6086 Lesailesdelangedemonique
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Prologue
Les joueur arrivant à leurs bureaux, verront un post-it qui leur demande de se rendre
« presto » dans le bureau du directeur John Nada. Arrivé dans le bureaux Nada commencera
comme ça :
« Je vous ai réuni ici pour vous faire part d’une problème très grave. Un de nos agent Dizzy
Heavenhell à disparut. Dizzy est une de nos agents tout nouvellement promus au Blitz. »
« Tout ce que nous savons à son sujet est qu’elle vient d’un autre monde du temps du rêve
mais personne ne sait réellement d’où elle vient »
« Elle a disparut dans la nuit mais on ignore par quels moyens car aucune caméra n’a put
l’apercevoir jusqu’à maintenant. Pourtant quand j’ai envoyé quelqu’un ce matin lui donné une
mission à son bureau, il n’y avait personne, juste une note posé sur son bureau « je dois
accomplir ma mission, désolé ». Nous avons envoyé quelqu’un chez elle mais il n’y avait
personne. »
« Pour commencer je vous conseille d’essayer de trouver les origines de Dizzy afin d’en
connaître un peu plus sur elle »
Les Pjs interrogeront les différentes personnes d’humanydyne mais personne ne pourra dire
d’où vient Dizzy. Si un membre du groupe est un Chaman il pourra se rappeler un lieu appelé
la bibliothèque des monde, sinon il faudra s’adresser à un Chaman (si les recherches trainent,
un Chaman peut spontanément se présenté à eux pour leur indiqué la présence de ce lieu. En
leur indiquant le lieu de cette bibliothèque il leur délivrera aussi un indice « Je suis la
deuxième visible par la troisième mais seulement dans les ténèbres »
La bibliothèque des mondes est une infrastructure souterraine se trouvant sur les anciens
vestiges des anciens locaux d’humanydyne dans le monde réel. La bibliothèque des monde
contient de nombreux dossiers sur les mondes parallèles et les créature les peuplant découvert
par les Shaman d’humanydyne, il dispose aussi d’information sur les mondes d’où
proviennent certains mutants, si cela est tenu secret c’est que certains dossier dispose
d’information sur les point faible de certains mutant où encore des lieu où l’on peut invoquer
de puissant démon.
La bibliothèque des mondes se situe sous la plus grande horloge de San sepulcro.
Arrivant sur les lieux de l’horloge, les agents se feront attaquer par deux hommes Vigo et
Timar qui voudront leur voler quelques biens précieux.
Dans le sous sol de l’horloge les Pjs pourront pénétrer dans une salle de l’énigme. L’énigme
dispose de trois quadrants, sur les deux premiers on peut choisir toutes les planètes du
système solaire, et sur le troisième on peut choisir « jour », « crépuscule » et « nuit ». Il faut
choisir la bonne combinaison et appuyer sur le gros bouton rouge. Il faudra au Pjs réfléchir,
car la porte ne s’ouvre qu’à ceux capable de résoudre l’énigme, le Shaman ne peut donner la
solution sinon les autres membres ne seront pas digne d’entrer dans la bibliothèque.
« La solution de l’énigme est de placer en 1. Venus, 2. Terre, 3. Nuit »
En cas de multiples erreurs, des robots de défense apparaitront pour attaquer les intrus,
Shaman ou pas.
Pour obtenir quelques choses de cette bibliothèque il faut dire à voix claire ce que l’on
recherche. Dans ce cas la salle s’illuminera et les informations s’afficheront à l’écran
accompagné de commentaire audio.
Pour sortir d’ici il suffit de taper le code de sortie sur le clavier digital à coté de la porte, pour
cela soit un Shaman fait le code, ou alors il faut demander aimablement de code à
l’ordinateur. Dans le cas d’une menace il enverra des robots pour combattre les indésirables.
Vrai ou Faust
Pour trouver l’adresse du docteur Faust rien de plus simple, tout le monde le connaît. C’est un
spécialiste en pas mal de chose, étant incapable de vieillir ce cher docteur s’est passionner
pour les sciences et la connaissance des mutants. Changeant dit-on d’identité à travers les
âges. Certains racontent même qu’il est le Faust des légendes.
La demeure du docteur se trouve à proximité des quais de San Sepulcro, il s’agit du hangar
n°9 réaménagé en palace. L’entré est une porte en métal surveillé par quelques caméras. Faust
ouvrira la porte aux PJs dés lors qu’ils frapperont, il les invitera à boire un thé.
Faust est le stéréotype du scientifique, blouse blanche, lunettes, cheveux hirsute. En réponse
au question des PJs Faust dira :
« Je connais très bien Dizzy puisque je suis son médecin, je l’ai aidé plusieurs fois à calmer
ses crises de schizophrénie. Si Dizzy reste trop longtemps sans son antidote, elle pourrait
représenter un danger, elle se met alors à tout détruire, et rien ne peut l’approcher à moins
d’être équipé contre les -100°C. »
Faust chargera les Pjs de ramener Dizzy à son hangar pour la soigner et leurs fait part d’une
recommandation :
« Si j’étais vous, je ferais attention car maintenant qu’elle est en crise elle ne laissera personne
l’approcher. »
Il leurs remettra enfin un GPS capable de localisé Dizzy grâce à une puce sous cutané placé
en vue de cas comme celui-ci.
Le GPS mènera les agents devant une grille du vieux métro de San Sepulcro. Une grande
porte en fer bloque la progression des agents. Cette dernière est ouverte mais elle est bloquée
par quelque chose de l’intérieur.
Les agents devront descendre plusieurs escalier et déambuler dans quelques galerie avant
d’arriver au rails du métro, ils devront s’engager sur la voie pour suivre le signal. Peu à peu ils
entendront des pleurs et des cri venant d’une petite lueur au fond de la galerie éffondré.
Ils arriveront devant une personne allongée, il s’agit de Dizzy. Elle est allongée sur un vieux
matelas l’air souffrante avec plusieurs perfusions. Au moment où les agent voudront toucher
Dizzy, une jeune fille sortira des ténèbres et s’interposera entre Dizzy et les agents.
Les agents ne pourront pas discuter avec la jeune fille, ils n’obtiendront d’elle que son nom
Millia. Ils devront donc la mettre hors circuit avant d’emporter Dizzy (libre aux agent de la
tuer ou pas.
Avant de tomber dans les pommes ou de mourir, Millia lancera un dernier mot « non ».
La machine à Gears
Agent reviendront au hangar 9 avec Dizzy, si les agent mettent trop de temps, Dizzy sera
atteinte de convulsion et risquerait le pire pour elle.
Faust invitera les agents à entrer et à faire très vite. Il déposera Dizzy à l’intérieur d’un
incubateur géant. Une fois Dizzy à l’intérieur, l’incubateur se referme et se rempli d’eau.
Faust tournera le panneau de contrôle qui découvrira une autre machine, en tapotant sur les
touches de grande seringue pénétreront Dizzy et en feront sortir un liquide noirâtre. Faust
jouira et déclarera.
« Le moment est enfin arrivé, revenez parmi nous mes amis !!! »
La machine fera un bruit assourdissant et deux être en sortiront par deux ouverture.
« Mes très cher agent, je vous présente mes Gears. Ce sont des êtres conçus grâce à notre très
cher Dizzy. Déjà sur la planète Dust Srtiker je menais mes expériences, mais ces fous n’ont
rien voulu comprendre alors je les ai annihiler (rire démonique). Je me suis enfui avec ma
créature par un vortex du temps du rêve ouvert par un Shaman de votre monde,
malheureusement, je l’ai perdu lors de mon arrivé à travers les mondes parallèle. C’est
Humanydyne qui l’a récupérer et en a fait un de ses agent, mais maintenant j’ai recouvrer mon
œuvre d’art !! Et oui, je l’ai conçu !! Elle est magnifique n’est ce pas ? Dizzy est un Gear qui
donne naissance aux autres Gears !! Les Gears sont mes monstres et ils ont d’incroyables
pouvoirs, un peu comme vous sauf que je les contrôle tous (rire démonique). »
Les Gears sortiront de la machine à tour de rôle, le seul moyen d’enrayé la création des Gears
est de détruire deux Gears avant la création d’un autre. Il est à noter que les Gears protègent
farouchement le professeur Faust quitte à prendre les coups à sa place.
Une fois la création de Gears en rayé, la machine s’affolera et en sortira une grande quantité
de liquide noir qui formera un gigantesque Gears : Eddie, le coté sombre de Dizzy. Pendant ce
temps, le professeur Faust saoulera les joueur de son magnifique plan sans faille et gnagna et
gnagna… En gros le stéréotype parfait du super vilain qui raconte son plan à ses adversaire.
L’incubateur s’ouvrira et sur les deux ailes de Dizzy se formeront deux visage, un visage de
mort sur l’aile noir et un visage de fée sur l’aile blanche. Le seul moyen de vaincre Eddie et
de sauver Dizzy est de chargé les ailes avec deux énergie opposé (glace/feu, lumière/ténébre)
cela crééra un puissant rayon qui absorbera Eddie. Dans le cas où les agent tueront Eddie,
Dizzy succombera avec lui dans le même temps.
Epilogue
Une équipe médicale d’humanydyne fera alors son apparition emportant Dizzy et Faust. Les
agents devront rentrer au QG et seront félicité par Nada.
Dizzy restera dans le coma pendant plusieurs semaine, Millia restera à son chevet si elle n’a
pas été tué par les agents. Lorsque Dizzy se réveillera elle ne se rappellera de rien
Fin
PNJ
Vigo
Energie : 3 Passion : 3
Furtif : 7
Pickpockets : 8
Force : 2
Vitesse : 6
Kynésie : 3
Timar
Energie : 7 Passion : 0
Force : 6
Sulfateuse : 8 (porté 100m)
Flashball : 2
Exosquelette : 7
Bouclier : 6
Electricité : 3
Bombe à retardement : 8 (aire d’effet 20m, Temps : 10m)
Millia
Energie : 8 Passion : 5
Sabre de fer : 4
Soif démoniaque : 3
Pluie d’émeraude : 7 (aire d’effet : 10m)
Venom (Gears)
Energie : 6 Passion: 3
Bombe vent : 4
Rocket : 3
Possession : 11 (porté 10m, difficult 6)
Potemkin (Gears)
Energie : 8 Passion : 3
Coup du marteau : 5
Megapoing : 5
Lancé du marteau : 6
Testament (Gears)
Energie : 5 Passion : 3
Hiitomi (boule de glace): 4
Zeinest (boule de feu): 3
Nightmare (possession): 16 (porté 10m)
Rensen : 4
Bombe : 4
Flux d’énergie négative : 14 (distance 1km)
Invitation à l’enfer : 12
Invocation de Gears : 19
Amorphous : 20 (durée 1h, Kynésie : 15)