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MODULE MU1 Murgen & Le Vortex Du Chaos

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INTRODUCTION Ce scénario est une aventure pour des personnages de niveau
15-19, inspirée de La Geste des Princes-Démons de Jack
Vance, mêlée à des éléments de Lyonesse et enrichie par les
Module MU1 Pour des aventuriers de niveau 15-19
mécaniques de Donjons & Dragons et Gamma World. Par une
Murgen et le Vortex du Chaos
mystérieuse passerelle connue sous le nom de Vortex du
Chaos, Murgen se lance dans une quête vengeresse contre les
« Dans les profondeurs des Mondes Extérieurs, un nouvel
Princes-Démons, dont les maléfices corrompent les fils du
ennemi émerge, menaçant la stabilité même du multivers. Les
temps et de l'espace. C’est à travers les époques et les
Oardes, une race humanoïde avancée technologiquement, ont
dimensions que les aventuriers l’accompagneront, affrontant
découvert un moyen de voyager à travers le temps et l'espace,
des entités mythiques et des monstres titanesques, des
modifiant le cours de l'histoire à leur avantage. Leur objectif ?
divinités oubliées et des créations de cauchemar.
Établir un empire technologique dans le futur d'Aelos, un
monde parallèle au Lyonesse, en éliminant les races majeures
Au fil de l'aventure, les héros affronteront les forces les plus
et la magie elle-même.
terribles de l'univers de Vance, parmi lesquelles des dieux
sombres comme Kraan et des abominations issues des
Murgen, l'archimage des îles anciennes, découvre l'existence
mondes souterrains. Ce périple leur demandera de rassembler
du Vortex, un passage mystique reliant différents points
les Trois Clés du Vortex, des artefacts primordiaux qui leur
spatio-temporels. Ce Vortex est la clé pour contrecarrer les
permettront de stabiliser et d'utiliser le Vortex pour défier les
plans des Oardes. Cependant, il ne peut le faire seul. Les
Princes-Démons dans leurs repaires ancestraux. À chaque
aventuriers sont recrutés pour aider Murgen à naviguer à
étape, des ennemis de Murgen tels que Tamurello, Sartzanek,
travers les époques d'Aelos, inversant les événements clés
Visbume ou Desmeï pourront être introduits par le Maître du
que les Oardes ont manipulés.
Jeu pour renforcer le défi.
Leur première mission les conduit à la Forge du Pouvoir, où
Le scénario fusionne les règles de D&D avec celles de Gamma
ils doivent consulter l'Oracle de Kol pour obtenir des
World pour les parties les plus technologiques, offrant un
informations cruciales. Mais les Oardes ne sont pas les seuls
mélange unique de magie et de science. N’oubliez pas que le
ennemis. D'autres magiciens, jaloux du pouvoir de Murgen,
Vortex n’est pas seulement un passage ; c’est un outil de
cherchent également à contrôler le Vortex.
destruction et de création, une force capable de relier des
Alors que les aventuriers progressent, ils découvrent que les
réalités et de tisser les fils du destin. Les joueurs devront
Oardes ont un allié inattendu : un ancien élève de Murgen,
naviguer entre l’ordre et le chaos, et chaque décision pourrait
corrompu par la promesse de pouvoir. Les enjeux sont élevés,
marquer l’univers pour l’éternité. »
car si les Oardes réussissent, la magie elle-même pourrait
disparaître à jamais.

Dans une confrontation finale épique au cœur de la Bulle


d'Entropie, les aventuriers, aidés par Murgen, doivent affronter
les Oardes et leur allié traître pour sauver non seulement
Aelos, mais aussi le multivers lui-même. »

Suite du module When the Chaos Reigns CM6)


Les aventuriers sont confrontés à l'influence des Oardes, une
race humanoïde dont la puissance provient de la technologie
et de la science, leur permettant même de voyager à travers le
temps.
Les Oardes ont fondé un vaste empire technologique dans le
futur lointain d'Aelos. Ils ont utilisé leur capacité à voyager
dans le temps pour influencer l'histoire d'Aelos, cherchant à
éliminer les races majeures et leurs pouvoirs magiques pour
faciliter leur domination.

Les Immortels, des êtres d'une puissance immense qui


surveillent et influencent les événements du multivers, ont
décidé que les Princes-Démons (Oardes) doivent être détruits.
Cependant, ils ne peuvent pas simplement défaire l'histoire
modifiée par les Oardes. Ils ont donc créé le Vortex pour
transporter un groupe d'aventuriers à des moments et lieux
clés de l'histoire d'Aelos pour contrecarrer les plans des
Oardes.

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MURGEN ET LE VORTEX DU CHAOS chacune liée à une école de magie que Murgen maîtrise à la
perfection : l'Altération, la Conjuration, et l'Évocation. Ces écoles
Synopsis général : Murgen, un puissant mage, a vu sa famille seront essentielles pour surmonter les épreuves associées à
massacrée par cinq Princes-Démons (Oardes), lorsqu’il était chaque Clé.
enfant. C’était le Massacre de Mount Pleasant, marqué par la
coopération historique et sans précédent des cinq Princes- La Première Clé – Le Sanctuaire de la Faille d’Énergie : Cette clé
Démons. « ils ont détruit, tué, emmené en esclavage. Tout ce que
est gardée par une créature artificielle extrêmement puissante, un
j’aimai à été détruit – Famille, amis, maisons.. ; Les princes
golem fusionné à une ancienne technologie de guerre. Les héros
démons sont mon obsession. Je ferai tout ce qui est en mon
devront combiner magie et technologie pour la vaincre, utilisant
pouvoir pour les détruire c’est là le seul but de ma vie » Ayant
l'expertise de Murgen en Altération pour neutraliser ses défenses.
découvert l'existence du Vortex, une mystérieuse passerelle
temporelle, il cherche à l'utiliser pour traquer et détruire chacun des
La Deuxième Clé – La Pierre de Convergence : Cachée dans un
Princes-Démons, responsables de ses souffrances. Les héros sont
royaume de fées déchiré par des conflits élémentaires, cette clé
recrutés par Murgen pour l’accompagner dans cette quête
est protégée par un cercle de géants qui manipulent les forces de
vengeresse à travers différentes époques et dimensions . la nature. Murgen utilise ses pouvoirs de Conjuration pour invoquer
mystérieuses des serviteurs planaires afin de distraire les géants pendant que
Objectif : Aider Murgen à éliminer les cinq Princes-Démons, les aventuriers récupèrent la clé.
chacun possédant un domaine et des pouvoirs uniques.
La Troisième Clé – La Sphère d’Entropie : Située dans une
Chapitre 1 : Activation du Vortex et début de la quête dimension chaotique, cette clé est gardée par des démons liés à la
Murgen, l’un des archimages les plus puissants de l’histoire, a magie de Xabiste. Ici, Murgen dévoile ses connaissances en
passé des décennies à préparer sa vengeance contre les Princes- Évocation et la maîtrise des forces élémentaires pour vaincre ces
Démons. Retiré dans son manoir de Swer Smod, un bastion isolé créatures, tout en faisant face à la corruption toxique de la magie
au sommet du mont Gaboon, Murgen a concentré ses efforts sur la verte de Mel.
maîtrise des forces temporelles et la manipulation de la réalité. Il a
découvert un ancien et puissant artefact : le Vortex du Chaos, un Le Vortex Activé
passage mystique capable de traverser les dimensions et d’altérer
le cours du temps. Cependant, pour l’utiliser pleinement, il a besoin Une fois les Clés rassemblées, Murgen prépare le rituel pour
d’aide. activer le Vortex. Il évoque une lumière rose tourbillonnante dans
l’un de ses cabinets secrets, amplifiant ses pouvoirs à l’aide des
Les courageux aventuriers sont convoqués par Murgen pour une treize gemmes, chacune contenant un fragment d'univers mental
mission des plus périlleuses. À leur arrivée, ils sont accueillis par Toutefois, au centre de cette préparation repose un artefact de
les deux diables, Vus et Vuwas, gardiens de la poterne de Swer légende : Œil du Vortex, un objet ancien et énigmatique, dont la
Smod. Ces créatures, à la fois fidèles et impitoyables, défient toute véritable nature échappe même aux plus érudits. Selon Murgen,
tentative d'entrée non autorisée. Les aventuriers devront l’Œil est la clé pour stabiliser et contrôler les flux du Vortex, mais il
convaincre ces démons de leur légitimité ou les vaincre de manière n’a jamais révélé l’origine axacte de cet artefact, ni pourquoi il lui
astucieuse, car Murgen a ordonné qu'ils testent ceux qui est aussi vital,
viendraient le rencontrer.
Lors du rituel, une voix flûtée résonne dans l’air, annonçant
L'approche de Swer Smod est en elle-même une épreuve, avec l’ouverture imminente du Vortex. Les héros ressentent l’appel
des rochers précaires, des corbeaux qui guettent les imprudents, et irrésistible du passage temporel alors que les forces magiques de
une rivière infranchissable gardée par la terrible Passeuse, une Murgen se déchaînent, amplifiées par l’Œil du Vortex. Cependant,
sorcière à la tête de renard et aux pattes de poulet. Le chemin est Murgen garde une certaine inquiétude : il sait que cet artefact n’est
jonché d'obstacles magiques, montrant à quel point Murgen est pas simplement un outil de contrôle, mais un élément dangereux
décidé à n'accepter que ceux dignes de l’accompagner dans sa que d’autres pourraient convoiter, risquant de causer des ravages
quête. si mal utilisé. (A la fin de l’utilisation l’œil du vortex disparait) Voir
P.46
Une fois admis dans la grande salle de travail de Murgen, les
aventuriers sont confrontés à un personnage à l'apparence simple Les aventuriers sont désormais prêts à voyager à travers le temps
mais à la puissance immense. Murgen, vêtu sobrement, ne trahit et l’espace pour traquer les Princes-Démons et modifier l’histoire à
rien de son immense savoir. Sa salle de travail, cependant, reflète des moments cruciaux. Cependant, Murgen les prévient : le Vortex
la profondeur de ses études : des globes lumineux, des tomes ne peut être activé qu’un nombre limité de fois. Chaque erreur ou
anciens, des artefacts étranges, et une sphère verte suspendue échec pourrait avoir des répercussions catastrophiques pour
par un fil d’argent. Une sylphe aux cheveux d’argent apporte du vin l’univers. De plus, des ennemis tels que Tamurello, Mélancthe ou
aux héros, instaurant un moment de calme avant que Murgen Desmeï et d'autres rivaux magiciens sont à l’affût, cherchant à
n’expose sa mission. détourner le pouvoir du Vortex ou à s'emparer de l'Œil du Vortex
pour leurs propres fins.
Le Plan de Murgen
Murgen révèle aux aventuriers la tragédie qui a marqué son Conclusion du Chapitre 1
passé : cinq Princes-Démons ont massacré sa famille et dévasté
son enfance. Depuis, il a consacré sa vie à la magie pour se Murgen et les aventuriers se tiennent prêts à plonger dans
préparer à leur destruction. Ses études l'ont mené au Vortex du l’inconnu, sachant que la moindre erreur pourrait condamner non
Chaos, un artefact capable de transcender le temps et l'espace, seulement leurs propres vies, mais aussi la stabilité du multivers.
permettant à ceux qui l'utilisent de remonter dans le passé ou de Alors que le Vortex s’ouvre, et que l’Œil du Vortex pulse d’une lueur
voyager à travers les dimensions pour changer le cours mystérieuse, Murgen, avec sa puissante immunité contre les
d’événements majeurs. enchantements et sa résistance légendaire, se tient en tête du
groupe, prêt à mener cette guerre contre les Princes-Démons.
Cependant, le Vortex est instable. Murgen a passé des années à
analyser ses fluctuations, cherchant un moyen de l’utiliser sans Murgen reçoit une vision troublante après l'activation du Vortex, où
détruire la réalité elle-même. Il a identifié cinq points temporels clés il voit brièvement le visage de Malagate dans un ciel étoilé, ce qui
où les Princes-Démons ont consolidé leur pouvoir. Si ces les conduit à la planète Smade.
événements peuvent être modifiés ou si les Princes peuvent être
éliminés à ces moments critiques, leur influence sur le multivers Chapitre 2 : Attel Malagate, le Prince des Étoiles
sera anéantie. Lieu :. La planète Smade, un monde isolé aux confins de l'univers,
est caractérisée par ses paysages désolés, ses vents glacés qui
La Quête Commence sifflent entre les rochers, et une faune quasi inexistante, créant un
Les aventuriers doivent aider Murgen à récupérer les trois Clés du silence oppressant. Le seul endroit notable est la taverne de
Vortex, des artefacts dispersés à travers plusieurs dimensions qui Smade, un refuge pour les pirates stellaires et les criminels les plus
permettront de stabiliser et de diriger le passage temporel. Ces
notoires de la galaxie où la fumée épaisse et les murmures
Clés sont gardées par des entités anciennes et puissantes,

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sinistres remplissent l'air. Smade, le propriétaire, impose une loi rendant chaque mouvement incertain et chaque coup
stricte de non-violence dans son établissement, une règle que potentiellement mortel. Les pirates rivaux s’en prennent également
même les criminels respectent. C’est dans ce lieu reculé que aux aventuriers, créant une situation explosive où tout peut
Malagate, le Monstre, se cache, sous une fausse identité. basculer. Les aventuriers doivent non seulement affronter
Malagate, mais aussi gérer les pirates avides de trésor.
Arrivée sur Smade
Murgen et les aventuriers arrivent sur la planète Smade, guidés par Résolution : Malagate, gravement blessé et acculé, tente une
les informations recueillies lors de la première activation du Vortex. dernière fois de fuir en utilisant ses pouvoirs pour se dissimuler et
Le voyage spatial est calme, mais la tension est palpable, visible échapper aux héros. Cependant, grâce aux connaissances
sur les visages crispés des aventuriers, alors que Murgen dévoile magiques de Murgen, qui perçoit la trame même des illusions
des détails sur Malagate. Ce Prince-Démon est un être aussi retors comme une tapisserie qu'il peut déchirer, les aventuriers
qu'insaisissable, connu pour son apparence changeante et son art
parviennent à localiser et à tuer Malagate après une lutte
de manipuler les autres.
acharnée. Le Prince-Démon, dans un dernier souffle, jure de se
Smade, grand et mystérieux, les accueille dans sa taverne avec
venger à travers le temps et l’espace, avant que son corps ne se
une hospitalité austère, ses yeux perçant chaque aventurier
comme s'il cherchait leurs intentions cachées. Cependant, les dissolve dans une lumière stellaire. Après la mort de Malagate, l'un
aventuriers doivent se méfier, car la taverne est remplie de pirates de ses sbires laisse échapper le nom de Kokor Hekkus, le prochain
stellaires, d’assassins, et de contrebandiers de l’espace. Leur Prince-Démon, dans un murmure avant de s'évanouir.
mission est d'attirer Malagate hors de sa cachette et de le
confronter dans un lieu où les règles de la taverne ne pourront pas Récompenses : Les aventuriers récupèrent de nombreux artefacts
le protéger. et trésors cachés par Malagate dans la grotte, ainsi que des
informations cruciales pour la suite de la quête. Parmi ces trésors,
Le Plan de l’Embuscade Murgen trouve un artefact unique, une clé gravée de runes
Murgen, avec sa grande maîtrise de la manipulation temporelle et mouvantes permettant d’accéder à la prochaine phase du Vortex,
magique, utilise des sorts d'illusion et de dissimulation rendant son vers le domaine du prochain Prince-Démon.
apparence floue aux yeux des autres et masquant sa présence
magique. Il explique aux aventuriers qu'ils doivent rassembler des Chapitre 3 : Kokor Hekkus, la Machine à Tuer
informations sur les allées et venues de Malagate. Les héros se Lieu : La planète de Kokor Hekkus, un monde dystopique où règne
lient avec les pirates locaux, notamment en échangeant des une forteresse technologique impénétrable. Ce monde autrefois
trésors et des objets magiques. Ils découvrent rapidement que prospère est maintenant marqué par la tyrannie de Kokor Hekkus,
Malagate utilise des identités multiples pour se déplacer en toute qui utilise ses talents pour concevoir des machines à tuer et mener
liberté. des expériences horribles sur des êtres vivants, les transformant

Enjeux : L’utilisation du subterfuge et des artefacts magiques est en serviteurs immortels et mécaniques , sans âme et totalement
essentielle pour piéger Malagate. Les héros doivent éviter de soumis. La forteresse elle-même est un chef-d'œuvre de
déclencher un affrontement direct dans la taverne, car cela technologie cruelle, remplie de pièges mécaniques et de créatures
attirerait l’attention de Smade et de ses clients dangereux risquant artificielles.
de transformer l'ensemble de la taverne en un champ de bataille
meurtrier. Ils doivent également faire face à d'autres dangers : des Arrivée sur la planète de Kokor Hekkus
pirates suspicieux, des créatures interstellaires cachées dans les Murgen et les aventuriers arrivent sur la planète de Kokor Hekkus,
montagnes voisines, et des chasseurs de primes qui traquent un monde froid et désolé, où des montagnes basses et des vallées
Malagate pour des raisons personnelles. encombrées de scories métalliques s'étendent à perte de vue
émettant des crépitements électriques sous le ciel obscurci. Au
Le Piège se Referme loin, la forteresse de Kokor Hekkus se dresse, telle une énorme
Après avoir recueilli suffisamment d’informations, Murgen dévoile machine, où chaque mur, chaque tour semble animée d'une vie
le cœur de son plan. Il invoque une série de sorts de Convocation propre, pulsant au rythme de mécanismes internes. L'atmosphère
et d'Altération pour créer une illusion d'un immense trésor, est saturée de fumées toxiques issues des usines et des forges,
étincelant sous des lumières spectrales, une tentation irrésistible rendant difficile la respiration. Les aventuriers ressentent
pour Malagate. Le trésor est censé être caché dans une grotte à immédiatement l'angoisse et l'isolement que ce monde dégage.
l’extérieur de la taverne, un lieu parfait pour une embuscade loin
des lois de Smade. Avant de s’aventurer plus loin, Murgen explique que Kokor Hekkus
est l’un des Princes-Démons les plus terrifiants et énigmatiques.
La nuit venue, Malagate, sous son apparence de "Prince des Connu sous le surnom de Machine à Tuer, il est obsédé par la
Étoiles", se laisse piéger par la ruse et se rend à la grotte en transformation de la vie en mort mécanique. Les héros doivent
question, suivi de ses sbires. Cependant, les aventuriers ne sont impérativement pénétrer dans la forteresse, démanteler ses
pas seuls à vouloir capturer Malagate. Un autre groupe de pirates, créations et déjouer les pièges de l’ingéniosité infernale de Kokor
ayant entendu parler du trésor, se dirige également vers la grotte, Hekkus.
rendant la situation encore plus dangereuse.
Infiltration de la forteresse
Confrontation Finale avec Malagate Murgen, grâce à sa maîtrise de la Conjuration, invoque des
Lors de la confrontation, les aventuriers doivent faire face non créatures spectrales et menaçantes pour servir de distractions
seulement à Malagate, mais aussi à ses mercenaires interstellaires pendant que les aventuriers s’infiltrent dans la forteresse.
et à un groupe rival de pirates qui souhaite également revendiquer Cependant, chaque salle qu'ils traversent est remplie de gardiens
le trésor. Murgen, restant dans l’ombre, utilise des sorts de soutien, mécaniques, des machines humanoïdes qui se déplacent de
invoquant des créatures extra-planaires pour combattre à sa place manière fluide, leurs corps fusionnés avec des armes mortelles.
et protégeant les héros avec ses barrières magiques.
Les aventuriers doivent aussi affronter des géants de fer aux yeux
Malagate le Monstre, en plus de ses capacités de manipulation rouges luisants et aux mouvements lourds, des automates
mentale, révèle sa vraie forme : une créature humanoïde à la peau construits pour écraser quiconque tente d'entrer. Ils utilisent des
noire comme le charbon, dont le visage semble sans cesse épées géantes et des poings métalliques capables de pulvériser la
changer sous l’effet de la lumière des étoiles, un spectacle pierre. Les corridors sont également parsemés de pièges mortels,
hypnotique et troublant qui perturbe la concentration des tels que des lasers capables de désintégrer la matière et des
aventuriers. Ses pouvoirs d’enchantement et d’illusion le rendent fosses remplies de machines dotées de scies rotatives.
difficile à cerner et à toucher. De plus, il utilise des créatures
interstellaires qu’il a asservies, telles que des vers géants et des Enjeux : Pour progresser, les héros doivent utiliser leur intelligence
monstres d'énergie, pour gêner les aventuriers. et leurs compétences pour déjouer les dispositifs de sécurité et
désactiver les créations de Hekkus. Les compétences de voleur,
Le combat est chaotique, avec des créatures venues d’autres d'ingénieur ou de magicien seront essentielles pour désamorcer les
mécanismes dangereux qui bloquent leur chemin. Murgen utilise
mondes et des illusions qui distordent la réalité autour des héros des sorts d'Altération pour modifier certains éléments de la

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forteresse et leur permettre de passer, mais les ressources Résolution
magiques sont limitées. Avec la chute de Kokor Hekkus, la forteresse commence à
s'effondrer, ses mécanismes s’arrêtant peu à peu dans un concert
Les Expériences de Kokor Hekkus
de grincements métalliques, tandis que des explosions secouent
En avançant dans la forteresse, les aventuriers découvrent
les fondations. Les aventuriers doivent fuir avant que tout ne soit
l’horreur des expériences de Kokor Hekkus. Des salles entières
détruit. En quittant la planète, ils réalisent que leur combat a affaibli
sont remplies de créatures mi-humaines, mi-machines, accrochées
l’alliance des Princes-Démons, mais que d’autres ennemis
à des dispositifs d'entretien de vie, leur esprit et leur corps ravagés
puissants les attendent encore. Murgen, reconnaissant, partage
par les expériences inhumaines de Kokor leurs yeux vides avec eux de nouveaux indices sur la localisation des prochains
témoignant de la souffrance sans fin qu'ils endurent.. Ces créatures Princes à affronter, tout en prenant un moment pour exprimer ses
immortelles sont forcées de servir le Prince-Démon, ne trouvant regrets la voix empreinte de tristesse, quant aux créatures
aucune libération dans la mort. Certaines d'entre elles supplient les
torturées qu’ils ont découvertes dans la forteresse, jurant de ne
héros de les achever pour mettre fin à leur souffrance, tandis que
plus permettre une telle horreur.
d’autres, animées par la haine, attaquent férocement toute forme
de vie.
Récompenses : Les héros trouvent parmi les débris des artefacts
technologiques rares, des reliques anciennes comme un gant
Les aventuriers doivent choisir s'ils souhaitent secourir ou éliminer
amplificateur d'énergie et des machines destructrices que Kokor
ces créations torturées sachant que chaque décision pourrait les
Hekkus a laissées derrière lui , dont certaines sont trop
hanter ou changer le cours de leur quête. Certaines peuvent offrir
dangereuses pour être utilisées sans précaution. (Voir Gamma
des informations cruciales sur les faiblesses de Kokor Hekkus ou
World Utilisation d’artéfact). Certains de ces objets seront
des chemins secrets à travers la forteresse, tandis que d'autres
inestimables pour la suite de la quête, tandis que d'autres
sont des menaces incontrôlables.
pourraient être des dangers en eux-mêmes s'ils ne sont pas
manipulés avec soin.
La Salle des Machines et la Confrontation avec Kokor Hekkus
Au cœur de la forteresse se trouve la Salle des Machines, un
Chapitre 4 : Viole Falushe, le Palais de l’Amour
gigantesque laboratoire où Kokor Hekkus, tel un démiurge dément,
Lieu : Une planète dystopique, où règne le Palais de l’Amour, un
supervise la construction de ses créations infernales. L'air est lourd
édifice colossal au cœur d’une ville plongée dans une décadence
de l'odeur de l'huile brûlée, tandis que des étincelles jaillissent des
machines en activité. Le sol est un enchevêtrement de câbles et de sans fin où l'air est saturé de parfums capiteux et les rires échos
fluides mécaniques, tandis que des bras robotiques et des presses sont teintés de folie. Cette planète est dominée par les passions
automatiques travaillent sans relâche à la fabrication d'armées de dépravées et les manipulations émotionnelles de Viole Falushe. Le
machines. Les murs vibrent du bruit des engrenages et des cris Palais, tel un labyrinthe de plaisirs empoisonnés, est rempli de
étouffés de créatures en souffrance. captifs transformés en esclaves émotionnels, leur volonté brisée
par le Prince-Démon qui manipule leurs sentiments à sa guise.
C’est ici que les aventuriers doivent affronter Kokor Hekkus. Ce
dernier n’est plus tout à fait humain. Il s’est transformé en une Arrivée sur la planète de Viole Falushe
créature hybride, une fusion de chair et de métal, utilisant des Murgen et les aventuriers arrivent dans une ville éclipsée par le
implants mécaniques pour se doter de force surhumaine et d’un Palais de l’Amour, une construction titanesque faite de marbre
pouvoir destructeur. Sa voix résonne avec un timbre métallique, et blanc, d’or et de cristal, brillants dans une lueur perpétuelle,
ses gestes sont d’une précision effrayante.
hypnotisant les passants leurs yeux s'éteignant peu à peu,
Kokor Hekkus, surnommé la Machine à Tuer, ne combat pas seul. fascinés par la beauté froide et inatteignable du Palais . Autour du
Il est entouré de ses plus fidèles créations, des machines Palais, des hordes de citoyens errent sans but, sous l’emprise des
humanoïdes massives dotées d’armes intégrées : se déplaçant illusions de bonheur créées par Viole Falushe leurs visages figés
avec une précision implacable, leurs lames circulaires sifflant à dans des sourires vides, leurs mouvements lents comme s'ils
travers l'air et leurs canons laser prêt à faire feu. Ces créatures étaient pris dans un rêve éveillé. Le contraste est frappant : à
combattent aux côtés de leur maître avec une synchronisation l'extérieur du Palais, misère et ruines dominent, tandis qu'à
parfaite, rendant le combat extrêmement périlleux pour les l'intérieur, les plaisirs sensuels sont omniprésents, baignés de
aventuriers. lumière douce et de musique enivrante, mais vides de toute
véritable émotion.
Murgen utilise sa magie pour soutenir les héros dans cette bataille
intense. érigeant des barrières d'énergie iridescentes pour bloquer Murgen explique aux aventuriers que Viole Falushe, contrairement
certains des assauts de Kokor et ses serviteurs, tout en invoquant à ses homologues Princes-Démons, ne cherche pas la destruction
des créatures élémentaires pour distraire et ralentir les forces physique mais plutôt la domination psychologique. Il use de son
mécaniques. Cependant, la puissance de Kokor Hekkus et de ses pouvoir pour corrompre les émotions, brisant les esprits et
armées mécaniques menace de submerger le groupe à tout transformant ses victimes en pantins dociles et obéissants. Il est
instant. particulièrement dangereux à cause de sa capacité à manipuler les
pensées et les perceptions de ceux qui osent s'approcher trop
L’Affrontement Final près.
Le combat contre Kokor Hekkus atteint son apogée lorsqu'il active
une machine immense hérissée d'antennes et de câbles, émettant La Mission : Infiltration du Palais
une lumière verte inquiétante, capable de détruire toute forme de Les héros doivent pénétrer dans le Palais, un lieu labyrinthique
rempli de pièges sensoriels des illusions enchanteresses qui
vie organique en émettant une onde de désintégration qui fait capturent l'esprit, et de manipulations psychiques conçues pour
vibrer les murs de la Salle des Machines. Les aventuriers doivent détourner leur volonté. Pour libérer les captifs et neutraliser Viole
agir rapidement pour désactiver cette machine avant qu’elle ne Falushe, ils devront se défaire des illusions et des pièges qui
provoque une catastrophe. La salle entière se transforme en un
champ de bataille chaotique, où chaque seconde compte. jouent sur leurs émotions et leurs désirs les plus profonds. les
confrontant à des visions qui les séduisent et les déchirent à la fois.
Finalement, après une bataille acharnée, Kokor Hekkus,
grièvement blessé, essaie de transférer sa conscience dans l’un de Enjeux : Le Palais de l’Amour est conçu pour piéger l’esprit de
ses automates ses doigts métalliques courant frénétiquement sur ceux qui y entrent chaque couloir s'étirant à l'infini et chaque porte
les commandes, tandis que les aventuriers luttent pour l'arrêter menant à des salles où le temps semble se dilater. Les aventuriers
avant qu'il ne parvienne à s'échapper et évite la mort. Les
aventuriers doivent détruire son dernier refuge et empêcher son devront résister à des illusions complexes telles que des souvenirs
transfert, scellant ainsi la fin du Prince-Démon. Murgen, utilisant sa altérés de leurs proches leur reprochant leurs actions et à des
magie pour piéger l'esprit de Kokor dans une prison mystique une manipulations émotionnelles visant à exploiter leurs faiblesses et
sphère d'énergie sombre parcourue d'éclairs, empêche toute
leurs craintes les plus enfouies.. Murgen utilise des sorts de
résurgence future.
protection mentale pour contrer certaines des attaques psychiques

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de Viole, mais chaque membre du groupe devra faire face à des Viole avant de disparaître. Les illusions qui le soutenaient
épreuves intérieures. disparaissent, révélant un bâtiment en ruine, symbole de la
déchéance morale du Prince-Démon. Les esclaves, enfin libérés,
Les Manipulations de Viole Falushe reprennent peu à peu conscience, mais leur esprit reste marqué
Alors qu'ils avancent dans les corridors étincelants du Palais, les par les années passées sous l'emprise de Viole. Murgen guide les
aventuriers sont confrontés à des hordes d’esclaves émotionnels aventuriers à travers les décombres, évitant les pièges restants du
Palais en décomposition.
de Viole Falushe leurs yeux vides brillants d'une lueur d'adoration
morbide, avançant tels des marionnettes au rythme des désirs de Récompenses : Parmi les trésors de Viole Falushe, les héros
leur maître . Ces hommes et femmes, jadis libres, sont désormais trouvent un artefact émotionnellement puissant : un talisman
des serviteurs sans volonté propre, leurs visages figés dans des capable d’influencer les émotions des autres, mais avec de graves
expressions de bonheur artificiel leurs corps parés de vêtements conséquences pour son utilisateur. Murgen avertit les aventuriers
luxueux, mais leurs mouvements mécaniques trahissant leur de la dangerosité de cet objet, mais le laisse à leur discrétion.
absence totale de libre arbitre . Ils attaquent quiconque tente de
défier leur maître, poussés par une force invisible. Chapitre 5 : Lens Larque, le Visage du Démon
Lieu : Une planète régie par la tromperie et l'illusion, connue sous
Les aventuriers doivent combattre ces hordes défigurées tout en le nom d’Aloysius, où Lens Larque se cache derrière de multiples
évitant de tomber sous l'influence des manipulations identités. Cette planète est un labyrinthe de faux-semblants, où
psychologiques. Des pièges sensoriels parsèment les couloirs : chaque ville, chaque ruelle est imprégnée de duplicité et de
des illusions de désirs inaccessibles, des voix séduisantes qui secrets. Les citoyens eux-mêmes dissimulent leur véritable
chuchottent des promesses de réconfort éternel, et des visions de identité, transformant cette planète en un jeu de masques
leur passé, les montrant échouer et perdre ceux qu'ils aiment, perpétuel. Le domaine principal de Lens Larque, Rath Eileann, est
cherchant à briser leur détermination une cité où la vérité est constamment déformée par des illusions
subtiles et des manipulations habiles.
Exploration du Palais et Libération des Captifs
Murgen utilise sa grande maîtrise de la magie pour dévoiler les Arrivée sur Aloysius
illusions et révéler les passages cachés du Palais bien que chaque Murgen et les aventuriers atterrissent sur la planète Aloysius, un
dévoilement affaiblisse un peu plus ses réserves d'énergie.. monde marqué par des conflits religieux et des luttes pour le
Cependant, chaque salle est un nouveau défi. certaines étant pouvoir. Le climat est capricieux, changeant brutalement entre des
remplies d'une brume envoûtante qui altère les perceptions du tempêtes soudaines et des éclairs de lumière intense. La capitale,
groupe, d'autres reflétant leurs pires craintes à travers des miroirs Rath Eileann, est un entrelacs de rues tortueuses, où des citadins
déformants. Des jeux de miroirs, et des pièces où la réalité se vêtus de teintes de brun, de gris et d’ocre se déplacent dans une
distord obligent les aventuriers à utiliser non seulement leur force brume permanente qui sent l'humidité et la pierre froide, leurs
physique, mais aussi leur perspicacité pour progresser. Les captifs, visages cachés sous des capuchons, méfiants des étrangers. Tout
dispersés dans les chambres luxueuses du Palais, sont piégés par est conçu pour désorienter ceux qui ne sont pas familiers des lieux,
des enchantements qui les plongent dans des rêves de bonheur un reflet parfait de l’esprit tordu de Lens Larque.
éternel où ils revivent des moments idéalisés de leurs vies,
ignorant totalement la réalité qui les entoure. Dès leur arrivée, Murgen informe les aventuriers que Lens Larque
est un maître de la dissimulation et des illusions. Il a pris l'habitude
Les aventuriers doivent décider comment libérer ces victimes d'adopter des identités multiples, ce qui le rend difficile à localiser.
sachant que beaucoup préfèrent rester dans leurs illusions plutôt Ils devront suivre des indices subtils des murmures échangés dans
que d'affronter la dure réalité, et que certains pourraient même les les tavernes obscures et des symboles gravés sur les murs, afin de
trahir par peur de perdre leur "paradis". Les affranchir est un défi, démasquer ses différentes apparences pour le confronter.
car ils ont été conditionnés à aimer leur prison et à vénérer Viole
Falushe. Certains captifs, une fois libérés, se retournent contre les La Mission : Traquer Lens Larque
héros leurs visages tordus par la colère et le désespoir, attaquant L’objectif principal des aventuriers est de démasquer Lens Larque,
avec une fureur aveugle, persuadés que les aventuriers sont des mais cela ne se fera pas sans effort car chaque erreur pourrait les
ennemis cherchant à les priver de leur seule chance de bonheur, mener dans un piège mortel ou les exposer à la colère des alliés
ne voulant pas quitter le "paradis" que leur offre le Palais. invisibles de Larque. Les héros doivent infiltrer Rath Eileann, où
Larque a tissé un réseau complexe de mensonges et de faux-
Confrontation avec Viole Falushe semblants. Il se cache derrière plusieurs identités, chacune d’entre
La confrontation avec Viole Falushe se déroule dans le Cœur du elles jouant un rôle précis dans la ville, de l’humble marchand de
Palais, une vaste salle circulaire entourée de mirroirs dont les tavernes au puissant dirigeant local.
surfaces semblent vibrer sous l'effet des émotions intenses,
amplifiant chaque peur et chaque doute des héros jusqu'à les Enjeux : Les aventuriers doivent naviguer à travers une série de
rendre presque insupportables. Viole Falushe apparaît d’abord fausses pistes et de pièges de duplicité. Des rumeurs circulent à
sous la forme d'un être d'une beauté envoûtante, manipulant les propos d'un vaisseau spatial, l’Ettilia Gargantyr, que Lens Larque
sens des aventuriers pour les désorienter ses traits parfaits et sa utilise pour mener ses affaires illégales. Cependant, chaque piste
voix douce semblant apaiser les aventuriers, les rendant semble les conduire à des impasses ou des illusions
vulnérables à ses manipulations. Son véritable visage, celui d'un soigneusement construites. Murgen utilise des sorts de divination
homme consumé par la jalousie et la haine, n’est révélé qu'à la fin pour tenter de localiser le véritable Lens Larque, mais même ses
du combat. talents sont mis à rude épreuve par les couches d’illusions.

Viole Falushe utilise ses pouvoirs psychiques pour influencer les Exploration de Rath Eileann
perceptions des aventuriers. Il joue sur leurs désirs les plus secrets La ville de Rath Eileann est un dédale de ruelles obscures et de
et leurs peurs les plus profondes, créant des illusions qui les places brumeuses, où chaque coin semble cacher un piège des
désorientent et les divisent. Cependant, Murgen, grâce à sa grande silhouettes apparaissant et disparaissant dans la brume, rendant
maîtrise de l'Enchantement et de la Convocation, protège le groupe chaque pas incertain.. Les aventuriers devront faire face à des
en utilisant des sortilèges puissants qui annulent une partie des citoyens trompeurs dont les sourires cachent des intentions
effets de ces illusions. sombres, des mercenaires déguisés et des créatures mystiques
cachées dans les ombres. Certains citoyens, tout comme Larque,
Malgré cela, le combat est éprouvant. Les héros doivent non
seulement lutter contre Viole Falushe, mais aussi contre leurs sont maîtres dans l'art de changer d'apparence pouvant se
propres émotions manipulées. Chaque faux pas pourrait les transformer en vieillard fragile un instant, puis en guerrier
plonger dans un cauchemar dont ils ne se réveilleraient jamais. redoutable l'instant d'après, rendant difficile toute forme de
confrontation directe.
Résolution : Lorsque Viole Falushe est finalement vaincu, son
À mesure qu'ils avancent, ils découvrent des indices sur la
Palais commence à s’effondrer, les miroirs se brisant en mille
véritable identité de Lens Larque : un homme corpulent à la peau
éclats, chaque fragment reflétant brièvement le visage terrifié de rouge-brun, au regard brûlant et à la voix envoûtante. Cependant, il

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est presque impossible de savoir qui est véritablement Larque, car
créé son propre royaume, un lieu où le ciel est un océan de
ses illusions et déguisements sont si bien tissés qu'il peut se fondre
pensées mouvantes et les couleurs changent au gré des émotions
dans la masse.
qui y règnent. Ici, la réalité est façonnée par ses pensées, et
chaque élément du monde semble fluctuer au gré de son
Les Pièges d'Illusion
Lens Larque a truffé son domaine de pièges psychologiques et imagination des fleurs poussant soudainement avant de se
d'illusions. tels que des voix familières appelant les aventuriers transformer en serpents, des collines devenant des gouffres
dans la mauvaise direction et d'illusions si réelles qu'elles insondables en un clin d'œil. La dimension est à la fois une
pourraient les faire douter de leur propre existence Les aventuriers représentation des désirs les plus profonds de Treesong et un
sont confrontés à des scènes qui défient la réalité : des miroirs qui
distordent leurs réflexions, des salles où le sol semble se dérober cauchemar où règnent chaos et illusions des visages sans yeux
sous leurs pieds, et des ennemis qui se transforment en alliés, les flottant dans les airs, murmurant des vérités inaccessibles.. Les lois
laissant perplexes. Chaque action qu'ils entreprennent semble être physiques et magiques sont en perpétuel changement, rendant la
surveillée par des yeux invisibles, et chaque erreur est exploité par navigation extrêmement difficile pour les aventuriers.
Larque pour les déstabiliser.
Entrée dans la Dimension des Rêves
Murgen, bien que puissant, doit redoubler de prudence dans cet Murgen, utilisant sa maîtrise de la magie psychique et onirique,
environnement où les illusions menacent même les plus grands guide les aventuriers dans un rituel complexe où des bougies faites
magiciens. Il utilise des sorts de clairvoyance et de conjuration de cire astrale illuminent des runes tracées sur le sol, permettant
de pénétrer la Dimension des Rêves. Cette dimension est une
pour dévoiler certaines des illusions , mais chaque dévoilement création de Treesong, où il exerce une domination totale. En
demande un effort immense, et certaines illusions sont si arrivant, les héros sont immédiatement frappés par l'étrangeté du
profondes qu'elles résistent même à sa magie et Larque a parsemé lieu où l'air semble lourd de pensées inachevées et chaque
ses pièges de magie perverse, capable de brouiller même les sorts respiration est accompagnée d'un parfum changeant, allant de la
de détection les plus avancés. lavande apaisante au soufre suffocant. Les paysages changent
constamment sous leurs yeux, les bâtiments se dissolvent en
La Confrontation avec Lens Larque brume, les montagnes se transforment en mers d’étoiles, et
Après avoir percé à jour plusieurs des fausses identités de Lens chaque pas semble les mener vers une nouvelle énigme.
Larque, les aventuriers finissent par le traquer jusqu’à son repaire
principal : une salle cachée dans le palais de l’Estremont , une Murgen explique que Treesong est le plus redoutable des Princes-
Démons, non par sa force physique, mais par son esprit complexe
salle cachée derrière un mur de miroirs dans les profondeurs de
et imprévisible. Il a créé cette dimension pour lui-même, un lieu où
Rath Eileann, où des murmures incessants semblent provenir des
il peut manipuler la réalité à sa guise, rendant toute forme de
murs eux-mêmes, où il dirige ses affaires sous une autre
combat contre lui un véritable défi mental.
apparence. C’est là que la confrontation finale a lieu.
La Mission : Naviguer dans la Dimension des Rêves
Lens Larque, sous son véritable visage, se révèle être un maître du
Les aventuriers doivent traquer Treesong dans son propre
fouet dont chaque coup laisse des marques brûlantes et semble royaume. Pour cela, ils doivent résoudre une série d’énigmes
drainer l'énergie vitale de ses victimes, les affaiblissant complexes, chacune conçue pour défier leur perception du réel.
progressivement, qu’il utilise avec une précision mortelle pour Les pièges psychologiques sont nombreux : des illusions où les
châtier ses ennemis. Sa force physique et sa cruauté sont héros affrontent des versions déformées d'eux-mêmes, des
légendaires, mais c’est surtout son esprit tortueux qui le rend si souvenirs transformés en armes contre eux, et des scénarios où ils
dangereux, capable de lire les faiblesses de ses ennemis et de les doivent revivre leurs peurs les plus profondes.
exploiter sans pitié, Il manipule la réalité autour des aventuriers, les
forçant à affronter leurs propres illusions et à remettre en question Enjeux : La Dimension des Rêves est instable et imprévisible.
Chaque zone est une représentation fragmentée de l’esprit de
tout ce qu’ils voient. les forçant à affronter des illusions, telles que
Treesong, oscillant entre des paysages idylliques et des
des visions de leurs échecs passés, des amis disparus revenant cauchemars dévastateurs. Les héros doivent constamment ajuster
les accuser, et des versions corrompues d'eux-mêmes se moquant leur perception de la réalité et se méfier des pièges sensoriels. Les
de leurs efforts combats eux-mêmes sont distordus par la volonté de Treesong : un
coup de lame peut se transformer en illusion, tandis qu’une attaque
Le combat final est une lutte non seulement de force, mais aussi
magique peut déchirer la réalité elle-même, ouvrant des portails
d'esprit. Larque utilise ses pouvoirs pour se multiplier, créant des
vers des cauchemars encore plus terrifiants.
copies illusoires de lui-même, chacune aussi convaincante que la
précédente. Murgen, avec ses compétences magiques inégalées,
Les Épreuves de Treesong
doit constamment déjouer ces duplications ses sorts de dissipation
Murgen explique que pour vaincre Treesong, les aventuriers
brillant d'une lumière intense alors qu'il se concentre pour percer
devront surmonter une série d’épreuves mentales. Ces épreuves
les couches d'illusion, chaque révélation lui coûtant une part de son
ne sont pas seulement des défis physiques, mais des énigmes
énergie. et révéler la véritable forme de Larque pour que les
complexes qui mettent à l’épreuve leur intelligence, leur mémoire
aventuriers puissent l’affronter.
et leur volonté. Par exemple, ils pourraient être confrontés à des
situations où leurs actions passées reviennent les hanter, sous
Résolution : Lorsque Lens Larque est enfin vaincu, sa dernière
forme d'illusions vivantes.
illusion se dissipe, révélant une ville en ruines, dévastée par ses
Chaque énigme résolue rapproche les aventuriers de Treesong,
manipulations. Les citoyens, libérés de son emprise, commencent
mais les plonge également plus profondément dans ses
lentement à reprendre conscience de la réalité. Murgen félicite les
machinations. Treesong est un maître de la manipulation, et il tente
aventuriers pour leur persévérance, mais les avertit que leur quête
de corrompre l’esprit des aventuriers en distordant leur sens de la
n’est pas encore terminée. D’autres Princes-Démons attendent,
moralité et de la réalité. Les héros doivent faire face à des
chacun avec ses propres pièges et défis.
dilemmes éthiques et moraux, où le choix de libérer un captif
pourrait en réalité entraîner la destruction de toute une ville
Récompenses : Les aventuriers récupèrent plusieurs artefacts
illusoire.
précieux laissés par Lens Larque, dont un fouet magique capable
de manipuler les émotions de ceux qui le subissent. Cependant,
Confrontation avec Howard Alan Treesong
Murgen les avertit du danger de cet objet, qui pourrait les
Lorsque les aventuriers parviennent enfin à Treesong, ils
corrompre s'il n'est pas utilisé avec sagesse. En quittant la planète
découvrent une salle immense, construite à partir de rêves tissés
de Lens Larque, les aventuriers sont brièvement aspirés dans une
et de cauchemars cristallisés. Treesong se tient au centre,
tempête d’illusions, un effet résiduel du pouvoir de Larque, avant
apparemment vulnérable, mais son corps semble fait de la même
d’atteindre la Dimension des Rêves.
matière que les rêves eux-mêmes, changeant constamment de
forme, passant de l'apparence d'un vieillard à celle d'un dragon,
Chapitre 6 : Howard Alan Treesong, le Livre des Rêves
puis à une ombre informe, insaisissable. lui permettant de se
Lieu : Une dimension mentale connue sous le nom de La
transformer à volonté.
Dimension des Rêves, un plan astral où Howard Alan Treesong a

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Howard Alan Treesong est un adversaire redoutable. Il manipule règles habituelles. Chaque sort, chaque attaque, chaque
non seulement la réalité physique, mais aussi les émotions et les mouvement peut avoir un effet imprévisible. Le Cœur du Vortex est
pensées des aventuriers. Pendant le combat, il crée des illusions si une zone de distorsion constante où les lois de la physique et de la
réalistes que les héros ont du mal à distinguer leurs alliés de leurs magie fluctuent. Les sorts peuvent échouer ou devenir
ennemis. Treesong change constamment d'apparence, prenant la soudainement plus puissants. Les armes physiques peuvent se
forme de personnes du passé des aventuriers ou même d’eux- désintégrer ou se transformer en autres objets.
mêmes, semant la confusion au sein du groupe.
Murgen, bien que puissant, est également affecté par ces
Murgen utilise toute sa magie créant des barrières mentales qui distorsions. Il avertit les aventuriers que la clé de la victoire réside
brillent d'une lumière argentée, chaque barrière pulsant en réponse non seulement dans leur force, mais dans leur capacité à
aux assauts psychiques de Treesong, mais s'affaiblissant à mesure comprendre et à utiliser le chaos à leur avantage. L’Entité du
que le combat progresse protégeant les aventuriers des Chaos est imprévisible, se manifestant tantôt sous la forme d'une
manipulations psychiques de Treesong. Mais même Murgen n’est tempête d'énergie pure, tantôt sous celle de créatures
pas à l’abri des illusions. Treesong tente de l’entraîner dans un monstrueuses et de reflets distordus des héros eux-mêmes.
duel mental, où chaque faux pas pourrait enfermer l’esprit de
Murgen dans une boucle éternelle de désespoir, laissant les héros La Confrontation
sans guide Le combat contre l’Entité du Chaos est d’une violence inouïe, se
déroulant en plusieurs phases où l’Entité change constamment de
Le Combat Final : Le combat contre Treesong se joue sur plusieurs forme. À un moment, elle devient un titan colossal, puis une nuée
niveaux : physique, mental et émotionnel. Les héros doivent non d’esprits du chaos. Ses attaques ne suivent aucune logique, gelant
seulement affronter Treesong, mais aussi leur propre esprit. le temps autour des aventuriers ou les envoyant dans des réalités
Treesong plonge les aventuriers dans leurs cauchemars les plus parallèles avant de les renvoyer au combat.
profonds, créant des ennemis issus de leurs pires peurs. Il
manipule les souvenirs, les transformant en armes contre eux. Murgen, avec toute sa puissance, maintient la stabilité du Cœur du
Vortex, mais même lui commence à montrer des signes
Murgen, utilisant sa maîtrise des arts magiques, tente de stabiliser d’épuisement. Des fissures apparaissent dans la réalité, ouvrant
la réalité dans la Dimension des Rêves, permettant aux aventuriers des portails vers d'autres dimensions d’où jaillissent des créatures
de se concentrer sur le combat. Il invoque des créatures cauchemardesques. Les aventuriers se battent sur plusieurs fronts,
élémentaires et des esprits pour contrebalancer les illusions de cherchant désespérément à affaiblir l'Entité tout en évitant que le
Treesong, mais l'issue du combat repose en grande partie sur la chaos ne se répande plus loin.
capacité des aventuriers à résister aux manipulations mentales de
leur ennemi. La Révélation et l'Intervention des Immortels
Alors que la bataille atteint son paroxysme, les Immortels, les
Résolution : Après un combat intense, les héros parviennent à mystérieux gardiens du multivers, apparaissent sous la forme de
percer les défenses mentales de Treesong. Sa maîtrise sur la figures éthérées. Leur puissance est immense, mais ils sont limités
Dimension des Rêves commence à faiblir, et le monde qu’il a créé dans leur capacité à interagir avec le Vortex à cause des lois du
s’effondre peu à peu. Dans un dernier acte de défi, Treesong tente multivers. Ils offrent des conseils cryptiques à Murgen et aux
de se fondre dans la réalité elle-même, mais Murgen, avec l’aide aventuriers, expliquant que seule la singularité au cœur du Vortex
des aventuriers, l’empêche de s’échapper. peut véritablement détruire l’Entité du Chaos.

La Dimension des Rêves se dissipe, et les héros se retrouvent L’un des Immortels révèle alors un secret longtemps gardé : le
dans un espace vide, avec Treesong vaincu, ses pouvoirs dissipés. Vortex n’est pas simplement un passage ou un outil de voyage
Murgen, fatigué mais victorieux, guide les aventuriers de retour temporel, mais une entité consciente elle-même, cherchant à
dans leur propre réalité, les félicitant pour avoir surmonté l’un des absorber toute forme de magie et à déséquilibrer les réalités.
plus redoutables Princes-Démons. Murgen a toujours su que le Vortex, bien qu’il lui ait offert des
Récompenses : Les aventuriers reçoivent des fragments de la pouvoirs incommensurables, était en réalité une menace encore
Dimension des Rêves, des cristaux oniriques capables de plus grande que les Princes-Démons eux-mêmes.
manipuler les rêves et les cauchemars des autres. Ces objets, bien
que puissants, sont extrêmement dangereux, et Murgen les met en Ce twist dévoile les véritables motivations de Murgen : depuis le
garde contre leur utilisation. début, il a manipulé les événements pour non seulement détruire
les Princes-Démons, mais aussi préparer les aventuriers à
Chapitre 7 : Bataille finale dans le Cœur du Vortex affronter la véritable menace qu’est le Vortex lui-même. L’Entité du
Lieu : Le Cœur du Vortex, l’endroit où toutes les réalités se Chaos qu’ils combattent est simplement le catalyseur d’un plan
rejoignent et se disloquent. Ce n’est pas un lieu conventionnel, bien plus vaste, orchestré par Murgen, qui savait que ce moment
mais une convergence des lignes temporelles et des dimensions, arriverait.
créées par les Immortels pour permettre aux héros de voyager à
travers le temps afin de sauver Aelos. Cependant, l'utilisation Le Sacrifice Ultime
répétée du Vortex a perturbé l'équilibre, et une force chaotique Murgen se révèle alors prêt à faire le sacrifice ultime. Bien qu’il ait
s'est éveillée au cœur même de cette passerelle dimensionnelle. agi avec ruse et parfois manipulations, ses motivations n’ont jamais
été égoïstes : il a tout orchestré pour ce moment précis où le
Les aventuriers, après avoir éliminé les cinq Princes-Démons, sont Vortex pourrait être scellé pour toujours. Le seul moyen
conduits par Murgen au centre du Vortex pour une ultime d’emprisonner définitivement l'Entité du Chaos est de l’attirer au
confrontation. C'est là qu'une entité primordiale de Chaos, une cœur de la singularité et de refermer le Vortex de l’intérieur.
création imprévue née des distorsions temporelles et des
manipulations des Oardes, attend. Cette entité menace de détruire Cependant, l'Immortel précise que celui qui scellera le Vortex sera
le Vortex, provoquant ainsi l’effondrement de toutes les réalités à jamais prisonnier dans cette dimension instable, condamné à une
parallèles, y compris celle d’Aelos. éternité de vigilance pour s'assurer que l'Entité ne puisse jamais
s’échapper. Murgen se propose immédiatement, acceptant son
La Mission : Confronter l'Entité du Chaos destin et révélant qu’il avait toujours su que cela arriverait. Sa voix,
Les Immortels ont suivi les actions des aventuriers à travers Aelos calme mais teintée de mélancolie, résonne :
et savent que la défaite des Oardes approche. Cependant, la « Tout cela était nécessaire… Vous étiez nécessaires. J’ai vu au-
manipulation excessive du Vortex a provoqué un déséquilibre delà des époques, et c’est ici que mon rôle s'achève. »
majeur dans le multivers. Ce déséquilibre a donné naissance à une
Entité du Chaos, une force qui tire son pouvoir des distorsions Le Combat Final
créées par les voyages temporels. Si cette entité n'est pas Alors que l’Entité est attirée dans la singularité, le Cœur du Vortex
stoppée, elle pourra détruire non seulement Aelos, mais aussi la devient un maelström de forces cosmiques, où chaque action des
structure même du Vortex, privant les Immortels de leur capacité à aventuriers influe sur la stabilité de l’univers. Murgen, en invoquant
influencer le temps et l'espace. les dernières bribes de son immense pouvoir, guide les aventuriers
dans leurs derniers mouvements. Le héros qui se sacrifie – que ce
Enjeux : Le combat qui attend les aventuriers est le plus difficile soit Murgen ou un aventurier – ferme la singularité dans un éclat
qu'ils aient jamais affronté. L'Entité du Chaos n'obéit à aucune des

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de lumière pure, scellant ainsi à jamais le Vortex et emprisonnant Ces êtres restent insaisissables. Ils cultivent un anonymat total, un
l'Entité du Chaos. détachement froid du monde, se dissimulant même à leurs alliés et
subordonnés. Aucun d’eux ne laisse entrevoir d’attache ou
Résolution et Épilogue d’émotion, hormis l’égoïsme exacerbé de Viole Falushe. Ils ne sont
Lorsque le Vortex se referme, les aventuriers sont renvoyés hors ni amis ni amants, ce qui renforce leur inaccessibilité et leur allure
du Cœur du Vortex, de retour dans leur propre réalité. Si Murgen presque mythique.
s’est sacrifié, ses dernières paroles résonnent dans leurs esprits,
pleines de gratitude et de reconnaissance pour leur loyauté : Un Orgueil Incommensurable
Leur individualité exacerbe un sentiment d’orgueil sans limite.
« Le temps et les dimensions sont en sécurité… Pour l’instant. Chacun d’eux se croit l’égal de l’humanité entière, convaincu de sa
Mais souvenez-vous… Il y aura toujours des forces qui tenteront supériorité et enclin à considérer tout autre être comme un simple
de briser l’équilibre. » sujet de son royaume personnel. Ce trait confère aux Princes-
Démons une suffisance absolue, qui alimente leur domination sans
Si c’est un aventurier qui a choisi de se sacrifier à la place de partage.
Murgen, Murgen reste silencieux pendant un moment, puis
s’incline en signe de respect avant de disparaître dans un éclat de Un Pacte de Reconnaissance Mutuelle
lumière. Le nom de l’aventurier sera immortalisé dans les légendes Enfin, un événement majeur témoigne de leur statut unique : le
du multivers. conclave historique de 1500 à la Taverne de Smade, au cours
duquel les Princes-Démons, dans une rencontre rare et
Les Immortels félicitent les aventuriers, les avertissant que d’autres symbolique, ont défini leurs sphères d’influence respectives.
dangers se profilent à l’horizon. Le Vortex est scellé, mais les Malgré leur indépendance extrême, ce pacte les unit dans une
barrières entre les réalités sont toujours fragiles. Les aventuriers forme de respect mutuel, une reconnaissance d’égaux.
quittent le lieu, sachant qu’ils ont sauvé Aelos et maintenu
l’équilibre, mais aussi que le multivers restera toujours une terre Description Synthétique
instable et imprévisible. Les Princes-Démons incarnent chacun une facette sombre et
unique de l’ambition et de l’orgueil. Ils sont des tyrans égoïstes,
Répercussions : façonnant leur univers avec un détachement glaçant et des
Les Immortels : Les aventuriers gagnent la faveur des Immortels, intentions insondables. Ils représentent des forces
et pourraient être appelés à rejoindre leurs rangs à l’avenir, incompréhensibles, des génies distants dont les motivations se
devenant eux-mêmes des êtres cosmiques surveillant le multivers. perdent dans le mystère, et dont les actions dénotent un mépris
Le Sacrifice : Le sacrifice fait pour fermer le Vortex aura des absolu pour tout ce qui n’est pas eux-mêmes.
conséquences à long terme. Si Murgen s’est sacrifié, il laisse un
vide dans les Îles Anciennes. Si un aventurier l’a fait, son nom ATTEL MALAGATE, LE PRINCE DES ÉTOILES
résonnera à travers le temps et l’espace.
Le Futur du Multivers : Le Vortex est fermé, mais l’équilibre du
multivers reste fragile. D'autres entités pourraient un jour tenter de
manipuler les forces cosmiques laissées par le Vortex.

CARACTÉRISTIQUES DES PRINCES-DÉMONS

« L’homme qui fait le mal est une source de fascination. Les


personnes normales se demandent ce qui peut le pousser à de tels
excès. Un désir de richesse ? C’est sans nul doute un mobile
commun. Une soif de pouvoir ? Un besoin de se venger contre la
société ? Admettons également ces raisons. Mais lorsque la
richesse a été obtenue, le pouvoir acquis, et la société contrainte
de se soumettre, pourquoi ne s’arrête-t-il pas ?
La réponse doit être : l’amour du mal pour lui-même. Cette
motivation, incompréhensible à l’homme normal n’en est pas moins
urgente et réelle. Le malfaiteur devient le jouet de ses propres
actes. Une fois que le stage transitoire est dépassé, un nouvel
ensemble de normes prend naissance. Le malfaiteur perceptif est
conscient du mal qu’il fait et connaît parfaitement la signification de
ses actes. De façon à apaiser sa conscience, il se retire dans le
solipsisme et commet alors le mal par pure hystérie. Pour ses
victimes, l’univers semble avoir sombré dans la folie. »

Mégalomanie et Déviance Monumentale


Les Princes-Démons sont animés par une mégalomanie sans
bornes, manifestant un besoin dévorant de se créer des mondes à
CLASSE D’ARMURE : -1
leur image et d’imposer leur vision. Kokor Hekkus, surnommé la
DÉPLACEMENT : 12 mètres
Machine à Tuer, incarne cette violence froide par des actes de
DÉS DE VIE : 16 (96 Points de vie)
cruauté aveugle. Attel Malagate façonne des sociétés entières
CHANCE D’ÊTRE AU GÎTE : 75%
comme ses "plantations", soumises à ses propres lois. Lens
TYPE DE TRÉSOR : Objets magiques, pièces d’or, artefacts rares
Larque érige un monument dédié à lui-même, tandis que Viole
Nbre D’ATTAQUES : 2
Falushe bâtit son Palais de l’Amour, où se déploient ses caprices
DÉGÂTS/ATTAQUE : Épée longue +6 (1d8 +6) ou dague
narcissiques. Leur soif de pouvoir n’est pas motivée par un appât
empoisonnée (1d4 +2)
classique du gain mais par une volonté presque artistique de
ATTAQUES SPÉCIALES : Contrôle mental, manipulation
modeler et dominer selon leurs vices.
énergétique
DÉFENSES SPÉCIALES : Immunité à la peur, résistance mentale
Génie Créatif et Motivations Obscures
(90%)
Ils ne sont pas simplement cruels ou cupides ; leurs pulsions sont
RÉSISTANCE À LA MAGIE : 75%
internes, quasi primordiales, souvent insaisissables et obscurcies
ALIGNEMENT : Chaotique Mauvais
par des intentions cachées. Howard Alan Treesong, par exemple,
TAILLE : M (1,90 m, 85 kg)
semble vouer un culte personnel au chaos, tandis qu’Attel
CAPACITÉ PSI : 180
Malagate et Kokor Hekkus poursuivent des buts si complexes que
CLASSE / NIVEAU : Seigneur pirate / 15
leurs véritables intentions restent mystérieuses, même pour leurs
FORCE 17 (+2) INTELLIGENCE 19 SAGESSE 16 DEXTÉRITÉ 18
plus proches collaborateurs.
CONSTITUTION 17 CHARISME 14
École de Magie : Manipulation mentale, contrôle énergétique,
Mystère et Anonymat Absolu
illusions

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Dispositif de Téléportation : Un appareil qu’il garde toujours près de
Description physique lui, permettant de se téléporter sur de courtes distances en cas de
Attel Malagate, aussi connu sous le surnom de Malagate le danger immédiat.
Monstre, est un personnage charismatique et imposant. Il est Gemme à Sort : Implanté sur son front cette gemme stocke ses
souvent décrit comme un être à la peau d’un noir de jais, presque sortilèges. Chaque sort (3-6) stocké dans cette gemme ne peut
surnaturel, et ses yeux sont aussi sombres que la nuit. Son visage, être utilisé qu’une fois.(Au choix du MD)
qui semble façonné par l’ombre elle-même, est difficile à lire, et il Pierre d’éternité : Augmente de 1 son niveau de lanceur de sort.
porte une arrogance naturelle, renforcée par ses riches vêtements
aux couleurs éclatantes. Il revêt souvent des tuniques de soie Objectifs et Motivation
orangée et une robe écarlate, avec une ceinture blanche, donnant Attel Malagate ne cherche pas seulement à amasser de la richesse
à son apparence un contraste saisissant avec sa peau d’ébène. ou du pouvoir. Son ambition ultime est de prendre le contrôle du
réseau interstellaire et de dominer les routes spatiales pour établir
Malagate se distingue par son allure altière et son regard perçant, une dictature basée sur la terreur. Il cherche également à détruire
ce qui, associé à son aura menaçante, instille une peur toute personne ou organisation qui menace ses plans, comme
respectueuse chez ceux qui croisent son chemin. Il est également l’Œcumène ou ceux qui l'ont trahi dans le passé.
connu pour son intelligence aiguë et son esprit manipulateur. Il est
inhumainement insensible. Bien que redouté et haï, Malagate est respecté par ceux qui le
servent, car il sait récompenser la loyauté tout autant qu’il punit la
Historique trahison de la manière la plus cruelle.
Attel Malagate est l'un des criminels les plus dangereux de l'Au-
Delà, un territoire où règnent les pirates stellaires et autres
malfaiteurs. Originaire de Lambda Grus, il fait partie des Princes
des Étoiles, une élite de criminels interstellaires dont la réputation
terrifie même les voyageurs les plus aguerris. À la tête d’une vaste
flotte de pirates et de bandits stellaires, Malagate utilise sa position
de pouvoir pour extorquer, manipuler et détruire ceux qui se
dressent sur son chemin. KOKOR HEKKUS, LA MACHINE À TUER

Son surnom de "Monstre" est lié non seulement à sa cruauté


légendaire mais aussi à son habileté à dissimuler son identité et
ses motivations. Peu nombreux sont ceux qui connaissent son
véritable visage ou ses intentions, car il se cache derrière de
nombreux masques et subterfuges. Attel Malagate est un maître de
la tromperie, capable de manipuler ses ennemis grâce à ses
capacités psychiques et son charisme redoutable.

Il s’est taillé un empire criminel en exploitant les faiblesses des


autres et en jouant avec les règles de l’Œcumène, la fédération
interplanétaire. Son domaine principal est la planète Smade, où il
se cache dans un réseau de bases secrètes, menant ses activités
dans l’ombre. Il est également responsable de nombreux crimes de
masse, ayant réduit en esclavage et exterminé des civilisations
entières pour ses propres bénéfices.

Capacités spéciales
Manipulation Mentale : Malagate est capable de contrôler l’esprit
de ses adversaires, les poussant à agir contre leur volonté. Ce
pouvoir lui permet de déjouer les attaques et de manipuler les
événements à son avantage.

Résistance Mentale : Grâce à des années de pratique, il a


développé une résistance quasi-imperméable aux attaques
psychiques et aux sorts d’influence, rendant toute tentative de
contrôle mental inefficace. CLASSE D’ARMURE : -5
DÉPLACEMENT : 9 mètres
Maître du Subterfuge : Malagate est un expert dans l’art de la DÉS DE VIE : 18 (108 points de vie)
tromperie. Il peut se déguiser, manipuler les apparences, et faire CHANCE D’ÊTRE AU GÎTE : 80%
croire à des réalités alternatives. Il utilise cette compétence pour TYPE DE TRÉSOR : Artéfacts technologiques, objets magiques,
échapper à la capture et mettre en place des plans d'attaque pièces d'or
inattendus. Nbre D’ATTAQUES : 2
DÉGÂTS/ATTAQUE : Lames mécaniques (1d12 +5), Explosion
Immunité à la Peur : Aucun sentiment de terreur ne peut l'atteindre. d'énergie (2d10 +6)
Il reste implacable et inébranlable face aux pires dangers. ATTAQUES SPÉCIALES : Énergie destructrice, manipulation de
Attaques d’Énergie : Il a la capacité de canaliser de l’énergie pure créatures mécaniques
pour créer des rafales destructrices, capables de désintégrer ses DÉFENSES SPÉCIALES : Résistance à la magie (80%), immunité
ennemis. aux attaques psychiques
RÉSISTANCE À LA MAGIE : 80%
Équipement ALIGNEMENT : Chaotique Mauvais
Épée longue +6 d’origine stellaire : Une arme ancestrale, trempée TAILLE : 2,00 m (poids inconnu en raison de ses augmentations
dans les étoiles mêmes, capable de trancher à travers les armures mécaniques)
les plus résistantes. CAPACITÉ PSI : 160
Dague empoisonnée : Il porte toujours sur lui une dague CLASSE / NIVEAU : Seigneur immortel / 18
recouverte de poisons rares et létaux. FORCE 20 (+4) INTELLIGENCE 18 SAGESSE 12 DEXTÉRITÉ 16
Amulette de l’Œcumène : Un artefact rare qui lui permet de CONSTITUTION 19 CHARISME 10
dissimuler sa présence sur les radars et les scanners des École de Magie : Artifice, manipulation technologique, conjuration
vaisseaux spatiaux, le rendant indétectable lors de ses de créatures mécaniques
déplacements.
Bouclier énergétique personnel : Malagate porte un bouclier Description physique
invisible qui absorbe une grande partie des attaques magiques et Kokor Hekkus, aussi surnommé la Machine à Tuer, est une
physiques dirigées contre lui. abomination mi-humaine mi-mécanique, un être immortel qui a

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fusionné avec la technologie avancée, lui conférant à la fois une des clés permettant de contrôler ses créations, ou encore des
force titanesque et une insensibilité terrifiante. Sa peau, par générateurs d’énergie. Jetpack, potions de soins majeures (3d6+3)
endroits encore humaine, est partiellement recouverte de plaques
d’acier poli, renforçant son apparence de machine meurtrière. Son Anneau de Polarité Cosmique
visage semble figé dans une expression d’indifférence mécanique, Type : Anneau magique, rare
avec des yeux brillants d’un éclat froid et calculateur. Apparence : Cet anneau est constitué de deux bandes entrelacées,
l’une en mithril et l’autre en adamantium, représentant l’équilibre
Son corps est lourdement modifié par des implants technologiques, entre deux forces opposées.
et il se déplace avec la précision implacable d’une machine. Bien
qu'il ait une apparence humanoïde, ses membres sont articulés par Bascule d'Énergie Positive et Négative : Le porteur peut basculer
des servomoteurs et renforcés par des exosquelettes, ce qui lui entre deux types d'énergie : l'énergie positive du Bien (associée à
permet de soulever des charges colossales et de frapper avec une la guérison et à la lumière / Abjuration-Nécromancie) et l'énergie
puissance inhumaine. Kokor Hekkus est une créature silencieuse, négative du Mal (associée à la destruction aux morts-vivants et à
ses gestes et ses attaques étant calculés avec une précision froide l'ombre L’Altération-Nécromancie ).
Une fois par tour, le porteur peut choisir de basculer de l'une à
et méthodique. Il aime les plaisanteries macabres. l'autre, et l'anneau lui octroie un bonus en fonction de l'énergie
choisie.
Historique
Kokor Hekkus est l'un des Princes-Démons les plus redoutés de Énergie Positive : Quand le porteur choisit de se synchroniser avec
l'Au-Delà. Originaire d'un monde perdu et oublié, il a passé des l'énergie positive, il gagne temporairement un bonus de +1 à ses
siècles à se perfectionner et à transcender son humanité par jets de guérison (lorsqu'il utilise des sorts ou des potions de soin)
l'implantation de mécanismes et d'améliorations cybernétiques. et résiste mieux aux effets de drain de vie des créatures mortes-
Son nom, "la Machine à Tuer", lui vient de ses créations : des vivantes (réduit les effets de drain de niveau de 50%).
machines mortelles qu’il utilise pour semer la terreur et conquérir
des mondes. Énergie Négative : Lorsqu'il est synchronisé avec l'énergie
négative, le porteur obtient un bonus de +2 à ses jets de toucher
Son ascension au rang de Prince-Démon est liée à une légende contre les morts-vivants et peut canaliser une petite quantité de
macabre : pour soumettre une cité qui lui résistait, il créa une cette énergie pour drainer 1d4 points de vie d'une créature vivante
gigantesque machine de guerre, une sorte de bourreau mécanique sur une attaque réussie (cela peut être utilisé 3 fois par jour).
équipé d'une hache qui décapitait ses victimes tout en émettant un
hurlement métallique terrifiant. Cette machine, devenue le symbole Protection contre les Forces Opposées : L'anneau offre une
de sa puissance destructrice, a marqué à jamais l'univers comme protection contre les attaques basées sur l'énergie opposée à celle
l'un des instruments les plus effroyables de domination. à laquelle le porteur est synchronisé :
Synchronisé à l'énergie du Bien : Le porteur bénéficie d'une
Kokor Hekkus est également connu pour ses expériences résistance de 50% contre les sorts de nécromancie ou d'énergie
macabres sur la vie et la mort. Il crée des créatures hybrides, mi- négative (par exemple, les blasters ou les sorts de "contact
humaines, mi-mécaniques, qu'il contrôle mentalement. Il capture vampirique" ou les attaques des morts-vivants).
des individus, les dissèque, les reconstruit en les fusionnant avec
des machines, puis les utilise comme soldats obéissants et Synchronisé à l'énergie du Mal : Le porteur bénéficie d'une
immortels. Ces créatures mécaniques servent à renforcer sa résistance de 50% contre les sorts de lumière ou les effets de
domination et à semer le chaos dans les systèmes solaires qui guérison forcée (par exemple, les sorts de lumière brûlante, ou les
résistent à son règne. soins infligés par des créatures bienveillantes).

Capacités spéciales Appel des Robots Morts-Vivants (Énergie Négative) :


Énergie destructrice : Kokor Hekkus peut libérer des décharges Une fois par jour, le porteur synchronisé avec l'énergie négative
d'énergie pure depuis ses mains mécaniques, capables de peut invoquer temporairement 1d4 humanoïdes cybernétique pour
désintégrer ses ennemis ou de causer d'importants dégâts à leur combattre à ses côtés pendant 1d6 tours. Ils obéissent aux ordres
environnement. simples donnés par le porteur. Ce pouvoir ne peut être utilisé que
Contrôle des créatures mécaniques : Kokor Hekkus a la capacité lorsque le porteur est harmonisé à l'énergie négative.
de contrôler mentalement ses créations hybrides, leur donnant des
ordres à distance ou les manipulant dans des combats complexes. Guérison Améliorée (Énergie Positive) : Une fois par jour, lorsque
Immunité psychique : En raison de ses modifications mécaniques, le porteur est harmonisé à l'énergie positive, il peut lancer Soin des
Kokor Hekkus est pratiquement insensible à toute forme d’attaque blessures modérées (2d8+1 points de vie) comme une action
mentale ou d’enchantement. Il est également capable de résister instantanée. Ce pouvoir peut être utilisé en plus des actions
aux effets de la terreur et des sorts qui affectent l’esprit. habituelles du tour, comme une capacité d’urgence.
Résistance physique accrue : Son corps étant en partie composé
de métal et de composants cybernétiques, il peut supporter des Harmonisation : Le porteur ne peut basculer entre les énergies
quantités de dégâts physiques bien au-delà des limites humaines. qu’une fois par tour, et il doit être dans un état de concentration
Les armes classiques ont peu d'effet sur lui. (pas d’attaque ou d’action complexe pendant ce tour).
Immortalité partielle : Grâce à ses implants, Kokor Hekkus est Effet Néfaste : Utiliser trop fréquemment le pouvoir de bascule
capable de régénérer certaines parties de son corps ou de se (plus de trois fois par jour) peut fatiguer le porteur, lui infligeant une
réparer en cas de blessures, tant qu’il dispose des ressources pénalité de -2 à tous ses jets de sauvegarde pour le reste de la
nécessaires. Il n’a pas besoin de se nourrir ou de respirer comme journée.
un humain ordinaire.

Équipement
Lames mécaniques : Kokor Hekkus possède deux lames
rétractables en acier renforcé, fixées à ses bras. Ces lames sont
capables de découper des métaux ou des ennemis avec une
facilité terrifiante.
Canon d’énergie intégré : Un dispositif cybernétique fixé à son bras
gauche lui permet de tirer des décharges d'énergie dévastatrices à
courte ou moyenne portée.
Bouclier énergétique : Un bouclier personnel qui se déploie lorsqu'il
est attaqué, absorbant jusqu'à 50 points de dégâts avant de se
désactiver temporairement pour se recharger.
Artefacts technologiques : Kokor Hekkus possède plusieurs
artefacts issus de ses recherches et de ses pillages de mondes
avancés. Ces objets peuvent être des dispositifs de téléportation,

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DÉFENSES SPÉCIALES : Immunité aux attaques psychiques,
résistance à l’envoûtement
RÉSISTANCE À LA MAGIE : 65%
ALIGNEMENT : Chaotique Mauvais
TAILLE : 1,80 m, 75 kg
CAPACITÉ PSI : 120
CLASSE / NIVEAU : Prince-Démon / 14
FORCE 12 (+1) INTELLIGENCE 20 SAGESSE 15 DEXTÉRITÉ 18
CONSTITUTION 14 CHARISME 24
École de Magie : Manipulation mentale, illusions, création de
pièges sensoriels

Description physique
Viole Falushe (Vogel Filschner) est un personnage d’apparence
très séduisante mais profondément perturbé. Il possède une
beauté froide et presque artificielle, ses traits étant sculptés dans
une perfection obsédante. Son visage, souvent dissimulé derrière
un masque émotionnel neutre, trahit rarement ses véritables
intentions, et ses yeux sombres semblent sonder les âmes de ceux
qui croisent son regard. Il porte généralement des vêtements
somptueux, faits des plus belles étoffes, ornés de joyaux rares et
exotiques.

Bien que son apparence reflète un prince raffiné et élégant,


Falushe est intérieurement corrompu par un désir intense de
Objectifs et Motivation contrôle et de domination. Ses mouvements sont gracieux et
Kokor Hekkus est un perfectionniste obsédé par l’idée de calculés, et sa voix douce et envoûtante est l’un de ses outils les
transcender l’humanité et d’accéder à une forme d’immortalité plus puissants pour manipuler ses interlocuteurs. Il se drape dans
technologique. Sa cruauté est alimentée par sa conviction que les l’aura d’un séducteur, mais ses véritables intentions sont bien plus
êtres organiques sont imparfaits et destinés à être remplacés par sombres.
des machines. Il ne cherche pas seulement à dominer, mais à
créer un nouvel ordre galactique, où les êtres mécaniques Historique
supplanteront les races biologiques. Viole Falushe est l’un des cinq Princes-Démons de l’Au-Delà. Il se
distingue par son obsession pour la domination émotionnelle et
Kokor Hekkus voit en chaque civilisation une opportunité psychologique. Originaire d’une société élitiste et décadente, il a
d'expérimentation. Il capture des populations entières pour les utilisé sa ruse et son charme pour se hisser au rang de prince en
transformer en esclaves mécaniques, et il pille les ressources de exploitant les faiblesses des autres. Falushe a amassé une
leurs planètes pour alimenter ses industries de guerre. Son rêve immense fortune en trafiquant des esclaves et en se livrant à des
ultime est de remplacer entièrement les systèmes stellaires par ses manipulations émotionnelles à grande échelle, construisant un
créations mécaniques, faisant ainsi de lui le maître incontesté du véritable empire de la passion pervertie.
temps et de l'espace.
Il a fondé un palais, connu sous le nom de Palais de l’Amour, où il
garde captifs des esclaves qu'il manipule pour satisfaire ses désirs.
VIOLE FALUSHE, LE PRINCE DE L’AMOUR Son pouvoir ne repose pas seulement sur la force brute, mais sur
sa capacité à subjuguer les autres, exploitant leurs émotions et les
enfermant dans des prisons mentales. Son passé est marqué par
des actes cruels et impitoyables, mais sa plus grande passion
réside dans le contrôle absolu qu’il exerce sur ses victimes.

Viole Falushe est particulièrement dangereux en raison de sa


capacité à créer des pièges sensoriels et émotionnels. Il aime jouer
avec les émotions de ses captifs, les plongeant dans des illusions
de plaisir ou de douleur extrême. Il a développé une fascination
pour l’immortalité, non pas à travers le contrôle physique, mais à
travers son pouvoir émotionnel sur ses victimes, les réduisant à
des coquilles vides, à sa merci pour l’éternité.

Capacités spéciales
Manipulation mentale : Falushe a la capacité de pénétrer l’esprit de
ses adversaires et de manipuler leurs émotions et pensées. Il peut
les convaincre de faire des choses contre leur gré ou leur imposer
des illusions si réalistes qu’elles deviennent des cauchemars.
Pièges sensoriels : Le Palais de l’Amour est truffé de pièges
sensoriels, créés par Falushe, qui exploitent les désirs et les peurs
des visiteurs. Ces pièges peuvent les maintenir captifs dans des
illusions qu’ils croient réelles, perturbant leur perception du temps
et de la réalité.
Contrôle émotionnel : Grâce à son charisme surnaturel et à ses
pouvoirs psychiques, Falushe peut dominer les émotions d’un
individu ou d’un groupe, les submergeant de peur, de désir ou de
douleur, à son bon vouloir.
CLASSE D’ARMURE : 3 Immunité aux attaques psychiques : Falushe a passé des
DÉPLACEMENT : 9 mètres décennies à perfectionner son esprit, devenant pratiquement
DÉS DE VIE : 20 (125 points de vie) insensible à toute tentative de contrôle mental ou d'attaques
CHANCE D’ÊTRE AU GÎTE : 70% psychiques.
TYPE DE TRÉSOR : Artefacts psychiques, objets de luxe, pierres Résistance à l’envoûtement : En raison de son propre pouvoir
précieuses émotionnel, il est difficile, voire impossible, de l’envoûter ou de
NOMBRE D’ATTAQUES : 1 l’affecter par des sorts de charme ou de coercition.
DÉGÂTS/ATTAQUE : Dague empoisonnée (1d4 +2)
ATTAQUES SPÉCIALES : Manipulation mentale, contrôle Équipement
émotionnel

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Dague empoisonnée : Une petite dague recouverte d’un poison sans volonté propre. Il est obsédé par l’idée de dominer non
rare et extrêmement puissant, capable de tuer en quelques seulement physiquement, mais aussi mentalement, transformant
instants ou d’infliger des douleurs atroces pendant plusieurs ses victimes en esclaves émotionnels.
heures. Bien qu'il possède déjà un immense pouvoir dans l’Au-Delà, il
Amulette des Passions : Un artefact magique qu'il porte autour du cherche constamment à étendre son influence à travers les
cou, cette amulette lui permet d’amplifier son contrôle émotionnel mondes, attirant de nouveaux captifs dans son Palais de l’Amour et
sur les autres. Elle émet une aura envoûtante qui submerge perfectionnant ses méthodes de manipulation mentale. Il désire
quiconque se trouve à proximité de Falushe. que sa domination émotionnelle et psychologique soit immortelle et
Miroir des Illusions : Un artefact dissimulé dans son palais, utilisé qu’elle se poursuive même après sa mort.
pour créer des illusions autour de ses victimes, modifiant leur
perception de la réalité et les plongeant dans des cauchemars Environnement associé : Le Palais de l’Amour : Une planète isolée
sensoriels. où Viole Falushe a établi son domaine. Ce palais est un lieu de
Anneau de Domination Mentale : Cet anneau confère à Falushe la terreur et de passion pervertie, rempli de pièges sensoriels et de
capacité de prendre le contrôle total de l’esprit d’un individu, le victimes piégées dans des illusions. Le palais lui-même est une
transformant en esclave docile. œuvre d’art en constante évolution, façonnée par les désirs de
Oreillette de communication. Description : Un petit appareil Falushe et alimentée par les émotions de ses captifs.
circulaire à insérer dans l’oreille, conçu pour transmettre et recevoir
des communications vocales sur de longues distances. Alimentée
par une source d'énergie miniature, l'oreillette est pratiquement
invisible et s'adapte parfaitement à l'oreille de l'utilisateur.
Fonctionnalités : Portée : Jusqu'à 5 kilomètres dans des
environnements ouverts, moins en cas d'obstructions majeures.
Canaux multiples : Permet de basculer entre plusieurs fréquences
pour sécuriser les communications.
Discrétion : Conçue pour être légère et difficile à détecter, idéale
pour les missions d'espionnage ou de coordination secrète.
Réduction du bruit : Filtre les bruits ambiants pour une clarté
optimale.
Usage narratif :L'oreillette de communication est un outil essentiel
pour coordonner les actions d'un groupe d'agents, de soldats ou
d'aventuriers dans des situations tactiques, ou pour recevoir des
instructions d'un supérieur à distance.

Cuve de clonage Extraction Génétique : Le premier pas consiste à


obtenir l’ADN du modèle désiré. Ce matériau génétique est
souvent prélevé par force ou subterfuge, comme l’enlèvement de
Jheral Tinzy.

Développement en Incubation (Niveau 2 du palais de l’amour) : Les


clones sont cultivés dans des cuves biologiques spéciales
contenant des fluides nourriciers enrichis en nutriments, hormones
de croissance et catalyseurs génétiques. Ces cuves accélèrent la
maturation des clones, les portant à un âge adulte fonctionnel en
quelques mois. Les clones ainsi produits sont programmés pour
ressembler au modèle original en tout point.

Conditionnement Psychologique : Les clones, bien que LENS LARQUE, LE VISAGE DU DÉMON
physiquement identiques, subissent également un conditionnement
psychologique visant à les rendre totalement soumis à Viole
Falushe. Ce conditionnement inclut des manipulations mentales et
des stimulants pour s’assurer qu’ils restent obéissants et
dépendants émotionnellement.

Limites du Clonage : Bien que les clones soient des répliques


parfaites, ils ne possèdent pas la mémoire ni l'expérience du
modèle original. Leur libre arbitre est limité, les rendant plus
proches de pantins perfectionnés que d’êtres pleinement
autonomes.

Cuves d'Incubation : Des réservoirs contenant des clones en cours


de formation, avec des spécimens à divers stades de
développement.
Matrices Génétiques : Des reliques biologiques précieuses, mais
aussi dangereuses, car elles représentent une intrusion extrême
dans la nature humaine.
Enjeux Moraux : Les joueurs devront décider s'ils détruisent ou
préservent les installations, sachant que cela pourrait libérer ou
condamner les clones.

Utilisation en Jeu : Les personnages pourraient utiliser ces


laboratoires pour obtenir des informations sur les manipulations
génétiques, voire des avantages tactiques (comme copier
l'apparence d'un adversaire, mais sans sérum temporaire).
CLASSE D’ARMURE : 2
Conflits Narratifs : Les clones eux-mêmes peuvent servir d’enjeux
DÉPLACEMENT : 12 mètres
émotionnels ou de dilemmes, certains cherchant leur propre
DÉS DE VIE : 22 (150 points de vie)
identité ou confrontant les joueurs sur leur propre humanité.
CHANCE D’ÊTRE AU GÎTE : 85%
TYPE DE TRÉSOR : Objets rares, trésors planétaires
Objectifs et Motivation : Viole Falushe aspire à être le maître
NOMBRE D’ATTAQUES : 2
absolu des émotions humaines. Son objectif ultime est de créer un
DÉGÂTS/ATTAQUE : Fouet à trois lanières (1d8 +4), Lame cachée
monde où il contrôle chaque aspect de la vie émotionnelle et
(1d6 +3)
sensorielle des êtres humains, les réduisant à des marionnettes

14
ATTAQUES SPÉCIALES : Manipulation, transformation physique utilisé non seulement comme une arme mortelle 3x(1d6+6), mais
DÉFENSES SPÉCIALES : Déguisement parfait, illusion de aussi comme un instrument de torture. Larque peut manier le fouet
duplicité avec une précision terrifiante, capable de défigurer ou
RÉSISTANCE À LA MAGIE : 70% d'immobiliser ses ennemis en un seul coup.
ALIGNEMENT : Chaotique Mauvais
TAILLE : 1,90 m Anneau d'illusion : Cet anneau magique lui permet de projeter des
CAPACITÉ PSI : 110 illusions à une échelle beaucoup plus grande, cachant des zones
CLASSE / NIVEAU : Prince-Démon / 16 entières ou modifiant la perception de son environnement.
FORCE 18 (+2) INTELLIGENCE 19 SAGESSE 14 DEXTÉRITÉ 20 Dague de dissimulation : Larque porte une dague enchantée qui
CONSTITUTION 17 CHARISME 10 non seulement inflige des blessures physiques, mais projette
École de Magie : Illusion, tromperie, transformation également des illusions dans l’esprit de sa victime, la plongeant
dans une confusion totale.
Description physique
Lens Larque (Husse Bugold) est un être de stature imposante, sa Cœur d’ombre : Un artefact rare qu’il garde jalousement, lui
corpulence ne passe pas inaperçue. Son visage, jamais permettant de créer des doubles d'ombres, des répliques
véritablement vu sous sa forme naturelle, est souvent couvert par temporaires de lui-même, qui combattent à ses côtés.
une illusion ou un déguisement, permettant à Larque de se cacher
derrière une multiplicité d’identités. Ses traits, lorsqu’ils sont Sérum de changement d’apparence
visibles, sont souvent déformés pour sembler grotesques ou En buvant cet élixir, votre coloration et la forme générale de vos
repoussants, renforçant son aura de terreur et de tromperie. Ses traits sont modifiées de manière permanente. Dans la limite de ce
mains, habiles et délicates, sont également capables de manier un qui est normal pour votre race et votre sexe, vous pouvez choisir
fouet avec une précision mortelle. n’importe quelle teinte de peau, de cheveux et d’yeux et modifier
des éléments comme la forme de votre nez ou de votre menton, la
Sa présence dégage une atmosphère malsaine, parfois taille de vos doigts, votre carrure, etc.
accompagnée d’une légère odeur désagréable, dont l’origine
semble être autant psychologique que physique. C’est un individu Objectifs et Motivation
connu pour être à la fois charmant et repoussant, changeant Lens Larque est motivé par une soif insatiable de pouvoir et de
constamment d’apparence pour mieux manipuler son entourage. vengeance. Il ne cherche pas seulement à dominer, mais à
Ses vêtements varient selon ses déguisements, mais ils reflètent humilier et à détruire ceux qui osent lui résister. Sa passion pour la
souvent une richesse ostentatoire, montrant son statut de prince tromperie et les illusions reflète un désir profond de contrôler non
seulement les corps, mais aussi les esprits. Il tire une satisfaction
démoniaque. Il est brutal, violent avec son fouet, avare, vindicatif,
sadique à voir ses victimes se débattre dans des réalités qu’il a
étonnamment sensible aux affronts, sadique avec des variantes créées pour les torturer psychologiquement.
grotesques, et décrit comme physiquement répugnant.
Larque est également obsédé par son apparence et son identité,
Historique changeant constamment de visage pour correspondre à ses plans.
Lens Larque, surnommé le Visage du Démon, est un maître de la Il a un ego surdimensionné et ne supporte pas d'être ridiculisé ou
duplicité et des tromperies. Ses origines sont enveloppées de défié. Son plus grand plaisir est de voir ses ennemis plonger dans
mystère, mais il est connu pour avoir exploité des peuples entiers le désespoir alors qu'ils réalisent trop tard qu'ils ont été manipulés
par des ruses ingénieuses et cruelles. Sa carrière criminelle s'est depuis le début.
forgée dans la manipulation de l'identité, prenant le contrôle de
nombreuses organisations interstellaires sous différentes Environnement associé : La Cité des Brumes : Un lieu sinistre et
apparences et faux noms. secret où Lens Larque se cache sous diverses identités. Ce monde
est couvert de brumes épaisses, un environnement parfait pour ses
Larque a une fascination perverse pour l’art de la dissimulation et manipulations et illusions. Ceux qui s'aventurent dans la Cité des
des illusions. Il utilise son habileté à changer d’apparence pour Brumes ne peuvent jamais être sûrs de ce qui est réel et de ce qui
échapper à ses ennemis et piéger ses victimes. Il a également été ne l'est pas.
impliqué dans des complots politiques complexes, infiltrant des
cours royales, manipulant des dirigeants, et plongeant des
HOWARD ALAN TREESONG, LE SEIGNEUR DES RÊVES
planètes entières dans le chaos grâce à ses mensonges et
tromperies.

L'un de ses exploits les plus notoires est l'organisation d'une


mutinerie sur une planète colonisée qu'il avait asservie sous une
fausse identité. Lens Larque adore jouer des rôles multiples,
apparaissant parfois comme un humble citoyen ou comme un
seigneur magnanime avant de révéler sa véritable nature pour
semer la panique.

Capacités spéciales
Déguisement parfait : Larque est un maître du déguisement. Il peut
adopter l'apparence de n’importe quel humanoïde et se rendre
pratiquement indétectable, même par des moyens magiques.
Illusion de duplicité : Grâce à ses pouvoirs, Larque peut créer des
illusions de lui-même ou d’autres personnages, trompant ses
adversaires. Il peut créer plusieurs doubles illusoires pour distraire
ou déstabiliser ses ennemis.
Manipulation mentale : Larque est un expert dans la manipulation
psychologique. Il peut influencer les pensées de ses victimes, les
poussant à douter de leur propre perception de la réalité ou à faire
des choix contre leur gré.
Transformation physique : Larque possède la capacité de modifier
temporairement sa forme physique, augmentant sa force ou sa
vitesse, ou même adoptant des caractéristiques monstrueuses,
comme des griffes acérées ou une peau de pierre.
Résistance aux illusions : En tant que maître des illusions, Larque
est presque immunisé contre les sorts et effets illusoires utilisés
contre lui.
CLASSE D’ARMURE : -7 (Corps éthéré)
Équipement : Fouet à trois lanières, "Panak" : Son arme favorite DÉPLACEMENT : 12 mètres
est un fouet à manche court gravé du nom "Panak". Ce fouet est DÉS DE VIE : 24 (180 points de vie)

15
CHANCE D’ÊTRE AU GÎTE : 90% Le Livre des Rêves : Un livre mystique dans lequel Treesong a
TYPE DE TRÉSOR : Objets psychiques, artéfacts mystiques consigné ses plans, ses cauchemars et ses visions. Ceux qui osent
NOMBRE D’ATTAQUES : 3 l'ouvrir risquent de voir leur propre esprit altéré et transformé par la
DÉGÂTS/ATTAQUE : Épée de l’esprit (1d8 +5), Manipulation magie qui y est contenue.
onirique (effets variables) Masque de Duplicité : Un artefact qui permet à Treesong de créer
ATTAQUES SPÉCIALES : Manipulation des rêves, distorsion de la des doubles illusoires de lui-même. Ces duplicatas peuvent
réalité interagir avec le monde réel et le combattre, rendant difficile pour
DÉFENSES SPÉCIALES : Immunité aux attaques psychiques, ses ennemis de discerner le vrai Treesong de ses copies.
invulnérabilité temporaire dans le monde des rêves Anneau de Lapsus Temporel : Cet anneau magique lui permet de
RÉSISTANCE À LA MAGIE : 85% plier le temps à sa volonté, créant des distorsions temporelles qui
ALIGNEMENT : Chaotique Neutre ralentissent ou accélèrent ses adversaires, le laissant manipuler
TAILLE : 1,90 m, 70 kg l’écoulement du temps pour servir ses besoins.
CAPACITÉ PSI : 150
CLASSE / NIVEAU : Seigneur des Rêves / 18 Foulard de lien mental
FORCE 16 (+2) INTELLIGENCE 20 SAGESSE 18 DEXTÉRITÉ 17 Les effets d’un Foulard de lien mental dépendent d’un test de
CONSTITUTION 15 CHARISME 18 Force psychique 1d20 comme cela est indiqué ci-après.
École de Magie : Manipulation mentale, rêves, illusions, distorsion DD 1-8 : vous pouvez communiquer mentalement dans un rayon
de la réalité de 9 mètres avec n’importe quelle créature avec laquelle vous avez
un langage commun. Cela fonctionne comme le pouvoir de
Description physique télépathie
Howard Alan Treesong (Howard Alan Hardoah) est un homme DD 8-16 : vous pouvez communiquer mentalement dans un rayon
grand, mince, avec des traits anguleux et des yeux gris pâles de 30 mètres avec n’importe quelle créature avec laquelle vous
particulièrement perçants. Ses cheveux châtain clair encadrent un avez un langage commun. Pour le reste, cela fonctionne comme le
visage à l'expression énigmatique, parfois marquée par une pouvoir de télépathie limitée
certaine malice, parfois par une intensité froide et calculatrice. Ses DD 17-20 : vous pouvez communiquer mentalement dans un rayon
mouvements sont gracieux et précis, mais il semble toujours de 30 mètres avec n’importe quelle créature capable de
entouré d'une aura de mystère, comme si une partie de lui comprendre un langage, même un langage que vous ne
demeurait cachée. comprenez pas..
Booster psychique
Treesong n’attire pas immédiatement l’attention par son Cet appareil amplifie vos capacités mentales. Si vous êtes
apparence, préférant s’habiller simplement, ce qui contraste avec télépathe, la portée de ce pouvoir est doublée (par exemple, si
ses pouvoirs incroyables et son ambition destructrice. Cependant, vous avez une télépathie limitée à une distance de 9 mètres, la
sa véritable nature se révèle lorsqu’il manipule les rêves et plie la portée est de 18 mètres avec ce foulard).
réalité à sa volonté. Son visage devient alors une sorte de masque
figé, avec une intensité presque divine dans ses yeux. Il est
Objectifs et Motivation
impénétrable, tortueux, et très certainement dément. Howard Alan Treesong n’a qu’un seul but : devenir le maître absolu
de la réalité. Il rêve de contrôler non seulement les esprits et les
Historique rêves des individus, mais également de plier le monde physique à
Howard Alan Treesong est le plus mystérieux et le plus imprévisible sa volonté. Sa plus grande ambition est de créer un royaume où
des cinq Princes-Démons. Peu de choses sont connues sur son ses cauchemars et ses visions règnent en maîtres, un univers où il
passé, et même ses origines restent un mystère. Sa première pourrait imposer son autorité suprême sur tout ce qui existe.
apparition remonte à une série de crimes complexes et
magistralement exécutés, incluant des extorsions, des Contrairement aux autres Princes-Démons, Treesong ne cherche
manipulations financières et des meurtres. Il a gravi les échelons pas uniquement à conquérir par la force, mais à subjuguer le
du pouvoir criminel, devenant un Seigneur des Rêves, un titre qu’il monde à travers ses manipulations oniriques et mentales. Ses
s’est lui-même donné. méthodes sont subtiles et ses plans complexes, souvent invisibles
jusqu'à ce qu'il soit trop tard pour les contrecarrer.
Treesong est obsédé par le contrôle de la réalité et de l’esprit. Il a
perfectionné l’art de la manipulation onirique, créant des mondes Environnement associé : Le Royaume des Rêves : Un plan
entiers à l’intérieur des rêves de ses victimes, les utilisant pour les dimensionnel qui existe uniquement dans les esprits de ceux qui
briser mentalement ou pour leur imposer ses désirs. Ses pouvoirs dorment. Treesong y règne en maître absolu, tordant et modifiant
lui permettent de traverser les frontières entre le monde physique ce royaume à sa guise. Il utilise ce domaine pour piéger ses
et les royaumes des rêves, jouant avec la perception et le temps. ennemis dans des boucles de rêves sans fin ou les torturer avec
leurs pires cauchemars.
Il est aussi connu pour son "Livre des Rêves", un recueil personnel
où il consigne ses ambitions, ses stratégies, et ses manipulations LES PRINCES DES ÉTOILES (Extrait)
mentales. Ce livre est à la fois un artefact magique et un guide vers
la compréhension de ses intentions les plus sombres. « Ce sont des hommes, à bien peu de chose près.
Je n’ai jamais rien compris aux Princes des Étoiles. Dites-moi
Capacités spéciales exactement ce qu’ils sont. Murgen haussa les épaules.
Manipulation des rêves : Treesong peut pénétrer les rêves de ses Chacun vous fera là-dessus une réponse différente. Voici
adversaires et modifier leur contenu. Il peut y imposer des l’hypothèse généralement admise. Il y a un million d’années,
cauchemars terrifiants ou les piéger dans des illusions oniriques si environ, la planète Lambda Grus III, ou Ghnarumen – il faut
réalistes qu’ils croient qu’ils sont éveillés. éternuer pour obtenir une prononciation à peu près correcte – était
Distorsion de la réalité : Treesong peut manipuler la perception de habitée par un effroyable assortiment de créatures. Parmi ces
la réalité, altérant les lois physiques à son avantage. Il peut ralentir dernières, se trouvait un petit bipède amphibie, assez mal armé
le temps, modifier l’apparence d'objets et de créatures, ou rendre pour la lutte pour la vie, mis à part une vigilance exceptionnelle et
des zones entières méconnaissables pour ses ennemis. une aptitude particulière à se dissimuler dans la boue. Il devait
Invulnérabilité onirique : Dans le royaume des rêves, Treesong est probablement ressembler à un lézard ou à un phoque sans
pratiquement invulnérable. Les attaques physiques ou magiques y pelage… L’espèce a frôlé l’extinction une demi-douzaine de fois,
ont peu d’effet, et seules des attaques mentales particulièrement mais quelques individus réussirent toujours à survivre et à trouver
puissantes peuvent l'affecter. péniblement leur subsistance parmi des créatures plus sauvages,
Épée de l’Esprit : Une arme psychique qu’il invoque à volonté, faite plus rusées, plus agiles, meilleures nageuses, meilleures
d’énergie pure. Elle inflige des blessures à la fois physiques et grimpeuses, meilleures charognardes qu’eux-mêmes. Ce prototype
mentales, déstabilisant les esprits faibles qui la subissent. du Prince des Étoiles n’avait que des avantages d’ordre psychique.
Immunité aux attaques psychiques : En tant que maître des La conscience de soi-même. L’esprit de compétition. Un désir de
manipulations mentales, Treesong est pratiquement immunisé survivre par tous les moyens.
contre les attaques psychiques et les sorts de contrôle mental.

Équipement

16
Pour le Maître du Jeu
Murgen a ordonné à ses gardiens, Vus et Vuwas, de tester tout
aventurier souhaitant accéder à Swer Smod. Les joueurs doivent
les convaincre de leur légitimité pour entrer, que ce soit par la ruse,
la persuasion ou la force. Les diables sont intelligents et peuvent
être convaincus par des arguments bien formulés ou des preuves
concrètes de la mission confiée par Murgen. Sinon, un combat
peut s'engager, mais Vus et Vuwas ne cherchent pas à tuer les
aventuriers, seulement à les tester.

Vus et Vuwas : Deux diables de taille moyenne, armés de


hallebardes enflammées. Ils ont la capacité d'invoquer des
flammes infernales, mais leur véritable force réside dans leur
résistance à la magie.
Épreuve : Si les joueurs choisissent de combattre, ils doivent
réussir des jets de sauvegarde contre la magie et le feu. Sinon,
une négociation réussie avec un jet de Charisme élevé ou
l'utilisation d'une lettre de Murgen (si les joueurs en possèdent une)
peut les convaincre.

Caractéristiques de Vus et Vuwas (Voir Lyonesse’s Adventures)

Scène 2 : Le Jardin Mystique

— Ils me paraissent assez semblables aux proto-humains


de la Terre des premiers âges, dit Pallis.
— Nul ne connaît l’exacte vérité. Du moins parmi les
hommes. Impossible de deviner ce que savent les Princes des
Étoiles. Ces bipèdes différaient de l’homme primitif de plusieurs
manières. Ils étaient biologiquement plus adaptables, plus aptes à
transmettre les caractères acquis. Second point, il n’existe chez
eux qu’un sexe unique. La reproduction de l’espèce se fait par le
moyen de spores fertilisantes émises au cours du processus de la
respiration. Chaque individu est à la fois mâle et femelle, et les
jeunes naissent à partir de gousses comparables aux haricots, qui
se développent sous les aisselles. Cette absence de différenciation
sexuelle est peut-être la raison de l’absence de toute vanité
physique chez les Princes des Étoiles. L’élément moteur "En traversant la poterne, vous pénétrez dans un jardin étrange.
fondamental de l’espèce est la tendance à dépasser, à dominer, à Les plantes ici semblent animées d'une vie propre, leurs feuilles
survivre à tout prix. Cette souplesse biologique, doublée d’une vibrant doucement sous une brise invisible. À l'ouest, une grande
intelligence rudimentaire, leur procura les moyens d’assouvir leurs fontaine de pierre déverse de l'eau luminescente, et non loin de là,
ambitions ; ils se mirent consciemment à évoluer pour aboutir à une créature aux yeux perçants et à la tête de renard vous observe
une créature capable de dominer un aussi grand nombre que depuis l'ombre. C'est la Passeuse, la gardienne de la rivière, une
possible de leurs concurrents moins avantagés. Les Princes des sorcière aux pattes de poulet et au regard foudroyant. Pour
Étoiles prêtent beaucoup d’attention à leur physionomie et ne poursuivre votre route vers la salle de Murgen, vous devrez la
consomment la nourriture humaine qu’avec dégoût. » persuader de vous laisser passer, ou bien trouver une autre voie."

CHAPITRE 1a : DÉBUT DE LA QUÊTE Pour le Maître du Jeu


La Passeuse est une créature ambiguë, qui peut aider ou entraver
Scène 1 : Approche de Swer Smod les joueurs selon leur approche. Si elle est confrontée, elle
déclenchera une malédiction sur le groupe, réduisant leur capacité
à utiliser la magie temporairement. Toutefois, si les joueurs
l'apaisent avec une offrande ou en résolvant une énigme qu'elle
propose, elle les guidera vers une entrée cachée qui évite
plusieurs des pièges placés par Murgen.

La Passeuse : Sorcière mutée avec des capacités magiques de


transformation. Elle peut également se rendre intangible pour éviter
tout conflit direct.

Caractéristiques de la Passeuse
Type de créature: Haguène (sorcière fey)
Alignement: Neutre
Classe d'Armure (CA): 17 (Armure naturelle)
Points de Vie (PV): 110 (13d8 + 52)
Vitesse: 12 mètres
"Après plusieurs jours d'une marche difficile à travers des Statistiques:
montagnes escarpées, vous arrivez au pied du mont Gaboon. La For: 16 (+3) Dex 14 (+2) Con 18 (+4) Int 16 (+3) Sag 14 (+2)
pente se fait plus raide, et devant vous se dressent les imposants Cha 18 (+4)
murs de Swer Smod, le bastion de Murgen, l'archimage. Un pont Jets de sauvegarde: Intelligence +7, Sagesse +6, Charisme +8
en pierre noire traverse une rivière tumultueuse, et de l'autre côté, Compétences: Tromperie +8, Persuasion +8, Perception +6,
deux silhouettes démoniaques vous attendent, gardant une grande Arcane +7
poterne. Vus et Vuwas, les diables gardiens, vous fixent de leurs Sens: Vision dans le noir 18 mètres, Perception passive 16
yeux incandescents. Derrière eux, le manoir semble figé dans le Langues: Commun, Sylvestre, Elfe, Télépathie 18 mètres
temps, ses tours effilées perçant le ciel gris. L'air est lourd de
magie et de tension."

17
Capacités spéciales: Changeforme: La Passeuse peut utiliser une impressionnantes. À votre droite et votre gauche, deux statues
action pour se transformer en renard ou en corbeau, ou reprendre massives de pierre, vêtues de robes ornées et encapuchonnées,
sa forme normale. se dressent sur des socles, leurs visages dissimulés dans l’ombre,
Résistance à la Magie: Avantage sur les jets de sauvegarde contre renforçant le mystère des lieux.
les sorts et autres effets magiques.
Intangibilité (Recharge après un repos court ou long): Pendant 1 Pour le maître de jeu : Le Hall d’Entrée de Swer Smod est conçu
minute, la Passeuse peut devenir intangible, passant à travers les pour impressionner et intimider les visiteurs. Les visages sur la
objets solides comme si c'étaient des terrains difficiles. porte de fer noir sont enchantés pour observer chaque individu et
Actions: communiquer cette information à Murgen. Les statues sont en
réalité des golems de pierre prêts à s’animer en cas d’attaque ou
Attaques multiples: Elle peut effectuer deux attaques avec ses d'intrusion. Si les joueurs se montrent menaçants ou utilisent la
griffes. magie sur la porte, les golems attaqueront immédiatement (CA 1,
Griffes: Attaque au corps à corps : +7 pour toucher, portée 1,5 m, PV 80, DM 2d10+5). Si les joueurs observent attentivement les
une cible. Touché : 2d6 + 3 dégâts tranchants. statues (test de Perception DC 15), ils remarqueront de fines runes
Sorts innés: La capacité de lancer des sorts de manière innée, le d’activation gravées dans la pierre.
DD de sauvegarde des sorts est 16.
Sorts innés (niveau de sort 7) : (2). La Grande Salle
À volonté : Détection de la magie, Illusion mineure, Lumière Extrait : "Shimrod passa par le portail, entrant dans une chambre si
dansante haute que le plafond se perdait dans les ombres. Une rangée de
3 fois par jour : Charme-personne, Invisibilité, Suggestion fenêtres étroites à mi-hauteur d’un des murs laissait entrer une
1 fois par jour : Malédiction, Contrôle des plantes, Tempête de lumière pâle du nord ; les flammes dans l’âtre fournissaient une
grêle illumination plus joyeuse. Les murs étaient lambrissés de chêne,
mais dénués de décoration. Une lourde table occupait le centre de
Tactiques: La Passeuse préfère éviter le combat. Elle utilise ses la pièce. Des armoires le long du mur du fond exposaient des
pouvoirs pour tromper ou détourner les aventuriers. livres, des curiosités et des objets divers ; à côté de la cheminée,
En cas de combat, elle utilisera Malédiction pour affaiblir les un globe de verre suspendu, chargé de plasma vert luisant, était
personnages les plus dangereux, puis Invisibilité pour s'échapper. accroché par un fil d’argent au plafond. À l’intérieur, le squelette
recroquevillé d’une belette, le crâne observant à travers des
L'Énigme de la Passeuse hanches relevées."
"Je suis toujours devant toi, mais tu ne peux jamais me voir. Ce
que je suis aujourd'hui, je le serai demain, mais jamais hier. Qui
Vous passez sous un grand portail et entrez dans une salle si vaste
suis-je?"
que le plafond disparaît dans l’ombre. Une lumière pâle, filtrée par
une rangée de fenêtres étroites, éclaire à peine l’espace, tandis
Réponse: Le futur
que les flammes d’un immense âtre central ajoutent une chaleur
Si les joueurs répondent correctement, la Passeuse sourira et les
diffuse. Les murs, lambrissés de chêne sombre, sont dépourvus de
guidera à travers le jardin en évitant les pièges et les illusions.
décoration, mais des armoires s’alignent au fond de la pièce,
Sinon, elle leur dira qu'ils ne sont pas prêts et les induira en erreur,
chargées de livres, d’objets étranges et de curiosités. Suspendu au
les faisant tourner en rond ou les confrontant à des dangers
plafond par un fil d’argent, un globe de verre vert émet une lueur
mineurs.
douce et palpitante. Une étrange silhouette – le squelette
recroquevillé d’une petite créature – semble vous observer depuis
Rencontre possible : Les "Bogles" (White Dwarf #38, FFF p.80)
une étagère, son crâne incliné dans une pose inquiétante.
Justification : Ces esprits farceurs et parfois malveillants peuvent
harceler les aventuriers avec des illusions ou en manipulant
l’environnement. Parfaits pour renforcer le défi de traverser la Pour le maître de jeu :
rivière. La Grande Salle est un lieu de réunion où Murgen reçoit ses
Placement : Dissimulés dans les eaux et autour des rives, invités. Le globe suspendu est un artefact magique contenant un
provoquant des incidents mineurs avant que la Passeuse fragment de plasma éthéré, utilisé pour détecter les énergies
n’intervienne. magiques (arcane check DC 15 pour le reconnaître). Le squelette
de la belette est un ancien familier de Murgen, préservé
magiquement ; il peut s’animer brièvement pour émettre un
avertissement ou un cri si une menace est détectée. Les armoires
contiennent des artefacts mineurs (potions, parchemins de niveau
1 à 2) et des livres anciens. Si les joueurs fouillent (Investigation
DC 14), ils peuvent trouver un parchemin de Détection de la magie.

DESCRIPTION DU PLAN DE SWER SMOD (1)


(3). La Galerie
Rez de chaussée Extrait : "Il traversa le hall d’entrée pour entrer dans une longue
(1). Le Hall d’Entrée : Extrait : "Shimrod monta trois marches galerie. À intervalles réguliers, de grands portails s’ouvraient sur
jusqu’à un porche de pierre. Des colonnes de pierre encadraient des chambres servant à des fonctions variées. Il n’y avait personne
une alcôve et une lourde porte de fer noir, deux fois sa hauteur et à voir, ni aucun son à entendre ; un silence presque surnaturel
plus large que l’envergure de ses bras. Des visages de fer noir régnait à Swer Smod. Shimrod marchait lentement dans la galerie,
regardaient à travers des festons de vignes de fer noir ; des yeux observant les chambres de chaque côté pour découvrir les
de fer noir observaient Shimrod avec une curiosité sarcastique. changements depuis sa dernière visite. Souvent, les chambres
Shimrod toucha un bouton ; la porte s’ouvrit dans un grincement de étaient sombres, et habituellement vides."
fer contre fer. Il passa à travers l’ouverture, entrant dans un hall Cour de Méditation : Un jardin intérieur, rempli de plantes exotiques
d’entrée au plafond haut. À droite et à gauche, des socles provenant de diverses dimensions, où Murgen médite et rétablit
supportaient une paire de statues de pierre, d’une exagération des ses énergies magiques.
proportions, vêtues de robes et encapuchonnées, si bien que les
visages restaient dans l’ombre."
Une longue galerie s’étend devant vous, bordée de grands portails
fermés. Le silence est si intense qu’il semble absorber chaque son.
Vous montez trois marches, atteignant un imposant porche de Les murs sont dépourvus d’ornements, et les chambres qui
pierre. De grandes colonnes, sculptées de motifs complexes, s’alignent de chaque côté de la galerie plongent dans l’obscurité.
encadrent une lourde porte de fer noir, deux fois plus haute qu’un L’atmosphère est chargée d’une tension invisible, comme si
humain et bien plus large que vos bras étendus. Des visages l’endroit lui-même retenait son souffle.
grotesques de fer noir, enveloppés dans des festons de vignes
métalliques, semblent vous observer, leurs yeux incrustés d’un
Pour le maître de jeu : La Galerie est un passage central reliant
éclat sarcastique et oppressant. Lorsque la porte s’ouvre dans un
différentes parties de la tour. Chaque chambre est destinée à des
grincement aigu, vous entrez dans un hall d’entrée aux dimensions
fonctions spécifiques : certaines sont des réserves magiques,

18
d’autres des cellules de méditation ou des laboratoires imprenable sur un ciel constellé. Une figure élancée et osseuse est
secondaires. Les portails sont scellés par des runes qui réagissent assise dans un fauteuil, les jambes étendues devant un feu
à l’énergie magique (test d’Arcane DC 18 pour les déchiffrer). Si crépitant. Ses cheveux couleur de poussière tombent en mèches
une rune est activée par accident, elle libère une décharge de désordonnées, et son sourire ironique vous accueille.
Rayon ardent (2d6 dégâts de feu, Dex save DC 13 pour la moitié).
Pour le maître de jeu : Murgen utilise ses quartiers comme
Rencontre possible : Les "Blacklings" (White Dwarf #44, p.97) sanctuaire personnel pour ses recherches et méditations. Les
Justification : Ces créatures ténébreuses et furtives, issues d’un tapisseries contiennent des glyphes magiques, permettant
environnement chaotique, pourraient être des sentinelles d’observer des événements dans d’autres plans (test d’Arcane DC
supplémentaires au service de Murgen ou des perturbateurs 20 pour les activer). Murgen peut interagir avec les joueurs ici,
cherchant à entrer en contact avec le Vortex. Leur nature sombre offrant des informations cruciales ou testant leurs intentions par
et énigmatique s’accorde avec l’atmosphère mystérieuse du des énigmes. Les objets dans cette pièce (livres, cristaux) valent
bastion. une fortune, mais sont protégés par des sorts d’illusion et d’alarme.
Placement : Dispersés dans les couloirs obscurs du manoir, autour
de la sphère verte suspendue par le fil d’argent. Les souterrains

(4). Le Laboratoire (1). Le Cellier


Extrait : "Murgen emmena la compagnie dans une chambre
meublée d’étagères, d’armoires et de tables encombrées de Le cellier de Swer Smod s’étend profondément sous les fondations
machines inconnues. Les fenêtres à l’est donnaient sur les du château, un labyrinthe de voûtes basses et humides,
contreforts du Teach tac Teach et, au-delà, sur l’étendue sombre de supportées par des piliers de pierre brute. Ici, les murs sont garnis
la forêt de Tantrevalles." d’étagères où reposent des tonneaux de vin millénaire, des jarres
de fruits confits et des sacs de grains rares. La lumière des torches
Vous entrez dans une pièce encombrée où des étagères croulent projette des ombres dansantes sur les pierres moussues. Des rats,
sous des livres et des bocaux contenant des substances maigres et vifs, glissent dans les recoins obscurs, tandis qu’un air
mystérieuses. Des tables, surchargées de mécanismes complexes lourd et frais imprègne l’endroit. L’atmosphère est celle du mystère,
et de cristaux lumineux, occupent l’espace. Les fenêtres à l’est et le silence n’est interrompu que par le léger clapotis de l’eau
offrent une vue sur un paysage saisissant : une forêt dense et s’égouttant des voûtes.
sombre s’étendant jusqu’à l’horizon, baignée dans une lumière
crépusculaire. Vous descendez dans une vaste salle voûtée, où l’air est lourd et
frais. Les murs, faits de pierre brute, sont garnis d’étagères
Pour le maître de jeu : Le laboratoire de Murgen est un lieu de soutenant d’anciens tonneaux de vin, des jarres contenant des
recherche avancée. Les machines sont des outils alchimiques fruits confits, et des sacs de grains précieux. La lumière des
capables de distiller des potions ou de charger des objets torches vacille, projetant des ombres dansantes sur les pierres
magiques. Les joueurs qui passent un test d’Arcane DC 16 moussues. De maigres rats, rapides et furtifs, glissent dans les
peuvent reconnaître un prototype de Pierre ioun inachevée sur une recoins sombres, accompagnés par le faible clapotis de l’eau
des tables. Une perturbation magique (échec critique ou usage s’écoulant lentement des voûtes.
inapproprié de magie) déclenchera une explosion mineure (1d6
dégâts magiques, rayon de 3 mètres). Pour le maître de jeu :
Le Cellier est une zone sans grande menace immédiate, mais
(5). La Salle à Manger idéale pour instaurer une atmosphère oppressante. Une inspection
Extrait : "Une sylphe aux cheveux argentés, jambes nues, flottait minutieuse (Investigation DC 15) permettra de découvrir un
dans la salle. Elle portait un plateau sur lequel reposait une flasque tonneau secret contenant un flacon de Vin de Résilience (restaure
de verre bleu et deux gobelets, tordus et travaillés en formes 2d8 PV et immunité aux poisons pendant 1 heure). Si les joueurs
curieuses. Elle plaça le plateau sur la table, tourna un rapide explorent davantage, ils peuvent trouver un passage dissimulé
regard vers Shimrod, puis décanta deux gobelets de vin rouge derrière un amas de tonneaux (Perception DC 17) menant à la
foncé. L’un d’eux fut offert à Shimrod, l’autre à Murgen, avant Salle de Stockage.
qu’elle ne quitte la salle aussi silencieusement qu’elle était venue."
(2). La Cave des Reliques
Un parfum subtil de vin et d’épices emplit l’air lorsque vous entrez Au plus profond du château, la cave des reliques est une salle
dans une salle richement décorée. Une longue table, couverte de rectangulaire, protégée par de lourdes portes d’acier. À l’intérieur,
plats en argent et d’un service fin, occupe le centre. Une créature des niches abritent des reliques anciennes et puissantes, chacune
éthérée, semblable à une femme à la chevelure d’argent flottant, baignée d’une lueur spectrale. Des orbes flottants, des sceptres
passe silencieusement, un plateau en main. Elle verse ébréchés, et des parchemins crépitant d’une énergie à peine
délicatement un vin rouge profond dans deux gobelets tordus avant contenue y reposent dans un silence oppressant. L’air est lourd de
de disparaître dans un murmure à peine audible. magie, chaque souffle semble murmurer des secrets oubliés
depuis des millénaires. C’est une salle où sont exposés de
Pour le maître de jeu : puissants objets magiques, certains créés par Murgen lui-même,
La créature éthérée est une servante magique créée par Murgen d'autres récupérés lors de ses quêtes à travers les dimensions.
pour gérer la salle. Elle est inoffensive, mais si attaquée, elle se
désintègre en une pluie d’étincelles argentées. Le vin rouge est Vous entrez dans une salle rectangulaire baignée d’un silence
enchanté pour restaurer 1d8+2 points de vie et neutraliser les surnaturel. Les lourdes portes d’acier, recouvertes de runes
poisons. Les gobelets en argent, s’ils sont pris, sont évalués à 50 scintillantes, s’ouvrent sur un spectacle fascinant. Des niches dans
pièces d’or chacun. les murs abritent des reliques anciennes, chacune émettant une
faible lueur spectrale. Des orbes flottants, des sceptres ébréchés,
(6). Les Quartiers de Murgen et des parchemins scintillant d’énergie semblent suspendus dans
Extrait : "À une table lourde, Murgen était assis, les jambes l’air, comme en attente. L’atmosphère est chargée, chaque souffle
étendues vers le feu. Ce jour-là, il avait pris l’apparence qu’il avait évoquant des murmures lointains de secrets millénaires.
donnée à Shimrod des années auparavant : une haute silhouette
maigre avec un visage osseux, des cheveux couleur de poussière, Pour le maître de jeu : La Cave des Reliques est protégée par un
une bouche ironique et des gestes désinvoltes." enchantement qui empêche toute interaction brutale. Un parchemin
Chambre de Murgen : Une pièce circulaire avec une grande invisible (Arcane DC 18 ou un sort de Détection de la magie ou
fenêtre offrant une vue imprenable sur les étoiles et les flux Dissipation de la magie) révèlera dans le livre une feuille
magiques du Vortex. Un lit en pierre polie et des tapisseries mystérieuse de parchemin blanche qui indiquera à la fin de
représentant des événements majeurs du multivers ornent la pièce. l’aventure la position exacte de l’œil du Vortex (voir P.48) s’il n’a
pas été trouvé avant.
Vous pénétrez dans une pièce circulaire ornée de tapisseries Cette page blanche du parchemin se couvriera alors de runes
décrivant des scènes d’un autre monde. Un lit en pierre polie (lisible seulement par un magicien avec un test d’INT /2. Toute
occupe un coin, tandis qu’une grande fenêtre donne sur une vue tentative de voler une relique sans désactiver les runes déclenche
une décharge d’énergie magique (3d20 dégâts de force, Dex save

19
DC 14 pour la moitié). Les joueurs peuvent y trouver de 1-3
artéfacts à lancer au hasard (De préférence sur la table III E du
Lyonesse’s adventures P.92) et un Sceptre de Contrôle Mineur et
un parchemin de Protection contre le Mal (lancez par un magicien
de niveau 20)

20
21
(3). La Prison Secrète save DC 14 pour désamorcer ou subir 3d8 dégâts de foudre). Si
Nichée dans un recoin oublié du château, la prison secrète de les joueurs passent un test de Perception DC 12, ils remarqueront
Swer Smod est un enchevêtrement de cellules étroites et sombres, une trappe dissimulée menant au Cellier.
creusées à même la roche. Les murs suintent d’humidité et des
chaînes rouillées pendent du plafond. De temps en temps, un Les étages supérieurs
gémissement lointain s’élève des ténèbres, un écho des âmes
torturées qui y ont été enfermées. Une unique porte de fer rouillée (1). Bibliothèque Principale (Premier étage)
permet d’accéder à ces geôles maudites, dissimulée derrière un La bibliothèque principale de Swer Smod est une cathédrale du
mur mobile. savoir, ses murs disparaissant dans la hauteur vertigineuse du
Les Cellules Cristallines : Des cellules scellées par des cristaux plafond, cachés derrière d'innombrables étagères en bois sombre.
magiques où Murgen retient d’anciennes créatures et des ennemis Des volumes aux couvertures en cuir, certains liés par des fils d'or
magiques. Chaque cellule possède une aura d'énergie magique ou ornés de gemmes, occupent chaque niche. Des échelles
spécifique. mobiles sont fixées aux étagères pour permettre aux initiés
d’atteindre les ouvrages les plus anciens et les plus dangereux,
Vous pénétrez dans une section oubliée et oppressante. L’air est ceux qui renferment des savoirs oubliés depuis l’aube des temps.
humide, les murs suintent d’eau et de moisissure, et des chaînes Un escalier en colimaçon, forgé dans un métal noir et luisant,
rouillées pendent du plafond. De petites cellules, scellées par monte dans un mouvement gracieux vers une mezzanine, où
d’étranges cristaux, abritent des formes sombres, presque d’autres grimoires mystérieux attendent dans une lumière tamisée.
éthérées. Parfois, un faible gémissement ou un murmure vous
parvient, comme l’écho de souffrances passées. En entrant, vous découvrez une cathédrale dédiée au savoir. Les
murs disparaissent dans une hauteur vertigineuse, où des étagères
Pour le maître de jeu : La Prison Secrète contient des cellules en bois sombre abritent d'innombrables volumes. Certains sont
cristallines où Murgen a enfermé de puissantes entités magiques. reliés en cuir, ornés de fils d’or ou incrustés de gemmes
Chaque cellule possède une aura distincte, qui peut être détectée étincelantes. Des échelles mobiles permettent d’atteindre les
avec un test d’Arcane DC 16. Si les joueurs tentent de briser les ouvrages les plus anciens, tandis qu’un escalier en colimaçon, en
cristaux (résistance : CA 5, PV 50), ils risquent de libérer une métal noir luisant, serpente gracieusement vers une mezzanine
créature enfermée, comme un Spectre (CR 2) ou un Élémentaire éclairée d’une lumière tamisée.
d’Ombre (CR 3). Un des cristaux contient un ancien allié de
Murgen, qui peut aider les joueurs s’il est libéré. (voir pour un PJ Pour le maître de jeu : Cette bibliothèque contient plusieurs
supplémentaire) secrets. Un test d’Investigation DC 15 permet de découvrir un livre
piégé par un sort de Glyph of Warding infligeant 3d8 dégâts de feu
(4). Le Couloir et Escaliers (Dex save DC 14 pour la moitié). Parmi les ouvrages se trouvent
Les couloirs de Swer Smod serpentent à travers la forteresse un Manuel de la Force Golemique (rare) et des fragments d’une
comme les entrailles d’un dragon endormi. Les murs de pierre sont carte vers un trésor oublié. L’accès à certains volumes est protégé
tapissés de tentures poussiéreuses représentant des scènes par un sort de Protection contre la Divination.
cryptiques de magie et de combat. Les escaliers, en colimaçon et
usés par le temps, semblent interminables, menant vers des salles (2). Salle de la Cartographie (Premier étage)
inconnues ou vers les profondeurs encore plus sombres du La salle de la cartographie est une pièce aux murs recouverts de
château. Des niches dans les murs abritent des candélabres parchemins anciens et de cartes enchantées, flottant doucement
d’argent, mais la lumière peine à percer les ténèbres dans l’air, comme si elles étaient suspendues à des fils invisibles.
omniprésentes. Les cartes s’ajustent constamment, marquant les frontières
mouvantes des royaumes ou révélant des voies mystérieuses à
Un long couloir serpente devant vous, ses murs ornés de tentures travers des dimensions inconnues. Au centre de la pièce se dresse
poussiéreuses illustrant des scènes de batailles magiques. De une large table circulaire, ornée d’un cristal étincelant qui semble
petites niches abritent des candélabres en argent, dont la lumière palpiter d’une lueur intérieure. Autour de cette table, des
vacillante lutte contre l’obscurité omniprésente. Les escaliers en instruments de navigation et des astrolabes magiques reposent,
colimaçon semblent interminables, montant et descendant vers prêts à l’usage.
d’autres niveaux inexplorés.
Archives du Multivers : c’est une bibliothèque immense, avec des
Pour le maître de jeu : Les escaliers et le couloir sont conçus pour étagères en pierre contenant des parchemins magiques et des
désorienter les intrus. Toute tentative de courir ou de précipiter une artefacts venus d’autres dimensions. Des globes de lumière flottent
descente sans prudence (Dex DC 12) risque de provoquer une entre les étagères.
chute (1d6 dégâts). Une niche dissimulée (Perception DC 18)
contient un mécanisme qui ouvre une porte secrète menant Vous entrez dans une pièce envahie par un mysticisme palpable.
directement à la Cave des Reliques. Si un joueur analyse les Les murs sont recouverts de parchemins anciens et de cartes
fresques magiques (Arcane DC 15), il pourra lire des indices sur la enchantées flottant doucement dans l’air, comme suspendues par
localisation des reliques importantes. des fils invisibles. Une large table circulaire au centre, ornée d’un
cristal étincelant, semble vibrer d’une énergie intérieure. Autour,
(5). La Salle de Stockage des instruments de navigation et des astrolabes magiques
Plus modeste que le cellier principal, cette salle de stockage reposent, prêts à être utilisés.
supplémentaire est une pièce rectangulaire avec des étagères
surchargées de parchemins enroulés, d’outils magiques et de Pour le maître de jeu : Le cristal au centre de la pièce est une
composants étranges. Le sol est jonché de caisses en bois, Pierre de Vision Planétaire permettant d’observer les frontières des
éparpillées de façon chaotique. L’odeur de poussière et de vieux dimensions (Arcane DC 18 pour l’activer). Les cartes enchantées
papiers flotte dans l’air, et de petites lumières magiques, faiblardes ajustent constamment les limites géographiques des royaumes. Si
et vacillantes, éclairent faiblement la salle. les joueurs effectuent un test d’Investigation DC 16, ils peuvent
découvrir une carte menant à un portail dimensionnel caché dans
Vous entrez dans une pièce encombrée où des étagères croulent la forêt de Tantrevalles.
sous des parchemins roulés, des outils alchimiques, et des
composants étranges. Le sol est jonché de caisses et de fragments Ces archives renferment des informations cruciales. Un test
de bois, tandis qu’un parfum de poussière et de magie ancienne d’Investigation DC 14 permet de découvrir un parchemin de
flotte dans l’air. De petites lumières magiques, vacillantes et Téléportation Planétaire. Cependant, une fouille prolongée (plus de
faibles, semblent danser sur les murs. 10 minutes) alerte un Gardien Éthéré (CR 4) qui protège les
artefacts dimensionnels. Les globes lumineux agissent comme des
Pour le maître de jeu : La Salle de Stockage est un lieu rempli de sentinelles, signalant les intrus à Murgen.
trésors mineurs et de curiosités. Une fouille minutieuse
(Investigation DC 14) révèle un parchemin de Restauration (1). Observatoire Magique (Tour/Étage supérieur)
Mineure et une amulette d’obsidienne (valeur : 75 po). Cependant, Situé tout en haut de la plus haute tour de Swer Smod,
une des étagères est piégée par un sort de Glyph of Warding (Dex l'observatoire magique est une pièce octogonale, entièrement
vitrée, offrant une vue imprenable sur les étoiles et les

22
constellations mouvantes. Des télescopes d'une fabrication
complexe sont montés sur des socles en bronze, chacun doté de
lentilles imprégnées de magie, permettant d’observer des
phénomènes invisibles à l'œil nu. Des cadrans astraux, finement
gravés, permettent de mesurer les alignements cosmiques avec
une précision extrême. Les murs sont ornés de symboles
ésotériques qui s’illuminent doucement lorsque des événements
célestes importants approchent.

Grand Hall d'Invocation : Une vaste salle avec un cercle


d’invocation gravé au sol, utilisé par Murgen pour appeler des
créatures extra-planaires. Des torches aux flammes bleues
éclairent la pièce, et des stèles mystérieuses sont disposées
autour du cercle.

Vous atteignez une pièce octogonale entièrement vitrée, offrant "Après avoir franchi les nombreux obstacles, vous entrez dans une
une vue imprenable sur les constellations mouvantes et les étoiles vaste salle circulaire, illuminée par des globes lumineux flottants.
scintillantes. Des télescopes en bronze, magnifiquement travaillés, Au centre de la pièce, Murgen, l'archimage, se tient debout devant
sont fixés sur des socles. Des cadrans astraux gravés avec finesse une grande sphère verte suspendue à un fil d’argent. Il vous
ornent les murs, émettant une douce lueur, tandis que des accueille d'un regard perçant. 'Le moment est venu', dit-il d'une
symboles ésotériques s’illuminent doucement lorsque vous entrez. voix grave. 'J'ai besoin de vous pour mettre fin à une injustice
vieille de plusieurs siècles. Mais avant de vous dévoiler la suite de
Pour le maître de jeu : L’Observatoire est un lieu d’étude céleste. notre quête, il vous faudra prouver que vous êtes dignes de manier
Les télescopes permettent d’observer des alignements cosmiques les forces qui s'apprêtent à être libérées.'"
et des événements planaires. Un test d’Arcane DC 20 révèle des
indices sur un portail dimensionnel actif dans les environs. Si les Pour le Maître du Jeu
joueurs activent les cadrans astraux (Investigation DC 16), ils Murgen est un personnage complexe, souvent réservé mais
peuvent recevoir une vision cryptique des prochains événements extrêmement puissant. Lors de cette scène, il teste subtilement les
dans l’aventure. joueurs en évaluant leur force intérieure, leur loyauté, et surtout
leur ruse. Il peut poser une série de questions morales ou proposer
(2). Sanctuaire Privé (Tour/Étage supérieur) un défi magique simple pour jauger leurs capacités. Si les joueurs
Le sanctuaire privé de Murgen est une salle circulaire, aux murs échouent, Murgen les guidera tout de même, mais gardera une
couverts de runes gravées dans la pierre. Les symboles semblent réserve sur leur véritable utilité dans la quête. En revanche, s'ils
s’animer faiblement, pulsant d’une énergie ancienne et secrète. Au réussissent, il les considère comme de précieux alliés.
centre de la pièce, un coussin de soie noire repose sur une dalle
de marbre, entourée de bougies disposées en un cercle parfait. Murgen : Archimage de haut niveau, capable de manipuler les flux
L’air est imprégné d’encens rare, et une lumière douce, presque du temps et de l’espace. Ses motivations sont guidées par la
irréelle, émane des runes elles-mêmes. Un silence absolu règne vengeance, mais il ne montre jamais sa colère.
ici, coupant toute distraction extérieure.
Compétences et jets de dés:
Cette vaste pièce est éclairée par des torches aux flammes Puzzle magique: Un test d'Intelligence (Arcane) avec un DD de 15
bleutées, jetant une lueur surnaturelle sur un cercle d’invocation pour comprendre le fonctionnement du puzzle.
gravé au sol. Autour du cercle, des stèles gravées de symboles Affrontement d'une illusion: Un jet de sauvegarde de Sagesse DD
énigmatiques sont disposées. L’air semble lourd, presque 16 pour résister à la peur.
électrique, chargé d’une énergie inconnue. Choix moral: Laisser les joueurs discuter entre eux pour prendre
une décision sans intervention des jets de dés.
Pour le maître de jeu : Le cercle d’invocation est actif et peut être
Scène 4 : Activation du Vortex
utilisé pour appeler une créature extraplanaire. Si les joueurs
tentent de l’utiliser sans préparation (Arcane DC 20), une entité
malveillante apparaît (un Diablotin Planariste, CR 3). Les stèles "Murgen vous mène dans une chambre secrète de son manoir, où
contiennent des runes qui peuvent être activées pour renforcer les une lumière rose tourbillonne au centre d’un autel gravé
protections magiques du cercle ou pour banir une créature d’inscriptions anciennes. 'Voici le Vortex du Chaos,' annonce-t-il. 'Il
invoquée. est temps de l’activer, mais sachez ceci : une fois que nous
franchirons ce seuil, il n’y aura plus de retour en arrière. Êtes-vous
C’est la salle du Cœur du Vortex : Un cercle de pierres anciennes prêts à affronter les Princes-Démons et à réécrire l’histoire?' La
entourant un puits mystique d’où émanent des forces chaotiques. tension est palpable alors que l'air lui-même semble vibrer sous
C'est ici que Murgen puise son pouvoir et contrôle les flux l’effet de la puissance du Vortex."
temporels. Des runes lumineuses flottent au-dessus du puits.

Un cercle de pierres anciennes entoure un puits au centre de la


pièce, d’où émanent des forces chaotiques. Des runes lumineuses
flottent au-dessus du puits, formant des motifs changeants. L’air
est chargé d’énergie, chaque mouvement semble distordu, et des
éclairs d’énergie magique illuminent la pièce par moments.

Pour le maître de jeu : Le Cœur du Vortex est une source de


pouvoir pour Murgen. Toute tentative d’interaction avec le puits
sans une protection magique appropriée inflige 4d10 dégâts de
force (Con save DC 16 pour la moitié). Les joueurs peuvent, en
réussissant un test d’Arcane DC 22, puiser temporairement dans
l’énergie pour obtenir un bonus de +2 à leurs jets d’attaque
magiques pendant une heure. Une perturbation du vortex provoque
un Effet Chaotique aléatoire (table des effets magiques chaotiques,
DMG).

Scène 3 : Rencontre avec Murgen


Description pour les joueurs

23
liées. Sa puissance réside dans ses défenses automatisées qui
réagissent aux sorts et à la technologie. Les aventuriers devront
combiner l’usage de la magie et de la technologie pour neutraliser
ses défenses et la vaincre.

Caractéristiques de la Créature Technomagique


Type de créature: Construct géant
Classe d'Armure (CA): 20 (carapace métallique)
Points de Vie (PV): 210 (20d10 + 100)
Vitesse: 9 mètres
Statistiques:
FOR: 22 (+6) DEX: 10 (+0) CON: 21 (+5) INT: 3 (-4) SAG: 12
(+1) CHA: 1 (-5)
Résistances aux dégâts: Résistance aux dégâts de magie;
immunité aux dégâts non magiques

Actions: Attaque Multiple: La créature effectue deux attaques de


poing par tour.
Poing: Attaque au corps à corps : +10 pour toucher, portée 1,5 m,
une cible. Touché : 3d10 + 6 dégâts contondants.
Décharge Technomagique (Recharge 5-6): La créature peut libérer
une onde de choc électrique et magique. Toutes les créatures dans
un cône de 12 mètres doivent réussir un jet de sauvegarde de
Dextérité DD 17 ou subir 5d10 dégâts électriques.
Tactiques:
Pour le Maître du Jeu
Le Vortex est une force instable, nécessitant une préparation Cette créature alterne entre ses attaques physiques et ses
minutieuse. Pour l'activer, Murgen doit réunir trois artefacts (voir les décharges technomagiques. Elle est vulnérable aux effets
Clés du Vortex plus tard dans l'aventure). Cependant, les joueurs d'altération de la matière et aux sorts qui modifient sa structure
peuvent sentir que quelque chose ne va pas : des fluctuations métallique (ce que Murgen saura exploiter).
magiques indiquent que le Vortex n’est pas encore totalement sous
contrôle. Cela introduit un élément de danger pour le reste de Complément pour Gamma World
l'aventure, où chaque utilisation du Vortex pourrait avoir des Dans Gamma World, cette créature peut être décrite comme un
conséquences imprévues. ancien robot de combat, issu d'une civilisation perdue. Les joueurs
devront pirater son système ou utiliser des armes technologiques
Compétences et jets de dés: pour l'affaiblir.
Canalisation magique: Un test d'Intelligence (Arcane) ou de
Sagesse (Religion) avec un DD de 15 pour aider à stabiliser le Deuxième Clé : La Pierre de Convergence
Vortex.
Force physique: Un test de Force (Athlétisme) DD 14 pour
positionner correctement les artefacts ou manipuler des
mécanismes lourds.
Coordination du groupe: Si les joueurs travaillent ensemble et
réussissent au moins la moitié des tests, le rituel réussit.

CHAPITRE 1b : LA QUÊTE COMMENCE


Les aventuriers doivent récupérer trois Clés du Vortex, dispersées
à travers des dimensions uniques, chacune étant protégée par des
entités puissantes. Ce chapitre se concentrera sur les trois lieux et
les défis qu’ils contiennent, avec une scène décrite pour les
joueurs et des détails supplémentaires pour le Maître de Jeu (MJ).

Première Clé : Le Sanctuaire de la Faille d’Énergie

"Dans une vallée luxuriante, des rivières de feu et d’eau


s’entrecroisent, formant un paysage d'une beauté féroce. Vous
vous trouvez dans le royaume des fées, mais ici, les éléments sont
en guerre. Non loin, un cercle de géants, manipulateurs des forces
naturelles, veille sur un mystérieux rocher d’énergie pure. C’est la
Pierre de Convergence, mais approcher ce cercle sans perturber
l'équilibre des éléments semble impossible."

Pour le Maître du Jeu


Le cercle de géants est constitué de créatures élémentaires qui
protègent la Pierre. Les joueurs devront faire face à un conflit
élémentaire : chaque géant représente un élément (feu, eau, terre,
air). Murgen pourra user de Conjuration pour invoquer des
serviteurs planaires, ce qui pourrait distraire les géants pendant
"Vous entrez dans une salle circulaire aux murs d’acier luisant, que les aventuriers s'emparent de la Pierre.
parcourus de pulsations lumineuses qui semblent vivantes. Au
centre, une créature titanesque de métal se dresse, ses yeux Caractéristiques des Géants Élémentaires
brûlants de flammes rouges. Derrière elle, vous apercevez un Type de créature: Géant Élémentaire
artefact cristallin qui pulse en harmonie avec les lumières du Classe d'Armure (CA): 18 (Armure naturelle)
sanctuaire. C’est la Clé que vous cherchez. Mais pour l’atteindre, il Points de Vie (PV): 160 chacun (14d12 + 70)
vous faudra vaincre cette créature technomagique." Vitesse: 12 mètres
Statistiques (pour un Géant du Feu) :
FOR: 25 (+7) DEX: 9 (-1) CON: 23 (+6) INT: 10 (+0)
Pour le Maître du Jeu
SAG: 12 (+1) CHA: 11 (+0)
Cette créature artificielle est une entité technomagique provenant
Résistances:
d’un ancien monde où la magie et la technologie sont intimement

24
Feu : Immunité au feu, résistance à la magie élémentaire
Eau : Immunité à l'eau, résistance à la glace Complément pour Gamma World
Terre : Résistance aux dégâts contondants, magiques et non Dans Gamma World, les démons peuvent être remplacés par des
magiques créatures mutantes contrôlant des pouvoirs toxiques, nées de
Air : Immunité à l’air, résistance aux attaques de projectiles radiations instables.
Actions:
Scène Finale : Activation du Vortex
Attaque élémentaire: Attaque au corps à corps : +10 pour toucher, Description pour les joueurs
portée 1,5 m, une cible. Touché : 4d10 + 7 dégâts selon l’élément
du géant (feu, eau, terre ou air).
Sorts innés (chaque géant peut lancer un sort inné lié à son
élément une fois par jour) :
Feu : Mur de feu
Eau : Tempête d'eau
Terre : Séisme
Air : Contrôle des vents
Tactiques:

Les géants élémentaires coordonnent leurs attaques, utilisant leur


terrain et leur contrôle des éléments pour piéger les aventuriers.
Complément pour Gamma World
Les géants peuvent être remplacés par des créatures mutantes
dotées de pouvoirs élémentaires. La Pierre de Convergence
pourrait être un noyau énergétique mutant, produit par des
radiations. "Murgen se tient devant un autel gravé d’inscriptions anciennes, les
trois Clés du Vortex scintillent devant lui. Il commence à réciter une
Troisième Clé : La Sphère d’Entropie incantation, et une lumière rose tourbillonnante émane des Clés.
Description pour les joueurs Alors que les énergies se rassemblent, vous ressentez l'appel
irrésistible du passage temporel. Le Vortex s'ouvre, prêt à vous
transporter à travers les âges pour affronter les Princes-Démons."

Pour le Maître du Jeu


L'activation du Vortex est un rituel complexe. Si les joueurs ont
rassemblé les trois Clés, ils assisteront à la réussite du rituel.
Cependant, tout échec lors de la récupération des Clés pourrait
entraîner des perturbations imprévues dans le Vortex, exposant les
joueurs à des dangers temporels imprévus.

« Mes amis, si nous sommes ici réunis, c’est pour une raison plus
grande que nos vies individuelles. Vous êtes devenus, au fil du
temps, plus proches que ma propre famille. Ce chemin que je vous
propose de suivre n’est pas facile, et il réclame des sacrifices.
Peut-être me reprocherez-vous un jour de vous avoir entraînés
dans cette quête de justice, car elle vous privera de bien des
"Vous pénétrez dans une dimension où le chaos règne en maître. plaisirs de la vie. Pourtant, ce n’est pas par présomption que je
Le sol se tord sous vos pieds, et des éclairs verts zèbrent un ciel vous confie cette mission, mais parce qu’il n’est nul autre capable
tourbillonnant. La Sphère d’Entropie flotte au-dessus d’un cratère d’accomplir ce qui doit être fait.
rempli de démons, tous liés à la magie toxique de Xabiste. Pour
obtenir cette Clé, vous devrez affronter non seulement ces
démons, mais aussi les effets imprévisibles de cette magie Dans l’immensité de notre univers, le bien et le mal s’affrontent,
corrompue." mais rares sont ceux qui peuvent se dresser pour faire triompher le
bien. Et c’est là notre premier devoir : exterminer le mal là où il se
trouve. Nous n’avons pas l’illusion de construire un paradis en
Pour le Maître du Jeu
éradiquant le mal, car ce n’est qu’un début. Mais chaque acte que
Cette dimension est instable, et les effets de la magie y sont
nous entreprendrons épargnera de la douleur, préservera la
amplifiés et pervertis. Les démons qui gardent la Sphère sont liés à
beauté, et protégera la vie de tous ceux qui comptent sur nous.
la magie verte de Mel, et toute tentative d’utiliser la magie dans
cette dimension entraîne des effets secondaires imprévus.
Notre ennemi est clair : cinq Princes-Démons, des êtres qui ne
Caractéristiques des Démons du Chaos connaissent que la cruauté et la tyrannie. Leurs noms sont gravés
Type de créature: Démons dans mon esprit, et ce sont eux qui ont plongé des êtres chers à
Classe d'Armure (CA): 17 (Armure naturelle) nos cœurs dans la souffrance et l’esclavage. Aujourd’hui, nous
Points de Vie (PV): 150 (20d8 + 60) avons une chance de rendre justice. Je vous demande de les
Vitesse: 9 mètres, vol 12 mètres traquer et de les détruire sans pitié, car ils ont semé des
Statistiques: souffrances incommensurables. La vengeance n’est pas ignoble
FOR: 18 (+4) DEX: 15 (+2) CON: 20 (+5) INT: 14 (+2) quand elle répond aux cris de ceux qui ont tant souffert.
SAG: 12 (+1) CHA: 16 (+3)
Mais prenez garde ! Ce n’est pas uniquement par bravoure ou par
Actions: Attaque Multiple: Les démons peuvent effectuer trois hâte que vous atteindrez vos objectifs. Vous devrez aussi agir avec
attaques au corps à corps par tour. ruse et prudence. Consacrez-vous à l’étude des arts sombres, à la
Griffes: Attaque au corps à corps : +8 pour toucher, portée 1,5 m, maîtrise des poisons, au maniement des armes et des techniques
une cible. Touché : 2d8 + 4 dégâts tranchants. des plus habiles. N’agissez pas témérairement, car la prudence est
Onde de Chaos (Recharge 5-6): Une explosion de magie l’alliée du sage. Le courage et l’héroïsme ne doivent pas devenir
chaotique inflige 4d10 dégâts magiques dans un rayon de 9 des superstitions pour nous aveugler.
mètres. Jet de sauvegarde de Dextérité DD 16 pour réduire les
dégâts de moitié.
Souvenez-vous de ce que je vous ai enseigné. Et maintenant,
Tactiques:
amis, la voie vous est ouverte. Nos ennemis ignorent encore ce qui
les attend, mais ensemble, nous leur rappellerons qu’il est un prix à
Les démons profitent du terrain chaotique pour désorienter les
payer pour les souffrances qu’ils ont causées. »
joueurs et les attaquer en volant. Ils infligent des effets aléatoires
lorsque leur magie verte est utilisée.

25
Cette section est conçue pour offrir une série de défis épiques et Ce chapitre est structuré en plusieurs scènes, avec des
variés aux joueurs, avec des éléments magiques et technologiques descriptions pour les joueurs et des informations supplémentaires
imbriqués, fidèles à l'univers de D&D et facilement adaptables à pour le Maître de Jeu (MJ), ainsi que des adaptations pour Gamma
Gamma World. World.
Le Cœur du Vortex et ses Répercussions Scène 1 : Arrivée sur Smade
Vous approchez de l'épicentre du Vortex, un lieu où les lois de la
réalité s'effacent pour laisser place à un chaos scintillant. Les murs
semblent faits d'énergie pure, vibrants sous l'effet de forces
colossales et imprévisibles. Le sol, bien que solide, donne
l'impression de se mouvoir lentement, comme un fluide capturant
des reflets d'autres dimensions. Dans ce chaos, des silhouettes
indistinctes apparaissent et disparaissent : des visions d'autres
réalités, des échos de ce qui aurait pu être.

Une sphère d'énergie pure flotte au centre de la pièce, pulsant au


rythme d'une force mystérieuse. Elle semble à la fois attirer et
repousser tout ce qui s'en approche, comme un battement de cœur
cosmique. Autour de cette sphère, d'étranges runes apparaissent
et s'effacent dans l'air, formant un langage inconnu mais chargé
d'une intention oppressante.
"Votre vaisseau spatial fend l’obscurité de l’espace interstellaire, et
Pour le Maître de Jeu : Cette salle représente le point culminant de bientôt, une planète aride apparaît devant vous. Smade, un monde
la campagne. Les joueurs sont ici confrontés à une véritable désertique aux confins de l'univers, connu pour être un refuge pour
épreuve, à la fois physique et mentale. La sphère d'énergie est les criminels et les pirates de la galaxie. Alors que vous approchez,
l'Œil du Vortex, un artefact vivant capable de manipuler les flux la taverne de Smade, un bâtiment de métal solitaire, apparaît au
temporels et dimensionnels. Cependant, elle est instable et loin, entourée de paysages désolés et d’un ciel teinté d’un rouge
dangereuse : chaque tentative de s'en approcher ou d'interagir sombre. Vous posez le pied dans un lieu où l’ordre est inexistant,
avec elle provoque un événement imprévisible. Utilisez les effets et où seuls les plus rusés survivent."
suivants pour amplifier la tension :
Pour le Maître du Jeu
Événements aléatoires (1d6) : Murgen et les aventuriers arrivent sur la planète Smade après avoir
1.Une décharge d'énergie projette tous les personnages à 3 mètres suivi les indices fournis par le Vortex. Le monde de Smade est une
de distance (3d6 dégâts de force). planète quasi désertique, avec des montagnes à l'horizon et peu
2.Une vision d'une réalité alternative hante un personnage, de végétation. La taverne de Smade, le seul établissement notable
imposant un désavantage sur ses jets de sauvegarde pendant 1 de la planète, est une zone de non-violence imposée par son
minute. propriétaire, Smade, un personnage mystérieux et puissant. Le MJ
3.Le sol se transforme en une substance liquide pendant 2 tours, doit mettre l'accent sur l'atmosphère tendue de ce lieu où se
rendant le déplacement difficile (vitesse divisée par deux). côtoient pirates et criminels.
4.Une créature du chaos (démon mineur ou élémentaire instable)
se matérialise pour attaquer les joueurs. CYCLE DE VIE ET INTERACTIONS DES CRÉATURES
5.Les runes projettent un sort de Dissipation magique (niveau 5) VIVANTES SUR LA PLANÈTE SMADE
dans un rayon de 9 mètres.
6.Une portion du plafond s'effondre, créant une zone de terrain Sylvaniens (Arbres Géants) : Ces arbres géants produisent des
difficile. graines qui se transforment en Vers géants, initiant le cycle de vie.
Les Sylvaniens agissent en tant que protecteurs des forêts et
Règles pour l'interaction avec l'Œil du Vortex : L'Œil peut être possèdent une capacité unique à animer d'autres arbres. En
stabilisé en utilisant un rituel complexe nécessitant 3 tests réussis combat, ils sont robustes, infligeant des dégâts importants et
de sorts (DD 18) dans les domaines de l'Altération, de l'Évocation possèdent une grande résistance aux attaques physiques, mais
et de la Divination. Si les joueurs échouent à deux reprises, le sont vulnérables au feu. Ces créatures sont des gardiens
Vortex devient temporairement hors de contrôle, envoyant le forestiers, symbolisant l'évolution finale de ce cycle. Leur CA
groupe dans une réalité aléatoire pour une période indéterminée. élevée (-2) et leur grande résistance aux attaques physiques en
font des adversaires redoutables, mais ils demeurent vulnérables
Nouvelles Légendes pour enrichir la campagne : au feu. Ils attaquent avec des branches géantes, infligeant des
dégâts importants. Leur moral de 10 reflète leur nature défensive et
Légende de l'Œil du Vortex leur attachement à la forêt.
Les anciens textes parlent de l'Œil du Vortex comme d'un artefact
né des premiers jours de la création. Forgé par les Immortels pour Vers géants : Issus des graines des Sylvaniens, les Vers géants se
relier les dimensions, il est également leur plus grande erreur. Bien nourrissent de la terre et se développent dans les grottes. Avec le
que destiné à faciliter la communication et l'équilibre entre les temps, ils se transforment en Guêpes géantes, leur première
mondes, l'Œil a rapidement développé une conscience propre, phase de métamorphose. Ces vers issus des graines des
cherchant à remodeler la réalité selon ses propres desseins. Les Sylvaniens ont une CA de 6, les rendant plus vulnérables, mais
Immortels, incapables de le détruire, l'ont enfermé dans une prison leur taille et leur puissance compensent. Ils n'ont aucune capacité
dimensionnelle, où il est resté dormant... jusqu'à maintenant. spéciale, mais leur morsure inflige des dégâts considérables. Leur
moral (8) montre leur nature déterminée mais non agressive.
Révélation sur les Princes-Démons
Dans cette partie de la campagne, les aventuriers pourraient Guêpes géantes : Une fois métamorphosés, les Vers deviennent
découvrir que les Princes-Démons ne sont pas seulement des des Guêpes géantes, qui sortent des grottes pour chasser les
entités de chaos, mais des fragments d'une force primordiale Dryades. Ces insectes sont venimeux et utilisent leur dard pour
divisée. Leur destruction pourrait réunifier cette force, transformant immobiliser leurs proies. Ils constituent une menace pour les
le Vortex en une entité encore plus puissante. Cette révélation Dryades et les créatures terrestres de la forêt. Les Guêpes
ajoute un dilemme moral : doivent-ils poursuivre la destruction des géantes, avec une CA de 4, sont des prédateurs agiles et
Princes-Démons, ou chercher une alternative plus risquée mais venimeux, volant à travers la forêt à la recherche de Dryades. Leur
potentiellement salvatrice ? attaque empoisonnée et leur vitesse élevée en font des
adversaires rapides et dangereux. Leur moral (9) indique une
CHAPITRE 2 : ATTEL MALAGATE, LE PRINCE DES agressivité naturelle.
ÉTOILES
Dryades : Bien que pacifiques, les Dryades se nourrissent parfois
Dans ce chapitre, les aventuriers voyagent vers la planète Smade,
de Vers géants, utilisant leurs capacités de charme pour attirer
un monde isolé et désertique, où se cache Attel Malagate, l’un des
leurs proies et protéger leur territoire. Lorsqu'elles meurent, leur
Princes-Démons. Ce lieu regorge de criminels et de pirates, offrant
corps retourne à la terre, nourrissant ainsi les arbres géants et
un terrain complexe pour une mission d’infiltration et de subterfuge.

26
fermant le cycle de vie. Les Dryades, avec une CA de 9, sont des
créatures mystiques qui utilisent leur charme pour attirer les intrus
dans leurs bosquets. Leur faible moral (7) indique qu'elles
préféreront fuir si elles sont en danger. Elles sont souvent
associées aux arbres de la forêt, et leur charme est une défense
puissante contre les intrus.

27
28
Rencontre possible : Les "Berbalangs" (White Dwarf #11, p.24) simples mais nourrissants. Un grand plan de travail est couvert de
Justification : Ces créatures insidieuses, capables de projeter leurs légumes et d’épices locales.
âmes pour espionner et attaquer, correspondent parfaitement à Description pour le Maître du Jeu : La cuisine est un endroit crucial
l’ambiance tendue de la taverne. Ils pourraient être des espions ou pour obtenir des informations sur les clients de la taverne. Araminta
assassins envoyés par un rival de Malagate. Smade, une des filles de Smade, y travaille souvent et peut offrir
Placement : Dissimulés parmi les pirates stellaires ou invisibles, des informations intéressantes aux joueurs. Des ingrédients
agissant en secret contre les héros. exotiques peuvent aussi être trouvés ici, ainsi que 2-8 doses
d’antipoison sarkoy avec un jet réussit en Intelligence.
PLAN ET DESCRIPTION DE LA TAVERNE DE SMADE (2)
7. Terrasse Extérieure (Pièce 7)
1. Hall d'Entrée (Pièce 1) Description pour les joueurs : Une terrasse de bois s’étend derrière
Description pour les joueurs : Vous entrez dans un hall spacieux, la taverne, offrant une vue imprenable sur l’océan noir et les
avec un sol en pierre et de grandes poutres en bois soutenant un montagnes environnantes. Le bruit des vagues est constant, et l’air
plafond haut. Une légère odeur de mousse brûlée provient des est frais, presque coupant. Des lanternes suspendues éclairent
cheminées, et l’air est empli de murmures provenant des tables faiblement l’endroit.
disséminées. Les clients, des voyageurs d'origines diverses, se Description pour le Maître du Jeu : La terrasse est un lieu idéal
détendent ici sous l’œil vigilant de Smade, un homme grand et pour des discussions privées ou des confrontations discrètes. C’est
large à la peau blanche comme des ossements. ici que les joueurs pourraient surprendre une conversation secrète
Description pour le Maître du Jeu : Le hall d'entrée est la première entre Lugo Teehalt et Attel Malagate, ou qu’ils pourraient préparer
zone que les joueurs explorent. Il est dominé par la présence de une embuscade contre un PNJ.
Smade, le maître des lieux. Cette salle sert de point de départ pour
les interactions sociales, notamment avec des personnages Scène 2 : Le Plan de l’Embuscade
comme Lugo Teehalt et le Prince des Étoiles. C'est ici que les
joueurs peuvent obtenir des informations importantes, voire des
missions secondaires.

2. Bar (Pièce 2)
Description pour les joueurs : Derrière un grand comptoir en bois
verni se trouve le bar. Au-dessus, un panneau affiche : « Mangez
et buvez à discrétion. Celui qui peut payer est un client. Celui qui
ne le peut pas est un hôte. » Une étagère pleine de bouteilles
contient des alcools exotiques provenant de toute la galaxie.
Description pour le Maître du Jeu : Smade est généralement ici,
prêt à servir ses clients. Le bar est un lieu où des informations
circulent facilement. Les joueurs peuvent acheter des boissons
comme le Whisky de mousse fossile ou d’autres concoctions rares,
potentiellement hallucinatoires. C’est un lieu idéal pour les
discussions clandestines, mais aussi pour capter des rumeurs.
"À l’intérieur de la taverne de Smade, l’ambiance est lourde de
3. Salle à Manger (Pièce 3) tension. Vous apercevez des groupes de pirates aux visages
Description pour les joueurs : Une vaste salle où des tables en bois marqués par des années de pillages, des contrebandiers qui
sont disposées pour que les voyageurs partagent des repas. Un murmurent des transactions illicites dans les coins sombres, et des
grand feu brûle dans une cheminée à une extrémité, et les murs assassins aux regards perçants. Smade vous accueille brièvement
sont ornés de cartes anciennes représentant des étoiles et des avant de se retirer derrière son comptoir en métal rouillé. Vous
mondes éloignés. Les fenêtres offrent une vue dégagée sur l’océan savez que votre cible, Attel Malagate, est quelque part ici, caché
noir et les montagnes. sous une fausse identité. Murgen vous murmure des instructions :
Description pour le Maître du Jeu : C’est ici que les clients, comme 'Restez discrets et ne provoquez personne, nous devons attirer
le Prince des Étoiles et Lugo Teehalt, dînent en discutant de sujets Malagate hors de cette taverne.'"
secrets. Les joueurs peuvent surprendre des conversations
importantes en restant à l’écoute. La nourriture est produite Pour le Maître du Jeu
localement, provenant des jardins et des troupeaux que Smade a Murgen guide les aventuriers dans l'établissement, leur expliquant
installés sur la planète. que Malagate est un maître de l’illusion et qu’il change
régulièrement d’identité. Les héros devront utiliser leur ruse et
4. Escaliers vers les Chambres (Pièce 4) explorer la taverne pour glaner des informations. Le MJ peut
Description pour les joueurs : Un large escalier en pierre monte à introduire plusieurs PNJ (pirates, chasseurs de primes,
l’étage où se trouvent les chambres. Le bois des marches craque mercenaires) qui possèdent des informations sur les allées et
légèrement sous vos pas, et des bougies éclairent faiblement le venues de Malagate, mais qui seront réticents à les partager sans
chemin.
Description pour le Maître du Jeu : L’escalier mène aux chambres contrepartie. les Terriens en visite sur Smade présente des
des invités, y compris celle du Prince des Étoiles et celle de stéréotypes lancez 1d12 ; (1) mystiques Tunkers, (2) cultistes
Murgen. C’est ici que des scènes de tension peuvent survenir, Sirène, (3-4) épicuriens (5) hyper-civilisés, (6) vieilles gens
notamment des affrontements ou des tentatives d’espionnage. sinistres tout de noir vêtues, (7) aristocrates décadent, (8) Tristano
(9) Parsifal Pankarow (10) Lugo teehalt (11) Hildemar Dasce (12)
5. Chambres des Clients (Pièce 5) Rundle Detteras
Description pour les joueurs : Ces chambres sont simples, avec un
lit en bois, une table et une chaise. Une fenêtre s'ouvre sur le (1) les Tunkers de Mizar Six. C’est une secte religieuse.
paysage désolé de la planète Smade. Le mobilier est minimaliste, Ils constituent un groupe religieux ascétique, austère, dévot à un
mais propre. Une douce lumière rosée s'infiltre par la fenêtre, point incroyable. Les hommes et les femmes portent des
projetant des ombres étranges sur les murs. vêtements identiques, se rasent la tête, font usage d’une langue
Description pour le Maître du Jeu : Les chambres offrent un refuge comprenant huit cent douze mots, consomment des repas
pour les joueurs qui souhaitent se reposer ou avoir des discussions identiques à des heures identiques – tout cela pour éviter de se
privées. C’est ici que Lugo Teehalt peut tenter de fuir ou que des casser la tête à propos des agissements d’autrui..
rencontres avec le Prince des Étoiles peuvent avoir lieu. Les
chambres peuvent également contenir des objets ou indices (2) Cultiste Sirène, où pour des raisons similaires, les hommes
cachés liés à l’intrigue. portent des masques extrêmement stylisés de leur naissance à
leur mort. Le visage est pour eux le secret le plus farouchement
6. Cuisine (Pièce 6) gardé
Description pour les joueurs : Une cuisine modeste mais
fonctionnelle, où une odeur de ragoût flotte dans l’air. Une jeune (8) Tristano
fille, probablement l’une des enfants de Smade, prépare des repas Classe d’Armure : -3 (armure de cuir renforcée)
Déplacement : 12 mètres

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Dés de Vie : 15 (70 points de vie) Classe d’Armure : 1 (robe renforcée, discrète mais protectrice)
Chance d’être au Gîte : 75 % Déplacement : 12 mètres
Type de Trésor : Équipement de combat et ressources Dés de Vie : 13 (58 points de vie)
d'espionnage Chance d’être au Gîte : 80 %
Nombre d’Attaques : 2 Type de Trésor : Bijoux, objets précieux (500po)
Dégâts/Attaque : Épée courte (1d6+2) ou dague dissimulée Nombre d’Attaques : 2
(1d4+1) Dégâts/Attaque : Canne 1d6+1 (cachant une lame secrète)
Attaques Spéciales : Feinte agile, frappe calculée coup critique x4 Attaques Spéciales : Dague empoisonnée 2d6+4
(sur un jet de 18-20) Défenses Spéciales : Fausse identité (Parsifal est difficile à
Défenses Spéciales : Esquive experte identifier pour ceux qui ne connaissent pas sa véritable apparence
Résistance à la Magie : standard ou nom)
Alignement : Neutre avec tendance Chaotique (privilégie l'efficacité Résistance à la Magie : standard
et la stratégie) Alignement : Neutre avec tendance Chaotique (ses actions sont
Taille : M (1,68 m, 72 kg) dictées par son intérêt personnel)
Capacité Psi : Sans Taille : M (1,72 m, 82 kg)
Classe/Niveau : Assassin niveau 15 Capacité Psi : Sans
Classe/Niveau : Voleur niveau 13
Caractéristiques : Caractéristiques : Force : 10
Force : 14 (musculature compacte mais puissante) Intelligence : 14 (un fin stratège social)
Intelligence : 15 (calculateur et stratège) Sagesse : 13
Sagesse : 12 (pragmatique, avec une bonne lecture de son Dextérité : 18
environnement) Constitution : 12
Dextérité : 20 (réflexes affûtés) Charisme : 16 (apparence exotique)
Constitution : 13
Charisme : 9 (austère mais imposant par son sérieux) Description : Parsifal Pankarow, connu dans les cercles mondains
de Brinktown sous le nom d'Ira Bugloss, est un homme replet et
Description : Tristano est un assassin agile et rusé, marqué par des jovial, au charme curieux et à l’allure remarquable. Chauve, avec
traits anguleux et un regard perçant qui trahit une intelligence une peau teintée d’un jaune citron saisissant et des moustaches
aiguisée. De carrure compacte, chaque muscle de son corps noires luisantes qui accentuent son sourire large et accueillant, il
semble taillé pour l’efficacité en combat rapproché, et son allure se distingue immédiatement dans une foule. Sa fausse identité est
détendue cache en réalité un constant état de vigilance. soigneusement entretenue, et il mène une vie décontractée en
Calculateur, il anticipe les mouvements de ses adversaires avec apparence, se montrant amical et généreux lors de ses interactions
une précision méthodique, et ses gestes en bataille sont à la fois sociales, ce qui lui permet d’obtenir l'estime et l’intérêt de tous.
élégants et impitoyables. Tristano parle peu mais agit avec une Toutefois, sous ses manières bon enfant, Parsifal demeure vigilant
détermination froide, se fiant plus à ses stratégies qu’à la force et prêt à disparaître si ses secrets risquent d’être révélés. Sa
brute. Les missions de reconnaissance et d’espionnage lui sont présence charismatique et son apparence opulente le placent au
souvent confiées, car son esprit affûté et sa capacité à se fondre centre des cercles sociaux, ajoutant un contraste intrigant dans les
dans l’ombre en font un atout essentiel. lieux plus modestes de la prison de Brinktown.

Capacités spéciales : Capacités spéciales :


Feinte agile : Tristano peut feindre un coup, déstabilisant un Charme social : Parsifal peut user de son charisme pour influencer
adversaire pour lui imposer un malus de -2 à sa classe d’armure au les conversations et apaiser les tensions, ce qui lui donne un
prochain tour. bonus de +2 aux tests de persuasion.
Frappe calculée : Sa capacité d’observation lui permet de repérer Evasion prudente : Lorsqu’il est en danger, Parsifal peut
les failles de ses adversaires, conférant un bonus de +2 aux dégâts discrètement utiliser les passages dissimulés de Brinktown pour
lors de sa première attaque surprise. s’éclipser (une fois par jour).
Esquive experte : Grâce à ses réflexes, Tristano peut éviter une Masque de l’identité : Il peut déstabiliser ceux qui tentent de
attaque par un test de Dextérité, ce qui lui permet de réduire les démasquer sa fausse identité, imposant un malus de -2 aux
dégâts de moitié (une fois par combat). tentatives de découverte de ses véritables intentions.

Équipement et trésors :
Anneau d’ombre : un anneau qui confère une dissimulation
temporaire de +3 , lui permettant de devenir partiellement invisible
dans les zones sombres (une fois par jour).
Épée courte d’acier fin : cette arme finement équilibrée lui confère
un bonus de +3 aux jets de toucher.

(10) Lugo Teehalt


Classe d’Armure : 2 (vêtements renforcés et protections discrètes)
Déplacement : 12 mètres
Dés de Vie : 9 (50 points de vie)
(9) Parsifal Pankarow, alias Ira Bugloss Chance d’être au Gîte : 60 %

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Type de Trésor : Cartes stellaires, artefacts exploratoires Physique : Épuisé, avec des traits marqués et une expression
Nombre d’Attaques : 1 souvent mélancolique. Il semble constamment plongé dans ses
Dégâts/Attaque : Pistolet à énergie (1d8+2) ou lame de survie pensées.
(1d6) Alignement : Chaotique Neutre (CN), bien qu’il respecte la beauté
Attaques Spéciales : Intuition cosmique (+2 initiative) et l’innocence des mondes qu’il découvre, il est en proie à des
Défenses Spéciales : Instinct de survie, protection contre les dilemmes moraux complexes et agit selon des motivations
manipulations psychiques fluctuantes.
Résistance à la Magie : standard
Alignement : Neutre Bon (guidé par une éthique personnelle) Arme : Lame énergétique, infligeant 2d6 points de dégâts. Teehalt
Taille : M (1,75 m, 73 kg) utilise sa lame principalement en défense, évitant autant que
Capacité Psi : Sans possible les confrontations.
Classe/Niveau : Guerrier / Explorateur / 9 Compétence spéciale : Connaissance en écologie et en
géographie planétaire, ce qui lui permet d’évaluer les
Caractéristiques : environnements naturels et de détecter les anomalies
Force : 11 environnementales.
Intelligence : 16 (érudit des mondes lointains et penseur stratège) Mécanique de jeu :
Sagesse : 15 (une profonde compréhension des mystères de Jet de Sauvegarde (JP) : Les joueurs qui souhaitent convaincre
l’univers) Teehalt d’accepter un contrat ou de vendre ses informations
Dextérité : 18 devront réussir un jet de Charisme (DC 18) en raison de sa
Constitution : 13 méfiance et de son indépendance.
Charisme : 10 (son aura est distante mais empreinte de sérieux) Contexte d'interaction :
Teehalt est un allié potentiel, mais complexe à approcher. Les
Description : Lugo Teehalt est un explorateur chevronné, usé par personnages qui souhaitent obtenir son aide devront démontrer
les épreuves et hanté par les découvertes qu’il a faites dans les qu’ils respectent la nature et possèdent des intentions sincères
confins de l’univers. Sa posture et son regard mélancolique envers les mondes non découverts.
trahissent l'homme qu’il est devenu : méfiant, souvent plongé dans
une profonde réflexion, il est conscient du poids de ses actions et (11) Hildemar Dasce
des conséquences de ses voyages. Sa présence dégage une aura Classe d’Armure : -2 (armure de plaques sombres renforcée)
mélancolique, un détachement, comme si chaque paysage Déplacement : 9 mètres
découvert et chaque être rencontré ajoutait à une forme Dés de Vie : 17 (80 points de vie)
d'amertume intérieure. Il prend ses missions très à cœur, avec un Chance d’être au Gîte : 65 %
sens aigu de la responsabilité envers les mondes intacts qu’il Type de Trésor : Objets occultes et équipements de combat
découvre, s’efforçant de préserver leur beauté originelle. Nombre d’Attaques : 2
Dégâts/Attaque : Lame énergétique (2d6+4) avec critique x4 sur un
Capacités spéciales : jet de 18-20
Intuition cosmique : Grâce à sa connaissance approfondie des Attaques Spéciales : Aura d'intimidation, frappe dévastatrice
mondes inconnus, Lugo peut détecter des changements subtils Défenses Spéciales : Résistance à la terreur
dans son environnement, ce qui lui donne un bonus de +2 aux Résistance à la Magie : +2 contre les sorts d’illusion et de charme
tests de perception et +2 à l’initiative. Alignement : Chaotique Mauvais (cruel et imprévisible)
Instinct de survie : Ayant vécu dans des environnements hostiles, il Taille : M (1,85 m, 90 kg)
a 1 chance sur 6 d’éviter les pièges et les embuscades par un Capacité Psi : Sans
pressentiment. Classe/Niveau : Assassin / 17
Résistance à la manipulation psychique : En raison de sa méfiance
et de son esprit endurci, Lugo résiste aux effets d’envoûtement et Caractéristiques :
de charme, bénéficiant d’un bonus de +2 à ses jets de sauvegarde Force : 18/00 (puissance brutale)
contre ces sorts. Intelligence : 12 (rusé mais non érudit)
Équipement et trésors : Sagesse : 10 (indifférent à la morale)
Dextérité : 19 (agile malgré sa carrure imposante)
Cartes stellaires ancestrales : Lugo possède des cartes détaillant Constitution : 14 (endurant et robuste)
des zones inconnues de l’espace, précieuses pour les explorateurs Charisme : 8 (effrayant plutôt qu’inspirant)
et les contrebandiers.
Pendentif des Ancêtres : un médaillon conférant une résistance Description : Hildemar Dasce est une figure terrifiante, aussi bien
temporaire aux radiations cosmiques et à l’attraction par sa stature imposante que par son visage déformé par des
gravitationnelle élevée. modifications volontaires, qui accentuent encore son aura
menaçante. Connu pour sa cruauté, il n'hésite pas à semer la
terreur dans ses missions, manipulant aussi bien la force brute que
les éléments psychologiques pour dominer ses ennemis. Hildemar
a un goût marqué pour l'étrange, se transformant physiquement
pour apparaître plus inhumain et difficile à lire, cultivant ainsi une
réputation qui provoque la peur partout où il va. C’est un assassin
redouté, capable d'infliger des coups mortels avec sa lame
énergétique, dont l'éclat émeraude découpe ses cibles avec une
précision létale.

Capacités spéciales :
Aura d'intimidation : Par sa seule présence, Hildemar impose un
malus de -2 aux jets de sauvegarde contre la peur à tous les
adversaires à moins de 9 mètres de lui.
Frappe dévastatrice : En cas de coup critique (sur un résultat de
18-20), Hildemar inflige des dégâts quadruplés, exécutant souvent
ses cibles en un seul coup.
Résistance à la terreur : Habitué à l'horreur et à la violence, il
bénéficie d'un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les
effets de terreur et de peur.
Équipement et trésors :
Lame énergétique : une épée énergétique émettant une lueur
verdâtre, infligeant 2d6+4 de dégâts et multipliant les dégâts par
quatre sur un critique.
Talisman de métamorphose : un artefact personnel qui lui permet
de modifier temporairement certains traits physiques pour inspirer
l'effroi (une fois par jour).

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peuvent être aisément corrigées, il arbore une peau bleu-vert,
volontairement accentuée pour marquer la rudesse de ses traits.
Son crâne en forme de gourde et son menton lourd accentuent sa
stature imposante, et ses cheveux, d’un vert de mousse humide,
ajoutent à son allure unique. Son uniforme semi-militaire,
richement décoré d’épaulettes d’or, de fourragères et d’aiguillettes,
témoigne de son rang au sein de l’Ordre des Archanges.

Personnalité et compétences :
Detteras dégage une assurance calme et une maîtrise de soi
impressionnante. Sa carrure et son attitude confiante lui permettent
de porter son uniforme extravagant avec dignité. Il est également
extrêmement perspicace, avec une capacité naturelle à jauger les
intentions des autres (perception augmentée en perspicacité et
diplomatie). C’est un diplomate habile, capable de manœuvrer
dans les situations politiques avec aisance.

Mécanique de jeu : Jet de Sauvegarde (JP) : Les joueurs qui


tentent d’intimider ou de manipuler Detteras doivent réussir un jet
de Charisme (DC 18) en raison de son assurance naturelle.
Attaques : Utilise un projac (pistolet énergétique, infligeant 2d8+8
de dégâts) en combat, ou recourt à ses poings (1d4 de dégâts)
pour les affrontements rapprochés.

Contexte de jeu :
Detteras est un allié potentiel dans une campagne, bien qu’il ne
(12) Rundle Detteras, Directeur de l'Exploration et Baron de l'Ordre soit pas facilement manipulable. Son intérêt pour l’exploration et sa
des Archanges loyauté envers son ordre le rendent davantage enclin à offrir des
Classe d’Armure : 2 (uniforme semi-militaire renforcé avec informations et des ressources aux joueurs qui démontrent leur
protections magiques) valeur. Il peut fournir des renseignements essentiels pour la quête
Déplacement : 12 mètres si les aventuriers parviennent à établir une relation de confiance.
Dés de Vie : 7+3 (60 points de vie)
Chance d’être au Gîte : 85 % L'Ordre des Archanges
Type de Trésor : Artefacts d'exploration, objets de rang militaire L'Ordre des Archanges est une organisation prestigieuse et
Nombre d’Attaques : 1 hautement hiérarchisée, connue pour sa discipline rigoureuse et
Dégâts/Attaque : Projac (arme énergétique, 2d8+8) ses membres d'élite. Formé à l'origine pour protéger les intérêts de
Attaques Spéciales : Commandement inspirant l'empire et maintenir la stabilité dans les régions éloignées, l'Ordre
Défenses Spéciales : Résistance aux illusions a acquis une réputation de puissance et de respect. Les membres
Résistance à la Magie : standard de l'Ordre sont souvent appelés à accomplir des missions difficiles
Alignement : Loyal Neutre (guidé par la hiérarchie et le devoir) et à superviser des territoires où la loyauté de la population et des
Taille : M (1,90 m, 110 kg) dirigeants locaux est incertaine.
Capacité Psi : Sans
Classe/Niveau : Guerrier / 13 Structure et Fonctionnement : L'Ordre des Archanges est structuré
de manière militaire avec des titres et des grades stricts, chacun
Caractéristiques : signifiant un niveau d'autorité et de compétence dans des
Force : 18 (puissance imposante) domaines spécifiques. Les membres sont sélectionnés avec soin
Intelligence : 13 (éducation militaire et stratégique) pour leurs capacités physiques, mentales, et parfois mystiques,
Sagesse : 12 (détermination et respect du devoir) afin de représenter l'élite de l’empire.
Dextérité : 7 (lourd et massif)
Constitution : 16 (robustesse impressionnante) Grand Archange : Chef suprême de l'Ordre, le Grand Archange est
Charisme : 10 (une laideur charismatique et imposante) responsable de toutes les décisions stratégiques de grande
envergure.
Barons de l'Ordre : Comme Rundle Detteras, les Barons sont des
chefs régionaux qui ont autorité sur des territoires spécifiques. Ils
supervisent les opérations de l'Ordre dans leurs zones respectives
et rapportent directement au Grand Archange.
Anges de Terrain : Membres de niveau intermédiaire, ces "Anges"
exécutent les missions plus périlleuses. Ce sont souvent des
explorateurs, diplomates ou guerriers expérimentés, formés à
accomplir des tâches à haut risque.
Protecteurs et Émissaires : À la base de l’Ordre, ces membres sont
chargés de la sécurité, de la gestion quotidienne, et de la
représentation officielle de l’Ordre dans les affaires publiques.
Uniforme et Symbolisme : L'uniforme des membres de l'Ordre des
Archanges est immédiatement reconnaissable : des bottes noires,
une culotte bouffante d’un rouge écarlate et une blouse ornée de
rayures bleu et vert, surmontées d’épaulettes d’or et de
fourragères. Ces couleurs et décorations représentent la bravoure,
l’honneur et la loyauté. Les membres arborent également des
aiguillettes dorées, symbolisant la lumière et la sagesse qui doivent
guider leurs actions.

Idéologie et Code de Conduite : L'Ordre adhère à un code strict de


loyauté envers l'empire et de service désintéressé. Ses membres
doivent afficher une discipline exemplaire, un comportement
irréprochable, et une loyauté indéfectible. Toute trahison ou
déviation de ce code est punie sévèrement, jusqu’à l’exclusion et
parfois l’emprisonnement ou l'exécution pour les cas graves.
Description : Rundle Detteras est un homme de proportions
massives, dont l’apparence inspire autant le respect que la crainte.
Mission et Influence : Les Archanges sont à la fois des protecteurs
D’une laideur charismatique dans une époque où les imperfections
et des figures d’autorité dans les régions qu'ils surveillent. Leur

32
mission va au-delà de la simple protection : ils s’assurent de
maintenir la loyauté des dirigeants locaux, résolvent les conflits, et
agissent en tant qu'ambassadeurs de l'empire. En raison de leur
pouvoir et de leur influence, les Archanges sont respectés, voire
redoutés, et leur présence suffit souvent à dissuader les rébellions
ou les actes de trahison.

Compétences et Capacités : Les membres de l'Ordre des


Archanges sont souvent doués en diplomatie, en tactiques de
combat, et en stratégie militaire. Certains Barons, comme Rundle
Detteras, se distinguent par une grande perspicacité et un
charisme naturel, leur permettant de gérer des situations
complexes et de résoudre les crises avant qu'elles ne dégénèrent
en conflits ouverts.

L'Ordre des Archanges est donc bien plus qu'une organisation


militaire : il s’agit d'une institution de contrôle et de stabilisation, "Après des heures de recherche, vous obtenez enfin l'information
incarnant l’autorité de l’empire et son désir de maintenir l’ordre à que vous attendiez. Malagate, sous le nom de 'Prince des Étoiles',
tout prix. a été attiré par la rumeur d'un immense trésor caché dans une
grotte non loin de la taverne. La nuit tombe, et vous vous préparez
1. Attel Malagate (l'Envieux) à tendre une embuscade. À l’extérieur, le paysage aride et stérile
Description de la scène : Malagate, entouré de mercenaires, attire de Smade est baigné dans la lueur des étoiles, et le silence lourd
les regards avec des histoires exagérées de ses exploits. Pourtant, accentue la tension."
les joueurs perçoivent de la frustration et du désespoir dans ses
tentatives de captiver son audience. Pour le Maître du Jeu
Mécanismes de jeu : Murgen utilise sa magie pour créer une illusion d’un trésor
Perception (Sagesse) DC 15 : Les personnages peuvent discerner irrésistible, caché dans une grotte à quelques kilomètres de la
que Malagate est plus intéressé par l'attention et la reconnaissance taverne. Le but est d’attirer Malagate et ses sbires hors de la
que par le pouvoir. taverne et dans un endroit où les aventuriers pourront le confronter
Persuasion (Charisme) DC 18 : En flattant subtilement son ego, les sans enfreindre les lois de Smade. Cependant, d'autres pirates,
joueurs peuvent l’amener à se confier, révélant une faiblesse ou ayant entendu parler de cette rumeur, se rendent aussi à la grotte,
une information sur ses plans. compliquant la situation.
Sort Suggestion (niveau 2) : Un personnage peut utiliser
Suggestion pour influencer Malagate, lui suggérant de leur offrir un Détails supplémentaires
laissez-passer ou de collaborer temporairement. Malagate doit Jets de compétence : Les joueurs peuvent utiliser des jets de
réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DC 17 pour résister. Dextérité (Discrétion) pour suivre Malagate sans se faire repérer.
Issue possible : Si Malagate échoue au jet de sauvegarde ou est Complication : Les pirates rivaux peuvent s’interposer, créant une
convaincu par les joueurs, il pourrait offrir son aide temporaire, situation où les aventuriers doivent choisir entre affronter les
reconnaissant en eux des alliés dignes de respect. pirates ou les ignorer pour se concentrer sur Malagate.

La gestion et les règles de Smade : "Ils connaissent les règles de


DESCRIPTION DE LA GROTTE POUR LE MAITRE DE JEU (2)
la maison. Je leur dis : Messieurs, cessez, je vous prie. Vos
querelles ne regardent que vous ; elles sont fugitives.
La grotte où l’embuscade aura lieu est située à quelques
L’harmonieuse atmosphère de la taverne est ma propriété et
kilomètres de la taverne de Smade. Elle est entourée de formations
j’entends qu’elle demeure permanente." (Smade impose des règles
rocheuses abruptes, offrant aux aventuriers plusieurs cachettes
strictes de comportement pour préserver la tranquillité de la
potentielles pour se préparer à l’attaque. Murgen a créé une
taverne.)
illusion de trésor à l’intérieur de la grotte pour attirer Malagate hors
de la taverne. Cependant, d’autres pirates ayant entendu parler de
Les commodités et l'accueil : "Mangez, et buvez à discrétion. Celui
cette rumeur arrivent également, ce qui compliquera l'embuscade.
qui peut payer et paie effectivement est considéré comme un
client. Celui qui ne le peut doit se considérer comme l’hôte de
La grotte (Pièce 1 - Entrée principale)
l’établissement." (Smade propose une hospitalité généreuse et
Description pour les joueurs : L’entrée de la grotte est vaste,
affiche une politique souple en matière de paiement.)
creusée dans une montagne rocheuse, avec des inscriptions
anciennes à moitié effacées par le temps. À l’intérieur, une lumière
Détails supplémentaires
verdâtre émane du sol fissuré, projetant des ombres inquiétantes
Smade : Un humanoïde imposant, Smade est à la fois propriétaire
sur les parois irrégulières.
et gardien des lois de la taverne. Il impose une règle stricte de non-
Description pour le Maître du Jeu : La lumière provient des
violence dans son établissement. Tout contrevenant est
Fissures d’Entropie, des failles dans la roche qui émettent des
immédiatement éjecté de la planète par ses sbires.
vagues de magie chaotique. Les joueurs devront être prudents, car
Atmosphère : Les aventuriers doivent se méfier des pirates et
ces fissures peuvent provoquer des perturbations magiques (jets
mercenaires qui les observent dès leur entrée dans la taverne.
de Sagesse pour résister aux effets perturbants).
Toute provocation peut mener à des confrontations dans des zones
extérieures où les lois de Smade ne s'appliquent plus.
Salle du trésor (Pièce 2 - Pièce principale)
Description pour les joueurs : Plus loin dans la grotte, vous
Détails supplémentaires
découvrez une vaste chambre où des piles de trésors scintillants
Objectif : Les joueurs doivent recueillir des indices sur Malagate
s’amoncellent. Des coffres remplis d’or et de joyaux, des armes
sans provoquer un affrontement direct dans la taverne. Utilisez des
anciennes et des artefacts magiques semblent s'offrir à vous. Mais
jets de Charisme (Persuasion ou Intimidation) pour obtenir des
quelque chose ne va pas. Une étrange énergie flotte dans l’air, et
informations. Tout échec peut mener à des soupçons ou à des
les ombres semblent se mouvoir d’elles-mêmes.
embuscades dans les environs de la taverne.
Obstacles : Certains PNJ peuvent essayer de tromper les
Description pour le Maître du Jeu : Cette salle est une illusion
aventuriers en leur donnant de fausses informations, ou en leur
créée par Murgen. Tout ce que les joueurs voient n’est qu’une
tendant des pièges à l’extérieur de la taverne. Utilisez des jets de
supercherie pour attirer Malagate. Les personnages devront réussir
Sagesse (Perspicacité) pour voir au travers des mensonges.
un jet de Sagesse (DD 16) pour percevoir la véritable nature de
l'endroit. Si Malagate tombe dans le piège, il ordonnera à ses
Scène 3 : Le Piège se Referme
sbires de saisir les trésors avant que l’embuscade ne commence.
Description pour les joueurs
Cavités adjacentes (Pièce 3 - Couloirs latéraux)
Description pour les joueurs : Vous apercevez des couloirs latéraux
sombres, menant à de petites cavernes. Le sol y est glissant,

33
couvert de mousse noire, et des bruits faibles, presque Points de vie : 75
imperceptibles, semblent émaner des profondeurs. Attaques : Morsure (2d12 + 5 dégâts tranchants) ou Enroulement
Description pour le Maître du Jeu : Ces cavités adjacentes peuvent (cible agrippée, 1d10 dégâts de constriction)
servir de cachettes pour des embuscades supplémentaires. Capacités spéciales : Immunité aux armes non-magiques, Vision
Cependant, elles sont également infestées de créatures dans le noir 18 mètres.
interstellaires, des monstres d'énergie invoqués par Malagate pour
protéger ses arrières. Ces créatures attaqueront tout intrus 2. Monstres d'énergie stellaire
s'approchant trop près. Description : Ces créatures spectrales sont faites d'énergie pure et
émises directement par des anomalies stellaires. Elles sont quasi
Scène 4 : Confrontation Finale avec Malagate intangibles, apparaissant comme des ombres lumineuses dans la
Description pour les joueurs grotte. Elles bloquent les passages et peuvent infliger des brûlures
graves aux aventuriers qui s'approchent trop.
Classe d'armure : -1
Points de vie : 45
Attaques : Rayon énergétique (2d8 dégâts radieux)
Capacités spéciales : Immunité aux attaques physiques, peut se
déplacer à travers la matière solide.

3. Gardien du Vide
Description : Un automate titanesque, issu des reliques de
l’Ancienne Terre, qui sert Malagate comme protecteur. Armé de
canons plasma et d'une armure impénétrable, ce robot sert à
garder les entrées de la grotte ou à interrompre les plans des
aventuriers.
Classe d'armure : -4
Points de vie : 100
Attaques : Canon plasma (3d12 dégâts de force) ou coup de poing
"Dans la grotte sombre, éclairée par une lumière verdâtre venue de titanesque (2d10 + 6 dégâts contondants)
fissures dans le sol, vous apercevez Malagate, entouré de ses Capacités spéciales : Régénération (gagne 10 points de vie par
mercenaires interstellaires. Son visage change sans cesse sous tour)
l'effet des étoiles, révélant sa véritable nature démoniaque.
Soudain, il ordonne à ses sbires d’attaquer, tandis que des vers
géants et des créatures d'énergie jaillissent des ombres pour vous 4. Vortex interstellaires
dévorer. Le combat commence." Description : Des vortex de pur chaos dimensionnel que Malagate
invoque pour perturber la réalité même. Ces anomalies perturbent
Pour le Maître du Jeu l’espace autour d’eux, désorientant les aventuriers et affectant
La confrontation avec Malagate est un combat chaotique, mêlant leurs capacités.
illusions, créatures interstellaires (GAMMA WORLD), et pirates Classe d'armure : 1
rivaux. Malagate est un maître de l’enchantement et de l’illusion, Points de vie : 30 (6d10)
rendant le combat difficile. Il invoque des créatures interstellaires Capacités spéciales : Aura de perturbation (désavantage sur les
pour bloquer les héros et utilise ses illusions pour se dissimuler jets d'attaque et de sauvegarde à 9 mètres), Téléportation (peut se
parmi ses sbires. téléporter à 18 mètres chaque tour).
Combattants contre Malagate :
Voir Caractéristique ci dessus Les aventuriers pourraient sont épaulés par des entités résistantes
Attaques multiples : Malagate effectue deux attaques avec ses aux illusions voir zoraths psioniques capables de contrer les
griffes démoniaques. invocations de Malagate
Griffes : Attaque au corps à corps : +9 pour toucher, portée 1,5 m,
une cible. Touché : 2d10 + 5 dégâts tranchants et 1d6 dégâts 5. Les "Crystal Golems" (White Dwarf #22, p.50)
nécrotiques. Justification : Ces golems peuvent protéger la grotte où le faux
Illusion stellaire : Malagate crée une illusion de lui-même dans un trésor est dissimulé. Leur aspect magique et résistant ajoute une
rayon de 18 mètres. Les ennemis doivent réussir un jet de couche de complexité au piège.
Sagesse DD 18 ou attaquer l’illusion. Placement : Gardant l’entrée ou le trésor lui-même, nécessitant
Invocation de créatures interstellaires (Recharge 5-6) : Malagate des stratégies magiques pour les vaincre.
invoque 1d4 vers géants d’acier ou monstres d’énergie stellaire
pour combattre à ses côtés.

1. Vers géants d'acier


Description : Ces créatures massives et segmentées sont
composées de métal organique et de tissus cybernétiques. Leurs
carapaces luisent dans la pénombre, leur permettant de résister à Ennemis de Malagate (Alliés Possibles)
des attaques physiques standards. Utilisés comme soldats par
Malagate, ils sont capables de percer la terre et de surgir sans
prévenir.
Classe d'armure : -3 (naturelle)

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INTELLIGENCE : Animale
ALIGNEMENT : Neutre
TAILLE : P (30cm de hauteur, 30 cm de longueur)
CAPACITÉ PSI : Sans
Modes d’attaque/défense : Détecte la vie pour se nourrir
(écholocation)
NIVEAU / VALEUR EN PX : II / 250
(GP387): créature ronde à 6 pattes avec un corps rose mat
surmonté d'un objet ressemblant à un énorme polype orange,
frangé par cent pédoncules terminé chacun par un œil.
Division : La créature si elle est blessée par des armes tranchantes
elle se divise en deux copies parfaites.
Vision à 360° ce qui les immunise à toutes attaques de dos ou de
position.
Fixation : Le bolet se fixe automatiquement sur sa cible lorsqu’elle
réussit son attaque, la créature agrippée ne peut plus attaquer le
Bolet mais celui peut continuer à la dévorer à raison de 3 attaques
par tour 1d8 par attaque tant qu’elle n’est pas tuée par un autre
personnage.
Une espèce plus rare est le Bolet Cyalidrique de 6DV appeler aussi
« entrave du magicien » se fixe sur les magiciens et les empêchent
de lancer des sorts. De plus ils sont capables de dominer la
volonté du magicien la domination persiste tant que l’entrave reste
en contact avec sa victime la cible à droit à un jet de sauvegarde
du magicien est de 20 moins son intelligence divisée par 3 s’il
échoue alors le magicien est « dominé » (le magicien aura droit à
un second jet de protection pour la domination s’il réussit mais cela
ne met pas fin à l’impossibilité de lancer des sorts. Le Bolet
Cyalidrique s’il perçoit la présence d’une créature capable de
lancer des sorts ou d’utiliser des pouvoirs magiques elle devient
agressive. Une fois qu’elle est fixée, elle tente de la dominer. Il peut
arriver qu’elle oblige son hôte à commettre des actes violents,
1. Pirates mutants
comme des meurtres.
Description : Rejetons de la mutation et de la piraterie interstellaire,
ces humanoïdes déformés sont des ennemis de Malagate. Leur
4. Bêtes-cybernétiques des Anciens
apparence variée, de tentacules à des têtes multiples, les rend
Description : Ces créatures cybernétiques, fabriquées par une
redoutables au combat rapproché.
ancienne civilisation, sont immunisées aux illusions et à la magie.
Classe d'armure : 0
Elles suivent des instructions simples et peuvent attaquer en force
Points de vie : 36 (6d12)
brute.
Attaques : Griffes ou armes énergétiques (1d8 + 3 dégâts
Classe d'armure : -2
d’énergie)
Points de vie : 80 (10d12)
Capacités spéciales : Mutations aléatoires (chaque pirate possède
Attaques : Coup de patte cybernétique (2d10 + 6 dégâts) et rayon
une mutation unique telle que la vision infrarouge ou la génération
laser (3d8 dégâts de feu).
de gaz toxique)
Tactiques: Illusions et Dissimulation : Malagate se cache parmi ses
2.Zoraths Psioniques
illusions, rendant difficile pour les héros de le localiser. Ils devront
réussir des jets de Sagesse (Perception) pour le détecter.
Description : Ces créatures
Créatures interstellaires : Utilisez les créatures invoquées pour
mentales sont des entités
occuper les héros pendant que Malagate tente de fuir ou de lancer
non-corporelles spécialisées
des sorts d'enchantement.
dans le combat psionique.
Capables de repérer et de
détruire les illusions, elles sont
des alliées précieuses dans le
combat contre un maître de
l'illusion comme Malagate.
Invoquées par Murgen elles
viennent de Mel un monde
infernal.
Classe d'armure : -3
Points de vie : 90 (8d10)
Attaques : Implosion mentale (3d8 dégâts psychiques)
Capacités spéciales : Détection des illusions (automatique),
Télépathie (rayon de 60 mètres).

3.Bolet cyalique

FRÉQUENCE : très rare


Nbre RENCONTRÉ : 1-6
CLASSE D’ARMURE : 6
DÉPLACEMENT : 30 mètres
DÉS DE VIE : 30 points de vie
CHANCE D’ÊTRE AU GÎTE :
20%
TYPE DE TRÉSOR : I,
Nbre D’ATTAQUES : 3
DÉGÂTS/ATTAQUE : griffes Scène 5 : Résolution
(1d8) Description pour les joueurs
ATTAQUES SPÉCIALES : surprise 3 sur 6 Bonus d’initiative +(1-4)
DÉFENSES SPÉCIALES : camouflage naturel
RÉSISTANCE À LA MAGIE : Standard

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un environnement oppressant où la vie naturelle semble avoir
disparu, remplacée par la machinerie infernale de Hekkus.

Détails supplémentaires
Atmosphère toxique : Les aventuriers devront peut-être utiliser des
sorts ou des objets pour protéger leurs poumons contre l'air pollué
(DD de Constitution à définir pour éviter des dégâts par
suffocation).
Perception du danger : Dès leur arrivée, les héros ressentent la
menace omniprésente des serviteurs mécaniques et des systèmes
de défense automatisés.

Skouse est la seule ville de la planète


Skouse est une ville morose et isolée, dégageant une atmosphère
étouffante d'ennui et d'apathie, comme si le quotidien de ses
"Malagate, gravement blessé, tente de se dissimuler une dernière habitants était marqué par une ignorance résignée. La ville se
fois dans les ombres de la grotte. Mais Murgen, avec ses pouvoirs caractérise par des rues tortueuses et non pavées, semblant
de détection des illusions, vous guide. D’un dernier coup, vous chaotiques et peu entretenues. Ses bâtiments incluent un dépôt de
abattez le Prince-Démon. Alors que son corps se dissout en une vivres, plusieurs entrepôts, un garage, trois églises, deux temples,
lumière stellaire, il murmure une ultime malédiction : 'Je reviendrai, ainsi qu'une voie ferrée qui mène vers l'océan, laissant supposer
à travers le temps et les étoiles…'." des échanges limités avec l’extérieur. Une large taverne carrée à
deux étages domine les lieux, construite en pierre et panneaux de
Pour le Maître du Jeu fibre de verre, et constitue sans doute l’un des centres d’activité
Si les joueurs parviennent à vaincre Malagate, ils peuvent sociale de Skouse. Face à la taverne, un bâtiment délabré qui
récupérer de nombreux trésors cachés dans la grotte, ainsi qu’un
avait dû jadis servir d’usine ou d’atelier de fabrication, mais qui
artefact unique permettant de progresser dans leur quête contre
était maintenant entièrement livré à la poussière et à de petits
les autres Princes-Démons. Malagate, avant de disparaître, lance
insectes blancs qui ressemblaient de façon déconcertante à des
une dernière menace, laissant entendre qu’il pourrait réapparaître
singes minuscules.
dans une autre époque ou dimension.

Trésors et Récompenses L’air de Skouse est imprégné d’une odeur chimique âcre mêlée à
Artefact clé : Un artefact intégré au gardien du vide permettant une légère senteur de brûlé, qui semble provenir à la fois du sol et
d’accéder à la prochaine phase du Vortex. de la végétation environnante, ce qui donne à l’atmosphère une
Objets magiques : Les aventuriers peuvent trouver des objets de qualité singulière et quelque peu désagréable. Les habitants, en
technologie avancée ou des reliques magiques liées à Malagate. apparence, semblent avoir un statut proche de celui de serfs,
Informations : Les héros découvrent des indices sur la prochaine rendant l’atmosphère sociale aussi pesante que le climat chimique
cible : Viole Falushe, un autre Prince-Démon. ambiant.

Pour les aventuriers, Skouse est une ville mystérieuse et difficile à


CHAPITRE 3 : KOKOR HEKKUS, LA MACHINE À TUER
pénétrer discrètement. Les constructions, notamment la taverne,
Dans ce chapitre, les aventuriers se rendent sur la planète de
sont robustes, même insonorisées, et peu d’informations filtrent de
Kokor Hekkus, un monde dystopique et cauchemardesque dominé
cet environnement clos. La population locale se montre peu
par la technologie, la tyrannie, et les créations infernales d’un
accessible, quittant la taverne discrètement et sans volonté de
Prince-Démon. Kokor Hekkus est obsédé par la transformation des
s'engager avec les nouveaux venus, renforçant l’image d’un lieu à
êtres vivants en machines immortelles, et ses créations
la fois secret et résigné, où la vie s'écoule dans une monotonie
monstrueuses peuplent sa forteresse.
presque palpable.
Scène 1 : Arrivée sur la planète de Kokor Hekkus
Description pour les joueurs

"Vous survolez la planète désolée de Kokor Hekkus. Des


montagnes basses s’étendent à l’horizon, encombrées de débris
métalliques et de scories rejetées par des usines immenses qui
crachent des fumées toxiques dans l’atmosphère. Le sol est jonché
de câbles, de ferraille et de restes de créatures autrefois vivantes,
maintenant fusionnées à des machines. Au loin, la forteresse de
Kokor Hekkus, un imposant scolopendre mécanique, se dresse
telle une entité vivante, ses murs pulsant au rythme des
mécanismes internes. L’air est lourd et irrespirable, rendant chaque
souffle pénible."

Pour le Maître du Jeu


Murgen et les aventuriers atterrissent sur cette planète froide et
inhospitalière, marquée par des siècles d'expérimentations
technologiques brutales. La planète elle-même est une extension
de la forteresse de Kokor Hekkus. Les joueurs doivent faire face à

36
37
Billy Windle Sorts de Niveau 2 Invisibilité, Détection des illusions, Détection de
Classe d’Armure : 6 (costume renforcé d’une discrète armure sous l'invisibilité, Force Fantasmagorique
le tissu) Sorts de Niveau 3 Boule de feu, Vol, Hâte, Dissipation de la magie
Déplacement : 12 mètres Sorts de Niveau 4 Mur de feu, Polymorphie (forme humaine ou
Dés de Vie : 13 (40 points de vie) autre) Confusion
Chance d’être au Gîte : 90 % Sorts de Niveau 5 Téléportation, Domination, Mur de fer
Type de Trésor : Objets de luxe, artefacts de dissimulation Sorts de Niveau 6 Nuage mortel, Transformation de Tenser
Nombre d’Attaques : 1 Contrôle de la météo
Dégâts/Attaque : Projac dissimulé (1d8+2) Sorts de Niveau 7 Téléportation sans erreur, Sphère de force
Attaques Spéciales : Charisme intimidant, réflexes nerveux,sorts d'Otiluke, Doigt de mort
Défenses Spéciales : Résistance au contrôle mental
Résistance à la Magie : standard Compétences de Voleur de Niveau 10
Alignement : Neutre Chaotique (égoïste et imprévisible) Détection des pièges : 60%
Taille : M (1,80 m, 70 kg) Ouverture des serrures : 65%
Capacité Psi : Sans Déplacement silencieux : 68%
Classe/Niveau : Magicien/ Roublard / 13/10 Escalade des surfaces abruptes : 85%
Caractéristiques : Dissimulation dans les ombres : 70%
Vol à la tire : 60%
Force : 12 (suffisamment robuste pour ses activités)
Intelligence : 16 (perspicace et rusé) Ben Zaum
Sagesse : 10 (prend des décisions impulsives) Classe d’Armure : 8 (robe de protection subtile renforcée contre les
Dextérité : 17 (agilité exceptionnelle) attaques physiques)
Constitution : 11 Déplacement : 12 mètres
Charisme : 15 (charisme étrange et captivant) Dés de Vie : 15 (65 points de vie)
Description : Billy Windle est un personnage flamboyant et Chance d’être au Gîte : 95 %
magnétique, souvent reconnu pour son style extravagant et sa Type de Trésor : Artefacts d’investigation, objets précieux
vitalité nerveuse. Doté de longues jambes et d’épaules musclées, il Nombre d’Attaques : 1
incarne une élégance exotique rehaussée par sa teinture faciale Dégâts/Attaque : Canne dissimulant une lame (1d6) ou dague
marron foncé et son turban blanc orné de pompons, qui pendent d’émeraude (1d4+1)
d’un air provocateur sur son oreille droite. Billy conduit un aérocar Attaques Spéciales : Aura d’intimidation, Charme persuasif
somptueux, décoré de motifs baroques et d’arabesques dorées, Défenses Spéciales : Résistance aux sorts de détection
qui reflète sa personnalité haute en couleur. À la fois audacieux et Résistance à la Magie : standard
calculateur, il adopte un ton autoritaire et méprisant envers ceux Alignement : Neutre Loyal (croit en l’ordre et en la manipulation par
qu'il juge inférieurs, n'hésitant pas à user d’intimidation. Sa le secret)
réputation en fait un personnage à la fois fascinant et craint dans Taille : M (1,78 m, 80 kg)
les cercles qu'il fréquente. Capacité Psi : Sans
Classe/Niveau : Diplomate/Investigateur / 15

Caractéristiques :
Force : 10
Intelligence : 17 (subtil et calculateur)
Sagesse : 15 (expérience dans les intrigues et les secrets)
Dextérité : 11
Constitution : 12 (une endurance forgée par son travail de longue
haleine)
Charisme : 16 (charme imposant et capacité de manipulation)

Description : Ben Zaum est un maître de la mystification et des


jeux de pouvoir au sein de la CCPI, où il sert en tant que
Mandateur de la Section Ombrienne. Observateur, calme et
méthodique, il est comparé à une grosse chouette, ses prunelles
bleues et perçantes ajoutant à son apparence intrigante et
intelligente. Il travaille dans l’ombre, dissimulant ses véritables
intentions derrière une politesse distante et une attitude souvent
évasive. Ses compétences en diplomatie et en manipulation des
informations lui permettent de gérer des affaires secrètes et
sensibles, conférant une autorité indiscutable dans son domaine.

Capacités spéciales :
Aura d’intimidation : La simple présence de Ben impose un malus
de -2 aux tests de Charisme de ceux qui tentent de le contredire.
Charme persuasif : Grâce à son charisme, il bénéficie d’un bonus
Capacités spéciales : de +2 pour influencer et convaincre, un atout lors des négociations
Charisme intimidant : La présence imposante de Billy peut effrayer délicates.
ceux qui tentent de s’opposer à lui, imposant un malus de -2 aux Résistance aux sorts de détection : Ben peut résister aux sorts
jets de volonté de ses interlocuteurs. d’interrogation mentale et de détection avec un bonus de +2,
Réflexes nerveux : Grâce à son agilité, Billy peut esquiver une protégeant ses pensées et ses intentions.
attaque par tour, réduisant les dégâts de moitié. Équipement et trésors :
Résistance au contrôle mental : Billy a développé une résistance
naturelle aux sorts de manipulation mentale, avec un bonus de +2 Canne-lame : une canne élégante dissimulant une fine lame,
aux jets de sauvegarde contre ce type d’effet. utilisée dans les situations extrêmes (1d6).
Équipement et trésors : Projac dissimulé : une arme légère et Anneau de dissimulation mentale : artefact permettant à Ben de
puissante qu’il garde cachée, lui permettant d’attaquer par surprise. masquer ses pensées, rendant plus difficiles les tentatives de
lecture ou de détection magique sur lui.
Sorts de Magicien (jusqu'au niveau 7, correspondant au niveau 13
du magicien)
Sorts de Niveau 1 Projectile magique, Bouclier, Charme-
personnes
Compréhension des langues

38
Ben Zaum est présenté comme un personnage important et
méthodique au sein de la Commission des Commissaires et des Caractéristiques
Procureurs Interplanétaire (CCPI). Il occupe un poste stratégique For : 18/90 (force exceptionnelle, amplifiée par une longue carrière
en tant que Mandateur de la Section Ombrienne, responsable des de combats). DEX : 14 (Adapté à sa capacité à manœuvrer ses
missions secrètes et des enquêtes dans des zones montures)
particulièrement dangereuses et complexes de l'univers. Son CON : 17 (Endurance exceptionnelle pour résister à des combats
bureau est décoré de nombreux trophées, objets anciens et globes prolongés)
planétaires, reflétant à la fois son rang élevé et son goût pour INT : 12 (Stratégie simple mais efficace)
l'ordre et la symbolique de son travail. SAG : 10 (Faible perspicacité, mais un instinct de survie affûté)
CHA : 15 (Charisme de chef de guerre intimidant)
Équipement et Objets Uniques
Anneau de Dissimulation Mentale : Cet anneau lui permet de Équipement
bloquer les tentatives de détection mentale ou de charme magique. Hache de Guerre +3 : Capable de fendre les armures les plus
Les sorts comme Détection des pensées ou Charme-personnes résistantes. Inflige 1d12+3 dégâts.
échouent sur Ben Zaum si le lanceur de sorts ne réussit pas un jet Armure segmentée chitinée : CA 1, offre une résistance naturelle
de sauvegarde contre la magie. contre les acides et les poisons (bonus de +2 aux jets de
sauvegarde).
Canne-Lame : Un objet élégant, dissimulant une lame fine et Bracelet de Commandement Tribal : Augmente le moral des
acérée. Elle inflige 1d6 points de dégâts et confère un bonus de +1 guerriers sous son commandement (bonus de +1 aux jets de
aux jets d'attaque, en raison de son équilibre parfait et de sa combat pour tous les alliés à portée).
discrétion. Cet objet symbolise son rang et son statut tout en étant Cape des Vents Sauvages : Permet d’ignorer les pénalités de
fonctionnel en combat rapproché. terrain difficile liées au vent ou aux conditions climatiques.
Anneau de Résistance au Poison : Accordant un bonus de +3 aux
Cape de l’Ombre : Cette cape lui permet de se fondre dans les jets de sauvegarde contre le poison.
ombres, augmentant de 30% sa capacité à se cacher en plein jour
et de 50% dans des zones sombres ou mal éclairées. Elle est Capacités spéciales
souvent utilisée pour les missions nécessitant discrétion et Maîtrise des Montures Géantes : Le Hetman peut diriger des
infiltration. scolopendres géants avec une précision redoutable.
Cri de Bataille : Une fois par combat, il peut pousser un cri de
Gemme de Falsification : Cette pierre précieuse lui permet de créer ralliement qui augmente temporairement la force de ses alliés (+2 à
de faux documents ou de modifier légèrement son apparence pour leurs dégâts pendant 3 tours).
ressembler à d’autres figures d’autorité. Elle peut être utilisée une Endurance des Steppes : Immunité aux effets climatiques sévères
fois par jour, et dure une heure. tels que le froid ou la chaleur extrême.
Monture : Scolopendre Géant
Sceau de l'Ordre des Commissaires : Un objet qui confirme son PV : 90
autorité au sein de la CCPI, permettant d'accéder à des zones CA : 1
sécurisées et d’ordonner des actions aux subordonnés. Ce sceau Attaques : Morsure (2d8 dégâts) + Poison paralysant (sauvegarde
est souvent perçu avec respect ou crainte par ceux qui le contre poison).
reconnaissent. Vitesse : 9 cases (grande agilité en terrain accidenté).
Traits spéciaux : Capacité à escalader des surfaces verticales.
Hetman Tadousko-Oï
Gameplay et Roleplay
Classe/Niveau : Barbare, 16 Style de combat : Le Hetman (Chef) mène ses guerriers au combat
Alignement : Neutre Mauvais en chargeant en tête, sa hache scintillante dans la lumière des
Race : Humain des steppes flammes.
Conflits internes : Il peut être manipulé par des promesses de
Description physique richesse ou des intrigues politiques, mais son orgueil est sa plus
Le Hetman est un homme massif, avec une musculature grande faiblesse.
impressionnante et une peau brunie et tannée comme du cuir. Son Interactions avec les PJ : S’il est défié, il exigera un duel à mort
regard fixe et dur comme la pierre est accompagné d’un nez pour prouver sa supériorité.
crochu et lourd, renforçant l’aura intimidante de son visage marqué
par les vents et les batailles. Il porte une armure de cuir noir DNAZD (Centipède Colossal)
renforcée de plaques de métal brut, ornée de motifs symboliques Fréquence : Rare
de ses exploits et victoires passées. Une hache lourde pend à son Classe d’Armure (CA) : 2
côté, et il porte un casque orné symbolisant sa position de chef. Déplacement : 18 mètres

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Dés de Vie (DV) : 15 (95 PV) psychiques lui permettent de manipuler l’esprit de ses proies,
Chance de Rencontre dans son Repaire : 40 % semant la folie ou la soumission.
Type de Trésor : Gemmes, artefacts, composants magiques
Nombre d’Attaques : 3 Forteresse Scolopendre de Métal
Dégâts par Attaque : Taille : 25 mètres de long, 4 mètres de haut.
Morsure : 2d8 Structure : Composée de 18 segments articulés, chacun équipé
Griffes : 1d6+5 (deux attaques) d’une paire de pattes robustes et synchronisées, totalisant 36
Balayage de Queue : 1d8, avec 20 % de chance de renverser les pattes. La structure annelée et segmentée confère une mobilité
cibles (sauvegarde de Force requise). remarquable, permettant des déplacements fluides sur des terrains
accidentés.
Attaques Spéciales :
Souffle Toxique : Le Dnazd peut expulser un cône de fumées Mécanismes internes :
toxiques sur 15 mètres. Les créatures touchées doivent réussir un Système de locomotion : Pattes articulées, synchronisées pour
jet de sauvegarde de Dextérité (DC 18) ou subir 5d10 dégâts de permettre un mouvement naturel et efficace.
poison et être paralysées pour 1 à 4 rounds. Armes : Jets de liquide enflammé par les naseaux.
Gaz toxiques libérés via des évents latéraux.
Hurlement Psychique : Un cri strident qui peut incapaciter toutes Rayons d’énergie tirés depuis des sabords camouflés dans la tête.
les créatures dans un rayon de 30 mètres. Jet de Sagesse (DC 16) Système défensif : Peut s’affaisser en cas de dysfonctionnement
requis ; en cas d’échec, les cibles sont étourdies pour 1 à 3 rounds. ou d’impact externe. Les mécanismes internes incluent un système
de verrouillage et d’arrêt activé par un interrupteur dorsal.
Coup Venimeux : Sur un coup critique avec sa morsure, le Dnazd Équipage : Capacité interne : Jusqu’à 11 hommes, chacun avec
injecte un poison infligeant 2d10 dégâts par tour pendant 3 tours, un poste assigné pour le contrôle des armes, du système de
sauf si un sort tel que Neutralisation du Poison est utilisé. navigation et des mécanismes auxiliaires.

Défenses Spéciales : Apparence extérieure :


Résistant aux dégâts physiques non magiques.
Immunisé contre les effets de poison et psychiques. Tête : Six mandibules massives en forme de faucilles et une triple
Avantage aux jets de sauvegarde contre les enchantements. rangée de crocs aiguisés. Une fente unique agit comme un œil
Résistance à la Magie : 30 % mécanique.
Intelligence : Élevée (13-15) Queue : Une seconde "tête" plus petite, hérissée de piquants
Alignement : Chaotique Mauvais venimeux, capable d’attaques ciblées.
Taille : Enorme (environ 5 mètres de haut et 10 mètres de long) Peau : Rugueuse, de couleur jaunâtre, renforcée pour résister aux
impacts.
Mouvement : La forteresse peut atteindre une vitesse de 65 km/h,
même sur des surfaces irrégulières. Elle est capable de franchir
des obstacles grâce à une programmation avancée des
mouvements des pattes.

Autonomie et Maintenance : Nécessite un entretien régulier pour


éviter les dysfonctionnements des articulations et du système
d’armes. Pilotée principalement depuis une salle de contrôle située
au centre de l’engin.

Informations supplémentaires :
Construite par les Ateliers Patch sur commande de Seuman Otwal,
sous la direction de Kokor Hekkus.
Destinée à inspirer la terreur et à écraser des forces rebelles par
une combinaison de force brute et de mécanismes complexes.
A été utilisée lors d’une bataille où elle a décimé des cavaliers
Tadousko-Oï et leurs scolopendres géants.

Scène 2 : Infiltration de la forteresse scolopendre


Description pour les joueurs

Description :
Le Dnazd est une créature titanesque et cauchemardesque, un
mélange terrifiant de caractéristiques reptiliennes et insectoïdes.
Son corps est recouvert d’écailles chitineuses sombres,
légèrement scintillantes sous la lumière, et ses griffes tranchantes
ressemblent à des faux acérées prêtes à déchiqueter. Sa gueule
béante, remplie de dents dentelées, suinte un venin corrosif, tandis
que sa queue segmentée se termine par un dard venimeux
dégoulinant d’un fluide verdâtre. Son corps annelé est segmenté,
chaque segment étant soutenu par une paire de pattes articulées
recouvertes d’une peau rugueuse et jaunâtre.
"Vous vous faufilez à travers l’entrée de la forteresse, guidés par
Sa tête massive est ornée de grands yeux multifacettes qui les sorts de dissimulation de Murgen. À l'intérieur, chaque mur,
semblent émettre une lumière intérieure inquiétante, et des crêtes chaque plafond semble vivant, les mécanismes hurlent de
épineuses encadrent son crâne, accentuant son apparence mouvements métalliques alors que des automates humanoïdes
menaçante. Malgré sa taille imposante, le Dnazd se déplace avec patrouillent les corridors. Ces créatures mécaniques, fusion
une fluidité déconcertante, capable de grimper aux surfaces d’organismes morts et de machines, marchent silencieusement,
abruptes ou de se suspendre aux plafonds des cavernes grâce à équipées de lames affûtées et d’armes de destruction intégrées
ses griffes puissantes. dans leurs bras. Le sol tremble sous leurs pas métalliques, et vous
savez que tout faux mouvement pourrait déclencher une alarme ou
Cette créature est autant un chasseur implacable qu’un gardien une embuscade fatale."
redoutable, souvent utilisée par des entités puissantes pour
protéger des trésors ou des artefacts anciens. Ses capacités

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Pour le Maître du Jeu
Les aventuriers doivent traverser plusieurs niveaux de sécurité
dans la forteresse, remplis de gardiens mécaniques, de pièges 3. Salle des Expériences
mortels, et d'automates géants créés pour annihiler les intrus. Description pour les joueurs : En pénétrant dans cette salle, une
L’infiltration est un défi stratégique qui nécessite de la discrétion, odeur acide et métallique emplit vos narines. Des créatures à
des compétences en ingénierie, et la capacité de désactiver des moitié humaines, à moitié machines, sont suspendues à des
pièges complexes. dispositifs mécaniques, leurs corps torturés reliés à des câbles et
des tubes. Certains gémissent faiblement, tandis que d’autres se
Les ennemis principaux : Automates de Hekkus débattent contre leurs chaînes, leurs yeux pleins de rage et de
Classe d'Armure (CA) : -2 (carapace métallique) douleur.
Points de Vie (PV) : 120 (15d10 + 50) Description pour le MJ : Cette salle est remplie des expériences
Dégâts : 2 attaques à l'épée géante (2d10 + 5 dégâts tranchants ratées de Kokor Hekkus (utilisez les statistiques de Serviteurs
chacune) ou attaque de poing mécanique (1d12 + 4 dégâts Mécaniques : CA 16, PV 80). Certains de ces êtres peuvent
contondants) supplier les joueurs de les libérer, leur offrant des informations
Attaques spéciales : cruciales sur la forteresse. D'autres, en revanche, attaqueront les
Laser désintégrateur (Recharge 5-6) : Faisceau de 6 mètres joueurs dès leur entrée. Le MJ peut décider de laisser les joueurs
infligeant 6d6 dégâts de force. Jet de Dextérité DD 16 pour réduire faire un choix moral important ici : secourir les créatures ou les
les dégâts de moitié. achever.
Mécanisme d'autodestruction : Lorsqu’un automate est réduit à 0
PV, il explose, infligeant 4d6 dégâts de feu dans un rayon de 3 4. Atelier des Automates
mètres (jet de Dextérité DD 15 pour éviter les dégâts). Description pour les joueurs : Vous entrez dans un atelier bruyant
où des machines massives forment et assemblent des morceaux
Les pièges de la forteresse de métal. Des bras robotiques s’activent pour créer des automates
Lasers de désintégration : Certains corridors sont protégés par des prêts au combat. Les murs sont tapissés de plans et de schémas,
lasers désintégrateurs automatiques. Les joueurs devront effectuer et au centre, une immense table d'opération est couverte de pièces
des jets de Dextérité (Acrobaties) pour éviter les faisceaux. détachées.
Description pour le MJ : Cette salle abrite un automate géant en
Fosses de scies rotatives : Les fosses dissimulées contiennent des construction (CA 20, PV 200). Si les joueurs perturbent son
scies tournantes qui infligent 6d6 dégâts tranchants aux processus d’assemblage (en détruisant les bras robotiques ou en
personnages tombant dedans. Elles peuvent être désactivées avec modifiant les schémas), ils peuvent désactiver la machine avant
des tests de Dextérité (Sleight of Hand) ou d’Intelligence (Artisanat, qu’elle ne soit terminée. Sinon, elle s’active pour un combat
Technologie). difficile. Les joueurs peuvent aussi tenter de subtiliser des plans ou
des objets (DD 18 en Intelligence pour les comprendre).
SALLES DU PALAIS DE KOKOR HEKKUS (3)
Voici une description détaillée du palais de Kokor Hekkus, un lieu 5. Salle des Machines
oppressant, mécanique et terrifiant, Chaque salle est décrite pour Description pour les joueurs : Vous pénétrez dans le cœur
les joueurs et le Maître du Jeu (MJ), mécanique du palais. Partout autour de vous, des engrenages
massifs tournent, des pistons frappent le sol avec force, et des
1. Salle d'Accueil câbles énormes serpentent dans la salle. L’air est lourd, empli de
Vous entrez dans une vaste salle circulaire aux murs de métal vapeur brûlante, et le bruit des machines assourdit vos oreilles.
noirci. Des tuyaux et des câbles pendent du plafond, émettant un
bruit de vapeur et de frottement mécanique. Le sol vibre Description pour le MJ : C'est le cœur énergétique de la forteresse.
légèrement sous vos pieds, et un bruit sourd, comme un cœur Si les joueurs réussissent à perturber ces machines (DD 20 en
battant, résonne à travers la salle. Au centre, une statue massive Ingénierie ou Magie), ils peuvent causer une panne temporaire des
représentant un humanoïde mécanique trône, les bras tendus vers systèmes de défense de la forteresse, désactivant certaines
l’avant comme pour accueillir ou repousser des intrus. créatures mécaniques pour le reste de l’aventure. Toutefois, des
drones mécaniques (CA 16, PV 60) défendent ce lieu avec
Description pour le MJ : Cette salle est surveillée par deux acharnement. Une trappe contient ceci « il y avait dix-huit ans de
gardiens mécaniques (CA 1, PV 150), immobiles tant que les cela, au cours de certaines opérations qui s’étaient déroulées
joueurs ne déclenchent pas un piège ou une alarme. Des capteurs principalement sur Aloysius. Kokor Hekkus désirait entrer en
sensoriels sont dissimulés dans les murs (Perception DD 18 pour possession d’un certain nombre d’objets d’antiquité. Sur Aloysius
les repérer). Si les joueurs traversent la salle sans désactiver ces même, ils avaient pillé le château de Creary, l’abbaye de Bodelsey
capteurs, les gardiens s’activent et attaquent. Le MJ peut aussi et le musée Houl »
placer un piège de sol électrifié ici (Dextérité DD 15 pour éviter 4d6
dégâts électriques). Monstre proposé : Les "Man-Scorpions" (White Dwarf #16, p.35)
Justification : Ces humanoïdes modifiés par des implants
2. Corridor des Sondes mécaniques renforcent l'horreur des expériences de Kokor Hekkus.
Description pour les joueurs : Ce couloir long et étroit est illuminé Leur apparence hybride pourrait refléter la corruption infligée aux
par une lumière rougeâtre, projetée par des lampes incrustées captifs.
dans les murs métalliques. Le long du corridor, des sondes Placement : En tant que lieutenants principaux dans la Salle des
mécaniques flottent dans les airs, leurs lentilles brillant d’une Machines, affrontant les héros avant Kokor lui-même.
lumière froide. Leur mouvement est lent mais méthodique, comme
si elles cherchaient quelque chose... ou quelqu'un. 6. La Chambre du Commandement
Description pour les joueurs : Vous entrez dans une grande salle
Description pour le MJ : Ce corridor est truffé de sondes de de contrôle, illuminée par des écrans holographiques montrant
détection. Si un joueur ne fait pas un test de Discrétion (DD 17), les divers points de la forteresse. Au centre de la pièce se trouve un
sondes déclenchent une alarme, activant des défenses trône métallique, orné de câbles qui serpentent jusque dans le sol.
mécaniques dans la salle suivante. Chaque sonde peut être Le trône semble vide, mais la salle est imprégnée d’une présence
désactivée avec un jet de Sleight of Hand (DD 15). Si une alarme oppressante.
est déclenchée, les joueurs doivent affronter une escouade Description pour le MJ : Cette salle abrite le noyau central de
d'automates de Kokor (CA 17, PV 120), équipés d’armes intégrées Kokor Hekkus. S’il est absent physiquement, son esprit peut se
(dégâts 2d10 + 4). manifester à travers les machines de la salle. Le trône est piégé :
s'il est activé sans précaution (DD 18 Perception et Sleight of Hand
Monstre proposé : Les "Hook Horrors" (White Dwarf #12, p.27) pour le désactiver), il inflige des dégâts électriques (4d6) à tous
Justification : Ces créatures brutales et mécaniques s’intègrent ceux à proximité.
parfaitement dans une forteresse dominée par la technologie. Leur
apparence mi-créature, mi-construct est un écho au thème 7. Chambre de Transfert
cybernétique de Kokor. Description pour les joueurs : Au centre de cette salle obscure se
Placement : Patrouillant dans les corridors ou gardant les salles trouve une machine étrange : une grande sphère métallique
des expériences. entourée de câbles et de cristaux pulsant d’une lumière rouge

41
sang. Des consoles de contrôle sont disposées autour de la homme tel que Kokor Hekkus. Il la poursuivra partout où elle ira.
sphère, et des diagrammes sur les murs montrent des formes Nul endroit ne peut abriter cette créature de rêve – Voilà pourquoi
humanoïdes se transformant progressivement en automates. cette fille, agissant de son propre chef, a évalué le montant de son
Description pour le MJ : C’est ici que Kokor Hekkus transfère son gage à dix millions de Po. Elle l’aurait même fixé à mille milliards,
esprit dans des machines. Les joueurs peuvent interagir avec cette mais les règlements s’y opposent... »
machine pour stopper son transfert (DD 20 en Intelligence ou
Magie). Toutefois, la machine est protégée par des tours
défensives (CA 18, PV 100), qui attaquent tout intrus avec des
rayons d’énergie (4d8 dégâts de force). Si les joueurs échouent à
arrêter la machine, Kokor Hekkus pourrait revenir sous une
nouvelle forme mécanique

Scène 3 : Les Expériences de Kokor Hekkus


Description pour les joueurs

"En avançant à travers la forteresse, vous arrivez dans une salle


d’horreur indescriptible. Des créatures mi-humaines, mi-machines, Alusz Iphigenia Eperje-Tokay
sont accrochées à des dispositifs de survie artificiels. Leurs corps Classe/Niveau : Aristocrate / Exploratrice (multi-classe), niveau 12
mutilés, modifiés par des implants mécaniques, gisent sur des Race : Humaine
tables de métal froid. Certaines suppliant d’être libérées de cette Alignement : Neutre Bon
souffrance éternelle, tandis que d’autres se redressent dans une Points de vie : 55
rage incontrôlable, prêtes à attaquer." Classe d'armure : 7 (habilité naturelle et vêtements légers
protecteurs)
Choix moral : Sauver ou achever ?
Créatures torturées : Ces créatures peuvent supplier d’être Caractéristiques : Force : 10 Dextérité : 14 Constitution : 12
achevées, et les joueurs doivent décider s’ils souhaitent les délivrer Intelligence : 15 Sagesse : 13 Charisme : 18
de leur tourment ou les utiliser comme alliés temporaires.
Ennemis : Certaines créatures sont devenues des machines Équipement dans la soute : Bijoux d'interférence mentale : Collier
agressives et attaqueront les héros à vue. Utilisez les statistiques serti de gemmes, offrant un bonus de +2 aux jets de sauvegarde
des serviteurs mécaniques ci-dessus pour ces ennemis. contre les sorts d'enchantement et d'influence.
Cape de l’Étoile : Une cape élégante qui confère une capacité de
Pour le Maître du Jeu camouflage limitée sous des cieux étoilés (équivalent à un sort de
Les joueurs doivent faire face à l'horreur des créations de Kokor f’invisibilité 1 fois/jour).
Hekkus : des êtres vivants transformés en machines immortelles. Dague en cristal de Gentilie : Une arme légère (1d4 de dégâts)
Certains de ces cyborgs peuvent être secourus et offrir des utilisée principalement à des fins décoratives, mais pouvant servir
informations sur les faiblesses de la forteresse ou des chemins en cas d’urgence.
secrets. D'autres, contrôlés mentalement, attaqueront sans pitié. Amulette de localisation stellaire : Permet de s'orienter en utilisant
les constellations, même dans des régions inconnues.
Prisonniers : il y a 5% de chance par joueur (pour un seul test) de
découvrir parmis les esclaves et les êtres vivant pas encore Compétences :
transformés, ont peut trouver les enfants de Duschane Audmar un Observation astronomique : Bonus aux tests de navigation et de
milliardaire mais aussi : repérage dans les environnements extraterrestres.
Détection des intentions : Peut interpréter avec précision les
Liste des personnes kidnappées par Kokkor Hekkus et les rançons émotions et intentions d’autrui grâce à sa grande perspicacité.
demandées. Éloquence : Bonus aux interactions sociales et diplomatiques
(1-4) Audmar, Daro ; 9 ans, sexe masculin Wix ; 7 ans, sexe grâce à son charisme élevé.
féminin Connaissances historiques et légendaires : Grande expertise dans
Montant du gage, 100 000 po les contes et mythes galactiques, utiles pour découvrir des indices
(5-9) Cromarty Bella ; 15 ans, sexe féminin Montant du gage, 100 ou résoudre des énigmes.
000 po Description physique :
(10-14) Darbassin, Oleg ; 4 ans, sexe masculin Montant du gage, Alusz Iphigenia est décrite comme une jeune femme d’une beauté
100 000 po. transcendantale, souvent qualifiée d’"exquise". Ses yeux gris
(15-19) Patch Myron ; 56 ans, sexe masculin Montant du gage, lumineux évoquent une profondeur émotionnelle et une intelligence
427 685 po (Constructeur de la forteresse mobile ayant la forme vive. Ses cheveux blonds éclatants forment une cascade soyeuse
d’une scolopendre composée de dix-huit anneaux) qui renforce sa prestance royale. Elle porte des vêtements
(20) Eperje-Tokay, Alusz Iphigenia ; 20 ans, sexe féminin Montant élégants et pratiques adaptés à ses voyages, souvent ornés de
du gage, 10 000 000 po. motifs rappelant son héritage culturel.

Extrait « Il semble que Kokor Hekkus soit tombé éperdument Traits de personnalité :
amoureux d’une femme qui – je puis vous le certifier – est la plus Volonté d’émancipation : Bien que poursuivie par Kokor Hekkus,
admirable vision qui se puisse concevoir dans tout l’univers. Une elle reste déterminée à échapper à son emprise.
créature sans pareille ! Intelligence émotionnelle : Très intuitive, elle comprend les conflits
Cette femme, loin de partager les sentiments de Kokor Hekkus, internes de ceux qu’elle rencontre.
frémit d’horreur et de dégoût au simple énoncé de son nom. Courage discret : Malgré sa peur, elle n’hésite pas à accompagner
Comment faire ? Où se réfugier ? La galaxie est trop petite pour un les protagonistes dans leurs aventures.

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Notes en jeu de rôle : Épée longue d'énergie +3 : Capable de traverser les armures
Roleplay : Alusz est un personnage clé pour aider les joueurs à conventionnelles et infligeant 1d8+3 dégâts.
naviguer dans des régions inconnues ou à comprendre des Anneau de protection +2 : Offre un bonus à la classe d'armure et à
cultures exotiques. tous les jets de sauvegarde.
Gameplay : Ses compétences et objets spéciaux font d'elle un Bâton du commandement : Permet de contrôler des foules de 2d6
soutien unique dans les situations nécessitant finesse et créatures faibles ou de persuader 1d6 adversaires puissants
diplomatie. (sauvegarde contre la magie pour résister).
Objectifs : Son rôle principal est d’aider les joueurs à localiser Amulette d'E.S.P : Permet de voir et d'entendre à distance jusqu'à
Thamber, tout en échappant à Kokor Hekkus et à ses poursuivants. 500 mètres.
Capacités spéciales
2. Kokor Hekkus (l'Orgueilleux) Stratégie militaire : Seuman Otwal peut coordonner des forces au
Moment dans le jeu : Les aventuriers trouvent un atelier secret combat, augmentant leur efficacité (+2 aux jets d'attaque pour ses
dans le repaire de Hekkus, où il contemple une machine alliés à portée de voix).
humanoïde inachevée. Défense tactique : Lorsqu'il est pris en embuscade, il reçoit un
Description de la scène : Entouré de ses créations mécaniques, bonus de +4 à son initiative.
Hekkus observe sa machine avec un mélange de fierté et de Connaissance mécanique : Grâce à son travail sur des projets
mépris pour la vie humaine, parlant de perfection comme s’il était comme la Forteresse Scolopendra, il possède un avantage dans la
le seul à la comprendre. réparation ou la sabotage de machines complexes.
Mécanismes de jeu :
Arcane (Intelligence) DC 15 : Un personnage réussissant un test Sorts Majeurs (niveau de Magicien 16)
d’Arcane peut comprendre la complexité de la machine et flatter
Hekkus sur sa maîtrise technique. Niveau 1-3 :
Sort de protection contre le mal : Un joueur peut utiliser un sort Bouclier
comme « protection contre le mal », mais Hekkus doit réussir un Invisibilité
jet de sauvegarde de Sagesse DC 18 pour résister. Le sort pourrait Lumière dansante
lui faire baisser sa garde, laissant les personnages approcher et
admirer sa création. Niveau 4-6 :
Dissimulation de détails : Si les joueurs réussissent un jet Mur de glace
d’Investigation DC 17, ils découvrent une faiblesse dans les Convocation d’un élémentaire
défenses de Hekkus, en observant ses créations mécaniques. Invisibilité majeure
Issue possible : Flatté par leur intérêt, Hekkus pourrait laisser les
joueurs passer en toute sécurité une salle de son domaine ou leur Niveau 7-9 :
révéler un secret par orgueil sur les créatures mécaniques de son Forme éthérée
repaire. Dévastation mentale (sort de contrôle)
Œil de cristal (observation à grande distance).
Seuman Otwal
Contexte et personnalité ; Seuman Otwal est un agent Sénéchal Uther Caymon
éminemment compétent, méthodique, et froidement calculateur au Classe/Niveau : Guerrier/15
service de puissantes factions, notamment Kokor Hekkus. Doté Alignement : Loyal Mauvais
d'une intelligence aiguisée et d'une présence imposante, il est Race : Humain
connu pour sa capacité à manipuler les situations et à exécuter des Points de vie : 105
plans complexes avec une précision clinique. Il est souvent vêtu Classe d’armure : -2 (grâce à une armure magique améliorée et un
d'une tenue sombre et sobre, accentuée par des éléments bouclier d'origine extraterrestre)
exotiques tels que des bijoux en jais et nacre, reflétant son goût Forces principales :
pour l’esthétique tout en restant fonctionnel.
Force : 18/00 Dextérité : 17 Constitution : 16 Intelligence : 14
Sagesse : 10 Charisme : 12

Équipement :
Armure de cérémonie du Sénéchal : Une armure à plaques noires,
ornée de motifs dantesques, conférant une résistance magique +2
et réduisant les dégâts de 2 points supplémentaires sur chaque
attaque reçue.

Épée longue "Justice d’Obsidienne" : Épée +6, infligeant 1d8+6


points de dégâts et 2d6 de dégâts supplémentaires contre les
cibles chaotiques. Si l’adversaire est chaotique mauvais, il doit
réussir un jet de sauvegarde contre la peur ou fuir pendant 1d4
tours.

Anneau de protection contre le bien : Augmente sa résistance aux


sorts de conjuration et protection contre les créatures invoquées
bénéfiques.

Pendentif de contrôle des masses : Un objet enchanté permettant


à Caymon d’imposer un effet de peur ou de charme sur un groupe
d’ennemis (sauvegarde contre les sorts avec un malus de -2).

Gantelets de Puissance : Ajoutent un bonus de +2 aux tests de


Force, notamment pour briser des obstacles ou immobiliser un
adversaire.
Classe/Niveau : Guerrier/Magicien, 15/16
Alignement : Neutre strict Compétences et Traits :
Race : Elfe Leadership Martial : Capacité à inspirer et coordonner jusqu’à 20
Points de Vie : 85 soldats, leur donnant un bonus de +2 à leurs attaques et moral
CA : -2 (grâce à une armure renforcée +3 et un anneau de pendant 3 tours.
protection +2)
For : 16 Dex : 17 Con : 15 Int : 18 Sag : 13 Cha : 14 Expertise au Combat : Maîtrise parfaite de l’escrime et du
maniement des armes lourdes 3 attaques par tour. Peut parer une
Équipement attaque critique une fois par combat.

43
Immunité au charisme magique : Résiste aux sorts de séduction, coupent et forgent sans relâche, créant des armées de machines
charme ou domination grâce à sa volonté rigide et sa discipline. sous l’œil vigilant de Kokor Hekkus. Le Prince-Démon, désormais
Stratège de Bataille : Peut analyser une escarmouche en temps une fusion de chair et de métal, se tient au centre de la salle, son
réel, révélant les faiblesses de l’ennemi, octroyant à ses alliés un corps brillé de pièces mécaniques qui vrombissent au rythme de
bonus temporaire de +1 au toucher pendant 2 tours. son souffle. À ses côtés, des machines humanoïdes massives
attendent silencieusement l’ordre d’attaquer."

Pour le Maître du Jeu


Le combat contre Kokor Hekkus est une bataille épique où les
joueurs doivent non seulement affronter Hekkus lui-même, mais
aussi ses créations infernales. Murgen soutient les joueurs avec
des barrières magiques et des invocations d'élémentaires pour
distraire les machines. Le combat est rendu plus complexe par les
capacités de Kokor Hekkus à manipuler l’environnement et ses
nombreuses défenses mécaniques.

Caractéristiques de Kokor Hekkus


Classe d'Armure (CA) : -5 (Armure intégrée)
Points de Vie (PV) : 18 (108 points de vie)
Déplacement : 9 mètres
Dégâts/Attaque :
Poing mécanique : 3d12 + 6 dégâts contondants
Canon à plasma intégré : 4d10 dégâts d'énergie
Attaques spéciales :
Onde de désintégration (Recharge 6) : Kokor Hekkus active un
appareil qui émet une onde de désintégration sur une zone de 6
mètres de rayon. Toute créature dans la zone doit effectuer un jet
de Constitution DD 18 ou subir 8d6 dégâts de force.
Téléportation d'urgence : Lorsque Kokor Hekkus tombe sous 50
PV, il peut tenter de téléporter son esprit dans une de ses
machines servantes pour prolonger le combat.
Défenses spéciales :
Description physique : Uther Caymon est un homme imposant, Résistance à la magie : 75%
mesurant près de 2 mètres et arborant une carrure digne d’un Immunité aux attaques psychiques et à la peur
guerrier d’élite. Sa peau est marquée par des cicatrices, vestiges Alignement : Chaotique Mauvais
de batailles féroces menées sous les ordres de Kokor Hekkus. Ses
yeux froids et perçants reflètent un esprit calculateur et dénué de Les créations de Kokor Hekkus
pitié. Sa voix grave et autoritaire commande respect et crainte, Les joueurs affronteront également les créatures mécaniques
même parmi ses propres troupes. fidèles à Kokor, équipées d'armes destructrices et d’une
synchronisation parfaite avec leur maître.
Attitude :
Caymon est méthodique, loyal envers Kokor Hekkus, et
complètement dévoué à sa cause. Il est connu pour sa discipline Scène 5 : L’Affrontement Final
stricte et son absence de pitié envers ses ennemis ou subalternes Description pour les joueurs
qui échouent.
Notes en Roleplay :
Interaction avec les joueurs : Caymon est un ennemi redoutable,
calculateur, mais qui pourrait être séduit par une stratégie ou des
promesses de pouvoir, bien qu’il reste loyal envers son maître.
En combat : Il préfère s'entourer d’une garde rapprochée et utilise
ses compétences martiales pour désorganiser les adversaires les
plus menaçants. Il frappe rapidement et sans remords, utilisant ses
pouvoirs pour intimider et désorienter.
Objectifs : Il croit fermement en la vision de Kokor Hekkus et rêve
de devenir le maître d’un domaine où il imposerait sa propre vision
d’un ordre impitoyable.

Scène 4 : La Salle des Machines et la Confrontation avec Kokor


Hekkus
Description pour les joueurs
"Kokor Hekkus, grièvement blessé, tente de transférer sa
conscience dans une immense machine située au centre de la
salle. Des câbles d’acier et des bras robotiques s’activent pour
tenter de finaliser le transfert. Vous devez agir rapidement pour
détruire la machine avant qu’il ne devienne impossible à arrêter."

Pour le Maître du Jeu


Les aventuriers doivent désactiver une machine massive capable
de désintégrer toute forme de vie organique. Pendant ce temps,
Kokor Hekkus tente de transférer son esprit dans un autre
automate. Les joueurs devront utiliser toutes leurs ressources pour
l’empêcher d’échapper à sa destruction.

Scène 6 : Résolution
Description pour les joueurs

"Vous entrez dans la Salle des Machines, un vaste laboratoire où le


bruit des engrenages et des mécanismes remplit l'air. Le sol est un
enchevêtrement de câbles, et des bras robotiques martèlent,

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Prix par dose : 400 pièces d'or
Effet : La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD
13 ou être empoisonnée pendant 24 heures. Si elle échoue de 5 ou
plus, elle tombe inconsciente pendant la même durée.
Durée de conservation : 2 ans. Diminue de 5 % par mois après
ouverture.
Mithridatisation : Possible, réduit les effets à 50 % après 6 mois de
traitement.
Rareté : 50 % en marchés clandestins.
Risque pour l'utilisateur : Aucun si manipulé avec des gants.

4.Larmes de minuit Type : Ingestion


Prix par dose : 1 500 pièces d'or
Effet : La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD
17 ou subir 31 (9d6) points de dégâts de poison. Si elle échoue de
5 ou plus, elle subit également la condition empoisonnée pendant
24 heures.
Durée de conservation : 1 an.
Limitation : Réservé aux classes assassins ou utilisateurs d'objets
magiques.
"Après un combat titanesque, la forteresse commence à s'effondrer
Antidote : Rare, coûte 1 000 po.
autour de vous. Les murs vibrent alors que les machines s'arrêtent,
Rareté : 25 % dans les guildes d'assassins.
une à une. Vous devez fuir avant que tout ne soit détruit. Alors que
vous quittez la planète, le sentiment d'avoir mis fin à une terreur
5.Malice Type : Inhalation
mécanique vous réconforte, mais vous savez que d'autres Princes-
Prix par dose : 250 pièces d'or
Démons vous attendent."
Effet : La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD
15 ou être aveuglée pendant 1 heure.
Pour le Maître du Jeu Durée de conservation : 9 mois. Diminue de 10 % par mois après
Les joueurs récupèrent des artefacts technologiques et des cette période.
informations sur les prochains Princes-Démons à traquer. La chute Mithridatisation : Impossible.
de Kokor Hekkus affaiblit l’alliance démoniaque, mais les Rareté : 35 % dans les marchés illégaux.
aventuriers réalisent que leur quête est loin d’être terminée. Risque pour l'utilisateur : 5 % si dispersé dans un espace confiné.
Récompenses et Trésors 6.Mucus de charognard rampant Type : Contact
Artefacts technologiques : Des équipements avancés créés par Prix par dose : 200 pièces d'or
Kokor Hekkus. Effet : La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD
Informations : Des indices menant aux prochains Princes-Démon 12 ou être paralysée pendant 1 minute. Elle peut refaire le jet de
sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet en
cas de réussite.
CHAPITRE 4 : VIOLE FALUSHE, LE PALAIS DE L’AMOUR Durée de conservation : 6 mois.
Ce chapitre plonge les aventuriers dans le Palais de l’Amour, le Limitation : Utilisable par toutes classes d’alignement mauvais.
domaine de Viole Falushe, un Prince-Démon spécialisé dans la Antidote : Disponible pour 50 po.
manipulation des émotions. Contrairement aux autres Princes, Risque pour l'utilisateur : 15 % si mal appliqué
Viole Falushe exerce un contrôle psychologique total sur ses
victimes, transformant les âmes en esclaves émotionnels. Les 7.Poison de ver pourpre Type : Blessure
joueurs doivent s’aventurer dans ce lieu séduisant mais terrifiant, Prix par dose : 2 000 pièces d'or
un labyrinthe de plaisirs empoisonnés où les illusions et les pièges Effet : La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD
sensoriels règnent. 19 ou subir 42 (12d6) points de dégâts de poison.
Durée de conservation : 2 ans.
Voici quelques poisons notables de D&D, qui seront utilisés au Mithridatisation : Impossible.
hasard oar des personnages uniquement mauvais lancez 1d30 Antidote : Non disponible.
dans ce chapitre avec leurs caractéristiques : Rareté : 15 % de chance dans les marchés d'élite.
Risque pour l'utilisateur : 10 % d'exposition sur arme mal préparée.
1. Essence éthérée Type : Inhalation
Prix par dose : 300 pièces d'or 8.Poison de wyverne Type : Blessure
Effet : La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD Prix par dose : 1 200 pièces d'or
15 ou être empoisonnée pendant 8 heures. Si elle échoue de 5 ou Effet : La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD
plus, elle tombe inconsciente pendant la même durée. 15 ou subir 24 (7d6) points de dégâts de poison.
Durée de conservation : 1d6 mois. Diminue de 15 % d'efficacité par Durée de conservation : 1 an.
mois après cette période. Antidote : Oui, coûte 500 po.
Limitation : Utilisable par assassins uniquement. Rareté : 25 % dans les régions montagnardes
Rareté : 40 % de chances de disponibilité en milieu urbain.
Risque pour l'utilisateur : 5 % d'inhalation accidentelle sans 9.Poison drow Type : Blessure
précaution (jet de Dextérité DD 12). Prix par dose : 200 pièces d'or
Effet : La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD
2.Fumées d'othur Type : Inhalation 13 ou être empoisonnée pendant 1 heure. Si elle échoue de 5 ou
Prix par dose : 500 pièces d'or plus, elle tombe inconsciente pendant la même durée.
Effet : La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD Durée de conservation : 5 ans.
17 ou subir 10 (3d6) points de dégâts de poison et être Mithridatisation : Possible, réduit les effets à 75 % après 3 mois.
empoisonnée. Tant qu'elle est empoisonnée, elle subit 10 (3d6) Rareté : 10 % en surface, 60 % dans l’Outreterre.
points de dégâts de poison supplémentaires au début de chacun Risque pour l'utilisateur : Aucun, sauf en atmosphère humide.
de ses tours. Elle peut refaire le jet de sauvegarde à la fin de
chacun de ses tours, mettant fin à l'effet en cas de réussite. 10.Sang d'assassin Type : Ingestion
Durée de conservation : 1 an. Diminue de 10 % d'efficacité par Prix par dose : 150 pièces d'or
mois après cette période. Effet : La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD
Antidote : Oui, coûte 300 po, à utiliser dans les 10 minutes suivant 10 ou subir 10 (3d6) points de dégâts de poison et être
l'inhalation. empoisonnée pendant 24 heures.
Rareté : 30 % en marché noir. Durée de conservation : 3 mois.
Risque pour l'utilisateur : 10 % lors de la dispersion. Antidote : Oui, coûte 200 po.
Risque pour l'utilisateur : 5 % si manipulé sans précautions.
3.Huile de taggit Type : Contact

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11.Sérum de vérité Type : Ingestion

Prix par dose : 150 pièces d'or


Effet : La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD
11 ou être incapable de mentir pendant 10 minutes.
Durée de conservation : 6 mois. Mithridatisation : Inapplicable.
Rareté : 40 % en guildes d’espions.

12.Teinture pâle Type : Ingestion


Prix par dose : 250 pièces d'or
Effet : La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD
16 ou être empoisonnée pendant 1 jour. Tant qu'elle est
empoisonnée, elle subit 3 (1d6) points de dégâts de poison toutes
les heures.
Durée de conservation : 9 mois. Antidote : Oui, coûte 400 po.
Rareté : 20 % en milieux urbains.
Risque pour l'utilisateur : 5 % si versé accidentellement.

13.Torpeur Type : Ingestion


Prix par dose : 600 pièces d'or
Effet : La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD
15 ou être empoisonnée pendant 1 heure. Tant qu'elle est
empoisonnée, elle est inconsciente.
Durée de conservation : 6 mois.
Rareté : 50 % en guildes d’assassins.

46
Prix par dose : 1 200 pièces d'or
14.Venin de serpent Type : Blessure Effet :La cible doit réussir un jet de sauvegarde contre poison (DD
Prix par dose : 200 pièces d'or 15) ou subir un affaiblissement progressif (1 point de Force et de
Effet : La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD Constitution perdu par jour). Aucun antidote connu.
11 ou subir 10 (3d6) points de dégâts de poison. Durée de conservation : 6 mois.
Durée de conservation : 2 mois.
Antidote : Oui, coûte 100 po. 25. L’Alpha Type : Inhalation
Prix par dose : 1 500 pièces d'or
15. Twitus Type : Ingestion Effets : La cible doit réussir un jet de sauvegarde contre poison
Prix par dose : 200 pièces d'or (DD 18) ou subir une paralysie complète suivie d’une défaillance
Effet : Si consommé une seule fois : Aucun effet notable. cardiaque en 1d4 rounds.
Si consommé deux fois en une semaine : La cible doit réussir un Aucun antidote connu ; la seule méthode de survie consiste à
jet de sauvegarde contre poison (DD 14) ou mourir en 2d6 heures. limiter l’exposition initiale.
Aucun antidote connu. Durée de conservation : 1 mois. Utilisation : Poison réservé aux exécutions spectaculaires ou pour
les cibles de haute importance.
16. Mervan Type : Contact (cutané, suivi d’exposition solaire) Durée de conservation : 1 an.
Prix par dose : 500 pièces d'or
Effet : La cible doit réussir un jet de sauvegarde contre poison (DD 26. Bêta Type : Inhalation
16) ou subir une dégradation cellulaire rapide causant 4d8 dégâts Prix par dose : 1 200 pièces d'or
par minute sous lumière directe du soleil. Effets réversibles si la Effet : Jet de sauvegarde contre poison (DD 17). Échec : paralysie
cible évite le soleil pendant 7 jours. partielle et perte de 1d4 points de Force pour 24 heures.
Durée de conservation : 6 mois. Succès : affaiblissement temporaire (-2 en Force pour 1d4 heures).
Utilisation : Principalement pour neutraliser des cibles sans les
17. Cluthe Type : Ingestion ou contact tuer.
Prix par dose : 300 pièces d'or (frais) / 150 pièces d'or (tourné) Durée de conservation : 1 an.
Effet :Frais : Mort rapide si le jet de sauvegarde contre poison (DD Risque pour l'utilisateur : 5 % en espace confiné.
14) échoue ; 6d10 dégâts sinon. 27.Stercholia
Tourné : Jet de sauvegarde (DD 12). En cas d’échec, gangrène et
suppuration, infligeant 2d6 dégâts par jour jusqu’à neutralisation.
Durée de conservation : Frais : 2 mois ; tourné : 6 mois.
Antidote : Oui, coûte 300 po.
Risque pour l'utilisateur : 10 % si application incorrecte.

18. Mélanotox Type : Inhalation ou injection


Prix par dose : 800 pièces d'or
Effet :
Jet de sauvegarde contre poison (DD 18). En cas d’échec,
paralysie permanente. Aucun antidote connu, mais un sort de
guérison suprême peut annuler les effets.
Durée de conservation : 3 mois. Antidote : Aucun.
Risque pour l'utilisateur : 15 % si inhalé accidentellement.

19. Furux Type : Injection ou ingestion


Prix par dose : 1 000 pièces d'or
Effet : Dissolution des cartilages : La cible doit réussir un jet de
sauvegarde contre poison (DD 17) ou perdre 2 points de Dextérité
de manière permanente. Les dégâts se manifestent en 1d4 heures.
Durée de conservation : 6 mois.

20. Ulgar Type : Injection ou ingestion


Prix par dose : 600 pièces d'or
Effet : Jet de sauvegarde contre poison (DD 15). En cas d’échec, la Origine : Fruit natif de la planète Cythèréa Tempestre.
cible est prise de spasmes violents et de folie furieuse (effet de Aspect physique : Fruit de couleur pourpre, avec une peau
confusion) pendant 1d10 tours. rugueuse.
Durée de conservation : 4 mois. Antidote : Oui, coûte 150 po. L’intérieur contient des tubes alignés le long de l’écorce, remplis de
Risque pour l'utilisateur : 5 % si manipulé en espace confiné. poison naturel.
21. Pyrong Type : Ingestion Le reste du fruit est comestible et extrêmement savoureux, à
Prix par dose : 1 500 pièces d'or condition d’être correctement préparé.
Effet : Jet de sauvegarde contre poison (DD 19). En cas d’échec, Réputation : Apprécié comme une friandise gastronomique rare,
paralysie nerveuse complète pendant 2d6 heures, suivie de la mais craint pour sa dangerosité.
mort. Aucun antidote connu. Consommé uniquement par les connaisseurs avertis.
Durée de conservation : 6 mois. Antidote : Aucun. Effets en cas d’utilisation criminelle
Risque pour l'utilisateur : 10 %. Type : Ingestion.
Prix par dose : 1 800 pièces d'or.
22. Mératis Type : Inhalation (vaporisation) Effets : Jet de sauvegarde contre poison (DD 20).
Prix par dose : 2 000 pièces d'or En cas d’échec : décès en 1d4 minutes, causé par une défaillance
Effet : Jet de sauvegarde contre poison (DD 18). En cas d’échec, systémique complète.
mort immédiate si la cible est exposée dans un espace confiné. En cas de réussite : douleurs abdominales violentes (-2 à toutes
Durée de conservation : 6 mois. les actions physiques et mentales) pendant 1d6 heures.
Risque pour l'utilisateur : 15 % en espace restreint. Durée de conservation : 3 mois.
Antidote : Aucun antidote connu.
23. Patziglop Type : Ingestion
Prix par dose : 400 pièces d'or EDEN RHAU
Effet : Jet de sauvegarde contre poison (DD 16). En cas d’échec,
douleurs extrêmes et paralysie partielle infligeant un malus de -4 à
toutes les actions physiques pendant 1d6 heures.
Durée de conservation : 6 mois. Antidote : Oui, coûte 250
po.
Risque pour l'utilisateur : 5 %.

24. Vole Type : Injection ou inhalation

47
Race : Humain
Classe/Niveau : Magicien 17 / Assassin 6
Alignement : Neutre Mauvais
Force : 11 Intelligence : 19 Sagesse : 15 Dextérité : 17
Constitution : 14 Charisme : 16
Points de Vie (PV) : 70
Classe d’Armure (CA) : -1 (robe enchantée, anneau de protection)
Armes : Dague +3 (poison),
Bâton de pouvoir (charges restantes : 5)

Objets magiques : Bague de clairvoyance


Grimoire personnel contenant des sorts uniques
Pierre ioun (augmentation d’Intelligence +1)

Sorts connus :
Niveau 1 : Sommeil, Lecture de la magie, Identification
Niveau 2 : Invisibilité, Détection des pensées
Niveau 3 : Hâte, Dissipation de la magie
Niveau 4 : Portail dimensionnel, Mur de feu
Niveau 5 : Convocation d’élémentaire, Nuage mortel
Niveau 6 : Désintégration
Niveau 7 : Prison énergétique, Projection astrale
Niveau 8 : Contrôle du temps
Niveau 9 : Souhait

Description physique et mentale : Dés de Vie (DV) : 14d6 (en tant qu'alchimiste et manipulateur de
Eden Rhau est un homme de taille moyenne, aux traits poisons)
aristocratiques et à l’allure mystérieuse. Ses yeux perçants, Force : 14 Dextérité : 17 Constitution : 17 Intelligence : 18
presque hypnotiques, reflètent une intelligence vive et une ambition Sagesse : 13 Charisme : 10
insatiable. Il arbore des cheveux noirs soigneusement entretenus,
souvent attachés en arrière, et une barbe taillée qui accentue son Compétences et Capacités
expression austère. Toujours vêtu de robes sombres ornées de Manipulation des poisons : Création : Peut fabriquer jusqu’à 5
motifs discrets mais élégants, il inspire à la fois crainte et respect. types de poisons par semaine (DD variable selon la recette).
Ses mains fines et agiles, souvent gantées, témoignent de son Application : Expertise pour manipuler poisons sans auto-
habileté dans la manipulation d’objets délicats et dangereux. empoisonnement.
Maitrise des dosages : Peut augmenter ou diminuer les effets des
Compétences et capacités spéciales : poisons avec une précision de 20%.
Assassinat (niveau 6) : Possibilité d’éliminer instantanément une
cible surprise si un test de réussite est réussi. Combat : Peut utiliser des armes légères ou dissimulées, telles que
des dagues ou des seringues empoisonnées.
Maîtrise des poisons : Capacité à créer et utiliser des poisons Dégâts de coup furtif x3 sur une attaque surprise.
complexes (lancez 2d4 doses) sans risque pour lui-même. Connaissance des antidotes : Peut concevoir des antidotes pour la
plupart des poisons connus en 1d4 jours.
Connaissances occultes : Connaît les secrets des dimensions
parallèles, lui permettant d'explorer des plans interdits. Réseau criminel : Karkacy Asm possède des contacts parmi les
guildes d’assassins et les vendeurs de substances interdites.
Magie personnalisée : Utilisation de sorts altérés et renforcés grâce
à ses recherches approfondies. Équipement Tunique renforcée contre les éclaboussures : Réduit
les dégâts acides ou chimiques de moitié.
Background et rôle dans l’histoire : Eden Rhau agit souvent en
coulisse, manipulant les événements pour atteindre ses objectifs Collection cahchée de fioles de poisons :
personnels. Loyal à sa propre ambition, il n’hésite pas à trahir des 2 doses de l’Alpha (poison inhalé).
alliés ou à sacrifier des innocents pour avancer ses desseins. Doté 1 dose de Pyrong (paralysie suivie de la mort).
d’une ruse inégalée et d’une éloquence manipulatrice, il parvient 3 doses de Vole (affaiblissement progressif).
souvent à convaincre ses ennemis de servir ses intérêts. Anneau de Résistance au Poison : +2 à tous les jets de
sauvegarde contre les poisons.
KARKACY ASM
Laboratoire portable : Permet de préparer des poisons en
Karkacy Asm est un homme robuste et imposant, typique des déplacement.
Sarkoy. Il possède une poitrine large, un ventre légèrement rebondi Dague empoisonnée : Bonus +1, infligeant 1d6 dégâts
et une stature supérieure à la moyenne. Son visage allongé, supplémentaires en cas d'empoisonnement réussi.
marqué par une moustache noire pendante et un menton lourd,
dégage un mélange d'arrogance et de résignation. Ses pieds Stratégie et Rôle dans le jeu
tatoués de rouge, caractéristiques des traditions sarkoy, ajoutent à Maître manipulateur : Asm est souvent un personnage clé pour
son apparence distinctive. Sa peau, marquée par une vie de introduire des intrigues complexes impliquant poisons et
manipulation de substances dangereuses, reflète la dureté de sa manipulations.
profession. Asm, bien que condamné et en disgrâce, reste un
Sarkoy typique avec une carrure robuste, un visage anguleux Défis liés au poison : Intègre des mécanismes de jetons pour doser
élargi aux pommettes, un menton lourd et une toison noire épaisse. ses poisons ou concevoir des contre-mesures.
Ses pieds tatoués de rouge selon la tradition évoquent son rang au
sein de la Guilde. Malgré son statut de prisonnier, son regard Asm est un personnage dangereux, mais aussi fascinant, dont la
perçant trahit une intelligence vive et une volonté farouche. profondeur et la maîtrise des substances en font une pièce
maîtresse dans toute campagne intrigante.
Classe/Niveau : Alchimiste/Assassin (Expert en poisons) 14/10
Statistiques de jeu (D&D 1ère édition)
Alignement : Neutre Mauvais
Classe d’Armure (CA) : 6 (grâce à sa ceinture contre les
éclaboussures chimiques et aures équipements protecteurs
discrets)
Points de Vie (PV) : 68

48
ou à des énigmes infinies. Navarth est un homme d'âge mûr au
visage anguleux et expressif. Son front haut et ses yeux perçants
révèlent un intellect vif, mais sa bouche, souvent esquissée dans
un sourire énigmatique ou ironique, laisse transparaître son
excentricité et une certaine insouciance théâtrale. Ses cheveux,
légèrement ébouriffés et parsemés de mèches grises, ajoutent à
son allure bohème.
Il est vêtu d'une longue veste sombre, richement décorée de motifs
baroques dorés, qui témoigne de son goût pour l'élégance
dramatique. Autour de son cou, un foulard en soie éclatant
(souvent rouge ou violet) ajoute une touche d'exubérance. Ses
doigts, ornés de bagues, trahissent son penchant pour les
accessoires extravagants.

Un mentor ambigu : Il joue un rôle important dans l'éducation de


Jheral Tinzy, mais sa relation avec elle est complexe et
ambivalente, mélangeant protection et antagonisme(3. Le Palais
de l'amour…).
Un collaborateur réticent :

Il collabore avec Murgen, souvent avec sarcasme et mauvaise


volonté, mais montre des éclairs de lucidité et de stratégie dans
leurs interactions avec Viole Falushe, le Prince-Démon

Scène 1 : Arrivée sur la planète de Viole Falushe Navarth, le Poète Fou (Barde de Haut Niveau)
Description pour les joueurs Classe d’armure (CA) : 4 (vêtements enchantés et anneau de
protection)
Points de vie (PV) : 85 (15d8)
Dés de Vie : 15
Déplacement : 12 m (40 pieds)
Alignement : Chaotique Neutre
Taille : M (1,80 m)
Classe : Barde (niveau 15)
Race : Demi-Elfe
Caractéristiques :

Force : 8 (faible et malingre)


Dextérité : 14 (agile malgré son âge avancé)
Constitution : 10 (endurant grâce à sa résilience mentale)
Intelligence : 16 (esprit brillant et philosophe)
Sagesse : 12 (intuitif mais imprévisible)
Charisme : 19 (une personnalité magnétique et théâtrale)
"Votre vaisseau descend dans une ville où règne un climat de
décadence et de désespoir. Les rues sont parsemées de ruines, Traits de personnalité : Change d’humeur fréquemment, oscillant
mais malgré cette apparence de déclin, une lumière hypnotique entre exaltation et désespoir. Possède une voix captivante et une
émerge du centre de la ville. Là se trouve le Palais de l’Amour, un tendance à parler en vers ou en tirades philosophiques.Aime être
édifice colossal de marbre blanc, d’or et de cristal, brillant comme le centre de l'attention, mais peut être secret et manipulateur.
un phare dans les ténèbres. Les citoyens semblent errer sans but,
les visages figés dans des sourires vides, sous l’emprise des
illusions de bonheur que Viole Falushe projette autour de lui."

Pour le Maître du Jeu


La planète de Viole Falushe est un monde dominé par la
manipulation émotionnelle. Le Palais de l’Amour, au cœur de la
ville, attire les habitants comme des marionnettes, toutes victimes
des pouvoirs psychiques du Prince-Démon. La ville elle-même
contraste fortement avec la splendeur hypnotique du Palais, avec
des bâtiments en ruine et des citoyens désemparés, esclaves de
leurs désirs et illusions.

Détails supplémentaires
Atmosphère oppressante : Les joueurs ressentiront immédiatement
le contraste entre la déchéance extérieure et l'attraction du Palais.
Influence mentale : Le MJ peut imposer des jets de sauvegarde de
Sagesse (DD 15) à chaque joueur à intervalles réguliers pour
résister aux effets hypnotiques du Palais.

NAVARTH

Navarth est un personnage riche et excentrique du texte, décrit


comme un "poète fou" et impliqué dans de nombreuses situations
dramatiques, souvent marquées par des tirades théâtrales et un
comportement erratique. Voici les principaux aspects de son
caractère et de ses actions : Capacités spéciales :
Déclamation Inspirante (3 fois par jour) :
Caractère théâtral et philosophe : Navarth est présenté comme un Navarth peut réciter un poème ou une tirade philosophique,
personnage excentrique, capable de passer de la mélancolie à accordant à ses alliés : +3 aux jets d'attaque, de sauvegarde, et
l'euphorie en un instant. Ses réflexions philosophiques incluent des aux dégâts pendant 10 rounds. Un bonus de moral annulant les
spéculations sur l'univers et le temps, qu'il compare à une "écume" effets de peur.

49
ZAN ZU D’ÉRIDU
Vision de l’Écume (2 fois par jour) :
En déclenchant ses réflexions mystiques, Navarth plonge ses
ennemis dans une confusion cosmique. Effet similaire à Confusion
(portée 20 m, DD 17 pour résister).

Ruse Éloquente : Navarth peut utiliser son verbe pour désarmer ou


manipuler : Effet similaire à Suggestion ou Charme-personne (DD
18). Peut être utilisé trois fois par jour.

Chanson des Sphères (1 fois par jour) :


En jouant un air hypnotique sur sa lyre enchantée, Navarth invoque
une aura de tranquillité : Toutes les créatures hostiles à portée (30
m) doivent réussir un jet de Volonté (DD 18) ou être charmées pour
1d4+2 rounds.

Esprit Résistant : Grâce à son esprit unique, Navarth bénéficie d’un


bonus de +3 à ses jets de sauvegarde contre les sorts
d’enchantement et d’illusion.

Bouteille d’Absinthe Cosmique : Une boisson rare qui lui permet de


voir brièvement des visions prophétiques, mais avec un risque de
désorientation (jet de Constitution, DD 12).

Manteau de Plumes Noires : Offre une résistance aux dégâts


psychiques.

Zan Zu est une jeune femme au visage changeant, capable de


Histoire : Navarth est connu pour ses poèmes et son passé passer d'une insignifiance tranquille à une splendeur inattendue.
tumultueux, impliqué dans des scandales et des tragédies. Exilé Sa chevelure est un élément marquant : souvent ébouriffée ou
volontaire dans une maison flottante, il est à la fois une figure désordonnée, elle reflète à la fois son esprit libre et son isolement.
comique et tragique, oscillant entre mentor maladroit et allié Ses yeux sombres et profonds dégagent une intensité qui peut
imprévisible. Ses aventures avec Murgen et ses confrontations captiver ou effrayer. Sa posture est généralement discrète, comme
avec Viole Falushe le placent au cœur de conflits dramatiques, où si elle cherchait à se fondre dans l’arrière-plan, mais elle peut se
il sert souvent de catalyseur pour des événements imprévus. transformer en une présence magnétique dans des circonstances
particulières.
Sorts connus (comme un barde niveau 15) :
Sorts de niveau 1 : Sommeil, Charme-personne, Détection de la Son style vestimentaire est sobre mais bien pensé. Lorsqu'elle est
magie remarquée par Murgen, elle porte souvent des pantalons noirs et
Sorts de niveau 2 : Invisibilité, Chaleur métallique, Suggestion une veste bleue élégante, rehaussée de rubans dans ses cheveux.
Sorts de niveau 3 : Héroïsme, Lumière du jour, Dissipation de la Parfois, elle se révèle sous un jour totalement inattendu, comme
magie lors d'une réception où sa transformation la rend presque irréelle,
Sorts de niveau 4 : Confusion, Contrôle des émotions dotée d'une aura magique et d'une grâce extatique.
Sorts de niveau 5 : Domination, Mur de force
Sa personnalité oscille entre prudence et curiosité. Peu habituée
Équipement : aux interactions sociales, elle a appris à observer et à s’adapter,
mais sa méfiance envers les étrangers est marquée, en particulier
Lyre des Sphères Harmoniques : à cause de sa crainte des esclavagistes. Malgré son éducation
Instrument magique, permet d’invoquer Chanson des Sphères. chaotique, elle possède un esprit vif et une capacité à s’adapter
rapidement aux situations
Anneau de Protection (+2) : Bonus de CA +2 et +2 aux jets de
sauvegarde. Classe : Roublarde / Ensorceleuse (niveau 12/6)
Race : Humaine
Stratégie : Navarth est un maître manipulateur et tacticien. Il Alignement : Neutre avec une tendance chaotique
préfère éviter les confrontations directes, utilisant ses talents pour Classe d’armure (CA) : 5 (habilité naturelle, vêtements enchantés)
distraire, charmer, ou semer la confusion parmi ses ennemis. En Points de vie (PV) : 72 (12d8+6)
combat, il joue un rôle de soutien en renforçant ses alliés et en Déplacement : 12 m
entravant ses adversaires. Ce profil capture sa stature de barde de
haut niveau tout en préservant son style unique et excentrique. Si Caractéristiques :
vous souhaitez d'autres ajustements ou des ajouts spécifiques, je Force : 8 (physique modeste)
peux peaufiner encore davantage ! Dextérité : 16 (grâce naturelle et discrétion)
Constitution : 12 (résilience modérée)
L'Énigme de l'Écume Universelle Intelligence : 14 (curieuse et perspicace)
"Je danse à la surface des mondes, Sagesse : 11 (intuitivité pratique mais limitée)
Née du tumulte, je m'élève puis retombe. Charisme : 17 (charme discret et magnétique)
Fragile et brillante, je ne dure qu’un instant,
Mais en moi, l’infini se déploie. Capacités et compétences :
Esquive instinctive : Réduit les dégâts d’attaques à zone d’effet
Je suis l’enfant des profondeurs, grâce à son agilité (comme une explosion magique).
L’ombre d’un souffle,
Et pourtant, en chaque goutte, Adaptabilité sociale : Peut observer rapidement une situation et
Se cache l’univers tout entier. manipuler les réactions des autres (jet de Charisme avec avantage
dans les interactions sociales).
Invisible quand tu regardes trop près,
Insaisissable quand tu tends la main, Aura mystérieuse : Zan Zu peut invoquer une présence magique
Je suis le reflet d’un rêve qui ne finit jamais. qui impose un désavantage aux jets d’attaque des ennemis
proches pendant 1 minute (effet utilisable une fois par jour).
Qui suis-je ?" Réponse : L'Écume.

50
Chantonnement ensorcelant : Une fois par jour, elle peut chanter Jheral à travers d’autres femmes qu’il capture et manipule. Cette
ou murmurer une mélodie magique qui apaise les créatures à fixation est le fondement de son désir de contrôler et de recréer
portée (effet similaire à Charme-personne, DD 16). l’amour qu’il croit avoir été privé.

Déplacement furtif : +5 aux jets de Discrétion et de Perception, Le rôle de Jheral Tinzy dans l’intrigue :
idéals pour éviter les confrontations. Motivation de Viole Falushe : L'obsession de Falushe pour Jheral
Sorts connus (Ensorceleuse niveau 6) : Tinzy est la clé de sa psychologie. Tout son comportement, y
Sorts de niveau 1 : Bouclier, Lumières dansantes, Sommeil compris son règne en tant que Prince-Démon et la création du
Sorts de niveau 2 : Image miroir, Invisibilité "Palais de l’Amour", tourne autour de son besoin désespéré de
Sorts de niveau 3 : Hypnotisme, Dissipation de la magie recréer l’amour de Jheral. Ce besoin se manifeste par sa capture
de femmes qu’il perçoit comme ressemblant à elle, comme Drusilla
Équipement : Wayles.

Veste d’Eridu (Enchantée) : Fournit une CA de 5 et un bonus de +1 Catalyseur des événements : Bien que Jheral ne soit plus vivante,
aux tests de Charisme. son influence indirecte est omniprésente dans l’histoire. Sa
mémoire pousse Falushe à commettre des actes extrêmes, tels
Amulette des Ombres : Permet de devenir invisible pendant 1 que l’enlèvement de femmes et leur subjugation émotionnelle et
minute, une fois par jour. psychologique.

Poignard en Lame de Nuit : Une arme légère et équilibrée Symbole de la liberté et du rejet : Jheral Tinzy symbolise
infligeant 1d6+2 dégâts, avec un bonus de +2 pour les jets de l'opposition à l'autoritarisme et au contrôle. Son rejet de Falushe
Discrétion lorsqu’il est équipé. représente une victoire de l’individualité sur la domination. Ce rejet
nourrit cependant le ressentiment qui rend Falushe si dangereux.
Rôle dans une campagne : Zan Zu peut être une alliée intrigante
ou un PNJ énigmatique. Elle est à la fois marquée par son passé Miroir pour Murgen :
d’isolement et dotée d’une volonté de se forger une identité propre. La quête de Murgen pour abattre Viole Falushe est en partie une
Sa relation ambiguë avec Navarth et ses craintes profondes envers exploration des dommages causés par une obsession non
le monde extérieur ajoutent une dimension dramatique à son partagée. Murgen est confronté à l’ampleur des destructions
personnage. Elle pourrait être utilisée comme contact, informatrice provoquées par une personne incapable d’accepter le rejet ou de
ou clé dans une intrigue liée à l'univers mystérieux de Jack Vance. laisser le passé derrière lui.
Symbolisme de Jheral Tinzy :
L’histoire de Jheral Tinzy : L’idéal inaccessible : Jheral est le symbole de la perfection que
Falushe désire mais ne peut jamais atteindre. Ce qui la rend
parfaite à ses yeux, son indépendance et son refus de se
soumettre, est également ce qui la rend inaccessible. Cela illustre
l’ironie tragique de l’obsession de Falushe.

La force féminine : En rejetant Falushe, Jheral représente une


force féminine qui refuse d’être dominée ou définie par un homme.
Bien que morte, son souvenir reste une source de pouvoir,
définissant Falushe par l'absence de ce qu'il désire.

Implication pour la campagne


Si vous intégrez cette histoire dans votre campagne, Jheral Tinzy
pourrait servir de motivation profonde pour un antagoniste inspiré
de Viole Falushe. Voici quelques idées :

Flashbacks ou visions : Les joueurs pourraient découvrir des


fragments de l’histoire de Jheral, mettant en lumière l'obsession de
l’antagoniste.

L’ŒIL DU VORTEX (ARTEFACT)


Description : Cet objet énigmatique mentionné au début du
module. Cet artefact est une sphère d'énergie concentré dans du
cristall capable de manipuler les flux temporels et émotionnels. Sa
véritable nature échappe même aux plus érudits, mais il est lié à
des forces primordiales, unissant réalité et souvenir. A l’instar des
non-pareilles l’œil du vortex est sphérique et est rempli de magie.
Origines et description : Jheral Tinzy était une jeune femme belle
et insouciante, connue pour sa grâce et sa vivacité. Elle incarnait Nom : Œil du Vortex
un idéal féminin que Viole Falushe, alors un jeune homme, trouvait Type : Artefact majeur
irrésistible. Cependant, contrairement à ce que Falushe attendait, Origine : Création ancienne, associée au Vortex du Chaos,
Jheral était indépendante et n’était pas impressionnée par lui. découvert par Murgen dans ses recherches sur les flux temporels
et dimensionnels.
La rencontre avec Viole Falushe : Falushe, avant de devenir un
Prince-Démon, était un garçon nommé Vogel Filschner, issu d’un Description : L'Œil du Vortex est une sphère de cristal noir bordée
milieu modeste et socialement maladroit. Lorsqu’il rencontre Jheral de reflets iridescents. En son cœur, une lumière tourbillonnante
Tinzy, il devient rapidement obsédé par elle. Il l'idéalise, mais sa évoque un minuscule vortex. La sphère semble légèrement
maladresse et sa personnalité obsessionnelle repoussent Jheral, chaude au toucher et émet un faible bourdonnement lorsque tenue
qui se moque ouvertement de lui devant leurs camarades. par une personne sensible à la magie. Son Centre est composé de
kyawthuite : son unicité la protège, mais elle pourrait également
Le rejet de Jheral Tinzy : Son rejet est un moment déterminant inciter à des recherches intensives et potentiellement destructrices.
dans la vie de Falushe. Humilié et profondément blessé, il Notament de l’Entreprise de Forage Jarkow Les débats sur la
développe une haine et une fascination maladive envers elle. Cet nécessité d’une régulation stricte de l’extraction minière,
événement devient le moteur de son ambition de pouvoir, mais notamment pour les pierres rares, trouvent ici un écho particulier.
aussi de sa perversion émotionnelle.
Résumé en 5 points :
Mort et obsession posthume : Jheral Tinzy meurt, mais sa mémoire Unicité absolue : La kyawthuite n’a été trouvée qu’une seule fois
hante Viole Falushe. Il ne parvient jamais à surmonter ce rejet, et sur la lune Shanitra pesant 1,61 carat.
son obsession prend une tournure grotesque : il tente de recréer

51
Propriétés fascinantes : Minéral doré et vitreux, composé de
bismuth et molybdate. (3) Salle des Machines de Kokor Hekkus (Chapitre 3 : Kokor
Aucune application pratique : Trop rare pour des usages Hekkus)
scientifiques ou industriels. Description : Monté sur un piédestal central, utilisé comme source
Valeur astronomique : Le prix au carat pourrait dépasser plusieurs d’alimentation pour ses expériences de transformation.
millions de po. Chances de découverte : 20% avec fouille détaillée ou après avoir
Pouvoirs : Stabilisation du Vortex : L’Œil permet d’utiliser le Vortex détruit l’infrastructure principale.
du Chaos sans risquer d’altérer gravement la réalité. Sans cet
artefact, tout utilisateur du Vortex s'expose à des conséquences (4) Cœur du Palais de Viole Falushe (Chapitre 4 : Viole Falushe)
imprévisibles (exemple : zones de chaos dimensionnel, Description : Camouflé dans un miroir magique, sa présence n'est
bouleversements temporels). révélée qu'en cassant les illusions du Palais.
Chances de découverte : 25% après confrontation avec Viole
Mécanique : Une fois activé, l’Œil accorde un bonus de +5 aux jets Falushe.
de contrôle liés à l’utilisation du Vortex.
Vision du Multivers : L’utilisateur peut voir des aperçus de (5) Rath Eileann (Chapitre 5 : Lens Larque)
dimensions et d’époques différentes. Description : Intégré à un artefact d’illusion utilisé par Lens Larque
pour renforcer ses manipulations psychiques.
Utilisation : 3 fois par jour, permet de lancer Vision ou Divination Chances de découverte : 30% si les aventuriers parviennent à
sans composantes. détruire les protections magiques de Larque.

Manipulation de Flux Temporels : Une fois par semaine, l'Œil peut (6) Emplacement : Salle du Nexus Chaotique (L’estremont)
inverser ou ralentir le temps sur un rayon de 9 m. Description : Une salle cachée dans un sanctuaire proche, utilisée
comme nexus pour manipuler des énergies dimensionnelles. Utraw
Effet : Lancer le sort Arrêt du temps ou Retour en arrière (similaire pourrait y être lié en tant que gardien ou utilisateur du Nexus. L’Œil
à un souhait limité pour corriger un événement récent). est monté sur un piédestal ou intégré dans un mécanisme central
qui amplifie les pouvoirs d’Utraw ou de Larque.
Protection Dimensionnelle : Tant qu’il est porté, l’utilisateur
bénéficie d’une résistance aux effets psychiques et aux attaques La salle est protégée par des pièges magiques et des illusions,
transdimensionnelles. nécessitant des jets d’Intelligence ou des sorts comme Dissipation
de la magie pour y accéder.
Effet : Avantage aux jets de sauvegarde contre les enchantements, Contexte narratif : L’Œil pourrait avoir été utilisé par Utraw pour
illusions, et sorts liés au plan (Ex : Labyrinthe, Bannissement). renforcer ses capacités de démon dimensionnel, ou par Lens
Larque pour étendre ses illusions chaotiques.
Contrecoups : Intégration avec Utraw
Influence chaotique : Chaque utilisation de l'Œil sans stabilisateur Utraw comme gardien ou utilisateur
peut entraîner des effets imprévisibles (exemple : ouverture de
failles dimensionnelles). Option 1 : Utraw le gardien
Convoitise : Tout individu ayant connaissance de l'Œil cherchera à Utraw garde l’Œil du Vortex comme une pièce maîtresse de son
le posséder. Cela inclut des ennemis puissants tels que les pouvoir. Pendant le combat, il peut tenter de l’utiliser pour ouvrir
Princes-Démons ou d'autres mages. des portails ou perturber les dimensions. Cela rend le combat plus
dynamique et dangereux.

Option 2 : Utraw l’utilisateur


L’Œil est une source directe du pouvoir d’Utraw. S’il est retiré ou
détruit, ses capacités sont affaiblies, ce qui offre une mécanique
intéressante pour le combat : les joueurs doivent décider de se
concentrer sur Utraw ou sur la désactivation de l’Œil.

Conséquences d’utilisation pendant le combat


Si Utraw ou Lens Larque utilise l’Œil durant le combat, les effets
chaotiques peuvent inclure :
Création de failles dimensionnelles invoquant des monstres
aléatoires.
Altérations du champ de bataille (zones de gravité réduite,
ralentissement ou accélération du temps).
L’apparition d’un vortex instable qui menace de détruire la salle et
tout ce qu’elle contient.

Chances de découverte avec Utraw :


Condition Chances de découvrir l’Œil
Exploration et fouille du Nexus 5%
Interaction avec les mécanismes d’Utraw 10%
Victoire sur Utraw 25% (sur son corps ou après désactivation
du Nexus).
Pouvoirs additionnels de l’Œil avec Utraw ou Lens Larque :
Amplification démoniaque : Si Utraw ou Lens Larque possède l’Œil,
Liste d’emplacements possibles (Lancez 1d6) pour introduire l’Œil il bénéficie de :
du Vortex dans le module MU1
Avantage sur tous les jets d’attaque magiques.
(1) Caveau des Oardes (Chapitre 1 : Activation du Vortex) +10 PV temporaires par tour, tant que l’Œil est actif.
Description : Caché dans un sanctuaire technomagique, entouré Perturbations dimensionnelles : L’Œil peut déclencher
de golems de fer gardant les Clés du Vortex. aléatoirement des effets de perturbation (chaque round) :
Chances de découverte : 5% sans indices précis, 10% si les héros
interrogent les mécanismes du sanctuaire. Failles dimensionnelles invoquant des monstres (CR 5-10).
Champs magiques annulant ou amplifiant les sorts.
(2) Sanctuaire de la Faille d’Énergie (Chapitre 2 : Première Clé) Modification du terrain (ex. : gravité inversée, zones de
Description : L'Œil est enfermé dans un coffre d’énergie ralentissement).
élémentaire, nécessitant des sorts spécifiques pour le déverrouiller.
Chances de découverte : 15% si les aventuriers explorent les Suggestions de gameplay pour placer l’Œil comme un Easter Egg :
salles annexes du sanctuaire.

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Indications cryptiques : Insérer des rumeurs et fragments de textes Poignard finement orné : Une arme légère qui inflige 1d4+1 dégâts
anciens dans des livres, des notes des Princes-Démons ou des perforants et peut être utilisée pour désarmer un adversaire.
inscriptions sur les Clés du Vortex.
Rencontre spécifique : L'Œil pourrait être confié par une entité Description physique : Drusilla est une femme à l’apparence
cosmique (un Immortel ou un oracle) si les aventuriers prouvent versatile. Ses cheveux sont bruns, souvent légèrement
leur valeur. désordonnés, mais leur aspect ébouriffé semble renforcer son
Choix moral : Les héros pourraient devoir décider s'ils gardent l’Œil charme naturel. Son visage est d’une douceur captivante, parfois
ou le détruisent pour éviter qu’il ne tombe entre de mauvaises empreint d’une mélancolie qui intrigue les observateurs. Ses yeux
mains. sombres, profonds et pleins d’émotions, révèlent une lutte
intérieure constante entre son besoin de liberté et les attentes des
Rôle lié à Jheral Tinzy : Dans une adaptation centrée sur Viole autres.
Falushe, l’Œil du Vortex est un artefact qui peut utilisé par Falushe
ou Murgen pour tenter de "ramener" Jheral Tinzy. L'objet capterait
des échos émotionnels de Jheral, manipulés pour alimenter les
illusions et les manipulations du Palais de l'Amour.

Ce même artefact pourrait devenir une clé pour briser l’illusion du


Palais et libérer les captifs, représentant un symbole de liberté pour
les âmes manipulées, tout comme Jheral Tinzy symbolisait la
liberté en rejetant Falushe.

Conflit moral : Les joueurs pourraient être confrontés à des choix


concernant l’utilisation de femmes ou d'autres individus pour
recréer un idéal obsessionnel.

Jheral Tinzy, bien qu’absente physiquement, incarne des thèmes


puissants de liberté, de rejet et de l’impact destructeur d’une
obsession. Elle reste un personnage clé dans l’histoire et une
source d'inspiration pour des intrigues riches en émotions.

DRUSILLA WAYLES (Clone de Jheral Tinzy)


Race : Humaine
Classe : Ensorceleuse / Roublarde (Niveau 8 / Niveau 4)
Alignement : Neutre avec une tendance Chaotique (son désir de
liberté la pousse à remettre en question les normes)
Classe d’armure (CA) : 6 (habilité naturelle et vêtements renforcés
magiquement)
Points de vie (PV) : 58 (8d8 + 4d6 + Modificateur de Constitution) Lorsqu’elle est remarquée dans un cadre social, elle peut passer
Déplacement : 9 m (30 pieds) de discrète et presque invisible à rayonnante et splendide, attirant
Taille : Moyenne (1,68 m) tous les regards par sa simple présence. Ses vêtements sont
élégants, souvent dans des tons sobres comme le noir ou le bleu,
Caractéristiques : rehaussés de touches discrètes qui accentuent sa beauté
Force : 8 (faible constitution physique, peu entraînée pour le naturelle.
combat direct)
Dextérité : 15 (gracieuse mais souvent méfiante dans ses Personnalité : Drusilla est une personne complexe, à la fois
mouvements) méfiante et désireuse de se libérer des chaînes qui la lient à son
Constitution : 11 (résilience modérée, renforcée par sa volonté) passé et à Viole Falushe. Elle oscille entre une allure effacée et
Intelligence : 13 (un esprit vif, capable de s’adapter) une assurance magnétique lorsqu’elle est poussée à agir. Sa peur
Sagesse : 12 (intuitive, mais parfois influencée par ses émotions) des esclavagistes et son instinct de survie la rendent prudente,
Charisme : 18 (une beauté et une présence captivantes, mais elle possède également une volonté farouche de reprendre le
renforcées par une aura ensorcelante) contrôle de sa vie.

Compétences et Capacités : Rôle dans une campagne : Drusilla peut être une figure clé dans
Charme naturel : Drusilla peut, une fois par jour, utiliser son une intrigue. Les joueurs peuvent être chargés de la protéger, de
charme pour influencer une créature à portée (effet similaire à l'aider à échapper à ses ravisseurs, ou même de résoudre le
Charme-personne, DD 16). mystère de sa connexion avec Jheral Tinzy. Sa personnalité
Esprit Résistant : Son esprit vif lui permet d’obtenir un avantage sur complexe en fait un PNJ mémorable, capable d’interagir de
les jets de sauvegarde contre les enchantements ou les illusions. manière profonde et significative avec les aventuriers.
Instinct de survie : Elle gagne un bonus de +2 aux jets de
Discrétion et d’Acrobaties, parfait pour se cacher ou échapper à LES DRUIDESSES
ses ennemis. Dans Le Palais de l'Amour, les druidesses jouent un rôle subtil
Aura d'Intrigue : Toutes les créatures dans un rayon de 3 mètres mais significatif dans le cadre des intentions de Viole Falushe et de
doivent réussir un jet de Sagesse (DD 15) ou être distraites, la quête de Murgen. Voici leur rôle dans ces contextes :
subissant un désavantage à leurs jets d’attaque pendant 1 minute.
Adaptabilité Sociale : Drusilla peut observer et manipuler Rôle dans les intentions de Viole Falushe :
rapidement une situation sociale, gagnant un avantage sur les Agents de contrôle et d'asservissement : Les druidesses sont
tests de Charisme (Persuasion et Tromperie). utilisées par Viole Falushe pour maintenir un contrôle sur les
femmes qu’il détient et manipule, notamment Drusilla Wayles et
Sorts connus (Ensorceleuse niveau 8) : d'autres captives.
Sorts de niveau 1 : Sommeil, Lumières dansantes, Bouclier Elles agissent comme des gardiennes et des formatrices, imposant
Sorts de niveau 2 : Image miroir, Invisibilité une discipline stricte et veillant à ce que les captives se conforment
Sorts de niveau 3 : Suggestion, Dissipation de la magie aux désirs de Falushe. Leur autorité religieuse renforce ce
Sorts de niveau 4 : Hypnotisme contrôle, en justifiant leur comportement sous une forme de
dévotion ou de devoir spirituel.
Équipement :
Bracelet de Charme : Accorde un bonus de +2 aux jets de Rituels liés à l'idéal féminin de Falushe : Elles participent
Charisme et permet d’utiliser Suggestion une fois par jour. indirectement à la réalisation de l’obsession de Falushe pour
Vêtements renforcés magiquement : Fournissent une CA de 6 et recréer son idéal féminin, basé sur Jheral Tinzy. Leur rôle consiste
une résistance aux dégâts psychiques. à modeler, surveiller et façonner les captives selon ses attentes.
Pendentif d’Évasion : Permet de se téléporter jusqu’à 9 mètres en
cas de danger (une fois par jour).

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Leur rigidité et leur dévouement renforcent l’idée que Falushe attention à chaque pas, car ici, chaque illusion peut être fatale, et
exploite non seulement des individus, mais aussi des structures vos pensées les plus profondes pourraient devenir vos pires
sociales et culturelles pour atteindre ses fins. ennemies."

Obstacles moraux et physiques : Les druidesses, notamment Wust Pour le Maître du Jeu
et Laidig, agissent comme des obstacles lorsque les aventuriers Les aventuriers doivent naviguer dans les couloirs labyrinthiques
tenteront de s’approcher des captives ou de percer à jour les plans du Palais. Ces salles ne sont pas seulement piégées
de Falushe. Leur loyauté envers leur devoir (imposé ou sincère) les physiquement, mais aussi psychologiquement. Des illusions jouent
place en opposition directe à Murgen. sur leurs désirs et leurs peurs, créant des obstacles qui manipulent
Elles sont des adversaires indirectes, ne combattant pas forcément leurs sens. Le MJ peut introduire des moments où chaque joueur
physiquement mais représentant une barrière institutionnelle et voit une réalité différente, rendant la coordination du groupe
idéologique. difficile.
Les dangers du Palais
Témoins silencieux des abus de Falushe : Bien que certaines Pièges sensoriels : Des illusions de désirs inaccessibles (amour
druidesses, comme Billika, montrent des signes d’hésitation ou de perdu, gloire, etc.) ou des visions de cauchemars passés peuvent
doute, elles restent pour la plupart des exécutantes du plan de forcer les joueurs à réussir des jets de Sagesse (DD 16) ou de
Falushe, par crainte ou par loyauté aveugle. Leur présence reflète Charisme (DD 18) pour ne pas être piégés par leurs émotions.
les couches de contrôle psychologique et culturel imposées par Esclaves émotionnels : Ces captifs, sous l’emprise de Viole
Falushe. Falushe, attaquent les aventuriers. Bien que faibles physiquement,
ils possèdent une force émotionnelle perturbante, forçant les
Sources potentielles d’informations : Les aventuriers pourrait joueurs à réussir des jets de Charisme (DD 15) pour ne pas être
exploiter la division générationnelle ou idéologique entre les affectés par leur présence.
druidesses (par exemple, la rébellion de Billika ou l’ambivalence de
Laidig) pour obtenir des informations sur les plans de Falushe ou Esclaves émotionnels
sur les faiblesses de ses installations. Classe d'Armure (CA) : 12
Points de Vie (PV) : 45 (6d8 + 12)
Symbolisme et thématique : Attaques : Griffes psychiques (1d8 + 3) qui infligent des dégâts
Tradition corrompue : Les druidesses représentent une institution psychiques au lieu de physiques.
détournée par Falushe pour ses propres objectifs. Leur rôle originel Effet spécial : Une fois touchés, les joueurs doivent réussir un jet
de guides spirituelles est perverti, et elles deviennent des agents de Sagesse (DD 16) ou subir un désavantage sur leurs prochaines
de manipulation et de contrôle. actions, envahis par des émotions négatives (peur, tristesse,
colère).
Conflit générationnel : Les jeunes druidesses comme Billika
incarnent un espoir de rébellion ou de changement, en opposition Le Palais de l’Amour est une création extravagante et
aux figures plus âgées et rigides comme Wust. déconcertante, conçue par Viole Falushe pour refléter ses
obsessions et satisfaire ses désirs tyranniques. Ce lieu est pensé
1. Druidesse Wust comme une réplique idéalisée de son propre monde intérieur : un
Description : Sèche, maigre, et aux joues creuses, elle est une mélange de beauté, de contrôle absolu et de perversion.
figure austère et rigide. Wust se montre sévère dans son rôle et fait
preuve d’une autorité stricte, notamment envers les jeunes comme Les Serviteurs
Hule et Billika. Les serviteurs du Palais, triés sur le volet ou élevés spécifiquement
For : 9 Dex : 12 Con : 10 Int : 14 Sag : 16 Cha : 11 pour ce rôle, sont habillés de longues tuniques sans ornements,
évoquant une pureté presque religieuse. Leur uniformité
2. Druidesse Laidig vestimentaire souligne leur anonymat et leur soumission totale à
Description : Massive et imposante, Laidig incarne une présence Falushe. Ils se déplacent avec une précision silencieuse, évitant
forte, mais elle est également capable de compassion. Elle tout contact visuel inutile. Leur rôle est de maintenir une
surveille les plus jeunes avec vigilance et participe activement aux atmosphère impeccable et d’exécuter les ordres du maître sans
rituels religieux. poser de questions. Leur apparence austère contraste avec
For : 14 Dex : 10 Con : 14 Int : 12 Sag : 15 Cha : 12 l’opulence du décor, renforçant l’idée que leur humanité est

3. Billika (jeune druidesse) entièrement effacée au profit de leur fonction.


Description : Adolescente de 16 ou 17 ans, Billika est décrite Les serviteurs sont en livrée bleu et argent, obéissant aveuglément
comme ayant une pâleur cireuse et un regard tourmenté. Elle aux invités. Ils pourraient être réanimés ou manipulés comme des
semble tiraillée entre les attentes de son rôle et ses désirs pions.
personnels, notamment lorsqu’elle interagit avec Hule.
For : 8 Dex : 13 Con : 11 Int : 12 Sag : 13 Cha : 14 Résidents vêtus de blanc : Libres d’interagir selon leur propre
volonté, mais potentiellement hostiles si leur environnement est
Scène 2 : Infiltration du Palais menacé.
Description pour les joueurs
Les Pièces de Théâtre
Le théâtre occupe une place centrale dans la vie du Palais. Les
spectacles mis en scène par Falushe oscillent entre des drames
romantiques, des récits de tragédie passionnelle et des tableaux
vivants représentant des scènes de séduction ou de domination.
Ces pièces, souvent improvisées, utilisent les clones de Drusilla,
qui rejouent sans cesse des moments fantasmés ou réinterprétés
par Falushe. Ces représentations servent autant à satisfaire ses
obsessions qu’à asseoir son pouvoir sur les spectateurs et les
participants, qu’ils soient des invités ou des captifs.

Le Fonctionnement
Le Palais est un écosystème autarcique, conçu pour répondre aux
moindres besoins de son propriétaire. Les serviteurs gèrent les
approvisionnements et l'entretien, tandis que les clones, conçus
comme des objets de désir et d’adoration, incarnent la vision idéale
"Le Palais de l’Amour est un chef-d’œuvre d’architecture, mais dès de Drusilla, l'amour de jeunesse de Falushe. Des salons d’apparat,
que vous entrez, vous ressentez une présence invisible, comme si des théâtres intimes, des jardins clos et des chambres opulentes
les murs eux-mêmes cherchaient à percer votre esprit. Les couloirs structurent l’espace, chaque pièce étant conçue pour évoquer un
sont remplis de miroirs qui reflètent vos désirs les plus intimes, et sentiment de luxe et de rêve irréel. Les invités, lorsqu’ils y sont
des voix séduisantes murmurent à vos oreilles. Vous devez faire admis, sont plongés dans une atmosphère oppressante où chaque
détail rappelle qu’ils sont à la merci de Falushe.

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Pour le MJ : Cette pièce joue sur les perceptions des joueurs. Les
Le But miroirs sont magiquement enchantés pour créer des illusions qui
Le Palais de l’Amour est bien plus qu’une résidence : il est une manipulent les désirs et les peurs des aventuriers. Les joueurs
scène pour l’expression des désirs pathologiques de Falushe. Son doivent réussir un jet de Sagesse (DD 18) pour éviter que leurs
objectif principal est de recréer et de contrôler l’amour qu’il n’a propres reflets ne se retournent contre eux, prenant vie et les
jamais pu obtenir. Les clones de Drusilla, qui hantent les lieux, ne attaquant. Chaque "reflet maléfique" a les mêmes caractéristiques
sont pas de simples répliques, mais des instruments d’un théâtre que l'aventurier qu'il reflète, mais avec des attaques basées sur
perpétuel dans lequel Falushe joue le rôle de maître absolu. Ce des illusions.
lieu est une prison pour ses habitants, mais aussi un sanctuaire
narcissique où Falushe se livre à une quête insatiable de validation 4. La Salle de la Mélancolie
et de vengeance contre ses échecs passés. Pour les joueurs : En entrant dans cette salle, une profonde
tristesse vous envahit. Les murs sont décorés de fresques
représentant des amours perdues et des tragédies. De la musique
L'Ambiance douce résonne dans l'air, chaque note vous plongeant un peu plus
L’ambiance du Palais oscille entre splendeur onirique et malaise dans une mélancolie poignante. Vous remarquez des captifs assis
palpable. Les visiteurs ressentent une tension constante, comme contre les murs, le regard vide, complètement absorbés par leurs
s’ils étaient des marionnettes d’une jeunesse éternelle dans une souvenirs.
pièce qu’ils ne comprennent pas pleinement. Les serviteurs
devenus trop agés sont vendus comme esclaves, Les lumières Pour le MJ : Les joueurs doivent réussir un jet de Sagesse (DD 17)
tamisées, les parfums capiteux, et la perfection clinique des pour résister à l’effet de tristesse oppressante qui remplit la salle.
serviteurs renforcent l’impression d’être plongé dans une œuvre Chaque échec impose un désavantage sur les actions pendant 1d4
d’art vivante et troublante, entièrement dédiée à un homme qui tours, les personnages étant submergés par des souvenirs
refuse d’accepter les limites du réel. déprimants ou des regrets personnels. Les captifs peuvent être
libérés, mais ils n’ont plus de volonté propre, rendant toute
tentative de les aider futile.
SALLES DU PALAIS DE L'AMOUR DE VIOLE FALUSHE (4)
5. Le Sanctuaire de Viole Falushe
1. Le Hall des Illusions Pour les joueurs : Vous entrez dans la salle centrale du Palais. Des
Pour les joueurs : En entrant dans cette vaste salle, vos sens sont rideaux pourpres tombent du plafond, et des lumières douces
immédiatement submergés par des visions changeantes. Le sol illuminent l’espace. Viole Falushe est assis sur un trône en marbre
semble onduler sous vos pieds, tandis que des colonnes dorées se blanc, entouré de serviteurs en blanc. Sa présence est écrasante,
dissolvent en images de désirs profondément enfouis. Le plafond son regard perçant pénètre jusqu’à vos pensées les plus intimes.
est couvert de miroirs qui reflètent non pas votre image, mais des Le sol sous vos pieds est couvert de mosaïques représentant des
scènes de votre passé, de vos rêves et de vos peurs. Des scènes de passion et de douleur.
murmures résonnent dans l'air, vous promettant tout ce que vous
avez toujours voulu. Pour le MJ : C’est ici que se déroule la confrontation avec Viole
Falushe. Le Prince-Démon utilise ses pouvoirs psychiques pour
Pour le MJ : Cette salle est conçue pour désorienter les joueurs et manipuler les émotions des aventuriers. Chaque round, il peut
les pousser à se confronter à leurs propres émotions. Chaque forcer un joueur à faire un jet de sauvegarde de Charisme (DD 18)
joueur doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse (DD 16) ou ou subir un effet de charme, les obligeant à attaquer leurs alliés ou
être plongé dans une illusion sensorielle. Les illusions peuvent à révéler des secrets. Viole Falushe est protégé par des serviteurs
inclure des visions de proches disparus, des désirs non accomplis, en blanc, mais son véritable pouvoir réside dans sa capacité à
ou des craintes profondes. Ces visions peuvent infliger des dégâts semer la discorde.
psychiques (2d6) si les joueurs échouent trop souvent leurs jets de
sauvegarde. 6. Les Appartements Cachés
Pour les joueurs : Ces appartements privés, cachés derrière des
Monstre proposé : Les "Dream Demons" (White Dwarf #25, p.57) portes discrètes, sont décorés avec un luxe oppressant. Des tapis
Justification : Ces créatures, capables d’attaquer par des épais, des meubles d’époque et des objets précieux ornent les
cauchemars et des illusions, sont idéales pour exploiter les désirs lieux. Des journaux intimes et des lettres amoureuses sont
et craintes des aventuriers dans un environnement dispersés sur un bureau, témoignant de la nature obsessionnelle
émotionnellement chargé. de Viole Falushe.
Placement : Apparaissant dans les illusions créées par le Palais
pour manipuler les héros. Pour le MJ : Les joueurs peuvent découvrir dans ces appartements
des indices sur la nature psychologique de Viole Falushe. Parmi
2. Le Jardin des Désirs les documents trouvés, un artefact important, le Talisman des
Pour les joueurs : Vous sortez dans un magnifique jardin, où des Émotions, peut être découvert. Ce talisman permet de manipuler
fleurs aux couleurs éclatantes dégagent un parfum enivrant. De les émotions d'autrui, mais à un coût élevé pour l'utilisateur. Le MJ
petits sentiers serpentent à travers des bosquets, chaque coin du peut décider d’inclure des pièges subtils, comme des effets de
jardin est une scène idyllique où de jeunes serviteurs en robes charme cachés dans les objets du quotidien.
blanches flânent avec insouciance. Des statues de marbre blanc
ornent le jardin, représentant des scènes d’amour et de passion. 7. La Salle des Plaisirs Distordus
Une douce brise transporte des murmures tentateurs à vos oreilles. Pour les joueurs : La salle est somptueusement décorée, mais
quelque chose semble anormal. Des scènes d’abandon et de désir
Pour le MJ : Le Jardin des Désirs est rempli de pièges inassouvi sont sculptées dans les murs. Les invités du Palais
émotionnels. Les serviteurs qui errent dans ce jardin ne sont pas gisent ici, piégés dans des visions de bonheur qui leur échappent
simplement des humanoïdes ; ils sont sous l’emprise des constamment. Ils marmonnent des phrases incohérentes, implorant
manipulations de Viole Falushe. Les joueurs doivent réussir un jet un plaisir qui ne viendra jamais.
de Charisme (DD 15) pour ne pas être affectés par la beauté
hypnotique du jardin et ses serviteurs. Tout échec pourrait Pour le MJ : Cette salle est conçue pour tromper les joueurs. Si un
entraîner des effets de charme, les forçant à agir contre leur propre joueur cède à l'illusion de la salle (jet de Charisme, DD 15), il sera
volonté. temporairement pris au piège dans une vision de ses désirs les
plus profonds. D’autres personnages devront le libérer, sous peine
3. La Chambre aux Miroirs de le perdre définitivement dans une transe hypnotique. Les captifs
Pour les joueurs : Cette pièce est entièrement bordée de miroirs peuvent attaquer s’ils sont dérangés.
dorés qui renvoient votre reflet de manière étrange. Chaque miroir
déforme légèrement votre image, rendant votre apparence soit Scène 3 : Exploration des chambes (3) et Libération des Captifs
terrifiante, soit envoûtante. Des voix semblent émaner de ces Description pour les joueurs
miroirs, murmurant des promesses de pouvoir et de gloire. Vous
sentez que ces reflets pourraient devenir réels à tout moment.

55
Issue possible : S’ils réussissent à établir une connexion sincère,
Falushe pourrait accorder aux personnages un accès privilégié à
son palais, ou leur donner un objet magique pour les aider.

LES NIVEAUX SUPÉRIEURS DU PALAIS


Niveau 1

Salle 1 : Entrée principale


A la sortie des escaliers en colimaçon, une porte massive de bois
sombre renforcée par des ferrures corrodées bloque l’accès au
niveau 1 du palais. Des torches à la lueur vacillante illuminent un
étroit vestibule de pierre brute. L’air est lourd et parfumé d’une
odeur sucrée et légèrement écœurante.

"À mesure que vous avancez, le Palais dévoile ses secrets.


Pour le maître de jeu : La porte est verrouillée (DC 15 pour
Chaque salle est luxueusement décorée, mais vous ressentez une
crochetage). Si elle est forcée ou ouverte, un sort Alarme se
profonde tristesse. Dans ces chambres, des captifs vivent un
déclenche, alertant les créatures des pièces voisines (golem dans
bonheur artificiel, piégés dans des rêves de plaisirs éternels. Leur
la salle 2 et patrouille de 2 clones gardiens dans le couloir sud). La
volonté brisée, ils vénèrent Viole Falushe et ne désirent pas être
porte est également protégée par un piège mécanique libérant une
libérés. Pourtant, certains murmurent des mots d’espoir, suppliant
volée de flèches empoisonnées (jet de Dextérité DC 14 pour éviter,
d’être sauvés."
dégâts : 2d6 + poison : 1d8 dégâts supplémentaires).

Pour le Maître du Jeu Salle 2 : Hall circulaire


Les aventuriers doivent décider s’ils veulent libérer ou éliminer les
Cette salle circulaire est dominée par une statue de femme en
captifs. Ceux qui choisissent de secourir les victimes devront
marbre noir, sculptée avec une finesse étrange. Ses yeux semblent
réussir des jets de Charisme (Persuasion) ou de Sagesse
suivre les intrus. Autour de la pièce, des alcôves vides et des
(Inspiration) pour briser l’emprise psychique de Viole Falushe.
gravures en bas-relief racontent des scènes énigmatiques de
Toutefois, certains captifs, une fois libérés, peuvent attaquer,
personnages soumis ou en adoration.
préférant leur état de bonheur artificiel.

Dilemme moral Pour le maître de jeu : La statue cache un golem de pierre (CA -5,
Captifs déchus : Les joueurs peuvent rencontrer des captifs qui, PV 120) qui s’animera si les joueurs examinent de trop près la
malgré leurs supplications, préfèrent leur esclavage émotionnel et statue ou profanent l’un des bas-reliefs. Les gravures révèlent des
s’opposent à leur propre libération. Si les joueurs insistent pour les indices sur le fonctionnement des salles du niveau 2, si étudiées
libérer, ces captifs peuvent se retourner contre eux, influencés par (jet d’Investigation DC 14).
les manipulations de Viole Falushe.
Captifs en opposition Salle 3 : La chambre de Viole Falushe
Classe d'Armure (CA) : 3 Vous entrez dans une chambre richement décorée, où règne une
Points de Vie (PV) : 60 (8d8 + 16) atmosphère oppressante et sensuelle. Un lit à baldaquin rouge
Attaques : Griffes mentales (1d6 + 4 dégâts psychiques) sang trône au centre, entouré de rideaux épais qui masquent
Capacité spéciale : "Esprit brisé" : Les captifs peuvent forcer un partiellement la lumière diffusée par des lanternes magiques
joueur à faire un jet de sauvegarde de Charisme (DD 17) ou être suspendues aux murs. Une odeur lourde de parfum épicé
charmé pendant 1 minute, croyant faussement qu’ils sont dans un imprègne l’air, tandis que les draperies pourpres et les coussins
état de bonheur total. d’un noir profond témoignent d’un goût marqué pour le luxe et la
décadence. Sur un meuble en bois sombre, des objets étranges
3. Viole Falushe (le Luxurieux et Paresseux) scintillent faiblement, tandis qu’un miroir en argent poli reflète une
Moment dans le jeu : Les joueurs découvrent Falushe, lumière froide et déformée. Tout ici semble conçu pour captiver,
mélancolique, dans une salle isolée de son palais, entouré séduire et inquiéter.
d'œuvres d'art et de muses.
Description de la scène : Allongé sur des coussins, Falushe fixe Pour le maître de jeu : La chambre de Viole Falushe reflète
une fresque qui semble capturer l'idéal d'amour pur qu'il cherche parfaitement sa personnalité : un mélange de luxe, de passion et
désespérément sans jamais l’atteindre. cette salle d'angoisse. Le lit à baldaquin rouge sang est magique : toute
somptueusement décorée de fresques et de sculptures raffinées, personne s'y allongeant sans invitation ressentira une vague de
Viole Falushe vous accueille avec un rire inquiétant lorsqu’il vous vertige et de désir irrésistible (sauvegarde de Sagesse DC 18, ou
voit approcher. Ses yeux brillent d’une lueur étrange, et il vous fixe perte temporaire de 1d6 points de Charisme pendant 24 heures).
avec un sourire à la fois charmeur et dérangeant. Sa voix, douce Le miroir en argent poli dissimule un compartiment secret
mais glaçante, résonne dans la pièce : (perception DC 20 pour le trouver), contenant une fiole de parfum
“Ah, vous parlez d’amour, de pureté, de désirs simples… Mais empoisonné (DC 16 pour identifier, 4d6 dégâts de poison en cas
connaissez-vous vraiment l'obsession ? Ce besoin qui consume et de contact prolongé).
laisse des traces ensanglantées ? Montrez-moi que vous
comprenez, résolvez cette énigme si vous le pouvez…” Sous le lit, un coffre scellé par un glyphe de protection (Arcane DC
Première énigme : “Je peux voler sans ailes, pleurer sans yeux. 18 pour désactiver ou détection DC 16 pour éviter l'effet) abrite
Chaque jour, je meurs, mais je vis pour toujours. Qui suis-je ?” 5000 pièces d'or, un journal intime crypté de Falushe (DC 20 pour
(Réponse : le nuage) déchiffrer) et une clé ouvrant une autre pièce secrète du Palais.
Les draperies épaisses contiennent de fines runes enchantées,
Mécanismes de jeu : permettant à Falushe de surveiller les intrus (perception magique
Insight (Sagesse) DC 14 : Les personnages comprennent que DC 19 pour s'en apercevoir).
Falushe recherche un amour véritable, révélant sa frustration et sa
solitude. Tout comportement inapproprié dans cette pièce pourrait attirer à
Sort Charme-personne (niveau 1) : Les personnages peuvent 50% une manifestation magique défensive, comme une projection
lancer Charme-personne pour encourager Falushe à se confier. S’il d'illusions troublantes ou une alarme silencieuse alertant Falushe.
échoue un jet de sauvegarde de Sagesse DC 16, il devient
temporairement (1d6 round) ami avec eux et leur confie ses désirs Salle 4 : Salle des tortures
et ses peurs. Les murs de cette pièce sont parsemés de taches brunes et des
Persuasion (Charisme) DC 16 : En engageant une conversation chaînes pendent du plafond. Des tables métalliques équipées de
sincère sur ses œuvres et ses aspirations, un personnage peut pinces, de crochets et de mécanismes inquiétants sont disposées
apaiser Falushe, qui leur dévoilera des détails sur ses alliés ou ses de manière méthodique.
plans.

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Pour le maître de jeu : Les statues contiennent des mécanismes Tête gauche : Souffle de foudre – Cône de 12 mètres, (6d8)
activant un piège : des arcs de flammes jaillissent (sort Rayon dégâts de foudre, jet de sauvegarde contre la Dextérité (DD 15)
ardent, jet de Dextérité DC 14, dégâts : 4d6 de feu). Une ombre pour la moitié des dégâts.
(CA 12, PV 45) se tapit dans un coin sombre et attaque les intrus si Tête droite : Souffle de feu – Cône de 12 mètres, (8d8) dégâts de
elle détecte du bruit. feu, jet de sauvegarde contre la Dextérité (DD 15) pour la moitié
des dégâts.
Salle 5 : La salle du golem de pierre
Vous entrez dans une vaste salle circulaire où se dresse une Salle 7 : Chambre privée
statue massive de pierre, représentant une figure humanoïde. Ses Un lit à baldaquin de soie rouge trône au centre de cette chambre
yeux incrustés de rubis émettent une faible lueur rougeâtre, richement décorée. Une coiffeuse ornée de miroirs complexes et
illuminant les détails gravés sur son corps : des runes anciennes et des coussins dispersés complètent le mobilier luxueux. L’ambiance
des motifs complexes. Au centre du sol, un cercle magique gravé est douce mais oppressante, un parfum de jasmin saturant l’air.
dans le marbre semble relier la statue à la pièce. L’air est lourd,
chargé d’une tension palpable. Pour le maître de jeu : La chambre appartient à un clone Drusilla
(CA 3, PV 65), qui tente de manipuler les joueurs par des flatteries
Pour le maître de jeu : Cette salle contient un golem de pierre, une et des menaces voilées. Une fouille minutieuse (DC 15) révèle un
créature puissante et protectrice. coffre dissimulé sous le lit contenant 500 pièces d’or, un talisman
de charme (rare), et des notes sur les processus de clonage,
CA : 1 PV : 178 (17d10+85) incluant des indices pour la salle de cuves du niveau 2.
Attaques : Coup de poing : +10 au toucher, portée 3 m, 19 (3d8+6)
dégâts contondants. NIVEAU 2
Résistances : Immunité aux poisons, charmes, sommeil, fatigue,
paralysie et confusion. 1. Escalier en Colimaçon
Capacités spéciales : Résistance magique : Avantage aux jets de Un escalier en pierre serpente dans un puits étroit éclairé par des
sauvegarde contre les sorts. torches fixes émettant une lumière tamisée et vacillante. Les murs
Ralenti (Recharge 5-6) : Le golem force les créatures proches à sont ornés de gravures délicates représentant des scènes de
effectuer un jet de sauvegarde contre la Sagesse (DD 17) ou réduit danse et de séduction, témoignant de l’atmosphère troublante du
leur vitesse de moitié pendant 1 minute. Palais.
Déclencheur : Si les personnages traversent le cercle magique
sans prononcer le mot de passe inscrit sur un mur caché, le golem
Pour le maître de jeu :
s’active.
L’escalier est piégé par des runes d’alarme. Toute tentative de
gravir ou descendre rapidement sans précaution déclenche une
Salle 6 : La salle des trophées (avec golem d'acier)
alarme magique silencieuse, alertant les gardiens des étages
La salle est remplie de vitrines en verre et d'armoires contenant voisins. Jet de Perception (DC 16) pour repérer les runes et de
des trophées et artefacts étranges. Parmi eux, des armes Dissipation de la magie pour les désactiver.
anciennes, des médaillons précieux et des masques en métal
noirci. Une aura étrange enveloppe une armure massive Salle 2 : La Salle des Cuves de Clonage et des Armoires
suspendue au centre de la pièce, ses plaques d’acier brillant dans
En entrant dans cette salle rectangulaire, vous êtes immédiatement
une lumière surnaturelle. Une légère vibration dans l’air suggère
frappés par une lumière verdâtre inquiétante qui émane de
qu’il y a plus ici qu’il n’y paraît. Sur les murs opposé, deux plusieurs cuves cylindriques alignées contre le mur est. Ces cuves,
sculptures en pierre représentant des têtes de dragon émergent, cerclées de métal, contiennent un liquide épais et luminescent
leurs yeux scintillant d’une lumière menaçante. L'air est lourd et dans lequel flottent des formes humaines incomplètes, suspendues
chargé d'électricité, comme avant une tempête. dans un état de stase. Une vibration monotone et un léger
bourdonnement proviennent d’un générateur imposant installé
Pour le maître de jeu : Cette salle contient un golem d’acier, prêt à dans le coin nord-ouest, ses voyants rouges pulsant doucement en
attaquer quiconque tente de voler un objet ou déclenche une rythme avec les lumières des cuves.
alarme magique. Si le levier est tourné et vissé à fond ( jet de Sur le mur sud, une rangée d’armoires mystérieuses attire votre
force) dans le sens adéquat (50%) les pièges et créatures de la attention. Ces armoires, d'apparence élégante et ancienne, sont
pièces sont inactivés. finement sculptées, chacune avec des motifs gravés représentant
des spirales entrelacées et des portails énigmatiques. Une aura
Caractéristiques du golem d'acier (D&D) : étrange semble émaner de ces armoires, presque palpable,
CA : 20 PV : 210 (20d10+100) comme si elles n’appartenaient pas tout à fait à ce monde.
Attaques : Sur une table de travail au centre, divers instruments chirurgicaux,
Coup d'épée : +11 au toucher, portée 3 m, 23 (4d8+5) dégâts des cristaux scintillants et des parchemins remplis de schémas
tranchants. complexes et de notes ésotériques sont disposés de manière
Résistances : désordonnée, suggérant un travail récent ou interrompu à la hâte.
Immunité aux dégâts contondants, perforants et tranchants non-
magiques. Pour le maître de jeu :
Immunité aux poisons et aux conditions magiques (comme La Salle des Cuves de Clonage est à la fois une zone de recherche
paralysie ou peur). et un dispositif stratégique de Viole Falushe. Les cuves, reliées au
Capacités spéciales : Aura magnétique (Recharge 5-6) : Les armes générateur, contiennent des clones inachevés ou défectueux.
métalliques dans un rayon de 6 m du golem sont attirées et Toute tentative de forcer une cuve ou de désactiver le générateur
désarmées, à moins que leurs porteurs ne réussissent un jet de déclenche une défense magique (éclair de force : 3d8 dégâts de
sauvegarde contre la Force (DD 18). force, Dex save DC 16 pour la moitié) et libère un Simulacre
Regard intimidant : Toute créature qui regarde directement dans défaillant (CA 12, PV 30, griffes +4, 1d8 dégâts).
les yeux du golem doit réussir un jet de sauvegarde contre la
Sagesse (DD 16) ou être effrayée pendant 1 minute. Cette salle est gardée par un clone Drusilla expérimenté (CA 3, PV
Déclencheur : Le golem s’active si un trophée est retiré de son 85, attaques magiques mineures) et deux gardes clonés (CA 1, PV
support sans désactiver une rune protectrice située sous l’armoire 65). Les cuves contiennent des clones inachevés (sans danger),
centrale. mais l’une d’elles renferme un objet magique : une amulette anti-
sorts (rare). Une cuve active peut être détruite pour causer une
Caractéristiques des têtes de dragon : explosion chimique (jet de Dextérité DC 14, dégâts : 6d8 acide).

CA : 8 PV : 80 chacune Les Armoires à Disparaître situées contre le mur sud sont un atout
Immunités : Identiques à celles du golem d'acier (immunité aux unique. Ces armoires jumelées permettent de transporter
dégâts non-magiques et aux effets de conditions). instantanément des objets ou des individus entre deux endroits,
Souffle (Recharge 5-6) : même à travers des protections magiques. Si un joueur place un
objet dans une armoire, celui-ci disparaît et réapparaît dans son
armoire jumelle (située ailleurs dans le Palais ou à un endroit

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désigné par le maître de jeu). Cependant, si l’une des armoires est Pour le maître de jeu :
endommagée (PV 20, CA 15), son contenu sera perdu dans le La salle est un test d’honneur et de loyauté, conçu pour confondre
néant. Toute tentative d’entrer dans une armoire brisée (ou d’y ou éprouver les intrus. La statue n’est pas un golem mais un
envoyer un objet) nécessite un Jet de Sauvegarde de Sagesse DC symbole magique imprégné d’une ancienne magie protectrice.
17 pour éviter une désorientation mentale. En cas d’échec, le
personnage ou l’objet est perdu dans une dimension indéfinie. Les Flèches Mystiques :

La table de travail centrale contient : Les flèches gravées dans les murs indiquent trois directions :
Un cristal de mémoire permettant d'accéder à des souvenirs clonés l’autel (Salle 5), les archives (Salle 6), et un chemin illusoire
(Arcane DC 16 pour l’activer). menant à une chambre piégée. Un examen minutieux
Un parchemin de Restauration Mineure. (Investigation DC 16) ou un sort de Détection de la Magie révèle
Une fiole contenant un liquide lumineux, servant à alimenter les que les runes sur chaque flèche activent des mécanismes
cuves. différents :
Les notes sur la table révèlent les schémas d’utilisation des Flèche menant à l’autel (Salle 5) : Active un mécanisme qui libère
Armoires à Disparaître. Avec une fouille minutieuse (Investigation une lumière dorée, ouvrant un passage direct vers la Salle 5.
DC 15), les joueurs peuvent apprendre comment reconfigurer les Flèche menant aux archives (Salle 6) : Déclenche une série de
armoires pour les connecter à un autre emplacement ou désactiver murmures fantomatiques révélant des secrets sur les objets des
leurs protections magiques. archives.
Flèche menant au piège illusoire : Si cette flèche est activée, un sol
Salle 3 : La Statue Défigurée de Godogma illusoire apparaît, menant à une chute de 3d6 mètres dans une
fosse. Un test de Sauvegarde de Dextérité (DC 15) est nécessaire
En pénétrant dans cette vaste salle circulaire, vous êtes pour éviter une blessure (2d10 dégâts contondants).
immédiatement frappés par la présence imposante d'une statue La Statue du Chevalier :
colossale trônant au centre. Représentant un centaure majestueux,
la statue arbore des attributs divins : une couronne ornée de fleurs La statue est enchantée pour interagir avec ceux qui s’approchent
et un fléau à multiples chaînes. Cependant, l'œuvre est gravement de son socle. Si un personnage touche l’épée ou le bouclier, la
endommagée. Le visage, autrefois sculpté avec finesse, est statue émet une question solennelle d’une voix grave :
désormais mutilé, les traits effacés par une violence manifeste. "Es-tu fidèle aux serments du cœur et à la justice de l’acier ?"
Des fissures serpentent le long du torse, et des éclats de pierre Si la réponse est jugée honnête (Insight DC 15 pour sentir l’attente
jonchent le sol autour du piédestal. L'atmosphère est lourde, de vérité), un rayon de lumière bénit les aventuriers (+1 à la CA
imprégnée d'une énergie ancienne et d'une tension palpable. pendant 1 heure).
Si la réponse est mensongère ou hésitante, la statue projette une
Pour le maître de jeu : onde de désapprobation magique (2d8 dégâts de force,
La statue représente Godogma, une divinité vénérée dans les Sauvegarde de Constitution DC 16 pour la moitié).
steppes de Sarkovy. Dieu centaure symbolisant la vitesse et le Objets Cachés :
destin, Godogma est souvent associé à des emblèmes tels que la
roue et la fleur, reflétant le cycle de la vie et la beauté éphémère. Une inspection (Investigation DC 18) révèle une trappe secrète à la
Les habitants de Sarkovy érigent de hauts mâts surmontés de base de la statue. Elle contient une Pierre d’Honneur, un artefact
fléaux en son honneur, témoignant de leur dévotion. conférant un avantage sur les jets de Sauvegarde de Sagesse
contre les charmes.
Légende de Godogma : Selon les mythes sarkoviens, Godogma Interactions Narratives :
est né de l'union du vent du nord et de la terre fertile des steppes.
Doté d'une rapidité inégalée, il parcourait les plaines, semant des La statue peut fournir des indices cryptiques sur la Salle 5 ou
fleurs à chaque foulée, symbolisant la vie et la renaissance. d’autres zones du Palais, mentionnant la nature divine de
Cependant, sa nature capricieuse influençait le destin des mortels, Godogma et ses liens avec l’honneur et la loyauté.
les guidant vers la prospérité ou la ruine selon son humeur. Les Ambiance de la Salle :
anciens récits racontent que pour apaiser Godogma et s'attirer ses Cette salle est conçue pour introduire des choix moraux et tester
faveurs, les habitants offraient des couronnes de fleurs et l’ingéniosité des joueurs. Plutôt qu’un simple piège ou combat, elle
organisaient des courses rituelles en son honneur. offre une opportunité de réflexion et d’interaction avec les
mécanismes magiques et les mystères du Palais de l’Amour.
Éléments de jeu : Poison de Godogma : Une fiole contenant un
liquide verdâtre est dissimulée dans une cavité à la base du Salle 5 : La Statue Majestueuse de Godogma
piédestal (Investigation DC 15). Ce poison, distillé à partir de La salle immense s’élève en un espace imposant, baigné par une
plantes sacrées des steppes, provoque une paralysie temporaire lumière étrange qui semble danser entre le naturel et le surnaturel.
chez ceux qui l'ingèrent (Constitution Save DC 14, sinon paralysie Au centre trône une statue colossale représentant Godogma, un
pendant 1d4 heures). centaure divin qui semble surgir des récits mythiques. Sa posture
est majestueuse, bien que le visage soit marqué par des fissures
Inscription cachée : Une inspection minutieuse (Perception DC 18) profondes, résultat d’un affront passé. Le dieu est représenté
révèle une inscription en bas-relief sur le côté est du piédestal, tenant un fléau dans une main et une couronne de fleurs dans
racontant l'histoire de Godogma et offrant des indices sur les l’autre, entouré de roues en pierre qui semblent prêtes à tourner.
autres salles du Palais. Une aura puissante imprègne l’air, et une odeur de fleurs fanées se
mêle à celle de l’encens brûlé. Devant la statue, un autel en pierre
Défense magique : Toute tentative de restaurer ou de dégrader noire attend une offrande.
davantage la statue déclenche une réaction magique défensive. Un
rayon d’énergie sombre est émis depuis le piédestal, infligeant 4d6 Pour le maître de jeu : le visage de la statue de Godogma est à
dégâts de force (Jet de Sauvegarde de Dextérité DC 16 pour la l’image de viole falushe. (C’est cela qu’il faut deviner afin de
moitié). pouvoir identifier viole falushe dans le palais) Il s’est représenté à
l’image d’un Dieu.
Salle 4 : La Statue du Gardien d'Honneur Mais la statue de Godogma est bien plus qu’une simple
Cette petite salle circulaire est dominée par une statue imposante représentation artistique. Elle agit comme un lien entre le monde
d’un chevalier en armure de métal poli, brillant d’un éclat froid et des mortels et celui du panthéon sarkoy. Si une offrande spécifique
immaculé. La statue tient une épée massive, dont la pointe repose est placée sur l’autel – comme un bouquet de fleurs d’orclisse,
sur le sol, et un bouclier gravé de motifs délicats représentant des symbole sacré de la dévotion à Godogma – le dieu peut apparaître
roses enchevêtrées autour d’une épée. Trois séries de flèches brièvement dans un éclat de lumière dorée. Son apparition est
gravées dans les murs de la pièce pointent dans différentes accompagnée d’un vent cyclonique qui balaye la pièce. Ses
directions, chacune ornée de runes subtiles. L’air est immobile, paroles sont énigmatiques, mais il peut répondre à une question
mais une tension presque palpable semble peser sur la salle, liée au destin ou offrir une bénédiction divine.
comme si un regard invisible suivait chaque mouvement.
Offrandes et Apparition de Godogma :

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Placer un bouquet de fleurs d’orclisse (trouvables dans les steppes Désactivation : Le piège peut être désactivé en localisant un
sarkoy, a l’extérieur du palais ou créées magiquement) déclenche mécanisme dissimulé sous une des étagères (Investigation DC 18)
l’apparition du dieu. ou en jetant un sort de Dissipation de la Magie sur les fentes des
En retour, il peut offrir une bénédiction (+2 à tous les jets de meurtrières.
sauvegarde pendant une journée) ou une prophétie cryptique.
Ambiance Magique : Une aura de lumière dorée est produite par
Les Roues Sacrées : un artefact mineur sur une étagère : une petite sphère enchantée
Les roues entourant la statue sont magiques. Toute tentative de les qui brille faiblement mais attire instinctivement l’attention des
déplacer ou de les dégrader entraîne un sort de Cercle de Mort voleurs (Arcane DC 15 pour détecter son influence psychologique
(8d6 dégâts nécrotiques, Jet de Constitution DC 16 pour la moitié). subtile).
Un murmure fantomatique, perçu par ceux qui touchent les coffres
Énergie Résiduelle : (Jet de Sagesse DC 14 pour l’entendre), raconte les histoires de
Si la statue est touchée avec un sort de restauration, elle libère un ceux qui ont précédemment tenté de voler ces trésors et ont
écho du pouvoir de Godogma : une onde de force qui soigne tous échoué.
les personnages dans un rayon de 30 pieds (2d8 points de vie).
L’Histoire de Godogma : Godogma est le dieu des cycles et des Interactions et Indices : Une inscription discrète sur une étagère
destins, adoré par les nomades sarkoy comme celui qui détermine (Investigation DC 16) donne un indice sur le mécanisme de la porte
la fortune et la ruine. Ses roues symbolisent l’éternité et secrète, permettant de sortir sans déclencher de piège.
l’inconstance de la vie. Le visage mutilé de la statue est une Les joueurs peuvent également découvrir des documents ou des
conséquence de la rébellion d’une prêtresse nomade, qui a défié le notes dissimulées dans un coffre, indiquant la localisation d’une
dieu pour briser les chaînes du destin. Bien qu’elle ait échoué, la autre salle secrète ou révélant un détail clé sur le passé de Viole
légende raconte que son acte a gravement affaibli la connexion de Falushe.
Godogma avec le monde des mortels.
Conséquences Narratives : Prendre l’intégralité des trésors sans
Objets Cachés : précaution peut alerter les gardiens magiques des autres salles ou
déclencher une défense globale du Palais. Les objets retirés
Un compartiment secret à la base du piédestal (Investigation DC pourraient également être maudits ou traçables, permettant à Viole
18) contient une Poudre d’Étoile (améliore un sort de divination, Falushe de retrouver les voleurs.
conférant un avantage au jet de concentration).
Une offrande incomplète laisse un indice vers une relique divine Salle 7 : L’Ancienne Cage
cachée dans une autre partie du Palais. Vous entrez dans une pièce exiguë, où la lumière vacillante des
torches révèle les restes d’une cage en métal massif, rouillée et
Salle 6 : La Salle au Trésor Cachée déformée par le temps. Les barreaux, noirs et tordus, semblent
En ouvrant une porte discrète, parfaitement dissimulée dans les avoir été martelés à la main, témoignant de leur ancienne fonction
murs ornés de gravures, vous découvrez une petite salle exiguë sinistre. Le sol de pierre est usé, marqué de rayures et de taches
éclairée par une lumière dorée qui semble émaner des trésors sombres. L’air y est stagnant, imprégné d’une odeur métallique et
entreposés. Les murs en pierre brute reflètent légèrement cette d’un écho lointain de souffrance.
lueur, amplifiant la sensation d’opulence.
Au centre de la pièce, des coffres débordent de pièces d’or et Pour le maître de jeu : Cette pièce servait autrefois à enfermer les
d’argent, des piles de gemmes scintillent sous la lumière, et victimes de Viole Falushe. La cage, bien que vide, conserve une
plusieurs objets magiques reposent sur des étagères fixées aux aura oppressante, rappelant les horreurs passées. Un Jet de
murs. Un tapis rouge usé recouvre partiellement le sol, comme un Perception (DC 14) permet de remarquer de vieilles traces de
vestige de luxe oublié. Cependant, une étrange aura entoure la griffures sur les murs et les barreaux, vestiges d’efforts désespérés
pièce, instillant un mélange d’émerveillement et d’inquiétude. pour s’échapper.

Pour le maître de jeu : Scène 4 : Confrontation avec Viole Falushe


La Salle 6 est conçue pour récompenser les aventuriers les plus
perspicaces tout en leur tendant des pièges subtils. L’accès est
protégé par une porte secrète coulissante, dissimulée dans le mur
nord de la Salle 5. Découvrir la porte nécessite un jet de
Perception DC 18 ou une utilisation astucieuse de magie
(Détection de la magie ou Vision Véritable).

Trésors et Pièges :

Coffres : Les coffres contiennent un total de 1 000 pièces d’or, 500


pièces d’argent, et une collection de gemmes d’une valeur totale
de 20 000 pièces d’or.
Objets Magiques :
Une Cape de Discrétion conférant un avantage aux tests de
Dextérité (Discrétion).
Un Anneau de Protection (+1 à la CA et aux Jets de Sauvegarde).
Une Perle de Puissance permettant de récupérer un emplacement "Vous arrivez finalement dans le cœur du Palais, une vaste salle
de sort de niveau 3 ou inférieur. circulaire bordée de miroirs dorés qui reflètent non seulement votre
Un parchemin de retour à la vie apparence, mais aussi vos émotions profondes. Viole Falushe
vous attend, drapé dans une robe luxueuse, sa beauté presque
Pièges Magiques : Une rune gravée sur le plafond est enchantée surnaturelle. D’un simple regard, il semble percer vos pensées et
avec un sort de Cercle de Mort (8d6 dégâts nécrotiques, Jet de manipuler vos désirs. Mais derrière cette apparence envoûtante se
Constitution DC 16 pour réduire de moitié) qui se déclenche si plus cache une créature rongée par la jalousie et la haine. Alors que
de 50 % des objets sont retirés de la pièce. vous vous approchez, il murmure des promesses empoisonnées,
vous offrant ce que vous désirez le plus au monde, si seulement
Piège à Flèches : vous acceptez de lui obéir."
Activation : Le piège se déclenche si les joueurs marchent sur l’un
des dalles sensibles (Investigation DC 15 pour les détecter). Pour le Maître du Jeu
Chaque pression libère une salve de flèches depuis les meurtrières La confrontation avec Viole Falushe est un combat autant
sur le mur est. psychologique que physique. Sa capacité à manipuler les émotions
Dégâts : Chaque salve inflige 2d6 dégâts perforants. Les joueurs et les pensées des aventuriers rend cette bataille complexe. Il
peuvent effectuer un Jet de Sauvegarde de Dextérité (DC 14) pour utilise ses pouvoirs pour semer la discorde au sein du groupe, les
réduire les dégâts de moitié. Chaque flèche (3-6) est forçant à se battre non seulement contre lui, mais aussi contre
empoisonnées d’un poison aléatoire voir P .43-45 leurs propres faiblesses et désirs. Murgen peut créer des barrières

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de protection mentale pour soutenir les joueurs, mais Viole Falushe anneaux de manipulation mentale ou des parchemins de protection
contre-attaque en créant des illusions pour les désorienter. psychique.
Indices : Des documents ou objets trouvés dans les appartements
Caractéristiques de Viole Falushe privés de Viole Falushe peuvent fournir des indices sur la
Classe d'Armure (CA) : 18 localisation d’autres Princes-Démons.
Points de Vie (PV) : 20 (125 points de vie)
Dégâts/Attaque : CHAPITRE 5 : LENS LARQUE, LE VISAGE DU DÉMON
Griffes psychiques : 2d10 + 6 dégâts psychiques Dans ce chapitre, les aventuriers doivent naviguer à travers le
Manipulation émotionnelle (Recharge 5-6) : Viole Falushe peut monde trompeur d’Aloysius, une planète régie par les illusions et
forcer tous les aventuriers dans un rayon de 9 mètres à effectuer les mensonges du Prince-Démon Lens Larque. Connue pour ses
un jet de sauvegarde de Sagesse (DD 18) ou être charmés intrigues complexes et ses identités changeantes, Aloysius est un
pendant 1 minute. Pendant ce temps, ils croient voir leurs désirs endroit où la réalité est constamment altérée, et où tout n'est qu'un
les plus profonds réalisés et peuvent attaquer leurs alliés. jeu de masques et de duplicité. Lens Larque, maître des illusions,
Attaques spéciales : se cache derrière de multiples visages, rendant sa traque
Cœur des Miroirs : Viole Falushe peut créer des illusions à partir extrêmement difficile.
des désirs ou peurs des aventuriers, leur infligeant des dégâts
psychiques (4d6) ou leur imposant des conditions mentales comme Scène 1 : Arrivée sur Aloysius
Étourdissement ou Peur.
Défenses spéciales :
Immunité contre les sorts de charme et de peur
Résistance à la magie : Viole Falushe a 50 % de chance de
résister à tout sort de contrôle mental.

Tactiques de combat
Illusions et manipulation : Viole Falushe utilise constamment ses
pouvoirs pour manipuler les perceptions des joueurs. Le MJ peut
décrire des moments où les héros croient voir leurs compagnons
les trahir ou être séduits par des visions de gloire ou d’amour, les
forçant à attaquer ou à hésiter. Les joueurs doivent réussir des jets
de sauvegarde fréquents de Sagesse pour ne pas être totalement
submergés.
Piège des miroirs : Les miroirs autour de la salle amplifient les
émotions des aventuriers, créant des reflets maléfiques d’eux- "Votre vaisseau atterrit sous un ciel changeant, où des éclairs
mêmes ou exacerbant leurs pires craintes. illuminent des nuages sombres, avant de disparaître, laissant place
à une lumière éblouissante. La planète Aloysius, plongée dans un
Scène 5 : Résolution climat capricieux, est un monde où la tromperie règne en maître.
Devant vous s’étend Rath Eileann, la capitale, une ville
mystérieuse composée de ruelles tortueuses et de places
brumeuses, où les habitants semblent se fondre dans la brume. Le
paysage urbain change constamment, brouillant vos repères, à
l’image de Lens Larque lui-même."

Pour le Maître du Jeu


La capitale Rath Eileann est un lieu où la réalité est constamment
manipulée par Lens Larque. Les bâtiments changent d'apparence,
et les habitants dissimulent leur véritable identité sous des
déguisements et des illusions. La planète est elle-même un reflet
de l’esprit tordu de Larque, imprégnée de mystères et de duplicité.
Le MJ doit créer une atmosphère d'incertitude, où les joueurs
doivent remettre en question tout ce qu'ils voient.

Détails supplémentaires
Climat imprévisible : Utilisez des effets météorologiques soudains
pour désorienter les joueurs, comme des tempêtes ou des éclairs
"Alors que Viole Falushe tombe, son corps se décompose en une
aveuglants.
vague d'énergie psychique, et le Palais commence à s'effondrer
Environnement trompeur : Rath Eileann est un véritable labyrinthe,
autour de vous. Les miroirs se brisent, révélant un bâtiment en
où chaque rue semble mener à une impasse ou changer
ruine sous la surface de ce paradis illusoire. Les captifs, autrefois
d’apparence. Les joueurs doivent réussir des jets de Sagesse
sous l’emprise de Viole, émergent des décombres, leurs esprits
(Perception) pour distinguer la réalité des illusions (DD 15).
brisés mais libérés. Vous les regardez s’éloigner, cherchant à
reconstruire leurs vies détruites."
LA STRATÉGIE DE MURGEN POUR CAPTURER LENS
LARQUE :
Pour le Maître du Jeu Identification du vaisseau de Lens Larque : Murgen établit que
Lorsque Viole Falushe est vaincu, le Palais de l’Amour s’effondre l'Ettilia Gargantyr, enregistré au nom de la Compagnie de Transport
sous le poids des illusions qui le soutenaient. Les aventuriers Celerus, est en réalité lié à Lens Larque. Ce vaisseau, autrefois
doivent s’échapper des décombres avant que tout ne soit détruit. connu sous un autre nom, est une pièce maîtresse de son plan.
Les esclaves émotionnels commencent à reprendre conscience,
bien que leur rétablissement mental soit incertain. Murgen guide Recours à une ancienne dette : Murgen découvre qu'il existe une
les aventuriers à travers les ruines tout en évoquant le prochain vieille plainte à l’encontre de l’Ettilia Gargantyr liée à une violation
défi à venir. de la réglementation sur la planète David Alexandre. Cette plainte,
bien que suspendue, concerne un différend avec la Guilde des
Récompenses Cabaretiers, qui a transféré ses droits à la Banque Cooney.
Talisman des Émotions : Un artefact puissant trouvé dans les
trésors de Viole Falushe. Il permet de manipuler les émotions Prise de contrôle de la Banque Cooney : Pour mieux manipuler la
d'autrui à volonté (effet semblable à Charme-personne, mais à situation, Murgeen acquiert discrètement la Banque Cooney,
grande échelle), mais chaque utilisation corrompt l’utilisateur, s'assurant ainsi un contrôle total sur les droits de la plainte.
risquant de le transformer en esclave de ses propres désirs. Saisie du vaisseau : Lorsque l’Ettilia Gargantyr atterrit à Rath
Objets magiques : Divers objets magiques peuvent être trouvés Eileann, Murgen utilise la plainte comme base légale pour
dans le Palais, reflétant la nature perverse de Viole, comme des demander sa saisie immédiate. Il ordonne à son conseiller
juridique, Jehan Addels, de déposer une requête auprès de la Cour

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de l’Équité Intermondiale, basée à l’Estremont, un palais de justice Cela fait référence à une vieille querelle entre Lens Larque et
monumental au bord du lac Feamish. Adario Chanseth, ce dernier ayant refusé une transaction avec
Larque tout en se moquant de son apparence, en déclarant qu'il ne
Immobilisation totale du vaisseau : Murgen ne se contente pas voulait pas voir son "grand visage de Darsh" depuis sa maison.
d'une simple saisie administrative. Il exige que le vaisseau soit Larque, nourri par son orgueil blessé et sa soif de vengeance, a
physiquement verrouillé et surveillé en permanence par une équipe donc élaboré ce plan audacieux pour défier et humilier
armée, empêchant ainsi tout départ ou sabotage. publiquement Chanseth, tout en faisant de ce projet un symbole de
sa propre domination et de son mépris pour les conventions
Forcer Lens Larque à se manifester : Le plan repose sur la sociales et les adversaires qui l'ont dénigré.
certitude que Larque, connu pour son avarice et son besoin de
contrôle, ne laissera pas son vaisseau et sa cargaison immobilisés. Graver son profil sur la lune est autant un acte de vengeance
Murgen espère qu'il viendra en personne pour défendre ses qu'une démonstration de pouvoir, incarnant la personnalité
intérêts, bien qu'il soit probable qu'il utilise une fausse identité. provocante et mégalomaniaque de Lens Larque. Ce projet joue un
rôle clé dans l'intrigue, offrant aux héros l'opportunité d'intervenir
Contexte du palais de justice (L’Estremont) : pour empêcher la réalisation de ce plan ou, au contraire, d'en
Lieu de la procédure : L'Estremont est décrit comme un bâtiment exploiter les implications.
imposant, surmonté de tours et d'un dôme central. Il incarne
l'autorité de la justice intermondiale.

Atmosphère de l’audience : Lors des audiences, un protocole strict


est suivi, symbolisant l’équité et la transparence judiciaire. Les
magistrats itinérants, tels que le Proposeur, président avec rigueur.
Cette stratégie témoigne du mélange de patience, de ruse et de
connaissance approfondie des lois interstellaires de Murgen,
exploitant des systèmes complexes pour traquer Lens Larque.

LA TAUDE DE TINTLE

La Taude de Tintle, nichée au cœur du quartier cosmopolite de


Wigalville, est une auberge singulière réputée pour ses "provendes
fines darsh". Cet établissement, à l’atmosphère sombre et moite,
dégage des odeurs puissantes mêlant épices inconnues, huiles
rances, et relents ammoniacaux. Les clients y accèdent par une
façade discrète ornée d’une enseigne lumineuse indiquant les
spécialités servies : chatowsies (morceaux de viande rôtie dans
une sauce aigre-douce), pourrian (un ragoût épicé de racines et de
légumes fermentés), et ahagaree (une soupe aux herbes amères
et au poisson fumé). Si ces mets sont un régal pour les amateurs
de cuisine exotique, leur goût fétide et leur texture rebutante
peuvent en effrayer plus d’un.

La tenancière, une femme corpulente au visage dur, est tout aussi


mémorable que les plats. Sa peau, teintée d’un orange sombre, est
encadrée par des cheveux noirs et hirsutes, et sa moustache
épaisse accentue son allure intimidante. Derrière le comptoir en
bois pétrifié, elle impose un service brusque et direct, agrémenté
de répliques acerbes. Pourtant, sous son apparente rudesse, elle
gère habilement l’équilibre précaire de l’auberge, un lieu où les
tensions culturelles et sociales sont palpables.

Parmi les habitués de l’auberge figurent les Darsh, une


communauté d'origine extraterrestre connue pour ses coutumes et
sa cuisine uniques. Ces individus arborent souvent des vêtements
simples en étoffes brunes ou noires et possèdent un tempérament
généralement réservé, bien que certains puissent se montrer
agressifs lorsqu’ils se sentent menacés. Leur culture culinaire,
marquée par l’usage de condiments intenses et des préparations
ancestrales, se reflète dans les plats proposés à la Taude.

L'ambiance de l'établissement est aussi chaotique que ses


saveurs. Les clients, issus de milieux variés – des travailleurs de
passage, des exilés Darsh, des aventuriers – discutent à voix
basse ou se disputent bruyamment autour de chopes de bière aux
saveurs terreuses. L'éclairage tamisé et les ombres mouvantes
projettent un air de mystère qui rend le lieu idéal pour des
transactions clandestines ou des rencontres fortuites.

En dépit des plaintes occasionnelles sur les prix exorbitants – 3po.


pour un repas médiocre – l’auberge reste un lieu incontournable
pour les curieux et les intrépides. La Taude de Tintle n’est pas
seulement un restaurant, mais un microcosme où se croisent des
récits d’espoir, de trahison, et de survie dans un univers
impitoyable.

Le but ultime de Lens Larque est bien plus personnel et vindicatif


que simplement exploiter la lune Shanitra pour ses ressources.
Son projet secret consiste à faire graver son visage gigantesque
sur la lune Shanitra, visible depuis Methlen, afin de tourner en
ridicule et d'insulter publiquement Adario Chanseth.

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Notes spécifiques actionnaires, car l'administrateur avait négligé de souscrire une
Lampeter : Convaincu après négociation, accepte du sable noir à assurance couvrant ce stock. Cette erreur a conduit à un
un quart de la valeur réelle des parts effondrement de la société, affectant directement la valeur des
Bel Ruk : Offre les parts comme récompense d’un tournoi risqué actions
que Murgen remporte au prix de blessures sérieuses
Nihel Cahous : Actions récupérées sans coût dans son abri Actions sans valeur intrinsèque : Les actions émises par la Kotzash
désertique après sa mort, les documents servant de papier peint n'ont pas de véritable valeur de marché en l'absence de capital ou
Tippin : Transactions discrètes dans des brasseries pour éviter d'actifs immédiatement exploitables. L'entrepôt étant vidé et les
l’attention locale. ressources disparues, les titres représentent désormais
Petits porteurs divers : Emissaires de Murgen persuadent des uniquement un droit sur une entité endettée ou inactive
habitants de céder leurs parts au prix d’1po ou équivalent
Banque Chanseth : Institution prête à liquider ses actions peu Niveau d’acquisition Effets et défis
lucratives pour des fonds rapides. <500 parts Surveillance accrue : des agents de Lens Larque
Gros Odo et Jeus : Vendeurs locaux convaincus par des paiements surveillent les transactions et les aventuriers.
rapides en sable noir +1 000 parts Tentatives d’enlèvement : les aventuriers ou
Conclusion : Majorité atteinte : Murgen finit avec 2 417 parts, soit 6 le détenteur des parts sont pris pour cible par des mercenaires de
de plus que la majorité absolue (2 411). Il contrôle ainsi Kotzash Larque.
Coût global : Environ 600po., majoritairement financés par des +1 500 parts Rumeurs et spéculation : la valeur des
paiements en sable noir, monnaie locale ou récupération actions monte. Les détenteurs deviennent méfiants et difficiles à
opportuniste. convaincre de vendre.
+1 700 parts Inflation : les prix grimpent, rendant les
1. Qu’est-ce que Kotzash ? achats plus coûteux. Des enchères secrètes peuvent être
Kotzash est une entreprise spécialisée dans l’exploitation et la organisées par des alliés de Larque.
gestion de sable noir, une ressource précieuse utilisée à la fois +1 800 parts Revendications des anciens vendeurs : des
dans des procédés magiques et technologiques, ce qui la rend marchands et anciens détenteurs veulent récupérer leurs parts,
cruciale pour les ambitions des Princes-Démons, notamment Lens arguant qu’ils ont été trompés.
Larque. Basée sur une planète désertique, ses titres de propriété +2 000 parts Tentatives d’assassinat : Larque envoie des
(ou actions) représentent une clé de contrôle économique et tueurs pour éliminer Murgen ou ses alliés afin de stopper la
stratégique. Importance pour le scénario : Kotzash est une progression.
ressource indirectement exploitée par Lens Larque pour financer Majorité (2 411 parts) Confrontation : Larque doit intervenir
ses projets. Son contrôle pourrait permettre de perturber les plans directement, menant à une bataille finale ou à une négociation
de Larque, voire de le forcer à sortir de l’ombre. forcée.
Déroulement intégré au scénario
2. Pourquoi Murgen veut-il acquérir ces actions sans valeur ? Mise en place : Introduire Kotzash comme une ressource clé dans
Murgen cherche à rassembler les parts de Kotzash pour : l’économie de Larque dès les premières phases du scénario. Les
Obtenir un levier sur Lens Larque, en coupant ses financements et joueurs peuvent entendre parler des titres de propriété comme
en le contraignant à des négociations ou à une confrontation d’une opportunité ou d’un point de pression contre Larque.
directe. Progression : Chaque acquisition de part peut être associée à une
Neutraliser une source de pouvoir économique majeure dans le mini-quête (convaincre un marchand, déjouer une tentative
réseau des Princes-Démons. d’embuscade, explorer un abri désertique pour récupérer des titres
Attirer Larque dans un piège : en devenant actionnaire majoritaire, oubliés).
Murgen peut manipuler la société pour déclencher des événements Interaction avec Larque : Les actions des aventuriers pour
qui forceront Larque à réagir. rassembler les parts doivent progressivement pousser Larque à
révéler des failles dans son réseau ou ses ambitions.
Vol massif du stock de minerai : Tout le minerai de l'entrepôt Confrontation finale : Une fois la majorité atteinte, Larque n’a
principal de Serjeuz, estimé à une valeur de vingt millions de po), a d’autre choix que de sortir de l’ombre, ouvrant une confrontation
été volé. Cette perte colossale a été subie uniquement par les directe sur un plan stratégique ou combatif.
MAÎTRE-MAGISTRAT WALDEMAR DALT concession puisse parfois apparaître comme une arme à double
tranchant.
Le Maître-magistrat Waldemar Dalt est un personnage imposant,
autant par sa présence que par sa réputation. De stature moyenne Dans l’ensemble, Waldemar Dalt est une figure judiciaire redoutée
mais à la carrure sèche, il arbore une élégance austère, renforcée mais respectée, incarnant un idéal de justice inflexible, à la fois
par son teint pâle et crayeux, ses traits tendus et son regard fascinant et intimidant. Son rôle dans les affaires qu’il préside est
d’aigle. Son uniforme noir et blanc, orné des symboles de la Haute crucial, car sa rigueur garantit une gestion impartiale des cas,
Cour, impose le respect et inspire une certaine crainte. Sa toque même dans des circonstances complexes.
traditionnelle, avec sa frange noire tombant bas sur son front,
accentue encore cette impression d’autorité.

Dalt est connu pour sa rigueur et son intransigeance. Il est félicité


pour sa précision et son attachement aux principes de la justice,
mais critiqué pour son penchant autoritaire et son exigence envers
les autres. Décrit comme un "vieux dragon tyrannique", il impose à
son entourage une discipline rigoureuse et veille à l’application
stricte des règles, souvent perçue comme inflexible. Il est
également célèbre pour avoir commandé des stabilisateurs pour la
"Balance", symbole de justice, afin de réduire les oscillations de
l’Aiguille, une métaphore de son désir de contrôle total.

Lors des audiences, Dalt se montre méthodique et sévère. Son


habitude de couper court aux envolées verbales ou aux arguments
inutiles reflète son souci d'efficacité et sa volonté de se concentrer
sur les faits. Sa voix autoritaire et son marteau symbolisent son
pouvoir, et les participants savent qu’il ne tolère ni l’approximation
ni le manque de préparation.

Bien qu’il soit parfois vu comme abstrait et rigide, ses décisions


sont empreintes d’un désir de justice qui dépasse les subtilités du
droit. Il est apprécié pour sa fermeté envers les escrocs et ceux qui
tentent de contourner les lois, bien que son approche sans

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Son influence va au-delà du tribunal, car ses décisions façonnent
les politiques des mondes qu'il gouverne. Dans la salle d’audience,
il est une incarnation vivante de l’autorité, où même les huissiers
redoutent son regard scrutateur.

OTTILE PANSHAW

Ottile Panshaw est un Drach, un natif de la planète Dar Sai,


reconnaissable à son apparence singulière. Homme d’âge mûr,
grêle, avec une grosse tête disproportionnée par rapport à son
corps frêle, il a un teint roux-bronze rappelant la robe d’un cheval
bai. Ses traits, à la fois larges et compressés, renforcent cette
impression d’étrangeté. Son regard perçant, intensément jaune,
exprime une vivacité et une profondeur qui peuvent être
intimidantes. Lorsqu’il négocie, il arbore souvent un sourire à
double tranchant : accueillant mais empreint de méfiance,
trahissant un esprit toujours sur le qui-vive. Son habillement raffiné
– costumes dans des tons prune et terre d’ombre – et son attention
aux détails de son apparence sont des outils pour renforcer son
aura de respectabilité, bien qu’ils masquent souvent ses intentions
douteuses.

Personnalité :
Ottile Panshaw est un manipulateur hors pair et un pragmatique
absolu.
Classe d'armure : 10 Calculateur et prudent : Malgré son implication dans des affaires
Déplacement : 12 mètres illégales, il agit avec une vigilance extrême, évitant les
Dés de vie : 8 (52 points de vie) confrontations directes ou les situations désavantageuses.
Chance d’être au gîte : 75% Ambigu moralement : Bien qu’il avoue être un escroc et un voleur,
Type de trésor : Aucun il se décrit comme honnête et généreux lorsque cela sert ses
Nombre d’attaques : 1 intérêts. Il adapte constamment son comportement en fonction de
Dégâts/Attaque : Marteau de la Haute Cour (1d6+2) ses besoins.
Attaques spéciales : Jugement impitoyable (voir ci-dessous) Opportuniste : Il est motivé par le pouvoir et l’argent, prêt à trahir
Défenses spéciales : Aura d’autorité (voir ci-dessous) ou manipuler ceux qui l’entourent si cela lui permet d’avancer.
Résistance à la magie : Standard Méfiant mais diplomate : Il sait se protéger grâce à son éloquence
Alignement : Loyal Neutre et sa capacité à gérer les tensions, jouant sur les ambiguïtés pour
Taille : M (1,72 m, 65 kg) sortir indemne des situations risquées.
Capacités Psi : Sans Son rôle dans l’histoire :
Classe/Niveau : Clerc – Magistrat / 8 Ottile Panshaw joue un rôle crucial dans l’intrigue en tant
For : 13, Int : 17, Sag : 16, Dex : 11, Con : 14, Cha : 15 qu’intermédiaire et agent de la Compagnie Mutuelle Kotzash, une
Description physique et personnalité : organisation de façade mêlée à des affaires frauduleuses de Lens
Le Maître-magistrat Waldemar Dalt est un homme de stature Larque. Ses activités incluent :
moyenne, mince et rigide, vêtu de l’uniforme noir et blanc solennel
de la Haute Cour. Sa pâleur presque cadavérique, accentuée par Fraudes financières : Il orchestre des transferts de fonds douteux
ses sourcils noirs et sa frange de toque traditionnelle, renforce son et des projets de prospection inutiles, comme des explorations
air austère. Ses yeux perçants et brillants, toujours en mouvement, visant des ressources inexistantes.
évaluent chaque individu avec une précision implacable. Sa Liens avec Lens Larque : Panshaw est un associé indirect de Lens
bouche serrée reflète son inflexibilité, tandis que son ton grave et Larque, l’un des Princes-Démons. Bien que leur alliance repose
mesuré impose un respect immédiat. Dalt est connu pour sa sur des intérêts communs, Panshaw redoute Larque, qu’il
discipline extrême, son attachement aux rituels judiciaires et sa considère comme imprévisible et potentiellement dangereux. Cela
tendance à imposer une autorité stricte sur tous ceux qui entrent le pousse à agir avec prudence, même s’il utilise parfois leur
dans sa juridiction. connexion pour protéger ses propres intérêts.
Échec de ses ambitions : En collaborant avec des figures
Pouvoirs et capacités : puissantes comme Lens Larque, il finit souvent manipulé à son
Aura d’autorité : Toute personne entrant dans son tribunal doit tour. Malgré sa ruse, il est dépassé par la portée des intrigues des
réussir un jet de sauvegarde contre le Charisme ou subir un malus Princes-Démons et devient une victime indirecte de leurs
de -2 à ses jets d’attaque et de sauvegarde, terrassée par la machinations.
présence accablante de Dalt. Liens avec Lens Larque :
Ottile Panshaw est lié à Lens Larque par le biais de leurs activités
Jugement impitoyable : Une fois par jour, Dalt peut prononcer une criminelles, mais leur relation est marquée par une dynamique
sentence morale sur un adversaire. Si la cible échoue à un jet de complexe :
sauvegarde contre la Sagesse, elle subit un malus cumulatif de -4
sur tous ses jets pendant 1d6 tours, incapable de se soustraire au Partenariat de circonstance : Les deux personnages collaborent
poids de la culpabilité. parfois pour des bénéfices communs, mais Panshaw est bien
conscient que Larque n’hésiterait pas à le trahir si cela servait ses
Connaissance légale : Dalt peut, avec un temps de réflexion de 10 propres objectifs.
minutes, discerner les motivations ou incohérences dans une Confiance limitée : Alors que Larque est connu pour ses méthodes
action, conférant un bonus de +3 aux jets de détection de brutales et son sadisme, Panshaw préfère manipuler subtilement
mensonges ou tromperies. ses partenaires. Cela crée une tension constante dans leur
Equipement : Marteau de la Haute Cour : Un marteau cérémoniel, relation, car Panshaw cherche à éviter de devenir une cible de
enchanté pour symboliser la justice ; il inflige 1d6+2 points de Larque.
dégâts aux cibles du chaos. Influence indirecte : Les projets de Panshaw, bien qu’apparemment
Toque d’arbitrage : Cet artefact magique lui permet de discerner les indépendants, sont souvent affectés par les ambitions de Lens
alignements une fois par jour. Larque. Ce dernier utilise parfois Panshaw comme un pion pour
détourner l’attention ou pour faciliter certaines opérations.
Histoire et rôle : Origines et affiliation :
Waldemar Dalt a servi à la Cour Intermondiale de Myrdal, où il a En tant que Drach, Panshaw partage certaines caractéristiques
acquis sa renommée de juge sévère mais impartial. Bien qu’il soit culturelles de son peuple, notamment leur ruse et leur capacité à
respecté pour sa précision et son impartialité, il est souvent critiqué prospérer dans des environnements complexes. Il a grandi dans un
pour son manque de compassion et son obsession pour les règles. milieu où la survie reposait sur l’intelligence et la tromperie, des

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traits qu’il a affinés dans le cadre de son rôle au sein de la Esprit critique : Addels se montre sceptique, mesuré et toujours en
Compagnie Mutuelle Kotzash. quête de solutions optimales. Il est également direct dans sa
manière de répondre et d’agir.
Ambition et opportunisme : Bien qu’il n’hésite pas à accepter des
responsabilités importantes, il garde un pragmatisme réaliste face
aux propositions.

Rôle dans l’histoire


Addels joue un rôle clé en tant qu’associé de Murgen pour gérer de
vastes sommes d'argent dans un cadre exigeant la discrétion
totale. Ses compétences sont mises à profit pour transformer ces
fonds en investissements discrets et productifs. Il sert également
de conseiller stratégique, son pragmatisme aidant à naviguer dans
des situations financières et politiques complexes.

Caractéristiques
Classe/Niveau : Voleur 6 ou 7 (spécialisé en finance et économie).
Alignement : Loyal Neutre (fidèle aux engagements pris, mais
centré sur des règles pragmatiques et non morales).
Force : 9 (peu physique).
Dextérité : 10 (dextérité standard, sans particularité).
Constitution : 11 (endurance moyenne, typique d’un travailleur
mental).
Intelligence : 17 (stratège brillant et méthodique).
Sagesse : 14 (prudent et réfléchi).
Charisme : 12 (son assurance lui donne un léger charisme, mais
son expression railleuse peut refroidir).

Classe/Niveau : Roublard / 15 Capacités spéciales


Alignement : Neutre Mauvais (centré sur ses intérêts personnels, Gestion financière : Addels peut analyser un portefeuille complexe
avec peu d’égard pour les autres). et optimiser les investissements avec un bonus de +5 aux tests de
Taille : M (1,75 m, 60 kg) Sagesse (compétence spécialisée : Économie).
Pragmatique calculateur : Il a une capacité unique à détecter les
Statistiques principales : risques potentiels dans des situations ambiguës. Bonus de +4 sur
Classe d'armure : 12 (capacité naturelle à esquiver). les jets de Sagesse pour évaluer une proposition ou une situation.
Déplacement : 12 mètres. Réseaux cachés : Grâce à son expérience et ses contacts, Addels
Dés de vie : 15 (48 points de vie). peut trouver des informations financières ou politiques cachées
For : 8, Dex : 14, Con : 10, Int : 16, Sag : 12, Cha : 17. (compétence spécialisée : Investigation).
Attaque : Lame de négociant (1d4+1), poignard dissimulé en cas
de confrontation directe.
Pouvoirs et capacités spéciales :
Manipulation verbale : Bonus de +5 aux tests de Persuasion et
Deception.
Esquive prudente : Peut utiliser une action bonus pour esquiver ou
se cacher.
Instinct de survie : Avantage sur les jets pour détecter les intentions
hostiles.
Subterfuge opportuniste : Une fois par jour, peut imposer un
désavantage à un jet de sauvegarde contre la Sagesse d’une cible,
en exploitant une faille émotionnelle ou mentale.
Équipement :
Anneau d’évasion : Permet de relancer un jet de sauvegarde raté
une fois par jour.
Lame de négociant : Un poignard finement conçu, caché dans sa
canne, infligeant 1d4+1 dégâts.
Bague de duplicité : Confère un bonus de +2 aux tests pour mentir
ou feindre.

JEHAN ADDELS
Jehan Addels, également appelé Jahent Adel dans certaines
transcriptions ou contextes, est décrit comme un homme aux
talents remarquables, notamment dans le domaine de l'économie
et de la gestion de fonds financiers complexes. Voici une
description détaillée en suivant les critères demandés :

Portrait physique
Apparence générale : Addels est mince et élancé, avec un visage Équipement
long. Contrôlemètre personnel : Un appareil unique pour calculer
Cheveux : Il a un début de calvitie, qu’il n’a pas cherché à corriger. rapidement des marges de profit et détecter des anomalies dans
Expression faciale : Son visage est marqué par une expression des transactions.
railleuse, ce qui pourrait traduire une certaine assurance ou une Trousseau de banques : Permet d’accéder discrètement à
légère condescendance envers les autres. plusieurs comptes dans divers systèmes financiers.
Portrait psychologique
Intelligence et compétences : Addels est méthodique et Personnalité en jeu
incroyablement compétent, notamment dans la manipulation et la Dans une campagne, Addels pourrait être un allié précieux, mais il
sécurisation de fonds financiers. Sa compréhension des rouages reste avant tout un homme pragmatique. Il n’hésitera pas à se
complexes de l'économie et des investissements est retirer d’une situation si elle devient trop risquée ou si ses intérêts
impressionnante. sont compromis. Sa loyauté est solide tant que les engagements
Pragmatique et discipliné : Il se décrit lui-même comme prudent et pris sont respectés.
discipliné, des qualités essentielles dans son domaine.

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Formation et spécialisation :
Jehan Addels est un conseiller juridique et financier de haut niveau,
connu pour sa précision et son efficacité dans la gestion des
affaires complexes. Sa réputation repose sur sa capacité à
manipuler les lois et les systèmes économiques pour le compte de
clients influents, souvent dans des situations délicates ou
moralement ambiguës. C’est un homme de lois, mais également
un stratège financier habile et pragmatique.

Recrutement par Murgen :


Addels entre en contact avec Murgen lorsqu’il est engagé pour
gérer les aspects légaux et financiers des vastes fonds que
Murgen a acquis par divers moyens, parfois douteux. Il reçoit un
salaire conséquent, suffisant pour apaiser ses scrupules sur les
activités de son employeur. Ce lien le place dans une position où il
devient un rouage essentiel des opérations de Murgen, en
particulier lorsque celui-ci poursuit ses vendettas contre les
Princes-Démons.

Interactions avec Lens Larque


Premiers contacts avec Lens Larque :
Addels est impliqué dans une manœuvre complexe visant à
immobiliser l’un des vaisseaux spatiaux de Lens Larque, l’un des
cinq Princes-Démons. Cette action est une tentative indirecte de
Murgen pour forcer Lens Larque à se dévoiler. Addels, bien que
conscient du danger de s’opposer à une figure aussi puissante, Nombre : 1-6
accepte d’orchestrer les procédures légales nécessaires, Classe d'armure : 6 (peau rugueuse, réflexes naturels)
notamment en achetant une banque pour établir une base Déplacement : 18 m ; escalade 9 m (grâce à ses griffes adaptées)
juridique. Dés de vie : 8 (40 points de vie)
Chance d’être au gîte : 50 %
Manœuvre judiciaire contre le Ettilia Gargantyr : Type de trésor : Aucun (sauf restes de ses proies)
Sous les instructions de Murgen, Addels mène une série d’actions Nombre d’attaques : 2
légales pour saisir le vaisseau Ettilia Gargantyr. Ces actions Dégâts/Attaque : Griffes (1d8+3) ou Morsure (1d10+3)
incluent la création d’une filiale locale de la Banque Cooney, le Attaques spéciales :
dépôt de plaintes stratégiques pour immobiliser le vaisseau, et Bond des ombres (1/jour) : Peut bondir dans une ombre à moins
l’organisation de la présence policière pour empêcher son départ. de 18 mètres, apparaissant derrière sa cible. Si elle réussit une
Addels reste sceptique quant à l’efficacité de ces démarches, mais attaque immédiatement après, les dégâts sont doublés.
exécute son rôle avec précision et rigueur. Cri glaçant : Une fois par combat, le Khoontz peut pousser un cri
terrifiant. Les ennemis dans un rayon de 9 mètres doivent réussir
Tensions avec Murgen : un jet de sauvegarde sous la Sagesse ou subir un malus de -2 à
Bien qu’il soit respectueux des instructions de Murgen, Addels leurs attaques et jets de sauvegarde pendant 1d4 tours.
montre des signes de nervosité face à l’ampleur des risques Défenses spéciales :
impliqués. Il critique ouvertement l’idée de provoquer Lens Larque Maître des ombres : Dans les zones d’ombre ou de faible lumière,
et craint des représailles. Malgré cela, il continue d’agir comme impose un désavantage à toutes les attaques dirigées contre lui.
conseiller principal de Murgen, tout en essayant de se protéger Camouflage naturel : Peut se fondre dans les ombres pour devenir
autant que possible. presque invisible (jet de Perception DC 15 pour le repérer).
Résistance à la magie : Standard
Relation avec la justice : Addels se trouve souvent dans une zone Alignement : Neutre Mauvais
grise entre légalité et illégalité. Bien qu’il reste dans les limites du Taille : Grande (2,5 mètres, 300 kg)
cadre légal, ses manœuvres montrent qu’il est prêt à exploiter les Capacité PSI : Sans
failles du système pour parvenir à ses fins. Cela reflète son Classe/Niveau : Créature des ombres, chasseuse instinctive
pragmatisme et son absence d’attachement à une quelconque
morale stricte. Statistiques : For : 16 (+2) Dex : 14 (+2) Con : 15 (+2) Int : 8 (-1)
Sag : 10 (+0) Cha : 6 (-2)
Conclusion de son rôle Habitat et comportement Les Khoontz rôdent dans les zones
Le siège judiciaire du Ettilia Gargantyr : obscures, comme les forêts denses, les ruines abandonnées ou les
L’intervention d’Addels dans l’affaire du Ettilia Gargantyr s’achève bas-fonds des villes. Leur mode de vie est celui de prédateurs
sur une note ambiguë. Bien que ses actions permettent à Murgen solitaires, bien qu’ils puissent se regrouper temporairement pour
de progresser dans son objectif de démasquer Lens Larque, il des chasses organisées. Ils sont connus pour leur capacité à
reste prudent quant aux conséquences potentielles. Son tendre des embuscades, se dissimulant dans les ombres avant de
implication dans cette intrigue illustre son rôle d’intermédiaire entre bondir sur leur proie.
les forces légales et les ambitions plus risquées de ses
employeurs. BEL RUK

Son héritage :
Addels incarne le rôle du conseiller discret mais indispensable
dans l’univers de Murgen. Il représente un personnage clé dans
l’aspect logistique et légal des campagnes de ce dernier, tout en
étant conscient de la précarité de sa position face à des figures
comme Lens Larque.

KHOONTZ

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Fouet de précision : Bel Ruk peut utiliser son fouet pour désarmer
un adversaire ou l’immobiliser temporairement.
Présence imposante : Son regard perçant et sa posture menaçante
confèrent un désavantage aux jets de sauvegarde de ses
adversaires contre l’intimidation.
Résistance au contrôle mental : En raison de son esprit fort, il
bénéficie d’un avantage sur les jets de sauvegarde contre les sorts
d’enchantement.
Maître du duel : Bel Ruk gagne un bonus de +2 à ses jets d’attaque
lorsqu’il affronte un seul adversaire.

JERDIAN CHANSETH
Description physique
Jerdian Chanseth incarne la beauté sophistiquée et l'élégance
caractéristique de son appartenance à Methlen, une caste ou
région qui reflète richesse et influence. Elle est décrite comme une
jeune femme gracieuse, dont la silhouette et les manières
témoignent d'une éducation raffinée et d'une vie protégée dans un
milieu privilégié.

Bel Ruk, Lieutenant de Lens Larque


Classe d'Armure : 3 (Cotte de sequins et bouclier)
Déplacement : 12 mètres
Dés de Vie : 15 (100 points de vie)
Chance d’être au gîte : 50%
Type de Trésor : Objets personnels (caisse de sable noir, armes,
artefacts mineurs)
Nombre d’attaques : 2
Dégâts/Attaque : Fouet de précision (1d6+2), Dague empoisonnée
(1d8 +1 + poison : 1d6 si jet de sauvegarde contre poison échoué,
DD 14)
Attaques spéciales : Désarmement, intimidation par présence
imposante
Défenses spéciales : Résistance au contrôle mental, esquive
accrue
Résistance à la magie : 30%
Alignement : Chaotique Mauvais
Taille : M (1,80 m, 90 kg)
Capacités Psi : Sans
Classe/Niveau : Guerrier / 10
Force : 18 (+4), Dextérité : 17 (+3), Constitution : 15 (+1), Lorsque Murgen la rencontre pour la première fois, elle porte une
Intelligence : 12, Sagesse : 10, Charisme : 13 robe verte, complétée par des bas assortis. Ce choix vestimentaire,
tout en étant soigné, reflète son appartenance à une société où les
Description physique et personnalité apparences et les normes sociales occupent une place centrale.
Bel Ruk est un homme imposant au visage cuivré et anguleux, Ses cheveux, d'un brun sombre et légèrement bouclés, encadrent
marqué par des pommettes massives qui renforcent son un visage délicat qui respire à la fois la jeunesse et la retenue. En
apparence intimidante. Il porte des vêtements iskish, typiques des d'autres occasions, elle est vue dans une robe blanche légère, un
élites de Dar Sai, et un turban blanc dissimulant une oreille mutilée, contraste qui met en avant sa pureté et sa grâce naturelle, sans
souvenir d’un passé marqué par des conflits violents. Sa carrure jamais s'écarter des attentes sociales de Methlen.
est robuste, et sa démarche révèle une confiance en soi presque
arrogante. Bel Ruk est connu pour sa brutalité et son pragmatisme. Son maintien, toujours impeccable, suggère une maîtrise
Il sait manipuler les circonstances en sa faveur et n’hésite pas à consciente de sa posture et de son comportement, caractéristiques
recourir à la violence pour imposer sa volonté. Malgré son renforçant l'impression d'une personne élevée selon les
tempérament calculateur, il est susceptible et facilement provoqué, conventions de la haute classe. Jerdian incarne ainsi une image
ce qui le rend imprévisible dans des situations tendues. presque irréprochable de la femme Methlen, bien que cela puisse
parfois dissimuler une part d'insécurité ou de doute.
Histoire et rôle
Origines et allégeance : Rachepol de naissance, Bel Ruk a été Psychologie et personnalité
banni par son clan, ce qui a forgé son caractère vindicatif. Il a juré Jerdian est un personnage profondément nuancé, marqué par les
de se venger de ceux qui l'ont puni et a trouvé refuge auprès de tensions entre sa curiosité naturelle et les restrictions imposées par
Lens Larque, devenant l’un de ses lieutenants les plus redoutables. son statut social.

Relation avec Ottile Panshaw :Bel Ruk collabore étroitement avec Méfiance initiale et condescendance sociale
Panshaw, jouant un rôle clé dans la collecte des parts de la Éduquée dans un environnement hiérarchisé, Jerdian adopte
Kotzash. Il agit comme un bras exécutif, utilisant sa force physique souvent une attitude de méfiance vis-à-vis de ceux qui
et ses compétences martiales pour intimider et manipuler. n’appartiennent pas à son cercle social. Cette condescendance
initiale, observable dans ses premières interactions avec Murgen,
Participation au Hadaul : Bel Ruk organise un tournoi de Hadaul n’est pas due à de la cruauté, mais plutôt au conditionnement
avec un enjeu de 1 000po. et des parts de la Kotzash en social lié à son statut. Elle juge d'abord Murgen comme un
récompense. Ce tournoi est une manœuvre stratégique pour "vagabond" et doute de ses motivations, un comportement typique
amasser des parts de l’entreprise et affirmer son pouvoir sur Dar d'une personne protégée des réalités extérieures. Cependant, sa
Sai. perception évolue lorsqu’elle découvre les qualités et la richesse
de Murgen, ce qui témoigne de son ouverture et de sa capacité à
Capacités spéciales et traits notables reconsidérer ses jugements.

67
Influence familiale et dualité intérieure mercenaires déguisés ou des espions à sa solde. Les joueurs
Jerdian est profondément influencée par son père, Adario devront utiliser leurs compétences en Perspicacité (DD 18) pour
Chanseth, un banquier puissant et autoritaire. La richesse et la repérer les mensonges et ne pas se laisser piéger.
position sociale des Chanseth sont non seulement une source de Indications sur Larque : Les aventuriers obtiennent des indices sur
prestige, mais aussi un fardeau, car elles imposent des attentes l'apparence de Lens Larque, un homme corpulent à la peau rouge-
strictes à Jerdian. Tiraillée entre son désir d’émancipation et les brun et aux yeux perçants. Cependant, chaque personne pourrait
responsabilités envers sa famille, elle se trouve souvent dans des être un leurre, forçant les joueurs à vérifier constamment leurs
situations où elle doit choisir entre ses propres aspirations et les informations.
attentes de son père.
Scène 3 : Exploration de Rath Eileann
Cette dualité est au cœur de sa psychologie. Elle est curieuse, Description pour les joueurs
attirée par l'aventure et le mystère, et voit en Murgen une
opportunité d’échapper à la rigidité de sa vie. Cependant, son
éducation et sa loyauté envers sa famille la freinent, la rendant
incapable de rompre complètement avec les conventions sociales.
Cette lutte entre sa quête de liberté et son attachement aux
traditions fait de Jerdian un personnage à la fois complexe et
tragique.

Contexte familial et social


Jerdian est la fille d’Adario Chanseth, un banquier influent de
Methlen. La richesse et la notoriété de la maison Chanseth en font
une cible pour des intrigues et des convoitises, notamment de la
part de Lens Larque. Adario Chanseth, malgré son statut élevé, est
marqué par une méfiance aiguë envers les étrangers, ce qui
influence directement les relations sociales de Jerdian.

La maison Chanseth et Lens Larque


"Vous vous enfoncez dans les entrailles de Rath Eileann, une ville
La maison familiale des Chanseth est convoitée par Lens Larque,
où les bâtiments semblent changer de forme et de taille sous vos
qui cherche à établir un contrôle stratégique ou symbolique sur
yeux. Chaque ruelle est enveloppée de brume, et les citoyens que
cette propriété. Adario Chanseth, ignorant l’identité réelle de
vous croisez dissimulent leur visage sous des capes ou des
Larque, refuse catégoriquement de lui vendre une propriété
masques. Les ombres se faufilent dans les coins, et vous avez
voisine, arguant qu’il ne souhaite pas avoir un "grand visage de
l’impression que chaque geste est surveillé par des yeux invisibles.
Darsh" à proximité. Ce refus, bien que motivé par une méfiance
Des mercenaires déguisés en citoyens patrouillent, et des
instinctive, alimente l’animosité de Larque envers les Chanseth.
créatures mystiques se cachent dans les ruelles, prêtes à bondir si
Cet incident souligne le rôle central de la maison Chanseth dans
vous montrez des signes de faiblesse."
l'intrigue, non seulement comme symbole de richesse et de
pouvoir, mais aussi comme un élément déclencheur de tensions
entre les personnages. Pour le Maître du Jeu
Rath Eileann est un lieu dangereux, rempli de pièges illusoires et
Scène 2 : Traquer Lens Larque de citoyens trompeurs. Les aventuriers devront faire preuve de
Description pour les joueurs vigilance pour ne pas se perdre dans ce labyrinthe de faux-
semblants. Le MJ peut introduire des scènes où les joueurs sont
confrontés à des illusions qui modifient la réalité autour d’eux, les
forçant à réagir rapidement pour éviter de tomber dans un piège.

Ennemis et pièges
Mercenaires déguisés : Ces ennemis se dissimulent parmi les
citoyens et attaquent les aventuriers lorsque ceux-ci baissent leur
garde.
Classe d'Armure (CA) : 1
Points de Vie (PV) : 75 (10d8 + 20)
Attaques : Dague empoisonnée (1d6 + 4 + 2d6 poison)
Illusions vivantes : Les joueurs peuvent rencontrer des créatures
qui changent d'apparence ou d’apparence entre alliés et ennemis,
forçant les joueurs à deviner ce qui est réel et ce qui ne l'est pas.

Scène 4 : Les Pièges d'Illusion

"Murgen vous avertit que Lens Larque est passé maître dans l’art Description pour les joueurs
de la dissimulation. Il a pris de nombreuses identités à Rath "Alors que vous progressez dans la ville, des illusions de plus en
Eileann, de l’humble marchand de taverne au puissant gouverneur plus subtiles et puissantes s’abattent sur vous. Les miroirs dans les
local. Chaque piste que vous suivez semble se dissoudre sous vos bâtiments déforment vos réflexions, les transformant en vos pires
yeux, et chaque visage rencontré pourrait être celui de Larque. cauchemars ou en versions idéalisées de vous-même. Les murs
Vous devez naviguer à travers un dédale de rumeurs et de fausses des maisons semblent se rapprocher et se déformer, et même le
pistes, tout en déjouant ses pièges subtils." sol se dérobe sous vos pieds. À chaque tournant, une nouvelle
illusion vous attend, perturbant votre perception de la réalité."
Pour le Maître du Jeu
Les aventuriers doivent traquer Lens Larque à travers la ville.
Cependant, chaque indice qu’ils suivent peut être une fausse piste,
et chaque personne qu’ils rencontrent pourrait être une autre
identité de Larque. Le MJ doit jouer sur le doute constant, où les
joueurs ne sont jamais sûrs de l’identité de leurs interlocuteurs.
Murgen peut utiliser des sorts de divination pour tenter de révéler
la véritable forme de Larque, mais même ses pouvoirs sont mis à
l’épreuve par les couches d’illusions.

Difficultés et énigmes
Illusions subtiles : Lens Larque a truffé la ville de pièges
psychologiques. Des citoyens ordinaires pourraient être des

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Vous pouvez utiliser cette sensation pour accentuer la gravité des
interactions et initier des comportements plus prudents de la part
des joueurs.

Les tous escaliers latéraux de l’estremont contiennent des Cubes


Gélatineux Spectraux Caractéristiques du Cube Gélatineux
Spectral :

Transparence Spectrale : Leur nature éthérée les rend


extrêmement difficiles à détecter. Un jet de Sagesse (Perception)
DD 18 est nécessaire pour les repérer avant qu'ils n'attaquent.

Engloutissement Éthéré : Ces cubes peuvent engloutir des


créatures de taille G ou inférieure. Les victimes subissent 4d6
dégâts d'acide et 2d6 dégâts psychiques par tour, et sont
paralysées pendant 1d4 tours si elles échouent un jet de
Constitution DD 15.

Immunités : En raison de leur nature spectrale, ils sont immunisés


contre les attaques non magiques, le froid et l'électricité.

Vulnérabilités : Les sorts de lumière intense ou de force peuvent


les affaiblir, réduisant leurs points de vie de moitié pendant 1d4
tours.
"L’Estremont : Ce bâtiment massif de porphyre gris argenté, avec
ses quatre tours et son dôme central, est situé sur une île du lac Stratégie de Jeu : Les aventuriers doivent faire preuve de vigilance
Feamish. C’est un centre judiciaire important où siège la Cour de en empruntant ces escaliers. Utiliser des sources de lumière
l’Équité Intermondiale" magique ou des sorts de détection peut révéler la présence des
Pour les niveaux du bâtiment de l’Estremont, Un jet sous la cubes. En cas de confrontation, privilégier les attaques magiques
sagesse divisée par 2 reussi permet de connaitre l’atmosphère du et les sorts de lumière pour affaiblir ces entités avant qu'elles
lieu. n'engloutissent les membres du groupe.

Niveau 1 : Entrée et Hall de Réception

Salle 1 : Vestibule d’Entrée


Dès que vous franchissez les portes du bâtiment, vous pénétrez
dans un vestibule grandiose. Les murs sont constitués de porphyre
gris argenté, illuminés par des torches magiques diffusant une
lumière douce et vacillante qui jette des reflets métalliques sur les
surfaces lisses. Le sol est pavé de larges dalles de marbre noir,
légèrement veinées d’or, chaque pas résonnant doucement.
Devant vous, une large porte double, ornée de reliefs en forme de
juges et de symboles juridiques, des escaliers latéraux mène vers
les étages de l’Estremont. De chaque côté de l’entrée, des statues
imposantes de juges en robes sévères vous observent, leurs yeux
semblant suivre chacun de vos mouvements.

Atmosphère : Une sensation subtile de malaise se fait ressentir dès


que vous avancez dans la pièce, comme si un regard invisible vous
pesait, prêt à juger chaque geste. Vous ressentez un léger poids
sur vos épaules, comme si la gravité elle-même vous retenait.
Ceux qui échouent un jet de Sagesse (Perception, DD 12)
perçoivent cette sensation plus fortement, se sentant observés et
mal à l’aise.

Pour le Maître de Jeu


Détails de la salle et éléments cachés : Ce vestibule joue un rôle
essentiel pour introduire l'ambiance de jugement impitoyable de Fréquence ; Rare
l’Estremont. Les murs de porphyre et le marbre noir représentent à Classe d’Armure (CA) : 6
la fois l'autorité et le mystère. Deux statues de juges placées de Dés de Vie (DV) : 8 (60 PV)
part et d'autre de la salle sont en réalité des gardiens magiques. Ils Vitesse : 4 mètres
peuvent s’animer pour assurer le respect des règles du lieu. Si un Alignement : Neutre
aventurier agit de manière irrespectueuse (montrer une arme Taille : Gigantesque (environ 5 mètres d’arête) taille du couloir.
dégainée, faire preuve d’impolitesse, ou tenter de voler un objet),
les statues s’activent pour le rappeler à l’ordre. Salle 2 : Hall de Réception
Vous pénétrez dans une vaste salle rectangulaire qui semble avoir
Élément de jeu : Les gardiens possèdent une Classe d'Armure de
été conçue pour impressionner tous ceux qui y entrent. Ce hall de
1 et 50 points de vie chacun. Leur premier objectif est d'intimider
réception de la Cour est orné de fresques majestueuses retraçant
les intrus en observant leurs actions, mais ils peuvent attaquer
des procès célèbres, illustrant la force et la gravité des jugements
avec des coups puissants si les règles sont violées. Ils frappent
rendus dans l’Estremont. Un lustre en cristal suspendu au plafond
avec une force implacable (dégâts : 2d8+2). La destruction d’une
éclaire la pièce de reflets scintillants, projetant des motifs sur le sol
statue déclenche un sort de dissuasion mentale (jet de sauvegarde
en damier noir et blanc. À chaque extrémité de la salle, de lourdes
de Sagesse, DD 15) qui provoque un sentiment de honte et de
portes en bois sculpté, incrustées de détails d’or, mènent vers des
culpabilité persistant. Mais un des gardien possède une clef
sections privées du bâtiment.
radioactive capable d’ouvrir les portes du niveau 3.

Indices de l'atmosphère mystique : Les aventuriers qui échouent le Atmosphère : L’ambiance de cette salle est étrange et solennelle.
jet de Sagesse (Perception, DD 12) ressentent un malaise plus Des murmures de conversations passées semblent encore flotter
profond, car les murs semblent légèrement palpiter avec une lueur dans l’air, comme si les voix de ceux qui ont été jugés ici refusaient
évanescente, renforçant l'idée que le lieu lui-même les évalue. de disparaître. Un écho subtil suit chacun de vos mots, donnant

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l’impression que la salle elle-même absorbe et rediffuse vos Élément de jeu : Les aventuriers qui s’arrêtent ici pour méditer
paroles, vous laissant légèrement désorientés. pendant au moins 10 minutes peuvent bénéficier de cet
enchantement pour regagner un dé de vie (1d8) supplémentaire
Pour le Maître de Jeu lors de leur prochain repos. Le sort de calme est cependant limité :
Détails de la salle et éléments cachés : Ce hall de réception sert de une fois détecté, il ne se manifeste plus pour les aventuriers l’ayant
point central où la Cour de l’Équité Intermondiale accueille les perçu. Profitez de cet effet pour renforcer l’idée que l’Estremont
représentants et dignitaires venus de différents plans. Les fresques sait comment manipuler subtilement les émotions des visiteurs,
qui ornent les murs sont en réalité des illusions animées. Si un préparant ainsi les joueurs à la nature intrigante et trompeuse des
aventurier les observe attentivement (jet de Sagesse [Perception], lieux.
DD 13), il pourra remarquer que les personnages dans les
fresques semblent bouger subtilement, comme s’ils rejouaient Salle 4 : Bureau de l’Intendant
silencieusement les scènes de procès passés. Vous entrez dans une salle circulaire modeste et austère, en
contraste avec les pièces grandioses précédentes. Des meubles
Élément de jeu : Une illusion subtile altère les dimensions perçues en bois massif, fonctionnels et simples, remplissent l’espace. Au
de la salle, créant un effet trompeur qui pousse les aventuriers à se centre, de larges bureaux encombrés de parchemins et de
sentir désorientés. En réussissant un jet de Sagesse (Perspicacité, registres trônent, tandis que des étagères bordent les murs,
DD 15), les aventuriers se rendront compte que certains murs ou chargées de documents administratifs soigneusement classés.
portes sont en fait des illusions. Derrière l’une des portes illusoires, Derrière les bureaux se tiennent un homme âgé au visage sévère,
dissimulée dans l’ombre, se trouve un passage secret menant à un portant la robe officielle de l’Estremont. Son regard froid et perçant
bureau privé, réservé aux juges et accessible uniquement depuis le vous observe attentivement.
niveau supérieur. Dans ce bureau les aventuriers pourront trouver
le « Desmeï Arcane Tome 3 » niveau 7 à 9 (Voir Les secrets du Atmosphère : Une atmosphère de discipline et de rigueur règne ici.
jardin de Suldrun P.55) Chaque objet est à sa place et chaque geste de l’intendant semble
méticuleusement réfléchi. Vous ressentez que toute erreur ou écart
de conduite pourrait être immédiatement rapporté, comme si le
regard de l’intendant scrutait vos intentions.

Pour le Maître de Jeu


Détails de la salle et éléments cachés : Le bureau de l’Intendant
est un lieu de gestion et de contrôle pour l’Estremont. L’intendant,
un homme méthodique et rigide, veille avec précision sur les
affaires quotidiennes et ne tolère aucun comportement inapproprié.
Son attention aux détails est telle que même de petits gestes
inhabituels pourraient éveiller sa méfiance.

Élément de jeu : L’intendant est un érudit doté de pouvoirs


magiques mineurs (Mage de niveau 3). Il est en mesure d’offrir des
informations cruciales aux aventuriers, mais seulement s’ils
gagnent sa confiance. Un jet de Charisme (Persuasion, DD 15)
permettra aux aventuriers de le convaincre de leur sérieux et de
leur sincérité. En cas de succès, il partagera des informations utiles
ou des indices sur les procédures et les secrets de l’Estremont. (il
les informera que les niveaux 3 et 4 sont dangereux et fermés à
clef. Cependant, s’ils échouent ou agissent de manière suspecte,
l’intendant pourrait prendre des mesures pour restreindre leur
accès à certaines sections du bâtiment, signalant leur présence
aux autorités judiciaires et démoniaques.

Salle 5 : Antichambre des Juges


Indices et interactions : En utilisant les murmures et l'écho de la Vous entrez dans une grande pièce carrée sobrement décorée,
salle, les aventuriers peuvent percevoir des fragments de avec des portraits de juges passés ornant les murs. Ces juges, qui
conversations anciennes, qui révèlent des indices sur des ont tous siégé à l’Estremont, semblent vous observer depuis leurs
jugements historiques ou des trahisons dans la Cour. Utilisez ces cadres, chacun arborant une expression solennelle et sévère. De
éléments pour semer le doute et l’incertitude parmi les joueurs, lourds rideaux pourpres dissimulent des fenêtres donnant sur le lac
renforçant l'ambiance de mystère et de gravité de la salle. Feamish, assombrissant la pièce et ajoutant à son caractère
austère. Une longue table en bois sombre se dresse au centre de
Salle 3 : Salle des Attentes la salle, couverte de documents officiels, de cachets et de sceaux
Vous entrez dans une pièce circulaire tranquille, destinée aux qui témoignent de l’autorité judiciaire qui règne ici.
invités attendant leur audience. De longs bancs en bois sombre
longent les murs, offrant un espace pour se reposer. Les fenêtres Atmosphère : Une gravité particulière imprègne cette pièce,
vitrées laissent entrer une douce lumière qui reflète les ondulations comme si l’esprit des juges passés y planait encore. Leurs regards
paisibles du lac Feamish. Le plafond est décoré de motifs floraux peints semblent suivre chacun de vos mouvements, jugeant
en relief, et de petits braseros disposés dans les coins diffusent silencieusement vos actions. L’ambiance pesante donne
une chaleur agréable et réconfortante, rendant l'atmosphère l’impression d’être sous un examen constant, imposant un certain
étrangement apaisante. respect et retenue.

Atmosphère : Ici, une sensation de calme se répand en vous, Pour le Maître de Jeu
comme si les préoccupations de votre esprit s’évanouissaient peu Détails de la salle et éléments cachés : Cette antichambre est un
à peu. L’endroit semble idéal pour méditer et rassembler vos lieu de préparation où les juges, passés et présents, méditent et se
pensées avant une audience importante. préparent à rendre leurs jugements. Les portraits qui décorent les
murs ne sont pas de simples décorations ; ils sont imprégnés de
Pour le Maître de Jeu magie et peuvent répondre aux aventuriers, livrant des
Détails de la salle et éléments cachés : Cette salle a été conçue informations précieuses sur la Cour et ses secrets, bien que de
pour apaiser les invités et dissiper leurs tensions avant les manière cryptique.
audiences. Un enchantement subtil imprègne l'air, diffusant une
énergie calme qui agit comme un sort d’apaisement mental. Un jet Élément de jeu : Les portraits des juges sont enchantés et dotés
de Sagesse (Perception, DD 14) permet de remarquer ce sortilège d’une forme de conscience. Si les aventuriers posent des
discret et de comprendre qu'il altère légèrement les émotions des questions sur la Cour ou les mystères de l’Estremont, ils peuvent
aventuriers. obtenir des réponses en réussissant un jet d'Intelligence
(Investigation, DD 16) pour formuler correctement leurs questions.

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Les réponses données par les portraits sont souvent cryptiques, Élément de jeu : Les aventuriers peuvent tenter d’explorer la
obligeant les aventuriers à interpréter des indices voilés et allusifs. bibliothèque pour trouver des informations importantes. Un jet
Par ailleurs, si les aventuriers manquent de respect envers les d'Intelligence (Investigation, DD 15) permet de découvrir des
portraits ou ignorent leur présence, ils pourraient se voir ignorés ou documents oubliés, contenant des secrets historiques ou des
recevoir des réponses faussement innocentes, testant leur indices sur les activités cachées de Lens Larque. Les sections
capacité à discerner la vérité. protégées par des runes magiques requièrent un jet d'Intelligence
(Arcane, DD 17) pour être déchiffrées sans déclencher une alarme
Salle 6 : Salle des Cérémonies silencieuse. En cas d'échec, une alarme magique prévient UTHAW
Vous pénétrez dans une salle impressionnante, le cœur même de de la tentative d'intrusion. (Voir description UTHAW ci-dessous)
l’Estremont, où sont rendus les jugements les plus cruciaux. Des
rangées de sièges soigneusement alignés entourent une estrade
centrale, sur laquelle se dresse un fauteuil imposant, réservé au Salle 2 : Salle des Jugements Mineurs
juge en chef. Au-dessus de vous, le plafond en forme de coupole Vous entrez dans une salle rectangulaire de taille moyenne, simple
est orné de fresques dépeignant des scènes de justice divine, et fonctionnelle, où se tiennent les jugements mineurs et les
représentant des figures mythiques tenant des balances et des délibérations concernant des affaires de moindre importance. Au
sceptres. D'imposantes colonnes de marbre soutiennent la centre, un banc en bois massif fait face à un modeste bureau où
structure, ajoutant à la grandeur solennelle de la salle. siège un juge, dont la posture stricte et impassible reflète la
neutralité du lieu. De chaque côté de la salle, des bancs sont
Atmosphère : Une atmosphère de solennité règne ici, presque disposés pour les spectateurs, et un espace est réservé aux
sacrée. L’air semble imprégné d’un poids invisible, et des avocats.
murmures à peine audibles résonnent dans la pièce, comme si les
échos des jugements passés persistaient, chuchotant aux murs les Atmosphère : L’austérité de la pièce est frappante, aucun détail
verdicts autrefois prononcés. Vous ressentez un mélange de inutile n’en vient troubler la fonction première. L’impartialité règne,
respect et d’appréhension en observant les éléments sacrés de ce chaque élément de mobilier semble avoir été placé pour inspirer la
lieu. rigueur et la discipline, sans éclat ni fioriture. Le juge, lui-même,
apparaît comme une figure distante, dont l’attention est centrée sur
Pour le Maître de Jeu les procédures et la loi.
Détails de la salle et éléments cachés : La salle des cérémonies
est conçue pour évoquer la puissance inébranlable de la loi. Pour le Maître de Jeu
Chaque fresque sur la coupole représente des divinités ou figures Détails de la salle et éléments cachés : Cette salle, bien que
mythiques de justice, servant à rappeler la solennité et la gravité simple, est conçue pour symboliser l’impartialité. Le juge qui officie
des décisions prises ici. L’atmosphère lourde de la salle accentue ici est un être méticuleux et froid, qui suit chaque procédure avec
la tension, préparant les aventuriers à la découverte de secrets une attention rigide et une stricte application des règles. Les
plus profonds. procès tenus ici sont rapides et fondés sur les faits sans possibilité
de clémence sans justification légale.
Élément de jeu : Un marteau de juge magique repose sur l’estrade,
un artefact judiciaire ancien capable de détecter les mensonges Élément de jeu : Si un jugement est en cours, les aventuriers ont la
dans un rayon de 9 mètres. Ce marteau émet une légère vibration possibilité d’assister à une audience et, s'ils le souhaitent, peuvent
lorsqu’un mensonge est prononcé à proximité. Les aventuriers intervenir pour défendre ou plaider en faveur de l'accusé. Un jet de
peuvent être tentés de s'en emparer pour s’approprier ses Charisme (Persuasion, DD 16) est nécessaire pour convaincre le
pouvoirs, mais il est protégé par de puissants enchantements. Pour juge, qui est plus sensible aux arguments juridiques et aux preuves
le voler sans déclencher d'alarme, un aventurier doit réussir un jet tangibles qu’aux discours émotifs. En cas de succès, les
de Dextérité (Larcin, DD 18). En cas d’échec, un sort de dissuasion aventuriers peuvent obtenir la libération de l’accusé ou influencer la
se déclenche, générant un bruit d’avertissement et informant les sentence. En cas d'échec, le juge pourrait imposer une amende ou
autorités de l'Estremont de la tentative de vol. Utilisez cette une sanction temporaire aux aventuriers pour « trouble du tribunal
défense magique pour accentuer le caractère sacré de l’objet et le », renforçant ainsi la rigueur de la justice de l’Estremont.
risque que prennent les joueurs en bravant la loi dans ce lieu de
justice. Exemple de Criminel pour la Salle des Jugements Mineurs
Criminel : Dras Thalent, un détective interplanétaire.
Pour le niveau 2 de l’Estremont,
Crime : Dras Thalent a été accusé d’avoir utilisé des cellules-
Niveau 2 : Bureaux des Juges et Salles de Procédures espions mobiles pour recueillir des informations confidentielles sur
des individus influents d’Aloysius, enfreignant ainsi la loi végane
Salle 1 : Bibliothèque de Droit stricte qui interdit cette technologie pour des raisons de sécurité et
Vous entrez dans une bibliothèque, dont les murs sont couverts de vie privée.
d'étagères en bois sombre, chargées de milliers de tomes sur les
lois interplanétaires et les codes judiciaires. De longues échelles Preuves : Un témoignage anonyme a fourni des images et des
coulissantes permettent d'atteindre les étagères les plus hautes. Au enregistrements qui montrent Dras Thalent en possession et en
centre de la salle, des tables de lecture en bois ciré sont alignées, manipulation directe de plusieurs de ces dispositifs lors d’une
chacune éclairée par une lampe magique qui diffuse une lumière enquête non autorisée.
douce et chaleureuse, idéale pour l’étude.
Sentence potentielle : Si Dras Thalent est reconnu coupable, il
Atmosphère : Une odeur de cuir ancien et de parchemins pourrait être condamné à une lourde amende et à des travaux
poussiéreux imprègne l'air. Le silence règne dans la pièce, forcés pour espionnage illicite. En fonction de la gravité des
respectueux et presque sacré, interrompu seulement par le informations collectées, une peine de détention de plusieurs
grincement occasionnel du bois ou le bruit lointain d'une plume années dans un centre de réhabilitation pourrait également être
glissant sur du papier. prononcée.

Pour le Maître de Jeu Salle 3 : Bureau des Inquisiteurs


Détails de la salle et éléments cachés : La Bibliothèque de Droit est Vous entrez dans une pièce circulaire remplie de preuves et
divisée en deux salles droite et gauche, elle contient des d’indices : les murs sont tapissés de cartes, de diagrammes
informations essentielles sur l'Estremont et les lois d’Aloysius, mais complexes et de portraits de criminels recherchés ou de suspects
certaines sections sont scellées par des enchantements pour en cours d’investigation. Une grande table occupe le centre de la
protéger leur contenu. Les salles sont conçues pour offrir un salle, encombrée de piles de documents, de plumes usées et de
environnement paisible, mais aussi pour dissuader les curieux de fioles d’encre. Le lieu semble taillé pour des enquêtes minutieuses,
découvrir des secrets cachés. Une bible de Teramo est caché dans et tout est en place pour favoriser la concentration et l’analyse des
la bibliothèque de Gauche protégée par un sort de détails les plus infimes.
« Désintégration » 6d6 si le livre n’est pas identifié (sor
d’identification) voir Lyonesse’s adventures P.93. Atmosphère : Une tension palpable imprègne la pièce. L’énergie
accumulée par les longues heures de travail et les recherches

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exhaustives est presque tangible. Un léger parfum de tabac flotte pression. Le miroir, bien que simple en apparence, semble presque
dans l’air, témoin des nombreuses heures passées ici par les observer ceux qui s'y reflètent avec une intention malveillante,
inquisiteurs, plongés dans leurs investigations et traquant sans amplifiant le malaise.
relâche les failles des suspects.
Pour le Maître de Jeu
Pour le Maître de Jeu Détails de la salle et éléments cachés : La Salle des Interrogatoires
Détails de la salle et éléments cachés : Ce bureau est utilisé par de l’Estremont est utilisée pour extraire des informations, et elle est
les inquisiteurs pour enquêter sur des affaires particulièrement équipée pour amplifier l’oppression psychologique des suspects.
délicates et complexes, notamment des crimes liés à la Le miroir au fond de la salle est un artefact magique : il permet aux
manipulation interplanétaire et à l’usage de fausses identités. Le autorités d’observer les interrogatoires en toute discrétion, mais il
mur principal est recouvert de portraits et de diagrammes retraçant renferme également un esprit qui surveille les abus de pouvoir.
les relations et réseaux suspects des criminels notoires,
notamment certains citoyens influents de Rath Eileann. Élément de jeu : Les aventuriers peuvent assister à un
interrogatoire en cours, ou même interroger eux-mêmes un
Élément de jeu : Les aventuriers peuvent fouiller parmi les suspect dans cette salle. Un jet de Charisme (Intimidation, DD 16)
documents pour chercher des informations essentielles. En peut permettre d’obtenir des informations cruciales, mais il y a un
réussissant un jet d’Intelligence (Investigation, DD 15), ils pourront risque si les aventuriers abusent de leur pouvoir. Si l’intimidation
découvrir un dossier crucial contenant des informations sur la devient excessive ou injustifiée, le miroir pourrait se fissurer et
véritable identité de certains citoyens influents, masqués par des libérer un esprit piégé (Fantome, CA 1, PV 45), prêt à punir ceux
illusions ou impliqués dans des réseaux criminels. Ces qui transgressent les limites de la justice dans cette salle sacrée.
informations peuvent inclure des indices sur des personnages
comme Lens Larque ou d’autres figures manipulatrices de Rath Ce miroir ne se contente pas de refléter les images mais est un
Eileann. Un échec sur ce jet pourrait entraîner la découverte de artefact appelé Le Mirroir de Kraan, qui peut capter les pensées
documents trompeurs, plantés pour égarer les curieux et protéger des suspects.
les vrais secrets du lieu. Dans un bureau on pourra trouver un
trousseau de clefs radioactives dont une ouvre le niveau 4 de Mécanismes de jeu et créatures
l’Estremont.
Le Mirroir de Kraan (artefact) : Ce miroir a été enchanté pour
Salle 4 : Archives emprisonner l’esprit de quiconque est affaibli mentalement durant
Vous pénétrez dans une vaste salle faiblement éclairée, où des un interrogatoire. Après chaque séance, il y a une chance de 10 %
rangées d’étagères étroites et hautes se dressent, formant un qu’un fragment de l’âme de l’interrogé soit absorbé. Lorsqu'un
véritable labyrinthe de documents anciens. Des rouleaux de personnage s’assied en face de lui, il doit réussir un jet de Sagesse
parchemin, des registres et des livres reliés en cuir se tassent dans (DD 16) pour éviter de révéler un secret personnel, volontairement
chaque recoin, témoignant de siècles de jugements et de lois. Une ou non. En cas d'échec critique, l’esprit du personnage est capturé
échelle en bois est appuyée contre l’une des étagères, permettant temporairement (jusqu’à 1 heure), donnant accès au MJ pour
d’accéder aux niveaux supérieurs, mais certains rayonnages dévoiler des informations.
semblent volontairement inaccessibles, comme s’ils cachaient des
secrets que seuls certains sont autorisés à consulter. Gardien des Secrets (spectre) : Ce spectre, anciennement un
inquisiteur mort au service de la Cour de l’Équité Intermondiale,
Atmosphère : Le silence règne, pesant et presque oppressant. À hante la salle et apparaît lorsqu'un suspect résiste aux
chaque pas, un écho se propage dans la salle, comme si les interrogatoires. Il attaque toute personne qui cherche à mentir ou à
archives mêmes résonnaient des souvenirs et des jugements du se rebeller. Ce gardien spectral a une Classe d’Armure (CA) de 1,
passé. L’air est sec et légèrement chargé de poussière, renforçant Points de Vie (PV) : 55 et peut utiliser l’attaque Drain de Vie (1d8 +
l’impression d’entrer dans un lieu où le temps s’est figé, gardant 2 nécrotique, avec un jet de Constitution DD 15 pour éviter une
jalousement ses secrets. réduction temporaire des points de vie). Si le spectre est vaincu, il
laisse tomber une Clé spectrale ouvrant une porte secrète dans la
Pour le Maître de Jeu salle.
Détails de la salle et éléments cachés : Les archives de l’Estremont
contiennent des documents essentiels sur les lois interplanétaires, Chaînes de Vérité (piège magique) : Les chaises sont dotées de
des procès célèbres et des secrets cachés, dont certains sont si Chaînes de Vérité, des chaînes magiques qui s'enroulent autour
précieux qu’ils sont protégés par des sorts d’abjuration. Des des poignets et des chevilles de quiconque s’assoit pour être
dossiers sur les Princes-Démons et des textes interdits sur des lois interrogé. Tant que la personne est attachée, elle subit un malus de
oubliées sont également dissimulés ici, à l’abri des regards -2 à tous les jets de Charisme pour résister à l’intimidation ou à la
indiscrets. persuasion de l'interrogateur.

Élément de jeu : Un jet de Sagesse (Perception, DD 16) permet Le Regard de Kraan (artefact récupérable) : Les aventuriers
aux aventuriers de remarquer une section particulière des archives, pourraient désenchanter ce miroir avec un jet d’Intelligence
légèrement dissimulée et protégée par un sort d’abjuration. Pour (Arcane, DD 20). S'ils réussissent, le miroir libère toutes les âmes
accéder à ces documents interdits, un jet d’Intelligence (Arcane, piégées, conférant à chaque personnage un bonus de +1 en
DD 18) est nécessaire pour percer les protections magiques sans Sagesse pour une durée de 24 heures. Le miroir peut ensuite être
déclencher d’alerte. En cas de succès, les aventuriers découvriront utilisé comme un objet magique capable de refléter les véritables
des parchemins sur les Princes-Démons et des lois oubliées, qui pensées d'une personne sous un jet d’Arcane (DD 15).
pourraient leur fournir des informations cruciales ou des indices sur
les manipulations de Lens Larque. En cas d'échec, un effet de La Clé spectrale : Une fois le spectre vaincu, la clé donne accès à
dissuasion se déclenche, provoquant un léger mal de tête chez une cachette derrière le miroir, menant à un petit sanctuaire secret
l'intrus, comme un avertissement de la puissance des secrets où repose une Amulette de Protection Mentale. Cette amulette
dissimulés. confère un bonus de +2 aux jets de Sagesse contre les effets de
manipulation mentale et peut être utilisée une fois par jour pour
Salle 5 : Salle des Interrogatoires neutraliser une condition de Frayeur.
Vous entrez dans une salle carrée austère et oppressante, dédiée
Salle 6 : Salle des Délibérations
aux interrogatoires. La seule source de lumière est une lanterne
suspendue au-dessus d’une table en bois brute, jetant des ombres Vous pénétrez dans une salle circulaire, à l’abri des regards
sur les murs nus. Deux chaises sont disposées de part et d'autre extérieurs, où les juges se rassemblent pour débattre des affaires
de la table, l’une réservée à l’interrogateur, l’autre au suspect. Au importantes en toute confidentialité. Au centre, une grande table
fond de la salle, un grand miroir occupe le mur, reflétant la scène ronde en bois massif trône, entourée de chaises finement
avec une précision inquiétante. sculptées et recouvertes de cuir sombre. Les murs sont tapissés
de lourdes tentures pourpres qui absorbent les sons, tandis qu'une
cheminée, située au fond de la pièce, diffuse une chaleur agréable
Atmosphère : La chaleur intense des soupiraux et de la lanterne
et réconfortante.
rend l'air étouffant, accentuant la tension de cet espace exigu.
Ceux qui s'assoient à la table sentent la sueur perler sous la

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Atmosphère : L’ambiance est feutrée et empreinte de mystère. Les une attaque appelée Drain Mental (1d8 + 2 psychique, avec un jet
conversations semblent étouffées par les épais rideaux et les tapis
moelleux, comme si chaque mot prononcé ici était un secret.
L'odeur du bois brûlé et du cuir des sièges crée une sensation de
confort mêlée à une pointe de mystère, rappelant que ce lieu est
réservé aux discussions les plus confidentielles et aux décisions
critiques de l’Estremont.

Pour le Maître de Jeu


Détails de la salle et éléments cachés : Cette salle de conseil est
un lieu de délibération confidentielle, où les juges discutent des
affaires sensibles en toute discrétion. Elle est conçue pour
préserver le secret des conversations qui s'y tiennent, rendant
l’espace acoustiquement feutré et visuellement imposant avec ses
tentures et son mobilier luxueux. La cheminée n'est pas seulement
décorative : elle dissimule un passage secret activé par un
mécanisme bien dissimulé.

Élément de jeu : En explorant cette salle, un aventurier peut


remarquer une légère anomalie dans les motifs des tentures
pourpres a gauche de la cheminée (jet de Sagesse [Perception],
DD 15). En tirant sur l'une des tentures, ils révèlent un levier
dissimulé, activant un mécanisme qui déverrouille un compartiment
secret sous la cheminée. Ce compartiment donne accès à une
Salle des Secrets Anciens, renfermant des archives et des reliques
anciennes, dont un Parchemin de Contrôle des Ombres,
permettant à son utilisateur de convoquer une Ombre une fois par
jour.

De plus, au fond de la pièce, un coffre enchâssé dans le mur


contient des Médaillons de Silence, des objets utilisés par les juges
pour protéger leurs conversations. Ces médaillons (2d2) confèrent
un bonus de +1 à la Sagesse et permettent de lancer Silence (DD
15) une fois par jour.

Niveau 3 : Sanctuaire de Kraan et Centre des Jugements

Placez des 1-3 Zamanders dans la salle N°1-6 : Ce sont de


délicates sphères d'un bleu glacé provenant des carrières de la
dimension d’Uthaw. Leur rareté et beauté unique en font des
trésors convoités, souvent prisés pour leur valeur symbolique ou
rituelle au sein de certains cultes.

Salle 1 : Chambre des Jugements Déformés


Cette salle carrée est dédiée aux jugements sous l’influence de
Kraan. Les fresques sur les murs ne représentent plus simplement
des scènes de justice, mais montrent des esprits arrachés de leur
corps, flottant autour de Kraan, qui les consume. Le trône central,
où siège le juge, est orné de motifs tordus, imitant les de Sagesse DD 15 pour éviter la perte de 1d4 points de Sagesse
circonvolutions d’un cerveau. Des tentures noires bordent les murs, temporairement).
et un murmure constant de souffrances mentales emplit l’air.
Le Sceptre de Kraan (trésor) : En explorant minutieusement les
Atmosphère : L'atmosphère est oppressante, chaque mot prononcé motifs gravés sur le trône ou les murs, les aventuriers peuvent
semble distordu, comme s’il résonnait dans un espace mental découvrir un objet dissimulé, le Sceptre de Kraan. Le Sceptre de
fragmenté. Ceux qui assistent à un jugement ici ressentent une Kraan est un artefact redoutable, forgé dans un métal sombre et
étrange confusion, comme si leur esprit était légèrement décalé. orné de motifs sinueux évoquant les circonvolutions d'un cerveau.
Son extrémité supérieure est surmontée d'un crâne stylisé aux
Distorsion Mentale : Dès qu’un aventurier entre dans la Chambre yeux incrustés de gemmes pourpres, symbolisant l'emprise de
des Jugements Déformés, il doit réussir un jet de Sagesse (DD 15) Kraan sur l'esprit. Pouvoirs :
pour ne pas être affecté par une distorsion mentale. En cas
d’échec, l’esprit de l’aventurier est influencé par les illusions Résistance mentale accrue : Le sceptre confère à son porteur un
psychiques de Kraan. Pendant 1d6 tours, il perçoit ses alliés bonus de +2 aux jets de sauvegarde de Sagesse contre les
comme des ennemis et les ennemis comme des alliés, subissant illusions et les effets psychiques et divins, renforçant ainsi sa
également un malus de -2 à tous les jets d'attaque. De plus, des défense contre les manipulations mentales et les volontés divines.
murmures de souffrances mentales l’accompagnent, créant une
gêne persistante. Pouvoir psionique : Une fois par jour, le porteur peut utiliser le
Jugement de Kraan (piège magique) : Le trône au centre de la sceptre pour lancer un pouvoir psionique en fonction de sa force
salle est imprégné de l’essence de Kraan. Si un personnage ose mentale (Sagesse), lui permettant de sonder les esprits des
s’asseoir sur ce trône ou le toucher, il doit réussir un jet de créatures à proximité. (Voir Gamma World Psioniste)
Sagesse (DD 17) ou être plongé dans un état de confusion
pendant 1d4 tours (comme l’effet du sort Confusion). Le Projection d'illusion : Le sceptre permet de projeter une illusion
personnage est alors envahi par des visions de justice pervertie et mineure suivant le niveau du lanceur de sort à volonté,
d’âmes tourmentées, l’incitant à attaquer ses alliés ou à prononcer reproduisant des sons ou des images simples pour tromper les
des jugements incohérents. sens des observateurs.

Esprits Déformés (monstre) : Si l’illusion de la salle est maintenue Augmentation de 1 point d’intelligence tant que le baton est porté.
trop longtemps, les fresques représentant les esprits arrachés à
leurs corps prennent forme et se manifestent physiquement sous Contreparties : Murmures incessants : Lors de chaque activation
l’apparence de Spectres Déformés (CA 2, PV 30). Ces esprits d'un pouvoir du sceptre, le porteur doit réussir un jet de
attaquent les aventuriers mentalement et physiquement, utilisant sauvegarde de Sagesse (DD 12) pour ne pas être submergé par

73
des murmures incessants des esprits déformés, entraînant une Atmosphère : Une odeur âcre de chair brûlée et de cire chaude
confusion temporaire pendant 1d4 tours. emplit l’air. Un murmure constant semble émaner des parchemins,
des fragments de conscience piégée résonnant encore dans les
Vulnérabilité psychique : L'utilisation prolongée du sceptre rend le mots inscrits.
porteur plus sensible aux attaques psychiques, lui infligeant un
désavantage aux jets de sauvegarde de Sagesse contre les effets Élément de jeu : Ces archives contiennent des informations
mentaux pendant une heure après chaque utilisation. capitales sur Kraan, mais consulter un parchemin ici nécessite un
jet de Sagesse (DD 17) pour ne pas être affecté par un fragment
Salle 2 : Salle des Cérémonies Cérébrales de la conscience d’un ancien érudit, qui pourrait temporairement
C’est une salle cérémonielle dédiée à Kraan, où des rituels envahir l’esprit du lecteur et le pousser à des actes irrationnels.
occultes sont pratiqués pour extraire l’intelligence des suppliciés.
Au centre de la pièce, une table d’autel noire est entourée de jarres Salle 6 : Hall des Cérébraux Exaltés
contenant des cerveaux flottant dans une substance visqueuse. Ce grand hall est le lieu où sont honorés les plus dévoués des
Les murs sont couverts de symboles démoniaques liés à Kraan, et serviteurs de Kraan. De grandes statues noires, représentant des
une odeur métallique imprègne l’air. mages et des érudits ayant donné leur intelligence au démon,
dominent la salle. Au centre, un bassin rempli d’un liquide argenté,
Atmosphère : L’air est saturé d’une énergie psychique pesante, et supposé être un résidu de cerveaux liquéfiés, émet une faible
les aventuriers ressentent une pression constante sur leur esprit. lueur.
Des murmures incompréhensibles résonnent dans leurs têtes, et
un léger vertige peut les prendre. Atmosphère : Le hall est plongé dans une pénombre perpétuelle,
où seules les statues semblent capter la faible lumière du bassin.
Élément de jeu : Toute personne se trouvant dans cette salle subit Une sensation d’admiration et de peur envahit quiconque
des effets mentaux. Chaque tour passé dans cette salle, les contemple ces figures.
aventuriers doivent réussir un jet de Sagesse (DD 14) pour éviter
de perdre 1 point d’Intelligence de manière temporaire. Le culte de Élément de jeu : Les aventuriers peuvent consulter les statues pour
Kraan y pratique des sacrifices intellectuels, où les victimes voient des informations sur Kraan, mais toucher le bassin peut provoquer
leurs cerveaux lentement liquéfiés pour nourrir le démon. des visions déformées de la réalité ou des pertes d'Intelligence
(perte temporaire de 1d4 points d’Intelligence).
Salle 3 : Bibliothèque des Esprits
Contrairement à une bibliothèque classique, les livres ici sont CONTAMINATION DE KRAAN
remplacés par des sphères brillantes contenant des fragments de
mémoire ou des parties d’esprits arrachés par Kraan. Ces Lorsque la contamination de KRAAN est indiquée, lancez 1d6 sur
fragments flottent lentement dans la salle, et un simple contact la table ci-dessous. Lorsqu’un personnage a acquis les six
peut provoquer des visions troublantes ou des pertes de mémoire (contaminations) à tous les niveaux d'effet, il n'est plus nécessaire
temporaires. Au centre, une orbe d’énergie cérébrale semble de relancer.
canaliser ces fragments dans le plan de Kraan.
Résultats du jet :

Atmosphère : Des éclairs d'énergie mentale traversent la pièce, et 1 : Le cerveau du lanceur gonfle, forçant ses yeux à ressortir de
des bribes de souvenirs volés semblent s'imprimer brièvement manière grotesque de leurs orbites. Si ce résultat est obtenu une
dans l’esprit de quiconque y pénètre. Les aventuriers ressentent de deuxième fois, les veines sur les tempes du magicien se dilatent
courts flashs de vie qui ne leur appartiennent pas. pour améliorer le flux sanguin vers le cerveau, tout en battant de
manière inconfortable. Cette difformité supplémentaire entraîne
Élément de jeu : Si un aventurier tente de toucher une de ces une pénalité de -1 à tous les tests de Personnalité. Si le résultat est
sphères, il doit réussir un jet d’Intelligence (DD 16) pour ne pas obtenu une troisième et dernière fois, la croissance du cerveau
être submergé par les souvenirs aléatoires de ses précédents fissure et déforme le crâne du magicien, infligeant des maux de
propriétaires, infligeant des malus temporaires à ses compétences tête chroniques et augmentant la pénalité aux tests liés à la
mentales. Des informations précieuses peuvent être extraites de Personnalité à -1d.
ces fragments, mais cela risque d’attirer l’attention de Kraan.
2 : La soif de connaissance de Kraan infecte le lanceur. Lorsqu'il
Salle 4 : Chambre de la Méditation Torturée est confronté à un livre ou un parchemin, le lanceur doit réussir un
Utilisée pour des rituels de méditation forcée, cette salle est jet de Volonté de DD 12 ou être contraint de passer immédiatement
éclairée par une faible lumière verte. De grands coussins noirs sont le prochain tour à étudier le nouvellement découvert. Si le résultat
disposés en cercle autour d’une table en obsidienne où reposent est obtenu une deuxième fois, le DD augmente à 15. Si le résultat
des instruments chirurgicaux. Ceux qui s’asseyent ici sont soumis est obtenu une dernière fois, le DD augmente à 20 et la durée de
à des rituels pour stimuler leur intelligence avant que Kraan ne l'étude passe à trente minutes.
vienne se nourrir.
3 : Une exposition répétée aux murmures de Kraan remplit le
Atmosphère : Une profonde douleur psychologique imprègne cette lanceur de doutes et d'hésitations. Le lanceur doit lancer deux fois
pièce. Toute personne entrant ici ressent une tension mentale pour l'initiative et utiliser le résultat le plus bas. Si le résultat est
croissante, comme si une partie de son esprit était tirée hors de obtenu une deuxième fois, le lanceur agit avec un malus
son corps. supplémentaire de -1 sur le résultat le plus bas. Si le résultat est
obtenu une troisième fois, le lanceur subit une pénalité de -1d sur
Élément de jeu : Les aventuriers peuvent méditer ici pour tenter de les jets d'initiative.
gagner un bonus temporaire de +1 à leur Intelligence pendant une
heure. Cependant, chaque session réussie expose davantage leur 4 : Le lanceur forme un lien avec Kraan et le démon commence à
esprit à Kraan, qui pourrait les remarquer et venir réclamer leur communiquer directement avec l’esprit du lanceur, remettant
cerveau après quelques jours (l'attaque de Kraan peut être un constamment en question ses décisions et donnant des
événement ultérieur dans l'aventure). instructions sèches. Chaque fois que le magicien lance un sort,
cette distraction inflige une pénalité de -1 au jet de sort. À chaque
Salle 5 : Archives de la Connaissance Volée résultat supplémentaire, les « conseils » deviennent plus fréquents,
insistants et perturbants (augmentant la pénalité de -1
Cette archive renferme les connaissances arrachées aux esprits
supplémentaire jusqu’à un maximum de -5).
des victimes de Kraan. Contrairement aux archives habituelles de
l’Estremont, les documents ici sont constitués de parchemins faits
5 : La perception, les rêveries et les expériences du lanceur se
de peau humaine, sur lesquels sont inscrits les savoirs des esprits
mêlent et modifient ses souvenirs de sa vie avant l’aventure. Les
détruits. Les murs sont gravés de runes occultes qui vibrent
souvenirs du lanceur avant d'avoir pris la route de l’aventure
légèrement, témoignant de la magie puissante qui protège ces
changent, lui laissant l'illusion d'avoir mené une autre vie
lieux.
professionnelle (lancez une nouvelle occupation aléatoire pour
remplacer l’occupation originale). Sans souvenir d’expériences

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antérieures et sans expérience dans les mémoires actuelles du Altération de la réalité : Kraan est capable de manipuler les
lanceur, tous les tests de compétences professionnelles sont perceptions dans un rayon de 15 mètres, rendant le terrain
considérés comme non formés et sont lancés avec 1d10. Chaque trompeur et créant des illusions. Les créatures à l’intérieur de cette
obtention supplémentaire de ce résultat accorde un bonus de +1d zone doivent réussir un jet de Sagesse ou percevoir des chemins
pour les tests de compétences basés sur cette nouvelle profession et ennemis illusoires.
délirante, jusqu’à un maximum de 1d24.
Défenses Spéciales
6 : Les sens du lanceur s'étendent à une autre réalité et se mêlent Invisibilité Partielle : Les attaques physiques non-magiques ratent
aux perceptions d'une dimension différente. Les sens sont affectés Kraan 50 % du temps en raison de sa capacité à altérer la
dans l'ordre suivant : perception.
(1) odorat : le lanceur ne peut plus percevoir les poisons aériens, Absorption d'énergie mentale : Kraan peut regagner des points de
sentir la fumée ou goûter clairement la nourriture ; vie en absorbant l'énergie mentale d'un adversaire lorsqu’il cause
(2) toucher : le lanceur perd la capacité de ressentir la douleur et des dégâts de drain d’Intelligence (1 PV récupéré pour chaque
ne perçoit pas les dommages causés à son corps si ces point d’Intelligence drainé).
dommages ne sont pas visibles ; Compétences Psychiques et Attaques
(3) goût : le lanceur subit une pénalité de -1d aux jets de Vigueur Kraan possède des capacités psi variées, incluant les attaques de
contre les poisons ingérés ; confusion et d’illusion, ainsi que des défenses qui bloquent les
(4) ouïe : le lanceur gagne un bonus de +1d aux jets de perceptions adverses. Il peut également se défendre en poussant
sauvegarde contre les attaques sonores mais ne peut plus une cible à voir ses alliés comme des ennemis. Ses modes
entendre les conversations à un volume inférieur à un cri ; d'attaque et de défense psychiques incluent la paralysie mentale et
(5) vue : la vision du lanceur devient trop brouillée pour percevoir la projection de terreurs visuelles.
clairement quoi que ce soit à une distance supérieure à 3 mètres
(10 pieds). Relation avec les Aventuriers : Les aventuriers qui croisent Kraan
doivent éviter le contact visuel direct avec lui, au risque de subir
des effets mentaux affaiblissants. Les interactions peuvent les
exposer à ses conseils ou murmures trompeurs, semant des
doutes sur leur perception de la réalité.

Niveau 4 : Sanctuaire d’Uthaw, Seigneur du Vide


Intracosmique

Salle 1 : Hall d’Entrée des Ombres


Vous entrez dans une salle d’entrée imposante, plongée dans une
pénombre mouvante qui semble défier les lois de la réalité. Les
murs sont décorés de motifs rappelant des constellations et des
étoiles en mouvement, comme si des fragments de l’espace
KRAAN, Le Démon Encephalique profond s’étaient matérialisés ici. Le sol et les murs paraissent
FRÉQUENCE : Unique légèrement instables, tremblant par moments, créant une
NOMBRE RENCONTRÉ : 1 impression que l’espace lui-même fluctue sous vos pieds. Une
CLASSE D'ARMURE : 4 sensation d’étouffement, presque suffocante, pèse sur vous,
DÉPLACEMENT : 15 mètres comme si une force invisible absorbait l'air de la pièce.
DÉS DE VIE : 20 (138 points de vie)
CHANCE D'ÊTRE AU GÎTE : 90% Atmosphère : L’atmosphère est dérangeante et étrangement
TYPE DE TRÉSOR : Cerveaux en jarre (connaissances immersive, comme si le sanctuaire d’Uthaw était une extension de
absorbables) son essence même. Vous ressentez une pression psychologique
NOMBRE D’ATTAQUES : 1 croissante, semblable à un vertige qui trouble vos sens et vous fait
DÉGÂTS/ATTAQUE : Toucher mental (5d6 points de dégâts et perdre vos repères. La présence d’Uthaw se manifeste ici dans
drain d'Intelligence) cette distorsion de la réalité, vous plongeant dans une expérience
ATTAQUES SPÉCIALES : Absorption de cerveau, Confusion où votre perception de l’espace semble constamment remise en
mentale, Altération de la réalité question.
DÉFENSES SPÉCIALES : Invisibilité partielle (50 % de chance de
rater toute attaque non magique), Absorption d'énergie mentale Pour le Maître de Jeu
RÉSISTANCE À LA MAGIE : 75% Détails de la salle et éléments cachés : Le Hall d’Entrée des
INTELLIGENCE : Génie Ombres représente l’influence d’Uthaw sur la perception de
ALIGNEMENT : Neutre Mauvais l’espace et de la réalité, rappelant l’essence cosmique et
TAILLE : G (2,50 m) déstabilisante du Seigneur du Vide Intracosmique. Les motifs
CAPACITÉ PSI : 190 d’étoiles et de constellations sur les murs sont conçus pour capter
Modes d’attaque/défense : A, C, F / G, H, K l'attention des aventuriers et les désorienter. Cette distorsion de
NIVEAU / VALEUR EN PX : IX / 20 000 l'espace génère un effet d’oppression qui n’est pas uniquement
psychologique ; elle entraîne également une contamination subtile
Apparence et Comportement : Kraan est une forme humaine par l'essence d’Uthaw.
sombre, absorbant toute lumière, apparaissant comme une ombre
dense. Son visage et son corps semblent parfois se dissoudre en Élément de jeu : Toute personne entrant dans la salle doit réussir
noirceur, et sa présence inspire une peur intense. Kraan est un jet de Sagesse (DD 15) pour éviter d’être désorientée. En cas
obsédé par la collecte d’intelligence et stocke les cerveaux de ses d’échec, l’aventurier est frappé par un vertige cosmique, altérant
victimes dans des jarres d’acide impie, qu'il consomme pour temporairement sa perception de la réalité et entraînant une
accroître sa propre puissance mentale. contamination par Uthaw. Cette contamination ajoute un effet
permanent mineur : la victime perçoit occasionnellement des
Pouvoirs Spéciaux : Absorption de cerveau : Kraan peut, en ombres mouvantes autour d’elle, comme si les murs et le sol
touchant une victime, absorber une partie de son intelligence (perte tremblaient légèrement. Cet effet s'intensifie avec chaque
permanente de 1d4 points d'Intelligence). Cette capacité cause des exposition au sanctuaire, rendant plus difficile pour les aventuriers
maux de tête débilitants à la cible, avec un jet de sauvegarde de discerner le réel de l’illusion.
contre la magie pour réduire la perte de moitié.
Monstre proposé : Les "Shadow Goblins" (White Dwarf #26, p.59)
Confusion mentale : Kraan insuffle des pensées confuses et Justification : Ces gobelins sombres peuvent être les serviteurs
contradictoires dans l’esprit des cibles dans un rayon de 9 mètres directs d’UTHAW, surgissant des ombres pour tendre une
(jet de sauvegarde contre la magie pour résister). Les créatures embuscade.
affectées sont incapables d'agir rationnellement pendant 1d4 tours, Placement : Camouflés dans l’obscurité de la salle principale.
errant et se trompant de cibles ou d’actions.

75
ombres dansantes autour de vous. Des murmures à peine audibles
résonnent dans la pièce, comme les échos lointains d’âmes
perdues dérivant dans le vide cosmique. Cette colonne étrange
semble détenir un pouvoir singulier, servant de portail vers des
plans parallèles et offrant un accès à d'autres réalités.

Atmosphère : La salle inspire un mélange de fascination et de


crainte. Les voix désincarnées, presque inaudibles, ajoutent un
poids invisible à l'atmosphère, créant une tension subtile. Vous
ressentez un léger vertige en fixant la colonne, comme si elle
tentait de vous tirer vers elle et de vous emporter dans un monde
inconnu.

Pour le Maître de Jeu


Détails de la salle et éléments cachés : L’Antichambre des Cieux
Perdus est conçue pour être une passerelle vers d'autres
dimensions et pour permettre aux aventuriers d'entrevoir les
profondeurs du vide cosmique, domaine d’Uthaw. La colonne
d'énergie sombre au centre sert de portail astral, mais elle exige
une activation mentale pour fonctionner correctement, et son
utilisation comporte des risques.

Élément de jeu : Les aventuriers peuvent tenter d’utiliser la colonne


comme un portail pour une traversée astrale en réussissant un jet
d’Intelligence (DD 18). Si le jet est réussi, ils peuvent naviguer
La Marque d’Uthaw : Pour les aventuriers audacieux qui temporairement entre les réalités, trouvant peut-être un passage
explorent les coins sombres du hall, il est possible de trouver un vers des connaissances obscures ou même vers le Chapitre 6 (le
médaillon sombre gravé de symboles cosmiques, connu sous le livre des rêves). En cas d’échec, cependant, l’aventurier subit un
nom de Marque d’Uthaw. Ce médaillon confère un bonus de +1 décalage de perception, altérant temporairement son esprit : il
aux jets de Sagesse pour résister aux effets d’illusion et de commence à percevoir ses alliés comme des ennemis pendant 1d4
confusion dans le sanctuaire. Cependant, son porteur ressentira tours. Ce décalage ajoute un sentiment de danger aux tentatives
occasionnellement des visions de vide cosmique et pourra être de traversée, rappelant que la puissance d’Uthaw est aussi
plus sensible aux attaques mentales dans d’autres dimensions, enivrante qu'instable.
créant un lien indéfectible avec Uthaw.
Salle 3 : Archives du Vide
La Marque d’Uthaw est un médaillon énigmatique, forgé dans un Vous entrez dans une grande salle circulaire dépourvue des
métal noir mat, orné de symboles cosmiques gravés avec une habituels livres et parchemins. Ici, les étagères sont remplies de
précision surnaturelle. Son centre abrite une gemme obsidienne, sphères noires lévitant silencieusement, chacune renfermant des
semblant absorber la lumière environnante, évoquant le vide fragments de savoir cosmique d’une puissance inconnue. Ces
interstellaire. globes sombres diffusent de temps à autre des éclairs d’énergie
noire qui semblent captiver le regard et aspirer l’attention de
Pouvoirs et effets : quiconque les fixe trop longtemps. Ces sphères dégagent une aura
inquiétante, comme si les connaissances qu’elles contiennent
Résistance aux illusions et confusions : Le porteur bénéficie d'un représentaient une menace pour les esprits mortels.
bonus de +1 aux jets de sauvegarde de Sagesse contre les effets
d'illusion et de confusion, particulièrement au sein du sanctuaire Atmosphère : L’atmosphère est pesante, presque étouffante, et l'air
d’Uthaw. semble chargé d'une énergie oppressante. En observant les
sphères, vous ressentez un appel silencieux, une invitation à
Visions du vide cosmique : À intervalles irréguliers, le porteur est plonger dans les mystères interdits de l’univers multidimensionnel,
sujet à des visions fugaces du néant cosmique, induisant une mais vous sentez également que le prix de la connaissance
sensation de vertige ou de désorientation. pourrait être élevé.
Vulnérabilité aux attaques mentales extradimensionnelles : Lors de Pour le Maître de Jeu
confrontations avec des entités ou des phénomènes provenant Détails de la salle et éléments cachés : Les Archives du Vide sont
d'autres dimensions, le porteur subit un désavantage aux jets de un lieu de savoir dangereux, conçu pour attirer et tester les
sauvegarde de Sagesse contre les attaques mentales, en raison aventuriers en quête de puissance cosmique. Les sphères noires
du lien profond établi avec Uthaw. qui flottent ici contiennent des fragments de connaissances
directement liés à Uthaw et à l’univers multidimensionnel, des
Perception des anomalies dimensionnelles : Le médaillon confère secrets trop vastes pour être maîtrisés par un esprit non préparé.
la capacité de détecter les failles ou perturbations dimensionnelles Les éclairs d’énergie qui émanent des globes sont une
à proximité, offrant ainsi un avantage aux tests de Sagesse manifestation de cette puissance contenue et agissent comme un
(Perception) pour repérer des portails ou des anomalies spatiales. avertissement pour ceux qui osent s’y plonger.
Communication avec les entités cosmiques : Une fois par jour, le Élément de jeu : Chaque sphère contient des informations secrètes
porteur peut tenter de communiquer avec une entité cosmique qui peuvent fournir des indices ou des révélations sur Uthaw, ses
mineure, en réussissant un jet de Charisme (DD 15). Cette pouvoirs et l’univers interdimensionnel. Cependant, consulter ces
communication peut fournir des informations cryptiques ou des sphères sans une préparation mentale adéquate impose un jet de
visions liées aux mystères de l'univers. Sagesse (DD 20). En cas d’échec, le personnage subit une perte
temporaire de 1d4 points d’Intelligence, reflet de l’écrasante
La Marque d’Uthaw est un artefact puissant, mais son utilisation puissance des connaissances cosmologiques qui envahissent son
comporte des risques. Le lien qu'elle établit avec les forces esprit. Ces points d’Intelligence perdus peuvent être récupérés
cosmiques peut altérer la perception de la réalité du porteur et après un repos long, mais la mémoire de l’expérience laisse un
l'exposer à des dangers mentaux provenant d'autres plans sentiment durable de vertige et de terreur cosmique. Il y a 5% par
d'existence. globe de subir le sort : Illumination totale
Description / Explication :
Salle 2 : Antichambre des Cieux Perdus La victime sait soudain tout ce qui peutt être connu : l'histoire
Vous entrez dans une salle circulaire aux dimensions trompeuses, de chaque atome de l'univers, les développements de huit types de
où l’espace semble se dilater et se contracter selon votre angle de temps, les phases possibles de chacun instantané; toutes les
vision. Au centre de la pièce, une colonne d’énergie sombre pulse saveurs, les sons, les images, les odeurs du monde, ainsi que les
lentement, émettant une lumière bleutée et glaciale qui projette des

76
perceptions relatives à neuf autres sens plus insolites. La créature
est paralysée et ne peut même pas se nourrir. Elle reste debout
tremblant de confusion jusqu'à ce qu'elle se dessèche lentement
(Nécessite un jet de protection contre les sort)

Salle 4 : Salle de Méditation du Néant


Vous entrez dans une salle circulaire aux murs sombres, qui
semble enveloppée dans un silence profond. Au centre, une
plateforme légèrement surélevée est illuminée par une faible lueur
argentée, émanant d’une source inconnue. Tout autour, des
coussins sombres sont disposés en cercle, invitant ceux qui
s’asseyent à se plonger dans un état méditatif. Il règne ici une
atmosphère de calme mystique, où chaque respiration semble se
fondre dans le silence du vide cosmique. Vous ressentez une
étrange attraction vers la plateforme centrale, comme si elle portait
la promesse de révélations insondables.

Atmosphère : L’ambiance est sereine, presque hypnotique, mais


une certaine lourdeur pèse dans l'air, rappelant que cette salle
n’est pas simplement un lieu de repos. Ceux qui ferment les yeux
pour méditer sont rapidement confrontés à des visions étranges :
des aperçus de réalités multiples, des fragments de dimensions
inconnues, et la sensation oppressante d’être observés par des
forces invisibles.

Pour le Maître de Jeu Anneau du Néant (trésor) : En explorant attentivement la


Détails de la salle et éléments cachés : La Salle de Méditation du plateforme ou les coussins sombres, les aventuriers peuvent
Néant est conçue pour permettre aux aventuriers d’entrer en découvrir un anneau en forme de sphère noire incrustée de
contact avec l’essence d’Uthaw et d’autres entités cosmiques. En poussières d’argent, appelée Anneau du Néant.
méditant ici, les aventuriers peuvent atteindre un état de
conscience élargi qui leur dévoile des visions d’autres dimensions Pouvoirs conférés par l'Anneau du Néant :
et des révélations cosmiques. Ce lieu est sacré pour les adeptes
d’Uthaw, et il exige un état de calme et de préparation mentale. Détection des Pensées (ESP) : Une fois par jour, le porteur peut
utiliser l'anneau pour lire les pensées superficielles des créatures à
Élément de jeu : Les aventuriers peuvent tenter de méditer pour proximité, lui offrant un avantage stratégique lors de négociations
obtenir des visions ou des informations sur Uthaw et d’autres ou de confrontations.
entités cosmiques. Un jet de Charisme (DD 18) réussi leur permet
d’obtenir une vision précise et utile, révélant des indices importants Bénédiction d'Uthaw : L'anneau accorde une résistance +2 aux
sur les dimensions ou des secrets de l’univers d’Uthaw. En cas effets d'aliénation mentale, protégeant son porteur contre les
d’échec, l’esprit de l’aventurier est envahi par des hallucinations attaques psychiques et les tentatives de manipulation mentale.
perturbantes, plongeant ce dernier dans des visions chaotiques et
déstabilisantes pendant 1d4 tours, rendant la perception de la Vision Cosmique : En se concentrant pendant une minute, le
réalité confuse et fragmentée. porteur peut percevoir des aperçus des réalités parallèles et des
dimensions alternatives, lui offrant des visions cryptiques qui
Méditation Cosmique : Les aventuriers peuvent s’asseoir et tenter peuvent guider ses décisions ou révéler des secrets cachés. (Un
de méditer sur la plateforme centrale. Un jet de Charisme (DD 18) sort de devin / Chronomancien niveau 1-6 par jour) Voir Manuel du
leur permet d'atteindre un état de réceptivité cosmique. En cas de Joueur II.
réussite, ils reçoivent une vision claire et profonde sur un aspect de
leur quête, une entité cosmique ou un secret lié aux dimensions Marche dans le Vide : Une fois par semaine, l'anneau permet à son
parallèles. Ce message peut prendre la forme d’images porteur de se déplacer brièvement à travers le plan astral, lui
symboliques, de fragments de phrases mystérieuses, ou de offrant la capacité de traverser des obstacles physiques ou
sensations intenses, laissant à l’aventurier le soin de l'interpréter. d'échapper à des situations dangereuses.
En cas d’échec, l’esprit de l’aventurier est submergé par des
hallucinations chaotiques pendant 1d4 tours, troublant sa Contreparties et risques :
perception de la réalité.
Bien que l'Anneau du Néant confère des pouvoirs considérables, il
Marque de l’Infini (effet permanent) : Chaque méditation dans la n'est pas sans inconvénients :
salle impose un choix à l’aventurier : il peut choisir d’accepter un
fragment de l’essence d’Uthaw, une marque cosmique indélébile. Vulnérabilité aux Illusions d'Uthaw : Le porteur devient plus
En acceptant cette marque, l’aventurier gagne un bonus de +1 aux susceptible aux illusions cosmiques créées par Uthaw, subissant
jets de Sagesse pour résister aux illusions et aux effets un désavantage aux jets de Sagesse pour résister à ces illusions.
psychiques, mais devient également plus sensible aux
perturbations dimensionnelles. Cela peut provoquer des Influence du Vide : Une utilisation excessive des pouvoirs de
hallucinations éphémères ou des visions soudaines lors l'anneau peut entraîner une détérioration mentale, plongeant le
d’expériences stressantes, un rappel constant de la présence porteur dans des états de confusion ou de désorientation
d’Uthaw. temporaires dans 10% des cas.

Attraction du Néant : L'anneau attire l'attention des entités liées au


Vide, augmentant la probabilité de rencontres avec des créatures
ou des phénomènes issus des dimensions obscures. (Araignée de
phase, Maraudeur éthéré, Dragon d'ombre, Fantôme, Ombre...)

Salle 5 : Galerie des Dimensions Disparues


Vous pénétrez dans une longue galerie aux murs ornés de
fresques mystérieuses. Chaque mur est décoré de paysages
étranges et distordus, représentant des mondes qui défient
l’imagination et évoquent des dimensions perdues ou parallèles.
Disposés le long de la galerie, des portails inactifs émettent une
faible vibration qui semble répondre à votre présence, comme s'ils

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s’éveillaient au passage de créatures vivantes. Ces portails sont en empêchant le lanceur de discerner les contours réels des objets ou
sommeil, mais l’étrange énergie qu’ils dégagent suggère qu’ils des êtres vivants, ce qui entraîne une pénalité de -1 aux jets de
pourraient être réactivés. Perception.

Atmosphère : Une sensation de mystère et de danger émane de 2. La conscience du lanceur est partiellement absorbée par le vide
chaque fresque et portail. Les représentations murales montrent d’Uthaw. Lorsqu’il tente de se concentrer, il doit réussir un jet de
des créatures anciennes et imposantes, observant ces dimensions Volonté de DD 12 ou rester distrait pendant une durée égale au
oubliées avec un regard perçant. L’air semble chargé d’une énergie tour de jeu en cours. Si ce résultat est obtenu une seconde fois, le
invisible, et chaque pas dans la galerie vous rapproche un peu plus DD augmente à 15, et, la troisième fois, il passe à 18, rendant la
de ces mondes cachés, éveillant en vous la tentation de voir au- concentration presque impossible pendant 1d4 tours.
delà du voile de la réalité.
3. Le lien avec Uthaw rend le lanceur insensible aux émotions des
Pour le Maître de Jeu autres. Cela provoque une perte d’empathie, lui imposant une
Détails de la salle et éléments cachés : La Galerie des Dimensions pénalité de -1 sur tous les tests de Charisme impliquant des
Disparues est un lieu où Uthaw garde une trace des dimensions interactions sociales. À la deuxième occurrence, le lanceur doit
oubliées et des mondes parallèles. Les portails inactifs ici mènent faire un effort conscient pour interpréter les réactions émotionnelles
chacun vers un fragment d’univers perdu, et les fresques montrent de ses alliés (DD 15 pour éviter d’être perçu comme insensible).
les puissances qui dominent ou ont dominé ces espaces. Les Une troisième occurrence rend cette indifférence émotionnelle
portails répondent à la présence des vivants, mais toute tentative permanente.
de les activer est risquée et exige une grande maîtrise mentale.
4. La vision d’âmes capturées dans le vide envahit l’esprit du
Élément de jeu : Les aventuriers peuvent tenter d’activer l’un des lanceur, lui faisant entendre des murmures distants, des voix de
portails pour entrevoir une autre dimension en réussissant un jet damnés résonnant dans sa tête. Si ce résultat est obtenu une
d’Intelligence (DD 17). S’ils réussissent, ils aperçoivent brièvement deuxième fois, les voix deviennent des chuchotements insidieux,
un fragment d’un autre monde, acquérant peut-être des indices ou perturbant ses pensées (-1 aux tests de Sagesse). À la troisième
visions cryptiques sur des secrets d’Uthaw. En cas d’échec, occurrence, ces voix deviennent si fortes qu’elles interfèrent avec
cependant, il existe une chance de 25 % qu’une attaque d’Uthaw le processus de lancement de sorts, causant une pénalité de -1d4
se manifeste sous la forme d’une énergie cosmique dévastatrice, aux jets de sort.
infligeant 4d6 points de dégâts de force à l’aventurier ayant tenté
l’activation. 5. L’esprit du lanceur se synchronise de plus en plus avec les
dimensions infinies d’Uthaw. Il lui devient difficile de distinguer les
rêves de la réalité, réduisant temporairement ses compétences de
Salle 6 : Sanctuaire du Néant Ultime survie. Lorsqu’il tente de se repérer ou de percevoir des menaces,
il doit lancer un jet de Sagesse (DD 14). Si ce résultat est obtenu
Vous pénétrez dans la salle la plus sombre et oppressante du
de nouveau, le DD passe à 17, et la troisième occurrence ajoute
sanctuaire. Au centre, une fontaine inquiétante diffuse une énergie
une confusion de 1d4 tours lorsqu’il est exposé à des situations
noire et visqueuse, qui s'écoule en silence comme un liquide issu
nouvelles ou imprévues.
d'un autre monde. Autour de cette fontaine, des piliers de brume
noire flottent lentement, formant un cercle qui semble protéger et
6. La réalité elle-même commence à se déformer autour du
canaliser cette force obscure. Gravés dans le sol autour de la
lanceur, qui devient un foyer de distorsions spatiales. Ses alliés et
fontaine, des symboles complexes et indéchiffrables pulsent
adversaires perçoivent une anomalie de la lumière autour de lui,
faiblement, incarnant la puissance d’Uthaw pour déformer et
réduisant la précision de leurs attaques de 10 % (jets de dés). À la
anéantir les réalités. En approchant de la fontaine, vous ressentez
deuxième occurrence, la distorsion s’étend dans un rayon de 3
une pression mentale intense, comme si votre esprit était attiré
mètres autour de lui, affectant tout ce qui s’y trouve. Une troisième
vers un abîme sans fin.
occurrence intensifie cette perturbation, provoquant des effets de
désorientation (pénalité de -1d4 aux jets de Perception et de
Atmosphère : La pièce est empreinte d’une sensation d’angoisse et Dextérité pour toutes les créatures dans la zone d’effet).
de perdition. Chaque pas vers la fontaine alourdit votre esprit, et
l’air semble de plus en plus dense et difficile à respirer. Cette force UTHAW
invisible s’immisce dans votre esprit, éveillant des peurs FRÉQUENCE : Unique
ancestrales et une impression de vide incommensurable. NOMBRE RENCONTRÉ : 1
CLASSE D'ARMURE : -2
Pour le Maître de Jeu DÉPLACEMENT : 12 m
Détails de la salle et éléments cachés : La Fontaine des Réalités DÉS DE VIE : 16 (114 points de vie)
Déformées est un lieu où Uthaw concentre son pouvoir cosmique CHANCE D’ÊTRE AU GÎTE : 90%
destructeur. Les piliers de brume noire autour de la fontaine sont TYPE DE TRÉSOR : Z (inclut des zamanders, diphany, proscedel)
des manifestations de son essence, servant à canaliser l’énergie NOMBRE D’ATTAQUES : 4 (2 tentacules, morsure, frappe
dimensionnelle qui émerge de ce lieu. Les symboles gravés sont corrosive)
des runes anciennes, destinées à renforcer l’influence d’Uthaw sur DÉGÂTS/ATTAQUE : Tentacule 2d6+2, Morsure 3d10, Corrosion
les réalités adjacentes et à affaiblir la psyché de quiconque ose 3d4 par tour
s’approcher de cette énergie. ATTAQUES SPÉCIALES :
Agrippeur Dimensionnel : Les tentacules d'Uthaw peuvent agripper
Élément de jeu : Les aventuriers qui s’approchent de la fontaine et immobiliser un ennemi. Un jet de Force (DD 20) est requis pour
doivent réussir un jet de Volonté (DD 20) pour résister à l'influence s'échapper ; sinon, la victime subit des dommages additionnels
mentale d’Uthaw. En cas d’échec, l’aventurier perd 1 point de chaque tour.
Sagesse de façon permanente, son esprit ayant brièvement Corrosion Cosmique : Une attaque corrosive inflige 3d4 de dégâts
fusionné avec la conscience d’Uthaw. Ce contact fugace laisse des aux créatures ou objets touchés. Uthaw peut ainsi dissoudre des
traces indélébiles, un fragment du néant se fixant dans l'esprit de la objets d’une épaisseur maximale de 1 cm par round.
victime. Les aventuriers pourraient percevoir des visions de réalités Portails de Perception Altérée : Uthaw peut, une fois par jour,
déformées ou même entendre des murmures venant de altérer la perception des ennemis dans un rayon de 6 mètres,
dimensions parallèles, souvenirs de ce bref lien avec le Seigneur forçant les créatures à réussir un jet de Sagesse (DD 17) sous
du Vide Intracosmique. peine de voir leur vision brouillée par des apparitions illusoires.
DÉFENSES SPÉCIALES :
6 contaminations (taints) pour Uthaw : Tentacules Multicolores : Les tentacules d'Uthaw sont capables de
résister à toute arme inférieure à +3.
1. La présence d’Uthaw commence à brouiller la perception de la Résistance aux Illusions : Immunisé aux effets magiques de
réalité chez le lanceur de sorts. Ce dernier voit parfois des ombres contrôle mental et de terreur.
s’étendre de façon anormale autour des objets ou des personnes. Défense Dimensionnelle : Peut se replier momentanément dans
Si le résultat est obtenu une deuxième fois, les ombres son propre plan pour éviter une attaque, une fois par combat.
commencent à se mouvoir indépendamment. À la troisième RÉSISTANCE À LA MAGIE : 70%
occurrence, les ombres se fondent dans celles d’Uthaw,

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INTELLIGENCE : Suprême, capacité d'analyse cosmique de Sagesse (Perception ou Perspicacité, DD 17) pour éviter de se
ALIGNEMENT : Chaotique mauvais
TAILLE : Enorme (5 m)
CAPACITÉ PSIONIQUE : 270
MODES D'ATTAQUE/DÉFENSE : B, C, F / H, J
NIVEAU/VALEUR EN PX : VIII / 20 000

Description : Uthaw est une entité étrange et colossale, originaire


d'un plan dimensionnel où règnent les ténèbres éternelles et un
silence perçant. Son corps est couvert d'une peau noire et
spongieuse, parcourue de motifs de spores luminescents, révélant
ses origines cosmiques. Son corps est orné de plusieurs tentacules
multicolores d’apparence métallique, capables d’étendre son
influence en agrippant les êtres qui l'entourent. Bien que non doué
de parole, Uthaw utilise des particules microscopiques pour
communiquer en transmettant ses pensées aux esprits mortels.

Capacités et Particularités : Agrippement Tentaculaire : Uthaw


utilise ses tentacules pour attraper ses adversaires, les maintenant
fermement dans une étreinte implacable. Une fois attrapée, la
victime doit effectuer un jet de sauvegarde pour ne pas subir un
affaiblissement progressif de son endurance mentale et physique.
Si l’ennemi échoue trois fois, il est transporté dans le plan d’Uthaw,
sans espoir de retour.

Sombres Obsessions de l’Au-Delà : Uthaw est un observateur


cosmique, intéressé par les différences entre son propre plan et
celui des mortels. Ses pouvoirs lui permettent d'invoquer les
visions corrompues de son royaume d'origine, projetant des
illusions et des perceptions déformées qui égarent l’esprit de ses
adversaires.

Réaction Corrosive : Uthaw secrète une substance acide, capable


de dissoudre les matières physiques de ce plan en quelques
instants. Lorsqu'il attaque, il peut corrompre les armes et armures
de ses adversaires, leur infligeant des dégâts durables.

Attirance pour les Matières Cosmiques : Uthaw possède une


obsession pour certains matériaux précieux, comme le diphany et
le proscedel, et les convoitera au point de proposer des pactes
obscurs aux aventuriers. Il est toujours prêt à accepter des
serviteurs qui lui apporteraient des fragments de ces ressources
exotiques.

Environnement et Réaction :
Uthaw se manifeste rarement dans le plan matériel, mais lorsqu’il
le fait, sa seule présence distord les alentours, plongeant les
créatures dans un état de désorientation. Bien qu’il n’ait aucune
pitié pour les mortels, Uthaw peut engager des échanges s'il
entrevoit une possibilité d’obtenir des matières précieuses ou des
informations sur les dimensions inconnues.

Zamanders : Ce sont de délicates sphères d'un bleu glacé


provenant des carrières de la dimension d’Uthaw. Leur rareté et
beauté unique en font des trésors convoités, souvent prisés pour
leur valeur symbolique ou rituelle au sein de certains cultes.

Diphany : Un champignon métallique précieux qui change


lentement de couleur lorsqu'exposé à la lumière terrestre. Diphany
est recherché pour son caractère étrange et son éclat changeant,
ce qui en fait un matériau apprécié des artisans et des alchimistes
cherchant des ingrédients aux propriétés spéciales dans leurs
créations magiques ou spirituelles.

Proscedel : Une substance semi-transparente de couleur indigo,


semblable à de l'ambre, mais plus dure que le diamant. Proscedel laisser prendre au jeu des illusions et des distorsions de la réalité.
est particulièrement prisé pour sa dureté exceptionnelle et son
aspect translucide. Ce matériau est souvent utilisé dans des objets Pièges illusoires
magiques ou pour des rituels demandant une résistance extrême. Salles déformées : Des pièces où les murs semblent se courber et
où le sol semble se dérober. Les joueurs doivent réussir des jets de
Ce démon cosmique terrifie même les archimages les plus Dextérité (Acrobaties) pour ne pas tomber dans des fosses
expérimentés. Avec ses attaques dévastatrices, ses défenses cachées
impénétrables et son esprit omniscient, il incarne une menace sous les illusions.
majeure pour quiconque ose pénétrer son domaine ou attirer son Miroirs trompeurs : Des miroirs reflétant des versions déformées
attention dans le monde matériel. des joueurs, qui peuvent les attaquer ou les manipuler. Les joueurs
doivent affronter leurs propres reflets, qui partagent leurs
Pour le Maître du Jeu compétences et pouvoirs.
Lens Larque a truffé son domaine de pièges psychologiques
destinés à déstabiliser les aventuriers. Les illusions ne sont pas Scène 5 : La Confrontation avec Lens Larque
toujours évidentes, et certaines d'entre elles sont conçues pour Description pour les joueurs
semer le doute dans l'esprit des joueurs. Ils devront réussir des jets

79
"Après avoir combattu Uthaw et vaincu plusieurs fausses identités "Lorsque Lens Larque tombe, sa dernière illusion se dissipe,
de Lens Larque, vous arrivez enfin à trouver son repaire, une salle révélant l’estremont et une ville en ruines, ravagée par ses
cachée dans le niveau 3 (Salle 1) de l’Estremont. L’atmosphère y manipulations. Les citoyens, enfin libérés de son influence, et
est oppressante, et chaque coin de la pièce semble vivant, comme commencent lentement à reprendre conscience de la réalité, mais
si les murs eux-mêmes surveillaient vos moindres faits et gestes. laissent derrière eux un monde brisé. Vous quittez Rath Eileann,
Au centre de la pièce, un homme corpulent, à la peau rouge-brun conscients que cette ville ne se remettra peut-être jamais des
et au regard brûlant, vous observe avec un sourire narquois. C’est mensonges de Larque et de ces démons."
Lens Larque, enfin révélé sous sa véritable forme, mais son visage
change constamment, se fondant avec les ombres." Pour le Maître du Jeu
Avec la mort de Lens Larque, ses illusions s'effondrent, révélant la
Pour le Maître du Jeu véritable nature de la ville : une cité en décomposition, dévastée
La confrontation avec Lens Larque est le point culminant du par ses manipulations. Les citoyens, libérés de l'emprise du Prince-
chapitre. Il se révèle enfin, mais utilise constamment ses pouvoirs Démon, sont plongés dans le chaos, mais certains remercient les
d’illusion pour désorienter les aventuriers. Il se multiplie, créant des aventuriers pour avoir détruit leur tortionnaire. Murgen félicite les
copies illusoires de lui-même qui se battent aux côtés de l’original, héros, mais les avertit que d’autres dangers les attendent dans leur
rendant la tâche de le localiser et de le vaincre extrêmement quête pour éliminer tous les Princes-Démons.
difficile. Le MJ doit utiliser les illusions pour forcer les joueurs à
remettre en question leurs actions et perceptions tout au long du Récompenses
combat. Fouet de Lens Larque : Une arme magique capable de manipuler
les perceptions des autres. Utilisée avec prudence, elle permet de
Caractéristiques de Lens Larque créer des illusions mineures chez ses cibles, mais son utilisation
Classe d'Armure (CA) : 1 prolongée peut corrompre son porteur.
Points de Vie : 22 (150 points de vie)
Dégâts/Attaque : Le Fouet de Lens Larque, également appelé "Panak", est une
Fouet démoniaque : 1d10 + 6 dégâts contondants, avec une arme redoutable et polyvalente, prisée par son propriétaire pour sa
chance d’infliger la condition Effrayé (jet de Sagesse DD 18 pour capacité à infliger des dégâts physiques et psychologiques.
résister)
Attaques spéciales : Description physique : Ce fouet se compose d'un manche court en
Multiplication illusoire : Lens Larque peut créer jusqu’à trois copies bois sombre, finement gravé du nom "Panak" en lettres élégantes.
illusoires de lui-même. Les joueurs doivent réussir un jet de Trois lanières en cuir noir, renforcées de fils métalliques, s'étendent
Sagesse (DD 17) pour distinguer le véritable Larque. depuis le manche, chacune mesurant environ 1,5 mètre de
Contrôle de la réalité : Il peut manipuler les perceptions des longueur. Les extrémités des lanières sont munies de pointes
aventuriers, forçant chacun à réussir un jet de Charisme (DD 18) métalliques acérées, augmentant leur potentiel létal.
ou à voir ses alliés comme des ennemis pendant 1 minute.
Défenses spéciales : Propriétés et pouvoirs :
Résistance aux illusions : Lens Larque a 75 % de chance d’éviter
tout sort ou effet basé sur la perception. Dégâts physiques : Lors d'une attaque réussie, le fouet inflige
3d6+6 points de dégâts, reflétant la maîtrise de Lens Larque dans
4. Lens Larque (l’Avaricieux) son maniement.
Moment dans le jeu : Les personnages entrent dans le trésor de
Larque où il examine une sculpture ancienne. Précision chirurgicale : Le porteur peut cibler spécifiquement des
Description de la scène : Larque, en pleine admiration d'une œuvre parties du corps de l'adversaire, avec un jet d'attaque réussi et un
rare, explique avec passion la provenance et la signification de jet de Dextérité (DD 15). En cas de succès, il peut infliger des
chaque trésor, révélant son côté esthétique et son besoin de effets tels que la cécité temporaire, l'immobilisation d'un membre
posséder de belles choses. ou la désorientation.
Mécanismes de jeu :
Histoire (Intelligence) DC 14 : Un personnage peut utiliser ses Manipulation des perceptions : Le fouet possède des propriétés
connaissances pour commenter un objet, captant l’attention de magiques permettant de créer des illusions mineures chez la cible.
Larque qui partage alors des anecdotes et des détails précieux sur Après une attaque réussie, le porteur peut, une fois par jour, forcer
sa collection et ses secrets. la cible à effectuer un jet de Sagesse (DD 14). En cas d'échec, la
Sort Charme-personne : Un personnage peut utiliser un de ces cible est victime d'une illusion mineure pendant 1d4 tours,
sorts pour influencer Larque, qui doit réussir un jet de sauvegarde percevant des sons ou des images inexistants.
de Sagesse DC 17. En cas d'échec, il voit les personnages comme
des alliés, partageant avec eux son admiration pour les trésors. Instrument de torture : Conçu pour infliger une douleur intense
Perception (Sagesse) DC 15 : Un personnage observant sans nécessairement causer de blessures mortelles, le fouet est
attentivement Larque pourrait déceler sa faiblesse pour les objets utilisé pour briser la volonté des captifs. Les victimes subissent des
d’art, un trait qu’ils peuvent exploiter pour négocier ou détourner jets de Constitution (DD 12) pour résister à la douleur, et un échec
son attention. peut entraîner des aveux ou des informations involontaires.
Issue possible : Si les joueurs jouent sur son amour des objets
rares, Larque pourrait leur offrir un artefact ou leur permettre de Risques pour le porteur : L'utilisation prolongée du Fouet de Lens
traverser son domaine sans être attaqués. Larque expose son porteur à une corruption mentale. Après
chaque utilisation des capacités magiques du fouet, le porteur doit
Scène 6 : Résolution réussir un jet de Sagesse (DD 12). En cas d'échec, il subit des
Description pour les joueurs hallucinations mineures ou des cauchemars récurrents, reflétant
les souffrances infligées, jusqu'à ce qu'il réussisse un jet de
Sagesse lors d'un repos long.

Ce fouet, alliant puissance physique et manipulation mentale, est


une arme redoutable entre les mains de Lens Larque, mais son
utilisation comporte des risques pour le porteur.

80
Artefacts d’illusion : Des objets magiques permettant aux
aventuriers de se protéger contre les illusions ou de voir au travers
d’elles.
Ce chapitre présente un défi unique axé sur la tromperie et la
manipulation, où les joueurs doivent naviguer à travers des
illusions et des pièges psychologiques pour affronter Lens Larque,
maître du mensonge et de la duplicité. Le combat final mêle
stratégie et jeu de perception, forçant les joueurs à remettre en
question chaque action.

81
82
83
CHAPITRE 6 : HOWARD ALAN TREESONG, LE LIVRE DES Son caractère est décrit comme irritable, impitoyable et focalisé sur
RÊVES ses besoins immédiats, ce qui rend ses relations tendues avec la
Dans ce chapitre, les aventuriers plongent dans un royaume plupart des personnages.
unique : La Dimension des Rêves, un plan astral où Howard Alan Interactions clés :
Treesong, l’un des Princes-Démons les plus redoutables, exerce Taverne locale : Bugardoig rencontre Murgen dans une taverne, où
une domination totale sur la réalité. Ce monde est un mélange de il montre son caractère brusque et exigeant.
rêves et de cauchemars, où la réalité est façonnée par l’esprit et
l’imagination de Treesong. Les aventuriers devront naviguer dans Voyage au Voltigeur : Dans une scène critique, il accompagne
cet environnement changeant et instable, où chaque élément peut Murgen à travers les marais, mais finit enfermé dans la cale du
se transformer en un instant, et où leurs propres esprits peuvent vaisseau après avoir été dupé
être utilisés contre eux.
Équipement : Vêtements de cuir épais : Fournissent une protection
Bugardoig contre les éléments et une légère résistance physique.
Couteau utilitaire : Arme simple pour le combat rapproché, inflige
1d6 + 2 dégâts perforants.
Ceinture d'outils : Contient des instruments pratiques pour la
navigation et la survie en marécage.

Description physique : Bugardoig est un homme de grande stature,


musclé, avec un visage marqué par une vie difficile. Son teint est
rougeâtre, ses joues saillantes, et ses yeux bleu pâle sont presque
fermés par l'épaisseur de sa peau. Ses manières sont brusques,
renforçant l'impression d'une personne à la fois rude et déterminée.

Alice Wroke
Race : Humaine
Classe : Ensorceleuse / Diplomate
Alignement : Neutre (pragmatique, cherchant à survivre dans un
monde complexe).
Classe d’armure (CA) : 8 (habilité naturelle et vêtements renforcés
de cuir).
Points de vie (PV) : 48 (8d8 + Modificateur de Constitution).
Déplacement : 12 m (30 pieds).
Taille : Moyenne (1,65 m).
Caractéristiques :
Force : 9 (physiquement modeste, dépend de sa ruse et de ses
capacités intellectuelles).
Dextérité : 13 (agile et capable de se déplacer rapidement pour
échapper à des situations dangereuses).
Constitution : 11 (résilience modérée, principalement mentale).
Intelligence : 14 (esprit vif, capable de manigances et de
déductions complexes).
Sagesse : 12 (intuitive, mais sujette à des décisions dictées par
Race : Humain. ses émotions).
Classe : Mercenaire / Explorateur. Charisme : 16 (séduisante et persuasive, Alice sait manipuler les
Alignement : Neutre strict (focalisé sur ses intérêts personnels, peu autres à son avantage).
de considération pour les autres).
Classe d’armure (CA) : 8 (habilité naturelle et vêtements renforcés
de cuir). Compétences et Capacités :
Points de vie (PV) : 65 (10d8 + Modificateur de Constitution). Persuasion experte : Alice gagne un bonus de +3 aux tests de
Déplacement : 12 m Charisme (Persuasion et Tromperie).
Taille : Grande carrure, 1,95 m. Éloquence innée : Avantage sur les jets de sauvegarde contre les
Caractéristiques : effets basés sur la peur ou l'intimidation.
Force : 16 (physique imposant, habitué à des travaux physiques
intenses).
Dextérité : 12 (mouvements moins précis, mais solides).
Constitution : 15 (résistance accrue, dûe à son mode de vie
difficile).
Intelligence : 10 (pensée pratique, mais peu d'aptitudes à la
stratégie complexe).
Sagesse : 9 (décisions impulsives, souvent gouverné par l'intérêt
immédiat).
Charisme : 8 (frustre et peu apprécié dans ses interactions).
Compétences et capacités :
Méfiance instinctive : Avantage sur les jets de sauvegarde contre
tromperie ou persuasion.
Résilience physique : Réduction des dégâts physiques mineurs
(réduit les dégâts tranchants de 1d4).
Aptitude à la survie : Compétent dans les environnements difficiles,
bonus de +2 aux tests de Survie.

Persistance acharnée : Peut utiliser une action bonus pour


maintenir une emprise ou une pression physique sur un adversaire.

Contexte narratif : Bugardoig est présenté comme un homme


bourru et pragmatique, vivant dans une région marécageuse et
hostile.
Il se méfie de Murgen mais accepte de l'accompagner en échange
d'une rétribution financière.

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Adaptabilité sociale : Peut rapidement s’intégrer à une situation Amulette du Souvenir: Permet de résister une fois par jour à un
sociale et se faire des alliés potentiels. effet de charme ou d’illusion.
Instinct de survie : Bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les Éventail raffiné: Arme dissimulée qui inflige 1d4 dégâts perforants
pièges ou les attaques surprises. et peut désorienter un adversaire.
Sorts connus (Ensorceleuse niveau 6) :
Sorts de niveau 1 : Lumières dansantes, Bouclier, Charme- Description Physique: Zada est décrite comme une incarnation de
personne. l’élégance et du mystère. Sa silhouette fine et élancée est
Sorts de niveau 2 : Invisibilité, Suggestion. accentuée par ses vêtements somptueux, souvent ornés de bijoux
Sorts de niveau 3 : Dissipation de la magie, Cercle magique. discrets mais exquis. Ses cheveux, d’un noir profond, encadrent un
visage à la beauté envoûtante, avec des yeux sombres et
Équipements : Vêtements renforcés de cuir : Offrent une légère fascinants qui semblent scruter les âmes. Sa voix, douce et
protection tout en restant élégants. enchanteresse, ajoute à son magnétisme naturel, rendant toute
Pendentif d’Influence : Accorde un bonus de +2 aux jets de interaction avec elle aussi intrigante qu’intimidante.
Charisme (Persuasion).
Dague fine : Arme légère infligeant 1d4+1 dégâts perforants. Histoire et Contexte: Zada Mémar est évoquée dans Le Livre des
Rêves comme une figure obsédante dans l’esprit d’Howard Alan
Description physique : Alice est une femme élégante, avec des Treesong, incarnant ses désirs et ses aspirations idéalisées. Sa
cheveux roux flamboyants et des yeux gris qui semblent percer à présence dégage une aura presque irréelle, comme si elle
jour les intentions des autres. appartenait à un monde où rêves et réalités s’entrelacent.
Sa posture est droite et gracieuse, trahissant une assurance Cependant, malgré son apparence parfaite, elle reste une énigme,
naturelle qui la rend captivante. oscillant entre séduction, manipulation et quête d’un idéal
Bien qu’elle soit de constitution modeste, sa présence impossible.
charismatique lui permet de dominer subtilement les interactions.
Contexte narratif :
Alice est connue pour son rôle d'intermédiaire dans des affaires
complexes.
Elle joue un rôle ambigu dans les intrigues entourant Murgen et
Treesong, manipulant les événements pour servir ses propres
intérêts tout en offrant des informations cruciales.

Zada Mémar
Race: Humaine
Classe: Mystique sociale (Niveau 4) / Courtisane (Niveau 3)
Alignement: Neutre strict (guidée par ses désirs et ambitions
personnelles)

Classe d’armure (CA): 6 (grâce naturelle et vêtements élégants


renforcés d’enchantements légers)
Points de vie (PV): 42 (4d8 + 3d6 + Modificateur de Constitution)
Déplacement: 9 m (30 pieds)
Taille: Moyenne (1,72 m, fine et gracieuse)

Caractéristiques:
Force: 8 (peu de force physique, dépend davantage de ses
charmes que de sa puissance brute)
Dextérité: 15 (mouvements gracieux et calculés, excellente dans
les interactions sociales)
Constitution: 10 (endurance moyenne, vulnérable aux efforts
prolongés) Emmaus Schahar
Intelligence: 14 (vive d’esprit, analyse rapide des situations Classe d’Armure (CA) : 0 (armure de cuir renforcé magique +
complexes) bonus de Dextérité)
Sagesse: 12 (intuitive, mais parfois aveuglée par ses passions) Points de Vie (PV) : 77 (13d6)
Charisme: 18 (charme irrésistible, captivante par sa présence et Dés de Vie (DV) : 13d6
son regard) Alignement : Neutre Mauvais
Capacités et Talents Niveau : Assassin 13
Aura d’ensorcellement: Les créatures dans un rayon de 3 mètres Force (FOR) : 13 (+1)
doivent réussir un jet de Sagesse (DD 16) ou tomber sous son Dextérité (DEX) : 18 (+3)
charme temporaire, distraites ou captivées pendant 1 minute. Constitution (CON) : 14 (+1)
Manipulation émotionnelle: Peut inciter une créature à agir en sa Intelligence (INT) : 16 (+2)
faveur grâce à un jet de Charisme (Persuasion ou Tromperie, avec Sagesse (SAG) : 11
avantage). Charisme (CHA) : 14 (+1)
Présence hypnotique: Une fois par jour, elle peut ralentir les
actions de ses adversaires proches en émettant une aura Capacités et Spécialités
hypnotique (effet similaire au sort Lenteur). Assassinat : Chance de tuer instantanément une cible surprise
Beauté captivante: Confère un désavantage aux attaques directes selon les règles des assassins de la première édition. Avec son
venant de créatures de son opposé romantique ou attirées par son niveau 13, Schahar peut éliminer des cibles avec un pourcentage
apparence (jet de Volonté DD 15 pour ignorer). élevé, en fonction de leur DV.
Réseau de contacts: Peut mobiliser des informations utiles dans Dissimulation : 95 % pour se cacher dans les ombres.
n’importe quel environnement urbain grâce à ses relations sociales Déplacement Silencieux : 95 % pour se déplacer sans bruit.
et à sa capacité à s’intégrer. Escalade : 99 % pour grimper des surfaces verticales difficiles.
Lecture des Langages : Capacité à lire 75 % des textes écrits en
Sorts Connus (Mystique Sociale Niveau 4): langues inconnues (pratique pour déchiffrer des indices ou des
Sorts de Niveau 1: Charme-personne, Inspiration héroïque documents).
Sorts de Niveau 2: Suggestion, Image miroir Espionnage : Expert en création et maintien de fausses identités, il
Sorts de Niveau 3: Convocation de faveur, Manipulation mentale peut s’infiltrer dans des organisations ou des communautés avec
Équipement: une aisance déconcertante.
Bijoux envoûtants: Fournissent un bonus de +2 aux jets de Dégâts sournois : Inflige des dégâts multipliés par 4 lors d'une
Persuasion et Tromperie. Utilisable pour un charme-personne une attaque surprise.
fois par jour. Équipement
Robe élégante ensorcelée: Confère une CA de 6 et une résistance
mineure aux effets mentaux.

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Dague de l’Ombre +3 : Une arme magique qui inflige 1d4+3 change. Vous êtes plongés dans un monde où les montagnes se
dégâts, avec un bonus de +2 aux jets pour toucher si l’utilisateur transforment en rivières de lumière, où le ciel se courbe et se tord
est caché ou invisible. Une fois par jour, elle peut rendre son dans un kaléidoscope de couleurs. Chaque pas vous emmène
porteur invisible pendant 10 minutes. dans un lieu différent, une nouvelle énigme à résoudre, où le sol
peut devenir liquide et les arbres s'élever jusqu'aux étoiles avant
de disparaître en brume."

Pour le Maître du Jeu


La Dimension des Rêves est un lieu chaotique et imprévisible. Rien
n’est permanent ici. Les lois de la réalité sont régies par les
caprices de Howard Alan Treesong, rendant la navigation difficile.
Chaque moment est une opportunité pour le MJ de créer des
environnements surréalistes et des illusions perturbantes. La
perception des aventuriers sera constamment mise à l’épreuve.

Détails supplémentaires
Règles physiques changeantes : Le MJ peut imposer des jets de
Sagesse ou d’Intelligence (DD 15-20) pour comprendre les
changements de la réalité, par exemple, pour ne pas être pris au
piège dans un environnement qui se transforme soudainement.
Illusions omniprésentes : Les aventuriers peuvent voir des visages
familiers ou des objets qui n’existent pas réellement. Les illusions
sont si réalistes qu’il est difficile de distinguer la réalité du rêve.

Scène 2 : La Mission - Naviguer dans la Dimension des Rêves


Description pour les joueurs
"À chaque pas, la réalité se déforme, et vous vous retrouvez face à
des énigmes qui défient la logique. Dans un instant, vous marchez
sur un sentier bordé d'arbres dorés, et la seconde suivante, le sol
se transforme en une mer noire remplie de créatures de
Arbalète de main avec carreaux empoisonnés : Les carreaux cauchemar. Chaque tournant semble mener à un nouveau piège
infligent un poison mortel (sauvegarde contre poison ou 3d6 dégâts mental ou sensoriel, vous forçant à remettre en question vos
supplémentaires). perceptions."
Cape d’ombre (unique) : Confère +10 % à toutes les compétences
de furtivité et un avantage pour éviter la détection magique. Pour le Maître du Jeu
Anneau de non-détection : Protège contre les sorts de divination et La navigation dans la Dimension des Rêves est un défi en soi. Les
les tentatives de localisation magiques. aventuriers devront résoudre des énigmes, affronter des versions
Bottes de furtivité magique : Donne un bonus de +20 % au déformées d’eux-mêmes, et faire face à des pièges
Déplacement Silencieux. psychologiques. Treesong tente de briser leur volonté en distordant
Potion de Vision Nocturne : Permet de voir dans l'obscurité totale la réalité et en jouant avec leurs peurs et leurs désirs.
pendant 1 heure.
Broche d’immunité psychique : Confère une immunité à la peur Les pièges de Treesong
magique et aux sorts de contrôle mental. Illusions de soi-même : Les aventuriers affrontent des versions
Portrait physique et description tordues d’eux-mêmes, représentant leurs doutes ou leurs
Schahar est un homme de stature moyenne, d’apparence modeste faiblesses. Ces illusions peuvent utiliser les mêmes compétences
mais d’une précision létale. Ses cheveux noirs tombent en pointe et capacités que les joueurs.
vers l’arrière, contrastant avec sa peau pâle et ses yeux sombres, Épreuves émotionnelles : Treesong manipule leurs souvenirs,
perçants et inquisiteurs. Il porte une armure en cuir renforcé, sans forçant les joueurs à revivre des événements marquants ou des
ornements, mais d’une qualité impeccable, ajustée pour ne faire regrets, ce qui peut affaiblir leur volonté. Un jet de Sagesse (DD
aucun bruit lorsqu’il se déplace. 18) est requis pour surmonter ces attaques psychiques.
Monstres oniriques
Chaque geste de Schahar est calculé et mesuré, donnant une Créatures de cauchemar : Des monstres nés de la peur de
impression d’élégance froide. Sa voix, basse et légèrement rauque, Treesong et des aventuriers. Ces créatures ont des formes
est rarement utilisée, car il préfère observer et agir plutôt que changeantes et des capacités adaptatives qui rendent chaque
parler. Tout dans son apparence – des lames dissimulées à sa combat unique.
posture – dégage une aura de danger latent. Classe d'Armure (CA) : 1
Points de Vie (PV) : 120 (14d10 + 42)
Attaques : Griffes éthérées (2d8 + 5 dégâts psychiques)
Scène 1 : Entrée dans la Dimension des Rêves Scène 3 : Les Épreuves de Treesong
Description pour les joueurs Description pour les joueurs

"Vous vous trouvez au centre d'un rituel complexe mené par "Alors que vous progressez plus profondément dans la Dimension
Murgen, qui invoque les forces oniriques pour ouvrir un portail vers des Rêves, vous êtes confrontés à une série d'épreuves, chacune
la Dimension des Rêves. Dès que vous franchissez le seuil, tout conçue pour vous tester mentalement, physiquement et

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émotionnellement. Vous faites face à des illusions si puissantes Treesong tenter de se fondre dans la réalité, mais Murgen, utilisant
que vous commencez à douter de ce qui est réel et de ce qui ne ses pouvoirs, l’empêche de s’échapper. Vous assénez un dernier
l'est pas. Des situations de votre passé ressurgissent, coup, et la dimension se dissipe, vous laissant dans un espace
transformées en armes contre vous." vide avec le corps défaillant de Treesong."

Pour le Maître du Jeu Pour le Maître du Jeu


Les épreuves de Treesong sont des défis mentaux et moraux. Les Une fois que Treesong est vaincu, la Dimension des Rêves
aventuriers doivent résoudre des énigmes complexes, parfois s'effondre. Le monde illusoire qu'il avait créé disparaît, laissant
basées sur leur propre histoire ou sur des dilemmes éthiques. place à une réalité vide. Les aventuriers reviennent dans leur
Chaque décision peut entraîner des conséquences imprévisibles propre réalité, guidés par Murgen. Le combat a laissé des
dans cet univers instable. séquelles mentales chez les héros, mais ils sortent victorieux de ce
défi.
Exemples d’épreuves
Le miroir des regrets : Les aventuriers sont confrontés à leurs Récompenses
erreurs passées, des souvenirs transformés en ennemis. Ils Cristaux oniriques : Des fragments de la Dimension des Rêves
doivent réussir un jet de Sagesse ou de Charisme (DD 17) pour capables de manipuler les rêves et les cauchemars d’autrui. Ces
surmonter leurs regrets ou être paralysés par leurs propres doutes. cristaux sont extrêmement puissants mais aussi dangereux,
L’épreuve du sacrifice : Les joueurs doivent décider s'ils libèrent un pouvant corrompre leur porteur.
captif, sachant que cela pourrait causer la destruction d'un village Artefacts mentaux : Divers objets psychiques permettant de
entier (bien qu'illusoire). renforcer la résistance mentale ou de créer des illusions mineures.

Scène 4 : Confrontation avec Howard Alan Treesong


Description pour les joueurs LE LIVRE DES RÊVES HOWARD ALAN TREESONG (6)

La Dimension des Rêves


Pour les joueurs :
En pénétrant dans cette dimension, vous avez l'impression de
marcher dans un rêve éveillé. Le sol se transforme sous vos pas,
se muant parfois en eau, en brume ou en lumière pure. Les
montagnes dansent à l'horizon et le ciel est un kaléidoscope de
couleurs changeantes. Chaque objet semble à la fois tangible et
éthéré, prêt à disparaître à tout moment.
Pour le MJ :
La Dimension des Rêves est un lieu instable, où Howard Alan
Treesong règne en maître absolu. Les lois de la physique et de la
magie sont fluctuantes ici, et la réalité elle-même est malléable
sous son contrôle. Le MJ peut créer des environnements
surréalistes et des illusions pour perturber les aventuriers.

"Vous arrivez dans une immense salle faite de rêves tissés et de 1. Entrée de la Dimension
cauchemars cristallisés. Howard Alan Treesong se tient au centre, En franchissant le seuil de la Dimension des Rêves, vous
son corps semblant fait de brume et de lumière. À chaque instant, ressentez un frisson surnaturel. Devant vous, le paysage change
sa forme change, reflétant vos propres peurs ou désirs. Il vous de manière hallucinante : des montagnes aux couleurs surréalistes
observe avec un sourire narquois, et avant même que vous n'ayez se fondent dans des rivières de lumière, et le ciel est un
le temps d'agir, la réalité elle-même commence à se tordre sous sa kaléidoscope mouvant. Le sol sous vos pieds semble glisser,
volonté." comme si la réalité elle-même se transformait à chaque pas. Vous
percevez des murmures lointains qui semblent se jouer de votre
Pour le Maître du Jeu esprit, provoquant un sentiment d’insécurité.
La confrontation avec Howard Alan Treesong est un combat autant
mental que physique. Il manipule la réalité autour de lui, créant des À chaque tour, imposez un jet de Sagesse (DD 15) pour que les
illusions si puissantes qu'il est presque impossible de distinguer ce joueurs maintiennent leur perception de la réalité. Ceux qui
qui est réel. Il se transforme constamment, prenant l’apparence échouent voient des illusions — des paysages oniriques ou des
d’alliés ou d’ennemis, jouant sur les doutes et les peurs des créatures se moquant d’eux. Les joueurs peuvent percevoir des
aventuriers. versions déformées de leurs compagnons, manipulés par
l’influence de Howard Alan Treesong, qui surveille attentivement
Caractéristiques de Treesong leur entrée depuis une ombre lointaine. Ces visions sont un écho
(voir ci-dessus) de Treesong, créant une atmosphère de doute pour tester leur
volonté.
Scène 5 : Résolution
Description pour les joueurs 2. Forêt des Songes
Les arbres aux troncs argentés et les feuillages bleus et dorés
bruissent à chaque passage. De petites créatures éthérées vous
observent derrière des feuilles phosphorescentes. Un chant
hypnotique s’élève dans l’air, tentant de vous endormir ou de vous
charmer.

Cette forêt agit comme un piège mental. Pour avancer, les joueurs
doivent réussir un jet de Sagesse (DD 16) pour résister aux effets
de charme de la Forêt. Si un joueur échoue, il se perd dans une
hallucination personnelle, face à un événement de son passé. Les
murmures représentent la présence psychique de Treesong, qui
les manipule subtilement. Une créature gardienne, inspirée de ses
souvenirs, pourrait apparaître pour tester les aventuriers.

3. Rivière des Souvenirs


La rivière coule en silence, ses eaux translucides révèlent des
"Alors que vous percez les défenses mentales de Treesong, sa
visions de souvenirs que vous aviez presque oubliés. En plongeant
domination sur la Dimension des Rêves commence à faiblir. Le
vos mains dans l’eau, vous revivez ces moments avec une clarté
monde autour de vous se désintègre peu à peu, et vous voyez
troublante.

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La rivière provoque une forte connexion avec le passé des joueurs. Ce jardin est un terrain fertile pour les manipulations de Treesong.
Ceux qui touchent l'eau subissent un jet de Charisme (DD 18). En Les plantes projettent des illusions pour inciter les joueurs à rester.
cas d’échec, ils sont happés dans une vision immersive, revivant Impliquez des jets de Sagesse (DD 17) pour voir à travers ces
un événement traumatisant ou crucial de leur passé, avec la illusions. Les Dryades Oniriques du jardin peuvent charmer les
possibilité que Treesong manipule leurs souvenirs pour semer la joueurs et les amener à combattre leurs propres compagnons.
confusion. Ces visions pourraient nécessiter une action spécifique
pour en sortir, comme un jet de Sagesse (DD 20) ou un sacrifice 10. Salle des Reflets
personnel. Cette salle, tapissée de miroirs, projette des reflets des aventuriers,
mais ces reflets semblent prendre des initiatives indépendantes. Ils
4. Montagnes Changeantes imitent les joueurs avec un léger décalage, laissant présager qu'ils
Les montagnes se métamorphosent sous vos yeux, passant de pourraient agir de leur propre chef.
formes massives et rocheuses à des structures quasi liquides.
Chaque sommet semble vous inviter à gravir des hauteurs Les Doppelgängers Éthérés dans cette salle tentent d'imiter et de
inaccessibles, mais les pics disparaissent dès que vous les manipuler les joueurs. Utilisez des jets d’Intelligence (DD 16) pour
atteignez. que les joueurs repèrent les subtiles différences dans leurs actions.
Les joueurs qui échouent pourraient être piégés dans une boucle
Un test d'Intelligence (DD 17) est nécessaire pour discerner les d’actions imposées par les illusions, en faisant des marionnettes
illusions changeantes. Treesong a semé des pièges de fausse pour Treesong.
gravité dans cette zone : une fois sur deux, les joueurs chutent
dans des gouffres qui n'existent pas, ou se retrouvent suspendus 11. Vallée Kaléidoscopique
dans l'air. Utilisez ces illusions pour désorienter les joueurs et Un paysage qui semble être fait de lumière prismatique et de
manipuler leurs déplacements. couleurs en constante transformation. Chaque pas que vous faites
change la couleur et la texture du sol sous vos pieds.
5. Plaines des Cauchemars
Une étendue sombre et sinistre s’étend devant vous. Des Chaque déplacement ici impose un jet de Dextérité (DD 15) pour
silhouettes inquiétantes flottent à l'horizon, projetant des ombres éviter des déformations brutales de la gravité. Treesong utilise
massives qui semblent se mouvoir indépendamment. Un murmure cette vallée pour épuiser les aventuriers. Les joueurs pourraient se
sourd résonne, accentuant une atmosphère de terreur latente. retrouver temporairement aveuglés, désorientés ou piégés dans
des illusions de profondeur infinie.
Ici, imposez des jets de Sagesse (DD 18) pour éviter que les
joueurs soient submergés par une peur irrationnelle, inspirée de 12. Forêt de Brume Vibrante
leurs propres angoisses. Ces peurs sont des créations directes de
Une épaisse brume recouvre cette forêt, et chaque son semble
Treesong, échos des cauchemars des joueurs. Les joueurs
étouffé, comme si le monde se refermait sur vous. Les arbres ont
effrayés doivent agir sous l’effet de la peur, fuyant ou évitant le
des visages déformés et soufflants, qui émettent de faibles
combat.
chuchotements.
6. Palais des Illusions
Dans cette forêt, imposez des jets de Sagesse (DD 18) pour que
Des miroirs dorés bordent les murs, reflétant vos désirs ou peurs
les joueurs résistent aux effets de désorientation mentale causés
les plus intimes. Parfois, vous voyez d'autres visages, des
par la brume. Treesong utilise la brume pour semer la confusion
souvenirs, ou des lieux familiers derrière vous qui n'existent pas
parmi les aventuriers. Ceux qui échouent dans leur jet entendent
vraiment dans cette dimension.
des voix leur donnant de fausses indications, les poussant à
s’enfoncer davantage dans la forêt.
Ces miroirs sont des outils de manipulation. Les joueurs doivent
réussir un jet de Sagesse (DD 17) pour distinguer les illusions. 13. Rivières Changeantes
Treesong peut apparaître dans les reflets pour tenter de désunir le
En approchant de la Rivières Changeantes, vous remarquez une
groupe, utilisant des mensonges sur les intentions des uns et des
étendue d’eau en perpétuel mouvement. À chaque instant, les
autres. Ceux qui échouent pourraient attaquer un allié, sous
couleurs de la rivière passent d’un bleu tranquille à des teintes
l’emprise de ces fausses images.
dorées et sombres, tandis que le courant semble hésiter entre
calme et violence. Parfois, les eaux forment des tourbillons
hypnotiques où des images d’êtres chers apparaissent brièvement.
7. Labyrinthe Mental
Votre esprit se sent attiré par cette vision, prêt à plonger dans cette
Ce labyrinthe semble infini, chaque couloir se transforme à mesure mystérieuse rivière.
que vous avancez. Les murs suintent d’une brume étrange, et
chaque tournant révèle un chemin différent.
Les Rivières Changeantes représentent un défi autant physique
que mental. Cette rivière magique, influencée par Howard Alan
Chaque intersection dans le labyrinthe impose un jet de Perception Treesong, capte les souvenirs des aventuriers pour les projeter sur
(DD 18) pour identifier le bon chemin. Treesong utilise ce lieu pour l’eau. Si un joueur tente de toucher la surface, il devra réussir un
piéger les joueurs dans des boucles sans fin, ajoutant à leur jet de Sagesse DD 18 ou être attiré dans l’eau, où il revivra une
frustration. Placez un Minotaure Éthéré en tant que gardien du version altérée d’un souvenir. Il devra alors affronter une version
labyrinthe, attaquant les joueurs si ceux-ci se trompent de chemin. corrompue de lui-même. Un jet réussi de Charisme DD 17
permettra d’interagir avec ces visions sans en être captivé. Utiliser
8. Tour des Souvenirs cette zone pour tester les doutes ou peurs des joueurs peut créer
Une immense tour de pierre, chaque étage est une fenêtre sur un une atmosphère intense et psychologique.
souvenir particulier de votre vie. À mesure que vous gravissez les
étages, les souvenirs deviennent plus intenses et personnels. 14. Sentiers Perdus
Vous vous engagez sur les Sentiers Perdus, une série de chemins
Les joueurs doivent réussir des jets de Charisme (DD 18) pour s’entremêlant à l’infini, semblant chacun promettre une issue mais
maintenir leur identité et résister aux manipulations de Treesong. se terminant souvent en impasses. Les arbres autour de vous
Ceux qui échouent voient leurs souvenirs réécrits, affectant leur murmurent des secrets et des promesses. Chaque bifurcation
personnalité ou leurs relations avec les autres joueurs. Les joueurs semble vous ramener au point de départ, mais un léger espoir
sont confrontés à des doubles d’eux-mêmes, reflétant leurs défauts persiste de trouver un passage.
ou leurs faiblesses, et doivent les vaincre pour progresser.
Les Sentiers Perdus sont conçus pour égarer et désorienter.
9. Jardin des Illusions Howard Treesong y a imprégné des illusions de récurrence, et les
Un jardin où les plantes semblent vivantes et attentives, comme si joueurs devront faire un jet de Perception DD 15 pour détecter les
chaque branche ou feuille possédait une conscience propre. Le anomalies dans le paysage. Échouer entraîne un retour en arrière
parfum des fleurs est envoûtant, brouillant légèrement votre esprit. dans un souvenir déformé, leur donnant l’impression qu’ils tournent

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en rond. Un jet d’Intelligence DD 18 permet de discerner des motifs Les Plaines offrent un terrain de défi pour les sens et l’esprit.
révélant le véritable chemin. Ce labyrinthe peut également être Treesong les a conçues pour déstabiliser la perception de la
habité par des versions illusoires de personnes que les joueurs réalité. Un jet de Perception ou d’Intelligence DD 20 est nécessaire
connaissent, ajoutant un défi émotionnel. pour comprendre la nature changeante du paysage et éviter les
pièges illusoires. Les joueurs doivent réussir un jet de Dextérité DD
15. Lac des Reflets Infinis 18 pour ne pas trébucher sur les irrégularités soudaines du terrain.
Devant vous s’étend un lac au miroir parfait. Lorsque vous vous Utiliser des illusions mouvantes peut créer des moments de
approchez de l’eau, vous remarquez que les reflets ne sont pas confusion et d’urgence.
tout à fait les vôtres. Ils semblent vieillis, ou représentatifs d’une
version de vous-même que vous n’avez jamais explorée. Vous 20. Temple du Rêve Éternel
pouvez presque sentir leurs pensées comme si elles étaient les Le Temple du Rêve Éternel est majestueux, mais il semble
vôtres. inachevé, flottant entre réalité et illusion. À l’intérieur, vous
ressentez une paix étrange, mais chaque instant passé ici éveille
Ce lac est une épreuve introspective. Chaque joueur doit réussir un en vous un désir de sommeil profond et éternel.
jet de Sagesse DD 19 pour ne pas être absorbé par son reflet, et
échouer les amène à revivre des moments de regret ou de doute. Ce temple agit comme une trappe psychique, incitant les joueurs à
Si un joueur interagit avec son reflet, un clone spectral peut la somnolence. Un jet de Constitution DD 17 est requis chaque tour
apparaître et l’attaquer, ayant les mêmes statistiques. Ce miroir pour rester éveillé. Treesong utilise ce lieu pour endormir les intrus
vivant joue sur l’incertitude et la déstabilisation, une marque de et les capturer dans un rêve éternel. Un joueur endormi devra
Treesong. Ajouter une interaction où le joueur doit « pardonner » réussir un jet de Charisme DD 18 pour s’échapper de cette réalité.
ou « libérer » ce reflet avant de progresser peut être un moment de Des gardiens spectraux peuvent apparaître pour protéger l’entrée
jeu dramatique. d’une relique précieuse.

16. Grottes Enlacées 21. Sanctuaire des Sept Paladins


Les Grottes Enlacées vous accueillent dans une obscurité Sept statues imposantes vous entourent, représentant des figures
profonde. Les parois semblent se mouvoir, comme si elles étaient de paladins dont chaque regard porte une émotion distincte :
vivantes et observatrices. Des murmures émanent des colère, tristesse, joie, peur, espoir, désespoir, et fureur. Vous
profondeurs, vous rappelant des secrets oubliés et des regrets ressentez leurs émotions comme une onde de choc dans votre
cachés. La claustrophobie s’insinue alors que les tunnels se cœur.
resserrent autour de vous.
Chaque statue est imprégnée de l’esprit de Treesong. Les joueurs
Les Grottes Enlacées sont une métaphore de l’esprit torturé. doivent affronter des manifestations de ces émotions. Chaque
Howard Treesong les a façonnées pour emprisonner et faire paladin a ses propres attaques et doit être affronté en duel moral.
remonter les souvenirs enfouis. Les joueurs devront réussir un jet Un test de Charisme ou de Sagesse DD 18 pour chaque émotion
de Force ou de Constitution DD 16 pour résister à l’oppression est requis pour ne pas être submergé par elle. Treesong peut
physique des parois. Les murmures représentent les faiblesses et manipuler les joueurs en utilisant les souvenirs rattachés à ces
échecs des personnages, et un jet de Charisme DD 18 est requis émotions pour intensifier le défi.
pour ignorer ces provocations. Utiliser des créatures spectrales
surgissant de l’ombre pour incarner ces regrets peut renforcer 22. Palais de l'Esprit
l’horreur. Le Palais de l'Esprit est une structure cristalline, vibrante de
pensées et de murmures. Chaque pas résonne comme un écho
17. Tour d’Ivoire Tremblante dans votre esprit, vous connectant davantage aux pensées
La Tour d’Ivoire Tremblante s’élève devant vous, faiblement enfouies de Treesong.
illuminée par une lumière interne. À mesure que vous grimpez,
chaque étage semble raconter une partie d’un rêve ou d’un Le Palais de l'Esprit est un lieu de tests psychiques complexes.
cauchemar passé. Les murs vibrent doucement, comme si la tour Treesong y a instillé des énigmes mentales ; chaque pièce est une
elle-même vivait et ressentait votre présence. épreuve de logique, demandant des jets d’Intelligence et de
Sagesse DD 18. Les échecs attirent des créatures psioniques qui
La Tour d’Ivoire Tremblante teste la stabilité mentale des testent les failles mentales des joueurs.
aventuriers. Chaque étage est un défi sensoriel, et un jet de
Sagesse DD 18 est requis pour ne pas être affecté par des visions 22a. La Chambre du Livre des Rêves
terrifiantes et déformées du passé. Des échos de Treesong Vous entrez dans une petite pièce intime, où un livre ancien repose
susurrent aux joueurs, et chaque échec entraîne une perte de 1d4 sur un piédestal. Les pages du livre semblent tournoyer d'elles-
points de Sagesse temporairement. Les ombres dans les coins mêmes, et des mots apparaissent et disparaissent sans cesse. Le
peuvent également se manifester en créatures, ajoutant une livre semble lire dans vos pensées, réécrivant vos souvenirs à
dimension de danger physique à cette épreuve psychologique. mesure que vous vous en approchez.

18. Rêves Fragmentés


Vous entrez dans un espace où les fragments de rêves flottent
autour de vous comme des éclats de miroir. En vous approchant,
vous apercevez des scènes disparates de votre vie ou de celle
d’autres personnes. Chaque fragment renferme un souvenir ou un
rêve brisé, prêt à capturer votre attention.

Les Rêves Fragmentés sont des illusions puissantes destinées à


captiver les aventuriers. Chaque joueur qui tente d’interagir doit
réussir un jet d’Intelligence DD 19 ou être piégé dans une vision
illusoire où il est vulnérable aux attaques. Treesong a imprégné
chaque fragment d’un souvenir altéré et destructeur. Des créatures
oniriques peuvent aussi apparaître si un joueur interfère trop
longtemps, ajoutant une touche de combat à cette épreuve.

19. Plaines en Perpétuelle Mutation


Les Plaines en Perpétuelle Mutation changent constamment,
passant de prairies paisibles à des champs de bataille ou des
landes désolées. Vous avez l’impression que la réalité elle-même
s’efface sous vos pieds. Chaque pas est une incertitude alors que
le sol se transforme sous vous.

89
17) lors de son prochain tour, ou être en proie à cette pensée
altérée pour le reste de la scène.

Interactions Directes avec le Livre


Si un joueur ose toucher le Livre des Rêves, celui-ci s’ouvre de lui-
même à une page contenant des inscriptions mouvantes. Le joueur
peut tenter un jet d’Intelligence (DD 18) pour déchiffrer les
passages qui apparaissent brièvement. En cas de réussite, il peut
lire une prophétie cryptique sur ses propres ambitions ou craintes
futures, ce qui pourrait lui octroyer un bonus de +1 à ses jets de
Sagesse pour le reste de l’aventure dans le Palais. En cas d’échec,
l’inscription change soudainement pour refléter ses doutes,
infligeant une pénalité de -1 à ses jets de Sagesse jusqu’à ce qu’il
quitte la Chambre.

Appel de Treesong à Travers le Livre


Howard Alan Treesong peut utiliser le Livre pour parler directement
aux joueurs, tissant ses paroles dans les inscriptions qui
apparaissent et disparaissent sur les pages. Si les joueurs
persistent à rester dans la chambre, Treesong pourrait lancer un
défi mental en invoquant des illusions de créatures ou d’anciens
ennemis marquants, symboles de peurs ou de regrets des joueurs.
Ces illusions peuvent apparaître comme fantomatiques, avec un
DD de 16 pour les toucher ou percevoir leur nature illusoire.
La Chambre du Livre des Rêves est le cœur de la manipulation
mentale et de l’illusion au sein du Palais de l'Esprit, soigneusement Déverrouiller les Secrets du Livre
construite par Howard Alan Treesong pour piéger et contrôler ses Un joueur capable de résister aux illusions et de plonger
adversaires. En plus de son aspect mystérieux et captivant, ce lieu mentalement dans le Livre peut tenter un ultime jet de Sagesse
présente de multiples défis et interactions psychologiques qui (DD 20). En cas de réussite, il peut accéder à des informations
rendent cette pièce unique et potentiellement dangereuse. vitales sur Treesong ou les autres lieux de la Dimension des
Rêves, comme des failles dans ses pouvoirs ou des souvenirs
5. Howard Alan Treesong (le Coléreux) personnels transformés en points faibles. Cela peut aussi lui
Moment dans le jeu : Les aventuriers rencontrent Treesong dans accorder un bonus unique de +2 à un jet de sauvegarde ou de
une salle d’énigmes et de symboles étranges. compétence spécifique à un moment crucial contre Treesong.
Description de la scène : Treesong, provoquant et sûr de lui, lance
un défi aux joueurs pour prouver leur intelligence en résolvant une Sortie de la Chambre et Répercussions Psychologiques
énigme, montrant un côté respectueux pour les esprits brillants. Une fois que les joueurs quittent la pièce, toute mémoire altérée
par le Livre commence à s’estomper, mais une trace persiste. Les
Énigme : “Je suis aussi fragile que l'esprit, pourtant aussi fort que joueurs pourraient ressentir un sentiment persistant de doute
la pierre. Quand on me connaît, on peut me perdre ; quand on envers certaines de leurs décisions passées, et chaque joueur doit
m’oublie, je disparais. Qui suis-je ?” (Réponse : le souvenir) effectuer un dernier jet de Charisme (DD 15) pour surmonter cet
Résolution : Réussir cette énigme impressionne Treesong, qui est effet mental résiduel. Un échec signifie que le joueur est en proie à
alors enclin à accorder aux joueurs des informations vitales. des doutes et reçoit une pénalité de -1 sur ses premiers jets de
Charisme lorsqu’il rencontrera Treesong dans le chapitre final.
Mécanismes de jeu :
Intelligence (Enigmes) DC 18 : Les personnages peuvent tenter de Le Livre des Rêves
résoudre l’énigme de Treesong. Un succès attise son admiration et
il devient moins agressif. Le Livre des Rêves est un artefact ancien, vénéré et craint à
Sort de Zone de Vérité (niveau 2) : Un personnage peut lancer travers les dimensions pour sa capacité à manipuler l’esprit et la
Zone de Vérité pour inciter Treesong à parler sincèrement de ses réalité. Relié de cuir sombre incrusté de gemmes chatoyantes, ses
motivations. Treesong doit réussir un jet de sauvegarde de symboles en perpétuelle transformation reflètent les émotions et
Charisme DC 18 pour résister à ce sort. En cas d’échec, il partage les pensées de celui qui le fixe. Ce grimoire s’avère dangereux
certains de ses plans avec eux. pour ceux qui l’approchent sans préparation. En voici une
Intimidation ou Persuasion (Charisme) DC 18 : Un joueur qui ose description détaillée avec ses effets, ses mécanismes et les
défier Treesong dans un duel verbal peut établir une sorte de précautions nécessaires à son utilisation.
rivalité respectueuse. Si réussi, Treesong leur révèle un moyen de
sortir du labyrinthe ou un point faible de ses défenses.
Issue possible : Impressionné par leur réussite, Treesong pourrait
offrir aux joueurs un indice crucial pour progresser dans leur
quête, plutôt que de les affronter directement.

Entrée et Premiers Effets Psychologiques


Dès que les joueurs pénètrent dans la chambre, ils ressentent une
étrange sensation de reconnaissance et de nostalgie. Le Livre des
Rêves commence à projeter des scènes de leur passé, mais
subtilement altérées. Les joueurs peuvent être invités à faire un jet
de Sagesse (DD 17) pour identifier les anomalies dans ces
souvenirs. Un échec sur ce jet entraîne une confusion accrue,
amenant le joueur à croire que le souvenir affiché est totalement
authentique.

Manipulation des Souvenirs et Rôle du Livre


En s’approchant du livre, chaque joueur doit faire un jet de
Sagesse (DD 19) pour résister à son emprise mentale. En cas
d’échec, le Livre des Rêves commence à réécrire des fragments
de leurs souvenirs, plantant des idées de doute ou de peur dans
l'esprit de chaque aventurier. Une mémoire réécrite pourrait, par
exemple, amener un joueur à penser qu’un compagnon d’aventure
est un traître ou qu’une quête importante n’est qu’une illusion. Pour
restaurer son esprit, le joueur devra réussir un jet de Charisme (DD

90
Jet de sauvegarde : Toute cible subit un jet de Charisme (DD 20)
Identification des Pouvoirs pour résister à cette influence. En cas d’échec, la cible est
Avant d’utiliser le Livre des Rêves, un personnage doit réussir un charmée par Treesong pendant 1d6 jours et est contrainte de
test d’Arcane ou de Religion (DD 20) pour comprendre la nature suivre ses ordres sans résistance.
complexe de ses pouvoirs et éviter de devenir sa proie. Effet bonus : Si un lecteur (autre que Treesong) possède le livre, il
peut l’utiliser pour détecter les intentions de ceux qui lui sont
Échec critique : Le personnage est frappé d’une vision hostiles dans un rayon de 15m (avantage sur les tests de
hallucinatoire intense pendant 1d10 minutes. Perspicacité, jusqu’à 1 minute par utilisation, 2 utilisations par jour).
Réussite partielle : Le lecteur comprend partiellement les risques
mais ne détecte pas les malédictions latentes du livre. Distorsion de la réalité :
Réussite : Le lecteur perçoit les intentions malveillantes du livre et Description : Le livre altère la perception de l’espace autour de lui,
peut résister à ses effets une fois par jour sans effectuer de jet de plongeant les lecteurs dans des visions illusoires. Les ombres se
sauvegarde. métamorphosent en cauchemars, et la réalité semble fondre sous
leurs yeux.
Conditions d’Utilisation Jet de protection : Les créatures dans un rayon de 9m doivent
Chaque tentative d’utilisation du Livre des Rêves nécessite un réussir un jet d’Intelligence (DD 17) pour ne pas subir une
rituel de concentration d’une minute, durant laquelle le lecteur doit confusion mentale (dure 1 minute, pendant laquelle chaque
se plonger dans un état méditatif et accepter de laisser le livre lire créature affectée doit faire un jet de d20 chaque tour pour
dans ses pensées. À la fin du rituel : déterminer son action).
Bonus : Lorsqu’il est utilisé par un lecteur averti, il offre un
Un jet de Sagesse (DD 18) est requis pour activer les pouvoirs du avantage sur les tests de Persuasion et d'Intimidation (chaque
livre sans perte de contrôle. usage durant 10 minutes, maximum 3 fois par jour) en manipulant
En cas d’échec, le lecteur subit un état de confusion pendant 1 les perceptions de ceux qui l’entourent.
minute.
Si le lecteur réussit trois fois consécutivement ce rituel, il gagne un Effets Cumulatifs et Dangers
bonus permanent de +1 en Sagesse, mais devient également Le livre corrompt progressivement ceux qui l’utilisent fréquemment.
vulnérable aux tentatives de domination mentale de Treesong. Après chaque utilisation intensive (plus de 3 pouvoirs utilisés en
une journée), le lecteur doit réussir un jet de Constitution (DD 20)
Capacités et Interactions du livre pour ne pas subir un effet d'épuisement (niveau 1). À chaque
nouvel échec, un niveau d'épuisement est ajouté.
Réflexion des pensées et détection d'émotions cachées :
Description : En ouvrant le livre, le lecteur est confronté à une Conseils pour les Maîtres du Jeu : Utilisez le Livre des Rêves pour
vision intense de ses pensées les plus profondes. Les pages tester les limites des aventuriers, jouer avec leurs faiblesses
semblent lire dans son âme et lui renvoient ses désirs secrets, ses mentales et créer des situations de doute. Les joueurs devront user
craintes refoulées ou ses souvenirs les plus enfouis. de stratégies de protection mentale et de prudence pour éviter
Jet de sauvegarde : Le lecteur doit réussir un jet de Sagesse (DD d’être manipulés.
16) pour ne pas se perdre dans cette introspection. En cas
d’échec, il est charme pour une durée de 1d4 heures, totalement CHAPITRE 7 : BATAILLE FINALE DANS LE CŒUR DU VORTEX
absorbé par les visions révélées. Il reste vulnérable et sujet à une Le dernier chapitre conduit les aventuriers au Cœur du Vortex, un
baisse de Vigilance (-2 aux jets de Perception et Investigation) lieu où toutes les réalités se rejoignent et où le temps et l’espace
jusqu'à la fin de l’effet. sont en constante fluctuation. Après avoir éliminé les cinq Princes-
Interaction : Si le lecteur réussit un test de Perspicacité (DD 18), il Démons, les héros sont confrontés à leur ultime défi : une Entité du
peut discerner les pensées les plus cachées dans l’esprit des Chaos, née des distorsions temporelles provoquées par l’utilisation
autres qui sont à proximité (9m) pendant 10 minutes. Cet effet lui répétée du Vortex. Cette entité menace de détruire toutes les
permet aussi de deviner les intentions d’un interlocuteur (avantage réalités et de provoquer l'effondrement du multivers, y compris
sur les tests de Perspicacité). celle d'Aelos.

Manipulation des souvenirs : Scène 1 : Entrée dans le Cœur du Vortex


Description : Le Livre des Rêves offre au lecteur la possibilité de Description pour les joueurs
modifier un souvenir. Cependant, cette altération n’est pas sans
risque : le livre peut décider d’ajouter des distorsions imprévues
pour confondre l’utilisateur.
Jet de sauvegarde : Le lecteur ou la cible doit réussir un jet de
Sagesse (DD 19) pour éviter l'altération d’un souvenir. En cas
d’échec, des éléments illusoires se mêlent au souvenir modifié,
créant une confusion latente (désavantage sur les tests
d'Intelligence liés aux souvenirs modifiés pendant 1d6 jours).
Bonus : Si le lecteur réussit un test d’Arcane (DD 20) avant
d’utiliser cette capacité, il peut obtenir un aperçu du souvenir avant
de l’altérer, lui offrant un contrôle limité sur l’effet.

Projection onirique :
Description : Le lecteur peut entrer dans une projection onirique, un
rêve éveillé où il affronte ses peurs, ses désirs et des versions
modifiées de lui-même. La projection est si réaliste qu’il est difficile
de discerner rêve et réalité. "En suivant Murgen à travers un dernier portail dimensionnel, vous
Jet de protection : Un jet de Charisme (DD 18) est requis pour ne pénétrez dans le Cœur du Vortex. Ce n’est pas un lieu physique,
pas être piégé dans cette vision onirique pendant 1d4 heures. Si le mais une convergence des lignes temporelles et des réalités
lecteur échoue, il subit une perte temporaire de Sagesse (-2 pour alternatives. Tout autour de vous se tord et se déforme : des
24 heures) en raison de l’intensité des émotions ressenties. mondes entiers apparaissent et disparaissent en une fraction de
Effet bonus : Si le lecteur survit à cette épreuve sans s'évanouir ou seconde. Des éclairs de lumière pure traversent l’air, et des
paniquer (réussite au jet de Charisme), il gagne une inspiration fissures dans le tissu de la réalité révèlent des fragments de
temporaire (avantage sur un test ou jet d’attaque de son choix mondes inconnus. Le Vortex est instable, ses forces cosmiques se
dans les 24 heures) en ayant surmonté ses propres ombres déchaînent alors que vous approchez du centre."
intérieures.
Pour le Maître du Jeu
Contrôle mental : Le Cœur du Vortex est un endroit chaotique où les lois de la réalité
Description : Treesong utilise le Livre des Rêves pour contrôler sont constamment perturbées. Tout peut arriver ici, et le MJ peut
l’esprit des autres. Par une connexion mentale, il peut influencer utiliser cette liberté pour créer un environnement où rien n’est
les pensées, déstabiliser ses ennemis et les contraindre à révéler
leurs plus sombres secrets.

91
stable. Chaque action des joueurs peut avoir des effets
imprévisibles sur leur environnement.

Effets du Cœur du Vortex


Instabilité des sorts : Chaque fois qu’un aventurier lance un sort, il
doit faire un jet de pourcentage. Il y a 25 % de chances que le sort
soit amplifié, 25 % de chances qu’il échoue complètement, et 50 %
de chances qu’il se produise normalement.
Distorsions physiques : Les objets et les armes peuvent se
transformer en d'autres objets ou se désintégrer momentanément
avant de réapparaître. Chaque attaque physique ou magique a une
chance (1d6, sur 1-2) de provoquer un effet aléatoire.

Scène 2 : Confrontation avec l'Entité du Chaos


Description pour les joueurs

"Alors que la bataille atteint son paroxysme, des formes éthérées


apparaissent autour de vous. Les Immortels, gardiens des lignes
temporelles, se manifestent enfin. Leur présence est imposante,
mais ils ne peuvent intervenir directement dans la bataille. Ils vous
observent, vous offrant des conseils cryptiques sur la manière
d’affaiblir l’Entité du Chaos."

Pour le Maître du Jeu


Les Immortels sont des êtres de pouvoir immense, mais ils sont
limités dans leur capacité à influencer directement le combat. Ils
peuvent fournir aux aventuriers des indices sur la façon d'attirer
l’Entité vers le noyau du Vortex, mais ils laissent la décision finale
entre les mains des héros.

Scène 4 : Le Sacrifice Ultime


"Au cœur du Vortex, une tempête d'énergie pure s’intensifie. De Description pour les joueurs
cette tempête émerge une silhouette titanesque, constamment
changeante. Tantôt un être gigantesque de lumière, tantôt une
nuée d’esprits tourbillonnants, l’Entité du Chaos vous fait face.
Chaque transformation semble altérer la réalité elle-même. Autour
d’elle, des éclats de mondes brisés flottent dans les airs, comme
des fragments d'univers en ruine. L'air vibre sous la puissance
débridée de cette créature cosmique."

Pour le Maître du Jeu


L’Entité du Chaos est une créature imprévisible qui change de
forme et d'attaque à chaque tour. Le combat contre elle doit être
une bataille où les joueurs sont constamment en train d'adapter
leurs stratégies. Chaque phase de combat présente une nouvelle
forme pour l’Entité, accompagnée de nouveaux dangers et défis.

Caractéristiques de l'Entité du Chaos


Classe d'Armure (CA) : -3 (forme de titan), -5 (nuée d'esprits)
Points de Vie (PV) : (30) 200 points de vie "L’un des Immortels vous révèle la vérité : pour détruire l’Entité du
Chaos, il faut l'attirer dans le noyau du Vortex, un point de
Attaques/Capacités : convergence où toutes les réalités se rejoignent. Mais pour sceller
Rafale de distorsion : Inflige 6d10 dégâts de force à tous les ce lieu, un sacrifice est nécessaire. Murgen, bien qu'affaibli, se
aventuriers dans un cône de 15 mètres. Les aventuriers doivent propose immédiatement pour ce sacrifice, sachant qu’il sera piégé
réussir un jet de Dextérité (DD 19) pour réduire les dégâts de à jamais dans le Vortex avec l’Entité. Vous êtes alors confrontés à
moitié. un choix difficile : accepter que Murgen se sacrifie, ou décider que
Altération du temps : Chaque joueur doit faire un jet de Constitution l’un de vous prendra sa place."
(DD 18). En cas d’échec, il est figé dans le temps pendant 1 tour.
Invocation de mondes parallèles : L’Entité crée un portail vers une Pour le Maître du Jeu
réalité alternative d'où sortent des créatures chaotiques. Utilisez Cette décision est cruciale pour la fin de l’aventure. Le MJ doit
des monstres ou des ennemis des aventures passées comme permettre aux joueurs de peser le pour et le contre. Si un joueur se
ennemis supplémentaires. sacrifie, cela devrait avoir des répercussions sur la suite de
l’aventure, avec un véritable impact émotionnel. Si Murgen se
Tempête chaotique : L’Entité se transforme en une nuée de formes sacrifie, les aventuriers perdront leur plus puissant allié.
mouvantes, attaquant tous les joueurs avec des griffes éthérées
(3d8 + 6 dégâts psychiques). Scène 5 : Le Combat Final
Description pour les joueurs
Tactiques de combat
Forme changeante : L’Entité passe d’une forme massive et
puissante à une forme d’énergie diffuse, modifiant constamment
son mode d'attaque et de défense. Les aventuriers devront faire
preuve d’adaptabilité pour l'affronter.

Manipulation du Vortex : À intervalles réguliers, l'Entité déclenche


des distorsions dans le Cœur du Vortex, forçant les aventuriers à
faire des jets de sauvegarde pour éviter des effets chaotiques,
comme être transportés brièvement dans une autre dimension.

Scène 3 : Intervention des Immortels


Description pour les joueurs

92
Fermeture du Vortex : Le Vortex étant scellé, les lignes temporelles
et les réalités parallèles sont à nouveau protégées, mais de
nouvelles forces pourraient un jour émerger pour menacer cet
équilibre.

LOCATER 9B ASTRONEF
Apparence extérieure
Le Locater 9B est un astronef relativement modeste,
principalement utilisé pour l'exploration. Il est conçu pour être
fonctionnel et discret, sans éléments de luxe ni d'ornement. La
coque extérieure présente des signes visibles d'usure, avec des
cabosses et des rayures dues à ses nombreuses aventures dans
l’espace Ce modèle est cylindrique et compact, mesurant environ
9m mètres de long, ce qui lui permet de se poser dans des
"Le combat final se déroule autour du noyau du Vortex, un
espaces restreints. Les dimensions interieures de l’astronef sont
tourbillon d'énergie où le temps et l'espace se déforment en
diffentes de l’extérieur , ce qui veut dire que l’intérieuret plus long
permanence. L'Entité du Chaos, affaiblie mais toujours terrifiante,
et peut mesurer plusieurs dizaine de mètres crée à partir d’un sort
tente de fuir dans les réalités parallèles, mais vous l'attirez vers la
similaire à celui de « sac sans fond » qui peut distordre l’espace et
singularité. Alors que l'un d'entre vous (ou Murgen) se prépare à
peut etre le temps.... Il est caractérisé par une proue dotée d'un
sceller le Vortex de l'intérieur, une dernière bataille s'engage,
moniteur auto-pilote duplex, un chercheur d'étoiles, et un
chaque coup de lame ou d'incantation provoquant des distorsions
macroscope pour l'astrogation.
massives dans le Vortex."
Agencements intérieurs
Pour le Maître du Jeu L'intérieur du Locater 9B est aménagé de manière spartiate, avec
Le combat final est une bataille désespérée où les aventuriers un minimum de confort pour les passagers et l’équipage. Le
doivent jongler entre affronter l’Entité et gérer les distorsions du vaisseau est divisé en trois sections principales :
Vortex. Chaque attaque peut avoir des effets inattendus, et
l’environnement change constamment, rendant la bataille 1. Proue - Poste de pilotage et système de navigation
imprévisible. Le sacrifice doit être réalisé au bon moment pour Située dans la partie avant du vaisseau, la proue abrite le poste de
piéger définitivement l'Entité. pilotage. On y trouve un moniteur auto-pilote duplex, un chercheur
d'étoiles, et un macroscope pour l'astrogation. Ces instruments
Scène 6 : Résolution et Épilogue permettent de naviguer à travers l'Œcumène et l'Au-Delà. Le
Description pour les joueurs chronomètre intégré aide à garder un suivi précis du temps,
essentiel lors des missions d’exploration.
Le poste de pilotage est équipé de commandes manuelles et de
dispositifs pour effectuer des relevés astrogationnels. La vue
dégagée à l'avant du vaisseau est utile pour les manœuvres de
précision lors des atterrissages dans des zones restreintes
Description : Cette section est équipée du moniteur auto-pilote
duplex, d’un chercheur d'étoiles et du macroscope. Les consoles
sont en partie endommagées, montrant des traces d’usure.
Gameplay :
Test d’Intelligence (Astrogation) : Un test d'Intelligence (DC 15)
permet aux joueurs de déterminer la destination initiale prévue par
le Locater 9B et de décrypter les derniers itinéraires enregistrés.
En cas de réussite, les joueurs découvrent des routes spatiales
secrètes vers des mondes inconnus.
Cache secrète : Sous le tableau de bord, un compartiment caché
(test de Perception DC 17) contient une petite boussole
"Alors que le Vortex se referme, vous êtes transportés hors du interstellaire (fonctionne comme une boussole normale, mais
Cœur du Vortex. Si Murgen s’est sacrifié, ses dernières paroles indique toujours la direction d'une étoile spécifique).
résonnent dans vos esprits, vous remerciant pour votre loyauté. Si Matériel spécial : Le poste de pilotage inclut un vieux cylindre de
l’un de vous a pris sa place, vous ressentez la perte immédiate de navigation (équivalent d’un parchemin de niveau 1 de sorts de
votre compagnon. Le Vortex est scellé, et la menace des Oardes et localisation pour détecter des coordonnées précises dans
de l’Entité du Chaos a été éliminée. Les Immortels se manifestent l'espace).
à nouveau, vous félicitant pour votre victoire, mais ils vous Événement aléatoire : En manipulant les commandes, les joueurs
avertissent que le multivers reste fragile." peuvent activer par erreur un hologramme de l’ancien pilote, qui
délivre un avertissement mystérieux avant de disparaître.

2. Section centrale - Cabines de passagers et systèmes de survie


Pour le Maître du Jeu La section centrale est dédiée à l'habitation et aux systèmes de
L'épilogue doit refléter le choix final des joueurs. Si Murgen s'est survie. Elle contient les cabines de passagers, qui sont conçues de
sacrifié, les Îles Anciennes ressentiront sa perte (bien sur cette manière spartiate avec des couchettes, une petite table et un
mort ne sera que provisoire et son retour se fera après un test espace de rangement minimal. Les cabines sont fonctionnelles,
réussit ou sur une résistance légendaire anciennenement acquise). mais sans luxe, alignées de chaque côté du couloir central.
Si un aventurier a pris sa place, son souvenir deviendra légendaire. Cette section inclut également la machine à air et le
Les Immortels proposent aux héros un avenir cosmique, en tant reconvertisseur organique, essentiels pour renouveler l'air et
que protecteurs des réalités. Le Vortex est scellé, mais le multivers recycler les déchets organiques, permettant ainsi des missions
reste un lieu de danger et de mystères. prolongées dans l'espace sans ravitaillement fréquent.

Récompenses et Répercussions Description : Cette section comprend deux cabines étroites avec
Faveur des Immortels : Les aventuriers gagnent la faveur des des couchettes et des espaces de rangement. Le système de
Immortels, et leurs exploits résonneront à travers les réalités. Ils survie (machine à air et reconvertisseur organique) occupe un coin
pourraient être appelés à rejoindre les rangs des Immortels à de cette zone, avec des panneaux de contrôle pour surveiller les
l'avenir. niveaux de ressources.
Le Sacrifice : Si Murgen s’est sacrifié, il laisse derrière lui un vide Gameplay :
immense. Si un aventurier a pris sa place, son nom deviendra une Test de Sagesse (Perception) : Une inspection minutieuse (DC 12)
légende au lyonesse, et ses compagnons devront vivre avec la permet de remarquer une légère variation dans le son du
perte. reconvertisseur. Avec un test d’Intelligence (Investigation DC 15),

93
les joueurs découvrent un accès dissimulé à un petit réservoir réussir un test de Dextérité (Acrobaties DC 14) pour éviter les arcs
d'oxygène de secours. électriques dangereux et débrancher la source d'énergie
Trousse de premiers soins : Une des cabines contient une trousse rapidement.
de premiers soins cachée sous la couchette (DC 10). Cette trousse
accorde l’équivalent d’un kit de soins de D&D, permettant de 5. Salle technique - Banc de données et contrôle des systèmes
stabiliser des alliés blessés. Située à proximité des cabines et du poste de pilotage, la salle
Niveau de ressources : Le panneau de contrôle affiche des jauges technique contient la banque de données et les panneaux de
de niveau (carburant, oxygène, nourriture). Un test d’Intelligence contrôle des différents systèmes du vaisseau. Cette salle permet
(DC 14) permet d’estimer les ressources restantes, et les joueurs de gérer le contrôle atmosphérique, le système de survie, et de
peuvent décider de rationner ou de trouver des moyens pour vérifier l’état des moteurs et des soutes.
prolonger leur mission. La banque de données stocke des informations sur les systèmes
Événement aléatoire : Un des lits vibre légèrement, et en planétaires, les routes spatiales et autres données utiles pour les
l'inspectant, les joueurs trouvent une clé magnétique cachée dans missions d’exploration. Elle offre également un accès aux
le matelas, qui peut ouvrir un compartiment secret dans la salle de renseignements nécessaires pour l’astrogation et la survie en
soute (voir ci-dessous). milieu inconnu

3. Soute principale - Stockage des provisions et équipements Description : Cette petite salle contient le panneau de contrôle
Au centre du vaisseau se trouve une vaste soute de stockage. principal, des écrans pour surveiller l'état de chaque système, et
Cette zone abrite les provisions, les équipements de survie et les une banque de données interstellaire. De vieux livres et des cartes
réserves de carburant. Le stockage est optimisé pour maximiser stellaires traînent ici.
l’espace disponible, avec des compartiments intégrés dans les Gameplay :
parois pour éviter le désordre dans cette section restreinte. Test d'Intelligence (Investigation) : En fouillant les archives (DC 12),
Les équipements incluent des outils de réparation et des armes de les joueurs trouvent des informations secrètes sur d'autres stations
base, en cas de confrontation dans les zones hostiles de l’Au-Delà. spatiales et avant-postes abandonnés, offrant de potentielles
Le Locater 9B étant conçu pour des explorations discrètes, cet destinations intéressantes.
espace de stockage est indispensable pour la subsistance de Artefact rare : Dans un tiroir verrouillé (test de Dextérité DC 15
l’équipage et la préparation aux situations imprévues pour crocheter), se trouve une gemme de communication astrale
qui permet d’envoyer un message à travers l'espace (effet limité
Description : Cette section renferme des caisses de ravitaillement, d'un sort de communication longue portée).
des barils de carburant et des équipements divers. L’espace est Code d'accès : Un vieux manuel technique contient un code
sombre, avec un éclairage minimal et plusieurs rangées de caisses d’accès (test d’Intelligence DC 12 pour le décoder) qui donne aux
empilées. joueurs un accès complet au contrôle de l'astronef, permettant des
Gameplay : améliorations de performance temporaires.
Test de Force (Athlétisme) : Déplacer les caisses (DC 13) révèle Événement aléatoire : Lors de l'accès aux archives, un vieux
une trappe cachée contenant une cachette d’objets précieux, message d’alerte s’affiche à l’écran, signalant un vaisseau
comme des cristaux de carburant et une carte mystérieuse menant abandonné à proximité. Cela peut conduire à une quête secondaire
à un je pa sautre astronef abandonné contenant « l’almanach de où les joueurs partent à la recherche de ce vaisseau et de ses
Twitten ». Voir Lyonesse’s Adventures p. 92) et un vieux répertoire secrets.
des étoiles.
Marchandise spéciale : Dans une des caisses, les joueurs Le Locater 9B se distingue par sa discrétion, bien adaptée aux
découvrent des toniques d'endurance (offrant un bonus temporaire missions d'exploration où la subtilité est primordiale. Il est équipé
de Constitution +2 pendant une heure, utilisable une seule fois). d'un hyperfaisceau Jarnell, un dispositif permettant des sauts
Trésor rare : Une cache dissimulée sous les barils de carburant spatiaux instantanés, ce qui réduit considérablement le temps de
contient une lampe astrale (fonctionnant comme une lanterne trajet pour les longues distances. En dépit de sa taille modeste, il
magique qui éclaire même dans le vide spatial). est capable de franchir la limite entre l’Œcumène et l'Au-Delà, des
Événement aléatoire : Une créature mécanique en veille (comme zones où les lois et l'ordre sont peu appliqués
un petit homoncule réparateur), chargée d’effectuer des
réparations d’urgence, s’active si les caisses sont déplacées. Elle PRINCIPAUX SYSTÈMES STELLAIRES ET ÉTOILES
peut être amicale si un test de Charisme (Persuasion DC 15)
réussit, sinon elle pourrait considérer les joueurs comme des 1.Rigel
intrus. Voir Fourreux (Fiend Folio II p.23) Rôle : Un système central dans l’Œcumène, avec des planètes
administratives, culturelles, et commerciales majeures.
4. Compartiment arrière - Groupe énergétique et Hyperfaisceau Planètes associées : Alphanor, Mondes de Concourse (26
Jarnell planètes).
La partie arrière abrite le groupe énergétique qui alimente
l’ensemble du vaisseau. Le moteur du Locater 9B est relativement Alphanor
puissant, permettant des déplacements rapides et discrets, et il est Caractéristiques : Centre administratif et culturel de l’Œcumène.
adapté pour traverser des zones spatiales éloignées. Climat équilibré, océans dominants, et sept continents arrangés en
Le compartiment inclut également l’Hyperfaisceau Jarnell, un
pétales. Alphanor symbolise la structure ordonnée et le
dispositif de voyage rapide ou instantané utilisé pour les sauts
développement stable de l’Œcumène.
dans l’espace. Ce système est essentiel pour les missions
Villes principales : Avente : Métropole avec un spatioport clé et des
d’exploration où il est parfois nécessaire de fuir rapidement ou de
institutions majeures.
traverser de grandes distances en un temps record.
Habitants : Cosmopolites, mêlant explorateurs, fonctionnaires,
commerçants, et diplomates.
Description : Le compartiment moteur est encombré de câbles, de
réservoirs de carburant et du dispositif Jarnell, entouré d’un champ
Mondes de Concourse
d’énergie bleuté. Un tableau de commande clignote avec des
Caractéristiques : 26 planètes avec des origines extérieures au
avertissements lumineux.
Gameplay : système de Rigel. Ces 26 planètes portent des noms mythiques
Test d’Intelligence (Arcana) : En étudiant le dispositif Jarnell (DC ou poétiques comme Barleycorn, Chrysanthe, Diogène, et
16), les joueurs peuvent comprendre son fonctionnement et même Lyonnesse. Certaines sont associées à des récits légendaires qui
tenter un saut spatial d’urgence, bien qu’il y ait un risque d’erreur. enrichissent l’histoire de l’Œcumène.
Niveau de carburant : Le panneau de contrôle affiche le niveau de Divers écosystèmes et populations.
carburant restant. Les joueurs peuvent tenter un test d’Intelligence Habitants : Cosmopolites avec une diversité culturelle et biologique
(Technologie DC 15) pour optimiser le carburant et prolonger le riche.
voyage de quelques jours supplémentaires.
Composant magique : Près du groupe énergétique, les joueurs 2.Véga
découvrent un cristal de propulsion (équivalent d’une pierre Rôle : Premier système colonisé par les humains, avec une
magique pour améliorer la vitesse du vaisseau). importance historique, culturelle, et économique.
Événement aléatoire : Un dysfonctionnement soudain dans le Planètes associées : Aloysius Boniface Cuthbert.
système Jarnell provoque une surcharge. Les joueurs doivent

94
Économie : Extraction des duodécimates, un élément transuranien
Aloysius (Véga VI) extrêmement précieux, qui fait de Dar Sai une planète importante
Caractéristiques : Atmosphère dense et humide. dans l’économie galactique.
Températures modérées malgré des variations saisonnières. Ces minerais proviennent de la désintégration d’une ancienne
Villes principales : New Wexford : Centre financier majeur. étoile compagne de Cora, nommée Fideske, dont les fragments se
Pontefract : Ville influente sur le continent Terre de Gavin. sont dispersés sur Dar Sai et d'autres corps .
Rath Eileann : Ville historique fondée par les Ambrosiens. La ville
de Rath Eileann est située sur les rives du lac Feamish et a une Mirrasou : Satellite naturel de Dar Sai. Il n'est pas décrit en détail,
histoire marquée par des luttes religieuses, impliquant les
mais il fait partie intégrante de ce système. Mirrasou est décrit
Ambrosiens et les Aloysiens. Ces influences perdurent dans
comme un satellite naturel stabilisant les marées de Dar Sai.
l’architecture et les coutumes locales.
Aucune faune ou flore significative n’est mentionnée sur Mirrasou.
Habitants : Respectueux de l’environnement et influencés par un
Les Galles équatoriales, en plus de leur chaleur extrême, sont
passé religieux complexe.
riches en dépôts de duodécimate, ce qui attire de nombreux
Yeo : Relativement cosmopolite
prospecteurs malgré les dangers.
Boniface (Véga VII)
Methel
Caractéristiques : Monde rude, dominé par des déserts et des
Caractéristiques générales : Troisième planète du système de
tempêtes.
Cora. Présentée comme un monde plus tempéré que Dar Sai, avec
Villes principales : Slayman, Cashel Creary, Nahutty, Kaw Doon,
un mélange de vergers, pâturages, collines boisées et montagnes .
Violonville : Petits centres commerciaux.
Célèbre pour son isolement ostentatoire et ses paysages, souvent
Habitants : Fojos : Humains modifiés génétiquement, adaptés aux
comparés à du velours côtelé sous la lumière de Cora .
conditions hostiles.
Habitants : Les Methlen : aristocrates riches et vaniteux, obsédés
Cuthbert (Véga VIII)
par les arts, le spectacle et les cérémonies. Ils vivent dans des
Caractéristiques : Monde humide et marécageux, connu pour sa
demeures somptueuses, souvent célèbres pour leur architecture et
biodiversité. Faune notable, notamment les hannetons qui en font leur caractère unique.
un "paradis pour les chasseurs" Les Métèques : une population servile ou étrangère vivant dans la
Habitants : Populations humaines éparses, vivant en harmonie ville commerciale de Twanish, en dehors de la société methlen.
avec la faune. Les Métèques comprennent également des Darshs employés à
des tâches subalternes .
3.Phi Ophiuchi
Rôle : Un système plus éloigné et exotique, associé à des Villes principales :Twanish : Seul port spatial et centre économique,
pratiques uniques et isolées. avec une population cosmopolite de 50 000 personnes, incluant de
Planète associée : Sarkovy. nombreux Métèques .
Llarlarkno : Centre methlen, décrit comme un "village" immense de
Sarkovy demeures somptueuses où se tiennent des spectacles, tournois et
Caractéristiques : Planète humide sans saisons, dominée par des pavanes .
steppes.
Production et commerce de poisons. Lune Shanitra : Petit satellite naturel de Methel, composé de
Villes principales : Paing : Capitale, cœur des guildes de travertin. Cora a capturé ce fragment lors de la désintégration de
poisonniers. l’étoile Fideske.
Habitants : Sarkoy : Nomades experts en empoisonnement, avec Exploité pour ses ressources minérales, notamment par Murgen
des sous-cultures comme les Lutins de la Nuit. qui y possède des droits exclusifs .
Religion : Adorateurs du dieu Godogma. Les Lutins de la Nuit,
sous-culture spécifique vivant dans les forêts de Sarkovy, sont Économie : Basée sur le commerce des duodécimates, ces
impliqués dans des pratiques religieuses et des rituels mystérieux éléments précieux étant utilisés dans les hautes technologies et
liés au dieu Godogma. pour des transactions interstellaires .

4. Étoile de Smade Thamber


Rôle : Petite naine blanche située dans le moyen Au-Delà, Caractéristiques : Thamber est un monde féérique et mystérieux,
principalement connue pour héberger la Planète Smade. perdu dans l'histoire et isolé. La planète est composée de
. nombreux continents, péninsules, et un vaste archipel tropical. Sa
Planète Smade faune et flore, complexes et riches, abritent des espèces parfois
Caractéristiques : Monde rocheux avec un climat austère, faune et dangereuses, comme les loups cuirassés des toundras, l’horrible
flore rudimentaires. dnazd des montagnes du nord de Misk, et des monstres marins.
Installation principale : Taverne de Smade : Unique bâtiment, Le climat varie selon les régions, allant des forêts tropicales
servant de refuge pour voyageurs et criminels. luxuriantes aux steppes enneigées du nord.
Habitants : Smade, sa famille, et une clientèle diverse allant des Technologiquement, Thamber est figée à un stade médiéval, où les
explorateurs aux pirates. armes modernes sont inconnues. Les guerriers utilisent des épées,
arbalètes, et des vouges. Les chevaliers en armure et les châteaux
5. Autres planètes fortifiés sont omniprésents.

Dar Sai Habitants : La société de Thamber est une mosaïque de peuples


Caractéristiques générales : Située dans le système de Cora, Dar aux cultures distinctes.
Sai est la seconde planète coranne. Certains sont de grands musiciens capables de créer des parades
Monde désertique et rude, connu pour ses Galles équatoriales majestueuses.
(zones torrides exposées à la lumière intense de Cora) et ses D'autres sont des fétichistes ou des assassins, souvent dirigés par
pôles balayés par des cyclones permanents. des ogres. On trouve aussi des brigands des montagnes, des
Certaines régions offrent une beauté étrange la nuit, malgré hobereaux arrogants, et des groupes nomades comme les
l’hostilité générale de son climat . Skodolaks, célèbres pour leur férocité.
Les magiciens et sorciers sont nombreux sur Thamber, capables
Habitants : Les Darshs : descendants de colons humains, de réaliser des exploits prodigieux, ce qui accentue le caractère
initialement fugitifs et desperados. Adaptés à ce monde extrême, fantastique de la planète.
ils vivent sous des abris refroidis et ont une culture marquée par Les zones du nord sont dominées par des démons et d’autres
leur environnement difficile. créatures malfaisantes
Leur subsistance repose sur l’exploitation des duodécimates dans
les sables du désert, une activité hautement lucrative mais Régions et villes
périlleuse . Gentilie : Région bordant l’ouest d’un petit continent, connue pour
ses traditions aristocratiques et ses paysages pittoresques.

95
Ville notable : Draszane, lieu d’origine d’Alusz Iphigenia, une noble
locale. Économie
Production locale : Moudervelt exporte des aliments en grande
Vadrus : Située à l'est de Gentilie, sous la domination de Sion quantité, principalement destinés à d’anciens habitants de la Terre.
Trumble, un roi guerrier.
Autonomie économique : Les dominions se suffisent largement à
Misk : Une région au sud de Vadrus, en conflit constant avec les eux-mêmes, avec peu de dépendance à l'importation, limitée à des
autres États et proie aux incursions barbares( biens d’équipement, outils spéciaux, livres, et périodiques.

Aglabat : Ville entourée d’une sombre muraille de pierre brune, Commerce : Le commerce se concentre sur les voies fluviales et
citée comme un centre notable de la planète les canaux. Quelques routes terrestres relient les dominions, mais
leur usage est secondaire.
Contexte narratif : Thamber est un lieu clé dans la traque de Kokor
Hekkus, l’un des Princes-Démons. Sa nature fantastique et ses LE DIDACTEUR (Nouvelle Arme)
conflits féodaux en font un théâtre parfait pour les confrontations
dramatiques.
La planète est décrite comme une sorte de royaume de conte de
fées, mais avec une part d’ombre et de brutalité : des oubliettes,
des chambres de torture, et des conflits sanglants font partie
intégrante de la vie quotidienne

Terre : Rôle : Bien que peu mentionnée, la Terre est le lieu


d'origine de certains personnages et joue un rôle dans l'enquête
sur Viole Falushe

Thrump (Planète de David Alexandre) :


Monde intermédiaire où des litiges commerciaux et sociaux ont
lieu.
Notable pour la Guilde des Cabaretiers et ses réglementations
strictes.

Nouvelle Espérance : Mentionnée comme un lieu de passage


pour les voyageurs, intégrée aux routes commerciales importantes.
Cafard (Arcturus IV) : Monde où Howard Alan Treesong opère.
Connu pour son danger et ses activités illégales.

Moudervelt Type : Arme projectile.


Caractéristiques générales Fonctionnalité : Le Didacteur est une arme sophistiquée qui
Système stellaire : Moudervelt orbite autour de l’étoile Van Kaathe, projette trois types d’aiguilles de verre :
une étoile isolée de l'Œcumène, mais connectée à ses routes Aiguille irritante : Cause une irritation insupportable pendant trois
commerciales. semaines.
Aiguille létale : Provoque des blessures graves ou la mort.
Topographie : Monde ancien et fertile, avec des chaînes de Aiguille paralysante : Neutralise temporairement la cible.
montagnes érodées réduites à des collines boisées.
Plaines ondulées dominantes, traversées par de larges rivières Mécanisme : L'arme semble utiliser un système complexe pour
lentes interconnectées par un dense réseau de canaux. stocker et tirer les aiguilles, probablement avec une méthode de
compression ou d'énergie cinétique avancée.
Écosystème : Flore compatible avec les espèces terrestres, Références et contexte
favorisant une agriculture prospère. Utilisation : Le Didacteur est utilisé pour intimider et maîtriser un
Faune marine en général inoffensive, sauf pour quelques adversaire, en montrant son efficacité redoutable.
prédateurs locaux. Situation : Lors d’une interaction tendue, on peut expliquer les
Climat : Tempéré et favorable, avec une couche de sol arable effets de chaque type d’aiguille pour démontrer la puissance et le
profonde permettant des cultures extensives. danger de l’arme
Habitants
Dominions : Divisée en 1 562 dominions indépendants, chacun Adaptation pour Donjons & Dragons ou Gamma World
jaloux de sa souveraineté, ses coutumes, et sa cuisine. Catégorie : Arme à distance exotique.
Chaque dominion considère ses voisins comme barbares et se Portée : 15 mètres.
targue d'être le berceau de la civilisation. Munitions : Aiguilles spécialisées (irritantes, létales, paralysantes).
Effets des munitions : Irritante : Cible subit un désavantage sur ses
Population générale : Les habitants de Moudervelt, bien que variés actions pendant 1d4 semaines.
selon les dominions, partagent une autosuffisance culturelle et une Létale : Inflige 2d10 dégâts perforants.
méfiance envers les étrangers. Dans certaines régions comme le Paralysante : Cible doit réussir un jet de sauvegarde contre
Maunish, les lois strictes interdisent l'importation de matériel Constitution (DD 15) ou être paralysée pendant 1d6 rounds.
interdit, notamment les armes et spiritueux. Propriétés : L'utilisateur peut choisir le type d’aiguille avant de tirer.
Rareté et coût
Villes principales et lieux notables Rareté : Très rare.
Station Théobald : Terminal spatial rural utilisé par les voyageurs Coût : 5 000 crédits (Gamma World) ou 3 000 pièces d'or (D&D),
pour débarquer sur Moudervelt. Située dans une région agricole avec des munitions coûtant 50 crédits/pièce ou 25 po/pièce.
bordée de maisons blanches et de champs fertiles.
SINGE-PIE
Maunish : Région centrale caractérisée par une gestion stricte des
frontières et une interdiction des vols aériens au-dessus de 49
pieds.
Ville principale : Cloutie, connue pour ses contrôles rigoureux.

Auberge de Souitcheur : Hébergement traditionnel situé dans une


zone centrale. Elle se distingue par son architecture ancienne et
son ambiance rustique.

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Fréquence : Très rare
Planète d’origine : Zoldeth Prime, une planète dominée par des Fréquence : Rare
jungles massives et des canopées éternellement brumeuses. Planète d’origine : Thasryn VI, un monde composé de forêts
Nombre rencontré : 1-2 étouffantes et marécageuses.
Classe d’Armure (CA) : 2 Nombre rencontré : 1
Déplacement : 15 m Classe d’Armure (CA) : 1
Dés de Vie (DV) : 12+6 Déplacement : 12 m (grimpe à 18 m)
Chance d’être au gîte : 10 % Dés de Vie (DV) : 10+5
Type de trésor : A Chance d’être au gîte : 5 %
Nombre d’attaques : 3 (griffes x2, morsure) Type de trésor : B
Dégâts/Attaque : 2d8/2d8/3d6 Nombre d’attaques : 2 (tentacule, aiguillon)
Attaques spéciales : Bond destructeur (inflige 2d6 dégâts de zone Dégâts/Attaque : 1d12 (tentacule), 3d6 + poison (aiguillon, jet
en sautant sur une cible, et projette les créatures adjacentes de contre poison à -4 ou paralysie pendant 3d4 tours)
1d4 m), hurlement terrifiant (impose un jet de sauvegarde contre la Attaques spéciales : Tissage de pièges (crée une toile invisible en
peur, rayon de 9 m). 1d6 tours, immobilisant les créatures touchées).
Défenses spéciales : Résistance aux projectiles non magiques Défenses spéciales : Camouflage (invisible lorsqu'il est immobile
(réduit les dégâts de moitié), régénération (1d6 PV par round). dans les arbres), immunité aux poisons.
Résistance à la magie : 15 % Résistance à la magie : 20 %
Intelligence : Faible Intelligence : Faible
Alignement : Neutre Mauvais Alignement : Chaotique Mauvais
Taille : Gigantesque (6 m de haut) Taille : Grande (4 m de long)
Niveau/XP : IX / 5 000 + 20 PV Niveau/XP : VII / 4 000 + 15 PV
Écologie et mode de vie : Les singes-pies sont des prédateurs
alpha dans leur habitat, se nourrissant principalement de grands Écologie et mode de vie : Les reptiles-araignées sont des
herbivores et de charognes. Leur mode de chasse combine force chasseurs solitaires, utilisant leur intelligence instinctive pour
brute et intimidation. Ils habitent les arbres massifs et les grottes tendre des embuscades. Leur régime alimentaire comprend des
naturelles des jungles de Zoldeth Prime, établissant des territoires mammifères arboricoles et parfois des humanoïdes imprudents.
vastes et exclusifs.
Gîte : Ces créatures habitent les cimes des arbres, où elles
Gîte : Un singe-pie construit des nids rudimentaires dans les construisent des nids de toiles solides, dissimulant des restes de
hauteurs des arbres, parfois tapissés de feuilles et d’os, ce qui en proies.
fait des lieux sinistres mais riches en trésors perdus.
Description physique : Une créature arachnide avec un corps
Description physique : écailleux et des tentacules serpentins terminés par des crochets
Un mélange grotesque entre un singe, un oiseau et un ours, avec venimeux. Ses yeux brillants et multiples trahissent une cruauté
des membres puissants et une tête couverte de carapaces instinctive.
chitineuses. Son cri résonne comme un mélange de hurlement et
de bourdonnement. NÉCROPHAGES CHACALS

REPTILE-ARAIGNÉE

97
Fréquence : Commun
Fréquence : Peu commun Nombre rencontré : 4-16
Planète d’origine : Axalor VII, une planète désertique et rocailleuse. Classe d’Armure (CA) : 6
Nombre rencontré : 6-12 Déplacement : 12 m
Classe d’Armure (CA) : 3 Dés de Vie (DV) : 4+2
Déplacement : 18 m Chance d’être au gîte : 35 %
Dés de Vie (DV) : 6 Type de trésor : Nil
Chance d’être au gîte : 20 % Nombre d’attaques : 1 (charge ou piétinement)
Type de trésor : C Dégâts/Attaque : 2d6 (charge), 1d8 (piétinement)
Nombre d’attaques : 1 (morsure) Attaques spéciales : Charge brutale (bonus de +2 à l’attaque et aux
Dégâts/Attaque : 2d8 dégâts si la charge couvre au moins 9 mètres).
Attaques spéciales : Encercler (bonus d’attaque cumulatif de +1 Défenses spéciales : Vigilance accrue (ne peut pas être surpris
par allié à moins de 3 m), hurlement d’alarme (appelle 1d6 grâce à ses organes sensoriels).
nécrophages supplémentaires). Résistance à la magie : Standard
Défenses spéciales : Immunité aux sorts d’effroi et de contrôle Intelligence : Animale
mental. Alignement : Neutre
Résistance à la magie : Standard Taille : Grande (3 m de long, 2 m de haut)
Intelligence : Semi-intelligents Niveau/XP : II / 90 + 3 PV
Alignement : Chaotique Mauvais
Taille : Moyenne (1,5 m de haut) Habitat : Savane, plaines ouvertes, régions semi-arides.
Niveau/XP : IV / 1 200 + 10 PV Régime alimentaire : Herbivore strict, se nourrissant de graminées
robustes et de buissons épineux.
Écologie et mode de vie : Ces créatures vivent en meutes Cycle de vie : Les broutards bicéphales vivent en troupeaux
organisées, chassant et se nourrissant de carcasses ou d'ennemis composés de 10 à 30 individus, dirigés par un mâle dominant ou
blessés. Leur hiérarchie est dirigée par un alpha dominant. une femelle expérimentée. Ils migrent constamment à la recherche
de nourriture et d'eau.
Gîte :Des grottes et cavernes, souvent marquées par des Prédateurs naturels : Les grands félins ou monstres des savanes
ossements et des restes éparpillés. tentent souvent de les chasser, bien que leur vigilance et leur
masse en font des cibles difficiles.
Description physique : Des chacals difformes avec une peau Comportement : Les broutards sont des créatures relativement
rugueuse, des crocs hypertrophiés et des griffes acérées. Leurs paisibles, mais leur instinct de survie est acéré. Si un individu ou
hurlements ressemblent à des cris humains déformés. un prédateur s’approche trop près, les sentinelles du troupeau
donnent l’alerte. Lorsqu’ils sont attaqués, les broutards adultes
forment un cercle défensif autour des jeunes, utilisant leurs
BROUTARD BICÉPHALE charges pour repousser les agresseurs.
Composants rares : Les organes sensoriels des bosses des
Description Les Broutards Bicéphales sont des herbivores broutards sont parfois recherchés pour des concoctions magiques
étranges, adaptés aux vastes savanes et aux environnements ou des rituels divinatoires.
arides. Leur corps massif est doté de deux bosses dorsales
proéminentes, chacune surmontée d’un organe sensoriel globuleux IMPRIMHIÈNE
et scintillant. Ces bosses ne sont pas seulement des réserves de Fréquence : Peu commun
graisse mais également des centres nerveux secondaires, leur Planète d’origine : Savanes de Carash-Ki
conférant une perception accrue de leur environnement. Ces Nombre rencontré : 3-8
créatures paissent en troupeaux, offrant une défense passive Classe d’Armure (CA) : 4
contre les prédateurs grâce à leur vigilance collective. Déplacement : 18 m
Dés de Vie (DV) : 5
Malgré leur apparence docile, les Broutards Bicéphales peuvent Chance d’être au gîte : 20 %
devenir agressifs si leur troupeau est menacé, chargeant leurs Type de trésor : Nil
ennemis avec une force dévastatrice. Nombre d’attaques : 2 (griffes), 1 (morsure)
Dégâts/Attaque : 1d8/1d8/2d6
Attaques spéciales : Hurlement terrifiant (rayon de 15 m, impose
un jet contre la peur à tous les ennemis).
Défenses spéciales : Résistance au feu (50 %).
Résistance à la magie : 15 %
Intelligence : Animale
Alignement : Chaotique Mauvais

98
Taille : Grande (3 m de long)
Niveau/XP : IV / 270 + 5 PV
Description : Les imprimhiènes sont des prédateurs mi-lézard mi-
chien, avec un corps musclé et des pattes puissantes terminées
par des griffes acérées. Leur peau écailleuse arbore des motifs
tachetés qui leur permettent de se camoufler dans les hautes
herbes. Ils chassent en meute et utilisent des hurlements stridents
pour désorienter leurs proies avant de les attaquer.

Écologie : Les imprimhiènes vivent dans les savanes herbeuses et


arides, où ils chassent les ruminants et les créatures plus petites.
Ils établissent leurs tanières dans des cavernes ou des zones
rocheuses.

RUMINANT-CUIRASSÉ

Fréquence : Rare
Planète d’origine : Golarra Prime
Nombre rencontré : 1-2
Classe d’Armure (CA) : 2
Déplacement : 12 m
Dés de Vie (DV) : 12+10
Chance d’être au gîte : 5 %
Type de trésor : Nil
Nombre d’attaques : 1 (piétinement)
Dégâts/Attaque : 4d6
Attaques spéciales : Charge destructrice (bonus de +3 aux dégâts
sur une cible unique si le ruminant parcourt au moins 9 m).
SCALAOUAG Défenses spéciales : Armure naturelle (réduit les dégâts non
magiques de moitié).
Fréquence : Peu commun Résistance à la magie : Standard
Planète d’origine : Vastelion Intelligence : Animale
Nombre rencontré : 6-12 Alignement : Neutre
Classe d’Armure (CA) : 3 Taille : Enorme (6 m de haut, 10 m de long)
Déplacement : 15 m Niveau/XP : IX / 2 500 + 20 PV
Dés de Vie (DV) : 6+3 Description : Ces mastodontes cuirassés parcourent les plaines en
Chance d’être au gîte : 25 % petits groupes. Leur armure naturelle et leurs multiples pattes leur
Type de trésor : C confèrent une stabilité et une puissance impressionnantes, les
Nombre d’attaques : 1 (morsure) rendant pratiquement invulnérables aux prédateurs ordinaires.
Dégâts/Attaque : 2d6 + 1d6 saignement pendant 2 tours
Attaques spéciales : Bond prédateur (peut bondir sur une cible à 6 Écologie : Les ruminants-cuirassés vivent dans des savanes
m et effectuer une attaque immédiate avec un bonus de +2). ouvertes où ils broutent des arbustes robustes et de l’herbe
Défenses spéciales : Régénération (1 PV/round). épineuse. Leur nature paisible peut devenir féroce si leur troupeau
Résistance à la magie : 10 % est menacé.
Intelligence : Faible
Alignement : Neutre Mauvais SAURIEN MÉDITATIF
Taille : Grande (2,5 m de long)
Niveau/XP : V / 500 + 10 PV Fréquence : Très rare
Planète d’origine : Axalor II
Nombre rencontré : 2
Description : Ces créatures mi-lézard mi-chien glapissent et Classe d’Armure (CA) : 0
grognent en meute, leur galop lourd créant une terreur palpable. Déplacement : 9 m
Leur corps robuste est soutenu par des pattes musculeuses, et leur Dés de Vie (DV) : 16+8
gueule est garnie de crocs capables d’infliger des blessures Chance d’être au gîte : 10 %
profondes et saignantes. Type de trésor : F
Nombre d’attaques : 1 (poing) ou 1 (lancer de roche)
Écologie : Les scalaouags chassent les ruminants et autres Dégâts/Attaque : 3d10 (poing), 2d12 (roche)
créatures de la savane. Ils sont souvent en concurrence directe Attaques spéciales : Regard terrifiant (jet de sauvegarde ou
avec les imprimhiènes pour la nourriture, ce qui entraîne des immobilisation pendant 1d4 rounds).
affrontements sanglants. Défenses spéciales : Régénération rapide (2 PV/round), résistance
mentale (immunité aux sorts de charme).
Résistance à la magie : 25 %
Intelligence : Supérieure
Alignement : Neutre Bon
Taille : Gigantesque (9 m de haut)
Niveau/XP : X / 5 000 + 30 PV

99
Description : Ces sauriens aux formes simiesques semblent
posséder une intelligence hors du commun. Leur posture droite et
leur regard pensif leur confèrent une aura mystique. Bien qu’ils
évitent les confrontations, leur force colossale les rend redoutables.

Écologie : Les sauriens méditatifs sont solitaires, observant le


monde avec une sérénité énigmatique. On dit qu’ils communiquent
par télépathie ou signes subtils.

AVIORAPTOR
Fréquence : Rare
Planète d’origine : Ornias
Nombre rencontré : 6-12
Classe d’Armure (CA) : 3
Déplacement : 15 m
Dés de Vie (DV) : 8
Chance d’être au gîte : 20 %
Type de trésor : E
Nombre d’attaques : 2 (bec, ergots)
Dégâts/Attaque : 2d6/2d8
Attaques spéciales : Frénésie de chasse (+2 aux dégâts lorsqu’ils
attaquent en groupe).
Défenses spéciales : Évasion rapide (bonus de +2 aux jets de
sauvegarde contre les sorts de zone).
Résistance à la magie : 10 %
Intelligence : Faible
Alignement : Neutre
Taille : Grande (4 m de haut)
Niveau/XP : VI / 1 200 + 15 PV
Description :
Les Avioraptors sont de grands bipèdes semblables à des oiseaux,
avec des crêtes rouges et des queues bleues éclatantes. Leur
coordination de groupe et leur rapidité font d’eux des chasseurs
mortels.

Écologie :
Ces créatures vivent en bandes dans les plaines ouvertes, se
nourrissant de proies plus petites. Leur agressivité en fait des
prédateurs redoutables.

100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
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111
112
113
114
115
Tableau de Rencontres d20 : Chapitre #2 - Le Prince des étoiles (Attel
Malagate)

Jet de M
Monstre No. Toucher CA DV PV DE #AT DG JP AL AS/DS XP
Rencontre O
1 Ver géant * 1-3 15 6 8 35 6m 1 2-16 10 8 N Aucun 1200

Rayon Intangibilité,
Monstres
2 1-2 17 -1 8 45 24m 1 énergétique 2d8 12 10 N traversée de matière 1800
d'énergie stellaire
radieux solide
Baron de l’Ordre des
3 Rundle Detteras 1 13 2 7+3 60 12m 1 Projac 2d8+8 12 12 LN 1500
Archanges
Aura de Désavantage sur jets
Vortex
4 1 16 1 6 30 0 0 perturbation, 12 10 C d'attaque/sauvegard 1200
interstellaires
Téléportation eà9m
Griffes 1d8+3 ou
5 Pirates mutants 2-6 15 0 6 36 40m 2 10 9 N Mutations aléatoires 900
arme énergétique
Camouflage,
Pirate mutant Poings 1d6+3,
6 2-4 15 4 20 45 40m 2 10 10 N Invisibility, 1200
Gren Morsure 2d4
Régénération
Vol, Attaque en
Pirate mutant Griffes 1d8, Épée
7 1-3 14 3 8 30 48m 2 9 8 C piqué, Vision 1000
Hawkoid courte 1d6+2
perçante
Dague 1d4+2, Hypnotic Glare,
Pirate mutant
8 1-2 15 7 12 35 30m 2 Regard 11 9 N Lumière, Difficulté de 1100
Glower
hypnotique discrétion
9 Dryade * 2-6 12 9 2 15 36m 1 Charme 11 7 N Resist Mag 50% 500
Mutation adaptative,
Slam 1d10+3,
Pirate mutant Membre
10 1-2 13 5 15 60 30m 2 Tentacule 1d6+2 12 10 N 1400
Fusionnel supplémentaire,
(agrippement)
Amphibie
Mains acérées
Poison Sarkoy mortel
Hildemar Dasce 12 2d8+4,
11 1 8 -2 17 80 2 12 11 C résistance aux 2600
Assassin Niv 17 m Rayonnement
poisons
psychique 3d6
Aura de Drain de vie,
Pirate mutant
12 1-2 16 4 18 50 30m 1 Drain de vie 3d6 10 9 C Résistance aux 1300
Life-Leech
attaques mentales
Camouflage naturel,
13 Bolet cyalique 1-6 14 6 4 30 30m 3 Griffes 1d8 10 8 N 800
Division
Bêtes- Patte 2d10+6,
Immunité aux
14 cybernétiques des 1-2 18 -2 10 80 20m 2 Rayon laser 3d8 12 11 N 3000
illusions et magie
Anciens feu
Invisibles dans
Spectres des Toucher spectral l’obscurité,
15 1-3 15 2 5 50 20m 1 11 10 C 1500
étoiles 2d6 froid résistance non-
magique
Lugo Teehalt 12 Lame énergétique Connaissance en
16 1 15 2 9 50 1 12 10 N 1200
(explorateur) m 2d6 écologie,
Parsifal Dague
12 Discrétion Ombre,
17 Pankarow 1 14 1 13 58 2 empoisonnée 13 11 N 1800
m Evasion Manipulation
Voleur Niv 13 2d6+4
Sylvaniens *
18 1-2 14 -2 11 80 9m 2 4-24 12 10 CB Résistance magique 2300
(Arbres Géants)
19 Guêpes géantes * 1-20 13 4 4 18 63m 2 2-8/1-4 10 9 N Poison 1600
Tristano Lame énergétique coup critique x4 (sur
20 1 10 -3 18 70 12m 2 8 6 C 2000
Assassin Niv 15 2d6 un jet de 18-20

Tableau de Rencontres d20 : Chapitre #3 - La Machine à Tuer (Kokor Hekkus)

Jet de M
Monstre No. Toucher CA DV PV DE #AT DG JP AL AS/DS XP
Rencontre O
Immunité non-
Morsure 2d12+5,
1 Vers d’acier 1-3 18 -3 10 75 12m 2 11 11 C magique, vision 2500
Constriction 1d10
nocturne
Billy Windle
2 1 12 6 13 40 12 1 Projac 1d8+2 8 13 M Sorts 1000
M/ Vol 13/10
Rayon Intangibilité,
Spectres
3 1-2 17 -1 8 45 0 1 énergétique 2d8 12 12 N traversée de matière 1800
énergétiques
radieux solide
Canon plasma
Régénération (10
4 Gardien du Vide 1 16 -4 12 100 9m 2 3d12, Poing 13 13 L 3200
PV/tour)
2d10+6
5 Ben Zaum 1 17 8 15 65 12m 1 1d6 10 14 L Intimidation 800
Camouflage
Pinces acérées
6-7 Cyber-Minutus 1-4 16 2 5 40 12m 1 11 11 N métallique, détection 1200
1d10
de vie
Automates de Épée géante Autodestruction (4d6
8 1-3 14 -2 15 120 9m 2 10 10 N 2700
Hekkus 2d10+5 feu sur 3m)
Sénéchal Uther
9 1 15 -2 18 105 12m 3 1d8+6 +2d6 12 14 M Maitre d’arme 2500
Caymon
Réparation rapide,
Serviteurs-
10 1-3 15 0 7 60 9m 1 Marteau 2d6 12 12 L immunité aux 1500
Forgerons
illusions

116
11 Seuman Otwal 1 14 -2 16 85 12m 1 1d6+3 8 16 M Sortilèges 2800
Golem de Chair- Immunité mentale,
12 1 19 -3 10 80 6m 2 Griffes 3d6+4 13 13 N 3000
Métal résistance à l'acide
Venin hurlement
13 Dnazd 1 16 2 15 95 18m 3 Voir fiche 12 10 N 2500
psychique
Chimères Terreur (DD 14),
14 1-2 17 -1 9 70 12m 2 Crocs 2d8 11 11 C 2600
Bioniques régénération lente
Hetman
15 1 12 1 16 90 12m 2 Hache 1d12+3 10 15 Cri de guerre 2000
Tadousko-Oî
Horreurs de Griffes rouillées Corrosion des armes,
16 1-4 14 1 4 35 6m 1 10 10 N 900
Ferraille 1d8+2 immunité au feu
Résistance aux
Pièges Lames rotatives,
17 - 13 3 - - 0 1 12 12 N désamorçages (DD 700
Mécaniques arcs électriques
15)
Vortex de Absorption Désavantage sur jets
18 1 16 1 6 50 0 1 13 13 C 2000
Déphasage d’énergie 2d6 à 6m
Sentinelles Téléportation rapide,
19 1-2 17 0 8 50 12m 1 Pistolet laser 1d8 12 12 L 1400
Cyborgs vision thermique
Contrôle mental,
Attaque psychique
20 Zorath Psionique 1 19 -3 12 90 0 1 13 13 N immunité illusions et 3500
3d8
psychique

Tableau de Rencontres d20 : Chapitre #4 - Le Palais de l'Amour (Viole Falushe)

M
Pièce Monstre No. Toucher CA DV PV DE #AT DG JP AL AS/DS XP
O
Hall d’entrée Envoûteurs Baiser drainant Illusions sensorielles,
1-2 17 5 8 60 9m 2 13 11 C 1800
(1) Fantomatiques 2d8 psy + Charme invisibilité
Salle des Reflets Lame psychique Intangibilité, copie
1-3 16 6 7 50 0 1 12 10 N 1200
Miroirs (2) Trompeurs 2d6+2 des capacités
Jardin des Incubes/ Griffes 2d10 psy, Vol, charme des
1-2 18 7 9 66 12m 2 14 12 C 2000
Plaisirs (3) Succubes Charme créatures
Dague 1d6,
Salles de Impossibilité de
Nobles Charmés 1-4 15 8 5 40 9m 1 Emprise 11 9 N 900
Réception (4) blesser Falushe
émotionnelle
Couloirs Griffes spectrales Intangibilité, faiblesse
Ombres Serviles 2-6 14 7 6 42 6m 1 10 8 C 900
Illusoires (5) 1d8+1 psy à la lumière
Réflexion des
Chambre des Miroir d'Émotions Envoûtement des
- 17 - - - 0 1 désirs (Charme, 12 - N 500
Désirs (6) (piège) créatures
peur)
La Cour des Serviteurs Griffes mentales
1-3 18 6 7 55 12m 2 13 10 N Contrôle mental 1500
Serviteurs (7) Cérébraux 2d6+3 psy
Morsure
Sanctuaire Enfants de la Nuit Immunité au charme,
1-2 17 3 10 85 12m 2 vampirique 13 12 C 3000
Interdit (8) (Vampires) vision nocturne
2d10+4 psy
Chambre de Spectres de Lame de l’âme Désavantage dans la
1-3 18 4 9 75 6m 1 13 10 C 2200
Jheral (9) Désespoir 2d8 psy lumière
Passage Épée d’ombre Camouflage dans
Gardes Ombreux 1-4 16 7 6 55 9m 2 11 9 N 1500
Secret (10) 1d8+2 l’obscurité
Galerie du Toucher glacial
Fantômes d'Envie 1-2 17 6 8 58 0 1 12 10 N Illusion des désirs 1800
Sommeil (11) 1d10 psy
Jardins Marionnettes de Griffes et attaque
1-3 15 8 5 45 9m 2 11 8 C Contrôle par Falushe 1000
Intérieurs (12) Falushe psychique 1d6+2
Assassinat, magie
Tour obscure Dague +3 (1d4+3 50 N
Eden Rhau 1 18 -1 17 70 9m 2 11 puissante, 4 000
(13) + poison), Sorts 0 M
manipulation mentale
Dague Expertise en poisons,
Laboratoire 50 N
Karkacy Asm 1 16 6 14 68 9m 1 empoisonnée +1 12 coup furtif, 3 500
mobile (14) 0 M
(1d6 + poison) résistances
Déclamation
Maison Navarth, le Poète Lyre (1d6) ou 30
1 15 4 15 85 12m 1 10 CN inspirante, charme 5 000
flottante (15) Fou sorts 0
musical
Salles Poignard en Lame 20 Esquive instinctive,
Zan Zu d’Éridu 1 14 5 12 72 12m 1 12 N 2 500
obscures (16) de Nuit (1d6+2) 0 déplacement furtif
Salle de
Poignard orné 15 Charme naturel, aura
l’intrigue Drusilla Wayles 1 14 6 8 58 9m 1 11 NC 2 000
(1d4+1) 0 d'intrigue
(17-20)

Tableau de Rencontres d30 : Chapitre #5 - Le Visage du Démon (Lens Larque)

M
Pièce Monstre No. Toucher CA DV PV DE #AT DG JP AL AS/DS XP
O
Rue Brumeuse Ombres Illusions mouvantes,
1-4 16 6 5 45 6m 1 Griffes 2d6 +3 psy 12 9 N 1300
(1) trompeuses invisibilité

117
Épée courte
Quartier des Mercenaires Discrétion élevée,
2-5 15 7 4 40 9m 2 1d8+2, Poison 11 10 N 900
Marchands (2) déguisés attaque surprise
(1d6)
Ruelles de
Rath Eileann Illusions de Peur 1 18 8 - - 0 1 Terreur (DD 16) 13 - C Illusions terrifiantes 1200
(3)
Place Copies de Lens Dague 2d6 + 3 Résistance aux sorts,
1-2 17 5 8 55 12m 2 12 10 M 1800
Brumeuse (4) Larque psy Duplicité
Le Palais Apparitions de Lame spectrale Intangibilité, attaque
1-3 15 7 6 50 0 1 11 8 N 1400
Enfoui (5) Vengeance 2d8 psy à travers murs
Hall de Piège Illusoire Chute dans un Désavantage à
- 12 - - - 0 1 10 - N 500
Disparition (6) (sol mouvant) gouffre illusoire détecter (DD 15)
Tours Spectres Griffes et morsure Change d’apparence
1-2 16 6 7 60 12m 2 13 10 C 1600
Déformées (7) Changeants 1d8 + 2 (DD 16)
Bibliothèque
Morsure 1d6 + Attaque furtive,
des Masques Masques Vivants 1-3 14 7 5 35 0 1 10 8 C 1000
paralysie (DD 14) immobilisation
(8)
Antre du Double Mentale Attaque mentale Influence mentale,
1 18 5 10 75 9m 2 14 11 N 2300
Doute (9) (illusoires) 2d8 + peur régénération lente
Place des Reflets Griffes illusoires Change d’apparence,
1-3 16 8 6 48 0 2 11 9 N 1200
Miroirs (10) Confondants 1d10 frappe illusoire
Salle de Kraan Fiélons des Immunité à la peur,
1-4 18 1 8 50 12m 2 Griffes 2d8+4 11 9 C 1800
(11) ténèbres vision nocturne
Toucher 3d6 + vol
Salle de Kraan Intangibilité,
Ombres de Kraan 1-3 16 2 10 65 0 1 d'énergie vitale (1 12 10 N 2500
(12) traversée de matière
niveau)
Salle d’Uthaw Diablotins Fouet 2d6+poison Résistance au feu et
1-6 17 5 7 40 9m 1 10 8 N 1300
(13) flagelleurs (2d6) au froid
Salle d’Uthaw Acolytes d’Uthaw Immunité mentale,
1-6 15 7 9 45 12m 1 Masse d’os 3d6 12 8 M 1600
(14) (cultistes) vision nocturne
Salle Squelettes Épée rouillée Immunité aux armes
2-8 15 7 9 45 9m 1 10 6 N 1500
commune (15) animés 2d6+poison (1d6) non-magiques

M
Pièce Monstre No. Toucher CA DV PV DE #AT DG JP AL AS/DS XP
O
Contrôle des morts-
Chambre de
Prêtre noir Attaque spirituelle vivants, charme,
rituel 1-2 19 3 12 80 12m 2 13 11 C 3000
d’Uthaw 4d6+2 régénération 5
(16)
PV/tour
Poste de Commande des
Lieutenant de 12 Épée longue
garde 1-2 15 5 10 55 2 12 20 LN soldats, tacticien 450
l'Estremond m 1d8+2
principal (17) habile
Salle (18)
Capitaine de Épée bâtarde Résistance accrue,
d'entraînemen 1 17 3 12 65 12m 2 11 50 LN 900
l'Estremond 1d10+3 riposte puissante
t
Fléau 2d6+4,
Hall du Champion de 10 Immunité à la peur,
1 18 1 16 80 9m 3 bouclier 10 LN 1 800
château (19) l'Estremond 0 aura inspirante
(absorption)
Ruines 18 Griffes (1d8+3) ou N Ombre menaçante,
Khoontz 1-2 15 8 10 40 2 11 0 1 200
obscures (20) m Morsure (1d10+3) M bond d'ombre
Rumeurs locales,
Bas-fonds (21) Mme Tintle 1 10 12 2 12 12m 0 Aucun 16 5 NN 150
contacts discrets
Fouet 1d6+2,
Désarmement,
Arène du Dague C
Bel Ruk 1 15 16 10 80 12m 2 10 50 intimidation, maître 1 500
Hadaul (22) empoisonnée M
du duel
1d8+3
Dague 1d6+1,
Bureau de la 10 C Manipulation, réseau
Ottile Panshaw 1 12 14 8 50 9m 1 Poison (1d6, DD 12 1 200
Kotzash (23) 0 M d’informateurs, ruse
14)
Bureau des Jehan Addels 1 10 12 4 25 9m 1 Canne (1d6) 14 50 LN Détection de 400
Légistes (24) tromperie, analyse
juridique
Haute Cour Marteau de la Au
Aura d'autorité,
(L’estremont) Waldemar Dalt 1 14 10 8 52 12m 1 Haute Cour 12 cu LN 1 500
jugement impitoyable
(25) (1d6+2) n

Tableau de Rencontres : Chapitre #6 - Le livre des rèves (Howard Allan Treeson)

M
Pièce Monstre No. Toucher CA DV PV DE #AT DG JP AL AS/DS XP
O
Entrée de la Spectres de Toucher spectral Intangibilité, création
1-2 15 7 5 45 9m 1 12 8 C 1200
Dimension (1) l'Illusion 2d6 psy d'illusions réalistes
Invisibilité,
Forêt des Griffes éthérées
Esprits Oniriques 2-3 14 6 4 40 12m 2 11 9 N manipulation des 1000
Songes (2) 1d8 psy
rêves

118
9m,
Rivière des nag Morsure 2d6 + 2 Sorts d'illusion,
Nagas des Rêves 1 16 9 7 70 1 13 7 C 1800
Souvenirs (3) e poison contrôle mental
18m
Montagnes Téléportation
Massue 3d6
Changeantes Géants Éthérés 1-2 17 10 8 85 12m 2 14 6 N éthérée, résistance 2000
contondant
(4) non magiques
Plaines des Toucher Induction de peur,
Cauchemars
Cauchemars 2-4 15 8 6 60 15m 1 cauchemardesque 12 8 C immunité aux 1600
Vivants
(5) 2d8 psy charmes
Morsure 2d12,
12 Griffes 2d6+3, Marque maudite,
Badrillo 1-2 16 6 7+2 60 3 13 8 N 550+10/pv
m Queue rugissement terrifiant
1d10+Poison
Palais des Rayon d'illusion Réflexion des sorts,
Miroirs Trompeurs 1-3 14 7 5 50 0 1 11 7 N 1300
Illusions (6) 2d6 psy duplication illusoire
Détection des
Labyrinthe Minotaures Hache 2d10
1-2 16 9 7 75 12m 2 13 8 C pensées, traque 1900
Mental (7) Éthérés tranchant
infaillible
Résistance aux sorts
Tour des Gardiens du Épée longue 1d8
1-2 15 8 6 65 9m 1 12 8 N psychiques, rappel 1400
Souvenirs (8) Passé +2
des souvenirs
Morsure 1d8+3, Dessication, griffes
Batrache Espide 2-8 17 1 12 80 9m 3 13 10 N 5000
Griffes 1d6+2 de dissipation
Contrôle des plantes
Jardin des Dryades
2-3 13 5 3 35 12m 1 Arc 1d6 + 1 11 9 N illusoires, charme 950
Illusions (9) Oniriques
des intrus
Salle des Doppelgängers Imitation parfaite,
1-2 14 8 5 55 9m 1 Dague 1d6 + 2 12 7 C 1300
Reflets (10) Éthérés lecture des pensées
Vallée
Chuchoteurs de Toucher éthéré Invisibilité partielle,
Kaléidoscopiq 1-3 14 8 6 45 9m 1 11 9 N 1100
l'Éther 2d6+1 psy silence
ue (11)
Absorption de
15 Bec 3d8, Serres
Aigles Tueurs 4-6 14 6 12 72 3 12 8 NC créature mourante, 3000
m 2d8+2
piqué
Forêt de
Spectres Griffe spectrale Dissipation de
Brume 1-2 15 6 7 52 6m 1 12 8 C 1500
Déliquescents 2d8 psy lumière, régénération
Vibrante (12)
Invisibilité,
10
Féroce Syaspique 1-3 15 4 8 70 3 Morsure 2d6+1 12 9 N régénération 2 2000
m
PV/tour
Rivières
Intangibilité, création
Changeantes Ombres Oniriques 2-4 16 7 5 40 12m 1 Étreinte 1d10 psy 10 9 N 950
d’illusions
(13)
Anguilles 12
2-5 15 3 3 18 1 Morsure 1d10+4 11 9 N Camouflage naturel 250
Progressistes m
Sentiers Passeurs Drain de Moral,
1-2 15 9 8 60 6m 2 Griffes 2d6 psy 12 7 C 1800
Perdus (14) d'Angoisse immunité mentale
Lac des Copie de
Toucher
Reflets Infinis Reflets Brisés 1-2 13 5 7 50 0 1 11 6 N l’apparence, dégâts 1300
psychique 2d8
(15) miroir
Grottes Esprits du Griffes spectrales Étreinte immatérielle,
1-3 16 8 9 68 6m 2 13 7 C 1900
Enlacées (16) Tourment 2d10 terreur mentale
Tour d’Ivoire Changement de
Ombres Lame illusoire
Tremblante 2-5 14 9 5 42 9m 1 10 8 N forme, frappe 1200
Déformées 1d12
(17) illusoire
Rêves
Maraudeurs du Griffe éthérée 2d6 Invisibilité dans les
Fragmentés 1-2 15 6 6 55 9m 2 12 9 N 1400
Sommeil psy rêves
(18)
Plaines en
Marcheurs des Morsure 2d8 + Intangibilité, vision
Perpétuelle 1-3 17 7 8 64 12m 2 12 7 C 1600
Cauchemars confusion cauchemardesque
Mutation (19)
Temple du Manipulation des
Gardiens Étreinte mystique
Rêve Éternel 1-2 17 6 10 80 0 2 13 8 N perceptions, 2400
Oniriques 2d8 psy
(20) résistance mentale
Sanctuaire Épreuve
Épée d'émotion
des Sept Paladins Éthérés 1-7 16 4 9 60 9m 1 14 10 C émotionnelle, 2000
1d10
Paladins (21) projection d'émotions
Immunité mentale,
Palais de Gardiens de 12 Lame psychique
1-2 18 5 11 90 2 15 9 N tests d'intelligence 2800
l'Esprit (22) l'Esprit m 2d10
élevés

119
120
100 points de Repères Insolites
Lancez 1d100
Numéro Description du lieu/point de repère Numéro Description du lieu/point de repère

1 Une villa blanche au milieu des peupliers 51 Un cairn commémoratif dédié à un Dieu mort depuis
2 Une rivière au courant rapide avec un certain longtemps
nombre d'épaves brisées à côté d'un rapide 52 Une avenue bordée de monuments
turbulent 53 Une ville fantomatique au bord d'un lac
3 L'épave pillée d'une caravane de véhicules à 54 Un jardin d'énormes tournesols rouges
grandes roues
55 Un ensemble d'escaliers anciens en pierre menant
4 Une fente exposant des pierres tombales antiques
au sol
5 Une fosse remplie de boue serait le lieu de repos 56 Une pension remplie de tératoïdes
d'un démiurge de l'Overworld
57 Des tas d'ordures nuisibles
6 L'épave écrasée d'une voiture magique de la cité
58 Sarsens sculpté d'images fanées du XIXe Éon
perdue d'Ampridatvir
7 Un dôme de brillant nacré chatoyant 59 Une masure construite dans un arbre voisin
8 Une cabane en bois construite à flanc de montagne 60 Une crête serpentine de basalte noir et vert
9 Un œuf d'albâtre contenant un parangon endormi 61 Résultat historique
10 Un parchemin annonçant un marchand voisin de 62 Les ruines moussues d'un château en ruine depuis
l'étoile lointaine Canopus vendant des longtemps
marchandises extraterrestres 63 Vingt énormes effigies de Dieu
11 Le jardin d'un puissant magicien avec une 64 Une chute de blocs de grès de la taille d'une maison
végétation étrange et merveilleuse 65 Une étendue de collines couleur d'os habitée par
12 Une seule aile existante d'un manoir occupée par des bandits à moitié humains
de la poussière, des hiboux et des fantômes 66 Un rocher en forme de corne de patineur
archaïques 67 Une plate-forme avec plusieurs luths à manche
13 Une prairie plate grouillant d’insectes aux yeux courbe, apparemment prêts à jouer
exorbités 68 Une auberge au milieu de la nature sauvage, à des
14 Un minuscule groupe de travail érigeant un certain kilomètres de toute ville
nombre d'édifices étranges à partir de piliers de 69 Une banque de colonnes en ruine
pierre grise de 12 pieds de haut 70 Un grand manoir élaboré de conception archaïque
15 Un palais pèlerin 71 Un amphithéâtre avec une estrade sacrificielle en
16 Une grotte muride pierre
17 Une carrière partiellement fouillée, longtemps 72 Un chariot itinérant d'une troupe de musiciens
abandonnée 73 Un lac avec un vortex au centre
18 Un squelette humain en position de dissolution 74 Une ouverture sur un espace inconnu
19 Un ancien verger portant des pommes fanées 75 Une butte surmontée d'un éventail
20 Un wagon de guerre abandonné 76 Châteaux de fées de champignons poussant sur
21 Un mausolée contenant un ancien cercueil en des étagères dans une clairière
plomb du XVIe Éon 77 Une rivière au courant rapide avec plusieurs épaves
22 Une masure abandonnée avec un support brisées à côté d'un rapide turbulent
contenant des globes de verre brun foncé 78 Un météore de la taille d'une maison
23 Une ville engloutie aperçue sous des eaux 79 Ruines d'un amphithéâtre municipal
translucides 80 Une douzaine de statues en dolomite blanche
24 Une série de passerelles flottantes au-dessus d’un 81 Un jardin carré avec des arbres dénudés aux quatre
large plan d’eau coins
25 Une banque de colonnes en ruine 82 Une fente exposant des pierres tombales antiques
26 Un festival auquel participent des danseurs 83 Une prairie plate grouillant d’insectes aux yeux
masqués exorbités
27 Une cabane en bois construite à flanc de montagne 84 Un stand peint avec les Signes de la Cabale
28 Un champ d'énormes courges Aumoklopelastianic
29 Un stand peint avec les Signes de la Cabale 85 Une salle longue et large marquée par une colonne
Aumoklopelastianic penchée avec un médaillon noir
30 Un monument de dix pieds de haut portant une 86 Un temple des oubliés dédié à un dieu mort depuis
plaque de bronze illisible longtemps
31 Une promenade pavée de marbre, aujourd'hui dans 87 Des vasières jonchées des restes échoués de
un état de délabrement mélancolique plusieurs navires abandonnés depuis longtemps
32 Un bateau flottant, amarré au sol par une grosse 88 Un grand manoir élaboré de conception archaïque
corde 89 Une promenade pavée de marbre, aujourd'hui dans
33 Un radeau en bois un état de délabrement mélancolique
34 Un groupe de colonnes blanches, chacune haute de 90 Une fontaine décorative
plusieurs dizaines de pieds 91 Un village abandonné
35 Un chariot cassé transportant la bibliothèque d'un 92 Un squelette humain en position de dissolution
sage récemment enlevé par erbs 93 Un désert brûlé et brisé sur plusieurs lieues
36 Un véhicule à plusieurs jambes, apparemment 94 Une série de passerelles flottantes au-dessus d’un
endormi large plan d’eau
37 Trois tours de verre vert en spirale 95 Une ancienne route de dalles de pierre, fissurée et
38 Ruines d'un pavillon élaboré contenant des brisée
structures prébendaires, des bains et des fontaines 96 Un ancien verger portant des pommes fanées
39 Une seule tour étincelante de cent pieds de haut en 97 Un obélisque noir
pierre blanche 98 Une crête serpentine de basalte noir et vert
40 Une volière de femmes oiseaux 99 Un météore de la taille d'une maison
41 Un balneario de verre vert et de nacre 100 Une crypte scellée
42 Reliquaire contenant les ossements d'un archi-
nécromancien
43 Un temple des oubliés dédié à un dieu mort depuis
longtemps
44 Une série de terrasses envahies par la végétation
45 Un mausolée contenant un ancien cercueil en
plomb du XVIe Éon
46 Une barge suspendue en soie amarrée au bord d'un
lac
47 Un pont en pierre de cinq arches
48 Une cabane au bord d'un lac avec un porche
surplombant l'eau
49 Un stand peint avec les Signes de la Cabale
Aumoklopelastianic
50 Ruines d'une tour brisée

121
100 Bizzarerie de Magiciens
Lancez 1d100
Résultat Bizzare Résultat Bizzare

1 Casse constamment les objets fragiles qui leur sont 53 Ne parle à personne directement
remis 54 Parle occasionnellement dans une langue
2 Invite les invités à entendre des récitations de leurs étrangère
vers originaux de manière dramatique avec des 55 Garde une ménagerie de bêtes inhabituelles
cadences vocales entre chaque strophe
56 Porte constamment une humeur de doute et de
3 Trop occupé avec des expériences magiques pour
malaise
être dérangé
57 Garde un clou en cage qui parle constamment à la
4 Malentendants à cause d’un ancien glossaire coincé
fois de vierges et de richesse
dans leur oreille
58 Suivi par un sandestin amanuensis qui enregistre
5 Cherche la compétence d'un collègue magicien
chaque mot prononcé
pour un léger ressentiment
59 Parle à une cadence lente et délibérée
6 Ne comprend pas les expressions idiomatiques
60 Ne regarde personne dans les yeux
7 Résultat bizarre : Vivre le temps à reculons
61 Profite de chaque occasion pour dénigrer les autres
8 Fastidieux et abjure constamment les invités qui
magiciens
touchent des objets
62 Stocke tous leurs souvenirs dans les pierres IOUN
9 A un faible pour la flatterie
63 Vocalise directement dans les esprits
10 Refuse de manger des aliments de mauvaise
64 Narcissique qui crée des versions minuscules
qualité
d'eux-mêmes
11 Généralement distrait et perd facilement la trace
65 Nécessite d'être formellement adressé par toute
des conversations
personne lorsqu'elle parle
12 Extrêmement inconsidéré
66 Refuse de parler dans la langue commune
13 Rapide à se mettre en colère/offenser
67 La bouche, les oreilles et les yeux sont détachables
14 Vantard de leur immense richesse
et parfois égarés
15 Extrêmement désordonné et est le seul à pouvoir 68 Parle avec un accent non identifiable, peut-être
trouver des objets dans sa maison inventé
16 A une terrible mémoire à court terme 69 Ingère des poudres de rêve
17 Toujours trouvé en train de manger 70 Plaisir de montrer leurs nombreux artefacts et
18 Ne pose jamais de question trésors
19 A transcendé la plupart des aspects corporels et 71 Porte un sourire narquois constant
apparaît comme un cerveau dans un bocal 72 Suivi d'un nuage d'insectes bourdonnants
20 L'esprit a été dépassé par une entité extraterrestre 73 Ne rencontre jamais d'invités sans ériger de
de l'Overworld nombreuses barrières de protection
21 Assisté par un groupe de serviteurs sans visage 74 Considère tous les autres êtres comme inférieurs
22 Expériences de greffe de membres d'animaux sur 75 Jure qu'ils peuvent voir les auras
eux-mêmes
76 Porte des perruques élaborées en fourrure d'Oast
23 Est en fait une fraude aux voyageurs
77 Vérifie constamment les poches pour les objets
24 Parle constamment de l'état du soleil mourant
thaumaturgiques manquants
25 Extrêmement à la mode 78 Inhale une poussière noire d'une étoile lointaine
26 A tendance à appliquer le sort d'enkystement conservée dans une tabatière en fer
désespéré sur les invités indésirables 79 À la suite d'un malheureux accident, il a la tête
27 Possède un animal de compagnie similaire, dont il d'une grue
est démesurément friand 80 Peau bleue comme effet secondaire de l'ingestion
28 N'a pas d'ombre de traitements alchimiques
29 Ne mange que les racines tubéreuses crues des 81 Essaie constamment de nourrir les autres
plantes et boit du dyssac distillé à partir d'herbes 82 Interrompt constamment
locales 83 Nez remplacé par du laiton
30 Commode négligente et inattentive
84 Obséquieusement amical
31 Fume constamment de l'herbe nauséabonde et
85 Paranoïaque à l'idée que quiconque vole leurs
souffle des nuages de formes élaborées et vexantes
secrets
32 Est lié par le Monstrament de leur ordre
86 N'apparaît jamais avec le même visage ou le même
33 Déteste les vêtements sexe
34 Parle à voix basse et sifflante 87 Un rongeur d’ongles pusillanime
35 Caresse constamment une créature extraterrestre 88 Dirige actuellement des fouilles à l'échelle de la
portée sur ses épaules ligue pour trouver un artefact d'une grande
36 Oblige tous les visiteurs à boire une teinture d'un puissance
émétique au goût ignoble 89 Il manque 1d5 doigts dans une main
37 Déteste les cheveux et exige que les suppliants se 90 A passé 500 ans à accomplir un rituel arcanique
rasent avant de conférer en leur présence complexe qui est sur le point de réussir
38 Porte des parfums dominants 91 Ne parlera aux gens que pendant le bain
39 Oublie constamment les noms 92 Convoite tout artefact de valeur et fera de grands
40 Parle à la troisième personne efforts pour les acquérir
41 Renifle souvent, produisant des effets magiques 93 Est possédé par l'esprit d'un archimage de l'époque
mineurs à chaque éternuement du Grand Motholam
42 Frustré par les tentatives infructueuses de création 94 Mâche constamment des somnifères
de trucs en cuve 95 Ne touche jamais le sol
43 Entouré d'un essaim de petits nœuds lumineux qui 96 Visage sévère
envoient des animalcules pour répondre à leurs
97 Vénère secrètement l'un des seigneurs des
besoins
royaumes démoniaques
44 Rejette toutes les associations magiques
98 Ne montre jamais son visage, qu'il cache derrière
45 A capturé un rival et le garde dans un petit terrarium un masque
46 Utilise la stase temporelle pour son propre 99 A des globes oculaires placés au bout de tiges
amusement longues d’un pied, leur permettant de voir dans
47 Porte des lentilles magiques de haute couture toutes les directions à la fois
48 Contemple plusieurs infinis dans un état translike ; 100 Vérifie constamment les poches pour les objets
s'ils sont dérangés, ces mondes risquent de thaumaturgiques manquants
s'effondrer
49 Est secrètement un archveult
50 A toujours un verre ou un gobelet de vin rare et cher
à la main
51 Dégage une odeur persistante de terre de cimetière
fraîchement creusée
52 Espionne les autres à l'aide de volutes de fumée
d'où scrutent de petits yeux rouges

122
100 Airs / Attraits Remarquables
Lancez 1d100
Numér Air/Attrait Remarquable
o Numér Air/Attrait Remarquable
o
1 Une terrible concorde intense
2 Une séquence d’odes d’une beauté exquise 68 Les accords sombres latents de l'humanité
3 Une suite de ballades sentimentales 69 Le son d'une centaine de rapports aigus
4 Une danse latérale libidineuse 70 Une lente mélodie plaintive, si triste qu'elle fait
5 Une gavotte lente accompagnée d'un air simple monter les larmes aux yeux des auditeurs
6 Une danse du festival 71 Une gigue lumineuse et joyeuse
7 Le faible son du chant, rien de plus qu'un murmure 72 Un hymne joué sur un clairon d'or
8 Souffler des cors au son délicat 73 La musique des cornemuses et d'un accordéon
9 Le son le plus clair et le plus pur au monde 74 Un hymne de tristesse
10 Une sarabande à trois reprises 75 Les tons gutturaux des choristes
11 Une ballade coassante du fond de la gorge 76 De petites cordes sonores argentées
12 Quatre mouvements différents d'équilibre et accompagnées de petites phrases de grâce
d'indépendance limbique urgentes
13 Une série d’exercices bondissants et sautillants 77 Les mesures radicales d'une pavane
14 La mémoire de la musique 78 Des mesures lentes d’une signification des plus
15 Un saltarello percutant solennelles et effrayantes
16 Un triple galop 79 Un brillant obligé
17 Un refrain fantomatique et délicat de perte 80 Un jeu de tissage étrange et grotesque
18 Une valse au pas lent 81 Un air de carnaval décalé
19 Un clairon, au son musical et lumineux 82 Un pibgorn pastoral
20 Un chantre et un chœur de contralto de poissons 83 Un air endiablé qui ressemble à des diablotins
musicaux dressés costumés exécutant des pitreries comiques
21 Le bruit d'un tintement, sur un obligé de trompettes 84 Un air d'abandon le plus fou
plutôt plaintif 85 Le son le plus horrible jamais entendu sur Terre
22 Un air grave qui raconte l'océan perdu à l'ouest 86 Un air sensuel
23 La musique de la mort 87 Un bergamasque synchronisé
24 Un battement d'accords abstraits, conférant une 88 Un cantique chanté par des personnages
émotion douce, mélancolique et triomphante encapuchonnés
25 Un air rappelant les échos des chants chantés par 89 Une valse au pas lent
les nymphes 90 Une tarentelle sauvage des paysans
26 Une ballade de la mer 91 Un pibgorn pastoral
27 Une gaillarde gambadante 92 Une tendre mélodie d'eau courante
28 L'Opale, la Perle et le Paon 93 Un hymne de tristesse
29 Une chanson un peu décalée 94 La danse des quatorze mouvements de soie
30 Une promenade en gâteau 95 Une entente infiniment douce, infiniment
31 Une danse d'énergie furieuse semblable à une mélancolique
ménade 96 Une double coppola aux yeux fous
32 Un coranto audacieux, agrémenté de gestes 97 Un air frénétique joué sur un gong
épanouissants 98 Une gigue lumineuse et joyeuse
33 Une câpre frénétique menée jusqu'à s'effondrer en 99 Le son d'une centaine de rapports aigus
un ajustement écumant 100 Un grand air joyeux
34 Une courante à trois mètres
35 Un cantique chanté par des personnages
encapuchonnés
36 Une vague de violence rugissante
37 Une danse excentrique et excentrique
38 Un tintement de nombreuses petites cloches
39 La musique des sphères
40 Une branle exotique et vivante
41 Un chant sifflant
42 Une promenade composée de mouvements idiots
incessants
43 Une mélodie d'oiseaux de verre se balançant en
rond sur une corde rouge au soleil
44 Le chant et le jeu du luth
45 Une double coppola aux yeux fous
46 Une danse de cabrioles à genoux
47 Un air triste de souffle doux
48 Un air ivre accompagné de câpres grotesques
49 Le bruit d'une tuyauterie étrange
50 Un chant étouffé
51 Une entente infiniment douce, infiniment
mélancolique
52 Une déclamation héroïque chantée en six strophes
53 Une tarentelle sauvage des paysans
54 Une giration vertigineuse
55 Un ballon énergique
56 Une triple polka animée
57 Un grand joyeux
58 Un ballet de postures bondissantes et accroupies
59 Une série de girations composées de deux
mouvements séduisants
60 Un air frénétique joué sur un gong
61 La danse des quatorze mouvements de soie
62 Une tendre mélodie d'eau courante
63 La musique gay des concertinas
64 Un menuet à l'ancienne
65 Un chant de personnages gambader
66 Une pollacca courtoise
67 Un tank qui fait trembler le ventre

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