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D&D - LA GRANDE AVENTURE ACT 1 - PI - The Homebrewery

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LA GRANDE AVENTURE

Dans un monde lointain, très lointann une troupe d'aventuriers de bas étage se retrouve
propulsé dans une guerre à laquelle il vont devoir participer malgré leur volonté.
Table Of Contents
1 LA GRANDE AVENTURE
2 LE CULTE DE NURB SRUO
2.1 Driola Fierracine
2.2 Egor
2.3 Egar
2.4 Egir
2.4.1 Egor
2.4.2 Battre la manticore
2.4.3 La fête
2.4.4 Pari equestre
2.4.5 Caravane de marchandise de Rigurd
2.5 L'enquête - Accroche
2.6 L'enquête - Recherches
2.6.1 Profil de la victime - Imgurd
2.6.2 Recherche sur la victime
2.6.3 Recherche sur la scène de crime
2.6.4 Recherche dans la salle des armes
2.6.5 Recherche près de l'arbre qui pleure
2.7 L'enquête - Suspects
2.7.1 Urisse Vaert
2.7.2 Grein Ecod
2.7.3 Fimirielle Sercanne
2.7.4 Kuruf Poing de terre (Meurtrier)
2.8 L'enquête - Le Jugement
2.8.1 Sentence
2.8.2 L'après enquête
3 Le voyage vers l'Est
3.1 La forêt sombre - les bois
3.1.1 1 - L'entree
3.1.2 2 - La clairière
3.1.3 3 - L'avant-poste gnoll
3.1.4 4 - La clairière asséchée
3.1.5 5 - Le cairn
3.1.6 6 - Les cueilleurs gnolls
3.2 La forêt sombre - Le clan gnolls
3.2.1 7 - Entrée Sud / La fosse
3.2.2 8 - La salle de garde Sud
3.2.3 9 - Couloir piégé
3.2.4 10 - Dortoire Nord
3.2.5 11 - Entrée Nord / La fosse
3.2.6 12 - La salle commune
3.2.7 13 - Le dortoir Sud
3.2.8 14 - Entrée Sud / Le Souffre
3.2.9 15 - La porte
3.2.10 16 - Le chenil
3.2.11 17 - Le chaman
3.2.12 18 - Les galleries
3.2.13 19 - Cellules Ouest
3.2.14 20 - Cellules Nord
3.2.15 21 - Les cristaux de lune / P1
3.2.16 22 - Les cristaux de lune / P2
3.2.17 23 - Le bout du tunnel
3.2.18 24 - "Yeenoghu"
3.2.19 Sortie
LE CULTE DE NURB SRUO
SI les aventuriers vont à sa rencontre immédiatement
Le Bourg des TROISANGLIERS
L'Elfe a perdu connaissance lorsque les aventuriers arrivent.
Une potion ou un peu d''eau lui permettra de se réveiller.
Il expliquera alors aux aventuriers qu'il se trouvait à Miradar
CONTEXTE
La ville Naine-Humaine au Nord et qu'il avait été dépeché à
La troupe d'aventurier se trouve dans le bourg des
Troisangliers pour y rencontrer un messager mais que
TroisSangliers. Il est environ seize heures et la vie bat son train
malheuresement il avait été attaqué et fait emprisonner en
dans le petit village paisible. Les commerçants font des allers-
chemin.
retours incéssant entre les quelques échoppes et les réserves
des fermiers du village. Trois chevaux sont attachés à l'entrée
de la Taverne du Sanglier Féroce située à l'entrée de la ville. De Si les aventuriers ne vont pas le voir tout de suite

cette taverne dont on ne voit pas l'intérieur, sort une mélodie L'Elfe se trouvera à la taverne en train de boire seul et
joyeuse de luth, des éclats de voix ainsi que des rires. semblant attendre quelque chose. Il est toujours couvert de
La rumeur de la mort du Loup Sanguinaire qui importunait boue et blessé. Les clients de la taverne discutent à son sujet
les habitants du village circule et parait-il même que vous en et des rumeurs sur le fait qu'il s'est enfuit après avoir été
êtes l'auteur de sa mort. enlevé se font entendre.

Accroche d'aventure L'Equipement volé


Alors que vous attendiez patientemment qu'Eegor le
Taxidermiste du village empaille la tête du Loup Sanguinaire
que vous lui avez rapporté, à l'entrée du village un elfe arrive L'Elfe déclare se nommé Tendur et qu'il travail pour le
en hurlant "Aidez-moi" puis s'écroule dans la boue au pied de
Seigneur de Mirabar, Selin Ramur à qui il offre pleinement
la taverne des trois sangliers. L'elfe porte une piètre tenue
toute sa loyauté. Il raconte son enlèvement par 5 individu
encapuchonné d'une cape noir et portant le symbole d'un
déchirée. Des marques sont présentes sur ses poignées et sa Ours se tenant sur ses deux pattes arrières dans le dos. Il
tresse blonde, sans doute sublime auparavant, a été coupée de explique que ses personnes l'ont emmenés dans des ruines
manière inégalée. cachées au pied d'une montagne et rentrant dans celle-ci. A
l'intérieur il a été emprisonné et torturé puis gardé pendant
plusieurs jours, il ne peut dire le nombre. (Il montre de
L'ELFE DES BOIS
nombreuses entailles sur son torse) Il est trop fatigué et
attend un messager donc ne peut pas y retourner mais
demande au groupe de lui ramener son équipement.
EQUIPEMENT A RETROUVER : Sacoche de tendir comprenant

Une bague portant le scean de Mirabar 15po


Une dague elfique 1d4 + 1 perforant 500 g Finesse, légère, lancer (portée 6 m/18 m)r 10po
50 pièces d'argent - 50 pa

3
3 - Chambre du veilleur de nuit
L'entrée des ruines
Cette pièce sert de chambre au membre du culte menant la
garde de nuit. Un lit et une table de chevet se trouve dans le
Tendir à indiqué que l'entrée des ruines se trouvait au Nord- coin supérieur droit de la pièce. Dans la table de nuit se trouve
Est des Troisangliers. Si les aventuriers arrivent avant la nuit un parchemin rédigé en Elfique contant le Mythe du mage
l'entrée est sûre sinon deux membres du cultes montent la Nurb Sruo ayant pris la forme d'un ours pour attaquer la ville
garde et attaquent à vue. de Reonar par la force et désormais disparu sous les flots à
Rez-de-chaussée l'Ouest de Neverwinter.
Si les aventuriers arrivent de jour en passant par le couloir 1 Un
membre du culte est allongé sur son lit en train de lire un livre.
L'aventurier en premien lance un DD10, s'il échoue il est
repéré.
Si les aventuriers de jour en passant par la pièce 2 Les
aventuriers lancent un DD8 de perception et remarquent le
passage secret. Ils ouvrent alors la porte et surprennent le
membre du culte allongé sur son lit.
Si les aventuriers arrivent de nuit La pièce est vide. Un livre
est posé sur la table de chevet à proximité du lit.
Passage secret Un mur pivotant est présent dans la pièce. Il

permet de rejoindre directement les escaliers menant à la salle


4. Les aventuriers lancent un DD12 pour trouver la pierre sur
1 - Entrée des ruines
laquelle faire pression et ouvrir le passage.
Un couloir fait de bloques de roches s'enfoncent dans la
montagne. Le couloir est étroit de 3 mètres de larges. Des
torches murales sont accrochées et allumées aux murs. Le
Veilleur de nuit
couloir se divisent ensuite en deux couloirs à gauche et à
De nuit
droite. Le membre du culte de la salle 3 possède la clé
de la salle 6 dans ses poches.
De jour
2 - Couloir gauche L'un des deux membres du culte surveillant
Le couloir de gauche s'enfonce toujours plus dans la l'entrée possède la clé de la salle 6 dans ses
montagne et fait un "L" sur la droite. Au bout de ce dernier se poches.
trouve une salle où sont présent 02 tombes de chaques côtés
de la pièces rectangulaires. Sur le dessus de ces tombes se
trouvent des babioles utilisées par les membres du culte
présent dans les lieux.
Si les aventuriers arrivent de jour
2 Humaines et un orc sont assis à table après les tombes, ils
sont en train de manger ce qui ressemble à des soupes de
champignons. Tout les trois portent une cape horné d'un ours
sur deux pates dans le dos. Un quatrième individu se trouve de
dos en train de chercher quelque chose dans les bibliothèque
située au bout de la pièce.
Les 04 membres du cultes attaquent si les aventuriers rate
un DD10 de discretion.
Si les aventuriers arrivent de nuit Seulement trois membres
sont présents et discutent à table. Ils ne portent pas leurs
armes qui sont posées sur les deux tombes les plus proches
d'eux.
Une fois le combat terminé les aventuriers peuvent
emprunter la porte non verrouillée menant au dos de la porte
cachée de la salle 3 et au escalier descendant à la pièce 4.

4
7 - Cellule Sud Lo
UN SACRIFICE POUR L'ORDRE
Cette cellule abrite également deux tombeaux ouvert. Un chau
cadavre d'Elfe des bois gît au sol. Il semble être mort alors
récemment. coup
Investigations Les aventuriers lancent un DD10
d'investigations. S'ils réussissent ils remarquent que l'Elfe
présente de nombreuses plaies sur le torse.
Médecine Si le jet d'investigations est une réussite les
aventuriers lancent un DD14 de médecine. Si c'est une
réussite, ils constatent que ces plaies sont faites de façon à
garder en vie la créature tout en le vidant petit à petit de son
sang.
La pièce ne renferme aucun objet de valeur.

8 - Salle du sacrifice
Lorsque les aventuriers parviennent à ouvrir la grande porte,
celle-ci s'ouvre sur une cérémonie ou deux membres du culte
sont à genoux face à deux statues d'Ours et un brasier au
milieu. Sur ce brasier est présent une immense marmite dont
une odeur nauséabonde s'échappe. Dos aux aventuriers, une
4 - Les escaliers homme boit un bol de la mixture en train de cuir dans cette
Après avoir emprunté les escaliers les aventuriers arrivent dans marmite. L'homme est plus grand que la normal et vêtu d'une
un couloir où 03 entrées, toutes séparées de 05 mètres
cape noir, bordé d'un liseret doré dans laquel est brodé un
environ, sont visibles sur la gauche. Si les aventuriers Ours magnifique et féroce. A cette vue les aventuriers
continuent d'avancer après la première enclavures, ils recentes à frisson traversant leurs corps. Aux côté de cette
déclenchent une piège de fléches venant du bout du couloir et
homme s'en dresse un second, semblant être son bras droit.
doivent lancer un DD15 d'agilité pour esquiver le tir. S'ils sont Celui-ci ne porte pas de cape mais une armure de fer portant
touchés ils reçoivent 1d6 de dégats. le même symbole avec un cimeterre à sa ceinture.
Alors que les aventuriers rentrent dans la salle, l'Homme de
5 - Salle de torture dos s'exclame : " Le Rituel est bientôt terminé. Nurb Sruo sera
Ces entrées débouchent sur une pièce assez large ou sont bientôt réveillé et à travers moi, Denado K'aatlan, il renaitra. Sa
présents 08 tables de tortures. Des flaques de sangs inondes pleine puissance me reviendra et enfin nous pourront raser
le sol ci et là. De l'autre côté de la pièce se trouve une cette ignominie qu'est la ville de Mirabar". Alors qu'il tint ces
immense porte en bois fermé. Sur cette porte le symbole de parôles, d'un geste de la main il ordonne aux deux membres
l'Ours porté par les membres y est gravé d'une tel façon qu'il du cultes d'attaquer les aventuriers.
parrait encore plus féroces que le symboles présent sur les Les membres périssent

capes des disciples. A droite et à gauche de cette pièce se Denador K'aatalan, saisit le fanatique resté en retrait pour le
trouvent des cryptes réhabilité en cellule. Elles sont fermées protéger et l'égorge au dessus du chaudron. Son corps tombe
par des portes à barreaux à moitié rouillées. dedans et Denador boit cette mixture qui le tord de douleur
La grande porte
puis attaque les aventuriers en hurlant "Nul ne m'arrêtera !"
Cette porte est solidement fermée et ne peut s'ouvrir par la Les aventuriers perdent deux de leurs membres

force. Les aventuriers devront trouver les deux leviers sous les Alors que les aventuriers sont en mauvaises posture, le
deux tables de tortures proches des cellules pour l'ouvrir. Fanatique présent au côté de Denador réalise le mal qui se
produit et lance une sacoche contenant deux potions de soins
aux aventuriers puis d'un coup de cimeterre abat un membre
6 - Cellule Nord du culte avant de se jeter sur Denador qui le tue d'un coup de
Cette crypte réhabilité abrite deux tombeaux entre-ouvert. Un dague en plein coeur. Son sang jaillit dans la marmite et
demi-squelette humanoïde est présent dans l'un des tombeau. Denador s'empresse de boir la mixture puis hurle :"Vous ne
Rien de valeur n'est présent dans la pièce hormis l'équipement faites déjà pas le poids contre ces sous-fiffres qu'aller vous
de Tendir. donc faire contre moi" puis il attaquent les aventuriers.
Denador est tué

5
En mourant Denador laisse tomber une enveloppe de sa
tunique qui contient des indications pour éliminer Gadenor Denodar K'aatalan
Mac'Dalan dans les baffonds de la cité de Mirabar. Humanoïde (toute race) de taille M, tout
Les aventuriers sont défaits alignement non bon
Les aventuriers se reveillent enfermés dans les tombeaux
Classe d'armure 13 (armure de cuir)
des cellules. Avec un DD8 de force ils parviennent à sortir Points de vie 28(3d4 +3)
d'eux mêmes. Denador s'est enfuit mais à laissé tombé Vitesse 9m.
l'enveloppe contenant les indications pour éliminer Gadenor
Mac'Dalan à l'entrée des ruines.
FOR DEX CON INT SAG CHA
Une fois le calme revenu les aventuriers lancent un DD10
8 (-1) 8 (-1) 16 (+3) 15 (+3) 10 (+0) 8 (-1)
d'Arcanes. Si c'est une réussite ils découvrent une barrière
magique, brisable par magie (10Points de vie) et cachant
Sens Perception passive 12 et +2 contre mage.
l'entrée de la salle 9. Autrement la barrière disparait si les Langues Commun et elfique.
aventuriers détruisent les deux statues d'Ours présentes dans Puissance 1/2 (100 XP)
la pièce.
Actions
Sorts. Denodar k'aatalan est un lanceur de sorts de
9 - Salle secrète
niveau 2. Sa caractéristique d'incantation est
Après avoir désactivé ou détruit la barrière magique dans la l'Intelligence (sauvegarde contre ses sorts DD 11,
salle 8. Les aventuriers découvrent une petite pièce remplie de +3 au toucher pour les attaques avec un sort).
richesse. Un coffre est présent au sol et diverses pièces de
Il a les sorts de mage suivants :
monnaie et parchemins également.
Sorts mineurs (à volonté) : contact glaciale,
lumière, glas funèbre
Niveau 1 (3 emplacements) : Frayeur, simulacre de
Membre du culte de vie, rayon empoisonné

nurb Sruo Transformation

Humanoïde (toute race) de taille M, tout Lorsque Denodar k'aatalan a 10 points de vie ou
alignement non bon moins. Il se transforme en ours et inflige 2d4 +2 de
dégats physiques.
Classe d'armure 12 (armure de cuir)
Points de vie 9 (2d8)
vitesse 9m.

FOR DEX CON INT SAG CHA

11 (+1) 10 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 11 (+1) 10 (+0)

Jets de sauvegarde Int +2 et Sag +2


SensPerception passive 10
Langues Commun
Puissance 1/8 (25 XP)

Dévotion obscure.. Un cultiste a l'avantage aux jets


de sauvegarde pour ne pas être charmé ou effrayé.

Actions
Cimeterre..Attaque au corps à corps avec une arme
: +3 au toucher, allonge 1,50 m, une créature.
Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts tranchants.

6
Frayeur
SORT DE DENODAR K'AATALAN niveau 1 - nécromancie
Temps d'incantation: 1 action
Portée: 18 mètres
Contact glaciale Composants: V
niveau 0 - nécromancie Durée: Concentration, jusqu'à 1 minute
Temps d'incantation: 1 action Vous éveillez le sens de la mortalité chez une créature que
Portée: 36 mètres vous pouvez voir à portée. Les morts-vivants et les créatures
Composantes: V,S artificielles sont immunisés contre cet effet. La cible doit
Durée: 1 round réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou bien être effrayée
Vous créez une main squelettique fantomatique dans jusqu'à ce que le sort se termine. La cible effrayée peut
l'espace d'une créature à portée. Faites une attaque à distance répéter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours,
avec un sort contre la créature pour l'étreindre d'une froideur mettant fin à l'effet sur elle-même en cas de réussite. Aux
sépulcrale. Si le coup touche, la cible subit 1d8 dégâts niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant
nécrotiques, et elle ne peut récupérer ses points de vie avant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, vous
le début de votre prochain tour. Jusque-là, la main pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque
fantomatique s'accroche à la cible. Si vous ciblez un mort- niveau d'emplacement au-delà du niveau 1. Les créatures
vivant, il aura également un désavantage à ses jets d'attaque doivent être à 9 mètres ou moins les unes des autres lorsque
contre vous jusqu'à la fin de votre prochain tour. Les dégâts vous les ciblez.
de ce sort augmentent de 1d8 lorsque vous atteignez le
niveau 5 (2d8), le niveau 11 (3d8) et le niveau 17 (4d8). Simulacre de vie
niveau 1 - nécromancie
Glas funèbres Temps d'incantation: 1 action
niveau 0 - necromancie Portée: Personnelle
Temps d'incantation : 1 action Composants: V, S, M (une petite quantité d'alcool ou de
portée : 18 mètres spiritueux)
Composantes: V,S Durée: 1 heure
Durée: instantanée Vous vous protégez avec un semblant nécromantique de
Vous pointez une créature que vous pouvez voir à portée, et vie. Vous gagnez 1d4 + 4 points de vie temporaires pour la
le son douloureux d'une cloche emplit l'air autour d'elle durée du sort. Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez
pendant un moment. La cible doit réussir un jet de ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou
sauvegarde de Sagesse ou subir 1d8 dégâts nécrotiques. Si la supérieur, vous gagnez 5 points de vie temporaires
cible ne possède pas ses points de vie maximums, elle subit supplémentaires pour chaque niveau d'emplacement au-delà
1d12 de dégâts nécrotiques. Les dégâts du sort augmentent du niveau
de un dé lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d8 ou 2d12), le
niveau 11 (3d8 ou 3d12) et le niveau 17 (4d8 ou 4d12). Rayon empoisonné
niveau - nécromancie
Lumière Temps d'incantation: 1 action
niveau 0 - évocation Portée: 18 mètres
Temps d'incantation: 1 action Composants: V,S
Portée: contact Durée: Instantanée
Componsants: V, M (une luciole ou de la mousse Un rayon d'énergie verdâtre et contagieuse est envoyé en
phosphorescente) direction d'une créature à portée. Effectuez une attaque à
Durée: 1 heure distance avec un sort contre la cible. Si le coup touche, la
Vous touchez un objet qui ne dépasse pas 3 mètres dans cible subit 2d8 dégâts de poison et doit effectuer un jet de
toutes les dimensions. Jusqu'à la fin du sort, l'objet émet une sauvegarde de Constitution. Si elle échoue son jet de
lumière vive dans un rayon de 6 mètres et une lumière faible sauvegarde, la cible est empoisonnée jusqu'à la fin de votre
sur 6 mètres supplémentaires. La lumière est de la couleur prochain tour. Aux niveaux supérieurs. Si vous lancez ce sort
que vous voulez. Couvrir complètement l'objet avec quelque en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur,
chose d'opaque bloque la lumière. Le sort se termine si vous les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau
le lancez de nouveau ou si vous le dissipez par une action. Si d'emplacement au-delà du niveau 1.
vous ciblez un objet tenu ou porté par une créature hostile,
cette créature doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité
pour éviter le sort.

7
BUTINS
Salle Lieu objet prix poids

1 Membre du culte Clé de la cellule Nord 1 pc 5g


1 Membre du culte Jeu de dé de Phandaline 4 pa 15g
1 Membre du culte 1 Feuille de papier 10 pc 1g
2 Membre du culte Outils de torture 10 po à qui veut bien 3 kg
l'acheter
2 Membre du culte Poème orc (Une déclaration de guerre en 25 pa 5g
gros)
2 étageres 50 Livres sur les mythes et légendes du 15pa/u 200
monde g/u
2 tables bols de soupe de champignons noirs 3 x 10 pa 150 g
2 tombeaux 2 x poudre d'os 50 pa/u 15 g
3 Table de chevet ou membre du Un livre 'comment séduire une orque'en 4 po 15 g
culte commun
5 Tables tortures Bocal d'ongles elfiques 5 po 100 g
6 tombeaux 2 x poudre d'os 50 pa/u 15 g
6 tombeaux Equipement de tendir 25,5po 7 kg
7 tombeaux 2 x poudre d'os 50 pa/u 15 g
8 Denador K'aatalan Grimoire de Denador K'aatalan 100 po 500 g
8 Denador K'aatalan 1 bourse de 25 po 25 po 15 g
8 Denador K'aatalan 1 parchemin de résurection scellé 150 po 15 g
8 fanatique 1 bourse de 25 po 25 po 15 g
9 coffre anneau du mage 26 po 15 g
9 coffre collier d'oreilles elfique 10 pa 15 g
8 coffre 1 parchemin de résurection scellé 150 po 15 g
8 coffre armes et armures pour 100 po 100 po 60 kg

8
O
L'Elfe des bois 2e partie Infu
kel

Le Retour Infu
po
De retour à la ville des Troisangliers, Tendir attend les co
aventuriers à la Taverne. Contrairement à leur dernière
déco
rencontre il est habillé proprement. Il déclare aux aventurier gab
que son contact n'est toujours pas arrivé et que cela
commence à l'inquiéter. Il décrit son contact comme un
homme d'environ 35 ans. Il réside dans le bourg et vit une vie
de fermier tranquille. Il possédait des informations sur le culte
qui l'a capturé et que les aventuriers ont affrontés.
Mémoire mac
Si les aventuriers réussissent un jet de DD12 d'Histoire ils
mar
se souviennent que la description qu'il a fait ressemble à celle
de l'homme agonisant et de sa chèvre. Tendir apprend la mort
de son ami et décide de retourner à Mirabar. Sinon il restera à
Troisangliers en attendant le retour de son contact.
Longue-marche
Obje
Tendir, heureux de connaitre le sort des membres du culte
O
indique aux aventuriers que leurs compétences pourraient Ce village est un lieu-dit composé de plus ou moins 8 Saco
peut-être s'avérer utiles à Longue-marche un petit village maisons et autres bâtiments. Au dernier recensement, la
située au Nord d'ici. Il a entendu parler d'une malédiction qui population comptait 28 individus. Ce bourg est une société
serait tombé sur le puit de la ville mais n'en sait pas davantage. isolée et repliée sur elle-même de ce fait les races s'y M
Il remet aux aventuriers une bourse contenant 15 Po + 15 Po retrouvent sensiblement concentrées et réparties plus
si l'équipement est restitué.
exactement en 15 humains, 10 nains, 2 halfelins et un elfe. Cei
cui
Le village se situe à une demie-journée de marche. Chez Lodibus est une boutique d'apothicaire tenu par
Kodionne Lodibus (Humain, feminin). Elle y vend Bott
s
quelques concoctions faites à partir d'herbes cueillies
VILLAGE DE LONGUE-MARCHE
dans les montagnes à proximité.
Obje
La biche nue est l'atelier de la tanneuse Henadonde O
Ylorcath (Humain, feminin). Elle y vend quelques objets Po
qu'elle à conçut avec le cuir que les voyageurs lui
rapportent. brio

Concoctions à vendre 'Chez Lodibus' La


c
Pe

9
Le bourg est dirigé par le bourgmestre Heledin Longue-
Barbe un nain né à Miradar. Sa famille est à l'origine de la Une fois la "malédiction" levée le village est reconnaissant
création de ce village. Il s'agit d'un nain sans grande et le bourgmestre offre 30 pièces d'or en guise de
ambition. Son passe-temps favori est de boire de l'hydromel remerciement puis les invite à venir le voir le lendemain soir.
avec les hommes en formation à l'académie militaire du
village.
Du pain pour l'académie
La maison du Bourgmestre se trouve au Sud de la place L'académie militaire est un grand batiment rectangulaire en
du marché. Elle n'a rien de particulier et se fond
parfaitement avec le reste des maisons du villages. On l'a bois. L'entrée donne directement dans le hall d'entrainement
reconnait uniquement par les fanions représentant le bas où diverses cibles et mannequins sont présentes. Sur la droite
du visage d'un nain avec une longue-barbe et une main l'a se trouvent les baraquements destinés à accueillir les jeunes
caressant. Ces fanions sont accrochés sur les murs soldats en formation puis un peu plus loin la chambre du
extérieur de la batisse. formateur Torod Draris. Torod Draris,le maitre formateur de
L'académie militaire est situé à l'Ouest de la place du l'académie bougonne dans le hall de l'académie lorsque les
village. Bien que la ville ne dispose pas de fortification,
elle est réputée pour l'académie militaire dont elle dispose. aventuriers y pénètrent. Il porte une armure rutilente laissant
Nombre de soldats y sont entrainés afin de rejoindre montrer toute l'expérience qu'il a acquise lors de ses batailles.
l'armée naine et humaine de Mirabar. A sa ceinture se trouve son épée longue, magnifiquement
entretenue sur laquelle on peut tout de même y ressentir
La ville bien que disposant d'une académie militaire n'a que
peu de protection. Seulement 04 gardes y sont affectés. Le toute la souffrance qu'elle a pu causer. Dans la partie gauche
reste n'étant que des soldats de premiers rangs séjournant du batiment se trouve la salle de détente où les recrues
une semaine ou deux à l'académie le temps de recevoir leur mangent et se divertissent après leurs entrainements.
formation. Torod Draris explique aux aventuriers que d'ici 02 heures
devrait arriver la nouvelle promotions de soldats, 04 nains et
Le puits maudit 02 humains, mais qu'a l'heure actuelle il n'a toujours pas reçu
Lorsque les aventuriers arrivent pour la première fois dans la la livraison de provision qu'il a commandé. Il indique qu'aux
ville ils rattrapent un convoi de deux chariots contenant en dernières nouvelles, le chariot se trouvait dans les collines à
tout l'équivalent de 450 litres d'eau dans des sceau. l'Est d'ici et que depuis ce temps il devrait être arrivé.
En se renseignant auprès des maitres de caravanes ou des Si les aventuriers accèptent de s'y rendre il appele alors
habitants ils apprennent rapidement que depuis 02 mois l'eau Runsille Harator, une éclaireuse humaine ayant échoué à sa
du puits situé au Nord de la Ville rend malade quiconque en formation et devant participer à la prochaine. Torod Draris la
boit et sont donc contraint de commander de l'eau aux présente au groupe et leur indique qu'elle connait le chemin
villages alentours. eprunté par la caravane. Les aventuriers prennent alors la
Le puits est au centre de trois stèles représentant deux direction des collines se trouvant à tout juste 02 heures de
nains en armures à gauche et à droite et un homme en marches.
armure au Nord. Les aventuriers sont pris en embuscade par un petit groupe
Si les aventuriers menacent la créature au fond du puits une de 3 bandits si ils échouent à un DD8 de discretion.
voix intérieur leur demande de quitter les lieux et déclarent Si les aventuriers battent les bandits ils peuvent alors rentré
qu'elle n'a pas souhaité importuner les habitants mais avec les provisions et Torod Draris leurs offre le couvert pour
qu'elle y est contrainte. SI les aventuriers persistent le prochain repas ainsi que 05 Po équivalent à la moitié de la
l'armure humaine prend vie et attaque les aventuriers. cargaison.
Si les aventuriers attaquent la créature après l'avoir sortie du Les bandits viennent d'un camp de bandit au sommet de la
elle se défend tout en faisant prendre vie à l'armure
puits colline.
animée.
Si les aventuriers aident la créature à sortir du puits elle leur
demande d'attendre la nuit pour être plus dicret et
demande à être laissée dans la forêt avoisinnante. De jour
ils lancent un DD16 de discretion pour quitter le village, de
nuit ils lancent un DD10. S'ils échouent ils sont attaqués
par gardes en formation à l'académie militaire et ne sont
plus les bienvenus à Longue-marche.

Avant de mourrir ou lors de sa libération la créature


déclarent aux aventuriers qu'elle n'a pas demandé à être ici et
qu'un sorcier l'a capturée il y a quelque mois pour la jeter dans
ce puits. Le sorcier en question se nommé Denonar K'aatalan
et portait une cape à l'éfigie d'un ours.

10
ils sont assommés et se réveillent
Si les aventuriers sont défaits
attachés et nue à un arbre. Un DD6 de force permet de se
détacher. Leurs affaires ont alors été emportés dans le camp
de bandit situé au sommet de la colline.
En revenant à l'académie avec le chariot, Torod Draris
(Guerrier niv 6) pourra se joindre aux groupes pour les aider à
récupérer leurs affaires et leurs prêtera une épée longue par
personne le temps d'attaquer le camp.

Des bandits agaçants 'Accroche'


Si les aventuriers ont trouvés le chariot de l'académie et battu les
bandis l'éclaireuse Runsille Harator les informe de la présence
d'un camp de bandit au sommet de la colline.
En allant voir la maison du bourgmestre Longue-Barbe dans le
Si les aventuriers gagnent contre les bandits,le Chef implore de
village celle-ci est vide mais un habitant indique aux pitié qu'il soit épargné et déclare qu'il pourrait leur révéler une
aventuriers que comme d'habitude ils devraient le trouver information importante. Si les aventuriers l'épargne, il leur
rond comme un ballon à l'académie car il passe le plus clair de déclare qu'un culte au symbole d'un Ours est arrivé dans la
son temps à picoler avec les recrues de passage. En lui parlant région et les a payé pour attaquer sans cesse le village de
il se plaint qu'il ne sait pas quoi faire entre le puit maudit et les Longue-route pour les empecher de former des soldats pour
bandits qui ne cesse de venir piller les entrepôts de la ville. l'armée de Mirabar.
Puis il propos aux aventuriers de s'en charger en échange Si les aventuriers sont défaits, le chef des bandits cesse le
d'une récompense : Un chariot contenant 500g de blé. combat et les bandits saisissent les aventuriers les empechant
Si les aventuriers se font voir lorsqu'ils font quitter la ville à la
tout mouvement puis déclare :"J'aime jouer, vous avez tenté
créature du puitle bourgmestre les interdits de revenir dans la mais échoué. Je vous laisse une seconde chance. Repondez
ville à moins de lui ramener la tête du chef des bandots qui bon à ces deux éngimes et alors je vous laisserez partir.
s'en prend régulièrement au village. "Première énigme: Si de ton doigt tu veux me toucher,
apprête toi alors à le retirer. Mais si tu sais le manipuler ta
Des bandits agaçants demeure en sera réchauffée et illuminée. La réponse est le Feu
Après 30 minutes de marche en partant de l'endroit où se "Deuxième éngime : Je suis vague en bord de mer. Je
trouvait le chariot de l'académie, les aventuriers aperçoivent à descends des montagnes en hiver. Sans moi vous n'aurez plus
une cinquantaine de mètres le campement. Ils s'agit d'un une larme. La réponse est l'eau
Si les aventuriers parviennent à répondre aux énigmes le chef
campement de bandit de forme ovale protégé par une
palissade de bois où a certains endroits sont disposés de des bandits les libère et ils pourront revenir plus tard chercher
pieux afin que l'escalade en soit impossible. Les aventuriers se leurs affaires.
Si les aventuriers échouent, Torod Draris arrive en hurlant et
trouvent face à l'entrée sud du camp, une seconde entrée se
trouve du côté Ouest. Le camp comporte une dizaine de tente tue à lui seul l'ensemble des bandits présent puis décapite leur
dont l'une, au centre, est plus grande que les autres. Un feu de chef. Il trouve alors sur lui une lettre indiquant "Comme
camp est allumé en face de cette dernière et une odeur de convenue voici une bourse de 50 Po. Vous en toucherez
sanglier en train de cuir en émane. Un bandit semble monté la davantage pour chaque formation de l'académie militaire
garde devant chaque entrée tandis que 4 autres semblent se n'ayant pu avoir lieu. Signé d'un tampon représentant un Ours
détendre à l'intérieur du camp. Autour de la plus grande tente sur deux pattes.
est présent diverses caisses en bois et tonneaux, sans doute, Dans la tente du chef se trouve l'équipement des
le résultat de leurs pillages. aventuriers ainsi que 2000 pc, 800 pa, 70 po 10 pierres
Si les aventuriers prennent du temps l'un des bandit sort du
précieuses de 10 po (Agate oeillée, Azurite, Oeil-de-tigre,
camp pour aller uriner dans un buisson. Un DD12 de Azurite, Lapis-lazuli, Quartz bleu, Oeil-de-tigre, Rhodochrosite,
discretion permet de le tuer sans alerter les autres. Agate mousse, Lapis-lazuli) Une amulette de cicatrisation,
Si les aventuriers lancent un combat contre les bandits leur Pendentif du Dieu Mask, le Dieu de la tromperie, 2 Potion de
chef sort de la tente principale après 3 round. soins. Sur les bandits se trouve l'équivalent de 32po,
Leur chef, un orc sort de sa tente uniquement en pantalon 11pe,78pc.
et présente des dizaines de cicatrice sur le corps. Il se saisit
d'une lance qu'il enflamme en passant dans le feu de camp.

11
Un
Torod Draris Une
Chevalier oculte, loyal bon offri
recr
Classe d'armure 16 seul
Points de vie 120 (12d10)
alors
Vitesse 9 m.
Ram
FOR DEX CON INT SAG CHA
l'Epi
15 (+2) 12 (+1) 16 (+3) 12 (+1) 12 (+1) 14 (+) des
avan
Immunités aux dégats contondants.
de c
Sens Perception passive
Langues Commun et nain marc
Puissance 2 (250 XP) mon
Bravoure. Le chevalier a un avantage aux jets de Pend
sauvegarde pour ne pas être effrayé. pren
perm
Actions flan
Attaques multiples. Le chevalier réalise deux vue
attaques au corps à corps. long
Épée à deux mains. Attaque au corps à corps avec trem
une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une
me r
cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts tranchants.
Secousses sismiques Chaque créature autre que face
vous-même dans une zone de 03 m doit faire un horr
jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d'échec, la le re
créature subit 1d6 dégâts contondants et se créa
retrouve à terre. Si le sol dans cette zone est de la
à sa
terre meuble ou de la pierre, il devient un terrain
difficile jusqu'à qu'il soit déblayé. fois
cett
Histoire fonç
Torod ne parle que très peu de son passé et ou a
personne ne sait réellement d'où il vient. de c
Cependant sa réputation le précède et il est connu coup
sous le nom du sauveur de lumière. Alors que la j'eu
ville de Miradar était attaqué par une horde d'orc
ocul
venant des montagnes. Il est arrivé tel une divinité
sur le champ de bataille et de part sa maitrise des fait,
armes et de la magie, il a décimé à lui seul tout un me p
contingent de peaux vertes. Son armure brillant de de m
milles éclats aux rayons du soleil, ses ennemis ne d'arr
pouvait qu'être aveuglé par la lumière qui s'y
reflétait. Son intervention lors de cette bataille lui com
valu ce surnom du sauveur de lumière. On raconte et en
que depuis cette bataille, il a porté allégeance au situé
seigneur de Miradar et qu'à sa demande il a été obje
envoyé à Longue-route pour "prendre sa retraite"
leva
en formant peut-être le prochain sauveur de
lumière. puis
dou
Caractère mêm
se m
Torod est rude et droit. Il fait l'exemple de ce que
devrait être tout bon soldat. Loyal envers son j'eu
seigneur et bon avec le peuple. Il est tout de même nous
connu pour son irritabilité facile, que l'on peut para
remarquer lorsqu'il fait craquer sa machoire sans
de v
même y toucher.
qu'à
cont

12
Le reste de la soirée se déroula sans accro et avec bonne
entente. Aux alentours de minuit, Torod indiqua aux
aventuriers qu'il aimerai se coucher désormais.
A l'issu de ce repas les aventuriers reprennent l'ensemble de
leurs points de vie.

Le Couard
Les aventuriers retrouvent le bourgmestre dans sa demeure
une fois la "malédiction" du puits nettoyé. Il leur indique que
son frère Rigurd Longue-barbe est en train d'ériger une
nouvelle bourgade au nord d'ici et qu'il aurait probablement
besoin d'aide pour cela. Il remercie les aventuriers et leurs
indique que la futur ville de Longue-rive se trouve au nord
d''ici à environ 04 heures de marches.

Butin du Flumph
D4 objets valeur Utilisation

1 Liquide gluant et 20 Pc Peut-être vendu auprès


verdatre d'un alchimiste.
2 Tentacule de 25 Pc Hum.... dégueulasse
Flumph (1m)
3 Oeil de Flumph 50 pc Ingrédient rare mais pour
quoi ?
4 Oeil de Flumph x2 50 Ingrédient rare mais pour
pc/u quoi ?

13
Flumph Armue animée
Aberration P, loyal bon Créature artificielle de taille M, sans alignement

Classe d'armure 12 Classe d'armure 18 (armure naturelle)


Points de vie 7 (2d6) Points de vie 33(6d8+6)
Vitesse 1,50 mm, vol 9 m Vitesse 7,50 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA

6 (-2) 15 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 14 (+2) 11 (+0) 13 (+1) 1 (-5) 3 (-4) 1 (-5)

Compétences Arcanes +4, Histoire +4, Religion +4 Immunités aux dégats poison, psychiques
Vulnérabilités aux dégats psychique Immunités aux conditions assourdi, aveuglé, charmé,
Sens Vision dans le noir 18 m, perception passive empoisonné, épuisement, paralysé, pétrifié,
12 effrayé
Langues Comprend le commun des profondeurs Sens Vision aveugle 18 m ( aveugle au-delàde ce
mais ne peut pas parler, télépathie 18 m rayon), Perception passive 6
Puissance 1/8 (25XP) Langues -
Puissance 1 (200 XP)
Télépathie avancée. Le flumph peut percevoir la
teneur de toute communication télépathique Apparence trompeuse.. Lorsque l'armure reste
établie dans un rayon de 18 mètres autour de lui, et immobile, elle ne peut être distinguée d'une armure
ne peut pas être surpris par des créatures normale.
possédant une quelconque forme de télépathie.
L'armure se retrouve
Sensibilité à l'antimagie.
Handicap à terre. Si le flumph est mis à terre, lancez incapable d'agir lorsqu'elle se situe dans un champ
un dé. Sur un résultat impair, le flumph se retrouve antimagie. Si elle est ciblée par une dissipation de
à l'envers et est incapable d'agir. À la fin de chacun la magie, l'armure doit réussir un jet de sauvegarde
de ses tours, le flumph peut effectuer un jet de de Constitution contre le DD de sort du lanceur ou
sauvegarde de Dextérité DD 10, se redressant alors tomber inconsciente pendant 1 minute.
et n'étant plus soumis à la condition incapable
d'agir en cas de réussite. Actions
Voie télépathique. Le flumph est immunisé à tout Attaques multiples. L'armure réalise deux attaques
effet qui pourrait percevoir ses émotions ou lire ses au corps à corps.
pensées, ainsi qu'à tous les sorts de divination.
Coup. Attaque au corps à corps avec une arme : +4
Actions au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5
(1d6 + 2) dégâts contondants.
Vrilles.Attaque au corps à corps avec une arme : +4
au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché :
4 (1d4 + 2) dégâts perforants + 2 (1d4) dégâts
d'acide. À la fin de chacun de ses tours, la cible doit
effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD
10, subissant 2 (1d4) dégâts d'acide en cas
d'échec ou mettant fin aux dégâts d'acide
récurrents en cas de réussite. Un sort de
restauration partielle lancé sur la cible met
également fin aux dégâts d'acide récurrents.
Vaporisation nauséabonde (1/jour) Chaque créature
se trouvant dans un cône de 4,50 mètres provenant
du flumph doit réussir un jet de sauvegarde de
Dextérité DD 10 ou être recouverte d'un liquide
puant. Une créature recouverte de ce liquide
dégage une odeur horrible pendant 1d4 heures. De
plus, elle est empoisonnée jusqu'à ce que l'odeur
disparaisse, et les autres créatures sont
empoisonnées tant qu'elles se trouvent à 1,50
mètre ou moins de la créature recouverte de
liquide. Une créature peut se débarrasser de l'odeur
qui l'affecte en utilisant un repos court pour se
nettoyer avec de l'eau, de l'alcool, ou du vinaigre.

14
Bandit de longue- Capitaine bandit de
route Longue-route
Humanoïde (toute race) de taille M,tout alignement
non loyal Classe d'armure 13 (Armure naturelle)
Points de vie 45
Classe d'armure 12 (armure de cuir) Vitesse 4ft.
Points de vie 11 (2d8 +2)
Vitesse 9 m.
FOR DEX CON INT SAG CHA

15 (+2) 16 (+3) 15 (+3) 14 (+2) 11 (+0) 14 (+2)


FOR DEX CON INT SAG CHA

11 (+0) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0)) 10 (+0) 10 (+0) Jets de sauvergarde For +4, Dex +2, Sag +2
Compétences Athlétisme +4, Tromperie +4
Sens Perception passive 10 Sens Perception passive 10
Langues Commun Langues Commun et orc
Puissance 1/ (25 XP) Puissance 2 (250 XP)

Actions Actions
CimeterreAttaque au corps à corps avec une arme : Attaques multiples.Le capitaine réalise trois
+3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : attaques : deux avec sa lance et une avec sa dague.
4 (1d6 + 1) dégâts tranchants. Ou bien il effectue deux attaques à distance avec
ses dagues.
Attaque à distance avec une arme :
Arbalète légère.
+3 au toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché : Lance.Attaque au corps à corps avec une arme : +3
5 (1d8 + 1) dégâts perforants. au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 6
(1d6+3) dégâts perforants.
Dague Attaque au corps à corps ou à distance avec
Butin du capitaine bandit une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m ou
D12 objets valeur Utilisation portée 6/18 m, une cible. Touché : 5 (1d4 + 3)
dégâts perforants.
1 Ruban noir de 50Pa Juste pour ressembler à un
bandit pirate
Parade. Le capitaine ajoute 2 à sa CA contre une
2 Sac de 15 Pc 15 Pc - attaque au corps à corps qui le toucherait. Pour ce
3 Gourde d'eau 15 pa 1d6 de vie faire, il doit voir l'attaquant et avoir en main une
arme de corps à corps.
4 pomme verte 50 pc 1d4 de vie
5 Pièce à double- 10 Pourrait s'avérer utile
face Po
6 Dague mal 25 Pa 1d4 -1 de dégats
entretenue
7 Flasque de 8 Po 1d12 d'acide à l'impact puis
poison 1d4 d'acide pendant 2 rounds
(Portée 12m)
8 Flasque 15 Pc 1D12 de vie et désavantage
d'alcool pendant 1 heure sauvegarde
inconnu CON
9 Encre à - Un tatouage sa fait mal
tatouage orc
noire
10 Encre à - Un tatouage sa fait mal
tatouage orc
rouge
11 Un cure-dent 10 pc Pour avoir une bonne hygiene
en os dentaire
12 De l'herbe à 15 pc Pour amadouer tout félin
chat indésirable

15
De retour au campement, Rigurd est toujours en train
VILLAGE DE LONGUE-RIVE | Jour 1 d'invectiver ses ouvriers en leur donnant tout un tas d'ordres
tout aussi plus sogrenue les uns que les autres. En voyant les
aventuriers revenir il les hèles et leurs demande s'ils ont pu
Le village de Longue-rive, si on peut appeler ça un village, se rétablir un semblant de calme dans sa mine de pierre. Rigurd
situe de l'autre côté d'une rivière formant un "S". Il s'agit en remercie alors le groupe mais indique qu'il n'a
réalité plus d'un camping car aucune habitation n'est malheuresement aucune récompense à leur fournir pour le
présente. Lors de leur arrivée les aventuriers traverse un pont moment. Il leur demande cependant s'ils sont pressés,
en bois fraichement batît et de bonne facture. Ils peuvent autrement il aurait eventuellement quelques missions à leurs
apercevoir et entendre un nain donnant des ordres ci et là. Il confier afin d'alléger les travaux de ses ouvriers. Il leur
s'agit de Rigurd Longue-barbe. Ils est en train de commander indique alors le tableau d'affichage sur ce qui semble se
les divers ouvriers présents dans les lieux à la création de son dessiner comme la futur place du village. En s'en rapprochant
village. Encore un village érigé par les longues-barbes. ils sont accosté par Grein Ecod.
Nettoyage de mine
Le nain explique aux aventuriers qu'il est embetté car ses
ouvriers ont été mis en fuite de la mine où ils extrayaient la
pierre leurs servant à batir les fondations des futurs maisons
du village. Il explique que la mine se trouve à l'Ouest d'ici, non
loin, et qu'il n'y a qu'à suivre les outils laissés et abandonnés
par les ouvriers ayant pris la fuite lorsqu'ils se fait attaquer par
des bêtes ressemblant à des humains un peu plus grand et nu.
Les aventuriers se dirigent vers la grotte répartie en 03
salles distinctes toute reliées par un couloir large d'environ 03
But
mètres. Dans la première salle il ne trouve rien de valeur ni de
D4 O
vivant hormis quelques outils primitifs fait de pierre et de bois.
1 D
Dans la seconde salle, ils constatent que des tas de peaux et
c
de gibiers sont disséminés ça et là dans la pièce mais toujours tr
pas la moindre signe de vie de quoi que ce soit. En entrant
2 C
dans la dernière pièce, qui contient des peaux faisant office de d
couchettes ainsi que des animaux depecés ils entendent des 3 G
bruits venant du chemin qu'ils ont empruntés précédement. tr
02 créatures humanoides, d'environ 02 mètres s'engagent
alors dans le tunnel qu'ils viennent d'emprunter. Les 4 S
aventuriers placés en face du tunnel peuvent s'apercevoir que tr
les créatures possèdent des yeux blancs avec DD10 de
perception et donc qu'ils sont aveuglent. Après avoir défait ou
éviter les deux premières créatures, un second contingent
composés de 04 torves et un troll arrivent dans la pièce. Le
troll possédant un bon odorat les aventuriers seront trouvés
Gr
au
s'il échoue un DD15 de discretion. 1
Une fois le combat terminé, les aventuriers peuvent ta
retourner au campement apporté la nouvelle à Gurid Longue- ca
Barbe. ca
pi
id
ne
!V
J'm
m
do
po
de
bi
vo
pe
so
c't

16
Si vous pouvez me les ramener ça me ferait vraiment gagner
du temps." Lorsque les aventuriers partent ils le voient Le

s'allonger sur les caisses de façon à faire une sieste puis TABLEAU D'AFFICHAGE les p
tomber de celle-ci déclenchant le rire des ouvriers alentours. Aller chercher la commande de chevaux auprès récu
de Ranlas Usir. (Voir Rigurd Longue-Barbe pour
Livraison de bois plus d'infos)
Les aventuriers partent en direction de la mine de pierre. Le
Recherche d'objets utiles pour inaugurer
l'auberge des eaux douces (Voir Urisse Vaert
trajet se déroule sans embuche et retrouve là-bas 5 nains en pour plus d'infos)
train d'abbatre des pains et placer les troncs dans des Recruter des commerçant pour lancer
charettes. A leurs arrivée deux charettes sont déjà pleines et l'économie du village.
un boeuf est attelé à chaque charette. Le plus vieux des nains
bucherons rigole en voyant les aventuriers arriver et leur dit
:"Ahah vous devez être les nouveaux ouvriers vous ! A tout le
Tous à cheval
coup vous vous êtes fait avoir par 'Manque un Grain", fin
Après avoir consulté le panneaux d'affichage les aventuriers
Grein, vous m'avez compris quoi. Il a beau être idiot il se
peuvent aller questionner Rigurd Longue-barbe concernant la
démène toujours lorsqu'il s'agit de se la coller douce." En
commande de chevaux effectuée. Il leur indique alors qu'en
terminant sa phrase, le nain indique d'un signe de tête les deux
venant ici ils ont croisés un eleveur du nom de Ranlas Usir. Il
chariots prêt à partir. "Allez-y vous pouvez les prendre avec
s'agit d'un humain s'étant installé au milieu de nul part. Sa
ceux-là ça permettra peut-être de terminer la charpente d'une
demeure est visible depuis la route principale et ont ne peut
ou deux habitations."
pas louper ses chevaux qui courent dans les prés autours de sa
Après avoir déterminé qui prend les rênes de quelles
Trajet :
ferme. Rigurd Longue-barbe déclare alors aux aventuriers tout
charettes les aventuriers se mettent en route mais en cours de
en leur tendant un coffret en bois : "Tenez, voici le montant du
chemin la roue de la seconde charette se casse faisant chavirer
paiement, 400 PO pour les huits chevaux que j'ai commandé.
son contenue au sol. Un DD12 permettra aux aventuriers à
Si jamais vous arrivez à obtenir une petite réduction auprès de
bord d'éviter de se prendre un rondin sur eux, évitant ainsi
Ranlas, je vous ferai cadeaux de la moitié de la somme
1d4 de dégats.
restante. N'oubliez pas que nous sommes en train de batir le
Si les aventuriers possèdent des outils de charpentiers ou de
début d'une nouvelle ère en fondant Longue-rive" En disant
menuisier ils peuvent réparer la roue cassée avec le bois
cela le nain passe sa main dans sa barbe en ayant l'air pensif
transporté et se mettre en route.
puis reprend "Avant que vous ne partiez avec ce coffret.. je me
Si les aventuriers ne disposent d'aucun moyen pour réparer la
suis fait avoir il y a peu de temps par un marchand nommé
charette ils doivent alors trouver un autre moyen de rapporter
Tiego qui m'a vendu une babiole, du coup je suis un peu
le bois ou alors le laisser sur place.
méfiant. Avant de vous remettre le coffret donné moi un objet
En arrivant au campement avec le bois, Grein est toujours
de valeur en gage de bonne fois."
allongé sur ses caisses en train de tailler son bout de bois. Il
Si les aventuriers donnent un objet de faible valeur ils doivent
fait mine d'être débordé en voyant les aventuriers puis leur dit
effectuer un jet de DD15 de persuasion pour convaincre
"Ah enfin vous en avez mis du temps !" puis il prend les rênes
Gurid.
des charettes présentes et seul soulève un tronc sur son
Le trajet vers la ferme de Ranlas Usir prend une heure à pied
épaule pour commencer les travaux de charpente de la
environ. Lorsqu'ils arrivent Ranlas est en train de nourrir ses
première batisse.
chevaux prêt d'une écurie. Les aventuriers pourront
convaincre de baisser son prix de moitié avec un DD18 de
Le campement fait peine à voir niveau sécurité. Aucune persuasion ou intimidation ou d'un quart avec un DD15 de
patrouille n'est effectuée et seulement 6 humains sont
affectés à sa protection. Les volontaires commis d'office persuasion ou intimidation.
portent une légère armure en cuir en guise d'armure et de Si les aventuriers décident de voler les chevaux à Ranlas :
piètres épée émoussées. Les aventuriers réalisent même que De jour ils devront effectuer un DD18 de discretion pour ne
certains d'entre eux ressentent comme de la peur lorsqu'ils pas être vue puis prenant la fuite avec les chevaux ils devront
touchent leurs armes. parcourir 100 mètres en réussissant des jets de sauvegarde
DD18 de domptage pour s'assurer que les chevaux ne sont
pas touchés par les flèches tirées par Ranlas. A chaque tour, la
difficulté du jet de sauvegarde diminue de 02.
De nuit les aventuriers devront réussirent un DD10 de
discretion pour ne pas alerter Ranlas puis un DD15 de
domptage pour calmer les chevaux aux écuries avant qu'ils
n'alertent Ranlas en henissants.
D6 Objet Valeur utilisation But
Les chevaux de Ranlas 1 Une truite commune 3 pc/u Une fois cuit D6 O
Points de vie : 25 x1 restaure 1d4 de 1 1
vie 5
Distances parcourus par round
2 Une truite commune 3 pc/u Une fois cuit 2 B
D20 mètres parcourus x2 restaure 1d4 de c
1-2 -6m vie m
3-5 3m 3 Une truite commune 3 pc/u Une fois cuit
x3 restaure 1d4 de 3 B
6 - 10 7m vie
11 - 15 10 m 4 Une truite commune 3 pc/u Une fois cuit 4 C
x4 restaure 1d4 de
16 - 18 12 m vie
19 - 20 20 m 5 Une truite commune 3 pc/u Une fois cuit 5 C
x5 restaure 1d4 de d
vie
6 M
6 Une truite commune 3 pc/u - Une fois cuit p
De retour au campement Rigurd Longue-barbe accueillera les x6 et une truite arc- 15pc/u restaure 1d10 de c
aventuriers et les chevaux. Si les aventuriers n'ont pas le en-ciel vie
nombre de chevaux commandés la récompense sera divisée
par le nombre de chevaux manquant.
Si au contraire les aventuriers leurs ramènent plus de
chevaux que prévu il en fera cadeau du surplus. Ranlas Usir (Fermier)
Humain, taille M, Bon
L'Auberge des eaux douces Classe d'armure 10
Urisse Vaert est une naine à fort caractère et se trouve à points de vie 4
proximité de la rivière à l'Est du village. Après avoir demandés Vitesse 8 m.

aux ouvriers où elle se situe les aventuriers l'a trouve les deux
pieds dans l'eau en train d'attraper des poissons au filet. FOR DEX CON INT SAG CHA
Lorsque les aventuriers l'a rejoignent elle les hèle "Et vous,
10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10(+0)
v'nez donc m'aidez et prenez un filet" tout en leurs indiquant
la caisse remplie de filet de pêche sur la berge. Senses perception passive 10
Les aventuriers saisissent chacun un filet et lancent à leur Languages Commun
tour un DD10 de dextérité. En cas de réussite ils lance ensuite Puissance 0 (10 XP)
un D6 pour déterminer le nombre de truites obtenues. La
naine souhaite en obtenir une dizaine, le surplus sera donnés Actions
aux aventuriers. arc courtAttaque à distance avec une arme : +2 au
Pêche au filet
toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché : 4
(1d6 + 1) dégâts perforants.

Histoire
Ranlas Usir est un fermier spécialisé dans l'élèvage
de chevaux. Né à Neverwinter il a voyagé d'abord
en tant que commerçant vagabond puis à fini par
rencontré sa dulcinée, Edenir Myren, une humaine.
Las de bouger sans cesse et désireux de fonder une
famille Ranlas et Edenir entreprirent alors la
création de la ferme dans laquelle il vit désormais.
Les travaux leurs prirent environt 05 années de
leurs vie et une fois ceux-ci terminé Edenir tomba
affreusement malade. Cette dernière déceda l'année
passée, laissant Ranlas seul et sans enfant. Ce
dernier perda alors la joie de vivre qui l'animait
autrefois et ne concentre plus que son temps à
l'élevage de ses chevaux qu'ils considèrent
désormais comme son unique famille.
Une fois la session de pêche terminée Urisse Vaert rejoint la
A gauche de l'entrée se trouve une charette à moitié cassée
berge. Il s'agit d'une naine sûre d'elle, habillée d'une tunique avec plusieurs sacs de grains et des divers légumes
de couleur violette et les cheveux blonds noués en deux décomposés par le temps passé.
tresses lui tombant sur les épaules. Elle remercie les voyageurs
et leurs déclare :"Vous devez être là pour l'annonce, vous 1 - La salle à manger
savez moi j'ai décidé de venir aider Rigurd Longue-barbe En passant par la porte d'entrée les aventuriers arrivent dans
uniquement parce qu'il m'a promis que j'allait pouvoir monter ce qui semblait être la salle à manger. Un tapis à moitié rongé
mon auberge mais comme toutes les longues-barbes avant lui est posé au sol et recouvert par la porte se trouvant au sol. La
ce n'était que paroles en l'air. Regardez, cela fait des jours qu'il pièce est rectangulaire d'environ 06 mètre de large pour 15
crit des ordres dans tout les sens et pourtant aucune maison mètres de long. Sur leur droite se trouve une table à manger,
n'a encore vu le jour et ne parlons pas de mon auberge. Il n'a entourée par 08 chaises. Un pannier en osier y est posé
rien prévu pour la faire fonctionner, rien. Si jamais vous contenant ce qui semblait être des fruits avant que ces
trouvez quelque trucs d'utiles comme des choppes, des derniers pourrissent. Devant eux un petit fauteil bleu en tissu
chaises des tables et surtout des ustensiles de cuisine, je serai est posé contre le mur où posé dessus se trouve un livre de
me montrer généreuse." En prononçant ces derniers mots la couleur jaune. Juste à gauche de ce fauteil se trouve un trou
naine fait un clin d'oeil aguicheur à l'un des joueurs. dans le sol semblable au terrier d'un animal. La pièce ne
Un éclaireur du campement indiquera aux aventuriers qu'il contient rien d'autre hormis une porte dans le fond de la pièce
est passé devant une batisse abandonné lorsqu'il se baladait à gauche du fauteuil et du terrier. Des escaliers à l'opposé de
dans les bois et qu'il doit surement y rester quelques trucs ces derniers sur le côté droit et une seconde porte à droite de
interessants à piller. Il leur déclare alors que la ferme se trouve la table à manger.
à environ 01 heure de marche.
Butin pièce 1
localisation objets valeur utilisation
La maison abandonnée
Les aventuriers s'engagent alors dans une forêt puis au bout Fauteuil Livre jaune de 10 Pour apaiser l'esprit
contines pour Pc des plus jeunes
de quelques minutes de marches découvrent une maison
enfant en
abandonnée au milieu de la forêt. La batisse est faites de commun
rondins, tel un chalet mais est recouverte de végétation. Sur le Terrier 50 g de terre - Pourrait servir en
côté droit de la maison se trouve un arbre et sous son ombre meuble temps voulu
un établi. (Outils de menuisier) La porte d'entrée se trouvant Table panier en osier 15 pc permet d'accumuler
face aux aventuriers du côté gauche de la maison est arrachée. une dizaine de fruits
sans malus de poids
localisation objets valeur utilisation But
2 - Chambre du propriétaire
Corps de Un pendentif de 5 Pa Utile pour local
La porte n'est pas verrouillée et les aventuriers découvrent une
l'humain demi-coeur en déclarer sa Etag
chambre d'environ 04 mètres de large sur 06 mètres de long. argent flamme &
En ouvrant la porte ils font face à un lit double où git le corps
Corps de Chair humaine - Rend malade
d'un humain et d'une elfe. Les aventuriers doivent faire un l'humain pourrie quiconque en Etag
DD12 de constitution pour ne pas vomir et voir leur vitesse mange &
divisée par 02 durant 30 minutes. Les deux corps sont état de Corps de Un pendentif de 5 Pas Utile pour
décomposition avancés mais il est possible de voir que les l'Elfe demi-coeur en déclarer sa Etag
argent flamme &
deux cadavres ont été égorchés. Un DD10 de médecine
permet de déterminer qu'ils ont été tués durant leurs Corps de Chair elfique - Rend malade
l'Elfe pourrie quiconque en Etag
sommeil. A gauche du lit se trouve un petit coffre contenant
mange &
quelques objets de valeurs ainsi que la clé de la salle 3 mais
Terrier 50 g de terre - Pourrait servir en
devant celui-ci figure un nouveau terrier, plus gros que le meuble temps voulu Etag
précédent.
Coffret Clé du garde - Utile pour ouvrir &
manger le garde manger
3 - Garde manger Coffret Bourse contenant 300 Toute la richesse Etag
300 Pièces de pc de ces fermiers &
La porte de cette pièce est fermée à clé et les aventuriers
cuivres
devront réussir un DD15 de dextérité pour parvenir à l'ouvrir à
Coffret Potion de force de 400 Confère 21For Etag
moins d'utiliser la clé présente dans la pièce 2. En ouvrant la &
géants maison Po pour 01 heure
porte, les aventuriers découvrent un garde manger et la
Etag
cuisine de l'habitation. Des étagères aux nombres de 08 sont &
présentes dans la pièces sur lesquels se trouvent
respectivement des ustensiles de cuisines, des fruits et Etag
légumes moisis, des fruits et légumes en pots et sechées. Les &
sacs en toiles contenant des légumes sechés se trouvant le
plus bas des étagères sont pour la plupart éventrés et vidés. Etag
Sur l'une des poutres de la pièce sont attachés divers tranches
&
de viandes salées pour la conservation. Une réussite au DD12
de perception permettra au aventuriers de remarquer la
Etag
&
présence d'une grande marmite qui pourrait être utile à Urisse
Etag
Vaert, la naine future aubergiste.
&
Etag
Butin pièce 2

Etag

Po

Po

Po

4-
Butin chambres
5 - Chambre n°1
D12 objets valeur utilisation
La porte de la pièce est entre-ouverte et laisse apparaitre un lit
d'enfant où se trouve le corps d'un jeune demi-elfe en état de
1 Peluche en paille 2 Pc Pour calmer un
enfant
décomposition. Le bras du corps qui pend le long du lit
semble avoir été dévoré par quelque chose. Les aventuriers
2 Couverture en peau 25 Pc Peut servir pour
de chèvre d'1,5m dormir
doivent faire un DD12 de constitution pour ne pas vomir et
voir leur vitesse divisée par 02 durant 30 minutes. La pièce ne
3 Oreiller en peau de 25 Pc Peut servir pour
biche Pc dormir
comporte rien d'autre de valeur. Les aventuriers constatent les
5 Livre 'La chasse à 5 Pa Confère +1 au
mêmes blessures que ceux des corps situées au rez-de-
l'arc court' version touché à l'arc court
chaussée. longue en commun une fois lu.
6 Livre 'Comment 5 Pa Pourrait-être utile
travailler la terre' en en cas de travail
6 - Chambre n°2
commun agricole
La porte de la pièce est également ouverte et présente
7 Livre vierge avec des 1 Pc 11 / 100 pages
également le corps d'un demi-elfe, tout juste âgé d'une dessins d'enfant utilisées
dizaine d'année étendue sur son lit. Une chaise d'enfant se
8 Une épée en bois 75 Pc 0,75m de portée et
trouve sur le côté droit de la pièce. Les aventuriers doivent taille d'enfant 1d4 -1 de dégats
faire un DD12 de constitution pour ne pas vomir et voir leur contondants
vitesse divisée par 02 durant 30 minutes lorsqu'ils entrent 9 Un sac de 20 billes 8 Pc Pour jouer ou
dans la pièce. Le corps de l'enfant présente les mêmes de pierres comme projectile
blessures que les cadavres précédents. 10 Une épingle à 10 Pc Pour tenir
cheveux en bronze fermement les
cheveux sur la tête
7 - Chambre n°3
11 Un jeu d'osselet 2 Pa Pour détendre
La porte de cette chambre est fermée. Lorsque les aventuriers complet l'atmopshère ou
tentent de l'ouvrir ils sentent une légère résistance derrière parier de l'argent.
elle et doivent réussir un DD6 de force pour l'ouvrir 12 Un pendentif Elfique 75 Pa Confère +1 aux jets
entièrement puis réussir un DD18 de constitution pour ne pas représentant un de nature
chêne en bronze
vomir et voir leur vitesse divisée par 02 durant 30 minutes. La
porte est bloquée par le corps d'un demi-elfe d'une quinzaine Corps du Dague au pommeau 1d4 + 2 tranchants
cultiste de l'Ours
d'année en décomposition. La porte l'ayant repoussée, ont peu
remarquer que des morceaux de chairs et de peaux sont restés
accrochés à l'endroit où il gisait. Des traces de sang forment Quitter la maison
une trainée allant de son lit jusqu'à l'endroit où il a laissé son Lorsque les aventuriers décideront de quitter l'habitation ils
dernier souffle. La chambre est en désordre, une armoire seront attaqués par 5 Blaireaux et 3 blaireaux géants qui
contenant des livres est renversée et le corps d'un homme sortent de leurs terriers.
encapuchonné d'une cape noire et doré au symbole d'un Ours Si les aventuriers se trouvent à l'étage alors ils n'aperçoivent
se trouve en dessous. Le cadavre du demi-elfe présente les blaireaux qu'en empruntant les marches et ne peuvent
plusieurs entaille faites sur le torse et une sous le cou. Celui du donc pas voir 1 Blaireau géant et 2 blaireaux qui se trouvent
cultiste présente une dague portant le symbole de l'ours dans la chambre des propriétaires.
plantée entre les deux yeux. Les aventuriers doivent faire un Combat* Lors du combat les blaireaux chercheront à fuirent si
DD10 d'investigations et comprendre que le demi-elfe a pu se les 3 Blaireaux géants sont mis hors d'état de nuire. Dans le
défendre et tué son aggresseur mais n'a pas réussit à survivre cas contraire ils seront très aggressif et iront sans cesse au
à cet assaut. corps à corps sur celui ayant le plus de denrées alimentaires
sur lui.
Butin étage Si les aventuriers sont défaits ils sont alors mis K.O par les
localisation objets valeur utilisation blaireaux qui les délaissent de toutes leurs denrées
Bureau Plume de corbeau 5 Pc Peut servir pour alimentaires.
écrire Une fois le combat terminé les aventuriers ne pourront pas
Bureau Pot d'encre noire de 25 Peut servir pour quitter la maison avec tous les meubles qu'ils étaient venus
faible qualité Pc écrire chercher s'ils sont à pied. La charette se trouvant à l'entrée de
Bureau Lettre vierge 10 Peut servir pour l'habitation pourrait être réparé avec les outils présents sur
Pc écrire l'atelier à droite de la maison. Pour ce faire l'aventurier devra
effectuer un DD15 de dextérité pour parvenir à la réparer.

21
D6 Objet Valeur utilisation Lorsq
Les propriétaires de la maison 1 Une truite commune 3 pc/u Une fois cuit travau
abandonnée x1 restaure 1d4 de main
En parlant de cette maison abandonnée à Ranlas vie d'hur
Usir il informera les voyageurs qu'il connaissait 2 Une truite commune 3 pc/u Une fois cuit
ci, en
brièvement le propriétaire car ils ont été amené à x2 restaure 1d4 de gorgé
faire plusieurs fois du troc en se croisant sur les vie miel.
routes mais que depuis 02 mois environ il ne le leur f
voit plus. Il avait entendu des rumeurs comme quoi
3 Une truite commune 3 pc/u
x3
Une fois cuit
restaure 1d4 de
de sa
il avait emprunté de l'argent à des gens peu vie quelq
fréquentable de Mirabar mais n'en sait pas reste
davantage. 4 Une truite commune 3 pc/u Une fois cuit qui se
x4 restaure 1d4 de villag
vie Le
5 Une truite commune 3 pc/u Une fois cuit dans
L'auberge des eaux douces - En bonne x5 restaure 1d4 de coule
voie vie déran
En rapportant les éléments nécessaire à Urisse Vaert pour son 6 Une truite commune 3 pc/u - Une fois cuit souda
auberge celle-ci les accueillera avec joie :"Oh enfin, merci !"
x6 et une truite arc- 15pc/u restaure 1d10 de molle
en-ciel vie borde
Tout en jetant un regard noir à Rigurd Longue-barbe "Voila des
poutr
personnes compétentes ! Plus qu'à batir les murs et enfin je : Les aventuriers peuvent retourner voir
La livraison de bois d'orch
pourrai commencer mon rêve ! Faire boire, encore et encore, Grein Ecod, toujours affalé sur ses caisses. En échange la col
toutes âmes de passage en ces lieux ! Qu'ils en ressortent d'un chariot ramené les aventuriers reçoivent 25 Pc.
joyeux et alcoolisé comme nul part ailleurs !Pardon, je
Livraison de bois
m'emballe. En attendant cela je vous offre tous le couvert pour
D4 Temps utilisé pour la livraison
les trois prochains soirs de la semaine." Puis d'un geste de sa
1 60 min
main parle discretement aux aventuriers et ajoute "Je vous
ferai payer moitié prix ensuite mais cela reste entre nous". 2 45 min
Urisse Vaert paie les éléments que lui ramène les aventuriers 3 30 min
plein pots puis refait un nouveau clin d'oeil aguicheur à 4 15 min
l'aventurier quel avait dragué auparavant avant de s'en aller.
Le dressage : Si les aventuriers ont ramenés les chevaux à
Rigurd Longue-barbe ils leurs demandera d'apprendre à les
Activitées annexes rendre un peu plus docile. S'ils ont ramené un surplus de
Pour passer le temps jusqu'à la seconde journée au chevaux, alors ils pourront faire de même sur leurs propres
campement les aventuriers peuvent faires divers activités chevaux leurs accordant un bonus de +2 aux jets de
annexes : domptage avec leurs propres canasson. Chaque jet de D20
équivaut à 20 minutes. Un cheval sera considéré dompté
La pêche : Les aventuriers peuvent pêcher près de la berge
dès que le total des dés aura atteint 50. Chaque cheval
comme avec Urisse Vaert. Chaque lancée de dé équivaut à
rendu docile rapportera 100 Pc à l'aventurier l'ayant calmé.
20 min écoulées.

Pêche au filet
Lorsque la nuit tombe sur le campement Rigurd Longue-
barbe va voir les aventuriers et leurs déclare d'une voix cassé
"Pour vous remercier du travail accompli aujourd'hui, j'ai fait
monter une tente pour vous. Elle se trouve juste en face de
celle d'Urisse Vaert. Sa tente est celle qui est face à la route
lorsqu'on entre dans le village par le Nord, vous ne pouvez
pas la louper il y a des sacs de grains posés partout à côté. Je
n'ai pas pu y mettre grand chose mais au moins vous pourrez
y laisser vos affaires j'y ai fait mettre 3 coffres cadenassés
dont voici les clés et il y a 4 paillasses pour dormir. Sur ceux
je vous laisse, bonne nuit camarades !"

VILLAGE DE LONGUE-RIVE | Jour 2

22
Les aventuriers se dirigent alors vers le Nord-Est à la recherche
Rigurd Longue-barbe La b
de la druidesse Fierracine. Après 04 heures de marches
En allant le voir ce dernier amène les aventuriers de l'autre aven
éprouvantes entre les roches et les quelques arbres
côté de la rivière à l'écart de toutes oreilles indiscrète puis il Si ca
déssiminés le long de la montagne, la pente s'adoucit enfin.
leur déclare :"J'aurai éventuellement d'autres petites missions leur
De là, ils peuvent voir une vue magnifique de la vallée. Face à
à vous confier pour la journée si vous êtes partant, bien sûr l'obs
eux le campement de Longue-rive est agité par des aller-retour
j'entend bien que tout travail mérite salaire, et même si je ne arbre
incéssant d'ouvriers semblable à des fourmi depuis cette
suis pas le plus riche des nains actuellement j'ai une caravane
hauteur. On peut également apercevoir la ferme de Ranlas au
de marchandise qui devrait arriver au cours de la journée. Si
Nord et ses étendus de plaines ou court les chevaux qu'il 1-
vous m'aidez je vous ferai ainsi cadeau, à chacun bien
élève. Un peu plus proche les cîmes des sapins bougent et Aprè
entendu, d'un exemplaire de votre choix."Il ajoute ensuite
disparaissent alors qu'ils sont abbatus par les haches naines fait d
d'une voix plus discrète encore "Si je vous est convié à l'écart
aux ordres de Grein Ecod. se tr
des autres c'est que j'aimerai garder ce que j'ai à vous
aven
proposer.. secret. Mon nom est déjà connu de part de là les
ne p
contrés mais c'est surtout celui de ma famille. J'aimerai que les
petit
humains, les elfes, les nains.. toutes les races du continents.. et Rigurd Longue-barbe man
même les machines, me connaissent pour avoir accompli un Roublard, Chaotique bon pass
acte valeureux. Malheuresement je ne suis qu'un pietre
Classe d'armure 19 et su
combattant. Des rumeurs circulent sur un bête féroce qui
Points de vie 107(1d4 + 5) dava
descenderait des cieux en piquet pour se jeter sur ses proies
Vitesse 12ft. légè
et les déchiqueter avant de les emmenés on ne sait où.
J'aimerai tuer cette bête, enfin j'aimerai que vous m'aidiez à
FOR DEX CON INTSAG CHA
tuer cette bête mais.. passant sa main dans sa barbe avec un
regard réveur bien sûr la version officielle serait que j'étais seul 12 (+1) 15 (+2) 10(+0) 13(+1) 11(+0) 14 (+2)
pour l'abattre. Qu'en dites vous ? Mais nous n'en sommes pas
là encore. Il faut d'abord le trouver, des récits que j'ai pu Résistance naineavantage aux jets de sauvegarde
contre le poison
entendre il s'agirait d'un Griffon. Et figurer vous que je connais Sens Perception passive 13
quelqu'un qui en connait un tas sur les griffons et autres Langues Commun, nain, elfique et jargon des
bestioles dans ce genre. Malheuresement elle n'est pas ici. Il voleurs.
s'agit de Driola Fierracine, une elfe vivant seule dans les forets Puissance 1 (100xp)

des montagnes aux Nord-Est d'ici. Elle est censé nous


Attaque sournoise Une fois par tour, Rigurd peut
rejoindre d'ici quelque jours car elle vient s'installer à Longue-
infliger 1d6 points de dégâts supplémentaires à
rive mais si vous aller lui donner un coup de main peut-être une créature qu'il réussit à toucher si il a un
qu'elle acceptera de venir avec vous dès aujourd'hui et ensuite avantage au jet d'attaque. L'attaque doit utiliser une
elle nous guidera jusqu'au Griffon." (Quête : une druidesse à arme de finesse ou une arme à distance. Il n'a pas
déménager)
besoin d'avoir un avantage au jet d'attaque si un
autre ennemi de la cible est à 1,50 mètre ou moins
"Si vous ne vous sentez pas l'envie d'aller tout de suite dans de celle-ci, que cet ennemi n'est pas incapable
ces montagnes j'aurai éventuellement besoin que quelqu'un d'agir, et qu'il n'a pas un désavantage au jet
aille faire un saut à Longue-marche, le village de mon frère. Je d'attaque.
lui ai commandé une banière et elle devrait être prête
maintenant. (Quête : La bannière des longues-barbes) Actions
Arbalète lourde.Attaque à distance avec une arme :
+4 au toucher, portée 30/120 m, une cible. Touché
Une druidesse à déménager : 6 (1d10 + 1) dégâts perforants.
Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec
une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m ou
portée 6/18 m, une cible. Touché : 6 (1d4 + 4)
dégâts perforants.

23
D4 O
2 - La clairière aux lapins 1 B
Le passage permet d'accéder à une seconde clairière plus c
petite que la précédente. Sur la gauche une petite bute dans le 2 P
sol semble être le terrier de nombreux lapins qui gambadent c
devant les aventuriers s'en même les craindres. Une attaque 3 V
envers ces pauvres bêtes échouera puisqu'elles sont c
g
protégées d'une aura magique. Cette clairière donne
également sur deux accès. Le premier plus exigüe et entouré 4 L
c
de ronce part vers le nord quant au second plus large se dirige g
à nouveau vers l'Est. Deux des lapins présents dans la clairière
s'enfuient vers ce chemin.

3 - La mare aux canards


En empruntant ce passage les aventuriers arrivent dans une
nouvelle clairière où, à son centre, se trouve une mare peu
profonde. Dans celle-ci des canards barbotent paisiblement et
dans le fond on y discerne de nombreux poissons tous très
colorés. Les animaux vivent paisiblement en harmonie. Au
nord-est de cette clairière un nouveau passage entre les
racines énormes des arbres par vers la droite avant de
bifurquer aussitôt vers la gauche. Les animaux présents ici
sont également sous l'effet d'une aura magique de protection.
Si les aventuriers pénètrent le passage ils devront réussir un
DD18 de discretion. En cas d'échec, ils cassent un fil tendu au
ras du sol et un Ours arrivent devant bloquant l'accès à ce
passage. L'ours n'est pas aggressif mais une attaque envers lui
provoquera une aura de protection. Si les aventuriers
l'attaquent il lanceront un DD15 d'agilité pour ne pas être
propulsé en arrière. En cas d'échec il subira 1D6 de dégats. Derrière cette pière, se trouvant à 03 mètres du bord, les
S'ils repèrent le fil, il peuvent l'éviter sans problème et passer. joueurs apercoivent un rivage très petits entourés de racines
bloquant l'accès mais où ils distinguent une sacoche posé à
4 - Les sables mouvants même le sol. Un DD12 de perception permettra aux
En suivant les lapins de la zone 3, l'aventurier en tête marchera aventuriers de voir qu'un cadavre a été engloutit par les sables
dans les sables mouvants le faisant s'enfoncer de 20 cm par et que seul son bras en dépasse, tendu vers ce rivage.
round et déclenchera un combat contre deux crapeaux géants. Si les aventuriers sautent sur la pierre ils devront réussir un
L'aventurier dans les sables devra effectuer un DD15 de force jet d'opposition de force sans application des bonus. S'ils
pour s'en dégager ou un DD10 de force s'il est aidé. Cette réussient la piere ne bouge pas, sinon il devront réussir un
zone n'est qu'une mare de sable mouvant avec en son centre DD15 d'acrobatie pour ne pas chuter de la pierre qui se
une pierre dressée tel un menhir. De l'autre côté de la amre se renverse en direction de la berge nord.
trouve un autre accès entre les racines se dirigeant vers le Si les aventuriers tombent dans le sable, les mêmes règles
nord. La zone est très sombres car les branches des arbres s'appliquent que précédement et deux nouveaux crapeaux
forment à ce qui ressemblent à un plafon de verdure à environ géants les attaquent.
07 mètres de hauteur.
Butin crapeaux géants

5 - Le deuxième marais
En traversant le premier marais les aventuriers arrivent sur une
zone casiment identique mais plus longue. Un accès se
trouvent sur leur gauche où il peuvent apercevoir une batise
d'où émane une fumée bleue de la cheminée. Une pierre est
toujours érigée au milieu des sables mouvants.

24
En atteignant la berge Nord, les aventuriers trouvent dans la
La maison perdue
sacoche 02 potions de soins et une bourse de 75 Pc.
Cette zone est une clairière et donne sur la fin de la forêt. Au
Ils n'ont pas besoin de refaire de jet pour faire le retour en
nord de la zone on peut apercevoir la vallée en contrebas et
sautant par dessus le marécage.
des roches empilés de façon à y faire un siège. Sur le côté Est
de la zone se trouve une petite batisse d'où s'échappe
toujours une fumée bleue de la cheminée. Une odeur agréable
Crapeaux géant en ressort mais les aventuriers ne peuvent en déterminer
Medium fiend, chaotic sloppy l'origine. Face à cette maison se trouve un puit. Et de cette
maison s'échappe une douce mélodie chantonnée par une
Classe d'armure 11 voix féminine. Un DD12 d'histoire pour ceux connaissant la
Points de vie 39 (6d10) + 6
langue Elfique permet de reconnaitre une chanson elfique.
Vitesse 6 m, nage 12 m.
Si les aventuriers se sont fait bloqués l'accès par l'ours celui-ci
n'est plus présent.
FOR DEX CON INT SAG CHA
Si les aventuriers s'approchent du puits la voix féminine
15 (+2) 13 (+1) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 3 (-4) déclare "Vous ne trouverez pas d'eaux dans ce puits, il me sert
simplement à y condamner les âmes impures de la foret."
Sens vision dans le noir 9 m, Perception passive 10 L'Elfe est toujours dans sa maison lorsqu'elle s'adresse aux
Langues -
Puissance 1 (200 PX) aventuriers.
Si les aventuriers s'approchent de la maison pour y pénétrer Un
Amphibien. Le crapaud peut respirer aussi bien dans ours et un loup bloquent l'accès à la porte tandis que des
l'air que sous l'eau. dizaines d'animaux en tout genres encerclent les aventuriers.
Saut arrêté.Le crapaud peut sauter en longueur Toutes les créatures sont protégés d'une aura magique.
jusqu'à 6 mètres ou en hauteur jusqu'à 3 mètres,
avec ou sans élan.
Driola Fierracine
Actions Elle est vêtue d'une tunique verte ouverte au milieu et serrés
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : par des lacets en cuir laissant entrevoir une partie de sa
+4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché poitrine. Le bas de sa tunique est efilé et chaque morceaux
: 7 (1d10 + 2) dégâts perforants + 5 (1d10) semblent voler au vent différement des autres, d'une telle
dégâts de poison, et la cible est agrippée (DD 13 manière qu'ils semblent presque être vivants. L'Elfe a le
pour s'échapper). Tant qu'elle est agrippée, la chevelure dorée brillant au soleil, le visage fin ponctué par de
cible est entravée, et le crapaud ne peut pas fines lèvres. Sa tête est ornée d'une couronne de lières et ses
mordre une autre cible. oreilles d'Elfes sont recouvertes de bijoux d'or et d'argent.
Engloutissement. Le crapaud effectue une attaque Ses mains sont protégés par des gants faites de feuilles
de morsure contre une cible de taille M ou prélevé dans la nature avoisinante. Sur son épaule gauche, un
inférieure qu'il agrippe. Si l'attaque réussit, la aigle y est posé scrutant les aventuriers d'un regard
cible est avalée et elle n'est plus agrippée. La protecteur envers sa maitresse. De sa main droite Driola
créature avalée est aveuglée et entravée, Fierracine porte un baton, formé des racines de la forêt et le
bénéficie d'un abri total contre les attaques ou tout partant en spirale. A son bout, un pierre ronde et
autres effets provenant de l'extérieur du crapaud, transparante y est présente et un peu partout sur le manche
et subit 10 (3d6) dégâts d'acide au début de de nombreux joyaux y sont incrustés et marquer de runes
chaque tour du crapaud. Le crapaud ne peut d'un vert éclatant. Tous les animaux présents autour
avaler qu'une cible à la fois. Si le crapaud meurt, semblent l'a respecter et lui être reconnaissant.
la créature avalée n'est plus entravée et peut
sortir du cadavre en utilisant 1,50 mètre de Si les aventuriers sont amicaux envers l'Elfe et les
mouvement, pour alors en émerger et se animaux de la forêt Driola Fierracine se présentera à
retrouver à terre. eux. ( Quête : Une druidesse à déménager partie 2)
Si les aventuriers sont aggressif envers l'Elfe et les
animaux de la forêt Driola Fierracine fera déguerpir les
insolents de chez elle et ne rejoindre pas Longue-Rive.
(Quête : Le hasard fait bien les choses)

25
Une druidesse à déménager Partie 2
Eg
L'Elfe sort de chez elle et va à la rencontre des aventuriers.
Egor
Puis d'une voix calme et posée d'éclare :
Son p
"Vous devez être les aventuriers envoyés par Rigurd. Vous bleut
en avez mis du temps, mes amis m'ont prévenus de votre haut
venue il y a un peu plus d'une heure maintenant. Bien je n'ai qu'on
que quelques affaires à prendre, je ne compte pas rester dans de va
cette ville tous les jours de ma vie et en plus ma place est ici." Un
Alors qu'elle est en train de parler aux aventuriers, Driola
comp
quest
Fierracine s'avance vers le nord en direction du précipice puis
s'est a
siffle à trois reprises. 03 Aigles géants descendent des cieux Gnom
en piqués et se posent devant elle. Les aigles, trois fois plus est to
gros que celui présent sur l'épaule de Driola, semblent
heureux de revoir leur amie et alors qu'elle les caresses un à
Eg
un. Les aventuriers peuvent percevoir que les bêtes pourrait
mettre leur vie en jeu pour elle.
Egar
semb
Driola reprend alors : "Voici Egor, Egar et Egir. Je les ai sauvé
plum
alors qu'un griffon attaqué leur nid et qu'ils ne savaient pas prése
encore voler. Depuis ils ne cessent de me protéger." Elle cassé
désigne ensuite les animaux rassemblé autour des aventuriers. faible
"C'est un petit pareil pour tous, chacun à son histoire et dans bec s
chacune d'entres elles nous nous entraidons."
point
plus c
L'ensemble des bêtes présentes semblent boire les paroles
plus v
de l'Elfe et acquiesce chacun de ses mots. la rég
"Bref, si je continue à parler comme cela Longue-rive sera bless
déjà terminée lorsque nous partirons d'ici. Donc comme je voulu
disais Egor, Egar et Egir seront vos destrier pour revenir à que c
Longue-Rive. Vu le temps que vous avez mis pour venir le
ainsi
chemin des airs sera plus rapide. De plus ils nous permettront
L'uniq
de transporter tout mon attirail plus facilement. Seulement
pour pouvoir les monter, ce n'est pas chose aisé." En disant Eg
cela elle grimpe sur le dos de l'Ours qui se met à deux pattes Egir,
et lui permet d'atteindre un fruit accroché dans les branches n'est p
au dessus d'elle puis redescend et la donne à 03 petits lapins à et sa
ses pieds. "Chacun à son caractère et ce sera plutot eux qui
nomb
ensem
choisirons qui les accompagneront et non l'inverse".
Leurs
Une fois que les aventuriers ont pris connaissance du passé
straté
des aigles ils devront jeté un D4 pour déterminer qu'elle aigle Malh
les choisira. de ch
Aigle Géant comp
D4 Monture à fuir
incon
1 Egur mont
2 Egar
3 Egir
4 Relancez

"Maintenant prennez place et agenouillez-vous devant cette


vallée. Videz votre esprit et l'aigle vous choissira.
Une fois que les montures ont été déterminé, Driola
Fierracine installera des selles sur chacun d'eux puis elle
placera trois baches aux sol qu'elle remplira de divers outil,
fioles, livres, parchemin, et d'autres objets en relation avec la
nature.

26
Une fois les baches remplies elles les refermes et les attaches La
les aigles redescendent sans
Si les aventuriers triomphent
sous les selles de chaque volatiles. Puis déclare : "Maintenant se ra
encombre jusqu'à Longue-Rive où Rigurd les accueilles :"Ah
faites vol, le trajet ne prendra qu'une demie heure tout au plus. man
vous voilà, je vous ai vu vous battre là-haut j'ai bien cru que
Une fois la-bas déposer mes affaires tout au nord du village à déco
vous alliez y passer. Cela ne fait plus de doute, on va le vaincre
la lisière de la foret, je m'occuperai du reste." queu
ce griffon."
acér
Bagarre dans les cieux Si les aventuriers sont défaits Driola Fierracine rejoint la
bataille sur le dos d'un dragon d'argent. D'un souffle glaciale il visag
Alors que les aventuriers décollent vers Longue-Rive sur le dos
congèle les ennemis encore présent et fonce vers le bas pour le sa
de leurs aigles géants ils sont rattrapées par une nuée de
vena
corbeaux venant becter chacun des aventuriers et récupérer les aventuriers en chute libre. Puis une fois au sol,
Driola soupire puis déclare "Je vous laisse je dois dire au revoir ils so
obscurcissant leur vission. Puis soudainement un cri se fait
man
retentir à l'arrière et un Péryton tombe en piqué sur les à mes amis" puis s'envole avec le dragon en direction de
aventuriers pour les attaquer. l'endroit où on chuté les aigles géants.
Driola Fierracine rejoindra le campement le lendemain. Voir
Règle du combat aérien
Quête : Pistage
Les créatures volantes doivent faire un mouvement et
dépasser la créature attaquer de plus d'1m50 pour attaquer
en piqué ou avec leurs cornes. Le hasard fait bien les choses
Les créatures doivent se trouver au dessus de leurs cibles Les aventuriers se montrant menaçant envers les bêtes, l'Elfe
pour attaquer avec leurs serres. sort de sa batisse, tenant fermement son baton de sa main
Les aventuriers peuvent utiliser leurs armes de corps à droite et frappant au sol avec ce dernier elle s'exclame :"Vous
corps s'ils se trouvent en dessous de la créature qu'ils venez ici, votre âme souillée de malveillance vous n'êtes pas
attaquent. digne de rester en ces lieux." A ces mots toutes les bêtes
A chaque fois que la monture d'un aventurier est touchée, environnantes se rapprochent en montrant les dents et
le joueur doit réussir un DD10 d'acrobatie. En cas d'échec
grognants. " Vous pensez qu'abattre chacune des créatures
il chute de 45m par round mais peut être récupéré par sa
que vous croisez fera de vous un être resplendissant de
monture au tour suivant. Le combat débute à 1000m
d'altitude, si l'aventurier touche le sol il meurt. puissance mais ces faux. Chacun de vos actes ne créeront que
Les créatures peuvent descendre ou monter de 15 m par peine et tristesse et alors vous sombrerez dans la mal. Ces
round, équivalent à un déplacement de 3m en longueur. créatures vous ont accueillie en leur demeure et vous ne les
Si une monture venait à mourrir, l'aventurier sur son dos respectez pas. De ce fait, en tant que maitresse de ces lieux, je
devra être récupérer par une autre. vous condamne à mort !" En terminant ces mots, Driola
Statistiques des aigles géants Fierracine tend son baton en direction des aventuriers et une
aura de couleur verte entour les aventuriers les faisant planer
Egor au dessus du sol. "Afin de contrer le mal qui impregne cette
Classe d'armure : 13 Points de vie : 50 Vitesse : 18m terre et protéger ceux qui ne peuvent le faire par eux même"
Coup de bec (piqué) :+3 au toucher, une cible. Touché : 6 Elle regarde d'un air triste 3 jeunes écureuils effrayé. "Je n'ai
(1d6 + 3) dégâts perforants. pas d'autres choix que de vous tuer" Et d'un geste de son
Serres +3 au toucher, au dessus, une cible. Touché : 10 baton elle envoi les aventuriers en l'air en direction du
(2d6 + 3) dégâts tranchants. précipice.
Alors qu'ils sont en train de chuter, un cri retentit en
Egar
dessous d'eux puis une ombre apparait d'une taille immense.
Classe d'armure : 13 Points de vie : 40 Vitesse : 27m Alors qu'ils sont toujours en direction de la mort, ils
Coup de bec (piqué) : +3 au toucher, une cible. Touché : 10
s'effondrent sur la bête et découvrent une créature ailées aux
(2d6 + 3) dégâts perforants.
ailes de dragons.
Serres+3 au toucher, au dessus, une cible. Touché : 5 (1d4
+ 3) dégâts tranchants.

Egir
Classe d'armure : 15 Points de vie : 45 Vitesse : 21m
Coup de bec (piqué) : +3 au toucher, une cible. Touché : 6
(1d6 + 3) dégâts perforants.
Serres +3 au toucher, au dessus, une cible. Touché : 5 (1d4
+ 3) dégâts tranchants.

27
Les aventuriers peuvent alors suivre Torod Draris. Dans ce
La bannière des longues-barbes
cas voir Quête : La mort venue du ciel
Les aventuriers prennent la route de Longue-route. Le trajet se
Les aventuriers peuvent continuer leur route et rejoindre
déroule sans encombre et en arrivant aux portes de la ville ils
Rigurd Longue-barbe qui sera heureux de les accueillir. En
croisent un régiment composée d'une dizaine de garde vêtu
récompense il remettra 350 Pc à chacun des aventuriers
d'armure de cuir pour la moitié et d'armure lourde pour la
car sa caravane n'est pas encore arrivée.
seconde. Le régiment est dirigé par une personne que les
aventuriers connaissent déjà. Torod Draris. Ce dernier d'un
signe de la main, fait cesser l'ordre de marche au régiment qui
s'execute sur le champ. Bannière des longues-barbes
"Ah mes amis ! Comment allez-vous" s'exclament-il. "Vous La bannière peut-être accroché dans le dos du
êtes déjà de retour à Longue-route, le bourgmestre attendait porteur mais lui confère moins 3 m à sa portée de
votre venue justement, il a reçu un courrier de son frère lui déplacement.
disant qu'une troupe d'aventurier aller venir chercher sa
caravane. J'ai tout de suite pensé à vous. Mais j'y pense, je fait
route avec ce régiment qui vient d'être détachée en renfort à La mort venue du ciel
Longue-Marche et notre bourgmestre à décidé d'en envoyer la En rattrapant Torod Draris. Ce dernier s'arrête et leur déclare
moitié à son frère en guise de bienvenue dans la contrée. "On a été attaqué. Tout s'est passé si vite, je n'ai même pas eu
Pourquoi ne ferions nous pas route ensemble ?" le temps de les protéger. Elle est descendu du ciel à la vitesse
Si les aventuriers déclinent ils retrouveront Torod Draris et le
de l'éclair. On ne peut pas la laisser vivre, elle pourrait décimer
régiment à Longue-Rive. un village complet à elle seule." Les aventuriers n'ont pas le
Si les aventuriers accèptent,Torod Draris les attendra jusqu'à temps de lui poser des questions et Torod recommence à
ce qu'ils soient prêt à l'académie militaire. avancer en disant "Venez, on a pas le temps. Il faut la trouver"
Les aventuriers poursuivent alors leur route et trouveront puis repart en courant en direction de la montagne. Le maitre
Heledin dans sa demeure. Celui-ci est assis, sur son trône l'air d'arme distance d'une cinquantaine de mètres les aventuriers.
songeur, le menton posé sur son poing sérré puis se redresse Alors que Torod continue de courrir en direction sur le pans
en voyant les aventuriers arriver. "Ah les leveurs de de la montagne à l'Est de la route, les aventuriers moins
malédiction vous voilà. A la demande de mon frère j'ai fait entrainés que ce dernier sont légèrement à la traine d'une
préparer un étendard aux couleurs de notre maison. Je l'ai centaine de mètres mais distinguent toujours au loin leur allié.
confié à l'un des gardes devant vous pourrez aller le récupérer Quand soudain un cri retentit dans le ciel, une ombre passe au
il est vous attend." dessus des aventuriers et une créature s'abat sur Torod.
Si les aventuriers demandent à Heledin ce qui le tracasse il leur Au loins les aventuriers peuvent discerner une créature à 04
répondra qu'il s'agit d'affaires de nobles et qu'ils ne pattes muni d'ailes sur le dos et d'une queue éfillée. Ils
comprendraient pas. En insistant avec un DD15 d'intimidation peuvent voir Torod en plein combat avec celle-ci, des éclats
ou de persuasion, il leur dira avoir reçu de mauvaises nouvelles de lumières se réflètent sur la lame de son épée qui fait des
de Mirabar mais qu'il ne peut en dire plus pour le moment vas-et-viens. Alors que le combat fait rage entre la bête et le
en route soldat, ce dernier se fait giffler d'un coup d'aile et est projeté
ils devront
Si les aventuriers ont acceptés l'offre de Torod Draris contre le tronc d'un arbre situé à une dizaine de mètre. La
aller le chercher à l'académie militaire pour faire route créature s'étend débarassé de son adversaire s'envole alors en
ensemble jusqu'au lieu de l'attaque : voir Quête : La mort venue direction du sommet de la montagne.
du ciel En rejoignant Torod, les aventuriers peuvent lancer un
Si les aventuriers ont acceptés l'offre de Torod mais ne sont DD20 de perception. S'ils réussissent ils trouvent une pointe
pas allé le chercher ils pourront faire route sans encombre noire aiguisée d'environ 20cm.
jusqu'à Longue-rive. Torod déclare ensuite aux aventuriers qu'ils est trop
Si les aventuriers n'ont pas accepté l'offre de Torod draris, ils fatiguée pour la traquer aujourd'hui et qu'ils doivent retourner
font route jusqu'à Longue-rive quant à mis chemin ils tombent au camp se reposer. Ils pourront la chasser le lendemain. Les
sur ce qui semble être un théatre de guerre. Des dizaines de aventuriers pourront alors se mettre à sa recherche en allant
corps gisent au sol, la plupart ne sont même plus entier et voir Torod. Voir Quête : La traque
présentent des griffures et morsures partout sur le corps. Il
s'agit du régiment dirigé par Torod Draris. Sur leur droite, dans
les champs un homme, l'épée à la main, est en train de courrir
en direction de la montagne en criant "Vient te battre sale
bête"
Si les aventuriers réussissent un DD15 de perception ils
reconnaissent alors la voix de Torod Draris.

28
VILLAGE DE LONGUE-RIVE | Jour 3 Pis
Lors
cam
Pistage (Avec Fierracine) base
Lorsque les aventuriers se lèvent pour la 03ème journée au leurs
camp de Longue-rive, les travaux sont toujours en cours. Les plu e
bases en pierres de 04 batisses sont déjà en place ainsi que trou
leurs structures de bois. La tente de Rigurd Longue-barbe n'est cett
plu et à la place le batiment du village le plus avancée s'y aven
trouve. Encore quelques détails et la fondation des murs et de l'
cette dernière sera terminée. En sortant de leur tente, les Ri
aventuriers tombent sur Driola Fierracine qui leur indique " Ah cuir
je vous cherchait ! Rigurd vous attend également. Il m'a parlé main
d'une chasse à venir nécessitant vos compétences ainsi que Béné
les miennes. Mettons nous en route, il nous attend à la sortie mon
sud du camp." ce g
Rigurd Longue-barbe les attends à la sortie du camp, il est mon
équipé d'une armure en cuir et d'une arbalète lourde qu'il on n
porte fièrement à deux mains. "Voici Bénédicte, c'est un hors
cadeau de mon peur et elle me suit depuis mon enfance. prob
Maintenant mettons nous route, il faut attrapper ce griffon. To
Aux dernières nouvelles elle a pris la direction de la montagne. tem
Driolla est une pisteuse hors pair elle la retrouvera sans l'écl
problème." cher
Driola répond alors "Dans ce cas si vous êtes prêts, suivez flanc
moi." L'Elfe toujours équipée de son baton et de son aigle brou
posé sr son épaule cherche la moindre trace de la bête tout en heur
avançant sur le flanc de la montagne. Elle s'arrêt ci et là, esca
remuant les broussailles. Sans un mot, elle continue comme ça au d
pendant 02 heures environs. Alors que la pente se fait de plus le fla
en plus escarpée, elle s'arrête et chuchotte. "On y est, elle doit qui s
être juste au dessus" tout en désignant ce qui ressemble à un sign
plateau sur le flan de la montagne. Elle jette alors une corde et ma r
un grappin qui se fiche parfaitement dans la roche puis En
désigne d'un signe de t^te les aventuriers. "Allez-y" créa
En arrivant au sommet, les aventuriers découvrent alors une pou
créature au corps de lion, muni d'une queue de 3 mètres du s
pourvu de nombreux piquant. Des griffes acérés et immaculés hum
du sang de ses précédentes victime et un visage semi- endo
humanoide entouré d'une grande crinière salie par le sang mou
endormi auprès d'un tas de cadavre d'hommes, de chevaux, de qu'e
moutons et d'autres créatures tellement éventrées et dévorées Ri
qu'elles ne sont pas reconnaissables. man
Rigurd chuchote alors "Ce n'est pas un griffon mais une que
manticore, cela risque d'être plus compliqué que prévu". Alors les a
que Rigurd termine ces mots, la créature ouvre un oeil et fixe de s
les aventuriers puis poussent un cri effroyable avant de balayer La
de sa queue le cadavre d'un homme qui jonchait à côté d'elle. étran
La manticore ne compte pas laisser impuni le fait que des dard
étrangers parviennent jusqu'à son nid et lance une volée de Le
dards en direction des aventuriers. évite
Les aventuriers devront effectuer un DD10 d'acrobatie pour
éviter les dards puis le combat commencera alors.

29
Battre la manticore
Le combat de la Manticore se déroulera en trois phases.
Driola Fierracine
Première phase : Distance
Druide, loyal bon
La Manticore , dévisage d'un regard à la fois animal et
humain les aventuriers qui se tiennent face à elle. Elle Classe d'armure 14
s'envole alors sur le dessus de la grotte où elle a élue Points de vie 120 (12d10)
domicile. De sa position supérieur, d'environ 05 mètres de Vitesse 9 m.
haut, elle harcèle ses adversaires par des lancer de dard
épineux. Si un aventuriers escalade la paroi pour venir à son
FOR DEX CON INT SAG CHA

contact, elle le chassera d'un coup de queue. L'aventurier 12 (+1) 12 (+1) 12 (+1) 16 (+3) 15 (+2) 14 (+)
frapper devra lancer un DD18 d'acrobatie ou de constitution
pour ne pas tomber du sommet. Dans le cas où l'adversaire Compétences Médecine+4, Nature+3,
résiste à cette attaque, la Manticore s'envolera et se tiendra Perception+4
éloignée des aventuriers pour continuer ses lancés de dard Sens Perception passive 14
épineux. Langues druidique, commun, elfique.
Puissance 2 (450 PX)
Deuxième phase : contact
Au bout d'une vingtaine de dards épineux ou lorsque sa Actions
queue sera coupée, la Manticore chargera alors l'aventuriers IncantationSa caractéristique d'incantation est la
le plus proche. Sa charge d'une distance de 12m de portée Sagesse (jet sauvegarde contre ses sorts DD 12,
fera renverser l'aventurier visé sauf s'il réussit un DD15 +4 au toucher pour les attaques avec un sort).
d'acrobatie ou de constitution. A partir de cette étape la Sorts mineurs :
Manticore alternera deux coups de griffes et une morsure Druidisme : Permet d'obtenir divers effets
jusqu'à sa mort. mineurs en rapport avec la nature (prévision
météo, floraison, effet sensoriel, etc).
Troisième phase : protection Production de falmmes : Si l'attaque avec un
Lorsque la Manticore n'aura qu'une dizaine de points de vie, sort touche, inflige 1d8 dégâts de feu
Gurid Longue-Barbe, hurlera "maintenant tu vas mourrir (dégâts/niv). Émet une lumière vive sur 3 m et
saleté" puis tirera un careau d'arbalète droit dans la pate de faible sur 3 m extra.
la créature l'a rendant folle de rage, elle ne sera préoccupé Gourdin magique : Rend magique une arme en
que de tuer Gurid. A charge des aventuriers de la protéger. bois. Ses dégâts sont des d8 et le lanceur peut
utiliser sa carac d'incantation au lieu de la Force.
Défaite :
Si les aventuriers sont défaits, Driola ou Torod, selon qui les Sorts
accompagne, mettra fin à la vie du monstre. Liane aggripeuse : La cible doit réussir un JdS
Driola : La créature se jette sur elle donnant un coup de de Dex. ou être tirée sur 6 m par la liane.
patte dans son baton et le faisant volé à l'écart de sa Mur de vent : Crée un mur de vent de 15 m x
4,50 m x 30 cm. Flèches et carreaux sont
porteuse. Elle dresse alors un mur de vent devant elle détournés.
pour se protégé et en profiter pour récupérer son baton. La
bête parvient à traverser ce mur et alors qu'elle se jette Histoire
dans son dos, l'Elfe se retourne et lui assène un grand
coup de paton magique latérale faisant décolé la bête par Personne ne connait le passé de Driolla, tout ce
delà la falaise qui périt alors de sa chute. Driola que les gens savent à son sujet c'est qu'elle vit
s'agenouille alors et murmure quelques mots "Je suis seule avec de nombreux animaux de la contrée
désolé, j'aurai préférer te sauver plutot que de tuer mais tu qu'elle à sauvé et aidé. Et ce qu'il y a savoir sur elle,
m'y a contraint" une larme coule alors le long de sa joue. c'est qu'il ne faut pas s'en prendre à ses petits
Torod : Alors que la créature se lance sur lui, il lève son protégés sous peines de s'attiré sa colère.
épée, d'un geste horizontale il sectionne l'une de ses ailes.
Prise dans sa course folle, la créature continue sa route et Caractère
tombe dans le vide. De cette position, on peut voir la bête Driolla est vertueuse et n'hésitte pas à aider qui
heurter de nombreux rochers et s'écraser de tout son que ce soit en a besoin.
poids sur une corniche en contre-bas. Elle ne bouge plus
et à soufflé son dernier souffle. Torod se retourne alors
vers les aventuriers et tout haussant les épaules il déclare
"Et bien, pas de trophée, tant pis".

30
Victoire Pari equestre
Si les aventuriers parviennent à abbatre la Manticore, la
créature tombe au sol peinant à respirer son souffle reduit Participants :
jusqu'à s'arreter completement. Gurid déclare donc "Alors là Participants Compétences

c'était un beau combat vous m'avez épaté. Maintenant il ne Gontran (humain) 93


reste plus qu'a récuperer un trophée. Je vous laisse vous en Briurn (Elfe des bois) 83
charger vous l'avez bien mérité. De plus, j'ai changé d'avis,
vous méritez plus que moi l'honneur de l'avoir battu, c'est Haledan ( humain) 49
pourquoi je ne vous demande plus de garder le secret que je Conrad (nain) 44
vous ai confié. Tout le monde connaitra votre héroisme
d'aujourd'hui. Venez, il faut rentrer maintenant, nous allons Guéronde (humaine) 37

fêter ça. Sa tête sera empaillé et accroché au dessus de votre Bang (gobelin éduqué) 27
maison en votre honneur." Dyin (naine) 15
Sur le chemin du retour, les aventuriers aperçoivent le
campement. Ce campement ressemble d'ailleurs davantage à Allistair (nain) 05
un village désormais. On y discerne l'auberge maintenant
terminée, ainsi que la maison de Gurid, celle de Driola (habité Règles :
ou non). Chaque tour, lancez 1d20+modificateurs (comprenant le
modificateur de complication éventuel), à la fin des 3 tours
La fête cumulez les 3 lancés. Les concurrents franchissent
De retour au village Rigurd demande aux aventuriers de l'arrivée dans l'ordre du plus grand au plus petit résultat
l'attendre sur la place du village. Il part alors dans sa batisse total.
située en face et revient au bout de quelques minutes avec Complications :
une grosse cloche, qu'il frappe à trois reprises. La cloche Lancez 1d8 de complication par participant : Effet sur le
résonne dans la vallée et tout les ouvriers afférés au travail et modificateur pour contourner l'obstacle
rejoignent petit à petit la place du village. Rigurd installe deux
caisses en bois sur lesquels il grimpe puis déclare "Oyé, oyé, 1D8 effet modificateur
messieurs, medasmes et autres, je vous présente aujourd'hui 1 Petits trous sur la piste -1
ce groupe d'aventuriers. Vous ne les connaissez peut-être pas
encore mais vous devriez leur être reconnaissant aujourd'hui. 2 Dos d'âne -2
Ils font preuves de courage et d'héroisme. Certains avaient 3 Rigoles/ornières -3
entendu des rumeurs, d'autres non. Notre havre de paix était 4 Objets (décors de la piste tombé, -4
menacé par une créature avide de sang, niché sur la branches d'arbres etc) en travers du
montagne derrière moi. Empli de courage, ils se sont alors chemin
mis en chasse pour nous protéger. Et... ont triomphé." Il
désigne la tête de Manticore accroché à la ceinture de 5 Agression d'un concurrent -6
l'aventuriers l'ayant récupéré. Cette bête avait suffisament de 6 Gros morceau de char sur la piste -7
force pour anéantir le régiment de soldat qui avait été affecté 7 Corps d'un concurrent/Cheval sur la -8
aujourd'hui à Longue-rive, malheursement d'aucun n'a piste
survécu. Pour ce triomphe, et pour nos nouveaux amis, je
déclare alors la fin des travaux pour aujourd'hui. Faisons la 8 Char brisé et corps sur la piste -10
fête, buvons, jouons et remercions-les pour le travail
accompli." Il fait alors un signe de tête à Urisse Vaert • Si le résultat d'un tour est égal à 0 une fois tous les
"maintenant c'est à toi de jouer, festoyons !" puis reprend à la modificateurs pris en compte, le cheval/char est stoppé (tête à
foule, "Je laisse maintenant la parole à nos sauveurs, après queue par exemple).
leurs discours je vous propose de préparer une petite course • Si le résultat est inférieur à 0 une roue du char est brisée
de mûle dans les champs, préparez vos paris !" ou un des chevaux est blessé, ce concurrent est éliminé.
Suite à son discours, la foule applaudit et regarde les • Si le résultat est inférieur à -5 le char est brisé, le cheval
aventuriers dans l'attente de leurs parôles. blessé ou mort, le concurrent traîné au sol.
Les aventuriers peuvent alors boire, jouer ou parler avec
les habitants ou encore se rendre de l'autre côté de la rivière Gain
pour aller parier sur les courses. Si vous pariez sur le 1er et qu'il gagne, vous remporterez
votre mise plus une fois votre mise. Si vous pariez sur le 2nd,
vous remporterez votre mise plus deux fois votre mise. Ainsi
de suite jusqu'à 8 (mise + 8 fois la mise). Il n'y a qu'un seul
vainqueur.

31
Caravane de marchandise de Rigurd
Objet prix poids Utilisation

50 tapis en poile de bouc aux couleurs 200 6 kg Un tapis de 2m x 2m


des longues-barbe Pc / u
1 Longue-vue en bois (commun) 200 600g Permet de voir correctement à 250 mètres
Pa
1 Etui à carte ou parchemin 300 500 Cet étui en cuir cylindrique peut contenir jusqu'à dix feuilles de papier
Pa g enroulées ou cinq feuilles de parchemin enroulées.
5 Trousse de soins 5 Po 1,5kg Ce kit est un étui en cuir qui contient des bandages, des pommades et
des attelles. Le kit permet dix utilisations. Au prix d'une action, vous
pouvez dépenser une utilisation du kit pour stabiliser une créature qui
a 0 pv sans avoir à réaliser un jet de Sagesse (Médecine).
5 Fléaux 10 Po 1 kg 1d8 contondants
25 Marteaux de guerre 15 Po 1 Kg 1d8 contondant ou 1d10 polyvavent.
1 Cor portant l'ensemble des gravures 20 Po 800g Instrument de musique.
des dieux
1 Boite à musique en chêne 60 Po 180 Instrument de musique.
g
1 Poème de l'artiste halfelin Samille 100 20g Fable sur l'histoire d'une halfeline vagabonde.
Champipied Po
1 Trompette en bois simple 100 2 kg Instrument de musique.
Po
15 Ecu à l'éffigie de Moradin, Dieu de 150 4,5 Confère +2 à la CA.
la guerre et des conquêtes (Symbole Po Kg
de marteau et d'enclume)
Tableau de l'artiste Tudien Prelen 400 3 kg Objet d'art.
représentant la ville de Mirabar vue de Po
l'entrée
1 Ecu à l'éffigie de Bane, Dieu de la 450 4,5 Confère + 2 à la CA
guerre et des conquêtes (Symbole Po kg
serres à 3 griffes tournées vers le bas)
1 Poème d'un artiste disparu 500 20 g Poème parlant d'amour.
Po
1 Coffret en bois de bonne facture 1000 2 kg Une fois la figurine jetée au sol, sa représentation prend vie durant 12
contenant des figurines magiques (2 Po heures, à usage unique.
Corbeaux / 1 Lion / 1 Loup / 1 Tortues
géante / 1 Cheval )
500 lingots de barres de fer noirs 10 1kg/u Utilisé comme monnaie dans Mirabar
Po/u

32
En questionnant Rigurd ou le garde surveillant le corps au Si
L'enquête - Accroche sujet de la flèche, il leur déclare qu'il s'agit effectivement co
Une fois la fête terminée et la caravane de Rigurd arrivé, ce d'une flèche de Longue-Rive et qu'ils devraient peut être se te
dernier est adossé à sa charette et présente une mine triste et rendre dans tente servant de Salle des armes. Là-bas y ar
pensive. Après avoir donné les récompenses que les sont stockés toutes les armes du villages et notamment l'h
aventuriers ont durement gagné il leur demande leur aide ces flèches. ar
pour résoudre un problème auquel il est confronté. D'une ce
Recherche sur la scène de crime été
faible voix, il leur déclare" Je suis embêté, je ne sais pas quoi Ec
faire... vous, devez m'aider. La construction du village n'est La tente d'Imgurd est gardé par un garde qui laisse passer les
même pas terminée que nous sommes déjà confronté au aventuriers. A l'intérieur l'odeur de sang parvient aux narines
premier crime commis à Longue-rive..." En se retournant vers des aventuriers. Un flaque se trouve au pied du lit Imgurd. La
sa tente "Imgurd, l'un de mes ouvriers, que je pensais tente est somme toute basique, un lit de piètre qualité, un
apprécié de tous à été tué. Aidez moi à trouver qui est à tapis en poils de chèvre à l'entrée, un sceau d'eau pour se
l'origine de sa mort je vous en prie et traduisons le en justice. laver où une tenue en cuire traine à côté, et un petit bureau y
Son corps a été trouvé avec une flèche à l'arrière du crane sont installés.
dans sa tête. Vous pouvez aller le voir, on l'a déplacé dans la En entrant le premier aventuriers se prend les pieds dans
mienne. Sinon vous trouverez sa tente au nord du village, j'ai le tapis. S'il réussit un DD10 de perception il remarque
posté un garde devant pour empecher quiconque d'y entrer, que quelque chose se trouve en dessous. Il trouve alors la
vous le trouverez facilement. Venez me voir lorsque vous corde cassée d'un arc.
aurez une idée de qui pourrais être le meurtrier, nous le En réussissant un DD12 d'investigations les
traduiront en justice après." aventuriers remarquent qu'aucune arme n'est présente
dans la tente. Pas même un marteau, étrange pour un
L'enquête - Recherches nain.
En regardant avec plus d'attention la flaque de sang
Profil de la victime - Imgurd les aventuriers y découvrent un cheveux roux tombé
En posant des questions aux habitants sur Imgurd, les dedans.
aventuriers découvriront que : Imgurd est un nain, En fouillant le bureau les aventuriers trouve un dessin
particulièrement doué dans son travail d'ouvrier. Chauve mais au fusain plutôt bien fait, d'un arbre dont l'écorce forme
portant une barbe épaisse brune, il était plutôt svèlte et assez un visage et duquel des larmes pleure. Un DD10
sportif. Il était apprécié de la plupart du monde car il avait un d'Histoire réussit et les aventuriers se souviennent avoir
caractère joviale et prêt à donner un coup de main à n'importe vu un arbre similaire de l'autre côté de la rivière, proche de
qu'elle personne dans le besoin. Il est arrivé à Longue-rive dès l'auberge des eaux douces.
le premier jour en suivant l'appel à volontaire fait par Rigurd Si les aventuriers inspèctent la tenue près du sceau
lors de son départ de Mirabar. Il s'est tout de suite mis au d'eau ils remarquent que de la boue est présente sur les
travail sans jamais s'en plaindre et n'a eu aucun conflit avec chaussures. Un DD10 de persipacité réussit permet aux
quiquecesoit jusque là. Il vit seul dans sa tente et se fait plutôt joueurs de se dire que cette boue doit venir près de la
discret au village. rivière.
Si les aventuriers questionnent le garde sur l'absence
Recherche sur la victime
d'arme, il leur déclare qu'Imgurd n'appréciait pas trop les
armes et qu'ils n'en voulait pas dans ta tente et les laissait
Imgurd a été installé dans la tente de Rigurd Longue-barbe, le donc dans la tente destinée comme salle d'arme. Elle se
temps que l'enquête soit résolue. Le nain à la barbe brune est trouve à côté de l'entrepôt à l'entrée Sud du village.
vêtue d'une tunique d'ouvrier un peu sale. Une flèche est A l'extérieur, un DD15 de perception permettra aux
fichée à l'arrière de son crâne et l'ayant casiment traversé. aventuriers de découvrirent des traces de pas profondes.
Si les aventuriers inspèctent la flèche ils remarquent Elles ne sont pas grande et peu espacées.
que sur celle-ci est gravé le blason des Longues-barbes et Recherche dans la salle des armes
qu'elle appartient donc au village même de Longue-rive.
Si les aventuriers inspèctent les mains d'Imgurd ils La salle des armes présentes divers rateliers bien rangés
constatent la présence de sève sur ses doigts. permettant de trouver facilement des arcs, des carquois, des
Si les aventuriers fouillent Imgurd ils trouvent une marteaux, des épée courtes et des armures de cuires. Au fond
lettre dans sa poche à l'écriture féminine disant :"Rejoins- de la tente se trouve un bureau auquel est assis un garde.
moi ce soir, comme d'habitude, à l'arbre qui pleure près de Si les aventuriers inspèctent le ratelier d'arcs ils
la rivière, j'ai hâte de te voir. signé Ta douce" trouvent un arc dont la corde est manquante. Il s'agit d'un
Si les aventuriers inspèctent les vêtements d'Imgurd et arc basique en bois.
réussissent un DD15 de perception, ils trouvent un Si les aventuriers inspèctent le rateliers de carquois ils
cheveux roux coincé dans son colle de chemise. remarquent que dans l'un des carquois une flèche est
manquantes. Toutes les flèches présentes dans ces
carquois sont gravé du symbole des longues-barbes.

33
Si les aventuriers questionnent le garde sur l'arc cassé Si les aventuriers la questionne sur Fimirielle elle leur
il leur répond qu'il n'était pas au courant, que quelqu'un à répond qu'elle ne l'a connait pas tellement car elle est
du le rapporter en se faisant discret. calme et se fait très discrète.
Recherche près de l'arbre qui Grein Ecod
pleure Grein Ecod se trouve sur le chantier d'une maison. Il est en
L'arbre se trouve collé à la rivière, de l'autre côté de l'auberge. train de porter une poutre sur chaque épaule. Lorsque les
L'écorce de ce saule plaureur donne la forme d'un visage, de aventuriers arrivent à sa rencontre.
ses yeux de la sève en coule donnant ainsi l'image qu'il est en
train de pleurer. A ses pieds un banc fait de deux blocs de Description :
pierre est installé. Ce lieu reculé un peu du village provoque
un sentiment d'apaisement. Grein Ecod est un nain de trsè petite taille, malgré
qu'il mesure tout juste 1 mètre 18 il possède une
Si les aventuriers inspèctent l'écorce de l'arbre ils force assez exeptionnelle. Le nain n'a pas de barbe
découvrent un coeur gravé avec les lettres F+I à l'intérieur. mais des cheveu gras, noirs, tirés en arrière.
Si les aventuriers inscpètent la sève de l'arbre et qu'ils Toujours étouffer dans sa tenue de cuire à cause de
ont déjà constaté celle sur les doigts d'Imgurd ils ses larges épaules, Grein est maladroit mais plutot
constatent qu'elle semble identique. opportuniste. Il sait toujours comment se
En inspectant le sol les aventuriers remarquent qu'il est débrouiller pour que le travail soit fait à sa plce.
boueux.
En cherchant près du banc les aventuriers trouvent une
enveloppe vide signée du nom de Fimirielle. Si les aventuriers questionnent Grein sur l'arc il leur
déclare qu'il a effectivement emprunté un arc pour
L'enquête - Suspects s'entrainer avec Kuruf Poing de Terre, un ancien maitre
archer, mais qu'il a rendu l'arc après leur entrainement. Il
Urisse Vaert ment, une réussite de DD10 d'intimidation ou de
L'aubergiste se trouve ... à son auberge. A la venue des perspicaté et Grein avouera qu'il a gardé l'arc pour lui
aventuriers, elle sourit en voyant l'aventurier à qui elle a jeté car.. il ne sait pas vraiment mais ça peut toujours être
des regards langoureux plus tôt. utile. Il leur présente l'arc en question qui n'est pas cassé.
Si les aventuriers le questionne sur Imgurd il leur dira
Description :
qu'ils se sont disputés la veille car Grein se moquait d'une
humaine qui a trébuché dans la boue. Imgurd s'est alors
énervé et a pris sa défense. Il s'agit de Fimirielle.
Il s'agit d'une naine sûre d'elle, habillée d'une
tunique de couleur violette et les cheveux blonds
noués en deux tresses lui tombant sur les épaules. Si les aventuriers le questionne sur Urisse Vaert il leur
Le visgae rondouillet présentant des taches de déclare qu'il n'apprécie pas grand monde mais que elle ça
rouceurs ci-et-là. Elle est assez forte et d'elle peut aller. Elle ne se laisse pas faire et c'est sans doute la
émane un parfum de pot-au-feu. Elle est toujours seule femme naine du village qui ne tombe jamais dans
souriante mais n'hésite pas à répliquer lorsque
quelque chose lui déplait.
ses supercheries. Elle n'a de problème avec personne.
Si les aventuriers le questionne sur Fimirielle il leur
déclare qu'il l'a connait à peine mais qu'elle a l'air idiote. Il
Si les aventuriers la questionne sur l'arc elle leur indique qu'il pense qu'Imgurd est amoureux d'elle vu
déclare qu'elle a voulu essayé de pécher à l'arc mais qu'elle comment il l'a défendu lorsqu'il s'est moqué d'elle.
n'y est pas arrivée. Elle possède toujours l'arc et peut leur Si les aventuriers le questionne sur Kuruf il leur
montrer s'ils lui demandent. déclare qu'il était autrefois un maitre archer très bon mais
Si les aventuriers la questionne sur Imgurd elle leur que désormais il a tellement d'embompoint qu'il n'est plus
déclare qu'elle le voyait souvent près de l'arbre de l'autre bon à rien.
côté de la riviere. Elle a également vu un échange de
regard langoureux entre lui et une humaine aux cheveux
blonds. Elle déclare :"Je crois qu'elle s'appelle 'Filandrine'
ou 'Filimène' ou nan, 'Fimirielle' enfin un truc dans le
genre. Elle s'occupe de gérer les ressources du village
dans l'entrepot.
Si les aventuriers la questionne sur Grein elle leur
répond, qu'elle ne le voit pas souvent ici car il préfère faire
sa vie de son côté.
Si les aventuriers la questionne sur Kuruf elle leur
déclare qu'il s'agit d'un nain très bon client car il est très
bon mangeurs et que cela se voit sur lui, avec son ventre
tripotant. Celà doit-etre le nain le plus gros du village.

34
Fimirielle Sercanne
Si
Description : se
Fimirielle Sercanne se trouve dans l'entrepôt du village. Elle Kuruf Poing de Terre est un nain énorme. Assis à sa co
est en train de trier les différents sacs de grains venant table il prend l'équivalent de deux places. Il a les :"I
d'arriver du village de Longue-route. cheveux roux, rasés sur les côtés et une barbe pi
énorme rempli de miettes de pain et de morceaux c'e
de fromage. Son visage rond et boursoufflé ne
Description : présente des rougeurs. Il est habillé d'une tunique de
Fimirielle Sercanne est une humaine de taille et de rouge, laissant apparaitre son ventre gras. ga
corpulence moyenne. Elle a les cheveux blonds,
longs et détachés. Son visage ovalique laisse place Les
à un regard légèrement naif. Elle est vêtu d'une qu'ils
tenue de routurière basique, blanche et salit de Si les aventuriers le questionne sur l'arc il leur déclare En ca
poussière. Ses chaussures sont couvertes de qu'il s'en est servit pour entrainer Grein qui est d'ailleurs et la s
boues. Elle présente une mine triste, aux bords de un très mauvais archer. En
larmes. Et d'elle émane un parfum sucré. Si les aventuriers le questionne sur l'emprunt de l'arc décéd
il déclare simplement qu'il n'avait pas le temps.
Si les aventuriers le questionne sur Imgurd il leur
Si les aventuriers la questionne sur l'arc elle leur déclare, que c'est un faible qui a peur des armes. Il n'avait
déclare qu'elle a emprunté l'arc à la demande de son mari, aucune personnalité et sa mort, ne changera rien au
Kuruf Poing de Terre. Elle ne sait pas pourquoi il en avait village.
besoin. Si les aventuriers le questionne sur Fimirielle il leur
Si les aventuriers la questionne sur sa relation avec déclare qu'il s'agit de sa femme. Qu'elle est très gentille
Imgurd elle leur déclare qu'elle avait effectivement une mais qu'elle n'est pas la plus intelligente. Il ajoute qu'ils se
liaison avec lui. Qu'ils sont tombés amoureux l'un de sont mariés suite à un mariage d'alliance entre leurs deux
l'autre dès le premier regard mais que malheuresement familles.
leur amour est impossible car elle a été vendu à Kuruf. Si les aventuriers le questionne sur Grein il déclare
Si les aventuriers la questionne sur la boue sur ses qu'il est quelque peu impressionnant et détestable à la
chaussures elle leur répondra qu'elle est allé réfléchir près fois. Il se fiche du regard des autres et se débrouille
de l'arbre qui pleure, et que l'herbe y est boueuse là-bas. toujours pour manipuler les gens. C'est le plus fourbe des
Si les aventuriers la questionne sur Imgurd elle leur autres, selon lui ça ne peut être que lui qui a causé la mort
déclare qu'il est doux et joviale. Sa mort est une triste d'Imgurd.
peine pour tout le monde. Elle ajoute qu'il s'est disputé Si les aventuriers le questionne sur Urisse il leur
verbalement avec Grein la veille mais qu'elle ne connait déclare qu'elle est la plus forte personnalité du village et
pas l'origine de cette dispute. que sans elle, rien ne serait possible. Il regarde sa
Si les aventuriers la questionne sur Kuruf elle leur nourriture en même temps
indique qu'il s'agit de son mari, mais qu'elle ne l'aime pas Si les aventuriers incistent sur sa culpabilité Kuruf
vraiment. Il se trouve surement à l'auberge comme à son s'énèrve et quitte les lieux. Ils nient toute connaissance de
habitude. la liaison entre Fimirielle et Imgurd.
Si les aventuriers la questionne sur Grein elle leur Si les aventuriers sont aggressifs Urisse Vaert tape sur
déclare que c'est un idiot qui se débrouille toujours pour sa table et jette un regard noir aux aventuriers en criant
que les autres faces son travail à sa place. Il s'est disputé "Pas de ça dans mon auberge" Kuruf en a profité pour
avec Imgurd la veille. quitté les lieux.
Si les aventuriers la questionne sur Urisse Vaert elle
leur déclare qu'elle est apprécié de tous et que sans elle, le L'enquête - Le Jugement
village ne tiendrait pas debout une seule journée. Elle n'a Lorsque les aventuriers auront amassés suffisament de
pas d'ennemi et encore moins Imgurd. preuve pouvant mettre en cause l'un des suspects ils
pourront rejoindre Rigurd dans sa maison et lui exposé les
Kuruf Poing de terre (Meurtrier) éléments.
Kuruf Poing de terre se trouve dans l'auberge des eaux Une fois les preuves expliqués à Rigurd, il leur déclarera "
douces. Il est en train de manger l'equivalent d'un repas pour très bien je vais encore avoir besoin de vous, mais avant de
4 à lui seul. réunir le village que pensez vous que l'on doit faire de lui/elle
?"
Sentence

35
Si les aventuriers accusent une personne à tord et qu'elle Un DD15 d'histoire réussit permet aux aventuriers de se
n'est pas tué, celle-ci deviendra leur rival et fera tout pour rappeler qu'un clan Orc située à l'Est d'ici, à environ 03 jours
leur porter préjudice. Si elle décède Kuruf sera pris de de marches, s'appelle les Mangeurs d'oreilles et que cela
remord et avouera finalement le meurtre devant tous. Le pourrait peut être être lié.
village verra donc les aventuriers d'un mauvais oeil et Au bout de quelques minutes des cris se font entendre
auront plus de mal à leur faire confiance, hormis Urisse venant de là où était caché Rigurd Longue-barbe et deux orcs
Vaert. arrivent en trainant le nain par la barbe. En lague orc qu'il
déclare alors "Voilà l'nain boss, il s'cachait tel un pleutre,
L'après enquête comme le mage nous l'avait dit"
Peu importe le résultat de l'enquête, le reste de la journée se Le chef s'approche alors du nain à terre et le soulève d'une
déroulera sans encombre particulière. Rigurd convequera les main tout en le regardant dans les yeux. "Te voilà" puis de
aventuriers en apparté dans sa maison et leur déclarera son autre main il lui donne un gros coup vertical sur le
:"Qu'importe votre décision, je vous suis reconnaissant pour sommet du crane qu'il l'assome sec. Il ligote alors le nain et
ce que vous avez fait. Ce n'était pas chose facile et j'admet ne l'installe à l'arrière de son cheval qu'il chevauche ensuite puis
pas savoir quoi faire exactement en tant que chef par tout en se retournant dans la direction dont ils venaient il
moment. J'apprécie votre présence car elle me permet déclare à ses orcs "En selle, nous partons" puis s'adressant au
d'apprendre petit à petit en vous regardant. Même si les choix village "En vous souhaitant une bien bonne journée, à
que je devrait prendre ne seront pas validé par tous, je sais bientôt". Les cavaliers partent alors en direction du Nord puis
à une centaine de mètres plus loins bifurquent vers l'Est et
qu'aux moins je pourrait compter sur vous, merci.
Bref, je vais me reposer un peu, il reste encore pas mal de disparaissent dans la forêt.
travaux à faire. Vous devriez en faire de même. Profitez un Les minutes défillent et tout le monde est toujours ligoté
peu du reste de la journée. Nous nous reverrons demain, dans le village.
j'aurai quelques choses supplémentaires à vous demander." Un DD22 de force réussit permettra aux aventuriers de
dénouer leurs liens. Sinon un cri d'aigle se fera entendre
dans les cieux et l'aigle, que les aventuriers reconnaissent
VILLAGE DE LONGUE-RIVE | Jour 4 comme étant celui de Driola Fierracine se pose au milieu des
aventuriers et villageois puis s'empresse de becter les liens
des villageois qui se détachent les uns après les autres.
Les aventuriers sont reveillés par des bruits de sabots qui Une fois tout le monde détaché le vent commence à souffler
claquent la terre alentours. Sortant de leur maison ils énormément puis Driola Fierracine pénètre le village par
découvrent une trentaine de soldats orcs en armure dirigés l'entrée Nord.
par un orc, plus costaud que les autres, à la chevelur brune et Elle s'adresse alors aux aventuriers. "Rigurd à été enlevé,
présentant de nombreux piercing sur le visage. Un anneau bien qu'il est son caractère un peu particulier, il est le
énorme en argent arbord son nez et plus d'une dizaine symbole de ce village et sans lui il ne pourra prospérer. Les
traverses ses deux oreilles dont l'une est coupée en deux. Il orcs qui l'ont emmené sont issues du clan de la vague
est vêtu d'une armure en peau d'ours et d'une hache à deux écarlate. Leur campement se trouve à l'Est d'ici à 05 jours de
mains dans le dos. La lame de sa hache est partiellement marche. Vous devez le sauver et savoir pourquoi ils l'ont
brisée par endroit montrant qu'elle a déjà servi à maintes emménés. Ce n'est pas leur genre de kidnapper quelqu'un
reprises par le passé. En sortant les aventuriers sont saisis sans rien demander en retour. Quelque chose de louche se
par des gardes et se rendent compte que de nombreux trame derrière tout ça. Les personnes ici ne sont pas capable
habitants du village son également ligotés. Parmi eux, Urisse d'y parvenir et moi j'ai quelque chose d'autres à faire à l'heure
Vaert a même était baillonnée. L'orc descend alors de son actuelle. Trouvez-le et découvrez la raison qui se cache
cheval, et passant sa langue sur sa canine qui sort de sa derrière tout ça. Je vous conseille de partir à l'Est une fois la
bouche il déclare d'une voix grave. "Maintenant que vous êtes ferme de Ranlas atteinte, vous trouverez leurs campement
tous à ma merci, dites moi où se trouve votre chef, le nain une fois les 05 collines passées."
peureux." En regardant aux alentours les aventuriers L'aigle de Driolla Fierracine remonte alors sur son épaule
aperçoivent Rigurd, terrorisé, caché derrière des caisses en et la druide repart en direction de la forêt.
bois. Tout les villageois regardent alors la troupe d'aventurier en
L'orc reprend en haussant le ton "Sachez que chaque attente de leur directives. Urisse Vaert, son baillon sous le
secondes passées diminuent vos esperance de vie. Il m'a été menton, leur déclare alors "Allez-y je m'occuperai du village
demandé de ramener votre chef mais rien ne m'empèche de en vous attendant, il faut continuer la construction et
pillant votre village ou même de le bruler." Il fait alors signe à augmenter nos fortifications, nous sommes trop faibles à
ses soldats "Fouillez les maisons, trouver longue-barbe et l'heure actuelle. Allez à l'arrière de l'auberge et prenez les
ramener le moi." Alors que les soldats cherchent dans le vivres qu'ils vous faudra pour votre voyage. A bientot "
village, le chef orc prend sa hache à deux mains qu'il fait
trainer au sol devant les âmes apeurés et ligotés.
Un DD10 de perception réussit permet aux aventuriers
de voir que l'oreille entaillé de l'orque n'a pas été coupée mais
plutôt mordue.
Le voyage vers l'Est

L
es aventuriers prennent alors la route à la
poursuite de leurs ravisseurs. En remontant la
route en direction du Nord vers la ferme de CHIEN ESQUIVEUR
Ranlas ils constatent des traces de sabots Fée de taille M, loyal bon
pénétrant la forêt à l'Est.
Classe d'armure 13
Points de vie 22 (4d8 + 4)
Vitesse 12 m

La forêt sombre - les bois FOR DEX CON INT SAG CHA
La forêt se densifie au furs et à mesures que vous avancez. 12 (+1) 17 (+3) 12 (+1) 10 (+0) 13 (+1) 11 (+0)
Cela fait maintenant plusieurs heures que vous marchez mais
les traces des fers de chevaux laissés par le passage des orcs
à disparu. La lumière du soleil peine à traverser les branches
Compétences Discrétion +5, Perception +3
Sens Perception passive 13
et feuilles des arbres qui composent ce bois. L'odeur du bois Langues Un chien esquiveur comprend le sylvain
humide et de la nature parvient à vos narines quand vous mais ne peut pas le parler
atteignez enfin une petite clairière vous permettant de voir le Puissance 1/4 (50 PX)
ciel que vous aviez perdu de vue il y a un bon moment déjà.
Le chien a un avantage aux
Odorat et ouïe aiguisés.
1 - L'entree jets de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat ou
Vous arrivez dans une petite clairière de forme ronde où l'ouïe.
l'herbe fraiche et les feuilles tombées des arbres tapissent le
sol d'un vert éclatant. Vous vous trouvez au coeur de la foret Actions
et la végétation se fait si dense que 'couper à travers champs' Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme :
prendrais des heures. Devant vous semble se dissimuler un +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché :
passage étroit entre les taillis des bosquets. 4 (1d6 + 1) dégâts perforants.
Téléportation (Recharge 4-6). Le chien se téléporte
2 - La clairière par magie, emportant avec lui l'équipement qu'il
En vous enfonçant davantage dans ses bois, vous découvrez porte ou transporte, jusqu'à un espace inoccupé
une nouvelle clairière, plus petite que la première mais tout qu'il peut voir se situant à 12 mètres maximum.
aussi agréable. La lumière s'y fait plus discrète et l'odeur de Avant ou après s'être téléporté, il peut réaliser une
bois humide et de verdure ne cesse d'emplir votre nez. attaque de morsure.
Au milieu de cette clairière de forme ovale, allongée, vous
remarquez la présence de deux canidés en train de dévorer ce
qui ressemble aux restes d'un sangliers. Ils se trouvent à une Au bout de celui-ci une petite clairième se déssine où une
dizaine de mètres et, trop occuper à se nourrir, ils ne vous ont passerelle en bois passe de gauche à droite juste au dessus
pas encore remarqué. de la fin du passage. Elle relie deux tours de guets montées
Un accès entre la végétation semble également se déssiner de façon primitives.
à une dizaine de mètres sur la gauche des canidés.

Les aventuriers disposent d'une dizaine de secondes


pour décider quoi faire. S'ils souhaitent rester discret, le
MD devra lancer un D20 de perception supérieur à la
valeur de perception passive des aventuriers avec
avantage. S'ils sont repérés, l'un des deux chien se
téléportera pour fuire et prévenir les Gnolls vivants non
loins. Le second attaquera alors les aventuriers.
3 - L'avant-poste gnoll
Une fois le passage emprunté dans la précédente clairière,
celui-ci bifurque directement à gauche puis continue sur une
nouvelle clairière où se trouve un avant-poste Gnoll.
Vous vous engagez dans ce passage étroit où les branches
des buissons environnants vous griffes les bras et le visage.
Vous ne pouvez vous déplacer qu'un par un dans ce couloir
naturel d'une quinzaine de mètres.

37
Sur la tour de gauche, d'environ 4 mètres de hauteur, vous
apercevez une créature mi-hyène, mi-humanoide. Portant un
arc en bois dans ses mains, elle semble monter la garde mais
ne vous a pas encore vu.
Si les aventuriers avancent de 5 mètres, le Gnoll
obtiennent un avantage à la perception.
Le second Gnoll rejoint le combat dès que les aventuriers
sont aperçus ou attaque l'autre créature. Si les aventuriers
ont fait fuir le chien esquiveur auparavant, il sera présent
et prendra part au combat en se téléportant dans le dos des
aventuriers.
Une fois le combat terminez Vous apercevez un petit
campement d'établit par ces créatures. Deux hamacs en tissu
de mauvaise qualités sont installés de chaque côté de la
clairière. Près de celui de gauche, un feu de camp est allumé
à côté d'un rocher leur servant de table à manger. Dessus
vous remarquer la présence de qui semble être de la viande
cuite.
Au pied de la tour gauche se trouve un petit tonneau rempli
d'eau, un tas de bois ainsi que quelques caisses ne contenant
aucun objet de valeur. Au dessus est installé un ratelier où
sont placés diverses lances et flèches primitives. Rien, hormis
un tabouret en bois se trouve sur la seconde tour.

Gnoll gueteur
Humanoïde (gnoll) de taille M, chaotique mauvais

Classe d'armure 13 (armure de cuir)


Points de vie 22 (4d8 + 4)
Vitesse 9m

FOR DEX CON INT SAG CHA

14 (+2) 14 (+2) 12 (+1) 8 (-1) 12 (+1) 8 (-1)

Compétences Perception +3, Discrétion +4 4-


Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive
13
En tr
Langues gnoll
entre
Puissance 1/2 (100 PX)
dans
prése
Lorsque durant son tour le gnoll fait
feuilla
Déchaînement.
tomber les points de vie d'une créature à 0 avec
C'e
une attaque au corps à corps, il peut utiliser une pouve
action bonus pour se déplacer de la moitié de sa vous
vitesse et effectuer une attaque de morsure. zone
roche
Actions Un
savoi
Attaques multiples.Le gnoll effectue deux attaques répété
au corps à corps avec sa lance ou deux attaques à Un
distance avec son arc long. pour
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme :
+4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché :
4 (1d4 + 2) dégâts perforants.
Arc long.Attaque à distance avec une arme : +4 au
toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché : 6
(1d8 + 2) dégâts perforants, et la vitesse de la cible
est réduite de 3 mètres jusqu'à la fin de son
prochain tour.

38
Butin du cairn
5 - Le cairn
Objet Valeur poids Utilisation
En empruntant le chemin au Nord vous arrivez dans une
zone où les arbres morts ont laissés place à la végétation Lance en os 1 Po 1,5
kg
Une lance façonné de bois et
d'os - Arme de lancer (portée
verdoyante à laquelle vous avez déjà été confronté juste avant. 6 m/18 m), polyvalente (1d8)
Au milieu de cette zone se trouve un arbre au pied duquel un
tas de pierre est empilé. Ces pierres constituent un cairn sur Collier X 250 Un pendentif primitif orné de
lequel une lance en bois est plantée. Autour de la lame faites d'Ossements g plusieurs os taillés.
d'Os, une dizaine de colliers d'ossements sont accrochés. Au Bourse de X X Monnaie utilisée dans les
pied de ce cairn se trouve un coffret dans lequel est présent dents terres sauvages des orcs du
un crâne de Gnoll portant une couronne faites d'Os incrusté sud
de pièces d'or. Le fond du coffre est rempli d'une trentaine de Couronnes X 500g Un jolie couvre tête en os
pièces d'or, de deux choppes en argent et d'une bourse d'Os d'origine Gnoll
contenant une cinquantaine de 50 dents de tout types. Choppes en 100 600g Objets de manufacture
En continuant au Nord vous faites face à une montagne argent Pa humaine
que vous n'aviez pas encore remarqué à cause de la densité
des arbres que vous entoure. Sur la droite vous constatez que La couronne d'os octroie à son porteur +2 à ses jets de
la paroi rocheuse forme un accès étroit qui s'enfonce à représentation envers les orcs, gobelins et géants. Si son
l'intérieur même de la montagne. porteur à la forme d'un Gnoll, dû à un sortilège ou un sort, elle
lui octroie le respect de tous les Gnolls qu'il croise.
6 - Les cueilleurs gnolls
En empruntant le chemin à l'Est vous suivez une vaste zone
dégagée où le soleil continue de passer. Vous découvrez alors
que vous vous trouvez au pied d'une montagne cachée au
millieu de cette forêt épaisse.
A une trentaine de mètre à l'Est vous voyez les silhouettes
éfilées de deux créatures identiques à celles que vous avez
déjà croisées auparavant. Celles-ci sont agenouillées au pied
de buissons et semble y récolter des baies qu'elles mettent
dans un panier en osier. Contrairement aux premieres
créatures, leurs fourrures sont plus propres, plus soignées et
plus entretenues. Leur gabarit est également plus maigre
refletant comme une silhouette féminine. Elles arborent un
pagne primitif en tissu et leurs crinières, brune et doré sont
parsemés d'ossements. A leur gauches se trouvent trois
petites créatures identiques semblables à des enfants de cette
espèces. Ils sont en train de jouer avec des os et des batons.
Ces 5 semi-hyènes vous font dos et ne vous ont pas encore
remarquer.
Un DD10 de perception réussit permet aux aventuriers
de remarquer qu'à une douzaine de mètres à droite de ces
créatures un épais buissont semble dissimuler une cavité
rentrant dans la montagne.
Si les aventuriers vont à leur rencontres, les petits Gnolls
sont apeurés et se cache derrière leurs mères qui grognent en
montrant leurs dents. En cas d'agression de la part des
aventuriers les petits s'enfuient en courant à travers le
buisson cachant l'entrée de la grotte.

39
La forêt sombre - Le clan
gnolls
7 - Entrée Sud / La fosse
En passant à proximité du buisson cachant l'entrée, les
aventuriers devront réussir un DD10 de perception pour
remarquer que l'accès est caché derrière.
La grotte est sombre et humide, cependant une légère
lueur semble se réflèter au bout du couloir. L'épaisseur du sol
et des murs rocailleux rendent ces lieux frais dans lesquels
une légère brise circule. Le son de goutte d'eau fait écho entre
les parois des murs. Le sol grisé par la roche présente est
dégagée et l'accès semble être emprunté régulièrement.
L'accès continue sur 5 mètres environ avant de bifurquer sur
la gauche.
Ils pénètrent alors dans ces grottes et après avoir tourné à
gauche en suivant le chemin il découvre la fosse de piquants
leur bloquant l'accès.
Une fosse d'une dizaine de mètres profondeurs se dresse
devant vous. Au fond, malgré l'obscurité, vous discernez de
nombreux pieux destiné à tuer le malheureux qui
trébucherait où serait lancé au fond. On y discerne d'ailleurs
une silhouette humanoide, empallé par plusieurs piques
ensanglantés. A votre hauteur, des planches en bois sont
placées entre deux cailloux à trois reprises formant ainsi un
accès jusqu'à une plateforme de roche. Elles ne semblent pas
très solide. De secondes planches sont installées ensuite afin
de rejoindre l'autre côté du précipice. cependant elle ne
semble pas très solides.
Les planches se mettront à tomber une fois le dernier
aventuriers s'étant engagé les empêchant de sortir par ce
chemin.
8 - La salle de garde Sud
Une fois la fosse passée les aventuriers arrivent dans un
espace un peu plus ouvert.
Les murs rocailleux, éclairés par des torches en bois
disséminé dans 03 coins de la pièce, présente diverses
gravures. Un feu de camp est allumé dans le fond droit de la
zone où de nombreuses caisses en bois sont présentes. Une
quinzaine de lances en bois sont posées sur des rateliers. La
température est légèrement plus élevé qu'au précédent et une
odeur de viande cuite commence à se faire sentir et semble
provenir de l'unique passage dans le fond gauche de la pièce.
Si les aventuriers inspèctent les gravures Ces gravures
représentent des Gnolls pillant et tuant des humains, des
nains, ou encore des elfes montant des caravanes. Plus loin,
une seconde fresque met en scène des Gnolls s'agenouillant
devant l'un des leurs tenant un couronne dans une main et
un fléau à trois tête. Ce gnoll est bien plus grand que tous les
autres et un autre Gnoll est couché à ses pieds, semblant
baigner dans une mare de sang. Une troisième fresque
semble faire office d'inventaire et des symboles semblables à
des mots sont gravés. Cependant vous n'en comprenez pas le
sens.
Les caisses présentes dans la pièce ne contiennent que des
bibelots de faibles valeurs et pour la plupart machouillés et
abimés.

40
9 - Couloir piégé 12 - La salle commune
Les roches façonnant les murs de ce couloir sont éclairés par Cette salle s'étendant sur une trentaine de mètres est illuminé
une torche située au bout. Continuant sur une dizaine de par les flammes dansantes d'un énorme feu de camp se
mètre, le fond du couloir est légèrement immergé dans l'eau. trouvant au centre de la pièce. Vous constatez tout d'abord
Une ouverture est présente sur la gauche d'où proviennent que des peaux d'ours, de vache ou encore de loup sont
des bruits semblables à des aboiements. empilées juste au pied des parois rocheuses à votre gauche et
Clic - En avançant dans le couloir les aventuriers à votre droite. Il doit y en avoir facilement une trentaine.
déclenchent un piège en marchant dans une corde tendu près Suite à cela ce sont désormais des tonneaux et des caisses,
du sol entre les parois de la grotte. Cette corde est reliée à surement volés qui sont stockés. Vous remarquez d'ailleurs
des planches situées au plafond qui leurs font tomber des que certaines d'entres ont été ouverte et qu'on peut y voir à
pierres sur eux. l'intérieur différents aliments, que ce soit de la viande ou des
Une fois le piège déclenché, vous entendez de l'agitation fruits, ou encore de la bière.
provenant de l'ouverture sur la gauche. A droite du feu de camp se trouve un Gnoll pencher sur ce
qui s'apparante à des auges et rempli de viande et autres. Des
10 - Dortoire Nord bassines pleines d'eau se trouvent à côté de lui. Tandis qu'il
Le couloir continuant sur une dizaine de mètre est semble préparer à manger, 4 de ses congénères sont assis
complètement inondée d'eau vous arrivant au dessus des autour d'une table de fortune composé de planche en bois
chevilles. Au bout vous arrivez dans une salle circulaire où au posé entre deux cailloux, des tonneaux leurs servant de siège.
centre se trouve un feu de camp.A sa gauche vous découvrez Deux autres identiques sont disséminés ci-et-là dans la pièce.
A droite, après la cuisine du Gnoll vous remarquer qu'une
ce qui était autrefois un passage dans la grotte mais qui est porte en pierre est façonné dans la roche. De chaque côté de
désormais bloqué par un éboulement. devant celui-ci, cette porte, des têtes en pierre ressemblant à des loups
quelques caisses semblables aux précédentes y sont rangés semblent la protéger. Des pieux, des caisses et des sacs de
de façon désordonné. Un peu plus haut 4 lits de fortune fait grains y sont placés devant. Cette porte a été bariquadé par
de paille et de peaux sont installés à même le sol. les habitants de la grotte.
Le fond de la zone fait face à un précipice profond où des La zone continue de s'étendre en bas donnant sur une
planche en bois sont installés pour pouvoir le traverser. nouvelle salle éclairée également par la lumière vive du feu.
Lorsque les aventuriers pénètrent dans la pièce les Gnolls
11 - Entrée Nord / La fosse sortent leurs armes et montrent leurs crocs. Elles aboient sur
Cette fosse est profonde d'une trentaine de mètre, au fond de les aventuriers les incitants à quitter les lieux.
laquelle sont installés de nombreux pieux. Sur votre droite, Si les aventuriers ont laissés partir les 3 enfants Gnolls
de l'autre côté du gouffre vous apercevez la lumière du jour précédemment ils les voient cachés derrière la table du fond
qui s'infiltre à travers un buisson positionné devant l'entrée de et regardant dans leur direction.
la grotte de façon à la dissimuléer Les Gnolls engageront le combat si les aventuriers n'ont
Une corde est installé entre la dernière des paillaisses et pas quitter les lieux avant 20 secondes.
l'entrée de la grotte. Aux vues des peaux au sol et de la Si le combat débute, les Gnolls de la salle 13 l'entendront
camelotte posé dessus vous comprenez que les habitants de et rejoindront le combat dans un 1d4 tours.
ces grottes s'en serve pour faire parvenir les objets de
l'extérieur plus facilement. 13 - Le dortoir Sud
Des planches en bois sont installés au dessus du gouffre, Cette salle de forme ovale est éclairée d'un feu de camp
entre deux rochers. Ces constructions sont repétés à 05 installé sur le côté droit. A l'opposé, disséminés contre les
reprises afin de pouvoir joindre les deux extrémités. Elle se murs et à même le sol une huitaine de paillaisse de peaux et
dirigent tout d'abord vers le fond, contournant un édifice de de pailles sont présentes. Cette zone est ouverte en haut
roche permettant de maintenir le plafon de ces grottes. Plus donnant dans la salle commune et en bas dans l'entrée Sud.
loin entre deux rochers, vous constatez que l'une de ces Si les aventuriers arrivent d'en haut la salle sera vide. Si
plateforme s'est effondré. Heureusement pour celui qui était les aventuriers arrivent d'en bas et qu'ils n'ont pas
dessus lors de sa chute, il ne semble pas y avoir perdu la vie déclenchés le piège ils trouveront deux Gnolls en train de
puisqu'aucun corps ne gis au fond du trou. dormir sur les paillasses du fond. S'ils engagent le combat, ils
Ce trou est facilement sautable puisque ne mesurant qu'un seront rejoint par les 5 Gnolls se trouvant dans la salle
mètre de longueur. Les aventuriers parviennent à le passer commune.
avec un DD05 d'agilité.
Le reste des passerelles ne vous posent aucun problème et 14 - Entrée Sud / Le Souffre
en empruntant la dernière vous pouvez sentir que l'odeur
d'humidité et de fraicheur à laquelle vous étiez habituée Cette salle de forme ovale possède une entrée depuis
commence à faire place à celle de la nature. Vous apercevez l'extérieur de la montagne en bas, ainsi que deux couloirs
alors la sortie de cette grotte partant en direction du haut à gauche et l'autre du haut à
droite.
Alors que vous penetrez dans cette salle une forte odeur de
souffre vous parvient au narines. Vous n'y voyiez rien, aucune
source de lumière y est présente. Seule un petit trou au
centre, d'où semble provenir cette odeur y est présent.
Si les aventuriers rentrent depuis l'extérieur il devront effectuer unà un, un DD15 de perception pour remarquer la corde
tendue au sol. En cas 'échec ils déclencheront le piège.
Piège : Si un aventurier déclenche le piège, le souffre dans la pièce s'embrasera, brulant ainsi les aventuriers déjà présents et
alertant les deux Gnolls situés dans la pièce voisine. L'explosion occasionera 1D10 de dégats et 1D4 de brulure pendant 1D4
tours.
15 - La porte
Vous penetrez dans cette nouvelle pièce plongé dans le noir. En haut se trouve une statue de Gnoll contre un mur, orné d'une tête
de loup en pierre de chaque côté. Sous la statue vous remarquez qu'une légère lumière s'en échappe. Un couloir de roche continue
vers le bas, d'où proviennent des aboiements et des japements.
Les aventuriers peuvent pousser la statue pour libérer la porte. Celle-ci se soulevra sans jet.
16 - Le chenil
Cette pièce est éclairé par la lumière de torches. Du côté droit, vous découvrez une dizaine de chien esquiveurs attachés par des
chaines à des rochers. Alors que vous avez pu constater qu'ils avaient la facultés de se téléporter vous ne comprenez pas pourquoi
cela ne le font pas. Ils semblent vivre dans des conditions désagréable avec en général une petite assiette de viande pour trois
chiens. Ils vous ignorent alors que vous passez à côté.
Les aventuriers pourront briser les chaines avec un DD10 de force. Une fois libre, les chiens se téléporteront avec la chaine
toujours accrochée.
Le pans gauche du mur de la caverne est caché par de nombreuses cages en bois. Différentes cages sont présentes dans
lesquels vous trouver des cochons, des cerfs, ainsi que les cadavres de deux humains et d'un nain complétement nus.
17 - Le chaman
Si les aventuriers le questionne sur le lieux sacré il leur
répondra, qu'il y a longtemps leur Dieu Gorellik a été déchu
La pièce se termine sur une impasse au fond duquel se par le seigneur démon Yeenoghu. Ce nouveau dieu, bien
trouve un Gnoll, différent des précédents et jettant des objets qu'embrassant les mêmes préceptes que son prédécesseurs, à
au fond d'un précipice dont on ne peu voir le fond. savoir la chasse et le pillage, n'a rien de commun avec
Le Gnoll tient un baton fait de bois et d'Os dans sa main Gorellik. Yeenoghu n'a que faire des gnolls et sont ultime but
droite. De sa main gauche, enveloppé d'une aura verdoyante, n'était que de les assujetir. Nombres de Gnolls ne voient pas
il récupère et lance divers objets au fond du gouffre se cette vision là mais il s'avère que ce dieu a réussit à être
trouvant sur la table à côté de lui. Des parchemins, des livres, capturé par ses ancètres il y a maintenant 200 ans environ.
des pierres, des objets de manufacture naine et humaine, Ce lieu est sa prison et sa meute est chargé de l'y garder.
tout y passe. Il est vêtu d'une tunique à la couleur violette,
semblable à celle d'un mage mais usée par le temps. A sa
ceinture vous pouvez distinguer de petites sacoches
desquelles sortent diverses branches ou feuilles qu'il a dit
cueillir. Il porte, autour du cou, un collier composé de dent de
créatures d'origines différentes. Arborant une fourrue
mélangeant le brun, l'orange et le rouge, on y distingue de
nombreuses cicatrices et tatouage tribaux. A ses côtés se
tient une Hyène, suivant le moindre faits et gestes.
Alors que le Gnoll est occupé à se débarasser de ces objets,
son animal de compagnie vous repère et commence à
grogner, alertant ainsi son maitre qui se retourne vers vous.
Vous fixant et claquant de sa machoire canine, il vous
déclare dans une langue commun approximative : "Que faites
vous ici ? Comment êtes vous entrés ?
"Vous n'avez pas à être là, vous vous trouvez dans un lieu
sacré pour ma meute. Partez.
Une fois ses mots prononcés le chaman reprend son
occupation tandis que son compagnon animal continue de
vous fixer.

42
Si les aventuriers se montrent aggressifs, ne quittent pas les lieux ou mentionnent la mort de ses semblables le chaman
ordonnera à sa Hyène d'attaquer les aventuriers.
Combat contre le chaman gnoll
La hyène attaquera les aventuriers au contact tandis que le chaman tiendra la distance. Dès que sa hyène descendra en dessous de
10 points de vie, il tentera de la soignée pour la faire survivre.
Lorsque le chaman tombera à 0 Points de vie il mettera au sol les aventuriers avec son sort de bourrasque et courrera vers le
bord du gouffre sans fond en déclarant : "Je me suis efforcé à apprendre votre langue pour éviter la violence gratuite et garantir la
sécurité de mon peuple. Je n'avais pas pensé que cette violence viendrait de votre côté et non du notre. J'ai juré ma vie pour garantir
que Yeenoghu reste enfermé et c'est ce que je ferai jusqu'au bout." A la fin de ses mots il se jette alors dans le trou et son corps
disparait dans l'obscurité sans bruit.

Hyène du chaman Langues -


Bête de taille M, sans alignement Puissance 0 (10 PX)

Classe d'armure 11 Tactique de groupe. La hyène a un avantage aux jets


Points de vie 20 d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses
Vitesse 15 m alliés est à 1,50 mètre ou moins de la créature et n'est
pas incapable d'agir.

FOR DEX CON INT SAG CHA


Actions
11 (+0) 13 (+1) 12 (+1) 2 (-4) 12 (+1) 5 (-3) Morsure Attaque au corps à corps avec une arme : +2
au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d6)
Compétences Perception +3 dégâts perforants.
Sens Perception passive 13

Gnoll chaman A volonté :Vaporisation de poison, fouet épineux,


Humanoïde (gnoll) de taille M, chaotique mauvais sauvagerie primitive.
Sort lvl 1 : Mot de guérison, nappe de brouillard, Collet.
Classe d'armure 13 (armure de peau)
Points de vie 65 (10d8)
Sort lvl 2 : Rayon de lune, bourrasque.
Vitesse 9m Déchaînement. Lorsque durant son tour le gnoll fait
tomber les points de vie d'une créature à 0 avec une
attaque au corps à corps, il peut utiliser une action
FOR DEX CON INT SAG CHA
bonus pour se déplacer de la moitié de sa vitesse et
12 (+1) 14 (+2) 13 (+2) 14 (+2) 15 (+3) 10 (+0) effectuer une attaque de morsure.

Compétences Perception +3, Discrétion +4 Actions


Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 Attaques multiples.Le gnoll effectue deux attaques au
Langues Commun et gnoll corps à corps avec sa lance ou deux attaques à
Puissance 3 (700 PX) distance avec son arc long.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4
Traits spéciaux au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d4
La capacité innée de lancer de sorts du chaman est la + 2) dégâts perforants.
sagesse (jet de sauvegarde contre les sorts DD 13; +5 Baton. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au
pour toucher avec les attaques de sorts). Le chaman toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d6)
peut lancer de manière innée les sorts suivants, sans dégâts contondants, 4 (1d8) dégâts contondants si
avoir besoin de composants matériels: utilisé avec les deux mains.

43
Vaporisation de poison Communication avec les animaux
niveau 0 - évocation niveau 1 - divination (rituel)
Temps d'incantation: 1 action Durée d'incantation: 1 action
Portée: 3 m Portée: Personnelle
Composants: V, S Composants: V, S
Durée: Instantannée Durée: 10 minutes.
Vous tendez votre paume vers une créature visible dans la Vous gagnez la capacité de comprendre et de
portée du sort et vous projetez une bouffée de gaz nocif de communiquer verbalement (ou oralement) avec des bêtes
votre main. La créature doit réussir un jet de sauvegarde de pour la durée du sort. Les connaissances et la
Constitution sans quoi elle subit 1d12 dégâts de poison. Les compréhension de nombreuses bêtes sont limitées par leur
dégâts de ce sort augmentent de 1d12 lorsque vous atteignez intelligence, mais au minimum, elles peuvent vous
le niveau 5 (2d12), le niveau 11 (3d12) et le niveau 17 (4d12). communiquer des informations sur les alentours et les bêtes
à proximité, incluant tout ce qu'elles peuvent percevoir ou ont
Fouets épineux perçu au cours des derniers jours. Vous devriez être capable
niveau 0 - transmutation de convaincre une bête de vous rendre un petit service, à la
Temps d'incantation: 1 action discrétion du MD.
Portée: 9 m
Composants: V, S, M (la tige d'une plante avec des épines) Collet
Durée: Instantannée niveau 1 - abjuration
Vous créez une longue et épaisse liane ressemblant à de la Durée d'incantation: 1 action
vigne et recouverte d'épines qui, selon vos ordres, s'accroche Portée: Contact
à une créature à portée. Effectuez une attaque au corps à
Composants: S, M (7,5m de corde que le sort consomme).
corps avec un sort contre la cible. Si l'attaque touche, la Durée: 8 heures.
créature subit 1d6 dégâts perforants, et si la créature est de Lorsque vous lancez ce sort, vous utilisez la corde pour
taille G ou inférieure, vous la tirez de 3 mètres vers vous. Les créer un cercle de 1,50 mètre de rayon au sol. Une fois le sort
dégâts de ce sort augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez lancé, la corde disparaît et le cercle devient un piège
le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6). magique. Le piège est presque invisible et demande un jet
d'Intelligence (Investigation) réussi contre le DD de
Sauvagerie primitive sauvegarde de votre sort pour être décelé. Le piège se
niveau 0 - transmutation déclenche lorsqu'une créature de taille P, M ou G marche sur
Temps d'incantation: 1 action le sol dans le rayon du sort. Cette créature doit réussir un jet
Portée: personnelle de sauvegarde de Dextérité ou bien être magiquement hissée
Composants: S dans les airs, pour se retrouver pendue la tête à l'envers à 90
Durée: Instantannée cm au-dessus du sol. La créature est entravée jusqu'à ce que
le sort se termine. Une créature entravée peut effectuer un jet
Vous canalisez la magie primale pour qu'elle aiguise vos de sauvegarde de Dextérité à la fin de chacun de ses tours,
dents ou vos ongles, le rendant prêts à livrer une attaque mettant fin à l'effet sur elle-même en cas de réussite. La
corrosive. Réalisez une attaque au corps à corps avec un sort créature ou quelqu'un d'autre qui peut l'atteindre peut aussi
contre une créature située à 1,50 mètre ou moins de vous. En utiliser son action pour effectuer un jet d'Intelligence
cas de réussite, la cible prend 1d10 dégâts d'acide. Après que (Arcanes) contre le DD de sauvegarde de votre sort. En cas
vous ayez effectué votre attaque, vos dents ou vos ongles de réussite, l'effet d'entrave prend fin. Après le déclenchement
reprennent leur état normal. Les dégâts du sort augmentent du piège, le sort se termine lorsque le piège ne retient plus
de 1d10 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d10), le niveau aucune créature.
11 (3d10) et le niveau 17 (4d10).
Nape de brouillard
Mots de guerison niveau 1 - évocation
niveau 1 - transmutation Durée d'incantation: 1 action
Temps d'incantation: 1 action Portée: 36 m.
Portée: 18 m Composants: V, S
Composants: V Durée: concentration jusqu'a une 1 heure.
Durée: Instantannée
Vous créez une sphère de brouillard de 6 mètres de rayon
Une créature visible de votre choix récupère des points de centrée sur un point dans la portée du sort. La sphère s'étend
vie à hauteur de 1d4 + le modificateur de votre au-delà des coins et la visibilité dans la zone est nulle. Elle
caractéristique d'incantation. Ce sort n'a pas d'effet sur les persiste pour la durée du sort ou jusqu'à ce qu'un vent de
morts-vivants et les créatures artificielles. Aux niveaux force modérée ou plus (au moins 15 km/h) la dissipe. Aux
supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant
emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les points de un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, le rayon de
vie récupérés augmentent de 1d4 pour chaque niveau la sphère augmente de 6 mètres pour chaque niveau
d'emplacement au-delà du niveau 1. d'emplacement au-delà du niveau 1.

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Lien avec une bête Peau d'écorce
niveau 1 - divination niveau 2 - transmutation
Durée d'incantation: 1 action Durée d'incantation: 1 action
Portée: Contact Portée: contact
Composants: V, S, M (un morceau de fourrure enveloppé Composants: V, S, M (une poignée d'écorce de chêne)
dans un linge). Durée: concentration jusqu'a une 1 heure.
Durée: Concentration jusqu'a 10 minutes. Vous touchez une créature consentante. Jusqu'à la fin du
Une créature entravée peut effectuer un jet de sauvegarde sort, la peau de la cible prend une texture rugueuse telle
de Dextérité à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'écorce d'un arbre et la CA de la cible ne peut être inférieure
l'effet sur elle-même en cas de réussite. La créature ou à 16, peu importe le type d'armure qu'elle porte.
quelqu'un d'autre qui peut l'atteindre peut aussi utiliser son
action pour effectuer un jet d'Intelligence (Arcanes) contre le Bourrasque
DD de sauvegarde de votre sort. En cas de réussite, l'effet niveau 2 - évocation
d'entrave prend fin. Après le déclenchement du piège, le sort Durée d'incantation: 1 action
se termine lorsque le piège ne retient plus aucune créature. Portée: Personnelle (ligne de 18 mètres)
Vous établissez un lien télépathique avec une bête que vous Composants: V, S, M (une semence de légume)
touchez, qui est amicale ou que vous avez charmée. Le sort Durée: concentration jusqu'a une 1 minute.
échoue si l'Intelligence de la bête est de 4 ou plus. Jusqu'à la
fin du sort, le lien est actif tant que vous et la bête êtes à Un corridor de vent long de 18 mètres et large de 3 mètres
portée de vue. Via le lien, la bête peut comprendre vos souffle de votre position vers une direction de votre choix,
messages télépathiques, et elle peut communiquer par pour la durée du sort. Chaque créature qui débute son tour
télépathie ses émotions et des concepts simples en retour. dans le corridor doit réussir un jet de sauvegarde de Force
Tant que le lien est actif, la bête à un avantage à ses jets sans quoi elle est poussée de 4,50 mètres dans l'axe du
attaque contre toute créature à 1,50 mètre de vous et que corridor. Toute créature dans le corridor doit consommer 2
vous pouvez voir. mètres de mouvement pour chaque mètre parcouru
lorsqu'elle se rapproche de vous. La bourrasque disperse les
Rayon de lune gaz et la vapeur, et elle éteint les chandelles, les torches et les
niveau 2 - évocation autres flammes exposées dans la zone. Elle fait vaciller les
Durée d'incantation: 1 action flammes protégées, comme celle d'une lanterne, qui ont alors
Portée: 36 m 50 % de chance de s'éteindre. Lors d'une action bonus à
chacun de vos tours avant que le sort prenne fin, vous pouvez
Composants: V, S, M (plusieurs graines de pavot et un changer la direction du corridor de vent.
morceau de feldspath opalescent)
Durée: concentration jusqu'a une 1 minute. Croissances d'épines
Un rayon argenté de lumière pâle brille dans un cylindre de niveau 2 - transmutation
12 mètres de haut et 1,50 mètre de rayon, centré sur un point Durée d'incantation: 1 action
à portée. Jusqu'à ce que le sort prenne fin, une lumière faible Portée: 45 m.
remplit le cylindre. Lorsqu'une créature pénètre la zone Composants: V, S, M (sept épines pointues ou sept brindilles
d'effet du sort pour la première fois dans un tour, ou qu'elle y taillées en pointe)
débute son tour, elle est enveloppée de flammes Durée: concentration jusqu'a 10 minutes.
fantomatiques qui lui provoquent d'intenses douleurs,
l'obligeant à effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. Le sol, sur un rayon de 6 mètres centré sur un point dans la
Elle subit 2d10 dégâts radiants en cas d'échec, ou la moitié de portée du sort, se retourne et fait germer des épines rigides et
ces dégâts en cas de réussite. des ronces. La zone devient un terrain difficile pour la durée
Un métamorphe effectue son jet de sauvegarde avec un du sort. Lorsqu'une créature entre ou se déplace dans la
désavantage. S'il échoue, il est également forcé de retrouver zone, elle subit 2d4 dégâts perforants pour chaque 1,50 mètre
sa forme originelle et ne peut pas prendre une forme de déplacement. La transformation du sol est camouflée afin
différente tant qu'il n'a pas échappé à la lueur produite par le de paraître naturelle. Toute créature qui ne voit pas la zone
sort. À chacun de vos tours après que vous ayez lancé ce sort, lorsque le sort est incanté doit réussir un jet de Sagesse
vous pouvez utiliser votre action pour déplacer le rayon (Perception) contre le DD de sauvegarde de votre sort, sans
jusqu'à 18 mètres dans n'importe quelle direction. Aux quoi elle ne reconnait pas la nature dangereuse du terrain
niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant avant d'y pénétrer.
un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, les dégâts
augmentent de 1d10 pour chaque niveau d'emplacement au-
delà du niveau 2.

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18 - Les galleries 22 - Les cristaux de lune / P2 Les
suiva
Alors que vous ouvrez la porte de pierre vous voyez que la Vous pénétrez alors dans un nouvel espace éclairé de milles réuss
zone est éclairé d'une lumière violacé provenant de statuette feux par ces cristaux bleus lunaires qui semblent poussé le mu
en forme de tête de loup placé un peu partout parmi les comme des champignons un peu partout. Au fond de la salle, chaqu
couloirs. Sur votre droite vous apercevez un mur en pierre le bruit du remou de l'eau attire votre attention et vous
avec une porte en bois. Le couloir continue sur la droite et apercevez comme une fontaine naturel où l'eau s'écoule des
des passerelles naturelles, faites de roches, passent au murs de la grotte. L'eau y est clair et transparente faisant
dessus d'un gouffre obscure. Sur la droite vous constater une refleté les éclats bleutés des cristaux environnants. La pièce
nouvelle porte de pierre. Un levier se trouve à environ 2 se poursuite sur la droite entre les rochers qui parsèment les
mètre, dans le mur, au dessus du vide. En continuant sur les murs de la grotte.
passerelles qui remontent, celles-ci se divisent, l'une partant Si les aventurieux tentent d'extraire un cristal lunaire
vers la droite, l'autre vers la gauche. ils devront effectuer un DD10 de dextérité ou un DD15 de
force pour ne pas se blesser en le retirant et s'infliger 1d4 de
19 - Cellules Ouest
dégats. Peu importe le résultat obtenu, les aventuriers
parviendront à obtenir un cristal.
La porte non verouillée laisse place à une gallerie assez
exigue vous permettant d'avancer tout de même 2 par 2. A 5 23 - Le bout du tunnel
mètres devant vous, vous constatez qu'une table est placé
devant un mur de pierre et que de nombreux parchemins et De votre point de vue, vous ne voyiez que deux couloirs un à
livres y sont posés dessus. Le couloir longe ce mur par la gauche et un droite. Et alors que vous réflechissez à quel
droite au bout duquel trois porte de cellule en fer, rongé par le chemin emprunté vous entendez un cliquetis résonnant sur le
temps sont présentes. A l'intérieur de chacune d'entre elles sol et se rapprochant de vous.
vons apercevez les restes squelettiques de nain et d'humain. Peu importe le chemin emprunté les aventuriers tomberont
Vous ne remarquez rien d'important à l'interieur si ce n'est la nez à nez sur une araignée géante. La seconde arrivera dans
présence de paillasse où gisent les squelettes et une bassine leurs dos au bout de 1d4 tours.
d'eau.
En fouillant la table les aventuriers découvrent un journal 24 - "Yeenoghu"
écrit en Gnoll comprenant à ce qui s'apparante à une liste de Une fois le combat terminé et la fin du couloir atteint vous
noms. Tous sont rayés sauf le nom de Yeenoghu. remarquer que les deux couloirs se réjoignent à cet endroit.
Vous faites fasse à une porte de pierre. Cependant aucun
20 - Cellules Nord levier ne se trouve à proximité comme les précédentes. Sur
Une fois les passerelles de pierre empruntées sur la droite, cette porte est gravée (même dessin que la salle 8) une
vous arrivez dans une salle de la grotte fermée, devant vous, fresque mettant en scène des Gnolls s'agenouillant devant
par une porte en pierre identique aux précédente. A gauche et l'un des leurs tenant un couronne dans une main et un fléau à
droite de cette porte, une lumière violacée sort également de trois tête. Ce gnoll est bien plus grand que tous les autres et
la bouche de statuette à la tête de loup. Sur votre gauche, un un autre Gnoll est couché à ses pieds, semblant baigner dans
mur en pierre est batit dans lequel se trouve une porte en une mare de sang.
bois. Alors vous regarder cette porte vous entendez une voix
La porte donne dans une nouvelle pièce où se trouve deux mêlé à des grognements qui s'élève derrière elle. "Il y a
cellules identiques aux premières. Dans la première cellule, quelqu'un ? Enfin. Vous devez m'aider à sortir. Ils me
les restes d'un homme allongé sur sa paillasse sont présents. retiennent prisonnier depuis des années, je n'en peux plus.
Tandis que dans la seconde, ce sont deux squelettes assis et La créature explique aux aventuriers qu'il a été capturé par
les poignés toujours accroché aux murs. Dans la pièce où erreur, qu'à cause de sa forme les Gnolls l'ont pris pour un
vous vous trouvez, servant de sas, une assiette vide est posée dieu malfaisant et l'ont condamné à être enchainé à vie. Il leur
sur deux caisses en bois tandis qu'un livre est posé sur une explique qu'il vit ici depuis 200 ans maintenant sans manger,
table un plus loin. ni boire. Que sa survit ne peut être expliqué que par l'unique
En feuilletant le livre les aventuriers retrouvent la même présence des cristaux qui parsèment cette grotte.
liste de noms que celui présent dans les cellules Est. En ouvrant la porte en la brisant ou en défonçant le mur les
aventuriers arrivent aussitôt devant une nouvelle porte en
21 - Les cristaux de lune / P1 pierre.
Devant vous se dresse une nouvelle porte, plus collossale
En continuant sur les passerelles de pierre, vous arrivez à que toutes les précédentes réunis. Sur votre droite, aux murs
une nouvelle porte de pierre orné éclairé de violet par les une série de 8 léviers sont présents. Au dessus de chacun
statuette environnantes. Vous remarquez le levier présent au d'entre eux une tête de loup en pierre est fixé dans la roche.
mur servant sans doute à l'ouvrir. Elles sont identiques à toutes celles que vous avez aperçus
En s'ouvrant la porte laisse apparaitre un salle de la grotte, avant mais contrairement au reste aucune lumière violette en
éclairé de milles feux par de nombreux cristaux à la couleur sort. Tous les leviers sont actuellement abaissés.
bleu rayonnant d'un blanc lunaire. Les vives couleurs de ces
cristaux permettent de voir clairement ce qu'il y a dans cette
salle. Rien de valeur, ou d'importance n'est présent hormis un
passage entre les parois rocheuses vers le nord.

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Une fois l'engime résolut la porte se lève enfin.
Alors que la porte se lève doucement, sous le bruit des
pierres se frottant les unes contre les autres, vous découvrez Gnoll chaman
une pièce ronde où au centre se tient debout sur ses deux Humanoïde (gnoll) de taille M, chaotique mauvais
pattes, une créature arborant un pelage noir tacheté de gris et
de brun. De sa gueule, garni de crocs aiguisé comme l'acier, Classe d'armure 13 (armure de peau)
coule un liquide rougeatre égale à du sang. Ses main muni de Points de vie 65 (10d8)
04 grandes griffes le sont également. Alors qu'avec ses Vitesse 9m
oreilles pointus et ses yeux d'un blanc polaire rayonnant dans
l'obscurité, elle vous fixe et déclare : "Enfin, vous m'avez FOR DEX CON INT SAG CHA
libéré. Depuis tant d'années je suis maintenu en captivité. Je
vais pouvoir retrouver la liberté merci." Alors que la bête 12 (+1) 14 (+2) 13 (+2) 14 (+2) 15 (+3) 10 (+0)
prononce ces paroles vous remarquer que la pièce est rempli
d'objet en tout genre. Des tas et des tas de babioles sont Compétences Perception +3, Discrétion +4
présentes. Vous reconnaissez là les objets que le chaman jeté Sensvision dans le noir 18 m, Perception passive
dans le gouffre. En levant la tête vous remarquer alors un 13
énorme trou s'élèvant dans l'obscurité. Malgré que cela n'est
contondant, perforant et
aucun sens, puisque vous n'êtes pas descendu en dessous du Immunités aux dégâts
tranchant d'attaques non magiques qui ne sont
gouffre en question, vous comprenez que les deux sont liés. pas en argent Sens Perception passive 14
Parmis ces tas d'objets en tout genre vous découvrez le corps
du chaman en question. Eventré, lacéré, mutilé. La bête vous Langues Commun et gnoll
regarde alors et ajoute "Cela faisait des années que je ne Puissance 3 (700 PX)
m'étais pas nourri et lui devait payer ce qu'ils m'ont fait.
Le lycantrope restera amicale avec les aventuriers tant Métamorphe. Le loup-garou peut utiliser son action
qu'ils ne l'attaqueront pas. pour se métamorphoser en un hybride loup-
Si les aventuriers le questionne sur sa présence ici il humanoïde ou en un loup, ou pour reprendre sa
répondra qu'il y a longtemps de ça, il vivait avec ses frères véritable forme (la forme humanoïde). Ses
Gnolls mais qu'une nuit il a été mordu par une bête statistiques, sauf la CA, sont identiques quelle que
sanguinaire. Sa morsure l'a rendu malade pendant des soit sa forme. L'équipement qu'il porte ou
semaines puis une nuit de pleine lune, son corps se mit à transporte ne se transforme pas. Il retrouve sa
changer. Le mélange d'un loup et d'un Gnoll créa cette forme véritable s'il meurt.
monstrosité. Lui. Malheuresement ses frères découvrirent un Odorat et ouïe aiguisés.
Le loup-garou a un avantage
jour son secret et de par sa ressemblance au Seigneur démon aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat
YEENOGHU il le prirent pour lui et la condamna à vivre ou l'ouïe.
enfermé pour l'éternité. Sans qu'il ne sache réellement
pourquoi il fit emmené dans cette grotte et lorsqu'il atteint la Actions
lueur des cristaux, son corps se métamorphosa en cette Le loup-garou réalise deux
chose. Depuis ce jour, il est coincé sous cette forme. Attaques multiples
attaques : Une de morsure et une avec ses griffes
Si les aventuriers le laisse partir ou le tue ils devront (forme hybride).
quitter la pièce au bout de 1d4 tours car la porte commence à
redescendre petit à petit. Morsure (forme de loup ou hybride uniquement).
Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au
Sortie toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d8
+ 2) dégâts perforants. Si la cible est un
Les aventuriers peuvent reprendre leur route par la sortie humanoïde, elle doit réussir un jet de sauvegarde
nord. de Constitution DD 12 ou être atteinte de la
Alors que vous rejoignez la sortie et l'air frais vous lycanthropie du loup-garou.
constatez que cette forêt et cette grotte vous ont menés tout (forme hybride uniquement). Attaque au
droit à un sentier partant vers le Sud-est. Au bout de ce Griffes
corps à corps avec une arme : +4 au toucher,
sentier vous apercever une tour en ruine s'élèvant vers les allonge 1,50 m, une créature. Touché : 7 (2d4 + 2)
cieux et niché sur une colline surplombant la contrée en dégâts tranchants.
contrebas. De là où vous vous trouvez vous semblez
remarquer un individu accroupi devant l'entrée de cette tour.

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