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ULTIMATE_règlement sportif_DN_23.24

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ULTIMATE

SOMMAIRE

PREAMBULE p. 3
INTRODUCTION p. 3
Art. 1.0 L’ESPRIT DU JEU (EDJ) p. 4
Art. 2.0 AIRE DE JEU p. 5
Art. 3.0 EQUIPEMENT p. 7
Art. 4.0 FORMAT DE JEU p. 8
Art. 5.0 TEMPS DE JEU p. 8
Art. 6.0 SEQUENCES DE JEU p. 9
Art. 7.0 COMMENCER UN MATCH p. 9
Art. 8.0 HORS LIMITES p. 9
Art. 9.0 MARQUER UN POINT p. 10
Art. 10.0 RÉCEPTIONNER UN DISQUE : « Le CATCH » p. 10
Art. 11.0 LE POINT DE PIVOT p. 11
Art. 12.0 TEMPS-MORT p. 11
Art. 13.0 L’ENGAGEMENT p. 12
Art. 14.0 TEMPS LIMITE POUR EFFECTUER UN ENGAGEMENT p. 13
Art. 15.0 DIFFÉRENTS CAS DE FIGURES À L'ENGAGEMENT p. 13
Art. 16.0 LE COMPTE p. 17
Art. 17.0 LE CHECK p. 18
Art. 18.0 CONTACT p. 19
Art. 19.0 CHANGEMENT DE POSSESSION (« TURNOVER ») p. 19
Art. 20.0 APPELER LES FAUTES, LES INFRACTIONS ET LES VIOLATIONS p. 20
Art. 21.0 RÈGLE DE LA CONTINUITÉ p. 21
Art. 22.0 TABLEAU SYNTHETIQUE DES MANQUEMENTS AUX RÈGLES p. 22
Art. 23.0 PRÉCISIONS p. 24
Art. 24.0 LISTE DES MANQUEMENTS AUX RÈGLES p. 26
Art. 25.0 SIGNAUX MANUELS p. 29
Art. 26.0 LISTE DES CONFUSIONS p. 32
Art. 27.0 LEXIQUE p. 33
Art. 28.0 RÈGLEMENT SPÉCIFIQUE ULTIMATE SPORT PARTAGÉ p. 35

2
RÈGLEMENT ULTIMATE UNSS
Version 2.0 – 30 juin 2023

PREAMBULE

Le présent règlement se base sur les règles officielles de l’ultimate approuvées par la FFFD (version 01/01/2013).

Afin de l’adapter au jeu scolaire et aux spécificités de l’UNSS, des modifications y ont été apportées et notamment :

- Reformulation et simplification (exemple : infractions aux règles devient manquements aux règles)
- Suppression des retraits de temps au compte après une infraction de marquage
- Formulation des appels simplifiés et création d’une liste d’appels en français ou acceptés en anglais
- Formulation plus détaillée sur les points de règlements les plus souvent rencontrés
- Mise en forme plus synthétique pour une lecture facilitée et plus adaptée aux collégiens et lycéens
- Apparition de nouveaux termes pour officialiser des usages (exemple : appel « freeze » pour sécurité)

Si un fait de jeu ne peut pas être résolu par l’application de ce règlement, alors le délégué technique se référera
au règlement fédéral afin de reprendre le match.

INTRODUCTION : L’ULTIMATE

L’ultimate est un sport collectif utilisant un disque volant où deux équipes s’affrontent sur un terrain rectangulaire
avec une zone d’en-but à chaque extrémité.

Pour marquer un point, il faut, grâce à des passes successives réussir à valider une passe dans la zone d’en-but
attaquée.

Le format d’un match d’ultimate est défini par un nombre de points à atteindre et par une durée de jeu.

La première équipe qui atteint le score visé remporte la rencontre. Si le score visé n’est pas atteint à la fin du temps
réglementaire, le nouveau score visé devient alors le score de l’équipe qui mène +1pt. On dit alors Cap+1.

Lorsque le temps de jeu réglementaire est écoulé, le match continue jusqu’au prochain point marqué. Une fois ce
score établi, soit le match est terminé (score visé atteint), soit on applique la règle du « Cap ».

Le porteur de disque ne peut pas se déplacer mais il peut effectuer une passe dans toutes les directions à n’importe
quel coéquipier en effectuant un pied de pivot.

Si une passe n’aboutit pas, la possession du disque change et l’équipe adverse peut le prendre pour tenter de
marquer.

Aucun contact n’est autorisé.

Il n’y a pas d’arbitre en ultimate. Chaque joueur est responsable du respect des règles (auto-arbitrage et co-
arbitrage) et de l’esprit du jeu.

Tous les joueurs sont donc, en fait, potentiellement des arbitres.

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Art. 1.0

L’ESPRIT DU JEU (EDJ)

Art. 1.1

L’ultimate est un sport collectif sans contact et auto arbitré. Tous les joueurs sont responsables du fair-play, de
l’application et de l’adhésion aux règles du jeu.

Art. 1.2

Etre « fair-play » c’est faire preuve de sportivité, c'est-à-dire d’esprit sportif et compétitif en étant honnête, loyal,
maitre de soi, respectueux et digne dans la victoire comme dans la défaite.

C’est un comportement sportif exemplaire et contrôlé qui fait partie de l’Esprit du Jeu en ultimate.

Art. 1.3

Les joueurs ont tous un rôle d’arbitre, et à ce titre, ils doivent :

- Connaître les règles


- Etre impartial et objectif
- Dire la vérité
- Expliquer leur point de vue clairement et brièvement
- Laisser aux adversaires l’opportunité de parler
- Éviter et résoudre les disputes aussi vite que possible en utilisant un langage respectueux
- Faire des appels d’infractions aux règles d’une manière cohérente au long d’un match
- Appeler un manquement aux règles uniquement si le manquement aux règles est assez significatif pour
changer le résultat d’une action

Art. 1.4

La haute compétition est encouragée mais jamais au détriment du respect mutuel entre joueurs, de
l’adhésion aux règles du jeu et du simple plaisir de jouer.

Art. 1.5

Exemples de l’Esprit du jeu

Les actions suivantes sont des exemples de bon Esprit du Jeu :

- Informer un coéquipier si son appel à un manquement aux règles était faux ou inutile
- Informer son coéquipier s’il a causé un manquement aux règles
- Se rétracter après un appel de manquement aux règles dont on se rend compte qu’il n’était pas nécessaire
- Complimenter un adversaire pour une belle action ou un bon esprit
- Se présenter à son adversaire
- Réagir calmement aux désaccords et aux éventuelles provocations
- Savoir demander un avis extérieur lors d’un appel de faute dont je suis responsable

Les actions suivantes sont contraires à l’Esprit du Jeu et doivent être évitées par tous les participants :

- Le jeu dangereux, les comportements agressifs


- Les infractions aux règles de manière intentionnelle
- La provocation, l’intimidation
- La célébration irrespectueuse ou exagérée d’un point marqué
- L’appel d’infractions aux règles en réponse à l’appel d’un adversaire
- Demander la passe d’un joueur adverse
- Intervenir verbalement sur le jeu lorsque je suis sur la ligne de touche

Art. 1.6

Précisions concernant l’Esprit du jeu

Il est de la responsabilité de chaque équipe d’enseigner les règles et l’EDJ à leurs joueurs ainsi que de discipliner
ceux qui font preuve de mauvais EDJ.

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Les retours faits aux autres équipes, et notamment pendant la ronde, doivent être constructifs.

Les joueurs expérimentés se doivent d’expliquer aux débutants leurs manquements aux règles commis par
ignorance des règles.

L’interprétation des règles se fait uniquement par les joueurs directement impliqués dans l’action. Cependant, en
cas de doute, les joueurs impliqués peuvent prendre l’avis de non-joueurs pour clarifier les règles et prendre la
décision adéquate.

Les appels de manquements aux règles se font uniquement par les joueurs sur le terrain.

Si, après une discussion, les joueurs ne trouvent pas d’accord, le disque est retourné à la dernière possession
établie avant l’appel de manquement aux règles.

Art. 2.0

AIRE DE JEU

⮚ Le terrain d’ultimate est rectangulaire avec une zone centrale et deux zones d’en-but.

⮚ Les lignes de touche et les lignes de fond ne font pas partie de l’aire de jeu.

⮚ Les lignes de but séparent les zones d’en but de la zone centrale. Elles font partie de la zone centrale.

⮚ Le point de « brick » est signalé par une croix (2 lignes de 1m.) ou des soucoupes sur chaque côté du
terrain (synthétique)

⮚ Huit cônes flexibles de couleurs voyantes doivent délimiter les zones d’en-but.

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Art. 2.1

Schéma pour le Championnat de France

Lors des championnats de France UNSS, des zones autour du terrain doivent être délimitées comme suit :

- De la ligne du terrain à 5m. : zone JOff et JCoach


- Au-delà de 5m : zone pour les remplaçants, et enseignants et la table de marque
- En dehors des terrains (zone vert clair) : public et spectateurs
- La table de marque est à l’opposé de la zone des jeunes coachs, des remplaçants et enseignants.

⮚ 3 terrains sont disposés dans la longueur d’un terrain de foot en respectant les dimensions ci-dessus (+/-
10%)
⮚ Les terrains sont séparés d’au moins 12 mètres

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Art. 2.2

Schéma pour le Sport Partagé

Lors des championnats de Sport Partagé :

- Terrain de 40m /20m


- Diminution de la longueur totale du terrain à 40m avec la ligne d’en-but au niveau des points de brick du
terrain ci-dessus
- Emplacement des jeunes coachs, jeunes arbitres, joueurs remplaçants, accompagnateurs et table de
marque identique au terrain collège et lycée

Art. 3.0

EQUIPEMENT

Les disques blancs ou jaunes (pour le beach) de 175 grammes approuvés par l’UNSS et la FFFD sont recommandés.

N’importe quel disque volant accepté par les deux capitaines peut être employé. Néanmoins, les disques blancs de
175 grammes approuvés par l’UNSS et la FFDF sont recommandés.

L’équipement se compose d’un maillot, d’un short, de chaussettes et de chaussures de sport. L’ensemble des
équipements doit être uniforme sur le plan des maillots (couleur et modèle).

Les chaussures à crampons sont autorisées. Les crampons vissés ne sont pas autorisés.

Les maillots des joueurs sont numérotés de 0 à 99.

Les numéros sont placés sur le maillot.

Sécurité :

Le port de vêtements ou d’équipement qui peut nuire à son porteur ou à d’autres joueurs est interdit et notamment
les chapeaux avec liens, colliers, bracelets et autres bijoux et accessoires. Les déguisements sont interdits.

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Art. 4.0

FORMAT DE JEU

Au collège :

Une équipe peut être composée de toutes les catégories mélangées (benjamin(e), minime et cadet(te)1ère année)
avec une limite de 1 seul cadet garçon sur la feuille de match (En collège Excellence, benjamin(e) 3ème année +
Minime + Cadet(te) 1ère année).

Jeu à 4 contre 4: 2 garçons et 2 filles

1 Jeune Off non joueur

1 Jeune Coach qui peut être joueur

Au lycée :

Une équipe peut être composée de toutes les catégories mélangées (minime, cadet(te), junior, senior).

Jeu à 4 contre 4: 2 garçons et 2 filles

1 Jeune Off non joueur

1 Jeune Coach qui peut être joueur

Art. 5.0

TEMPS DE JEU

Durée totale de jeu dans la même journée pour un joueur :

- Collège 125 minutes


- Lycée 125 minutes

Art. 5.1

► Lors du championnat de France des collèges établissements et collèges excellences

En phase de poule et de classement :

- Match en 9 points ou 25 minutes


- 2 temps morts par équipe (durée 2’00’’ chacun)
- Lors des temps-morts, le chronomètre du temps de jeu est arrêté
- Cap +1 si égalité ou 1 point d’écart ou cap systématique en phase finale

Art. 5.2

► Lors du championnat de France des lycées

En phase de poule et de classement :

- Match en 9 points ou 25 minutes


- 2 temps morts par équipe (durée 2’00’’ chacun)
- Lors des temps-morts, le chronomètre du temps de jeu est arrêté
- Cap +1 si égalité ou 1 point d’écart ou cap systématique en phase finale

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Art. 6.0

SEQUENCES DE JEU

Art. 6.1

► Au collège

Après chaque engagement, à partir de 2’30’’, uniquement sur turn-over, le changement de joueur est possible sur
décision de l’équipe qui entre en possession du disque. Tant qu’il n’y a pas de changement de joueur, le
chronométrage lié à la séquence de jeu continue de s’écouler. Le chronomètre sera remis à zéro dès que le
changement sera demandé par l’une des deux équipes.

Art. 6.2

► Au lycée

Après chaque engagement, à partir de 4’00’’, uniquement sur turn-over, le changement de joueur est possible sur
décision de l’équipe qui entre en possession du disque. Tant qu’il n’y a pas de changement de joueur, le
chronométrage lié à la séquence de jeu continue de s’écouler. Le chronomètre sera remis à zéro dès que le
changement sera demandé par l’une des deux équipes.

Art. 7.0

COMMENCER UN MATCH

Tirage au sort entre les deux équipes.

Le capitaine qui gagne le tirage au sort a le choix entre :

- Attaquer ou défendre
- Choisir l’en-but à défendre
L’autre capitaine a le choix restant.

FINIR UN MATCH

Le match se termine lorsque l’équipe atteint, avant le temps règlementaire, le score maximal possible en fonction
de la catégorie. Dans tous les cas, lorsque le temps règlementaire est achevé, le point en cours se termine. Si à la
fin du temps règlementaire le score maximal n’est pas atteint, il y a un cap à atteindre. Se reporter à l’article 5.0

Art. 8.0

HORS LIMITES

Art. 8.1

Un disque ou un joueur « hors limites » est « hors jeu ». Un disque ou un joueur « dans les limites » est « en jeu ».

Art. 8.2

Un disque est considéré comme hors limites lorsqu’il touche l’aire hors du terrain, tout obstacle ou un joueur
attaquant qui est hors limites.

Art. 8.3

Un disque est considéré « hors limites » quand son premier point de contact avec le sol est à l’extérieur des limites
du terrain. En conséquence, un disque peut survoler l’extérieur du terrain sans être considéré comme « hors
limites ».

Un disque en possession d’un attaquant a le même statut « hors limites » ou « dans les limites » que ce joueur. Si
le disque est simultanément en possession de plus d’un attaquant et que l’un d’eux est « hors limites », le disque
est alors considéré « hors limites ».

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Art. 8.4

L’endroit où le disque est sorti de l’aire de jeu est le point où, avant d’être considéré « hors limites », le disque était
le plus récemment :

- Partiellement ou complètement au dessus de l’aire de jeu ou


- En contact avec un joueur en jeu

Art. 8.5

Un lanceur peut toucher l’espace hors du terrain une fois que son pied de pivot est établi dans les limites du terrain.

Art. 8.6

Un porteur de disque qui entre en contact avec l’aire de jeu puis en sort est toujours considéré « dans les limites »
à condition qu’il revienne établir un point de pivot dans les limites du terrain à l’endroit où il est sorti.

Art. 8.7

Un joueur en plein saut (en l’air) qui a pris son impulsion depuis l’extérieur de l’aire de jeu, garde son statut de
« hors limites » du terrain jusqu’à ce qu’il ait touché l’aire de jeu ou l’aire hors du terrain.

Art. 8.8

Un joueur en plein saut (en l’air) qui a pris son impulsion depuis l’intérieur de l’aire de jeu, garde son statut de
« dans les limites » du terrain jusqu’à ce qu’il ait touché l’aire de jeu ou l’aire hors du terrain.

Art. 8.9

Un défenseur est toujours considéré « dans les limites ». Il a le droit d’intercepter un disque en dehors des limites
de l’aire de jeu. Il peut prendre son impulsion en dehors des limites.

Art. 9.0

MARQUER UN POINT

Art. 9.1

Un point est marqué lorsqu’un joueur réceptionne le disque dans la zone d’en-but qu’il attaque.

Art. 9.2

Le disque peut indifféremment provenir d’une passe d’un partenaire ou d’un adversaire. Dans les deux cas, un point
est marqué.

Art. 9.3

Pour que la réception soit validée et le point marqué, le disque doit être contrôlé suivant les critères suivants :

- Dans le cas d’un « catch » aérien, lors de sa réception au sol, le premier point de contact du joueur avec
le sol doit être entièrement dans la zone d’en but attaquée.
- Un joueur « catch » (attrape) le disque en montrant qu’il contrôle celui-ci sans rotation.

Art. 10.0

RECEPTIONNER UN DISQUE : « Le CATCH »

Art. 10.1

Un joueur « catch » (attrape) le disque en le contrôlant sans rotation. Il devient « porteur de disque ».

10
Art. 10.2

Lors d’une réception, si un joueur perd le contrôle du disque en entrant en contact avec le sol, avec un coéquipier
ou avec un adversaire légitimement placé, alors la réception n’est pas validée.

Art. 10.3

Si un attaquant et un défenseur attrapent le disque simultanément, l’attaquant conserve la possession.

Art. 11.0

LE POINT DE PIVOT

Art. 11.1

Le porteur de disque peut lancer dans toutes les directions en effectuant un « point de pivot ». Autrement dit, il
peut pivoter sur un appui au sol pour s’orienter dans n’importe quelle direction.

Art. 11.2

Le porteur doit établir son point de pivot dans les limites de l’aire de jeu.

Art. 11.3

Lors d’une réception en course ou en l’air, le porteur doit décélérer le plus vite possible sans changer de direction
pour établir son point de pivot.

Art. 11.4

Un porteur qui est couché ou agenouillé n’a pas besoin d’établir de point de pivot. Une fois arrêté, le centre de la
masse détermine le point de pivot, et il ne doit pas s’éloigner de ce point tant qu’il reste dans sa position initiale.
S’il se lève, il doit alors établir son point de pivot à cet endroit.

Art. 12.0

TEMPS-MORT

Art. 12.1

Seul le joueur en possession du disque peut appeler un temps-mort.

Art. 12.2

Pour appeler un temps-mort, le joueur qui a la possession doit former un « T » avec ses mains ou avec une main
et le disque, et appeler « temps-mort » de manière audible par les adversaires.

Art. 12.3

Avant un engagement, les deux équipes peuvent appeler un temps-mort.

Art. 12.4

Après un temps-mort, le jeu reprend de la manière suivante :

- Sans aucun remplacement de joueur,


- Au même point de pivot,
- Avec le même lanceur,
- Les attaquants se placent où ils veulent sur le terrain (sauf le lanceur),
- Puis les défenseurs peuvent ensuite se placer sur le terrain,
- Le compte reprend là où il s’était arrêté, sauf si le marqueur a changé.
- Le chronomètre des changements est remis à zéro

11
Art. 12.5

Cas du temps-mort Esprit du Jeu.

Un temps mort pour Esprit du Jeu peut être appelé en cas de manquement grave et/ou répété à l’Esprit du Jeu.

Il peut être appelé par le Jeune Coach, le Capitaine, le Professeur encadrant l’équipe ou par un membre de la CMN.

Le jeu s’arrête et le chronomètre est stoppé. Les capitaines, les jeunes coachs et les professeurs des deux équipes
se réunissent afin d’aborder le manquement à l’Esprit du jeu constaté.

Au besoin, à l’issue de ces discussions, une ronde constituée des deux équipes au complet peut être réunie.

Reprise du jeu : voir Art 12.4

Art. 13.0

L’ENGAGEMENT

Art. 13.1

DÉROULEMENT :

C’est l’équipe qui a marqué le point qui engage (donc celle qui va défendre).

A chaque point marqué, les deux équipes permutent leur sens d’attaque.

La mise en jeu du disque se fait en le lançant en direction de la zone d’en-but adverse depuis sa propre zone d’en-
but.

Les joueurs se positionnent ainsi :

- Les attaquants (ceux qui vont recevoir le disque) ont un pied sur la ligne de leur zone d’en-but sans
changer de position
- Les défenseurs (ceux qui engagent) doivent être entièrement dans leur zone d’en-but
Si ces positionnements ne sont pas respectés lors de l’engagement alors l’équipe adverse peut appeler la violation
« offside » avant que l’équipe receveuse ne touche le disque. L’engagement doit être refait aussi vite que possible.

Art. 13.2

L’équipe qui débute le point depuis la zone d’en-but déterminée par tirage au sort met en place une composition
d’équipe mixte conforme au règlement et dès lors que ces joueurs sont dans leur zone d’en-but, la composition ne
peut plus changer. L’équipe adverse peut alors aligner ses joueurs selon la même composition.

Art. 13.3

Dès que le disque est lancé, tous les joueurs peuvent aller dans n’importe quelle direction.

Art. 13.4

L’engagement s’effectue dès qu’un des joueurs attaquants signale (en levant la main) que son équipe est prête en
réponse à un signal (main tenant le disque levée) de l’équipe qui va engager.

Art. 13.5

Aucun joueur de l’équipe défensive ne peut toucher le disque après l’engagement tant qu’il n’a pas été touché par
un attaquant ou qu’il n’a pas touché le sol.

12
Art. 14.0

TEMPS LIMITE POUR EFFECTUER UN ENGAGEMENT

L’équipe recevant l’engagement (l’attaque) dispose de 45 secondes pour se mettre en place.

Sinon les sanctions se succèdent de la manière suivante :

1. prend un temps mort (si tous les temps morts n’ont pas déjà été utilisés)
2. reprend de la ligne de fond de l’en-but (si tous les temps morts ont déjà été utilisés)
3. reprend d’un coin de la ligne de fond choisi par les adversaires (si la sanction n°2 a été appliquée à l’engagement
précédent)

L’équipe engageante (la défense) dispose de 60 secondes (15 de plus que l’attaque) pour engager après le point.
Les sanctions sont prises uniquement si l’attaque était en place dans la limite des 45 secondes.

Les sanctions se succèdent de la manière suivante :

1. prend un temps mort (si tous les temps morts n’ont pas déjà été utilisés)
2. l’attaque reprend de la ligne brick proche de la zone d’en-but défendue (si tous les temps morts ont déjà été
utilisés)
3. l’attaque reprend de la ligne de brick proche de la zone d’en-but attaquée (si la sanction n°2 a été appliquée à
l’engagement précédent)

TEMPS LIMITE POUR JOUER APRES UN TURN-OVER

Temps limite de récupération du disque après un turn-over : 20 secondes lorsque le disque est dans la zone d’en-
but ou hors du terrain et 10 secondes lorsque le disque est dans la zone de jeu voir Art 23.5

Art. 15.0

DIFFÉRENTS CAS DE FIGURES À L'ENGAGEMENT

Art. 15.1

 Réception ou chute dans la zone de jeu :

- Lorsqu’un joueur réceptionne le disque dans la zone de jeu, il peut directement jouer de ce point. (-1-)
- Si le disque tombe dans la zone de jeu, l’attaquant prend possession du disque là où il s’est arrêté. (-2-)
- Si le disque tombe dans la zone de jeu puis roule en dehors, l’attaquant prend possession du disque là où
il est sorti. (-3-)

-1- -2- -3-

13
Art. 15.2

 Réception ou chute dans la zone d’en but :

- Lorsqu’un attaquant réceptionne le disque d’engagement dans sa zone d’en-but, il doit jouer de ce point. (-
4-)
- Si le disque tombe dans la zone d’en but, l’attaquant prend possession du disque là où il s’est arrêté. (-5-)
- Si le disque tombe dans la zone d’en-but, puis roule en dehors par la ligne de fond, l’attaquant prend
possession du disque sur sa ligne d’en-but en face de l’endroit où le disque est sorti (et ce, même si le
disque roule ensuite et revient sur le terrain). (-6-)
- Si le disque tombe dans la zone d’en-but puis roule en dehors par un côté, l’attaquant prend possession du
disque du même côté où le disque est sorti, dans le coin, à l’intersection de sa ligne d’en-but et de la ligne
de touche (et ce, même si le disque roule ensuite et revient sur le terrain). (-7-)

-4- -5- -6- -7-

14
Art. 15.3

 Hors limites « en volant » :

- Si le disque tombe hors limites du terrain en survolant un des côtés de la zone de jeu, l’attaquant peut prendre
possession du disque soit là où le disque est sorti, soit sur la croix de brick (il faut alors appeler « brick » en
joignant ses deux mains au-dessus de sa tête avant de ramasser le disque) (-8-)
- Si le disque tombe hors limites du terrain en survolant le fond de la zone d’en-but, l’attaquant peut prendre
possession du disque soit sur sa ligne d’en-but en face de là où le disque a survolé la ligne de fond, soit sur la
croix de brick (en appelant « brick ») (-9-)
- Si le disque tombe hors limites du terrain en survolant un côté de la zone d’en-but, l’attaquant peut prendre
possession du disque soit dans le coin à l’intersection de sa ligne d’en-but et de la ligne de touche, soit sur la
croix de brick (en appelant « brick ») (-10-)
- Si le disque est attrapé hors limites au fond du terrain, alors l’attaquant prend possession du disque sur la ligne
de fond d’en-but, à la verticale de là où le disque est sorti (-11-)
- Si le disque est attrapé hors limites sur le côté du terrain, alors l’attaquant prend possession du disque sur la ligne
de touche ou sur la ligne de côté de l’en-but, à la verticale de là où le disque est sorti. (-12-)

(-8-) (-9-) (-10-)

(-11-) (-12A-) (-12B-)

15
Art. 15.4

 L’équipe attaquante a le droit d’arrêter un disque qui roule lors d’un engagement. Mais si après l’avoir touché,
le disque roule encore et sort « hors limites » par une ligne de touche, par un côté de la zone d’en-but ou par la
ligne de fond, l’attaquant prend alors possession du disque là où il est sorti. (-13A-), (-13B-) et (-13C-)

(-13A-) (-13B-) (-13C-)

LEGENDE

Art. 15.5

 Echec de réception :

- Si un attaquant tente d’attraper le disque en vol lors de la réception de l’engagement et que le disque lui
échappe (dans les limites ou hors des limites de l’aire de jeu), l’équipe qui engageait prend alors possession
du disque là où il s’est arrêté.

16
Art. 16.0

LE COMPTE

Art. 16.1

Le marqueur débute un compte sur le lanceur en annonçant « compté » puis compte de 1 à 10. L’intervalle entre
le début de chaque nombre doit être d’au moins 1 seconde.

Art. 16.2

Le compte doit être clairement audible par le lanceur.

Art. 16.3

Le marqueur ne peut compter que lorsque le disque est en jeu et qu’il est à moins de 3 mètres du lanceur.

Art. 16.4

Si le marqueur se déplace au-delà de 3 mètres du lanceur ou qu’un autre joueur devient le marqueur, le compte
redémarre alors à « compté 1 ».

Art. 16.5

Si le compte arrive à 10 (premier son audible du mot « dix ») :

Avant que le lanceur n’ait lancé :

- Non contesté : il y a changement de possession.


- Contesté : Le compte reprend à 8

Après que le lanceur ait lancé :

- Si la passe n’aboutit pas et que l’appel est non contesté : il y a changement de possession à l’endroit du
« compte terminé »
- Si la passe n’aboutit pas et que l’appel est contesté : il y a changement de possession à l’endroit ou le
disque est tombé
- Si la passe est réussie et que l’appel est non contesté : Reprise du jeu à l’endroit du « compte terminé »
avec turn-over
- Si la passe est réussie et que l’appel est contesté : Reprise du jeu à l’endroit du « compte terminé » à 8

Art. 16.6

Tous les appels de manquement aux règles arrêtent le compte.

Art. 16.7

Après un arrêt de jeu, le compte reprend de la façon suivante :

- Suite à un manquement défensif non contesté, le compte reprend à « compté 1 ».

- Suite à un manquement offensif non contesté, le compte reprend là où il s’était arrêté.

- Suite à un manquement défensif contesté, le compte reprend au maximum à « compté 6 ».

- Suite à un manquement offensif contesté, le compte reprend au maximum à « compté 6 ».

17
Art. 17.0

LE CHECK

Art. 17.1

Le « check » ou action de « checker » est le fait de remettre en jeu le disque en touchant le disque tenu par
l’attaquant après un arrêt de jeu. Pour cela, le défenseur effectue un décompte de 3 » puis annonce « Disc In »
(ou disque en jeu) en touchant le disque tenu par l’attaquant après un arrêt de jeu.

Le défenseur touche le disque et appelle « disque en jeu » ou « compté ». Si le défenseur est trop loin, c’est
l’attaquant en possession du disque qui le tape au sol. Le jeu doit reprendre aussi vite que possible. Le « check »
peut être retardé uniquement par une discussion concernant un appel.

Art. 17.2

Si la défense est trop loin du disque pour le « checker », l’attaquant doit alors taper le disque au sol en annonçant
« disque en jeu ». Si aucun attaquant et aucun défenseur ne peut checker le disque, alors le défenseur le plus
proche du disque doit appeler « disque en jeu ».

Art. 17.3

Le joueur qui effectue le check doit, dans un premier temps, vérifier avec l’adversaire le plus proche que leurs
équipes sont prêtes. S’il y a un retard non nécessaire pour « checker » le disque, l’adversaire peut appeler « délai
de jeu » et si le retard continue, il peut appeler « disque en jeu » sans vérification des adversaires.

Art. 17.4

Les équipes sont prêtes et le check peut être effectué une fois que tous les joueurs ont repris la position qu’ils
occupaient au moment de l’arrêt de jeu (sauf dans le cas d’un temps mort). Tous les joueurs restent immobiles
dans cette position jusqu’à ce que le disque soit « checké ».

Si le disque doit être retourné au lanceur après un appel contesté, les joueurs reprennent les positions qu’ils avaient
au moment du lancer et non au moment de l’arrêt de jeu.

Art. 17.5

Si le lanceur tente une passe avant le check ou si les joueurs n’avaient pas repris leurs positions initiales avant
l’arrêt de jeu, le disque revient au lanceur indépendamment du fait que la passe ait été complétée ou non.

Art. 17.6

Il y a un « check » après un arrêt de jeu suite à :

- Un temps mort
- Un appel de manquement aux règles
- Un arrêt de jeu pour sécurité (« freeze »)
- Un changement de possession causé par un compte jusqu’à 10
- Au fait qu’un lanceur rattrape son propre lancer
- Un point marqué contesté
- Un changement de possession dû à un manquement aux règles

Art. 17.7

Il n’y a pas de « check » lors :

- D’une remise en jeu (touche)


- D’une mise en jeu sur une réception d’engagement ou sur un « brick »
- D’une interception d’un défenseur
- Un changement de possession dû à une passe non complétée
- Un changement de possession dû à une interception défensive
- Un changement de possession dû à un disque hors limites.

18
Art. 18.0

CONTACT

Art. 18.1

Tous les joueurs doivent essayer d’éviter le contact avec d’autres joueurs. Il n’y a aucune situation où un joueur
peut justifier d’être à l’origine et/ou initiateur du contact. « Faire action de jeu sur le disque » n’est pas une excuse
valable pour créer un contact avec d’autres joueurs.

Art. 18.2

Les joueurs ne doivent pas utiliser leurs bras ou leurs jambes pour entraver le mouvement d’adversaires.

Art. 18.3

Un contact accidentel, n’affectant pas le résultat d’une action ou la sécurité des joueurs, peut concerner deux
joueurs ou plus se déplaçant vers un seul point simultanément. Les contacts accidentels doivent être évités mais
ne sont pas considérés comme une faute.

Art. 18.4

Il est interdit de bloquer intentionnellement ou d’empêcher le déplacement d’un joueur adverse.

Art. 18.5

Il est interdit de pousser ou de chercher à prendre la position d’un autre joueur sur l’aire de jeu en initiant un
contact.

Art. 19.0

CHANGEMENT DE POSSESSION (« TURNOVER »)

Art. 19.1

Le changement de possession du disque est aussi appelé « turnover » en ultimate.

Il se produit lorsque :

- Le disque touche le sol alors qu’il n’est pas en possession d’un attaquant.
- Le disque est passé d’un attaquant à un autre sans jamais être complètement lâché (contact simultané).
- Le lanceur touche le disque après l’avoir lancé sans qu’aucun autre joueur ne le touche entre-temps.
- Le disque est attrapé par un défenseur (interception).
- Le disque tombe hors limites.
- Le compte arrive à 10 et le disque n’a pas été lancé.
- Le disque est touché mais non « catché » par l’équipe recevant l’engagement.
- Lors d’une réception, une faute offensive n’est pas contestée.
- Un réceptionneur attaquant entre en contact avec le disque en dehors des limites.
- Un réceptionneur attrape le disque en l’air et retombe hors limites.

Art. 19.2

Si un « turnover » est contesté, le disque revient au lanceur précédent.

Art. 19.3

Après un « turnover », n’importe quel joueur de l’équipe récupérant la possession peut prendre le disque et jouer
sauf :

- Pour une interception (c’est le joueur qui a intercepté qui a la possession du disque).
- Pour une faute de réception offensive (c’est le joueur qui a subi la faute qui a la possession du disque).

19
Art. 19.4

Lors d’un turnover hors limites (touche par exemple)

- Le lanceur établit son point de pivot au point de la zone centrale le plus proche d’où le disque est sorti.

Lors d’un turnover dans la zone centrale :

- Le lanceur établit son point de pivot là où le turnover a eu lieu.

Lors d’un turnover dans la zone d’en-but attaquée :

- Le lanceur établit son point de pivot au point le plus proche sur la ligne d’en-but.
- Si le turnover est une interception alors il y a point (« Callahan »).

Lors d’un turnover dans la zone d’en-but défendue :

- Le lanceur établit son point de pivot à l’endroit du turnover ou au point le plus proche du turnover sur la
ligne d’en-but.

Art. 20.0

APPELER LES FAUTES, LES INFRACTIONS ET LES VIOLATIONS

Art. 20.1

Il existe trois types de MANQUEMENTS AUX RÈGLES :

- Les FAUTES qui résultent d’un contact non accidentel entre deux ou plusieurs adversaires
- Les INFRACTIONS : de marquage et de marcher
- Les VIOLATIONS tous les autres manquements aux règles autres que les fautes et les infractions (le pick,
les violations de l’EDJ, …)

Art. 20.2

En cas d’une faute ou d’une violation, le jeu s’arrête.

En cas d’une infraction, le jeu ne s’arrête pas.

Art. 20.3

Les appels doivent être faits immédiatement après que le manquement aux règles se soit produit.

Art. 20.4

Si un joueur arrête le jeu de manière incorrecte après une mauvaise compréhension d’un appel ou d’une mauvaise
connaissance des règles alors toutes les actions suivies sont maintenues et le jeu reprend par un « check » au point
où le jeu s’est arrêté.

Art. 20.5

Si un joueur de l’équipe contre lequel le manquement aux règles est appelé est en désaccord avec celui-ci, il peut
appeler « contest ».

Art. 20.6

Un joueur ayant appelé « faute », « violation » ou « contest » peut se rétracter s’il considère que son appel était
inutile. Le jeu reprend alors par un « check ».

20
Art. 21.0

REGLE DE LA CONTINUITÉ

Art. 21.1

Lorsqu’une faute ou une violation est appelée, le jeu s’arrête immédiatement et aucun turnover n’est possible.

Art. 21.2

Cependant, si l’appel a été effectué :

- Lors du lancer (disque déjà en l’air ou pendant le mouvement de lancer) ou


- Avant le lancer et que le lanceur effectue quand même une passe, alors le jeu continue jusqu’à ce que la
possession soit établie.

Art. 21.3

Une fois la possession établie :

- Par l’équipe qui a appelé la faute/violation alors le jeu continue.


- Par l’équipe contre qui a été appelée la faute/violation alors le jeu est arrêté.

Art. 21.4

Les joueurs impliqués par la faute/violation doivent déterminer si cette faute/violation a affecté le résultat de
l’action :

- Si les joueurs qui ont fait l’appel pensent que cela a affecté le résultat de l’action alors le disque est
retourné au lanceur.
- Si les joueurs des deux équipes pensent que cela n’a pas affecté l’action alors le résultat de l’action en
cours est maintenu. (Par exemple le point est marqué) et/ou les joueurs affectés réajustent leurs
placements désavantageux provoqués par la faute/violation.

Art. 21.5

Lorsqu’une infraction est appelée, la continuité s’applique comme suit :

- Lors d’une infraction de marquage


Si le disque est lancé pendant ou après l’appel puis réceptionné alors le jeu continue.

Si le disque est lancé pendant ou après l’appel puis change de possession alors :

- le disque revient au lanceur si l’infraction a affecté la possession,

- le jeu reprend par un check si l’infraction n’a pas affecté la possession.

- Lors d’un « marcher »


Si l’appel est effectué après ou durant le lancer puis réceptionné, le disque revient alors au
lanceur.

Si l’appel est effectué après ou durant le lancer puis change de possession, le jeu continue.

- Lors d’un « pick »

Si l’appel est effectué après ou durant le lancer puis réceptionné ou change de possession et que
l’obstruction ou l’appel n’a pas affecté le jeu, alors le joueur gêné peut se déplacer à la position convenue qu’il
aurait occupée si l’obstruction n’avait pas eu lieu.

Si l’appel est effectué après ou durant le lancer puis réceptionné ou change de possession et que
l’obstruction ou l’appel a affecté le jeu, alors le disque revient au lanceur.

21
Art. 22.0

TABLEAU SYNTHETIQUE DES MANQUEMENTS AUX RÈGLES (cf. liste détaillée en annexes)

Art. 22.1

Tous les manquements aux règles peuvent être appelés sur le terrain en disant « faute » (c’est l’appel de base).
Ensuite, les joueurs concernés peuvent expliquer leurs appels et en donnant le « bon » terme.

MANQUEMENTS AUX RÈGLES


Dues au contact non accidentel
Interférant dans le bon déroulement du jeu ou
entre deux ou plusieurs joueurs Concernant le marquage ou le marcher
en désaccord avec l’EDJ
adverses
FAUTES INFRACTIONS VIOLATIONS
Jeu dangereux

Offensives de
réceptions
Offensives de
Défensives de lancers
Stall out Reprise du
réceptions Pick
De marquage De marcher (compte jeu avant
Défensives de (obstruction)
terminé) check
D’expulsion lancers
(pousser)

D’arrachage

Simultanées
Quand doit-on l’appeler ? Immédiatement après que le manquement aux règles soit commis

Le défenseur
Le Tous les
qui a été gêné
Le lanceur qui subit N’importe quel joueur défenseur joueurs
Qui peut l’appeler ? Celui qui subit la faute dans son
l’infraction défensif sur la observant la
déplacement
marque violation
« Faute »
« Faute » « Faute » « Faute » « Faute »
« Faute » ou le nom
Comment l’appeler ? ou le nom de ou le nom de ou le nom de Ou
ou le nom de la faute de la
l’infraction l’infraction la violation « violation »
violation
Le joueur
Le joueur Le joueur
Le marqueur contre Le joueur contre qui contre qui
Celui contre qui a été appelée la contre qui la contre qui la
Qui peut contester ? qui l’infraction a été l’infraction a été la violation
faute violation a été violation a
appelée appelée a été
appelée été appelée
appelée

Que se passe-t-il quand ce


Le jeu Le jeu
manquement aux règles Le jeu s’arrête Le jeu ne s’arrête pas Le jeu ne s’arrête pas Le jeu s’arrête
s’arrête s’arrête
est appelé ?

Non-
contestée :
Non contestée : Le joueur
Non contestée :
Le disque revient Non Non contestée : gêné rejoint la
Le compte est
à celui qui aurait contestée : Le marqueur doit alors position qu’il
suspendu mais le jeu
dû bénéficier de Le compte reprendre le compte à aurait dû
ne s’arrête pas. Le
la possession reprend là où il 1 et corriger sa occuper. Le
porteur corrige sa
et/ou le compte s’était arrêté position compte
Comment reprendre le position
reprend là où il pour les fautes reprend au Le joueur se
jeu ? Le marqueur
s’était arrêté offensives et à Contestée : maximum à 6 replace là où
annonce « compté »
1 pour les Le jeu s’arrête il était avant
(d’une manière générale, et reprend là où il
Contestée : fautes Les deux joueurs Contestée : l’appel à la
cf. détails des s’était arrêté
Le disque revient défensives doivent corriger leurs Tous les faute
manquements aux règles
au lanceur positions et reprendre joueurs
pour plus de précisons)
précédent et/ou Contestée : le jeu après un check retournent là
Contestée :
le compte Le compte Le compte reprend au où ils étaient
Le jeu s’arrête et le
reprend au reprend au maximum à 6 au moment de
compte reprend au
maximum à 6 maximum à 6 l’appel et le
maximum à 6
compte
reprend au
maximum à 6
Si le manquement aux
règles se répète où si Le jeu s’arrête Le jeu s’arrête Le jeu s’arrête Le jeu s’arrête
l’appel est ignoré
Si aucun accord n’aboutit
entre les joueurs Le disque revient au lanceur précédent
concernés

22
Art 22.2

AUTRES APPELS :

Quand doit-on Comment Qui peut Comment reprendre


APPELS Qui peut l’appeler ?
l’appeler ? l’appeler ? contester ? le jeu ?
En levant un bras au- Le jeu ne s’arrête pas
Lors de l’engagement,
dessus de la tête et en Le joueur attaquant
lorsque le disque sort L’équipe qui a effectué
Brick appelant « Brick » qui va chercher le L’attaquant établit son
« hors limites » en l’engagement
avant de ramasser le disque hors limites pied de pivot sur la
volant
disque croix de brick et joue
Lors de l’engagement, Le jeu s’arrête
lorsqu’un joueur entre En appelant
N’importe quel joueur
Offside dans la zone de jeu « faute » ou - L’engagement doit
de l’équipe adverse
avant que le disque ne « offside » être refait aussi vite
soit réceptionné que possible

Après un changement
de possession, l’équipe
qui a gagné la
possession doit jouer
sans délai
Le jeu ne s’arrête pas
et si le joueur continue
Le lanceur attendu En appelant
N’importe quel joueur Le joueur contre qui la à enfreindre cette
Délai de jeu doit se diriger au pas « faute » ou « délai de
de l’équipe adverse violation a été appelée règle, le marqueur
ou plus vite jeu »
peut commencer le
directement vers le
compte
disque et établir un
point de pivot

Après une faute ou


une violation

Le jeu s’arrête puis les


joueurs concernés et
leurs capitaines
Lorsque le
doivent trouver une
Violations de comportement et/ou Le joueur contre qui la
En appelant « faute » N’importe quel joueur solution pour
l’EDJ l’action d’un joueur est violation a été appelée
reprendre le jeu
contraire à l’EDJ
normalement et le plus
rapidement possible
en respectant l’EDJ
Le jeu s’arrête
Lorsqu’il y a un
problème de sécurité, En appelant Le jeu reprend ensuite
Interruption une blessure ou « faute » ou N’importe quel joueur - dans la même
lorsque le disque est « freeze » configuration qu’il était
cassé au moment de
l’interruption
Le jeu s’arrête

Le jeu reprend ensuite


Lorsque l’on veut En appelant Le joueur en
Temps-mort - avec le même lanceur
utiliser un temps-mort « temps-mort » possession du disque
au point de pivot d’où
le temps-mort a été
appelé

23
Art. 23.0

PRÉCISIONS

Art. 11.3

Lors de la décélération après un « catch » en course, la longueur des foulées doit diminuer au fur et à mesure de
la décélération et sans jamais dépasser 5 pas.

Art. 23.1

 Lors d’un changement de possession, seul le joueur qui ramasse le disque doit établir un pied de pivot et jouer.
Il est le seul responsable de la remise en jeu. Une fois qu’il a ramassé le disque, il ne peut plus transmettre le
disque à un de ses partenaires pour que ce dernier fasse la remise en jeu.

Art. 23.2

 Après un temps mort, le jeu reprend là où il s’est arrêté sans que l’attaquant en possession du disque ne soit
changé (sauf en cas de blessure) et en reprenant le compte là où il s’était arrêté.

Art. 23.3

 Après un temps mort, les joueurs attaquants (à l’exception du porteur de disque) peuvent se positionner où ils
le veulent sur le terrain. Une fois cette position établie, les défenseurs peuvent alors se placer sans que les
attaquants puissent modifier leurs positions. Le jeu reprend par un « check ».

Art. 23.4

 N’importe quel joueur peut arrêter un disque qui roule ou qui glisse après qu’il ait touché le sol. Ce n’est pas
obligatoirement ce joueur qui devra effectuer la remise en jeu du disque.
Si, en arrêtant le disque qui roule ou qui glisse, un joueur modifie significativement la position du disque, l’équipe
adverse peut demander que le point de pivot soit établi à l’endroit où le disque a été touché.

Art. 23.5

 Après un changement de possession, l’équipe qui a gagné la possession du disque doit continuer de jouer sans
délai (20 secondes lorsque le disque est dans la zone d’en-but ou hors du terrain et 10 secondes lorsque le disque
est dans la zone de jeu). Le lanceur attendu doit se diriger au pas ou plus vite directement vers le disque et établir
un point de pivot. Si l’attaque ne respecte pas cette règle, la défense peut appeler la violation « délai de jeu ». Si
le lanceur attendu ne change pas son comportement et qu’il est à moins de 3 mètres du point de pivot, le défenseur
peut commencer le compte.

Art. 23.6

 Après un changement de possession, et notamment lorsque le disque est tombé hors-limites, le joueur qui va
prendre le disque doit le faire sans délai en le ramassant au sol avec les mains (sans le pousser avec les pieds par
exemple) pour rejoindre sans délai le point de remise en jeu réglementaire dans les limites du terrain.

Art. 23.7

 Il faut distinguer un disque en jeu (« vivant ») d’un disque qui n’est pas en jeu (« mort »).
Lorsque le disque n’est pas en jeu (« mort »), il n’y a pas de changement de possession possible.
Le disque n’est pas en jeu (« mort ») dans les situations suivantes :
- entre le moment où un point est marqué jusqu’au moment où l’engagement est effectué
- lorsque le disque doit revenir au point de brick ou à l’endroit où l’on doit remettre en jeu après un
engagement ou une remise en jeu et ce jusqu’à ce qu’un point de pivot soit établi
- après un arrêt de jeu suite à un appel de manquement aux règles ou tout autres arrêt de jeu qui nécessite
de reprendre avec un « check »

24
Art. 23.8

 Le jeu peut être arrêté pour des raisons de sécurité (un objet qui est sur le terrain, disque du match cassé,
blessure…) mais en aucun cas pour réparer un équipement incorrect (lacets défaits, tenue déchirée …). Pour arrêter
le jeu pour des raisons de sécurité, il est possible d’appeler « freeze » afin de stopper le jeu et de résoudre le
problème. Le jeu reprend là où il s’était arrêté après un check.

Art. 23.9

 Si un joueur attrape le disque en l’air (en suspension), il peut le relancer avant de reprendre contact avec le sol
hors des limites du terrain.

Art. 23.10

 Aucun joueur ne peut aider physiquement le mouvement d’un autre joueur (comme le porter par exemple).

Art. 24.3

 Un « Pick » ne peut pas être appelée par un attaquant.
Un « Pick » ne doit être appelé que si le défenseur est à moins de 3 mètres de son vis-à-vis.

25
ANNEXES

Art. 24.0

LISTE DES MANQUEMENTS AUX RÈGLES (détail)

Art. 24.1

 FAUTES

- Jeu dangereux
Tout contact considéré comme jeu dangereux doit être considéré comme une faute.

- Fautes offensives de réception


Lors d’une réception, c’est la faute d’un attaquant sur un défenseur.
Non contestée, il y changement de possession.
Contestée, le disque revient au lanceur.

- Fautes défensives de réception


Lors d’une réception, c’est la faute d’un défenseur sur un attaquant.
Non contestée, le disque revient à l’attaquant qui devait l’attraper (à l’endroit de la faute si dans zone centrale
ou en-but défendu, sur la ligne d’en-but si dans zone d’en-but attaqué).
Contestée, le disque revient au lanceur.

- Fautes d’expulsion (pousser)


Lors d’une réception aérienne, le réceptionneur est « poussé » en l’air puis retombe soit en dehors des limites
du terrain, soit dans la zone centrale alors qu’il aurait dû retomber dans la zone d’en-but attaquée.
Non contestée, le disque revient à l’attaquant qui devait l’attraper (à l’endroit de la faute si dans zone centrale
ou en-but défendu, sur la ligne d’en-but si dans zone d’en-but attaquée).
Contestée, le disque revient au lanceur.

- Fautes d’arrachage
Un contact cause le fait que le réceptionneur lâche le disque.
Non-contestée, le disque revient au réceptionneur qui contrôlait le disque avant le contact.
Ceci est valable pour un catch simultané entre un attaquant et un défenseur.
Contestée, le disque revient au lanceur.

- Fautes simultanées
Si des fautes sont appelées simultanément par un attaquant et un défenseur sur la même action, le disque est
retourné au lanceur.

- Faute offensives de lancer


Lors d’un lancer, c’est la faute de l’attaquant lanceur sur le défenseur marqueur.
Non contestée, le disque reste en possession de l’attaquant et le compte reprend là où il s’était arrêté.
Contestée, le disque reste en possession de l’attaquant et le compte reprend au maximum à 6.

- Fautes défensives de lancer


Lors d’un lancer, c’est la faute du défenseur marqueur sur l’attaquant lanceur.
Non contestée, le disque reste en possession de l’attaquant et le compte reprend à 1.
Contestée, le disque reste en possession de l’attaquant et le compte reprend au maximum à 6.

26
Art. 24.2

 INFRACTIONS

- Marcher
Après avoir attrapé le disque et être retombé dans l’aire de jeu, le porteur doit réduire sa vitesse aussi
rapidement que possible, sans changer de direction, jusqu’à ce qu’il ait établi un point de pivot.

Il y a « marcher » quand le porteur de disque :


 Etablit son point à un point incorrect de l’aire de jeu.
 Change de direction lors de sa phase de décélération.
 Ne décélère pas aussi vite que possible.
 Ne maintient pas son pivot établi jusqu’à ce que le disque soit lâché.
 Modifie son pivot lorsqu’il pivote ou lors des mouvements de lancer.
 Effectue plus de 5 pas avant d’effectuer son pivot.

Attention, il n’y a pas « marcher » quand :


 Un joueur en jeu qui attrape une passe tandis qu’il est en l’air peut faire une passe avant de retoucher
le sol.
 Le porteur lance le disque pendant sa phase de décélération et qu’il reste en contact avec l’aire de
jeu lors du mouvement du lancer.

Non contestée, le compte est suspendu, le jeu ne s’arrête pas et le porteur doit établir son pivot au point
correct comme indiqué par le joueur qui a appelé le « marcher ». Le marqueur peut ensuite annoncer
« compté » et reprendre le compte là où il s’était arrêté.
Contestée, le jeu s’arrête. Si aucun accord n’aboutit entre les joueurs concernés, le disque revient à la dernière
possession établie sans changement de possession.

- Infractions de marquage
Elles se produisent par le marqueur (défenseur) sur le lanceur (porteur de disque).
Les infractions de marquage sont :
 Compte rapide - c’est lorsque le marqueur :
o compte avant que le disque ne soit en jeu
o ne dit pas « compté » avant de compter
o compte à des intervalles de moins de 1 seconde
o ne commence pas le compte au chiffre correct
 Chevauchement - c’est lorsque le marqueur : positionne ses 2 pieds de telle manière que la ligne qui
rejoint ses deux appuis contient le point de pivot plus un disque
 Distance - c’est lorsque le marqueur : est à une distance inférieure au diamètre d’un disque par
rapport au torse du lanceur
 Encerclement – c’est lorsque le marqueur : positionne ses mains de telle manière que la ligne qui
rejoint ses deux mains contient le point de pivot
 Double marquage – c’est lorsque le marqueur : et un autre défenseur sont à moins de 3 mètres du
porteur de disque
 Vision – c’est lorsque le marqueur : utilise intentionnellement une partie de son corps pour gêner la
vision du porteur de disque
 Contact – c’est lorsque le marqueur : entre en contact avec le lanceur avant le lancer du disque et
hors de l’acte de lancer

Attention, ces infractions de marquage ne peuvent pas être appelées si elles sont causées seulement par un
mouvement du lanceur.
Une infraction de marquage ne peut pas être appelée une fois que le disque est lancé.

Non-contestée, le marqueur doit alors reprendre le compte à 1 et en corrigeant sa position.


Contestée, le jeu s’arrête et les deux joueurs doivent corriger leurs positions et reprendre le jeu après un check.
Le compte reprend alors là où il s’était arrêté et au maximum à 6.

27
Art. 24.3

 VIOLATIONS

- Pick
Le « pick » se produit lorsqu’un défenseur est gêné dans son déplacement par un autre joueur.

Non contestée, le jeu s’arrête et le joueur gêné peut se déplacer à la position convenue qu’il aurait occupée si
l’obstruction n’avait pas eu lieu. Si le disque a été lancé, le disque revient au lanceur. Le compte reprend au
maximum à 6.

Contestée, le jeu s’arrête et tous les joueurs retournent là où ils étaient au moment de l’appel. Le jeu reprend
par un check et le compte reprend au maximum à 6.

- Violations de l’EDJ
Une violation de l’EDJ se produit lorsqu’un comportement ou une action d’un ou plusieurs joueurs est contraire
à l’EDJ comme il est défini dans ce règlement.

Non contestée, le jeu s’arrête et les joueurs concernés avec leurs capitaines respectifs doivent corriger leurs
actions/comportements. Le jeu reprend ensuite dans une situation la plus proche possible de ce qu’elle aurait
dû être sans l’influence de cette violation.

Contestée, si les joueurs ne trouvent pas d’accord sur ce qui s’est produit, le disque est retourné à la dernière
possession établie.

28
Art. 25.0

SIGNAUX MANUELS

Art. 25.1

Les signaux manuels peuvent être effectués par le/les joueur(s) qui veulent signaler un manquement aux règles.

Art. 25.2

Un jeune officiel sur le bord du terrain est désigné pour relayer ces appels en effectuant les signaux manuels
correspondant aux manquements aux règles appelés sur le terrain.

Art. 25.3

Tableau des différents signaux manuels.

FAUTE VIOLATION POINT

« Faute » « Violation » « Point »

Un bras tendu vers l’avant et l’autre Bras tendus au dessus de la tête formant Bras tendus verticalement au dessus de la
bras qui le croise un V, poings fermés tête, paumes des mains vers l’intérieur

CONTESTE
NON CONTESTE RÉTRACTE – CONTINUITE
« Contesté »
« Non contesté » « Rétracté » – « Continuité »
Les deux poings en contact devant la
Avant bras tendus devant le corps avec la Mouvement de balayage croisé bras
poitrine paumes tournées vers le
paume des mains tournées vers le haut tendus vers le bas
corps

29
DANS/HORS LES LIMITES
DANS/HORS LA ZONE D’EN BUT DISQUE EN VOL
DISQUE AU SOL
« In » - « Out » « Up »
« Down »
Tendre le bras en direction de
Tendre le bras et pointer son index en Pointer son index vers le haut, coude en
l’intérieur ou de l’extérieur du
direction du sol avec un angle de 45° bas, bras vertical
terrain, paume de la main ouverte,
pouce collé aux autres doigts

INFRACTION DE MARQUAGE
PICK MARCHER
« Compte rapide » ou « Chevauchement » ou
« Pick » « Marcher » « Distance » ou « Encerclement » ou « Double »
ou « Vision » ou « Contact »
Deux bras ouverts, les coudes pliés à Effectuer un moulinet avec les
90°, poings fermés deux bras devant soi poings fermés Bras écartés tendus, paumes des mains ouvertes
vers l’avant

ARRÊT DU JEU HORS JEU


COMPTE TERMINE
« Arrêt du jeu » « Hors jeu »
« Compte terminé »
Mouvements latéraux continus des deux bras pour Bras croisés au dessus de la tête
Se taper sur la tête main ouverte
former une croix au dessus de la tête en X, poings fermés

30
INTERRUPTION DE JEU
TEMPS MORT
TEMPS MORT D’ESPRIT DU JEU
« Blessure » ou « Technique »
« Temps mort »
« Temps mort d’esprit du jeu »
Mains jointes au dessus de la tête, bras
Former un T avec les mains ou avec une
Former un T renversé avec les mains pliés
main et le disque

QUI A FAIT L’APPEL ? CHANGEMENT DE JOUEUR(S) BRICK

« Appel par l’attaque/la défense » « Changement » « Brick »

Pointer avec les deux bras en direction Mouvements alternatifs de va et vient Un bras levé au dessus de la tête en
de la zone défendue par l’équipe des deux bras, mains ouvertes paumes appelant « Brick » avant de ramasser le
concernée face à face disque

31
Art. 26.0

LISTE DES CONFUSIONS LES PLUS SOUVENTS COMMISES EN CE QUI CONCERNE LE


RÈGLEMENT OU SON INTERPRÉTATION :

Cette liste sera à compléter au fur et à mesure des mises à jour de ce règlement. Elle provient des observations de
terrain effectuées lors des différents championnats UNSS.

Art. 7.0

Pour le tirage au sort : le capitaine qui gagne le tirage au sort ne gagne pas forcément l’attaque. Il gagne le choix
entre Attaquer/Défendre ou Choisir depuis quel en-but son équipe va débuter le match.


Art. 26.1

Time : cet appel n’existe pas. Il est confondu avec « stalling out » ou « stall out ». En effet, il y a changement de
possession du disque lorsque le lanceur n’a pas effectué son lancé avant la prononciation du premier son du mot
« dix » terminant le compte. Le marqueur peut alors signaler la fin du compte en appelant « fin du compte » ou
« stalling out ». Il ne faut donc pas compter en disant : « 7, 8, 9, time », mais en disant : « 7, 8, 9, 10, fin du
compte ».


Art. 26.2

Fair Play et Esprit du Jeu : ces deux notions sont encore trop souvent confondues. Le Fair Play fait partie de l’Esprit
du Jeu qui englobe aussi la connaissance et le respect des règles, la maîtrise de soi, l’attitude positive et la maîtrise
des contacts. L’Esprit du Jeu ne doit jamais être réduit uniquement au Fair Play.


Art. 26.3

Check : on ne check pas à chaque changement de possession. En effet, on ne check pas sur une touche, sur un
brick ou encore après une interception … De nombreux joueurs effectuent encore des checks au sol à chaque
turnover…


Art. 26.4

Délai de jeu : Après un changement de possession dû à une passe incomplète où le disque est resté au sol dans
les limites du terrain, le joueur qui se dirige vers le disque pour le jouer doit le ramasser sans délai. Il est interdit
d’attendre à côté du disque sans le ramasser voire de demander à ce que le compte ne commence que si le disque
est ramassé.


Art. 22.2

Brick : Après avoir appelé le Brick, le Brick doit être effectué. Il n’est pas possible de « changer d’avis ». Si cela se
produit c’est un manquement aux règles de type Violation.

32
Art. 27.0

LEXIQUE

Ce lexique rassemble des termes, des noms et des noms propres liés à l’ultimate. Il nous semble important de les
connaitre car comme dans toutes les autres activités physiques et sportives, il existe un jargon propre à cette
activité ultimate. Les termes sont répertoriés en 3 catégories avec un code couleur :

- Liés au règlement
- Liés aux techniques et aux tactiques
- Liés aux expressions, à l’histoire de l’ultimate

En ce qui concerne les appels de « manquements aux règles », cette liste indique quels termes il faut utiliser pour
les appels. « Faute » est valable pour tout. Mais il faut ensuite expliquer ou nommer l’appel par le terme approprié.

Comment l’appeler ? Terme original


NOMS Définition
Comment le nommer ? (anglais)
Revers Type de lancer en revers Revers Back-hand
C’est l’appel que l’équipe qui reçoit l’engagement
doit utiliser lorsque la situation à l’engagement
Brick permet de débuter le jeu au point de brick. (cf.
Brick Brick
différents cas de figures à l’engagement)
C’est le fait de marquer un point sur une
Callahan interception
Callahan Callahan
Catch ou réception ou
Catch C’est le fait d’attraper un disque en vol.
attrapé
Catch
C’est le cercle formé par les deux équipes à la
fin de chaque match lorsque chaque capitaine va
Cercle revenir sur le match pour en faire un bilan en
Cercle ou Ronde Huddle
rapport avec l’EDJ
Changement de Il y a changement de possession quand les Changement de
Turnover
possession équipes changent de statut attaque/défense possession
Le « check » ou action de « checker » est le fait
de remettre en jeu le disque en touchant le
Check disque tenu par l’attaquant après un arrêt de
Check Check
jeu.
Infraction de marquage lorsque le marqueur
positionne ses 2 pieds de telle manière que la
Chevauchement ligne qui rejoint ses deux appuis contient le
Chevauchement Straddle
point de pivot plus un disque.
Action de compter à haute voix le porteur du Stall Count
Compté
Compté disque. Le défenseur qui compte est à moins de
Le Compte
Stalling
3 mètres du lanceur Stall
Infraction de marquage lorsque le défenseur
compte trop rapidement ou débute le compte
Compte Rapide trop tôt ou débute le compte sans dire
Compte Rapide Fast Count
« compté »
Infraction de marquage lorsque le défenseur
Contact entre en contact avec le lanceur avant le lancer Contact Contact
et hors de l’acte de lancer
Règle qui ne stoppe pas le jeu après un appel si
Continuité cela n’est pas nécessaire
Continuité Play On
Forehand
Coup Droit Type de lancer en coup droit Coup droit Side Arm
Side
C’est l’appel que peut formuler le défenseur
Délai de Jeu lorsque l’attaquant qui doit reprendre Délai de jeu Delay of Game
immédiatement le jeu ne le fait pas
C’est ce que le lanceur doit dire lorsqu’il remet le
Disque en Jeu disque en jeu après une interruption suite à un Disque en jeu Disc In
arrêt de jeu
Infraction de marquage lorsque le défenseur ne
respecte pas la distance règlementaire de
Distance défense : l’équivalent d’un diamètre d’un disque
Distance Disc Space
autour du torse du lanceur

33
Comment l’appeler ? Terme original
NOMS Définition
Comment le nommer ? (anglais)
Infraction de marquage lorsqu’un défenseur
autre que le marqueur est à moins de 3 mètres
Double du point de pivot du lanceur sans être au
Double marquage Double Team
marquage d’un autre attaquant
Lorsqu’un joueur rate son « catch » et que le
disque lui échappe, c’est un « drop ».
Drop Par extension un « dropped pull » est une
Drop Drop
réception d’engagement manquée.
Infraction de marquage lorsque le défenseur
Encerclement « encercle » le joueur en possession du disque
Encerclement Wrapping
Pour débuter un match ou une phase de jeu
après un point marqué, l’équipe qui va défendre
Engagement « engage » en lançant le disque depuis la zone Engagement Pull
défendue en direction de la zone opposée (c’est
l’engagement)
Esprit du Jeu Spirit of the Game
Esprit du Jeu -
EDJ SOTG
C’est l’appel qui correspond à un contact entre
deux joueurs adverses. C’est aussi l’appel
Faute « général » qui permet de signaler aux autres Faute Foul
joueurs que quelque chose de contraire au
règlement s’est produit
C’est le fait d’attraper, en étant soi-même en
l’air, un disque qui survole l’extérieur des limites
Greatest du terrain et de le renvoyer dans l’aire de jeu
Greatest Greatest
avant de retomber au sol
Il y a « offside » lors de l’engagement lorsqu’un
Hors jeu joueur entre dans la zone centrale avant que le Hors jeu Offside
disque soit lancé.
Arrêt du jeu suite à un problème sur le terrain
Interruption concernant la sécurité, les blessures ou l’état du Interruption Interruption
disque de match
Appel pour signaler une infraction de type
Marcher « marcher »
Marcher Travel
C’est une passe de main à main, sans que le
Main à main disque ne soit jamais relâché complètement par Main à main Hand Over
les deux joueurs
Le « pick » se produit lorsqu’un défenseur est
Pick gêné dans son déplacement par un autre joueur
Pick Pick
Endroit sur le terrain où le joueur en possession
Point de Pivot du disque doit mettre ou remettre en jeu
Point de Pivot Pivot Point
C’est la ronde formée par les deux équipes à la
fin de chaque match lorsque chaque capitaine va
Ronde revenir sur le match pour en faire un bilan en
Ronde ou Cercle Huddle
rapport avec l’EDJ
Quand un attaquant et un défenseur attrapent
simultanément le disque ou lorsque l’attaquant
Strip se fait arracher le disque qu’il tenait dans la
Strip Strip
main, il y a « strip »
Temps Mort Appel pour arrêter le jeu et le chronomètre Temps mort Time Out

Temps Mort EDJ Appel pour arrêter le jeu et le chronomètre Temps Mort Esprit du Jeu Time Out Spirit

Se dit du « dernier » point lorsqu’un match se


Universe joue dans le CAP et que les deux équipes sont à Point en Or
ou égalité. ou Universe Point
Universe Point L’équipe qui marque la première remporte le Mort subite
match.
Upside, Hammer,
Upside Types de lancers avec le disque retourné. Renversé
Scoober
Infraction de marquage lorsque le défenseur
Vision utilise intentionnellement une partie de son Vision Vision
corps pour obstruer la vision du lanceur

34
Art. 28.0

RÈGLEMENT ULTIMATE PARTAGÉ

Art. 28.1
TERRAIN ULTIMATE PARTAGÉ

Art. 28.2
COMPOSITION DE L'ÉQUIPE :
4 Élèves Valides + 4 ESH (Élève en Situation de Handicap) + 1 J-Arbitre + 1 J-Coach + 2
Accompagnateurs
Les notifications MDPH des ESH (ou les attestations sur l’honneur du président de l’AS) et les
classifications ESH, seront demandées en amont du championnat et présentées le jour d’arrivée à
l’accueil.
Pour pouvoir être classée, l'équipe devra avoir au minimum 3 ESH et 3 élèves valides.
A chaque point, l’équipe devra aligner obligatoirement 2 ESH et 2 élèves valides et au minimum 1
fille et 1 garçon.
Les ESH se verront attribuer un brassard de couleur définissant leurs pouvoirs (Blanc, Vert, Jaune ou
Rouge) en fonction des résultats du « testing » réalisé par les membres de la CMN.
Art. 28.3
RÈGLES SPÉCIFIQUES ULTIMATE PARTAGÉ :
Le règlement d’ultimate UNSS catégorie établissement fait référence pour toutes les règles non
spécifiques.
Les joueurs appelleront les fautes, les violations ou les infractions de marquage de manière unique en
annonçant « faute » puis l’expliqueront ensuite rapidement. En cas d’appel à la faute, le jeu doit
obligatoirement s’arrêter et les joueurs doivent rester immobiles à l’endroit de l’appel à la faute
jusqu’à ce que l’appel à la faute soit réglé par les joueurs concernés.
Le match commence par un tirage au sort. L’équipe qui a gagné choisit soit le terrain, soit l’attaque ou
la défense.
Match en 15 minutes ou 9 points. Cap +1 si égalité pour les matchs de poules. Cap + 1 systématique
pour la petite finale et la finale. 1 temps mort par équipe, chrono arrêté de 2 minutes. Changement
de joueurs possible à chaque point ou à 2’30 si le point dure longtemps (cf règlement catégorie
établissement).
Après chaque point, les élèves auront 30’’ pour se placer et recevoir le disque (futurs attaquants) et
45’’ pour se replacer sur la ligne opposée lorsqu’ils auront marqué un point (futurs défenseurs).
L’observateur (JO) annoncera “en place” à 30” et “jouer” à 45”. Si le délai n’est pas respecté une
première fois un avertissement sera donné à l’équipe qui ne sera pas en place. Ensuite, si cela se
reproduit une deuxième fois, l’équipe adverse commence son attaque du point de brick qui se trouve
dans son camp. Si cela se reproduit une 3ème fois, l’équipe adverse commence son attaque du point
de brick le plus proche de sa zone attaquée.
En cas de discussion trop longue sur le terrain pour régler une faute, le chrono peut être arrêté.
L’observateur doit intervenir pour dire que les deux équipes doivent prendre une décision rapidement
et remettre à l’action d’avant s’ils ne trouvent pas d’accord. Les deux équipes peuvent demander l’avis
de l’observateur, ensuite elles prennent leur décision en suivant ou pas cet avis. Le coach n’a pas le
pouvoir d’intervenir et d’influencer les décisions.

35
1. Règle de la Conservation de la zone de marque
Pour favoriser le repérage du sens de l’attaque pour les ESH, les 2 zones de marque seront identifiées
par des plots de couleurs différentes (4 plots rouges, 4 plots jaunes), mais aussi par un drapeau rouge
et un drapeau jaune placés verticalement en arrière de chaque zone de marque.
Pendant une mi-temps les élèves marqueront toujours dans la même zone de marque, puis
changement de zone à la mi-temps. La mi-temps sera signalée par la table de marque à 5 points ou 7
minutes de jeu. Attention, il s’agira alors de terminer la possession en cours. Si le disque tombe au sol,
le jeu s’arrête et le chronomètre de la mi-temps démarre pour 2’. A la fin des 2’ les équipes se replacent
avec changement de zone de marque pour la deuxième mi-temps.

2. Les ESH C1 n’auront pas d’adaptations spéciales.


Identification sur le terrain : BRASSARD BLANCS
Ce brassard permettra de les identifier lors de l’engagement (règle 6), mais aussi d’aider à repérer s’il
y a bien 2 ESH et 2 valides constamment sur le terrain pour chaque équipe.

3. Règle du TOUCHÉ-CONSERVÉ
Identification sur le terrain : BRASSARD VERT (TOUCHÉ-CONSERVÉ)
Un ESH touche le disque en réception mais ne l’attrape pas. Il conserve le disque.
Un ESH envoie le disque à un partenaire qui le touche mais l’échappe. Ce partenaire conserve le
disque
Si ce disque est touché dans la zone de marque : le jeu reprend au point de brick à 5 m de la zone
d’embut (+)
Sur un engagement, si un futur attaquant ESH a un brassard vert, jaune ou rouge, alors la règle du
touché-conservé s’applique. Ainsi, contrairement à un valide ou à un ESH dossard blanc, qui eux
perdent la possession s’ils ne parviennent pas à réceptionner le disque suite à un engagement, les
autres ESH peuvent ramasser le disque et jouer l’attaque.

4. Règle de la STATUE pour le PORTEUR DE DISQUE


Identification sur le terrain : BRASSARD JAUNE (TOUCHE-CONSERVE + STATUE + COACH VOLANT)
Appelée uniquement par le Porteur de Disque qui peut ainsi immobiliser son Défenseur direct qui doit
se situer à moins de 3m.
Il ne peut pas figer un deuxième défenseur. La règle du "double défenseur" ou "double team "
s'applique. Ainsi un défenseur n'a pas le droit de venir défendre dans la zone des 3 mètres sauf si un
autre attaquant y est présent.
Signal : Bras tendu levé avec le disque, pointer le défenseur, et/ou dire « statue »
Reprise du jeu du Défenseur : lorsque la passe est réussie ou lorsque le disque est au sol.
Nombre de coups magiques : illimité
COACH VOLANT= Coach personnalisé autorisé à entrer sur le terrain pour aider un ESH sans gêner le
déroulement du jeu. Il pourra inciter cet élève à appeler une faute, à appeler un pouvoir, à s’orienter
dans le sens du jeu, à se sentir concerné par l’action de défense… Il ne peut pas appeler la faute à la
place de l'ESH sur lequel il est affecté. Son intervention doit être la plus discrète possible, notamment
au niveau de la puissance de sa voix.

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5. Règle du STUPEFIX pour le NON PORTEUR DE DISQUE
Identification sur le terrain : BRASSARD ROUGE = TOUS LES POUVOIRS
(TOUCHÉ-CONSERVÉ + STATUE + STUPEFIX NPD + COACH VOLANT)
Immobilisation de tous les joueurs sauf l’ESH pour qui l’appel a été appelé et son Porteur de disque.
L’ESH NPD pourra ainsi se positionner de manière favorable pour recevoir le disque.
Le coach volant doit appeler ce Stupéfix avec un sifflet. Il peut appeler une faute si le coup de sifflet
n’est pas suivi d’une immobilisation des joueurs. Il peut appeler les fautes qu’il voit et que l’ESH ne
parvient pas à appeler.
L’ESH doit être en très grande difficulté (C4 minimum)
But du coach volant : être au plus proche du joueur pour ne pas à avoir à crier. Rassurer, aider au
niveau tactique, stratégique (ex : appeler un super-pouvoir)
Signal : Coup de sifflet tenu par le coach volant.
Reprise du jeu : Lorsque l’ESH NPD a attrapé le disque ou lorsque le disque est au sol.
Nombre de coups magiques : 3 fois dans le match uniquement

6. Règle de l’alternance ESH-VALIDE lors de l’engagement


A chacun de ses engagements, l’équipe devra bien veiller à ce qu’un élève valide engage, puis un élève
ESH, puis un élève valide… ceci tout au long du match.
L'équipe peut solliciter les JO qui assurent le suivi en cas d'oubli. Si cette faute est commise, l'équipe
adverse peut appeler faute. L'équipe réalise alors son engagement en corrigeant le lanceur. Le jeune
officiel reprendra l'alternance à partir du dernier engagement réalisé. Si dans le match la même équipe
se trompe à nouveau, l'équipe adverse qui appelle faute repart avec le disque du point de brick situé
à 5 m de sa ligne d'embut. A l'erreur suivante, l'équipe reprend au niveau du point de brick situé à 5 m
de sa ligne d'embut.

7. Règles concernant les interventions des adultes


Le professeur d’EPS accompagnateur doit passer par le coach pour donner des consignes techniques
et tactiques pendant le temps du jeu. Il doit alors respecter les distances prévues par le règlement
classique.
Il peut cependant intervenir directement auprès de ses élèves lors d’un temps mort ou la mi-temps.
L’éducateur accompagnateur peut rassurer un ESH qui est en dehors du terrain. Lui donner confiance
en lui parlant un peu. S’occuper de lui (habillage, déshabillage, …), écouter ses frustrations si nécessaire
et l’encourager à se recentrer sur le jeu si besoin. Cela devra se faire de manière calme et posée.

8. Règles relatives au Jeune Coach


Si le Jeune Coach de l’équipe entre sur le terrain pour suivre un ESH (coach volant, paragraphes 4 et
5), alors il sera possible de désigner un joueur Jeune Coach de ligne de touche (ce joueur pourra
donner son brassard à un autre joueur dès lors qu’il sera lui-même sur le terrain pour jouer). Ce rôle
paraît indispensable au bon fonctionnement de l’équipe. 2 brassards oranges seront donc distribués à
chaque équipe.

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