The robot game : analysis of a computational thinking unplugged activity under the perspective of embodied cognition.
Le jeu du robot : analyse d’une activité d’informatique débranchée sous la perspective de la cognition incarnée.
Résumé
Unpluggedcomputing activities became popular at the same time as the introduction of computer science learning at school. In this article we analyze the educational opportunites yielded by computer unplugged activities from the perspective of educational sciences. Theories related to embodied cognition are used here as a framework to analyse unplugged activities such as the robot game, where a student acts as a programmer and the other as a programmable object, such as a robot. This robot game allows us to discuss the potential of unplugged computing activities in connection with the learning of orientation in space, including the transformation from the plane to the three-dimensional space, taking the embodied cognition potential into account.
Les activités d’informatique débranchée se sont popularisées en même temps que l’introduction de l’apprentissage de l’informatique à l’école. Dans cet article nous analysons le potentiel pédagogique d’activités d’informatique débranchée sous la perspective des sciences de l'éducation. Les théories en lien avec la cognition incarnée nous servent de cadre d’analyse d’activités d’informatique débranchée comme le jeu du robot, où l’une ou l’un des participant·e·s joue par exemple le rôle d’une programmeuse et l’autre d’un objet programmable comme un robot. Ce jeu du robot nous permettra de discuter le potentiel des activités d’informatique débranchée en lien avec les repères dans l’espace, y compris le besoin de transposition du plan à l’espace, en tenant compte du potentiel de la cognition incarnée.
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