Fiche D'activit - Jeux de Concurrence Collective - Jeux-Collectifs-En-Maternelle
Fiche D'activit - Jeux de Concurrence Collective - Jeux-Collectifs-En-Maternelle
Fiche D'activit - Jeux de Concurrence Collective - Jeux-Collectifs-En-Maternelle
Agir, s’exprimer,
comprendre à travers
l’activité physique
J E U X C O L L E C T I F S
E N M A T E R N E L L E
AGIR
JEUX DE CONCURRENCE
Jeux de concurrence
collective
PS/MS/GS
APPRENTISSAGES VISÉS
–– Comprendre et respecter les règles du jeu.
–– Coopérer avec des partenaires dans un but
commun.
–– Ramasser et passer vite un objet.
–– Identifier un sens de transport.
–– Verbaliser les actions. MATÉRIEL
–– Comparer des volumes d’objet, identifier le –– Huit caisses.
gain. –– Des objets de couleurs différentes, ou de
tailles différentes ou de formes différentes
BUT DU JEU (prévoir trois ou quatre objets par enfant :
–– Déménager les objets plus vite que les autres briques, anneaux, coupelles, petits plots, sacs
équipes. de graines…) ; dans un premier temps on
pourra prévoir les mêmes objets pour les
ORGANISATION quatre équipes.
–– Deux caisses par équipes, la caisse de départ
est remplie d’objets ; la caisse d’arrivée est vide.
VARIABLES/VARIANTES
–– Proposer des modalités de transport ou des
types d’objets différents…
–– Placer différents obstacles sur le parcours
avec des bancs par exemple.
–– Prévoir un espace de retour ou pas.
DÉROULEMENT
–– 1. Au signal, les joueurs doivent prendre un
objet dans la caisse de départ et les transpor-
ter dans la caisse d’arrivée en suivant le che-
min délimité par les coupelles, puis doit
revenir chercher un autre objet… L’équipe
–– Matérialiser deux ou trois zones d’évolutions
qui a transporté le plus d’objets dans la
séparées par des bancs et demander aux
caisse d’arrivée pendant le temps de jeu a
joueurs de se transmettre les objets. Placer
gagné (ou l’équipe qui a transporté tous les
deux ou trois joueurs dans chaque zone. Avec
objets dans la caisse a gagné). À la fin du jeu
obligation de rester dans sa zone (voir la fiche
l’enseignant pose les deux caisses l’une à
du jeu « Le relais déménageurs ».
côté de l’autre et compare les quantités
–– Remplacer la caisse d’arrivée par un damier
d’objets de chaque caisse.
de vingt cases à remplir.
–– 2. Première variable : des bancs sont placés
sur leur chemin, les élèves peuvent soit
passer par-dessus soit par-dessous.
–– 3. Deuxième variable : aborder la notion de
concurrence, il faut vider sa caisse avant les
autres.
CRITÈRES DE RÉUSSITE
–– Porter un seul objet ou deux à la fois, ne pas
lancer les objets dans les caisses mais les CONSEILS
déposer dedans, rester dans le chemin, –– Le jeu est expliqué en salle de classe au
respecter le sens des déplacements. préalable.
–– Déménager tous ses objets plus vite que les –– Deux essais sont effectués sans la notion de
autres équipes. concurrence pour repérer les chemins et les
couleurs des caisses.
CRITÈRES DE RÉALISATION –– Puis deux essais sont effectués avec des obs-
–– Ne pas se gêner dans les déplacements, repérer tacles (bancs) à franchir soit dessus soit des-
le trajet à effectuer, bien choisir l’objet (poids sous (certains enfants posent leur objet sur le
et grandeur) pour pouvoir en prendre deux. banc pour le franchir).
–– Ramasser vite l’objet et courir vite. –– En fin de séance, la notion de concurrence
est introduite, le but du jeu est de vider sa
caisse le premier.
–– Enchaîner plusieurs actions (ramasser, s’ac- en tenant tous les deux l’anneau par une main.
crocher, se déplacer). Ils posent ensuite l’anneau dans leur garage. Le
–– Verbaliser les actions. jeu se termine lorsque les quatre roues de la
voiture sont réunies dans le garage. L’équipe
BUT DU JEU gagnante est celle qui a fini la première.
–– Aller chercher les quatre roues de la voiture
plus vite que les autres équipes. Règles à respecter
–– Prendre un seul anneau à son passage.
ORGANISATION –– Si on fait tomber celui-ci, on doit repartir
–– Les élèves sont par groupe de deux assis der- depuis le cerceau.
rière une ligne ou sur un tapis, c’est leur
garage. Dans un cerceau placé à une dizaine CRITÈRES DE RÉUSSITE
de mètres se trouvent quatre anneaux (repré- –– L’équipe a réussi s’il y a les quatre anneaux
sentant les roues). dans la caisse (l’équipe entière doit arriver
–– Cinq équipes sont en concurrence. ensemble au « garage ») et si elle termine avant
les autres sans faire tomber l’anneau au sol.
CRITÈRES DE RÉALISATION
–– Organiser le couple, savoir qui prend l’anneau,
ramasser vite l’anneau, ne pas se gêner dans
les déplacements, repérer le trajet à effectuer,
courir vite à la même vitesse, savoir qui pose
l’anneau.
MATÉRIEL VARIABLES/VARIANTES
–– Vingt anneaux. –– Proposer un chemin sinueux (route avec
–– Cinq « garages » de départ et cinq cerceaux virages).
avec les quatre anneaux à l’intérieur. –– Proposer un chemin avec obstacles à franchir
–– Un tambourin ou un sifflet poire pour donner à deux.
le signal.
–– Des plots pour slalomer autour (pour la
variable).
DÉROULEMENT
Mise en activité
–– Se déplacer par deux, accrochés à un anneau,
marcher puis courir à la même vitesse sans se
décrocher. –– Proposer un chemin avec bancs pour ramper
Jeu dessous à deux.
–– Au signal de l’enseignant, les deux partenaires
partent de leur garage et courent chercher un CONSEILS
anneau dans leur cerceau (ils portent un fou- –– Réaliser un parcours court pour éviter que les
lard de la même couleur). Ils s’accrochent tous élèves prennent trop de vitesse et se
les deux à l’anneau puis reviennent en courant désynchronisent.
ISSN 2425-9861
ISBN 978-2-240-04246-0
Réf. W0002251
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