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Programation Orientee Objet C++

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République Algérienne Démocratique et Populaire

Ministère de L’Enseignement Supérieur et de la Recherche


Scientifique
Université d’Oran des Sciences et de la Technologie Mohamed
Boudiaf USTO-MB

Faculté de Génie Electrique


Département d’électronique

Polycopié de Cours

Programmation Orientée
Objets en C++

Présenté par :

Dr. MEDDEBER Lila Dr. ZOUAGUI Tarik

Année Universitaire
2017 - 2018
Plan Pédagogique du cours

Matière : Programmation Orientée Objet en C++


Filière : Electronique, Télécommunication, Génie Biomédical
Niveau : 1ere année Master (ESE, I, RT, IB)1
Volume Horaire : 45h Cours + Travaux Pratiques
Coefficient : 2
Crédits : 3
Evaluation : Contrôle continu : 40% ; Examen : 60%.

Objectif général du cours:


L’objectif général de ce cours est de permettre aux étudiants d’aborder les fondements de
base de la programmation orientée objets ainsi que la maitrise des techniques de
conception des programmes avancés en langage C++.

Les principaux points traités sont:

 Les structures de base du langage C++.


 L’allocation dynamique et la maitrise du fonctionnement des pointeurs.
 Le concept de classes et d’objets, les membres, fonctions membres, fonctions amies
et le cas particulier très important des constructeurs et du destructeur.
 La notion d’héritage, simple puis multiple avec les notions de polymorphisme.
 La gestion des exceptions.

1
ESE : Electronique pour les Systèmes Embarqués, I : Instrumentation, RT : Réseaux et télécommunications, IB :
Instrumentation Biomédicale
1
SOMMAIRE

Chapitre I: Introduction à la programmation Orientée Objets (POO) ................................. 3

Chapitre II: Principes de base du langage C++ …………………………………………………..…………………8

Chapitre III: Fonctions en C++ ……………………………………………………………………………………………26

Chapitre IV: Tableaux, Pointeurs et Chaînes de caractères en C++ ...…………………………………33

Chapitre V: Classes et Objets …………………………………………………………………………………………….54

Chapitre VI: Notions d’Encapsulation / Constructeurs et Destructeurs …………………………….63

Chapitre VII: Patrons et amies « Fonctions et classes » ……………………………………………………71

Chapitre VIII: Surcharge d’opérateurs ……………………………………………………………………………..80

Chapitre IX: Héritage simple et multiple en C++ ………………………………………………………………83

Chapitre X: Polymorphisme ……………………………………………………………………………………………..93

Chapitre XI: Gestion des exceptions ……………………………………………………………………………..101

Références Bibliographiques ……………………………………………………………………………………...109

2
Chapitre I: Introduction à la Programmation Orientée Objets

I.1 Introduction
La conception par objet trouve ses fondements dans une réflexion menée autour de la
vie du logiciel. D’une part, le développement de logiciels de plus en plus importants
nécessite l’utilisation de règles permettant d’assurer une certaine qualité de réalisation.
D’autre part, la réalisation même de logiciel composée de plusieurs phases, dont le
développement ne constitue que la première partie. Elle est suivie dans la majorité des cas
d’une phase dite de maintenance qui consiste à corriger le logiciel et à le faire évoluer.
On estime que cette dernière phase représente 70 % du coût total d’un logiciel, ce qui exige
plus encore que la phase de développement doit produire du logiciel de qualité.
La conception objet est issue des réflexions effectuées autour de cette qualité. Celle-ci peut-
être atteinte à travers certains critères [6]:

 La validité: c’est-à-dire le fait qu’un logiciel effectue exactement les tâches pour
lesquelles il a été conçu.

 Extensibilité: C’est-à-dire, la capacité à intégrer facilement de nouvelles


spécifications (demandées par les utilisateurs ou imposées par un événement
extérieur).

 Réutilisabilité: Les logiciels écrits doivent pouvoir être réutilisables, complètement


ou en partie. Ceci impose lors de la conception une attention particulière à
l’organisation du logiciel et à la définition de ses composantes.

 Robustesse: c’est-à-dire l’aptitude d’un logiciel à fonctionner même dans des


conditions anormales.

I.2 Modularité
Les critères énoncés au paragraphe précédent influent sur la façon de concevoir un
logiciel, et en particulier sur l’architecture logicielle. En effet, beaucoup de ces critères
ne sont pas respectés lorsque l’architecture d’un logiciel est obscure. Dans ces
conditions, le moindre changement de spécification peut avoir des répercutions très
importantes sur le logiciel, imposant une lourde charge de travail pour effectuer les mises à
jour.
On adopte généralement une architecture assez flexible pour parer à ce genre de
problèmes, basée sur les modules. Ceux-ci sont des entités indépendantes intégrées dans
une architecture pour produire un logiciel.

I.3 De la programmation classique vers la programmation orientée objet


Les premiers programmes informatiques étaient généralement constitués d’une suite
d’instructions s’exécutant de façon linéaire (l’exécution commence de la première
instruction du fichier source et se poursuivait ligne après ligne jusqu’à la dernière instruction
du programme).
3
Cette approche, bien que simple à mettre en œuvre, a très rapidement montré ses limites.
En effet, les programmes monolithiques de ce type:

 ne se prêtent guère à l’écriture de grosses applications


 et ne favorisent absolument pas la réutilisation du code.

En conséquence, est apparu


apparue une autre approche radicalement différente: l’approche
procédurale.

L’approche procédurale (classique


classique) consiste à découper un programme en un ensemble de
fonctions (ou procédures). Ces fonctions contiennent un certain nombre d’instructions qui
ont pour but de réaliser un traitement particulier.

Exemples de traitements qui peuvent être symbolisés par des fonctions:

 Le calcul de la circonférence d’un cercle.


 L’impression d’un
’un relevé de notes d’un étudiant.
 etc.

Dans le cas de l’approche procédurale, un programme correspond à l’assemblage de


plusieurs fonctions qui s’appellent entr
entre elles.

Exemple de langages de programmation procédurale


procédurale:: C, Pascal, Fortran, etc. [13]

L’approche procédurale favorise


favorise:
 La création d'un code plus modulaire et structuré
structuré.
 La possibilité de réutiliser le même code à différents emplacements dans
dan le
programme sans avoir à le retaper
retaper.

Malgré ses avantages, l’approche procédurale présente également des inconvénients:


 Les fonctions, procédures accèdent à une zone où sont stockées les données. Il y a
donc une dissociation entre les données et les ffonctions
onctions ce qui pose des difficultés
lorsque l’on désire changer les structures de données.
Fonction 2

Fonction 1 Données Fonction 3

Fonction 4

4
 Dans les langages procéduraux, les procédures s’appellent entre elles et peuvent
donc agir sur les mêmes données. Il ya donc un risque de partage de données
(écriture en même temps dans le même fichier).

De ces problèmes est issus une autre manière de programmer c’est la programmation par
objet ou bien L’approche orientée objet (Début des années 80). Selon cette approche, un
programme est vu comme un ensemble d’entités (ou objets). Au cours de son exécution, ces
entités collaborent en s’envoyant des messages dans un but commun [13].

Objet 1

Données
Fonctions d’accès aux données

Objet 2 Objet 3

Données Données
Fonctions d’accès aux données Fonctions d’accès aux données

Nous avons dans ce schéma un lien fort entre les données et les fonctions qui y accèdent.
Mais qu’appelle-t-on un objet ? Que représente un objet ?

I.4 Conceptions par objets


Dans la conception basée sur les données, une réflexion autour des données conduit à :
 Déterminer les données à manipuler.
 Réaliser, pour chaque type de données, les fonctions qui permettent de les manipuler.

On parle alors d’OBJETS


Un objet est une association de données et des fonctions (méthodes) opérant sur ces
données.

Objet = Données + Méthodes

I.4.1 Concepts fondamentaux des objets [6]

 Encapsulation des données : consiste à faire une distinction entre l’interface de


l’objet et son implémentation.

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