ECG1_TP1
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(Re)-découverte de Python
1 Introduction et démarrage
« Un algorithme est une suite finie de règles à appliquer dans un ordre déterminé à un nombre fini de données pour arriver, en
un nombre fini d’étapes, à un certain résultat, et cela indépendamment des données. »
Par exemple une recette de cuisine ou une notice de montage d’un meuble en kit peuvent être considérés comme des algorithmes.
Un algorithme doit être :
• clair (compréhensible par tous)
• le plus général possible (pour répondre au plus de cas possibles)
• rapide (efficace).
Un programme est la traduction d’un algorithme en langage compréhensible par l’ordinateur.
Le langage au programme en prépa ECG est le langage Python.
Plusieurs possibilités pour installer Python. Celle que je vous recommande est la suivante :
⊲ Installer la distribution Anaconda sur votre ordinateur. Elle est téléchargeable à l’adresse :
https ://www.anaconda.com/products/individual
⊲ Python sera directement installé sur votre ordinateur et vous aurez directement accès à un IDE (environnement de travail)
pour coder en Python. L’IDE que nous utiliserons en classe (disponible également sur les ordinateurs du lycée) est Spyder.
⊲ Dans la console, vérifier que rien n’est inscrit devant l’invite de commande In [..]. Appuyer alors plusieurs fois sur la
touche ↑ puis sur la touche ↓. A quoi servent ces touches ?
La console peut s’utiliser comme une calculatrice avec les opérations usuelles : addition (+), soustraction (-), multiplication
(⋆), division (/) et puissance (⋆⋆).
Attention
Les fonctions usuelles ainsi que les constantes usuelles π, e... ne sont pas directement accessibles. Il faut importer une
bibliothèque (appelée parfois librairie) pour les utiliser.
Exercice 2.2 Calculer la valeur absolue et la partie entière des nombres suivants :
√ √
3 26 5 131 5 −5 − 2 6
A= − − ; B = √ + 103 − ; C= .
8 3 2 2 49 2
3 Les variables
Lorsqu’on programme en Python, il sera souvent utile de garder en mémoire certains résultats. Pour cela on utilise des variables.
Une variable est une case mémoire de l’ordinateur à laquelle on a donné un nom.
Pour affecter une valeur à une variable, on utilise le symbole d’affectation =. Lorsqu’une variable est créée, elle apparaît dans la
partie en haut à droite de la fenêtre appelée Variable explorer. Il s’agira de rester vigilant car ces affectations sont globales et
seront utilisées par Python dans toute la feuille de travail.
⊲ Evaluer maintenant a=5 puis de nouveau a. Comparer et expliquer ce résultat avec le précédent.
⊲ Evaluer a=5⋆a+1. Expliquer le fonctionnement de cette affectation et comparer l’affichage obtenu avec le précédent.
⊲ Evaluer la séquence a=3, b=7, a==b, a=b, a==b. Noter les résultats obtenus.
Exercice 3.1 On considère trois variables a, b et c et on effectue la suite des affectations ci-dessous :
In[1] a = 1, b = 2, c=3
In[2] a=2⋆b+5
In[3] c = b, b = a
In[4] a=c−b+2
Exercice 3.2 Proposer une suite d’instructions qui permet d’échanger les valeurs de deux variables a et b.
4 Editeur de texte
4.1 Première utilisation
Taper directement dans la console a deux inconvénients : l’enregistrement n’est pas possible, et si plusieurs lignes d’instructions
ont été tapées, les modifications ne sont pas aisées. Pour enchaîner plusieurs instructions, l’éditeur est l’outil approprié.
On tape dans l’éditeur comme dans n’importe quel traitement de texte. L’éditeur reconnaît le langage Python : il met en
couleur les mots-clef, un décalage de début de ligne appelé indentation se fait automatiquement lorsqu’on commence une boucle
ou un test, il ferme automatiquement les parenthèses ouvertes...
A noter
Dès que vous modifier un fichier, pensez à la sauvegarder. Dans le cas contraire, vous serez à la merci d’un bug de
l’ordinateur, d’une mauvaise manipulation ou même d’une simple panne de courant. Sauvegarder doit donc devenir
un réflexe !
⊲ Pour exécuter votre fichier, vous pouvez aussi : cliquer sur la touche F5 (ou sous Mac OS, cliquer sur fn-F5).
4.1.1 Affichage
Dans la console, un calcul est automatiquement affiché, et pour afficher une variable nommée a (par exemple), il suffit de taper
dans la console :
In [..] a
Mais dans l’éditeur, il faut utiliser la commande print(...).
Par exemple, il faudra taper print(3⋆4) pour afficher le résultat de 3 × 4 ou print(a) pour afficher le contenu de la variable a.
4.1.2 Commentaires
Pour gagner en clarté, il est recommandé de commenter son script. A fortiori, si le script est utilisé dans une autre séance.
On peut par exemple expliquer ce que fait un programme ou bien ce que contient une variable...
Pour insérer des commentaires, il suffit de taper ♯ et ce qui suit ne sera pas lu par l’ordinateur (donc ni exécuté, ni affiché).