Action Script
Action Script
Action Script
Introduction
Présentation de Flash
Flash est une technologie actuellement développée et soutenue par Adobe Systems.
Utilité principale:
● Affichage des animations dynamiques
● Interaction avec des pages web à travers le navigateur Internet.
Elle permet, par exemple, d'ajouter une vidéo ou un jeu sur son site web, animer une galerie
d'images, proposer une interface dynamique pour un service ou un logiciel en ligne (comme par
exemple Photoshop Express).
Un document Flash est un fichier sous le format swf (Shockwave Flash), et vous en
avez sûrement ouvert plusieurs à chaque visite sur le web : en effet, ces animations
Flash, couramment utilisées sur Internet, sont un assemblage d'images, de textes, de
dessins et de sons pouvant s'animer et même interagir avec vous.
Concurrents de Flash:
● Silverlight de Microsoft
● Java de Sun/Oracle.
Logiciel Flex
Adobe Air est une variante de Flash permettant à n'importe quelle animation créée avec Flash ou Flex
de s'installer et de fonctionner comme une véritable application.
Une autre particularité de cette plate-forme ressemblant à Flash est que, en plus du MXML et de
l'Actionscript 3, on peut utiliser uniquement du simple HTML, CSS et Javascript pour créer des
applications.
Air utilise le moteur Webkit (utilisé par Chrome et Safari entre autres) pour afficher ces éléments de
pages web dans les applications.
Enfin, c'est Air qui permet aux développeurs Flash de créer des applications à destination de mobiles
comme l'iPhone, sur les tablettes tactiles ou encore sur les téléviseurs, et cela depuis 2010 avec la sortie
d'Air 2.5.
Quelques exemples d'utilisation de Flash
Pour bien cerner les possibilités de Flash et différencier les multiples variantes de cette
technologie, voici quelques exemples illustrés.
Il est probable que la première fois que vous ayez entendu parler de Flash soit en jouant à
divers jeux sur le web. En effet, il existe de nombreux sites web proposant des jeux Flash.
Bien entendu, ceux-ci sont réalisés en Flash à l'aide du langage Actionscript.
Pour vous donner un exemple concret, voici un jeu nommé Kingdom Rush dont un aperçu
est donné ci-dessous :
Création de sites web orientés vers le visuel
La technologie Flash est aussi utilisée dans la conception des sites web.
Les animations Flash sont plutôt réservées aux sites web statiques ou sites-
vitrines.
Pour que vous puissiez mieux vous faire une idée de la chose, je vous
propose d'aller visiter le site de la série de Canal+ : Carlos.
Introduction d'Adobe Air
Dans la suite du cours nous verrons que, l'utilisation de la technologie Flash nécessite un lecteur spécifique
nommé Flash Player.
Celui-ci est très répandu à l'intérieur des navigateurs Internet, et l'utilisation de Flash s'est ainsi longtemps
limitée au web. Heureusement, ceci n'est plus le cas avec l'arrivée d'Adobe Air.
En effet, cette technologie vient ajouter de nouvelles fonctionnalités à Flash et permettre l'utilisation de
Flash hors-ligne en tant que programme.
Pour vous donner un exemple, l'application Flash du site de poker Winamax, disponible initialement sur
navigateur Internet, a pu être convertie en véritable logiciel grâce à la technologie Adobe Air.
L'utilisation d'Adobe Air permet
de porter les applications
directement sur un système
d'exploitation.
Cette technologie est notamment
utilisée aujourd'hui par de
nombreux systèmes d'exploitation
mobiles tels que l'iOS, Android ou
BlackBerry 10.
L'Actionscript 3
Actionscript est le langage de programmation servant à faire fonctionner les animations Flash.
Actionscript est basé sur ECMAscript à l'instar du Javascript utilisé sur Internet, directement dans les pages web. Sans lui,
aucune animation ou interaction dans un fichier Flash ne serait possible et celui-ci serait alors réduit à une simple image fixe.
Orienté objet
En effet, sa structure est basée sur le concept d'objet, c'est-à-dire que tous les éléments de l'animation (y compris ceux qui ne
relèvent pas de l'affichage, comme par exemple les nombres) sont des objets, avec des attributs et des méthodes qui leur sont
attachés. Chaque objet est décrit par une classe : un ensemble d'attributs et de méthodes qui représentent son comportement.
Prenons comme exemple une voiture de sport : c'est un objet qui a pour classe Voiture, c'est-à-dire qu'elle a par exemple un attribut
vitesse qui nous permet de connaître sa vitesse de déplacement, ou encore une méthode tourner à gauche, qui la fait tourner. Tous
ces attributs et ces méthodes sont décrits et expliqués dans la classe Voiture.
S'il nous prenait l'envie de programmer un jeu de course de voitures basique, il faudrait d'abord écrire une classe Voiture, puis, sur
le fichier principal, créer un nouvel objet de la classe Voiture pour créer une voiture (et ensuite la déplacer par exemple).
Une partie toute entière sera consacrée à la programmation orientée objet, ne vous en faites pas si vous n'arrivez pas à tout bien
saisir maintenant.
De haut niveau
L'Actionscript est un langage dit de haut niveau, c'est-à-dire que son fonctionnement est très éloigné du
fonctionnement de l'ordinateur au niveau matériel, au contraire des langages dit de bas niveau, proches
de la machine (comme le langage C).
Évènementiel
Enfin, c'est un langage évènementiel, c'est-à-dire que l'interactivité de vos programmes sera basée sur
des événements que nous allons écouter.
Par exemple, pour utiliser un bouton, nous allons écouter (donc attendre) sur lui l'événement « cliqué »
qui sera déclenché lorsque l'utilisateur appuiera sur ce bouton. Bien sûr, pendant ce temps, nous pouvons
faire autre chose : c'est tout l'intérêt de ce système.
En résumé
● Actionscript est un langage interprété, il a donc besoin d'un interpréteur (le lecteur Flash) pour être
exécuté.
● La technologie Flash regroupe les programmes Flash classiques, les applications Flex que l'on peut
trouver sur des pages web, ainsi que les applications AIR à destination du bureau ou d'autres appareils
comme les mobiles.
● Le principal langage utilisé dans ces programmes est l'Actionscript 3, mais on peut aussi utiliser le
MXML (pour Flex et AIR), voire l'HTML et le Javascript (pour les applications AIR uniquement).
● L'Actionscript 3 est un langage de haut-niveau : son fonctionnement est éloigné de la machine et il est en
général plus facile d'implémenter des fonctionnalités complexes.
● C'est aussi un langage orienté objet : son fonctionnement est basé sur des concepts d'objets et de classes.
● Enfin, c'est un langage événementiel : on écoute des objets, et si des événements surviennent, on peut
exécuter du code.
Prérequis
Il s'agit de Flex SDK, qui faisait partie du projet Adobe Open Source et qui est
récemment passé sous l'aile de la Fondation Apache.
Nous utiliserons également un logiciel facultatif pour nous aider à coder et à compiler
nos projets, disponible hélas uniquement sous Windows.
Préambule
Le compilateur
Le lecteur Flash
C'est là que le lecteur Flash (ou Flash Player en anglais) entre en scène. Ce logiciel contient un ensemble d'outils
permettant d'exécuter votre programme : Flash Player est un interpréteur, et Actionscript est un langage
interprété.
Java
Le compilateur de Flash est écrit en Java : il faut donc que Java soit installé sur votre ordinateur.
Flex SDK
Flex SDK est un ensemble d'outils de développement qui permettent, entre autres, de
compiler des programmes écrits en Actionscript 1, 2 ou 3, et des applications Flex ou Air.
Depuis 2011, Adobe a placé Flex sous licence Apache, par le biais de la Fondation Apache.
Le Flex SDK est ainsi distribué maintenant sous l’appellation Apache Flex, et est donc un
projet open source.
Tout d'abord, il vous faut disposer d'Adobe Air pour installer le SDK : télécharger Adobe Air.
Suivez alors les instructions d'installation.
Sur l'écran suivant, choisissez l'emplacement d'installation du SDK, de préférence un répertoire facilement
accessible (votre dossier personnel par exemple) et nommez-le Flex SDK 4.
Ensuite, vous devez accepter les licences d'utilisation des différents composants du SDK en cochant les cases de la
liste des composants :
Le téléchargement et l'installation des composants débute alors. Une fois l'installation terminée, vous pouvez
fermer l'application.
Pour les utilisateurs de Windows, il est grand temps de renouer une relation avec le terminal !
Pour Mac et Linux en revanche, cela ne devrait pas trop vous poser de problèmes…
Linux : comment ça, vous ne savez pas ouvrir un terminal ? Le gnome-terminal (Gnome) ou
la Konsole (KDE) conviendront parfaitement.
Pour que son utilisation soit plus facile, et surtout parce que l'on en aura besoin un peu plus loin, vous
pouvez déplacer l'exécutable flashplayerdebugger vers le dossier /usr/bin et le renommer en
flashplayer grâce à la commande suivante (n'oubliez pas de vous placer dans le dossier de l'archive
extraite) :
Une fois le déplacement effectué, relancez votre console et replacez-vous dans le dossier Flex SDK
4/bin.
Sur Mac
Installez le lecteur Flash en double-cliquant sur l'installateur Install Adobe Flash Player Debugger
11.dmg :
Créer les sources
Test pour vérifier que votre installation fonctionne bien.
voir ---Porgram_test
Pour les utilisateurs de Windows, il est nécessaire de pouvoir enregistrer vos fichier dans n'importe quelle
extension : sinon, il y a de grandes chances pour que Windows vous trahisse en sauvegardant votre fichier
Test.as en Test.as.txt par exemple, sans que vous ne en rendiez compte ! Pour éviter cela, il faut désactiver
une fonctionnalité de Windows qui masque la plupart des extensions : dans une fenêtre de l'explorateur de
fichiers, allez dans le menu Options des dossiers, puis dans l'onglet Affichage et décochez Masquer les
extensions des fichiers dont le type est connu.
Commencez par créer un répertoire Sources dans le dossier bin où l'on mettra les sources de
nos futurs programmes.
Dans le répertoire Sources, créez un nouveau fichier nommé Test.as et copiez-y le code ci-
dessous en utilisant un éditeur de texte quelconque, tel que le Bloc-notes si vous êtes sous
Windows.
Compiler le programme de test
Pour compiler Test.as, revenez dans le terminal pour lancer le programme mxmlc contenu dans le dossier
bin.
Windows
.\mxmlc.exe "Sources/Test.as"
Linux et Max
./mxmlc Sources/Test.as
Double-cliquez sur le fichier Test.swf. Si jamais le lecteur Flash ne s'ouvre pas, choisissez-le avec
la commande Ouvrir avec... ou dans la liste Sélectionner un programme installé.
Sur Linux
Entrez dans votre terminal :
Si votre curseur laisse une traînée blanche et brumeuse, cela signifie que la compilation
a réussi et que vous êtes prêts pour passer à la suite !
Nous allons maintenant écrire de A à Z notre premier programme Flash !
Commencez par créer un nouveau fichier Actionscript dans le répertoire Source, et nommez-le Hello.as.
Comme nous l'avons vu, importer des fichiers peut s'avérer très utile, voire vital dans la plupart des cas. L'importation est une
instruction (ou une ligne de code si vous préférez) qui permet de rendre tout le code du fichier importé utilisable dans notre code.
Il y a deux types de fichiers que vous pouvez importer : les fichiers contenus dans les packages de Flash (commençant par flash.)
et vos propres fichiers. Dans les deux cas, on utilise le mot-clé import suivi du package du fichier à importer, son nom et un point-
virgule :
Les importations s'écrivent juste après avoir ouvert la première accolade du package :
Pour notre programme, il va falloir importer un fichier standard de Flash : Sprite. Il est nécessaire pour toute
application : nous détaillerons son utilité bien plus tard dans le cours car il nous manque trop de notions
actuellement.
Je peux tout de même vous dire que cela nous permet d'afficher le programme et donc de le lancer :
effectivement, tout programme Flash a besoin d'un affichage pour s'exécuter.
Je vous donne le code du fichier importé que vous devez avoir dans votre Hello.as :
La classe
Ensuite, vient la... Comment ça vous ne savez pas ? Retournez vite regarder le schéma juste au-dessus !
:colere2:
Effectivement, dans le package, on trouve une classe. Cette notion est un concept très important de la
programmation orientée objet que j'ai mentionnée dans l'introduction. Il est trop tôt pour développer cette
notion, mais rassurez-vous : une partie entière de ce cours sera consacrée à l'orienté objet.
L'essentiel est de retenir que la classe est obligatoire et que sa syntaxe est la suivante : les mots-clés public class
suivis du nom de la classe et d'un bloc d'accolades, comme pour le package.
La classe se dispose juste après les importations de fichiers, comme ceci pour notre fichier Hello.as :
Les plus observateurs d'entre vous auront remarqué que j'ai ajouté deux mots derrière le nom de notre classe. Le
mot-clé extends (étendre en anglais) permet d'utiliser la classe Sprite d'une manière un peu spéciale, comme
nous le verrons dans la partie consacrée à l'orienté objet.
Maintenant que notre classe est prête, il faut écrire une ou plusieurs fonctions pour pouvoir mettre du code
dedans ! Une de ces fonctions est obligatoire et elle porte un nom : il s'agit du constructeur de la classe.
Devinez quoi ? C'est encore lié à l'orienté objet ! Pour faire simple, ce constructeur est automatiquement
exécuté dans certains cas, lorsque l'on utilise une classe. Ici, le code à l'intérieur sera parcouru au lancement de
notre programme. Pour écrire un constructeur, on utilisera les mots-clés public function suivis du nom de la
classe, de parenthèses et d'un nouveau bloc d'accolades.
Pour notre classe Hello contenue dans notre fichier Hello.as, le constructeur ressemblera à ceci :
Et voilà ! Notre fichier est fin prêt pour que nous commencions (enfin) à coder !
Voici le code complet de notre fichier Hello.as pour que vous puissiez vérifier :
Les commentaires en ligne
Ce sont des commentaires qui ne comportent qu'une seule ligne. On les débute par deux slashs, comme ceci :
Tout le texte suivant les deux slashs sera considéré comme du commentaire. Vous pouvez mettre un commentaire en fin
de ligne, sans gêner personne :
Cette fois-ci, il est possible d'étaler notre commentaire sur plusieurs lignes. Pour cela, il faut débuter notre commentaire par un
slash et une astérisque et terminer explicitement le commentaire par une astérisque et un slash :
Afficher un message dans la console
Avant toute chose, il est important de souligner que la technologie Flash n'a jamais été conçue pour être utilisée en
lignes de commande : en effet, son objectif est de proposer des applications et des animations entièrement graphiques.
Cela implique que l'on ne puisse qu'afficher du texte à la console (avec quelques efforts) et qu'il est impossible d'entrer
des données au clavier via la console, comme en langage C par exemple.
C'est une fonction qui nous permettra d'afficher des messages dans la console : elle répond au doux nom de trace() et
est quasiment exclusivement utilisée pour le débogage des programmes Flash.
Cette fonction est accessible partout dans tout code Actioncript, il suffit de l'appeler.
L'appeler ? Comme mon chien pour partir en balade ?
Oui, on utilise le terme appeler lorsque l'on utilise une fonction : nous n'allons pas écrire du code entre les accolades
de la fonction trace(), nous allons nous contenter de l'utiliser. En effet, son code est déjà prêt et fait partie du lecteur
Flash lui-même !
Pour l'utiliser, nous allons prendre presque la même syntaxe que celle du constructeur Hello (qui est lui aussi
une fonction), sans le bloc d'accolades et sans oublier le point-virgule (car il s'agit d'une instruction) :
Entre les deux parenthèses, vous devez spécifier à la fonction trace() ce qu'elle doit afficher. Ce peut être du
texte (délimité par des guillemets) ou un nombre. Par exemple, pour afficher 42 dans la console, nous
écririons :
À vous de jouer ! Faites en sorte sans le tester que votre programme Hello soit capable d'afficher le grand
classique « Hello world ! ». Souvenez-vous où il faut mettre les instructions dans le programme Hello que nous
avons écrit jusqu'à présent !
Place au test !
Commençons tout d'abord par compiler Hello.as. Il y a une petite différence par rapport à tout à l'heure : cette fois-ci, il va falloir
activer le mode débogage lors de la compilation, pour que l'on puisse afficher le message « Hello world ! » dans la console. Pour ce
faire, ajoutons un paramètre lors de la compilation : -debug=true.
Si tout c'est bien passé, votre console devrait afficher quelque chose comme ceci :
Résultat de la compilation
Lancer le débogueur Flash
Pour pouvoir afficher les messages de la fonction trace(), il nous faut utiliser un autre outil à notre disposition : le débogueur Flash.
En effet, Flash Player, même en version de débogage, ne peut pas afficher des messages en continu dans une console. Il se contente
de les envoyer : le débogueur va alors se charger de récupérer les messages et de nous les présenter dans la console.
Il s'agit du programme fdb qui devrait être dans le répertoire Flex SDK 4/bin :
Tout d'abord il faut lancer une session de débogage pendant laquelle le débogueur essayera de récupérer les messages de
débogage du lecteur Flash :
Le débogueur est ainsi en attente du lecteur Flash : lancez votre programme en double-cliquant dessus, ou avec la
commande que l'on a vu plus haut dans le cas de Linux. Le lecteur Flash n'est cependant pas encore démarré, il ne devrait
donc pas se passer grand-chose à l'écran.
Une fois que la session est correctement démarrée, entrez cette commande dans fdb pour réellement lancer le
programme :
Résultat de la fonction trace()
Une fenêtre blanche s'est ouverte : il s'agit de notre animation ! Pour l'instant, elle ne fait
presque rien, nous remédierons à cela dans la suite du cours.
Vous pouvez maintenant fermer votre programme. Si plus tard vous voulez quitter fdb,
entrez cette commande :
Il en faut faire des efforts pour déboguer en lignes de commande, mais une fois
que vous avez pris le coup de main, c'est plus facile. Pour se faciliter la vie,
mieux vaut s'équiper avec les meilleurs outils ! En effet, il existe des éditeurs de
code très facile d'utilisation qui intègrent également des outils prêts à l'emploi
pour compiler et tester nos programmes !
FlashDevelop à la rescousse !
Pour Windows, il existe un très puissant éditeur pour programmer en Flash, de plus, il est gratuit et libre : j'ai nommé
Flashdevelop !
Flashdevelop est ce que l'on appelle un IDE (Integrated Development Environment, environnement de développement
intégré en anglais) : c'est un logiciel contenant tout le nécessaire pour programmer dans un ou plusieurs langages (ici
l'Actionscript, mais pas seulement). Vous allez voir : compiler sera désormais aussi simple que d'appuyer sur un bouton !
Téléchargement
Flashdevelop est donc disponible au téléchargement gratuitement, malheureusement, la version officielle est réservée aux
utilisateurs de Windows. Commencez par télécharger Flashdevelop à cette adresse. Il est possible, pour les utilisateurs
d'un autre système d'exploitation, d'utiliser une machine virtuelle, tant que les développeurs n'auront pas eu le temps
d'adapter Flashdevelop à d'autres supports. Il existe également une version alternative, sous forme d'un plugin pour le
logiciel Eclipse. Rassurez-vous, le reste du cours ne porte pas sur Flashdevelop, vous pourrez tout faire sans !
Téléchargement de FlashDevelop
Installation
Commençons par nous rendre dans les paramètres du logiciel, à l'aide du menu Tools :
Paramètres de FlashDevelop
Le gestionnaire des SDK s'ouvre et est normalement vide. Nous allons ajouter notre SDK dans
la liste : cliquez sur le bouton Ajouter en bas à gauche :
Pour pouvoir programmer sereinement au même endroit durant le cours, il nous faut créer un projet Actionscript 3.
Pour cela, allez dans le menu Project de la barre de menus en haut, et cliquez sur New Project.
Arborescence du projet---------->
Le dossier bin doit contenir tous les médias qui seront chargés à l'exécution de notre programme (pour
l'instant, nous allons le laisser tel qu'il est). C'est aussi le dossier où notre fichier SWF sera créé à la
compilation.
Le dossier lib sert à regrouper tous les médias et librairies que vous pourriez importer dans votre
programme, comme je l'ai expliqué au tout début du chapitre. Laissons-le vide également.
Enfin, le dossier src contient tous les fichiers de code qui composent notre programme. Étendez-le, et vous
verrez que Flashdevelop a créé pour nous un fichier Actionscript principal (reconnaissable à la petite flèche
verte), qu'il a nommé Main.as. Double-cliquez dessus pour l'ouvrir dans l'éditeur.
Bien utiliser Flashdevelop
Avoir de bons outils ne suffit pas : il est primordial de bien savoir les utiliser !
Ainsi, avant de tester notre projet, il est préférable de faire un petit tour du propriétaire.
L'interface
L'interface de Flashdevelop, bien qu'écrite en anglais, est plutôt claire et surtout très pratique.
Détaillons-la ensemble.
1. La barre de menu
● File (Fichier) : vous trouverez ici toutes les commandes en rapport avec les fichiers, comme la création de nouveaux
documents, la sauvegarde, l'impression...
● Edit (Édition) : ce deuxième menu concerne le texte que vous tapez dans l'éditeur. Vous pouvez ainsi facilement
annuler des modifications, copier-coller du texte, commenté du code sélectionné...
● View (Affichage) : ici, vous pouvez modifier la présentation de Flashdevelop, et ré-ouvrir les panneaux que vous
auriez malencontreusement fermé.
● Search (Recherche) : si vous voulez effectuer des recherches de texte dans votre document ou dans le contenu des
fichiers de votre projet, passez par ce menu !
● Debug (Débogage) : ce menu est un peu plus technique et concerne les sessions de débogage que vous effectuerez
dans Flashdevelop (comme avec fdb). Nous en reparlerons plus tard.
● Project (Project) : tout ce qui touche à la gestion de vos projets, comme la création, l'ouverture, mais aussi pour
tester votre projet actuel.
● Insert (Insertion) : ici vous pouvez insérer du texte spécial dans votre document, comme l'heure actuelle
(timestamp) ou une couleur entre autres.
● Refactor (Refactorisation) : derrière ce terme barbare se cachent les opérations automatiques de maintenance et de
mise en forme de votre code afin de le retravailler pour qu'il soit plus clair (Code formatter). Dans Flashdevelop se
trouvent également des outils de génération de code pour travailler plus vite (Code generator).
● Tools (Outils) : ici vous trouverez des outils pour le développement en Flash, et plusieurs fenêtres de paramétrage
du logiciel.
● Macros : il s'agit de scripts à lancer dans le logiciel pour automatiser certaines tâches ; toutefois, nous n'aborderons
pas les macros de Flashdevelop dans ce cours.
● Syntax (Syntaxe) : dans ce menu, vous pouvez spécifier à Flashdevelop dans quel langage vous êtes en train de
coder, afin qu'il puisse colorier le code de manière adéquate. En général, on n'utilise pas ce menu, car Flashdevelop
détecte le type de chaque fichier à l'aide de son extension.
● Help (Aide) : ce menu regroupe toutes les aides disponibles pour Flashdevelop, et permet également de vérifier les
mises à jour du logiciel.
2. La barre de raccourcis
Les commandes les plus utilisées sont rassemblées ici pour pouvoir les utiliser directement sans avoir à passer par les menus.
Cette zone de la barre des raccourcis est réservée aux boutons utiles pour compiler notre projet (Build Project), le tester (Test Project)
et changer le mode de débogage (choisir Debug revient à ajouter le paramètre -debug=true au compilateur du Flex SDK comme nous
l'avons vu plus haut).
4. L'éditeur de texte
C'est ici que vous écrirez vos programmes. À gauche sont affichés les numéros des lignes, et en haut se trouvent les différents
documents ouverts sous forme d'onglets.
Ce sont des outils qui vous faciliteront la vie lorsque vous programmerez.
6. La console de sortie
Dans ce panneau seront affichés tous les messages de Flashdevelop (comme l'état de la compilation par exemple) et les messages du
lecteur Flash (par exemple, avec la fonction trace()).
L'auto-complétion
Cette fonctionnalité est très utile et vous l'utilisez en permanence pendant que vous programmerez : en effet, elle peut
terminer ce que vous êtes en train de taper à votre place (toujours dans une optique de gain de temps) et peut également
vous aider à choisir quoi taper grâce aux informations qu'elle propose.
Commençons par compléter notre classe Main : placez-vous dans la fonction _init après le commentaire // entry point
(point d'entrée) et commencez à taper trace. Surprise ! Un menu s'ouvre au bout du quatrième caractère, vous proposant
d'ajouter la fonction trace(), avec en bonus sa description !
Terminez votre ligne de code pour que votre programme affiche « Hello world ! » dans la
console. Comment ça, vous ne vous souvenez plus comment faire ?! :colere2:
Bon d'accord, je vous donne la ligne à ajouter, mais c'est bien parce que c'est vous :
Voici à quoi doit ressembler le fichier après modifications :
Très bonne question ! Flashdevelop, en créant notre projet, a automatiquement rempli cette classe
avec le code de base de telle sorte qu'il n'y ait aucun problème pour nous. Les fonctions qu'il a rajouté
sont utiles dans certains cas pour éviter des erreurs d'affichage. Retenez qu'il faut commencer à
programmer juste après le commentaire // entry point seulement dans notre classe Main. Dans les
autres classes que vous créerez, ce code supplémentaire ne sera pas nécessaire.
Une fois que votre classe Main est prête, lancez la compilation en cliquant sur le bouton en forme de
flèche bleue (Test Project) dans la barre des raccourcis ou en appuyant simultanément sur les touches
Ctrl et Entrée. Vous remarquerez qu'il y a un bouton Build Project immédiatement à gauche qui ne
sert qu'à compiler notre projet sans le lancer.
Si tout ce passe bien, une fenêtre du lecteur Flash s'ouvre avec votre programme et la console affiche
notre message « Hello world ! » :
Lancement du programme
En résumé
● L'opération de vérification des erreurs, d'assemblage des différents fichiers et de compression d'un
projet s'appelle la compilation.
● Le Flex SDK est un ensemble d'outils de développement, et notamment un compilateur permettant
d'aboutir au fichier swf.
● FlashDevelop est un IDE, c'est-à-dire un outil qui permet d'écrire, de compiler et de tester du code
Actionscript plus facilement.
● En Actionscript, le code s'écrit à l'intérieur de fonctions, elles-mêmes contenues dans une classe, le
tout placé dans un package.
● Il est possible d'insérer des commentaires au milieu du code grâce aux caractères « // », « /* » et « */
».
● Il existe une fonction trace() qui permet d'écrire du texte dans la console, et est principalement utilisée
pour les étapes de débogage.