8026 Les Grottes D Algarond
8026 Les Grottes D Algarond
8026 Les Grottes D Algarond
Contexte : Saroumane est entré en guerre contre le Rohan. Gandalf a renvoyé Langue de serpent
rejoindre son maître, et Théoden part en guerre contre les orques de l'Isenguard. L'armée disposée
autour des frontières ayant été défaite, les rohirrims se replient à Helm où se déroulera la bataille
finale. Les orques arrivants sous peu, ils recrutent des mercenaires pour la bataille ultime.
I. Recrutement du Rohan
Les Pjs ont fait une étape au Guet-du-Helm, et se reposent tranquillement. Toutefois, l'agitation
gagne cette ville : de fâcheuses nouvelles arrivent sur une attaque imminente de Saroumane. Des
recrutements et des levées en masse s'organisent. Les Pjs sont bientôt pris dans une guerre dans
laquelle ils ne sont pas impliqués. Des soldats viennent leur demander de s'engager. Ils peuvent :
S'engager : Les Pjs ne sont pas payés mais ils reçoivent des armes (au choix du MJ).
Se faire recruter : Les Pjs sont payés (renommée + D10) PO.
Les soldats les amènent à la garnison avec les autres, et ils partent tous au gouffre de Helm. Les Pjs
passent la nuit dans la garnison, déposent leur arme à l'entrée, et voient un jeune soldat être victime
de racket.
Si ils l'aident : les racketteurs se retournent vers eux, et leur demandent de se mêler de leurs affaires.
S'ils continuent, combat :
II Le combat
Les orques sont des milliers à déferler sur Fort-le-Cor. Il y a aussi des Dunéens et d'autres créatures
du mal. Les Pjs les voient se diriger vers eux. Ils tirent leurs flèches. Les orques arrivent en force et
tentent de passer le grand fossé, le gouffre de Helm. Ils y arrivent à la 2nde tentative. Ils placent les
échelles et les Rohirrims tentent de les repousser. S'engage alors un combat au corps à corps.
Les Pjs doivent chacun repousser 12 échelles (SD : 4). Pour chaque échelle non repoussée, il doit
combattre 8 orques et 2 dunéens et 1 officier orque toutes les 2 échelles.
S'il y a un mage : Mais au bout d'un moment, le mage sent une présence. Un magicien est à
l’œuvre ! Il tente de faire exploser le mur ! Il doit le vaincre magiquement. S'il le vainc, le mage
ennemi se replie et le mur n'explose pas à l'endroit où ils sont, mais un peu plus loin. Cette fois,
c'était Saroumane (pas son sbire).
Après l'explosion, les orques et leurs alliés s'infiltrent dans la brèche et les rohirrims se replient en
désordre. Les Pjs suivent Gimli et vont dans les grottes de Helm, mais doivent d'abord combattre 4
orques, 2 dunéens et 1 troll.
Les soldats et les Pjs se sont repliés dans les grottes de Helm, et fuient tant bien que mal dans le
réseau de grottes, menés par Gimli. Ils se retrouvent finalement dans un immense réseau de grottes,
les grottes d'Algarond. Celles ci sont magnifiques, mais pas moyen de s'échapper. Il y a des caisses
entières de vivres et d'eau et cela permettrait de tenir un mois. Il reste à peu près 300 soldats dans la
grotte.
Eomer dit alors par dessus le brouhaha : « Nous avons de quoi tenir, et nous avons le courage pour
le faire. Toutefois, je suis sûr qu'il se trouve un ancien mécanisme de défense dans ces grottes, mais
je ne le trouve pas. Je propose de faire 4 groupes, qui tourneront à la porte et à la recherche. 3
groupes défendront. »
Les Pjs font partie du groupe 1, et recherchent en 1er. Ils doivent trouver le mécanisme et comment
l'activer.
Chutes d'eau
Stockage des
vivres
Le mécanisme : pour le trouver : fouille : SD :15 – compétence, ou intuition : SD : 15 – compétence
ou trouver l'endroit et le dire au MJ (1 essais).
Mécanisme : vous avez 2 jarres. 1 de 5 L et l'autre de 3. Vous devez avoir 4 L pour faire fonctionner
le mécanisme. Elles sont vides. Vous pouvez les vider et les remplir dans les chutes.
S'ils trouvent, un torrent de pierre se déverse sur les ennemis et ils ne doivent combattre que 1 troll,
4 dunéens et 15 orques. Sinon, c'est 3 trolls, 12 dunéens et 45 orques.
IV. Fin
Vous avez vaincu les orques grâce à Gandalf et les Huorns. Ils repartent et sont heureux. Ils
touchent leur paie (ou pas). Ils retournent au Guet-de-Helm.
S'ils veulent trouver le trésor, ils peuvent retourner dans les grottes. C'est un labyrinthe. S'ils ont
emmené un guide, ils ont +3 aux tests d'orientation. S'ils ont emmené un nain, ils ont +4 aux tests
d'orientation.
Grotte 4
Grotte 1
Grotte 2
Grotte 3
Grotte 11
Grotte 5
Grotte 6
Grotte 7
Grotte 10 Grotte 12
Intersection
Grotte 9 Grotte 8
Salle du trésor
Grotte 1 : Grotte éclairée par la lumière de l'extérieur. Une seule sortie.
Grotte 2 : Grotte avenante mais avec quelques stalactites. Une seule sortie.
Grotte 3 : Grotte peu éclairée. Rien de notable. Une seule sortie.
Grotte 4 : Grande grotte très humide. Quelques petites sources. 2 sorties : une petite à gauche, une
plus large à droite.
Grotte 5 : Grotte standard. Deux sorties : une petite à gauche, une dans le prolongement.
Grotte 6 : Cul-de-sac, avec des petites stalactites et stalagmites.
Intersection : 2 sorties : 1 à droite, 1 à gauche.
Grotte 7 : Grotte très sombre et humide. 1 sortie.
Grotte 8 : grotte en partie bouchée. Cul de sac.
Grotte 9 : Sèche et servant à entreposer les vivres. Cul-de-sac
Grotte 10 : Algarond. Cul-de-sac
Grotte 11 : Grotte un peu éclairée. 1 seule sortie.
Grotte 12 : Grande grotte servant de dépotoir et beaucoup de chauves-souris cachées dans des
recoins sombres.
Salle au trésor : on y accède en rampant dans un de ces recoins. Un trésor au centre : 120 PO.