'조선통신사'란 조선시대 조선에서 일본의 막부 장군에게 파견됐던 공식적인 외교사절을 뜻합니다. 외교 사절이지만 통신사를 통해 양국의 문화상 교류도 성대하게 이뤄졌습니다.
이에 <게임조선>에서는 '게임을 통해 문화를 교류한다'라는 측면에서 게임을 소재로 다양한 이야기를 다루는 '조선통신사'라는 기획 코너를 마련했습니다.
최근 뜨거운 화제부터 잘 알려지지 않은 이야기까지. <게임조선>이 매주 색다른 문화 콘텐츠를 전달해드리겠습니다.
[편집자 주]
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이번 클래식은 MOTH META(부활 메타)가 메인인 것처럼 말하고 있지만...
오버워치 2가 작년 12월에 이어 전작의 모습으로 되돌아가는 특별한 이벤트 오버워치: 클래식을 2월에 재차 오픈하여 이슈몰이를 하고 있다. 지난번 클래식 이벤트는 2016년 출시 초기의 모습을 재현한 반면 이번 2차 클래식 이벤트의 경우 부활이 일반 스킬로 변경된 '메르시'의 리메이크가 적용되며 6시즌의 모습을 재현하고 있다.
하지만 많은 요원들은 메르시보다는 다른 요인으로 인해 두려움에 벌벌 떨고 있다. "라이징 어퍼컷!"이라는 우렁찬 기합이 들리면서 몸이 공중에 뜨면 그대로 벽에 박히며 사망하거나 죽지 않더라도 기절에 걸려서 후속타를 맞고 어차피 죽게 되는, 파이널 데스티네이션을 찍고 다니던 공격 영웅 시절의 둠피스트가 돌아온다고 하니 이는 당연할 수 밖에 없는 노릇이다.
이처럼 암만 구관이 명관이라고, 게임을 재미있게 즐기던 옛날이 좋았지 싶다가도 막상 그 시절로 돌아간다면 다시 만나고 싶지 않았던 밸런스 파괴범들을 마주칠 수 밖에 없다. 심지어 아케이드 게임과는 달리 수시로 밸런스 패치와 대규모 업데이트를 통해 메타를 바꿀 수 있는 환경의 게임에서도 문제의 밸런스 파괴범들은 압도적인 사기성으로 많은 게이머들을 아연실색하게 만든 사례를 남기고 갔다.
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형이 점프를 하면... 알지?
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지금 몇 시죠? / 석양이 질 시간이요
사실 둠피스트의 사기성이 꽤 유명하긴 하지만 출시 초기에 그보다 더한 명성을 가지고 있는 캐릭터가 있었으니 그 이름은 맥크ㄹ...가 아니라 캐서디다.
시야에서 사각이 발생할 수 밖에 없는 계단을 오르내리고 구석을 들락날락거리면서 기회를 엿보다가 약간의 피해와 함께 근중거리에서 거의 즉발 수준의 기절을 걸 수 있는 섬광탄 투척 후 난사-구르기-난사로 이어지는 통칭 '섬난구난' 콤보의 사기성 때문에 그의 별명은 골목을 주름잡는 골목대장이 되어버렸다.
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출시 초기 커뮤니티에서 캐서디의 사기성을 규탄하던 짤방, 사이드를 '혼자' 틀어막는 든든한 모습이다
일반적으로 우클릭 조작인 난사의 경우 탄착군이 크게 요동치기 때문에 안정적으로 헤드샷을 따내기 힘들고 전탄발사 메커니즘으로 인해 탄창 관리를 조금만 실수하면 죽을 대상을 살려보낼 수 있는 위험성이 있지만, 구르기를 통해 모션을 캔슬하며 즉시 재장전을 시행하여 0.8초라는 짧은 시간 안에 최대 12발의 탄환을 어렵지 않게 꽂아넣을 수 있었다.
심지어 상대가 반응을 하지 못하게 최대한 근접하여 섬광탄을 뿌리는 것이 핵심이기 때문에 에임 문제로부터도 비교적 자유로웠다. 초심자가 쓰던 고수가 쓰던 숙련도에 크게 구애받지 않고 평균 이상의 저점을 낼 수 있었으며, 일단 캐서디가 골목을 장악하면 암만 그럴싸한 계획을 가지고 있더라도 섬광탄을 허용하는 즉시 탱커 역할군인 돌격 요원들조차 예외없이 킬캠이 뜨며 누울 수 밖에 없는 처지였다.
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그래서 맥크리가 누구임?
이후 난사 이후 재장전 시간을 줄여주는 대신 발당 피해량을 약화하고 조금만 거리가 벌어지면 피해량이 더욱 급감하는 밸런스 패치를 통해 만에 하나라도 섬광탄이 빗나가면 캐서디에게 매우 위험한 상황이 조성되게끔 만들었지만 끝내 섬난구난이라는 명백한 원패턴 전술을 봉쇄하는 것에는 실패했다.
결국 오버워치 2로 넘어가면서 이를 추적 효과가 붙은 자력 수류탄으로 대체했다가 기절 대신 둔화로 군중제어 효과를 약화한 섬광탄으로 되돌리는 등 2번에 걸쳐 소규모 리워크가 적용된 상태다.
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누군가에게는 풀콤보가 OP에게는 스킬 하나 딸깍
수시로 밸런스가 조정되고 스킬셋이 리메이크되는 AOS/MOBA 장르 게임에서 패치 버전마다 일희일비가 갈리는 것은 지극히 당연하게 일어나는 일이다.
대부분의 상황은 설계상의 미스로 인해 의도한 것보다 지나치게 강한 파워를 내거나, 의도한 것보다 너무 약해서 보상 버프를 해줬다가 지표를 뚫고 나가는 것에서 기인하고 이 때문에 밸런스 붕괴가 발생하는 건 보통 출시 또는 리워크 직후인 경우가 많다. 그런 점에서 '리그 오브 레전드'의 챔피언 '갈리오'의 사례는 굉장히 특이한 경우에 속한다.
2017년도 첫번째 리워크 이전의 갈리오는 일반 기술 2개가 장거리 견제용인데 남은 1개 기술인 자생기와 궁극기는 적진 한복판에 뛰어들어야 효율이 나온다는 이질적이며 낡은 구조를 가지고 있었고 지극히 수동적인 스킬셋과 더불어 보잘 것 없는 연출 때문에 그다지 인기가 없는 챔피언이었다.
그나마 1차 리워크를 통해 조금 동작이 크긴 해도 적진 한복판으로 뛰어들 수 있는 돌진기가 추가됐고 궁극기의 광역 도발이 일반 기술로 넘어오면서 갈리오는 용감하게 전장 한가운데로 진입하는 대마법 전문 탱커라는 명확한 정체성을 얻었으며 대회 환경에서도 자주 보이는 긍정적인 결과를 맞이했다.
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리워크 궁극기 영웅출현은 돌진기 또는 은신기 챔프와 조합을 짜는 대회서 특히 인기가 높았다
물론, 판을 깔아주는 역할은 할 수 있어도 자기가 직접 적을 쓸어담는 스위퍼 역할을 수행할 수 없었기에 솔로랭크의 선호도는 다소 떨어지는 부분이 있었다. 팀적인 호흡을 통해 장점은 부각시키고 단점을 가릴 수 있는 대회에서는 여전히 자주 쓰이고 있었지만 계속 갈리오만 나오는 것을 두고 볼 수 없었기에 너프가 쌓여나갔고 이로 인해 솔로랭크에서 선호도가 지극히 떨어지는 상황을 극복하고자 7.21버전에서 갈리오를 공격적으로 운용할 수 있게 하는 패치가 적용된다.
아이템이 없는 상황에서의 스킬 위력을 살짝 덜어낸 대신 주문력(AP) 아이템을 갔을 경우 이전보다 훨씬 강력한 위력을 내게끔 밸런스를 조정한 것은 갈리오가 탱커가 아닌 마법사로서의 역할도 수행할 수 있게 만드려는 의도였고 리스크가 좀 있긴 해도 캐리롤을 수행할 수 있다는 점에서 분명 환영받아야 할 패치였으나 문제는 그 계수를 너무 후하게 줬다는 부분이었다.
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당시(2017년 10월 25일) 패치노트 원문, 의도가 이해되는 것과 별개로 실성능은...
전장의 돌풍(Q) 스킬은 계수를 올려준 것도 모자라 전체 체력 비례 피해량에도 계수를 부착하면서 극단적으로 주문력을 끌어올리면 탱커조차 무사하지 못하는 무시무시한 기술이 되어버렸고 정의의 주먹(E)와 석상의 강타(패시브) 또한 계수가 크게 올라가면서 어쩌다가 갈리오의 어퍼컷(E)에 걸쳐서 그대로 이어지는 슬램 모션(패시브)을 보면 그대로 회색화면을 보는 상황이 벌어졌다.
심지어 듀란드의 방패(W)는 마법 저항력뿐만 아니라 주문력에 비례해서도 피해 감소량이 증가하도록 이중 계수를 받게 됐는데 원래 갈리오는 두 가지 능력치를 함께 투자하던 챔피언인지라 효율 감소가 전혀 없었고 이런 피해 감면 스킬에 으레 붙는 상한선을 설정하지 않으면서 상대방의 모든 기술들을 받아내면서 눈도 깜짝 하지 않는 데마시아의 용기가 무엇인지를 제대로 보여줬다.
이용자들의 원성이 자자하자 불과 하루 만에 핫픽스로 너프를 먹으면서 갈리오의 짧디 짧은 전성기는 막을 내렸지만 OP 취급 받았던 그 어떤 챔피언도 최소한 며칠은 전성기를 누렸다는 점에서 갈리오의 사기성을 짐작할 수 있다.
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극적인 연출을 위해 상대 전원이 주문력 기반 챔피언으로 구성되긴 했지만 너무한 수준의 파워긴 하다
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패치 한 번에 신이 되어버린 사나이를 아십니까
밸패 하나로 흥망성쇠가 벌어지는 것은 RPG에서도 예외가 아니다. 던전앤파이터의 직업 중 하나인 남성 메카닉은 출시 초기부터 만나볼 수 있었던 고참 중의 고참이지만 당시 소환수 등의 오브젝트가 들어가는 메커니즘의 기술들은 전부 무기의 물리/마법 공격력에 영향을 받지 않는 독립 공격력이 책정되어 있었고 지금처럼 무기, 재련이나 기타 수단을 통해 독립 공격력을 펌핑할 수단이 부족했기 때문에 고점이 낮을 수 밖에 없었다.
심지어 거너 직업군 전체의 리메이크를 단행하는 '사격개시' 대규모 업데이트 이전까지 최종던전은 알프라이라 포스트의 용암굴이었는데 화속성으로 고정되어있는 메카닉의 스킬들은 극도로 높은 화속성 저항을 뚫기가 힘들었고 온갖 버그까지 겹쳐서 암울하기 짝이 없는 시기를 보내고 있었다.
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타노스 등장 이전까지 가장 무서웠던 핑거스냅
그런데 사격개시 업데이트에서 메카닉은 무기의 마법 공격력에 영향을 받도록 개편된 스킬 구조, 월등히 좋아진 스킬의 반응과 연계성, 그리고 무속성이 된 로봇 폭파 데미지 덕분에 랜드러너 설치-카운트 다운 설치-전폭으로 일제히 폭파라는 지극히 간단한 '랜카전' 콤보로 모든 것을 해결하는 신이 되어버렸다.
사실 당시까지만 해도 사냥에서 뚜렷하게 강해지는 거야 '그럴 수도 있지' 하고 납득할 수는 있었다. 지금의 상급 던전이나 레기온, 레이드처럼 파티 플레이가 강제되는 사냥(PvE) 콘텐츠가 없었고, 개편 전의 메카닉처럼 직업 자체에 큰 하자가 있지 않는 한 속도 차이가 날 지언정 클리어나 공략이 완전히 불가능한 경우는 드물었기 때문이다.
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당시 유행했던 '비밀결사 매발톱단'의 패러디 애니메이션, 그 누가 오더라도 랜카전 한방이면...
하지만 메카닉의 경우 결투장(PvP)에 들어가서도 잭스파이크든 라이징샷이든 파열류탄이든 상대를 띄워거나 눕히면 얄짤없이 들어가는 랜카전 콤보만으로 상대를 KO시키는 게 진짜 문제였다. 심지어 결투장 환경에서는 무한 콤보를 방지하기 위해 눕거나 뜬 대상이 높은 피해를 입으면 강제로 기상하거나 피해 자체가 덜 들어가는 보정이 존재했지만 그 온갖 보정을 뚫고 랜카전 한방에 폭사하는 경우가 너무 많았다.
게다가 그 시절의 결투장은 레벨과 장비 수준을 동등하게 맞춰주는 환경이 아니었기 때문에 저레벨 캐릭터로 입장할 경우 구사할 수 있는 스킬 갯수가 적어지는 만큼 위력에 보정이 들어갔는데 문제의 랜카전 연계는 비교적 저레벨 단계에서 이미 완성되는 구조였기 때문에 오히려 저레벨 캐릭터일 수록 더욱 강했다.
암만 열심히 상대를 두들겨 패놔도 어쩌다가 한번 뜨면 그대로 랜카전 한번에 잿더미가 되는 판국이니 그를 칭하는 용어로서 '메카신'만큼 명쾌한 용어는 아마 없었을 것이다.
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