la manifestation par une autre de la classe d'occultiste.
Agent cosmique
Prérequis : Niveau 4, don Héritier des plans extérieurs
Vous pouvez canaliser les forces cosmiques pour obtenir ces avantages :
Artificier en herbe
Vous avez appris une partie de l'inventivité de l’artificier :
• Vous apprenez un sort mineur de votre choix dans la liste de sorts d'Artificier, et vous apprenez
un sort de niveau 1 de votre choix dans cette liste. L'intelligence est votre caractéristique pour
lancer ces sorts. Vous pouvez lancer ce sort de niveau 1 sans dépenser d’emplacement, et vous
devez terminer un repos long avant de pouvoir le lancer à nouveau de cette manière. Vous
pouvez également lancer ce sort en utilisant n’importe quel emplacement de sort dont vous
disposez.
• Vous gagnez la maîtrise d'un type d'outils d'artisan de votre choix, et vous pouvez utiliser ce
type d'outil comme focaliseur pour vos sorts qui utilise l'Intelligence comme caractéristique
pour lancer un sort.
Athlète
Vous avez suivi une forte formation physique qui vous donne les avantages suivants :
Attaquant sauvage
Une fois par tour quand vous lancez les dégâts d'une attaque au corps à corps avec une arme, vous
pouvez relancer les dégâts de l'arme et choisir le meilleur des deux résultats.
Bagarreur de tavernes
Habitué à vous battre comme un chiffonnier en utilisant tout ce qui vous tombe sous la main, vous
obtenez les avantages suivants :
Broyeur
Vous êtes habitué à l'art d'écraser vos ennemis, ce qui vous confère les avantages suivants :
Cartomancien
Vous avez appris à canaliser votre magie à travers un jeu de cartes. Vous pouvez utiliser un jeu de cartes
comme focaliseur pour lancer vos sorts et vous bénéficiez des avantages suivants :
• Astuces de joueur. Vous apprenez le sort mineur Prestidigitation et pouvez l'utiliser pour créer
des illusions qui reproduisent les effets de la magie du sort. Lorsque vous utilisez
Prestidigitation de cette manière, vous pouvez dissimuler les composantes verbales et
somatiques du sort dans une conversation ordinaire sans vous faire repérer.
• As caché. Lorsque vous terminez un repos long, vous pouvez choisir un sort dans la liste des
sorts de votre classe et imprégner ce sort dans une carte. Le sort choisi doit avoir un temps
d'incantation de 1 action, et il doit s'agir d'un niveau pour lequel vous disposez d'emplacements
de sorts. La carte reste imprégnée de ce sort pendant 8 heures. Pendant que la carte est imprégnée
du sort, vous pouvez utiliser une action bonus pour sortir la carte et lancer le sort qui est à
l'intérieur. La carte perd alors immédiatement sa magie.
Chance abondante
Prérequis : Halfelin
À chaque fois qu'un allié que vous pouvez voir et qui se trouve à 9 mètres ou moins de vous obtient un
1 naturel sur un d20 lors d'un jet d'attaque, de caractéristique ou de sauvegarde, vous pouvez utiliser
votre réaction pour permettre à cet allié de relancer son dé. L'allié est obligé d'utiliser le nouveau résultat.
Lorsque vous utilisez cette capacité, vous ne pouvez pas utiliser votre trait racial Chanceux avant la fin
de votre prochain tour.
Chanceux
Vous avez une chance inexplicable qui semble tomber juste au bon moment. Vous avez 3 points de
chance. Chaque fois que vous faites un jet d'attaque, de caractéristique ou de sauvegarde, vous pouvez
dépenser un point de chance pour lancer un d20 supplémentaire. Vous pouvez choisir de dépenser un de
vos points de chance après avoir lancé le dé mais avant que son effet soit déterminé. Vous choisissez
quel d20 utiliser pour le jet d'attaque, de caractéristique ou de sauvegarde. Vous pouvez également
dépenser un point de chance quand un jet d'attaque est fait contre vous. Lancez un d20, et choisissez
quel jet l'attaquant doit utiliser. Si plus d'une créature dépense un point de chance pour influencer le
résultat d'un jet, les points s'annulent ; aucun dé supplémentaire n'est lancé. Vous regagnez vos points
de chance dépensés lorsque vous terminez un repos long.
Chef cuisinier
Le temps et les efforts consacrés à la maîtrise des arts culinaires ont porté leurs fruits. Vous bénéficiez
des avantages suivants :
Champion
Prérequis : Niveau 4, don Écuyer
Vous êtes connus pour votre charisme et pour votre sagesse. Votre détermination vous accorde ces
avantages :
Cohorte du Chaos
Prérequis : Niveau 4, don Héritier des plans extérieurs
Vous pouvez canaliser les forces cosmiques du chaos pour obtenir les avantages suivants :
Flamme chaotique
D4 Flamme
1 Fureur de combat. Une créature de votre choix que vous pouvez voir est remplie d’une fureur
téméraire. Il a un avantage aux jets d'attaque et un désavantage aux tests de caractéristiques.
2 Champ de perturbation. Des vagues d’énergie ondulent autour de vous. Chaque créature qui
commence son tour à moins de 1,50 mètre de vous, ou qui se déplace dans cette zone pour la
première fois au cours d'un tour, subit 1d8 dégâts de force.
3 Non lié. Lorsque vous vous déplacez, vous pouvez utiliser une partie ou la totalité de votre
vitesse de marche pour vous téléporter une fois, ainsi que tout équipement que vous portez ou
transportez, jusqu'à la distance utilisée jusqu'à un espace inoccupé que vous pouvez voir.
4 Vents gémissants. Les vents tourbillonnent dans une sphère d’un rayon de 4,50 mètres centrée
sur vous. Vous et toutes les autres créatures dans cette zone êtes désavantagés aux jets de
sauvegarde de Sagesse.
Combattant à deux armes
Vous maîtrisez le combat à deux armes, et obtenez les avantages suivants :
• Vous gagnez un bonus de +1 à la CA si vous tenez une arme de corps à corps différente dans
chaque main.
• Vous pouvez utiliser le combat à deux armes même si les armes de corps à corps à une main
que vous tenez ne sont pas légères.
• Vous pouvez dégainer ou rengainer deux armes à une main alors que normalement vous ne
pourriez le faire que pour une seule.
Combattant monté
Vous êtes un dangereux ennemi à affronter lorsque vous êtes monté. Lorsque vous êtes monté et pas
incapable d'agir, vous gagnez les avantages suivants :
• Vous avez un avantage aux jets d'attaque au corps à corps contre toute créature non montée qui
est plus petite que votre monture.
• Vous pouvez forcer une attaque qui cible votre monture à vous cibler à sa place.
• Si votre monture est soumise à un effet qui lui permet d'effectuer un jet de sauvegarde de
Dextérité pour ne prendre que la moitié des dégâts, elle ne prend aucun dégât si le jet de
sauvegarde est réussi, et seulement la moitié des dégâts en cas d'échec.
Comédien
Entraîné au mimétisme et à l'art dramatique, vous gagnez les avantages suivants :
Compétent
Choisissez une caractéristique. Vous gagnez les avantages suivants :
Constitution infernale
Prérequis : Tieffelin
Votre héritage diabolique est particulièrement présent chez vous. Vous obtenez les avantages suivants :
Deuxième chance
Prérequis : Halfelin
La chance vous sourit lorsque quelqu'un tente de vous frapper. Vous obtenez les avantages suivants :
Discret
Prérequis : 13 ou plus en Dextérité
Vous êtes expert pour vous faufiler discrètement dans l'ombre. Vous obtenez les avantages suivants :
• Vous pouvez essayer de vous cacher d'une créature quand vous êtes dans une zone dont la
visibilité est réduite pour elle.
• Lorsque vous êtes caché d'une créature et que vous ratez une attaque à distance avec une arme,
l'attaque ne révèle pas votre position.
• Une lumière faible n'impose pas un désavantage à vos jets de Sagesse (Perception) en relation
avec la vue.
• Infusion Chromatique. Par une action bonus, vous pouvez toucher une arme simple ou de
guerre et lui infusé l'un des types de dégâts suivants : acide, froid, feu, foudre ou poison. Pendant
la minute suivante, l'arme inflige 1d4 dégâts supplémentaires du type choisi lorsqu'elle touche.
Après avoir utilisé cette action bonus, vous ne pouvez plus la faire avant d'avoir terminé un
repos long.
• Résistance réactive. Lorsque vous subissez des dégâts d'acide, de froid, de feu, de foudre ou
de poison, vous pouvez utiliser votre réaction pour vous conférer une résistance à l’un de ces
types de dégâts. Vous pouvez utiliser cette réaction un nombre de fois égal à votre bonus de
maîtrise, et vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un repos long.
Don des dragons de gemmes
Vous pouvez manifester une partie du pouvoir des dragons de gemmes, vous accordant les avantages
suivants :
• Représailles télékinésiques. Lorsque vous subissez des dégâts d'une créature située à moins de
3 mètres de vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour émettre de l'énergie télékinésique. La
créature qui vous a infligé ces dégâts doit effectuer un jet de sauvegarde de Force (DD égal à 8
+ votre bonus de maîtrise + le modificateur de caractéristique augmenté par ce don). En cas
d'échec, la créature subit 2d8 dégâts de force et est poussée jusqu'à 3 mètres de vous. En cas de
sauvegarde réussie, la créature ne subit que la moitié des dégâts et n'est pas poussée. Vous
pouvez utiliser cette réaction un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise, et vous récupérez
toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un repos long.
• Guérison draconique. Vous apprenez le sort soin. Vous pouvez lancer ce sort sans dépenser
d'emplacement de sort. Une fois que vous avez lancé ce sort de cette manière, vous ne pouvez
plus le faire avant d'avoir terminé un repos long. Vous pouvez également lancer ce sort en
utilisant les emplacements de sorts dont vous disposez. La caractéristique pour lancer ce sort est
l'Intelligence, la Sagesse ou le Charisme lorsque vous le lancez avec ce don (à choisir quand
vous obtenez le don).
• Ailes protectrices. Vous pouvez faire apparaitre des ailes protectrices qui peuvent vous
protéger ou protéger les autres. Lorsque vous ou une autre créature que vous pouvez voir à
moins de 1,50 mètre de vous êtes touché par une attaque, vous pouvez utiliser votre réaction
pour faire apparaitre des ailes spectrales depuis votre dos pendant quelques secondes. Vous
accordez un bonus à la CA de la cible égal à votre bonus de maîtrise contre ce jet d'attaque.
Vous pouvez utiliser cette réaction un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise, et vous
récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un repos long.
Doué
Vous gagnez la maîtrise de trois compétences ou outils de votre choix, avec la combinaison que vous
souhaitez.
Duelliste défensif
Prérequis : 13 ou plus en Dextérité
Lorsque vous tenez une arme de finesse que vous maîtrisez et qu'une autre créature vous touche avec
une attaque au corps à corps, vous pouvez utiliser votre réaction pour ajouter votre bonus de maîtrise à
votre CA pour cette attaque, ce qui pourrait faire que l'attaque vous rate.
Écuyer
Votre formation auprès d’un Chevaliers vous accorde les avantages suivants :
• Montez. Monté ou descendre d’une monture ne vous coûte que 1,50 mètre de mouvement.
• Frappe précise. Une fois par tour, lorsque vous effectuez un jet d'attaque avec une arme contre
une créature, vous pouvez faire en sorte que le jet d'attaque ait un avantage. Si l'attaque réussit,
vous lancez un d8 et ajoutez le nombre obtenu en bonus au jet de dégâts de l'attaque. Vous
pouvez utiliser cet avantage un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise, mais une
utilisation n'est dépensée que si l'attaque réussit. Vous récupérez toutes les utilisations dépensées
lorsque vous terminez un repos long.
Effacement
Prérequis : Gnome
Vous avez appris un tour magique pour échapper au danger. Vous obtenez les avantages suivants :
• Explosion brûlante. Lorsque vous effectuez l'action Attaque à votre tour, vous pouvez
remplacer une seule attaque par une explosion de flammes magique. Chaque créature de votre
choix dans une sphère de 4,50 mètres de rayon centrée sur vous doit effectuer un jet de
sauvegarde de Dextérité (DD égal à 8 + votre bonus de maîtrise + le modificateur de la
caractéristique augmentée par ce don). En cas d'échec, la créature subit des dégâts de feu égaux
à 1d8 + votre bonus de maîtrise, et elle est aveuglée jusqu'au début de votre prochain tour. En
cas de sauvegarde réussie, la créature ne subit que la moitié des dégâts. Vous pouvez utiliser
cette capacité un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise (mais pas plus d'une fois par
tour), et vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un repos long.
Empaleur
Vous avez atteint une telle précision pour empaler durant au combat, que cela vous confère les avantages
suivants :
Empoisonneur
Vous pouvez préparer des poisons mortels, bénéficiant des avantages suivants :
• Lorsque vous effectuez un jet de dégâts, vous ignorez la résistance aux dégâts de poison.
• Vous pouvez enduire une arme de poison par une action bonus, au lieu d’une action.
• Vous maîtrisez le kit d'empoisonneur si vous ne l'avez pas déjà. En travaillant une heure avec
un kit d'empoisonneur et en dépensant 50 po de matériaux, vous pouvez créer un nombre de
doses de poison puissant égal à votre bonus de maîtrise. Une fois appliqué sur une arme ou une
munition, le poison conserve sa puissance pendant 1 minute ou jusqu'à ce que vous touchiez
avec l'arme ou la munition. Lorsqu'une créature subit des dégâts de l'arme ou des munitions
enduites, cette créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 ou subir 2d8
dégâts de poison et être empoisonnée jusqu'à la fin de votre prochain tour.
Endurant
Robuste et résistant, vous gagnez les avantages suivants :
Étincelle divine
Prérequis : 4e niveau
Un dieu vous a choisi pour porter une étincelle de son pouvoir.
Vous apprenez un sort mineur et un sort de niveau 1 de votre choix dans la liste des sorts de Clerc. Vous
apprenez également le sort Augure. Vous pouvez lancer le sort de niveau 1 et le sort Augure sans
emplacement de sort, et vous devez terminer un repos long avant de pouvoir lancer à nouveau l'un ou
l'autre de ces sorts de cette manière. Vous pouvez également lancer ces sorts en utilisant les
emplacements de sorts dont vous disposez et du niveau approprié. Votre caractéristique pour lancer ces
sorts est l'Intelligence, la Sagesse ou le Charisme (à choisir lorsque vous sélectionnez ce don).
Expert
Vous avez perfectionné votre maîtrise avec des compétences particulières, ce qui vous confère les
avantages suivants :
Explorateur de donjons
Vigilant face aux pièges cachés et portes secrètes que l'on trouve dans de nombreux donjons, vous
obtenez les avantages suivants :
• Vous avez un avantage aux jets de Sagesse (Perception) et Intelligence (Investigation) effectués
pour détecter la présence de portes secrètes.
• Vous avez un avantage aux jets de sauvegarde pour éviter ou résister aux pièges.
• Vous obtenez la résistance aux dégâts infligés par les pièges.
• Vous déplacer à un rythme rapide ne vous inflige pas le malus de -5 à votre valeur de Sagesse
(Perception) passive.
Façonneur de runes
Prérequis : Capacité d’incantation
Vous avez étudié la magie des runes géantes, vous accordant les avantages suivants :
Flammes de Phlégéthos
Prérequis : Tieffelin
Vous avez appris à maîtriser les flammes de l'enfer. Vous obtenez les avantages suivants :
• Frappe des nuages. La cible subit 1d4 dégâts de tonnerre supplémentaires. Si la cible est une
créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse, sinon vous devenez invisible pour
elle jusqu'au début de votre prochain tour ou jusqu'à immédiatement après avoir effectué un jet
d'attaque ou lancé un sort.
• Coup de feu. La cible subit 1d10 dégâts de feu supplémentaires.
• Frappe de givre. La cible subit 1d6 dégâts de froid supplémentaires. Si la cible est une créature,
elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution, sinon sa vitesse est réduite à 0 jusqu'au
début de votre prochain tour.
• Force des collines. La cible subit 1d6 dégâts supplémentaires du type de l'arme. Si la cible est
une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou être à terre.
• Frappe de pierre. La cible subit 1d6 dégâts de force supplémentaires. Si la cible est une
créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou être poussée à 3 mètres de vous en
ligne droite.
• Frappe de tempête. La cible subit 1d6 dégâts de foudre supplémentaires. Si la cible est une
créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution, sinon elle subit un désavantage
aux jets d'attaque jusqu'au début de votre prochain tour.
Le DD du jet de sauvegarde pour ces effets est égal à 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur
de Force ou de Constitution. Vous pouvez utiliser ce don un nombre de fois égal à votre bonus de
maîtrise, et vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un repos long.
Infusion Planaire
Plan Résistance Sort
Plan extérieur chaotique Poison Illusion mineure
Plan extérieur maléfique Nécrotique Contact glacial
Plan extérieur bon Radiant Flamme sacrée
Plan extérieur loyal Force Message
Les Terres Lointaines Psychique Main de mage
Héritier funeste
Prérequis : Niveau 4, don Héritier des plans extérieurs (plan extérieur Mauvais)
Vous pouvez canaliser les forces cosmiques du mal pour obtenir ces avantages :
Initié à la magie
Choisissez une classe : barde, clerc, druide, ensorceleur, magicien ou sorcier. Vous apprenez deux sorts
mineurs de votre choix parmi la liste de sorts de cette classe. En outre, choisissez un sort de niveau 1 à
apprendre dans cette même liste. En utilisant ce don, vous pouvez lancer le sort à son niveau le plus bas
et devez ensuite terminer un repos long avant de pouvoir le lancer à nouveau de cette manière. Votre
caractéristique d'incantation pour ces sorts dépend de la classe que vous avez choisie : Charisme pour
barde, ensorceleur ou occultiste ; Sagesse pour clerc ou druide ; Intelligence pour magicien.
Initié au combat
Prérequis : Maîtrise d'une arme de guerre
Votre entraînement martial vous a permis de développer un style de combat particulier. En conséquence,
vous apprenez une option de Style de combat de votre choix de la classe de guerrier. Si vous avez déjà
un style, celui que vous choisissez doit être différent. Chaque fois que vous atteignez un niveau qui
accorde la capacité Amélioration de caractéristiques, vous pouvez remplacer le style de combat de ce
don par un autre de la classe de guerrier que vous n'avez pas.
Linguiste
Vous avez étudié les langues et les codes, et bénéficiez des avantages suivants :
• Vous avez un avantage aux jets d'attaque contre une créature avec laquelle vous êtes engagé
dans une lutte.
• Vous pouvez utiliser votre action pour tenter de bloquer une créature avec qui vous avez engagé
une lutte. Dans ce cas, faites un nouveau jet de lutte. Si vous réussissez, vous et la créature êtes
tous deux entravés jusqu'à ce que la lutte se termine.
Mage de guerre
Prérequis : Capacité de lancer au moins un sort
Vous avez pratiqué le lancer de sorts au milieu d'un combat, apprenant des techniques que vous
accordent les avantages suivants :
• Vous avez un avantage aux jets de sauvegarde de Constitution pour maintenir votre
concentration sur un sort lorsque vous subissez des dégâts.
• Vous pouvez effectuer les composantes somatiques d'un sort même si vous avez des armes ou
un bouclier dans les mains.
• Lorsque le mouvement d'une créature hostile provoque une attaque d'opportunité pour vous,
vous pouvez utiliser votre réaction pour lancer un sort à la créature, plutôt que d'effectuer une
attaque d'opportunité. Le sort doit avoir un temps d'incantation de 1 action et ne doit viser que
cette créature.
Mage offensif
Prérequis : Capacité de lancer au moins un sort
Vous avez appris des techniques pour améliorer vos attaques avec certains types de sorts, et vous obtenez
les avantages suivants :
• Lorsque vous lancez un sort qui vous oblige à faire un jet d'attaque, la portée du sort est doublée.
• Vos attaques à distance avec un sort ignorent les abris partiels et les abris importants.
• Vous apprenez un sort mineur qui nécessite un jet d'attaque. Choisissez un sort mineur de la
liste de sorts de barde, clerc, druide, ensorceleur, magicien ou occultiste. Votre caractéristique
d'incantation pour ce sort mineur dépend de la liste de sorts que vous avez choisie : Charisme
pour barde, ensorceleur ou occultiste ; Sagesse pour clerc ou druide ; Intelligence pour magicien.
Magie du sang
Prérequis : Capacité de lancer au moins un sort
Vous avez appris à utiliser votre sang pour récupérer vos emplacements de sorts utilisés de niveau 5 ou
inférieur. Par une action vous pouvez sacrifier un nombre de points de vie égal à la valeur maximum de
votre plus grand dé de vie multipliée par le niveau de l'emplacement de sort que vous voulez récupérer.
Les points de vie perdus de cette manière ne peuvent être récupérés, même magiquement, jusqu'à ce que
vous ne terminiez un repos long.
Magie rituelle
Prérequis : 13 ou plus en Intelligence ou Sagesse
Vous avez appris un certain nombre de sorts que vous pouvez lancer comme des rituels. Ces sorts sont
écrits dans un livre de rituels, que vous devez avoir en main lorsque vous lancez l'un d'entre eux. Lorsque
vous choisissez ce don, vous entrez en possession d'un livre de rituels qui comporte deux sorts de niveau
1 de votre choix. Choisissez l'une des classes suivantes : barde, clerc, druide, ensorceleur, magicien ou
occultiste. Vous devez choisir vos sorts de la liste de sorts de cette classe, et les sorts que vous choisissez
doivent avoir l'étiquette rituel. La classe que vous choisissez détermine également votre caractéristique
d'incantation pour ces sorts : Charisme pour barde, ensorceleur ou occultiste ; Sagesse pour clerc ou
druide ; Intelligence pour magicien. Si vous tombez sur un sort sous une forme écrite, comme un
parchemin de sort magique ou le grimoire d'un magicien, vous pouvez être en mesure de l'ajouter à votre
livre de rituels. Le sort doit être sur la liste de sorts de la classe que vous avez choisie, le niveau du sort
ne peut être supérieur à la moitié de votre niveau (arrondi au supérieur), et il doit avoir l'étiquette rituel.
Le processus de copie du sort dans votre livre de rituels prend 2 heures par niveau du sort, au prix de 50
po par niveau. Le coût représente les composantes matérielles que vous dépensez lors d'expériences
pour maîtriser le sort, ainsi que les fines encres dont vous avez besoin pour la copie.
Maître-arbalétrier
Grâce à votre longue pratique de l'arbalète, vous gagnez les avantages suivants :
Maître d'armes
Vous avez énormément pratiqué avec une grande variété d'armes, et obtenez les avantages suivants :
Maître d'hast
Vous pouvez garder vos ennemis à distance avec des armes à allonge. Vous obtenez les avantages
suivants :
• Lorsque vous prenez l'action Attaquer et attaquez avec seulement une coutille, une hallebarde,
un bâton ou une lance, vous pouvez utiliser une action bonus pour effectuer une attaque au corps
à corps avec l'extrémité opposée de l'arme. Cette attaque utilise le même modificateur de
caractéristique que l'attaque initiale. Le dé de dégâts pour cette attaque est un d4, et l'attaque
inflige des dégâts contondants.
• Lorsque vous portez une coutille, une hallebarde, une pique, un bâton ou une lance, vous pouvez
effectuer une attaque d'opportunité lorsqu'une créature entre à portée de votre allonge.
Maître des armes à deux mains
Vous avez appris à tirer avantage du poids d'une arme, laissant son élan augmenter l'efficacité de vos
frappes. Vous obtenez les avantages suivants :
• À votre tour, lorsque vous réalisez un coup critique avec une arme de corps à corps ou faîtes
tomber les points de vie d'une créature à 0 avec ce type d'arme, vous pouvez réaliser une attaque
au corps à corps avec une arme comme action bonus.
• Avant d'effectuer une attaque au corps à corps avec une arme lourde que vous maîtrisez, vous
pouvez choisir de prendre un malus de -5 au jet d'attaque. Si l'attaque réussit, vous ajoutez +10
aux dégâts de l'attaque.
• Porter une armure intermédiaire n'impose pas de désavantage à vos jets de Dextérité
(Discrétion).
• Lorsque vous portez une armure intermédiaire, vous pouvez ajouter 3, au lieu de 2, à votre CA
si vous avez une Dextérité de 16 ou plus.
• Si vous prenez l'action Attaquer à votre tour, vous pouvez utiliser une action bonus pour essayer
de bousculer une créature située à 1,50 mètre ou moins de vous avec votre bouclier.
• Si vous n'êtes pas incapable d'agir, vous pouvez ajouter le bonus à la CA de votre bouclier à
tout jet de sauvegarde de Dextérité contre tout sort ou autre effet nocif qui vous prend pour
cible.
• Si vous êtes soumis à un effet qui vous permet d'effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité
pour ne prendre que la moitié des dégâts, vous pouvez utiliser votre réaction pour ne prendre
aucun dommage si vous réussissez le jet de sauvegarde, en interposant votre bouclier entre vous
et la source de l'effet.
Meneur exaltant
Prérequis : 13 ou plus en Charisme
Vous pouvez passer 10 minutes à inspirer vos compagnons, confortant leur détermination à se battre.
Lorsque vous faites cela, choisissez jusqu'à six créatures amicales (vous pouvez en faire partie) dans un
rayon de 9 mètres autour de vous, qui peuvent vous voir ou vous entendre, et qui peuvent vous
comprendre. Chaque créature peut gagner un nombre de points de vie temporaires égal à votre niveau +
votre modificateur de Charisme. Une créature ne peut pas gagner de nouveaux points de vie temporaires
grâce à ce don jusqu'à ce qu'elle ait fini un repos court ou long.
Mobile
Vous êtes exceptionnellement rapide. Vous gagnez les avantages suivants :
Observateur
Vous notez rapidement des détails dans votre environnement. Vous gagnez les avantages suivants :
Peur du dragon
Prérequis : Drakéide
Lorsque vous êtes en colère vous irradiez le danger. Vous obtenez les avantages suivants :
Pourfendeur
Vous savez où trancher pour obtenir les meilleurs résultats, ce qui vous confère les avantages suivants :
Prodige
Prérequis : Demi-elfe, demi-orc ou humain
Vous êtes extrêmement doué pour apprendre. Vous obtenez les avantages suivants :
• Vous gagnez la maîtrise d'une compétence et d'un outil de votre choix, et parlez couramment
une langue de votre choix.
• Choisissez une compétence que vous maîtrisez. Vous gagnez de l'expertise dans cette
compétence, ce qui signifie que votre bonus de maîtrise est doublé pour chaque jet de
caractéristique que vous faites avec. La compétence que vous choisissez doit être une
compétence qui ne bénéficie pas déjà d'une capacité qui double votre bonus de maîtrise, comme
Expertise.
Protection intermédiaire
Prérequis : Maîtrise des armures légères
Vous avez été formé pour maîtriser l'utilisation des armures intermédiaires et des boucliers, et vous
bénéficiez des avantages suivants :
Protection légère
Vous avez été formé pour maîtriser l'utilisation des armures légères, et vous bénéficiez des avantages
suivants :
Protection lourde
Prérequis : Maîtrise des armures intermédiaires
Vous avez été formé pour maîtriser l'utilisation des armures lourdes, et vous bénéficiez des avantages
suivants :
Résilient
Choisissez une caractéristique. Vous gagnez les avantages suivants :
Sentinelle
Vous maîtrisez les techniques pour tirer avantage de chaque faiblesse dans la garde de tout ennemi, et
bénéficiez des avantages suivants :
• Lorsque vous touchez une créature avec une attaque d'opportunité, la vitesse de la créature
devient 0 pour le reste du tour.
• Vous pouvez effectuer une attaque d'opportunité même si une créature prend l'action Se
désengager avant de se mettre hors de portée de votre allonge.
• Quand une créature à 1,50 mètre ou moins de vous fait une attaque contre une cible autre que
vous (et que cette cible n'a pas ce don), vous pouvez utiliser votre réaction pour réaliser une
attaque au corps à corps avec une arme contre la créature attaquante.
Soigneur
Vous êtes un habile médecin, ce qui vous permet de guérir les blessures rapidement pour que vos alliés
puissent retourner au combat. Vous gagnez les avantages suivants :
• Lorsque vous utilisez une trousse de soins pour stabiliser une créature mourante, cette créature
regagne également 1 point de vie.
• Par une action, vous pouvez dépenser une utilisation d'une trousse de soins pour soigner une
créature et lui redonner 1d6 + 4 points de vie, plus un nombre de points de vie supplémentaires
égal au nombre maximum de dés de vie de la créature. La créature ne peut pas bénéficier de vos
soins de nouveau jusqu'à ce qu'elle termine un repos court ou long.
Télékinésiste
Vous apprenez à déplacer les choses avec votre esprit, vous offrant ainsi les avantages suivants :
Télépathe
Vous avez éveillé en vous la capacité de vous connecter mentalement avec les autres, vous offrant les
avantages suivants :
• Vous pouvez parler par télépathie à toute créature que vous pouvez voir à moins de 20 mètres
de vous. Vos déclarations télépathiques sont dans une langue que vous connaissez, et la créature
ne vous comprend que si elle connaît cette langue. Votre communication ne donne pas à la
créature la capacité de vous répondre par télépathie.
• Vous pouvez lancer le sort Détection des pensées, ne nécessitant aucun emplacement de sort ni
composant pour être lancer, et vous devez terminer un repos long avant de pouvoir le lancer à
nouveau de cette façon. Votre caractéristique pour lancer ce sort est la caractéristique augmentée
par ce don. Si vous disposez d'emplacements de sorts de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez
lancer ce sort avec eux.
Téléportation féerique
Prérequis : Elfe (haut)
En puisant dans votre ascendance féerique, vous pouvez passer momentanément par la Féerie pour
raccourcir votre chemin d'un point à un autre. Vous obtenez les avantages suivants :
• Attaquer à longue portée n'impose pas de désavantage à vos jets d'attaque à distance avec une
arme.
• Vos attaques à distance avec une arme ignorent les abris partiels et les abris importants.
• Avant d'effectuer une attaque avec une arme à distance que vous maîtrisez, vous pouvez choisir
de prendre un malus de -5 au jet d'attaque. Si l'attaque réussit, vous ajoutez +10 aux dégâts de
l'attaque.
Tueur de mages
Vous avez pratiqué des techniques utiles en combat au corps à corps contre les lanceurs de sorts, et vous
bénéficiez des avantages suivants :
• Quand une créature dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous lance un sort, vous pouvez
utiliser votre réaction pour effectuer une attaque au corps à corps avec une arme contre cette
créature.
• Si vous touchez une créature qui se concentre sur un sort, cette créature a un désavantage à son
jet de sauvegarde pour maintenir sa concentration.
• Vous avez un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts lancés par les créatures dans un
rayon de 1,50 mètre autour de vous.
Vagabond planaire
Prérequis : Niveau 4, don Héritier des plans extérieurs
Vous pouvez faire appel aux forces du multivers pour survivre aux forces cosmiques et traverser ses
royaumes infinis, vous offrant ainsi les avantages suivants :
• Adaptation planaire. Lorsque vous terminez un repos long, vous gagnez une résistance aux
dégâts d'acide, de froid ou de feu (au choix) jusqu'à la fin de votre prochain repos long.
• Craqueur de portail. Votre expérience avec les portails vous permet de les ouvrir sans mot de
commande. En tant qu'action, vous pouvez vous concentrer sur un portail dont vous avez
conscience à moins de 1,50 mètre de vous et effectuer un test d'Intelligence (Arcanes) DD 20.
En cas d'échec, vous subissez 3d8 dégâts psychiques et ne pouvez plus utiliser cet avantage sur
ce portail tant que vous n'avez pas terminé un repos long. En cas de jet réussi, vous pouvez
forcer l'ouverture ou la fermeture du portail pendant 1 heure. Pendant cette durée, le portail ne
répond pas à mot de commande à moins qu'une créature employant le mot de commande ne
réussisse un test d'Intelligence (Arcanes) DD 20 en tant qu'action.
• Sens du portail. Vous connaissez la direction vers le dernier portail planaire que vous avez
utilisé alors que vous et le portail êtes sur le même plan d'existence. De plus, en tant qu'action,
vous pouvez détecter l'emplacement de tous les portails à moins de 9 mètres de vous. Une fois
que vous avez détecté un portail avec cette action, vous ne pouvez plus utiliser l'action avant
d'avoir terminé un repos long.
Vigilant
Toujours en train de guetter le danger, vous gagnez les avantages suivants :
Broyeur
Vous vous êtes entraîné dans l'art d'écraser vos ennemis, et bénéficiez des avantages suivants :
Maître praticien
Vous avez perfectionné votre maîtrise d'une compétence ou d'un outil particulier, et bénéficiez des
avantages suivants :
Pourfendeur
Vous avez appris où trancher pour obtenir les meilleurs résultats, et bénéficiez des avantages suivants :
Tacticien en duo
Votre présence dans une rixe a tendance à animer vos camarades. Vous gagnez les avantages suivants :
Bien en main
Vous maîtrisez la hachette, la hache d'armes, la hache à deux mains, le marteau de guerre et le maillet.
Vous gagnez les avantages suivants lorsque vous utilisez l'un d’eux :
• Vous gagnez un bonus de +1 aux jets d'attaque que vous effectuez avec l'arme.
• Chaque fois que vous avez un avantage à un jet d'attaque au corps à corps réalisé avec l'arme et
que vous touchez, vous pouvez mettre à terre la cible si le plus faible des deux d20 aurait aussi
touché la cible.
• Chaque fois que vous avez un désavantage à un jet d'attaque au corps à corps réalisé avec l'arme,
la cible prend des dégâts contondants égaux à votre modificateur de Force (minimum 0) si
l'attaque rate, mais que le plus élevé des deux d20 aurait touché.
• Si vous utilisez l'action Aider pour soutenir l'attaque au corps à corps d'un allié alors que vous
brandissez l'arme, vous mettez le bouclier de la cible momentanément de côté. En plus d'un
avantage à son jet d'attaque, l'allié gagne un bonus de +2 au jet si la cible utilise un bouclier.
• Vous gagnez un bonus de +1 aux jets d'attaque que vous effectuez avec l'arme.
• À votre tour, vous pouvez utiliser votre réaction pour parer, pourvu que vous ayez l'arme en
main. Cela vous accorde un bonus de +1 à votre CA jusqu'au début de votre prochain tour, ou
jusqu'à ce que vous ne teniez plus l'arme en main.
• Lorsque vous effectuez une attaque d'opportunité avec l'arme, vous avez un avantage au jet
d'attaque.
• Vous gagnez un bonus de +1 aux jets d'attaque que vous effectuez avec un fléau d'armes.
• Par action bonus à votre tour, vous pouvez vous préparer à lancer votre fléau d'armes pour
balayer les boucliers de vos cibles. Jusqu'à la fin de ce tour, vos jets d'attaque avec un fléau
d'armes bénéficient d'un bonus de +2 contre toute cible qui utilise un bouclier.
• Lorsque vous touchez avec une attaque d'opportunité réalisée avec un fléau d'armes, la cible
doit réussir un jet de sauvegarde de Force (DD 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur
de Force) ou être mise à terre.
Spécialiste des lances
Bien que le maniement de la lance soit simple à apprendre, vous être récompensé pour le temps que
vous avez passé à la maîtriser. Vous gagnez les avantages suivants :
• Vous gagnez un bonus de +1 aux jets d'attaque que vous effectuez avec une lance.
• Lorsque vous utilisez une lance, ses dés de dégâts passent d'un d6 à un d8, et d'un d8 à un d10
lorsqu'elle est maniée à deux mains (cet avantage n'a aucun effet si une autre capacité a déjà
amélioré les dés de l'arme).
• Vous pouvez positionner votre lance pour recevoir une charge. Par une action bonus, choisissez
une créature que vous pouvez voir et qui se trouve au moins à 7,50 mètres de vous. Si cette
créature se déplace à portée de votre lance lors de son prochain tour, vous pouvez réaliser une
attaque au corps à corps contre elle avec votre lance en tant que réaction. Si l'attaque touche, la
cible subit 1d8 dégâts perforants supplémentaires, ou 1d10 dégâts perforants supplémentaires si
vous maniez la lance à deux mains. Vous ne pouvez pas utiliser cette capacité si la créature
utilise l'action Se désengager avant de bouger.
• Par une action bonus à votre tour, vous pouvez augmenter votre allonge avec une lance de 1,50
mètre pour le reste de votre tour.
Alchimiste
Vous avez étudié les secrets de l'alchimie et êtes un expert dans sa pratique, ce qui vous donne les
avantages suivants :
Cambrioleur
Vous vous vantez de votre rapidité et de votre connaissance approfondie de certaines activités
clandestines. Vous gagnez les avantages suivants :
Maître du déguisement
Vous avez aiguisé votre capacité à façonner votre personnalité et à lire la personnalité des autres. Vous
gagnez les avantages suivants :
Acrobate
Vous devenez plus agile, et obtenez les avantages suivants :
Arcaniste
Vous étudiez les arts des arcanes, et obtenez les avantages suivants :
Diplomate
Vous maîtrisez l'art de la diplomatie, et obtenez les avantages suivants :
Discret
Vous savez comment bien vous cacher et obtenez les avantages suivants :
Dresseur
Vous maîtrisez les techniques nécessaires pour entraîner et dresser des animaux. Vous gagnez les
avantages suivants :
Empathique
Vous devinez la façon dont les autres pensent et ressentent. Vous obtenez les avantages suivants :
Historien
Vos études sur l'histoire sont récompensées avec les avantages suivants :
Investigateur
Vous avez l'oeil pour les détails et pouvez détecter les plus petits indices. Vous obtenez les avantages
suivants :
Menaçant
Vous devenez redoutable, et obtenez les avantages suivants :
Naturaliste
Votre étude approfondie de la nature vous permet d'obtenir les avantages suivants :
Perceptif
Vous perfectionnez vos sens. Vous obtenez les avantages suivants :
Survivant
Vous maîtrisez la nature sauvage, et obtenez les avantages suivants :
Théologien
Vos études sur la religion sont récompensées par les avantages suivants :
Vigoureux
Vous devenez plus fort, et obtenez les avantages suivants :
• Vous gagnez un +1 dans l’une des caractéristiques suivantes : FOR ; DEX ; CON
• Durant 1 minutes, votre colère rend vos attaques plus destructrices. Vous gagnez un bonus de
+2 aux dégâts de chacun de vos attaques. Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois
égal à votre modificateur de Charisme. Vous devez ensuite effectuer un repos long pour en
bénéficier à nouveau.
Compagnon animal
Vous avez un compagnon animal qui vous accompagne lors de vos aventures et qui obéit à vos ordres
du mieux qu'il peut. Choisissez une bête de taille M maximum et dont le facteur de puissance est de 1/4
ou moins (le bestiaire présente les caractéristiques du faucon, du molosse et de la panthère par exemple).