Podstawę teoretyczną niniejszego rozdziału stanowić będą badania czterech autorów (Edward Said, R... more Podstawę teoretyczną niniejszego rozdziału stanowić będą badania czterech autorów (Edward Said, Robert J. C. Young, Bill Ashcroft i Gayatri Chakravorty Spivak), które staną się osią rozważań dotyczących myśli postkolonialnej, która w swoich założeniach jest często bardziej oparta na intuicjach niźli konkretnych twierdzeniach. Literatura postkolonialna ustala położeniei zależności w różnorodnych rolach konkretnych regionów czy też państw we współczesnym świecie – odnosi się zarówno do sił zbrojnych, ekonomii, jak i,w równym stopniu, do kultury. Kolonizacja wywarła duży wpływ na kształtowanie się proporcji znaczenia i ról państw, które według postkolonializmu charakteryzowane są jako Zachód i Wschód2 . Ze względu na militarne zdominowanie terenów wschodnich, przedstawiciele zachodnich mocarstw, występującz wyższej pozycji, mogli zarówno opanować podległe im ziemie, jak również stanowić władzę nad przeciwnikami w sferze symbolicznej3 . Staje się to podstawą do wytwarzania literackich wizerunków podległego obywatela ze Wschodu i dominującego z Zachodu. Postkolonializm nie powinien jednak być ograniczany wyłącznie do kwestii stosunków pomiędzy obywatelami w różnych obszarów świata, ponieważ – co najważniejsze – kształtuje nasze podejście do innego, w czym również zawierają się aspekty dotyczące choćby płci. Postkolonializm w tym znaczeniu traci aspekt terytorialny, który stał się pretekstem do opisu zjawiska dysproporcji – na jego miejsce w badaniach wykorzystywany jest aspekt klasowy (Spivak 2010), odmienności orientacji seksualnej czy też płci (Young 2012).
Artykuł stanowi próbę odpowiedzi na pytanie czy gra cyfrowa może być rozpatrywana jako obraz. Pod... more Artykuł stanowi próbę odpowiedzi na pytanie czy gra cyfrowa może być rozpatrywana jako obraz. Podstawą teoretyczną dookreślającą kategorię obrazowości stanowią tutaj badania Jana Białostockiego, Georgesa Didi-Hubermana i Hansa Beltinga. Ze względu na multimedialny charakter gry wideo do badania obrazowego potencjału gier została zastosowana metoda multimodalna. Na podstawie trzech tytułów (Pong, Tomb Raider i Wiedźmin 3: Dziki Gon) przeprowadzona została analiza i obserwacja ewolucji poszczególnych elementów (modusów), które składają się na całość gry cyfrowej. Wyniki badania stanowią o ewolucji potencjału obrazowego w historii gier, zmianie roli i wpływu gracza na produkcje, ale również znacząco wpływają na pogłębioną refleksję nad grami, jako artefaktami kultury współczesnej.
Perspektywy Ponowoczesności: Dyskursy gier wideo, 2019
XXI wiek przyniósł ze sobą ideę i estetykę performatywności. Ta przemiana dokonała się w całej, z... more XXI wiek przyniósł ze sobą ideę i estetykę performatywności. Ta przemiana dokonała się w całej, znanej nam aktywności związanej z obrazowaniem. Obraz gry komputerowej to również przejaw zwrotu performatywnego. Ów przewrót w obrazie przyniósł nam nie tylko nowe teksty kultury (performance), ale również wyniósł na piedestał odbiorcę, który przeżywa swoją, własną metamorfozę. Referat ma na celu wyjaśnienie, jaką pozycję we współczesnej grze komputerowej przyjmuje odbiorca. Definicja „prosumenta” zaczerpnięta z nauk o biznesie posłuży autorce zaprezentowanie, jaką filozoficzną funkcję przyjmuje gracz (przy wskazaniu na inne funkcje gracza w procesie tworzenia i eksploatowania gry) podczas rozgrywki. Za przykład posłuży tutaj gra narracyjna Firewatch, w której warunkiem grywalności jest postawa prosumencka, za którą odpowiedzialny jest wysoki poziom immersji w grze. Wystąpienie spełni funkcję porządkującą współczesne spojrzenie na filozofię obrazu dokonaną w zwrocie performatywnym.
Obraz gry, obrazy w grze – Ernst Bloch w kontekście gier komputerowych to artykuł, który stawia s... more Obraz gry, obrazy w grze – Ernst Bloch w kontekście gier komputerowych to artykuł, który stawia sobie dwa zadania – zabawę motywami ponadczasowymi i poprzez to wstęp do rozważań nad obrazem we współczesnych grach komputerowych. Gry wideo, które są produktami kultury współczesnej i najnowszej często poszukują nowych pojęć i kategorii do określania samych siebie, podczas gdy wyznaczone przez filozofię obrazu kierunki potrafią dookreślić to czym jest, i jakie tworzy obrazy, również kultura współczesna. Umiejętność Blocha do tworzenia intersensualnych, intertekstualnych i w pewnym sensie performatywnych, otwartych na odbiorcę obrazów może być żywa również w kulturze najnowszej. Pewne utarte motywy potrafią wybrzmieć w nowym medium nie tracąc swoich właściwości sprzed lat. W formie intelektualnej zabawy motywami i mediami artykuł stara się poprowadzić pomost między filozofią obrazowości w jej podstawach, reprezentowanych przez Ernsta Blocha a grami komputerowymi, jednym z najnowszych mediów, w którym ów obraz może się skryć.
Artykuł "Multimodalna ewolucja obrazu w grach wideo" stanowi próbę odpowiedzi na pytanie czy gra ... more Artykuł "Multimodalna ewolucja obrazu w grach wideo" stanowi próbę odpowiedzi na pytanie czy gra cyfrowa może być rozpatrywana jako obraz. Podstawą teoretyczną dookreślającą kategorię obrazowości stanowią tutaj badania Jana Białostockiego, Georgesa Didi-Hubermana i Hansa Beltinga. Ze względu na multimedialny charakter gry wideo do badania obrazowego potencjału gier została zastosowana metoda multimodalna. Na podstawie trzech tytułów (Pong, Tomb Raider i Wiedźmin 3: Dziki Gon) przeprowadzona została analiza i obserwacja ewolucji poszczególnych elementów (modusów), które składają się na całość gry cyfrowej. Wyniki badania stanowią o ewolucji potencjału obrazowego w historii gier, zmianie roli i wpływu gracza na produkcje, ale również znacząco wpływają na pogłębioną refleksję nad grami, jako artefaktami kultury współczesnej.
Baśń jest jednym z podstawowych gatunków literatury ludowej, wywodzi się z podań i legend przekaz... more Baśń jest jednym z podstawowych gatunków literatury ludowej, wywodzi się z podań i legend przekazywanych z pokolenia na pokolenie jako tradycja ustna. "Zdaniem wielu autorów zrodziła się z obrzędów inicjacyjnych funkcjonujących w kulturach pierwotnych-rytuałów, które przygotowywały chłopców do osiągnięcia dojrzałości i włączały ich w społeczność dorosłych" (Kostecka 2014: 89). Z czasem baśnie doczekały się spisania, i choć ich wersje różnią się między sobą, są one utrzymane według ściśle określonego schematu. Forma baśni stała się materiałem do badań dla Vladimira Proppa, który w Morfologii bajki magicznej na materiale ponad stu bajek rozpisuje powtarzalną strukturę gatunku (Propp 2011). Jednymi z najbardziej znanych twórców zbiorów baśni są bracia Jacob i Wilhelm Grimmowie, którym zawdzięczamy Baśnie domowe i dziecięce (niemieckie: Kinder-und Hausmärchen) uznawane za największy i najlepszy zbiór legend i podań ludowych. Stały się one również punktem wyjścia dla komparatystycznej metody badań nad folklorem niemieckim (Kostecka 2014: 58). W tomie, oprócz najpiękniejszych, najchętniej interpretowanych i analizowanych Kopciuszka, Jasia i Małgosi czy Śpiącej Królewny, znalazły się baśnie o Czerwonym Kapturku, Królewnie Śnieżce i Trzech małych świnkach, mające kluczowe znaczenie dla autorki niniejszego rozdziału. Ściśle określona struktura narracji, bohaterów i samej budowy baśni przyczyniła się do poszerzenia perspektywy badawczej poza badania nad formą
Podstawę teoretyczną niniejszego rozdziału stanowić będą badania czterech autorów (Edward Said, R... more Podstawę teoretyczną niniejszego rozdziału stanowić będą badania czterech autorów (Edward Said, Robert J. C. Young, Bill Ashcroft i Gayatri Chakravorty Spivak), które staną się osią rozważań dotyczących myśli postkolonialnej, która w swoich założeniach jest często bardziej oparta na intuicjach niźli konkretnych twierdzeniach. Literatura postkolonialna ustala położeniei zależności w różnorodnych rolach konkretnych regionów czy też państw we współczesnym świecie – odnosi się zarówno do sił zbrojnych, ekonomii, jak i,w równym stopniu, do kultury. Kolonizacja wywarła duży wpływ na kształtowanie się proporcji znaczenia i ról państw, które według postkolonializmu charakteryzowane są jako Zachód i Wschód2 . Ze względu na militarne zdominowanie terenów wschodnich, przedstawiciele zachodnich mocarstw, występującz wyższej pozycji, mogli zarówno opanować podległe im ziemie, jak również stanowić władzę nad przeciwnikami w sferze symbolicznej3 . Staje się to podstawą do wytwarzania literackich wizerunków podległego obywatela ze Wschodu i dominującego z Zachodu. Postkolonializm nie powinien jednak być ograniczany wyłącznie do kwestii stosunków pomiędzy obywatelami w różnych obszarów świata, ponieważ – co najważniejsze – kształtuje nasze podejście do innego, w czym również zawierają się aspekty dotyczące choćby płci. Postkolonializm w tym znaczeniu traci aspekt terytorialny, który stał się pretekstem do opisu zjawiska dysproporcji – na jego miejsce w badaniach wykorzystywany jest aspekt klasowy (Spivak 2010), odmienności orientacji seksualnej czy też płci (Young 2012).
Artykuł stanowi próbę odpowiedzi na pytanie czy gra cyfrowa może być rozpatrywana jako obraz. Pod... more Artykuł stanowi próbę odpowiedzi na pytanie czy gra cyfrowa może być rozpatrywana jako obraz. Podstawą teoretyczną dookreślającą kategorię obrazowości stanowią tutaj badania Jana Białostockiego, Georgesa Didi-Hubermana i Hansa Beltinga. Ze względu na multimedialny charakter gry wideo do badania obrazowego potencjału gier została zastosowana metoda multimodalna. Na podstawie trzech tytułów (Pong, Tomb Raider i Wiedźmin 3: Dziki Gon) przeprowadzona została analiza i obserwacja ewolucji poszczególnych elementów (modusów), które składają się na całość gry cyfrowej. Wyniki badania stanowią o ewolucji potencjału obrazowego w historii gier, zmianie roli i wpływu gracza na produkcje, ale również znacząco wpływają na pogłębioną refleksję nad grami, jako artefaktami kultury współczesnej.
Perspektywy Ponowoczesności: Dyskursy gier wideo, 2019
XXI wiek przyniósł ze sobą ideę i estetykę performatywności. Ta przemiana dokonała się w całej, z... more XXI wiek przyniósł ze sobą ideę i estetykę performatywności. Ta przemiana dokonała się w całej, znanej nam aktywności związanej z obrazowaniem. Obraz gry komputerowej to również przejaw zwrotu performatywnego. Ów przewrót w obrazie przyniósł nam nie tylko nowe teksty kultury (performance), ale również wyniósł na piedestał odbiorcę, który przeżywa swoją, własną metamorfozę. Referat ma na celu wyjaśnienie, jaką pozycję we współczesnej grze komputerowej przyjmuje odbiorca. Definicja „prosumenta” zaczerpnięta z nauk o biznesie posłuży autorce zaprezentowanie, jaką filozoficzną funkcję przyjmuje gracz (przy wskazaniu na inne funkcje gracza w procesie tworzenia i eksploatowania gry) podczas rozgrywki. Za przykład posłuży tutaj gra narracyjna Firewatch, w której warunkiem grywalności jest postawa prosumencka, za którą odpowiedzialny jest wysoki poziom immersji w grze. Wystąpienie spełni funkcję porządkującą współczesne spojrzenie na filozofię obrazu dokonaną w zwrocie performatywnym.
Obraz gry, obrazy w grze – Ernst Bloch w kontekście gier komputerowych to artykuł, który stawia s... more Obraz gry, obrazy w grze – Ernst Bloch w kontekście gier komputerowych to artykuł, który stawia sobie dwa zadania – zabawę motywami ponadczasowymi i poprzez to wstęp do rozważań nad obrazem we współczesnych grach komputerowych. Gry wideo, które są produktami kultury współczesnej i najnowszej często poszukują nowych pojęć i kategorii do określania samych siebie, podczas gdy wyznaczone przez filozofię obrazu kierunki potrafią dookreślić to czym jest, i jakie tworzy obrazy, również kultura współczesna. Umiejętność Blocha do tworzenia intersensualnych, intertekstualnych i w pewnym sensie performatywnych, otwartych na odbiorcę obrazów może być żywa również w kulturze najnowszej. Pewne utarte motywy potrafią wybrzmieć w nowym medium nie tracąc swoich właściwości sprzed lat. W formie intelektualnej zabawy motywami i mediami artykuł stara się poprowadzić pomost między filozofią obrazowości w jej podstawach, reprezentowanych przez Ernsta Blocha a grami komputerowymi, jednym z najnowszych mediów, w którym ów obraz może się skryć.
Artykuł "Multimodalna ewolucja obrazu w grach wideo" stanowi próbę odpowiedzi na pytanie czy gra ... more Artykuł "Multimodalna ewolucja obrazu w grach wideo" stanowi próbę odpowiedzi na pytanie czy gra cyfrowa może być rozpatrywana jako obraz. Podstawą teoretyczną dookreślającą kategorię obrazowości stanowią tutaj badania Jana Białostockiego, Georgesa Didi-Hubermana i Hansa Beltinga. Ze względu na multimedialny charakter gry wideo do badania obrazowego potencjału gier została zastosowana metoda multimodalna. Na podstawie trzech tytułów (Pong, Tomb Raider i Wiedźmin 3: Dziki Gon) przeprowadzona została analiza i obserwacja ewolucji poszczególnych elementów (modusów), które składają się na całość gry cyfrowej. Wyniki badania stanowią o ewolucji potencjału obrazowego w historii gier, zmianie roli i wpływu gracza na produkcje, ale również znacząco wpływają na pogłębioną refleksję nad grami, jako artefaktami kultury współczesnej.
Baśń jest jednym z podstawowych gatunków literatury ludowej, wywodzi się z podań i legend przekaz... more Baśń jest jednym z podstawowych gatunków literatury ludowej, wywodzi się z podań i legend przekazywanych z pokolenia na pokolenie jako tradycja ustna. "Zdaniem wielu autorów zrodziła się z obrzędów inicjacyjnych funkcjonujących w kulturach pierwotnych-rytuałów, które przygotowywały chłopców do osiągnięcia dojrzałości i włączały ich w społeczność dorosłych" (Kostecka 2014: 89). Z czasem baśnie doczekały się spisania, i choć ich wersje różnią się między sobą, są one utrzymane według ściśle określonego schematu. Forma baśni stała się materiałem do badań dla Vladimira Proppa, który w Morfologii bajki magicznej na materiale ponad stu bajek rozpisuje powtarzalną strukturę gatunku (Propp 2011). Jednymi z najbardziej znanych twórców zbiorów baśni są bracia Jacob i Wilhelm Grimmowie, którym zawdzięczamy Baśnie domowe i dziecięce (niemieckie: Kinder-und Hausmärchen) uznawane za największy i najlepszy zbiór legend i podań ludowych. Stały się one również punktem wyjścia dla komparatystycznej metody badań nad folklorem niemieckim (Kostecka 2014: 58). W tomie, oprócz najpiękniejszych, najchętniej interpretowanych i analizowanych Kopciuszka, Jasia i Małgosi czy Śpiącej Królewny, znalazły się baśnie o Czerwonym Kapturku, Królewnie Śnieżce i Trzech małych świnkach, mające kluczowe znaczenie dla autorki niniejszego rozdziału. Ściśle określona struktura narracji, bohaterów i samej budowy baśni przyczyniła się do poszerzenia perspektywy badawczej poza badania nad formą
Uploads
Papers by Mariola Lekszycka
które staną się osią rozważań dotyczących myśli postkolonialnej, która w swoich założeniach jest często bardziej oparta na intuicjach niźli konkretnych twierdzeniach. Literatura postkolonialna ustala położeniei zależności w różnorodnych rolach konkretnych
regionów czy też państw we współczesnym świecie – odnosi się zarówno do sił zbrojnych, ekonomii, jak i,w równym stopniu, do kultury. Kolonizacja wywarła duży wpływ
na kształtowanie się proporcji znaczenia i ról państw, które według postkolonializmu
charakteryzowane są jako Zachód i Wschód2
. Ze względu na militarne zdominowanie
terenów wschodnich, przedstawiciele zachodnich mocarstw, występującz wyższej pozycji, mogli zarówno opanować podległe im ziemie, jak również stanowić władzę nad przeciwnikami w sferze symbolicznej3
. Staje się to podstawą do wytwarzania literackich wizerunków podległego obywatela ze Wschodu i dominującego z Zachodu. Postkolonializm nie powinien jednak być ograniczany wyłącznie do kwestii stosunków pomiędzy
obywatelami w różnych obszarów świata, ponieważ – co najważniejsze – kształtuje nasze podejście do innego, w czym również zawierają się aspekty dotyczące choćby płci.
Postkolonializm w tym znaczeniu traci aspekt terytorialny, który stał się pretekstem do
opisu zjawiska dysproporcji – na jego miejsce w badaniach wykorzystywany jest aspekt
klasowy (Spivak 2010), odmienności orientacji seksualnej czy też płci (Young 2012).
Referat ma na celu wyjaśnienie, jaką pozycję we współczesnej grze komputerowej przyjmuje odbiorca. Definicja „prosumenta” zaczerpnięta z nauk o biznesie posłuży autorce zaprezentowanie, jaką filozoficzną funkcję przyjmuje gracz (przy wskazaniu na inne funkcje gracza w procesie tworzenia i eksploatowania gry) podczas rozgrywki. Za przykład posłuży tutaj gra narracyjna Firewatch, w której warunkiem grywalności jest postawa prosumencka, za którą odpowiedzialny jest wysoki poziom immersji w grze.
Wystąpienie spełni funkcję porządkującą współczesne spojrzenie na filozofię obrazu dokonaną w zwrocie performatywnym.
które staną się osią rozważań dotyczących myśli postkolonialnej, która w swoich założeniach jest często bardziej oparta na intuicjach niźli konkretnych twierdzeniach. Literatura postkolonialna ustala położeniei zależności w różnorodnych rolach konkretnych
regionów czy też państw we współczesnym świecie – odnosi się zarówno do sił zbrojnych, ekonomii, jak i,w równym stopniu, do kultury. Kolonizacja wywarła duży wpływ
na kształtowanie się proporcji znaczenia i ról państw, które według postkolonializmu
charakteryzowane są jako Zachód i Wschód2
. Ze względu na militarne zdominowanie
terenów wschodnich, przedstawiciele zachodnich mocarstw, występującz wyższej pozycji, mogli zarówno opanować podległe im ziemie, jak również stanowić władzę nad przeciwnikami w sferze symbolicznej3
. Staje się to podstawą do wytwarzania literackich wizerunków podległego obywatela ze Wschodu i dominującego z Zachodu. Postkolonializm nie powinien jednak być ograniczany wyłącznie do kwestii stosunków pomiędzy
obywatelami w różnych obszarów świata, ponieważ – co najważniejsze – kształtuje nasze podejście do innego, w czym również zawierają się aspekty dotyczące choćby płci.
Postkolonializm w tym znaczeniu traci aspekt terytorialny, który stał się pretekstem do
opisu zjawiska dysproporcji – na jego miejsce w badaniach wykorzystywany jest aspekt
klasowy (Spivak 2010), odmienności orientacji seksualnej czy też płci (Young 2012).
Referat ma na celu wyjaśnienie, jaką pozycję we współczesnej grze komputerowej przyjmuje odbiorca. Definicja „prosumenta” zaczerpnięta z nauk o biznesie posłuży autorce zaprezentowanie, jaką filozoficzną funkcję przyjmuje gracz (przy wskazaniu na inne funkcje gracza w procesie tworzenia i eksploatowania gry) podczas rozgrywki. Za przykład posłuży tutaj gra narracyjna Firewatch, w której warunkiem grywalności jest postawa prosumencka, za którą odpowiedzialny jest wysoki poziom immersji w grze.
Wystąpienie spełni funkcję porządkującą współczesne spojrzenie na filozofię obrazu dokonaną w zwrocie performatywnym.