Location via proxy:   [ UP ]  
[Report a bug]   [Manage cookies]                

Fiche D'activit - Jeux de Concurrence Collective - Jeux-Collectifs-En-Maternelle

Télécharger au format pdf ou txt
Télécharger au format pdf ou txt
Vous êtes sur la page 1sur 8

Cycle 1

Agir, s’exprimer,
comprendre à travers
l’activité physique

J E U X C O L L E C T I F S
E N M A T E R N E L L E

AGIR
JEUX DE CONCURRENCE

Jeux de concurrence
collective
PS/MS/GS

LA CHAÎNE DES POMPIERS PS /MS


(AVEC OBJETS À TRANSPORTER)
Jeu par équipes qui consiste à déménager des –– Les élèves sont par équipes de quatre ou cinq.
objets plus vite que les autres équipes. Les Chaque joueur est placé dans un cerceau.
joueurs de chaque équipe sont placés dans un –– Quatre équipes sont en concurrence.
cerceau et se passent les objets un par un
pour les transporter d’une caisse à l’autre. Un
seul statut, un seul rôle.

APPRENTISSAGES VISÉS
–– Comprendre et respecter les règles du jeu.
–– Coopérer avec des partenaires dans un but
commun.
–– Ramasser et passer vite un objet.
–– Identifier un sens de transport.
–– Verbaliser les actions. MATÉRIEL
–– Comparer des volumes d’objet, identifier le –– Huit caisses.
gain. –– Des objets de couleurs différentes, ou de
tailles différentes ou de formes différentes
BUT DU JEU (prévoir trois ou quatre objets par enfant :
–– Déménager les objets plus vite que les autres briques, anneaux, coupelles, petits plots, sacs
équipes. de graines…) ; dans un premier temps on
pourra prévoir les mêmes objets pour les
ORGANISATION quatre équipes.
–– Deux caisses par équipes, la caisse de départ
est remplie d’objets ; la caisse d’arrivée est vide.

SOMMAIRE GÉNÉRAL SOMMAIRE PARTIE 57


JEUX COLLECTIFS EN MATERNELLE

DÉROULEMENT CRITÈRES DE RÉUSSITE


–– Tous les objets dans la caisse sont iden-
Mise en activité tiques par la couleur, la forme, la taille.
–– 1. Une mise en train peut être proposée pour –– Chaque élève reste dans son cerceau.
préparer les élèves au jeu proprement dit : –– L’équipe vide sa caisse la première.
former une ronde avec les élèves ; deux
caisses à côté de l’adulte, une remplie, l’autre CRITÈRES DE RÉALISATION
vide ; l’adulte prend un objet dans la caisse, le –– Accepter de donner l’objet à l’autre.
passe au premier élève qui le passe au sui- –– Ne pas faire tomber l’objet, (choisir les bons
vant, etc. jusqu’au dernier élève qui le posera objets).
dans la caisse vide. –– Être attentif et se préparer à recevoir l’objet,
–– 2. Idem mais avec recherche de gain de la par- enchaîner les actions.
tie et deux tours de rondes (sans l’adulte) :
quel est le groupe le plus rapide ? VARIABLES/VARIANTES
–– 3. Enchaîner sur le jeu La chaîne des pom- –– Type d’objets : forme et taille variées.
piers. Dans un premier temps, on pourra pla- –– Modalités de passage des objets : à deux mains,
cer les mêmes objets pour les quatre équipes au-dessus de la tête, sous les jambes…
sans se préoccuper ni des couleurs, ni des –– Distance entre les cerceaux.
tailles, ni des formes (exemple : uniquement
des sacs de graines). Au signal de l’ensei- CONSEILS
gnant, les joueurs doivent se passer les objets –– Attention ! Le problème de la symbolisation
un par un pour transporter ceux-ci d’une de l’espace persiste du fait de l’utilisation des
caisse à l’autre. Le jeu se termine quand la cerceaux comme espace délimité par l’ensei-
première équipe a réussi à transporter tous gnant, le cerceau restant pour les élèves un
ses objets jusqu’à la caisse d’arrivée. objet manipulable comme les autres !
–– La variable « prendre un objet de la couleur
Règles du jeu de la caisse à remplir » peut être oubliée par
–– Ne pas prendre plusieurs objets à la fois et quelques élèves qui vont se centrer sur le fait
ne pas les lancer dans la caisse. Rester dans d’aller vite. C’est donc sans doute pour eux
son cerceau. une surcharge cognitive.

LES DÉMÉNAGEURS PAR ÉQUIPES PS /MS


Jeu par équipes qui consiste à transporter le ORGANISATION
plus d’objets possibles à la caisse d’arrivée –– Un sablier pour compter le temps.
dans un temps donné, en suivant un chemin –– Matérialisation de deux, trois ou quatre
déterminé. Un seul statut, un seul rôle. espaces de jeu parallèles.
–– Deux caisses par équipe, la caisse de départ est
APPRENTISSAGES VISÉS remplie d’objets ; la caisse d’arrivée est vide.
–– Reconnaître son équipe. –– Les élèves sont répartis dans deux, trois ou
–– Comprendre et respecter les règles du jeu. quatre équipes de cinq à sept joueurs (selon
–– Identifier un sens de déplacement. le nombre d’élèves présents).
–– Ramasser et courir vite avec un objet ou deux
dans les mains. MATÉRIEL
–– Verbaliser les actions. –– Des cordelettes ou des coupelles (seize) pour
–– Comparer des volumes d’objet, identifier le « tracer » les chemins, autant de caisses
gain de la partie. (quatre) que d’équipes de couleurs différentes.
Prévoir deux à trois objets par enfant, les pla-
BUT DU JEU cer dans les caisses.
–– Déménager plus d’objets que les autres –– Un tambourin ou un sifflet poire pour donner
équipes dans un temps donné ou déménager le signal.
tous les objets plus vite que les autres –– Des bancs (pour les variables).
équipes.

58 SOMMAIRE PARTIE SOMMAIRE GÉNÉRAL


JEUX DE CONCURRENCE

VARIABLES/VARIANTES
–– Proposer des modalités de transport ou des
types d’objets différents…
–– Placer différents obstacles sur le parcours
avec des bancs par exemple.
–– Prévoir un espace de retour ou pas.

DÉROULEMENT
–– 1. Au signal, les joueurs doivent prendre un
objet dans la caisse de départ et les transpor-
ter dans la caisse d’arrivée en suivant le che-
min délimité par les coupelles, puis doit
revenir chercher un autre objet… L’équipe
–– Matérialiser deux ou trois zones d’évolutions
qui a transporté le plus d’objets dans la
séparées par des bancs et demander aux
caisse d’arrivée pendant le temps de jeu a
joueurs de se transmettre les objets. Placer
gagné (ou l’équipe qui a transporté tous les
deux ou trois joueurs dans chaque zone. Avec
objets dans la caisse a gagné). À la fin du jeu
obligation de rester dans sa zone (voir la fiche
l’enseignant pose les deux caisses l’une à
du jeu « Le relais déménageurs ».
côté de l’autre et compare les quantités
–– Remplacer la caisse d’arrivée par un damier
d’objets de chaque caisse.
de vingt cases à remplir.
–– 2. Première variable : des bancs sont placés
sur leur chemin, les élèves peuvent soit
passer par-dessus soit par-dessous.
–– 3. Deuxième variable : aborder la notion de
concurrence, il faut vider sa caisse avant les
autres.

CRITÈRES DE RÉUSSITE
–– Porter un seul objet ou deux à la fois, ne pas
lancer les objets dans les caisses mais les CONSEILS
déposer dedans, rester dans le chemin, –– Le jeu est expliqué en salle de classe au
respecter le sens des déplacements. préalable.
–– Déménager tous ses objets plus vite que les –– Deux essais sont effectués sans la notion de
autres équipes. concurrence pour repérer les chemins et les
couleurs des caisses.
CRITÈRES DE RÉALISATION –– Puis deux essais sont effectués avec des obs-
–– Ne pas se gêner dans les déplacements, repérer tacles (bancs) à franchir soit dessus soit des-
le trajet à effectuer, bien choisir l’objet (poids sous (certains enfants posent leur objet sur le
et grandeur) pour pouvoir en prendre deux. banc pour le franchir).
–– Ramasser vite l’objet et courir vite. –– En fin de séance, la notion de concurrence
est introduite, le but du jeu est de vider sa
caisse le premier.

LES QUATRE ROUES DE LA VOITURE PAR ÉQUIPES MS


Jeu qui consiste à aller chercher, par groupes de APPRENTISSAGES VISÉS
deux, les quatre roues de la voiture (anneaux), –– Participer à une activité collective, recon-
une par une, et à les transporter à deux jusqu’à naître son équipe.
la voiture, accrochés tous deux d'une main à –– Comprendre et respecter les règles du jeu.
l’anneau, et ceci plus vite que les autres binômes –– Identifier un sens de déplacement.
(cinq équipes de deux sont en concurrence). Un –– Coopérer : se déplacer à la même vitesse,
seul statut, un seul rôle. accepter de s’accrocher.

SOMMAIRE GÉNÉRAL SOMMAIRE PARTIE 59


JEUX COLLECTIFS EN MATERNELLE

–– Enchaîner plusieurs actions (ramasser, s’ac- en tenant tous les deux l’anneau par une main.
crocher, se déplacer). Ils posent ensuite l’anneau dans leur garage. Le
–– Verbaliser les actions. jeu se termine lorsque les quatre roues de la
voiture sont réunies dans le garage. L’équipe
BUT DU JEU gagnante est celle qui a fini la première.
–– Aller chercher les quatre roues de la voiture
plus vite que les autres équipes. Règles à respecter
–– Prendre un seul anneau à son passage.
ORGANISATION –– Si on fait tomber celui-ci, on doit repartir
–– Les élèves sont par groupe de deux assis der- depuis le cerceau.
rière une ligne ou sur un tapis, c’est leur
garage. Dans un cerceau placé à une dizaine CRITÈRES DE RÉUSSITE
de mètres se trouvent quatre anneaux (repré- –– L’équipe a réussi s’il y a les quatre anneaux
sentant les roues). dans la caisse (l’équipe entière doit arriver
–– Cinq équipes sont en concurrence. ensemble au « garage ») et si elle termine avant
les autres sans faire tomber l’anneau au sol.

CRITÈRES DE RÉALISATION
–– Organiser le couple, savoir qui prend l’anneau,
ramasser vite l’anneau, ne pas se gêner dans
les déplacements, repérer le trajet à effectuer,
courir vite à la même vitesse, savoir qui pose
l’anneau.

MATÉRIEL VARIABLES/VARIANTES
–– Vingt anneaux. –– Proposer un chemin sinueux (route avec
–– Cinq « garages » de départ et cinq cerceaux virages).
avec les quatre anneaux à l’intérieur. –– Proposer un chemin avec obstacles à franchir
–– Un tambourin ou un sifflet poire pour donner à deux.
le signal.
–– Des plots pour slalomer autour (pour la
variable).

DÉROULEMENT

Mise en activité
–– Se déplacer par deux, accrochés à un anneau,
marcher puis courir à la même vitesse sans se
décrocher. –– Proposer un chemin avec bancs pour ramper
Jeu dessous à deux.
–– Au signal de l’enseignant, les deux partenaires
partent de leur garage et courent chercher un CONSEILS
anneau dans leur cerceau (ils portent un fou- –– Réaliser un parcours court pour éviter que les
lard de la même couleur). Ils s’accrochent tous élèves prennent trop de vitesse et se
les deux à l’anneau puis reviennent en courant désynchronisent.

PASSER SOUS LE PONT PAR ÉQUIPES MS


Jeu qui consiste à déménager des objets en caisse d’arrivée et se place à la fin de la file.
passant sous des ponts : le premier joueur de Puis c’est au tour du suivant, etc. L’équipe
chaque équipe prend un objet dans la caisse, gagnante est celle qui a vidé sa caisse la pre-
se retourne, passe sous les jambes de ses par- mière. Un seul statut, un seul rôle.
tenaires (les ponts), va poser l’objet dans la

60 SOMMAIRE PARTIE SOMMAIRE GÉNÉRAL


JEUX DE CONCURRENCE

APPRENTISSAGES VISÉS rampant sous les trois ponts et se place der-


–– Comprendre et respecter les règles du jeu. rière. Puis les quatre élèves repartent en petit
–– Participer à une activité collective, recon- train et marchent dans la salle en dispersion.
naître son équipe.
–– Identifier un sens de déplacement. Jeu
–– Ramper avec un objet dans les mains. –– Les élèves sont par équipe.
–– Verbaliser les actions. –– Au signal de l’enseignant, le premier joueur
–– Comparer des volumes d’objet, identifier le de chaque équipe prend un objet dans la
gain de la partie. caisse de départ, se retourne, passe sous les
–– Construire la notion de vitesse et de durée. jambes de ses trois partenaires et va poser
son objet dans le cerceau d’arrivée. Puis il se
BUT DU JEU place à la fin de la file.
–– Déménager tous les objets plus vite que les –– L’équipe gagnante est celle qui a vidé sa
autres équipes en passant sous les jambes caisse la première.
des partenaires (sous les ponts).
Règles à respecter
ORGANISATION –– Ne pas prendre plusieurs objets à la fois et
–– Une caisse et un cerceau par équipe, la caisse ne pas lancer les objets dans la caisse.
de départ est remplie d’objets et le cerceau
d’arrivée est vide. CRITÈRES DE RÉUSSITE
–– Les élèves sont par équipes de quatre joueurs, –– Ne pas perdre l’objet en route.
ils portent des foulards de la même couleur. –– L’équipe a réussi s’il y a tous les objets dans
–– Cinq équipes sont en concurrence. la caisse et que chacun est bien passé sous
–– Dans chaque équipe, au début de la partie : les jambes de son partenaire.
trois joueurs forment trois ponts en aligne- –– L’équipe a réussi si elle a transporté tous ses
ment près de la caisse de départ, le joueur objets plus vite que les autres.
restant se place devant la caisse de départ
pour prendre un objet. CRITÈRES DE RÉALISATION
–– Ramasser rapidement l’objet, ramper rapi-
MATÉRIEL dement pour passer « sous le pont » et bien
–– Dix caisses ou cerceaux. écarter les pieds pour laisser passer le par-
–– Objets de couleurs différentes, ou de tailles dif- tenaire, enchaîner les actions sans s’arrêter.
férentes ou de formes différentes (prévoir trois
ou quatre petits objets par enfants : anneaux, VARIABLES/VARIANTES
coupelles, petits plots, sacs de graines…). –– On peut modifier la distance entre les joueurs
qui forme le pont, la position des ponts, la
manière de ramper (sur le ventre ou sur le
dos). On peut complexifier pour les GS : le pre-
mier joueur de chaque équipe doit aller
prendre un objet dans la caisse de départ puis
passe sous les jambes du premier pont puis
donne l’objet à son partenaire qui passe sous
les jambes du second pont, etc. ; le dernier
joueur « pont » pose l’objet dans la caisse d’ar-
DÉROULEMENT rivée et retourne au départ.
–– L’enseignant constitue des groupes de quatre
élèves. CONSEILS
–– Dans la mise en train, l’enseignant doit insister
Mise en activité pour que les élèves ne courent pas et se
–– Les élèves se déplacent en marchant par déplacent en marchant. Il effectue une
quatre en petit train en dispersion dans la démonstration avec deux ou quatre élèves
salle (mains sur les épaules). Au signal de avant la situation. Les élèves doivent apprendre
l’enseignant (il frappe dans ses mains), les à écarter les deux jambes et rester immobiles
quatre enfants s’arrêtent. Les trois derniers chacun leur tour avant de jouer par équipe.
s’arrêtent, jambes écartées, pour former trois –– Pour le jeu, l’enseignant démontre avec une
ponts, le premier se retourne et passe en équipe le fonctionnement du jeu.

SOMMAIRE GÉNÉRAL SOMMAIRE PARTIE 61


JEUX COLLECTIFS EN MATERNELLE

LES BALLES BRÛLANTES PS /MS /GS


Jeu qui consiste à vider son camp en un temps CRITÈRES DE RÉUSSITE
donné ; deux équipes, placées chacune dans un –– Repérer les limites de terrain, réussir à ren-
demi-terrain face à face, doivent vider leur voyer par-dessus la cordelette en respectant
camp en lançant leurs objets dans celui de la consigne (par dessous, dans le cerceau,
l’équipe adverse qui en fait autant. L’équipe qui dans la zone neutre).
a le moins d’objets dans son camp a gagné. Un
seul statut, un seul rôle. CRITÈRES DE RÉALISATION
–– En défense occuper tout l’espace, se répartir
APPRENTISSAGES VISÉS dans tout le terrain.
–– Respecter les consignes et les règles du jeu. –– En attaque, ramasser rapidement et lancer
–– Coopérer, prendre en compte l’intérêt commun. fort, ne pas lancer au hasard, repérer les
–– Viser et lancer avec force, rapidité et précision. espaces libres, viser un espace libre ou viser le
–– Adapter son geste en force et direction. fond du terrain ; Pour les GS utiliser des relais
–– Verbaliser les actions, identifier le gain et pour faire des passes et envoyer plus loin.
compter le score.
VARIABLES POUR LES MS/GS
BUT DU JEU –– Placer l’élastique plus ou moins haut, les objets
–– Avoir le moins d’objets dans son camp à la peuvent être lancés par-dessus ou par dessous.
fin du jeu. –– Placer une zone neutre (une zone de deux
mètres sépare les deux camps), puis un filet
ORGANISATION et une zone neutre en fond de terrain (tout
–– Un terrain de 20 m × 30 m. objet retombant dans la zone neutre ne peut
–– Deux équipes s’affrontent, chaque équipe est pas être repris).
dans son camp et possède une réserve d’ob- –– Placer des cibles.
jets, le temps est donné par un sablier. –– Lancer un type d’objets annoncés par le
–– PS ou MS et GS joueront séparément, un meneur.
groupe joue pendant que l’autre observe
avec des consignes d’observation précises. CONSEILS POUR LES MS/GS
–– Le jeu est expliqué en salle de classe au préa-
lable avec l’aide d’un schéma pour une meil-
leure compréhension des règles.
–– Commencer le jeu en posant l’élastique au sol
puis avec l’élastique à 1 m du sol (les élèves
lancent par-dessus ou par-dessous).
–– Ensuite on introduit une zone neutre de 2 m
interdite aux joueurs dans laquelle les objets
MATÉRIEL ne peuvent pas être repris.
–– Quatre grands plots, deux grandes cordelettes –– Puis les élèves doivent viser des cerceaux
pour délimiter les zones neutres (dernière cibles placés dans le terrain adverse  un
variable), deux poteaux, un élastique ou une objet dans un cerceau n’est plus récupérable.
grande cordelette pour séparer les deux camps, Les élèves lancent à bras cassé pour la grande
une réserve d’objets non rebondissant (sacs de majorité. On observe aussi des lancers type
graines et comètes). pétanque lors du lancer en dessous du filet.
–– Six cerceaux pour les cibles (variable). Les stratégies trouvées et énoncées par les
enfants sont les suivantes : courir et lancer
DÉROULEMENT pour avoir plus de puissance, se rapprocher le
–– Au signal, les deux équipes prennent les plus possible du filet, se répartir dans le ter-
objets dispersés sur tout le terrain et lancent rain ceux de devant arrêtant les objets pour
les objets dans le camp adverse. les relancer aussitôt, ceux de derrière assu-
–– Le jeu se termine lorsque la durée du sablier rant les autres lancers.
est écoulée, l’équipe gagnante est celle qui a
le moins d’objets dans son camp.

62 SOMMAIRE PARTIE SOMMAIRE GÉNÉRAL


AG I R
POUR VOUS
ACCOMPAGNER
AU QUOTIDIEN

L’ouvrage analyse les besoins et les capacités des enfants de


cycle 1 et inscrit la pratique des jeux collectifs en maternelle
comme un enseignement de connaissances et de savoirs fon-
damentaux. La classification des jeux selon les apprentissages
visés facilite leur exploitation pédagogique.
Les auteures proposent aux enseignants un guide méthodolo-
gique complet, basé sur les programmes et les compétences
du socle commun de connaissances, de compétences et de
culture.
Jeux collectifs en maternelle vise à favoriser les apprentis-
sages cognitifs, moteurs, affectifs et sociaux par la pratique
des jeux collectifs. Les exemples de mise en œuvre en classe
et les retours d’expériences accompagneront au mieux les
enseignants, et plus particulièrement les débutants.

Sylvia Bouchère, professeure, ÉSPE de Nevers.


Michèle Lahaix, conseillère pédagogique départementale EPS
DSDEN 58.

Cet ouvrage existe en version imprimée.

ISSN 2425-9861
ISBN 978-2-240-04246-0
Réf. W0002251
AGIR

Vous aimerez peut-être aussi