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Le Retour des seigneurs des runes débute dans la petite ville de la baie de Rodéric, au nord-est du golfe de
Varisie. La première aventure se concentre sur cette bourgade, mais n’oubliez pas que cette campagne
prendra des dimensions épiques et que vos PJ se rendront en maints endroits, sans prévoir de revenir à la baie
de Rodéric au cours de leurs aventures.
Lorsque vous créez votre personnage, il est donc préférable qu’il s’intéresse à la Varisie dans son ensemble
plutôt que d’en faire une personne qui n’a aucune envie de quitter son village.
Cela dit, s’il est originaire de la baie de Rodéric, il aura une excellente raison de se soucier du bienêtre de la
ville et de ses habitants, y compris les autres PJ.Le Retour des seigneurs des runes suppose que les PJ
seconnaissent déjà quand ils commencent l’aventure afin de pouvoir se concentrer de suite sur l’histoire, mais
si votre groupe préfère, vous pouvez commencer un peu avantc ela pour jouer leur rencontre.
Que votre personnage soit né à la baie de Rodéric, qu’il vienne d’une ville voisine et qu’il ait emménagé là il y
a des mois ou des années ou qu’il soit un voyageur arrivé il y a peu pour faire fortune, il doit être prêt à se
lancer dans une carrière d’aventurier et impatient de le faire. Cette campagne se base en partie sur un groupe
cherchant activement l’aventure plutôt que sur des personnages qui attendent que des PNJ les abordent pour
leur proposer d’accomplir une tâche. Les deux premières aventures « donnent quelques quêtes », mais les
intrigues et conspirations que les PJ découvrent se limitentde plus en plus à leur suggérer les prochaines
étapes àentreprendre et les objectifs à se fixer sans que qui que ce soit vienne leur dire quoi faire (bien sûr, si
votre groupe préfère une histoire plus dirigiste, le MJ peut toujours modifier cela :le Retour des seigneurs des
runes possède bien assez de PNJ donneurs de quêtes potentiels).Le Retour des seigneurs des runes propose
un mélange classique de thèmes d’aventures. Cette campagne nes’attend pas à ce que les personnages
choisissent des thèmes particuliers, seulement à ce qu’ils cherchent gloire et fortune et qu’ils soient animés
par le désir de protéger la Varisie contre les dangers issus de son lointain passé.Le Retour des seigneurs des
runes est une campagne pourdes joueurs désireux d’écrire l’histoire épique qui clôt la« duologie des
seigneurs des runes », qui veulent en savoir plus sur l’ancien passé de la Varisie ou qui veulent devenir aussi
puissants que possible car, si tout se passe bien, les personnages devraient atteindre le niveau.
Alignement
Tant que les PJ travaillent de concert, l’alignement n’est pas un problème majeur dans cette campagne. En
théorie, même un personnage Mauvais fonctionnera bien, mais comme toujours avec ces personnages, vous
devriez consulter le MJ et les autres joueurs pour vous assurer qu’il ne nuira pas à la cohésion du groupe.
N’oubliez pas que la résolution des intrigues du Retour des seigneurs des runes est souvent motivée par
l’altruisme, un personnage Mauvais aura donc moins de raisons de s’impliquer dans certaines ramifications de
l’histoire.
Races
Toutes les races de base font de bons choix pour le Retour des seigneurs des runes. La Varisie est un royaume
très diversifié et, bien que vous puissiez jouer toutes les races détaillées dans Pathfinder Campaign Setting :
Inner Sea Races, les suivantes ont une population native de Varisie ou y ont établi une présence
traditionnelle : aasimars, changelins, dhampirs, drows, gobelins, tieffelins. Cependant, vous devriez demander
la permission à votre MJ avant de jouer un PJ gobelin, car cela pourrait compliquer certains éléments de
l’histoire, notamment lors des premières aventures.
Religion
Toutes les divinités autres que Mauvaises présentées dans le Manuel des joueurs font de bons choix en tant
que sujet de vénération pour la campagne (si vous préférez opter pour une divinité Mauvaise, consultez votre
MJ). En plus de ces divinités majeures, bien d’autres entretiennent une certaine présence en Varisie et font
aussi des objets d’adoration au thème adapté à la campagne. Parmi elles, Brigh, Milani, les divinités naines,
elfiques et halfelines, les seigneurs empyréens (en particulier Ashava, le Papillon Noir, Soralyon et Ylimancha)
et Nivi Rhomboéblouissante. Pour en savoir plus sur elles, consultez Pathfinder Univers : Dieux et magie. Voici
quelques indications sur trois divinités dont la présence est inhabituelle dans cette campagne et qui
pourraient faire des choix intéressants, mais présentant quelques défis, puis quelques conseils sur les antiques
religions thassiloniennes et des options pour les oracles et les chamans.
Compétences et dons
Nous vous recommandons un mélange bien équilibré de compétences et de dons pour votre groupe, mais il
n’y a pas de compétence ou de don ayant une importance essentielle dans le Retour des seigneurs des runes.
Les compétences de Connaissances les plus importantes au cours de cette campagne sont mystères, histoire,
folklore local, plans et religion, mais vous aurez des occasions de vous servir de toutes les compétences de
Connaissances lors de vos aventures. Les compétences utilisées lors des intermèdes, comme Artisanat et
Profession, n’auront pas la part belle, car votre groupe sera sans cesse en mouvement et ne s’arrêtera pas
assez longtemps où que ce soit pour prendre le temps de monter une entreprise ou de se bâtir un foyer. En
revanche, vous aurez l’occasion de fabriquer des objets magiques entre deux aventures. Si vous désirez créer
un personnage centré sur la fabrication d’objets magiques, vous devriez travailler avec votre MJ.
TRAITS DE CAMPAGNE
La campagne du Retour des seigneurs des runes suit les PJ depuis leurs humbles débuts dans la ville hantée de
la baie de Rodéric jusqu’à une confrontation épique dont dépend le futur de la Varisie. Les PJ doivent se
connaître et débuter à la baie de Rodéric mais, en dehors de cela, c’est à vous de décider de leur histoire. La
campagne suppose que tous les PJ commencent avec l’un des traits de campagne suivants. En plus de vous
donner un avantage mineur, ils donneront à votre PJ une bonne raison de devenir l’un des nouveaux héros de
Varisie. De plus, ces traits sont liés à des événements qui se produiront au fil de l’aventure et pourront donner
accès à de nouvelles opportunités. Votre MJ en sera informé quand elles se présenteront.
Allié proche
Vous et l’un des autres PJ êtes des alliés très proches : des amis, des amants, des frères ou des jumeaux. Voyez
avec l’autre joueur pour créer un historique commun : vous devez tous deux choisir Allié proche comme trait
de campagne et être d’accord sur la relation entre vos personnages (si le MJ accepte, il peut y avoir plus de
deux personnages liés ainsi). Votre allié proche et vous avez toujours été là l’un pour l’autre. Vous pouvez avoir
tendance à terminer les phrases de l’autre, vous habiller pareil, partager la même foi, avoir surmonté un
événement dangereux ensemble... Si vous et l’autre joueur êtes d’accord (et avez choisi l’option frères ou
jumeaux), il se peut même que vous n’appréciiez pas particulièrement votre « allié » proche, mais que vous le
respectiez tout de même. Vous pouvez tout de même utiliser les avantages de ce trait sans rien changer. Si
votre relation avec votre allié proche se termine (suite à un décès, une séparation ou une autre catastrophe),
vous perdez immédiatement ce trait de campagne et le remplacez par Touché par les esprits (voir plus loin)
suite à votre détresse émotionnelle. Lorsque vous et l’autre joueur vous mettez d’accord pour partager ce
trait, vous devez déterminer la nature de votre relation en choisissant parmi les options suivantes : amis,
amants, frères ou jumeaux. Si vous choisissez des jumeaux, vous devez tous deux être de la même race. Si
vous choisissez frères et n’êtes pas de la même race, l’un de vous a été adopté (ou les deux) Lorsque vous êtes
adjacent à votre allié proche, vous gagnez un bonus de trait de +1 à tous les jets de sauvegarde. Une fois par
aventure, par une action immédiate, vous pouvez donner à votre allié proche un bonus égal au résultat d’un
d6 sur un unique jet de d20. Pour cela, vous devez avoir votre allié en ligne de mire. Vous pouvez accorder ce
bonus après que votre allié a lancé le dé, mais avant de connaître le résultat du jet.
Clone accidentel
Vous avez toujours eu l’aventure dans le sang, aussi loin que remontent vos souvenirs et ce besoin de partir à
la découverte du monde vous a récemment mis dans une situation délicate lorsque vous avez
(courageusement ou stupidement, cela dépend comment vous considérez les choses) décidé d’explorer une
vieille ruine thassilonienne près de votre village natal. L’aventure s’est terminée de façon tragique lorsque vous
avez déclenché un piège alors que vous étudiiez la statue d’une femme séduisante que vous pensiez être l’un
des antiques seigneurs des runes du Thassilon. Le piège a exterminé la totalité de votre groupe... vous y
compris. Vous êtes sorti du sommeil de la mort un peu plus tard, vos souvenirs intacts, mais votre corps
transformé. Vous ne ressemblez plus à ce que vous étiez, vous avez pris l’apparence de la femme qui a servi de
modèle à la statue. Vous avez rejoint un nouveau groupe d’aventuriers car, malgré votre première expérience
tragique, votre soif d’aventure est revenue, plus forte que jamais. Vous êtes certain que, cette fois, vous
parviendrez à garder vos camarades en vie. Depuis que vous êtes revenu à la vie dans votre nouveau corps
(qui, d’après vos recherches, était censé devenir un clone de Sorshen, le seigneur des runes de la luxure en
personne), vos rêves étranges ne font que vous convaincre que vous et vos compagnons allez connaître un
grand destin. Si vous choisissez ce trait, votre personnage doit être humain (mais vous pouvez conserver votre
précédente identité sexuelle). Vous appartenez à l’ethnie azlante, mais vous êtes de sang mêlé et possédez les
modificateurs de caractéristiques habituels des humains. Votre ressemblance avec Sorshen pourrait avoir des
effets imprévus lors de la campagne,pour le meilleur ou pour le pire. Vous gagnez un bonus de trait de +1 aux
tests de Bluff et de Diplomatie et considérez toujours ces compétences comme des compétences de classe.
Une fois par aventure, vous pouvez appliquer rétroactivement un bonus de trait de +20 à un jet de sauvegarde
contre un effet mental une fois que vous avez appris ce qu’il faisait. Un 1 naturel au jet se solde toujours
automatiquement par un échec, mais si le bonus de +20 permet d’ajuster le résultat du test pour qu’il
devienne une réussite, vous considérez le jet de sauvegarde raté comme un succès.À moins que le MJ ne
donne son accord, le groupe ne peut compter qu›un seul PJ doté du trait Clone accidentel.
Vous vous êtes toujours senti isolé de l’époque à laquelle vous êtes né. Peut-être trouvez-vous que vous êtes
né trop tard et que vos centres d’intérêt auraient mieux convenu à une ère antérieure ou peut-être êtes-vous
convaincu d’être né trop tôt et que votre véritable destinée se trouve dans un lointain futur. Vous souffrez
peut-être d’une période d’amnésie : quelques heures, semaines ou même mois dont vous n’avez aucun
souvenir. Vous pouvez aussi avoir de brèves visions d’amis ou d’ennemis bien plus vieux ou plus jeunes qu’en
réalité. Cela fait longtemps que vous vous êtes habitué à cela, mais vous ignorez pourquoi vous souffrez de ce
problème. Votre MJ aura plus d’informations sur l’étrange nature de votre trait dans le troisième volet du
Retour des seigneurs des runes. Vous avez un don pour savoir, quelques secondes à l’avance, qu’il faut passer
à l’action et gagnez un bonus de trait de +2 aux tests d’initiative. Une fois par aventure, par une action
immédiate, vous pouvez utiliser votre curieux lien avec le cours du temps pour obliger le MJ à refaire un
unique jet de d20. Vous devez annoncer que vous utilisez ce pouvoir immédiatement aprèsque le MJ a lancé
son d20, mais vous pouvez le faire après avoir appris le résultat du jet.
Votre personnage a un lien personnel avec un héros de Varisie. Ce peut être un PJ d’une précédente campagne
(et peut être un héros de Sihédron, mais ce n’est pas une obligation). Votre personnage peut être un petit
frère, un jeune cousin ou même un apprenti de ce héros. S’il s’est écoulé assez de temps, il peut être l’enfant
du héros ou être la réincarnation d’un héros décédé avant sa naissance. Choisissez deux compétences dans
lesquelles le héros auquel vous êtes lié possède des rangs. Vous gagnez un bonus de trait de +1 aux tests de
ces deux compétences qui fonctionnent toujours pour vous comme des compétences de classe. Une fois par
aventure, par une action libre, vous pouvez vous souvenir d’un conseil ou d’un enseignement du héros pour
bénéficier d’un bonus d’intuition égal à votre niveau de classe (+10 au minimum) sur un test de compétence.
Vous pouvez demander ce bonus après avoir lancé le dé, mais avant de connaître le résultat du jet.
La redécouverte de l’héritage thassilonien, il y a quelques années, a ouvert les yeux à beaucoup, vous y
compris. Après avoir vécu si longtemps à l’ombre de ces gigantesques ruines, vous avez été très intrigué en
apprenant qu’elles étaient bien plus anciennes que ce que tout le monde pensait et que les seigneurs des
runes qui les avaient bâties existaient encore. Vous vous êtes promis de découvrir tout ce que vous pouviez à
propos du Thassilon, de ses seigneurs des runes et de la mystérieuse histoire de son antique civilisation. Vous
gagnez le thassilonien comme langue supplémentaire et au niveau 1, puis tous les deux niveaux, vous gagnez
un rang de compétence supplémentaire en Connaissances (mystères), Connaissances (histoire), Linguistique
ou Utilisation d’objets magiques. ne fois par aventure, vous pouvez faire 20 sur un test d’Utilisation d’objets
magiques ou activer un objet magique doté de charges sans en dépenser une seule.