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すあまの備忘録

誰得内容の自分のための非営利目的備忘録ブログ(筆者がわかっても内緒にしてください)

Solaris - Cameraの値の話

この記事はUniversal Scene Description Advent Calendar 2024の11日目の記事です。

カメラの話。 実際はさらにTransformも計算が必要です。今回は割愛!

  • 本文
    • Houdini上で作成したカメラ
    • 外部から読み込んだ場合
  • Transformはどうする?
    • デフォルト
    • 移動と回転を分離
  • Camera Scale(Over Scan)はどうする?
  • 蛇足
    • 実際の変換処理はどこにあるのか?
      • objtranslators
      • husd
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Tips - Attribute VOPを使い回す

こちらは、 Houdini Apprentice Advent Calendar 2024 の10日目の記事になります。

Attribute VOPを複製したくなった時の小ネタ。

Attribute VOPはReference Copyをしても中身が継承されません。 ※Reference Copyをした最初の一回だけは継承されます。

ネットワークのいろいろな部分でAttribute VOP使いたいんだけど中の処理を試行錯誤もしたくて…というときにつかえるかもしれません。

  • Sample File
  • Attribute VOPをAttribute VOPで呼び出す
    • 設定の仕方
  • Compile BlockとInvoke
    • 設定の仕方
  • vflファイルを使用する
    • 設定の仕方
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Solaris - Stage Variable Expressions

USD 23.11から?アセットパスの記述やVariantの切り替えにExpressionが使えるようになった。

Houdiniでは20.5.xxx〜使用可能。(H20は23.08、H20.5は24.03)

これを利用するとすごく簡単なバージョン切り替えやショットの切り替えが実装できるのでそのやり方メモ。

例えば、各工程のバージョン管理、マルチショット時のショット番号の変更とかとか。アセットのバージョン管理にはあまり向いてない。

  • hip
  • 配布シーン解説
    • Asset
    • Layout
      • 変数名がかぶっている場合
    • 上記2つを同時に変更する
  • Pythonを利用する場合
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Tips - RBDをEmitしたあとのデータをInstance化して軽くする

RBDをエミットした後、レンダリング時のジオメトリを軽くすためにInstance化したい場合の方法

Find Instance, RBD Find Instanceとか追加されたけど、Pointだけでは動作しないし、いまいちのぞみの動作をしてくれないので。

  • Scene File
  • 作り
    • エミットするメッシュの準備
    • 後処理で使うアトリビュートを作る
    • RBD Sim
    • Instance化処理
    • ハイポリへの差し替え
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Tips - RBD Mesh Checker

RBDとかやるときのためにだいぶ前に作ったノードたちを引っ張り出して機能を追加してみた。

簡易チェッカーなので万能ではなく、もちろんこれに引っかかったものをどの程度許容するか?というのも考えないといけない。

もちろん全部クリアしたからと言って完璧に分割処理ができるわけではない。

  • まとめ
    • Scene File
  • 作り
    • Hole Mesh
    • Intersection
    • Reverse Normal
    • Concave
    • Acute Triangle
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Houdini 20のKarmaでのOCIOを使った際の注意と変更点

H19.5以前よりOCIOを絡めた設定をちゃんとしておかないといけなくなっているのでちょっと面倒。

原則として、Rendering Working Space=Output Spaceになるワークフローとして話を進めます。

H20はRendering Working SpaceとOutput Spaceが別で設定できるように変更されています。

その際のOutput Colorspaceのデフォルト値がFile Rulesの該当形式のカラースペースになっています。(やっかいなことにViewportでのレンダリングではこの変換は反映されず、husk等で書き出した場合にのみ適応されます。)

この条件分岐で該当する項目を読んでください

graph LR;
    A[OCIO Config] -- 使わない -->関係なし;
    A[OCIO Config]-- 使う --> B[File Rules];
    B{File Rules設定の有無}-- 設定されていない --> P1[目次:OCIOだけ設定へ];
    B-- 設定されている --> C{File Rulesの変更};
    C-- できない --> P3[目次:レンダリング設定での対応へ];
    C-- できる --> P2[目次:OCIOとFile Rulesの書き換えへ];
  • OCIOだけ設定
  • OCIOとFile Rulesの書き換え
  • レンダリング設定での対応
  • おまけ
    • Textureのカラースペース
      • MaterialX Image
      • USD UV Texture
      • Karma OCIO Color Transform
    • Configの書き換え
    • OCIOとFile Rulesが一致していないとどうなるか
    • Data系のAOVsはどうなるか
    • Rendering Working Space
  • 情報元
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Water Explosion

この前X(Twitter)に投稿しもののざっくり説明

今までと違い期限を決めずに合間でちまちまやっていた。このくらいのペースで何か作っていくのは良さそう。

GridのRemeshとWhite WaterのVolume化はH20でかなり楽になった印象。

youtu.be

  • まとめ
    • Scene File
  • アセット
  • Ocean Far / Ocean Spectrum
    • ベースメッシュ
    • Ocean Spectrum作成
    • Far Mesh
  • FLIP
    • Emitter
    • FLIP Boundary
    • FLIP Sim
    • FLIP Meshing
  • White Water
    • White Water Preparation
    • White Water Emitter
    • White Water Post-Process
    • White Water Volume化
  • Rendering
    • Houdini Procedural: Ocean
    • Interiorの代用
    • Ocean Near / Far
    • White Water
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