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Exo Js

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1. Calcule le pgcd de a = 10 403 et b = 10 506. Déduis-en le ppcm de a et b.

La commande ppcm et pgcd


n’existe pas, tu dois créer ces deux fonctions toi-même :
𝒂×𝒃
𝒑𝒑𝒄𝒎(𝒂, 𝒃) =
𝒑𝒈𝒄𝒅(𝒂, 𝒃)

2. Trouve par tâtonnement un nombre réel x qui vérifie toutes les conditions suivantes (plusieurs

solutions sont possibles) :

• Math.abs(x**2 - 15) est inférieur à 0.5

• Math.round(2*x) renvoie 8

• Math.floor(3*x) renvoie 11

• Math.ceil(4*x) renvoie 16

3. Tu connais la formule de trigonométrie

𝐜𝐨𝐬(𝒙)𝟐 + 𝐬𝐢𝐧(𝒙)𝟐 = 𝟏
𝝅
Vérifie que pour x=𝟕 (ou d’autres valeurs) cette formule est numériquement vraie. (Ce n’est pas

une preuve de la formule, car Js ne fait que des calculs approchés de sinus et de cosinus).

4. (a) Affiche les cubes des entiers de 0 à 100.

(b) Affiche les puissances quatrièmes des entiers de 10 à 20.

(c) Affiche les racines carrées des entiers 0, 5, 10, 15, . . . jusqu’à 100.

5. Affiche les puissances de 2, de 𝟐𝟏 à 𝟐𝟏𝟎 , et apprends par cœur les résultats !

6. Recherche de façon expérimentale une valeur approchée du minimum de la fonction


𝟏
𝒇(𝒙) = 𝐱 𝟑 − 𝒙𝟐 − 𝒙 + 𝟏
𝟒
7. (Quiz multiplications).

Objectifs : programmer un petit test sur les tables de multiplication.

• Définis une variable a, à laquelle tu affectes une valeur au hasard entre 1 et 12.

• Même chose pour une variable b.


• Affiche à l’écran la question : « Combien vaut le produit a x b ? » (Remplace a et b par leur valeur !)

• Récupère la réponse de l’utilisateur et transforme-la en un entier.

• Si la réponse est correcte affiche « Bravo ! », sinon affiche « Perdu ! La bonne réponse était. . . ».

8. Trouve tous les entiers compris entre 0 et 999 qui vérifient toutes les propriétés suivantes :

• l’entier se termine par 3,

• la somme des chiffres est supérieure ou égale à 15,

• le chiffre des dizaines est pair.

9. Objectifs : coder le jeu incontournable lorsque l’on apprend à programmer. L’ordinateur choisit un

nombre au hasard. L’utilisateur doit deviner ce nombre en suivant des indications « plus grand »

ou « plus petit » données par l’ordinateur. Comme ce jeu est vite lassant, on introduit des variantes

où l’ordinateur a le droit de mentir ou de tricher !

1. Le jeu classique.

• L’ordinateur choisit au hasard un nombre mystère entre 0 et 99.

• Le joueur propose une réponse.

• L’ordinateur répond « le nombre à trouver est plus grand » ou « le nombre à trouver est plus petit »

ou « bravo, c’est le bon nombre! ».

• Le joueur a sept tentatives pour trouver la bonne réponse.

Programme ce jeu !

Indications. Pour quitter une boucle for avant la dernière proposition, tu peux utiliser la commande

break. Utilise ceci lorsque le joueur trouve la bonne réponse.


2. L’ordinateur ment.

Pour compliquer le jeu, l’ordinateur a le droit de mentir de temps en temps. Par exemple environ une

fois sur quatre l’ordinateur donne la mauvaise indication « plus grand » ou « plus petit ».

Indications. Pour décider quand l’ordinateur ment, à chaque tour tire un nombre au hasard entre 1 et

4, si c’est 4 l’ordinateur ment!

3. L’ordinateur triche.

Maintenant l’ordinateur triche (mais il ne ment plus) ! À chaque tour l’ordinateur change un peu le
nombre mystère à trouver.

Indications. À chaque tour, tire un nombre au hasard, entre -3 et +3 par exemple, et ajoute-le au

nombre mystère. (Attention à ne pas dépasser les bornes 0 et 99.)

10.Pour ce projet, vous devrez utiliser un navigateur. Qui dit navigateur dit : page web.

Pour bien commencer ce projet, veillez donc bien à utiliser un fichier index.html (par exemple), et à lier
votre fichier code.js (par exemple).

Une fois que c'est fait, vous pouvez passer à l'étape 1 !

Etape 1 : Demander un mode de calcul


Dans cette première étape, je vais vous demander d'afficher un menu à notre utilisateur,
comportant les 4 modes que nous lui proposons :
Addition
Multiplication
Soustraction
Division
Nous utiliserons ce menu pour récupérer un nombre : 1, 2, 3 ou 4, qui nous permettra de
savoir ce que l'utilisateur souhaite faire. Nous stockerons ce choix dans une variable choix.

Attention : vérifiez bien que l'utilisateur entre un nombre, et que ce dernier est le nombre 1,
2, 3 ou 4.
Astuce : Je vous recommande d'utiliser une boucle do...while. Si vous souhaitez faire des
retours à la ligne pour afficher le menu, il faudra utiliser le texte \n. Par exemple : "Que
souhaitez-vous faire ?\n\n 1 - Addition\n".

Etape 2 : Demander deux nombres à utiliser


Dans cette deuxième étape, je vous invite à demander deux nombres à utiliser lors de vos
calculs. Ces deux nombres seront stockés dans deux variables
: premierNombre et deuxiemeNombre.
Attention : Vérifiez bien qu'il s'agit de deux nombres, nous ne sommes pas à l'abri d'un
utilisateur qui rentrerait du texte !
Astuce : Pour vérifier si une valeur est bien un nombre, vous pouvez utiliser une
boucle do...while, et utiliser la fonction isNaN(variable) qui renvoie true si la variable n'est pas
un nombre.

Etape 3 : Créer les 4 fonctions


Il est maintenant temps de créer nos 4 fonctions :
addition(nombreA, nombreB)
multiplication(nombreA, nombreB)
soustraction(nombreA, nombreB)
division(nombreA, nombreB)
Je ne vous aide pas sur cette étape, pensez juste à bien retourner le résultat, et non pas
l'afficher.

Etape 4 : Appeler la fonction à utiliser


Nous avons maintenant le mode souhaité par l'utilisateur, nos modes et deux nombres. Il ne
nous reste plus qu'à appeler la bonne fonction.
Ce que vous devez faire :
Utiliser un switch pour vérifier plusieurs cas : 1, 2, 3 et 4
Dans chaque cas, appeler la fonction souhaitée. Par exemple, si choix vaut 1, nous appelons la
fonction addition. Voici un rappel de chaque nombre lié à sa fonction :
Stocker la valeur de retour de notre fonction dans une variable resultat.

Etape 5 : Afficher le résultat


Dans cette étape, il ne nous reste qu'une seule chose à faire : afficher le résultat.
Je n'ai pas de conseil particulier ici, si ce n'est de bien penser à afficher le résultat dans
une boîte de dialogue et le faire après votre switch. N'oubliez pas : nous ne voulons pas nous
répéter dans notre code !

Etape 6 : Gérer les exceptions


Nous voici dans la dernière étape. Notre calculatrice fonctionne déjà très bien, toutefois, il
faut que nous pensions aux erreurs qui peuvent être rencontrées. Pour ceci, nous allons créer
des exceptions.
Je voudrai que vous créiez deux exceptions :
Une dans le default de votre switch, disant qu'une erreur est survenue dans une alerte. Nous
ne sommes jamais à l'abri d'un bug.
Une dans la fonction division(), lorsque nombreB vaut 0. En effet, il est interdit de diviser par
0 ! C'est une règle fondamentale des mathématiques ! Nous devons donc créer une exception
"Impossible de diviser par 0.".
NB. : proposer à l'utilisateur, une fois qu'il a terminé, de recommencer un calcul.
11. J’aimerais que tu me crée une fonction qui m’affiche l’image suivant dépendant de la
valeur que l’user va passer en paramètre.

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