PROPOSAL
PROPOSAL
PROPOSAL
PROPOSAL PENELITIAN
Diajukan Untuk Memenuhi salah satu Syarat Menempuh Ujian Strata Satu
Pontianak
Oleh :
INDRA ROMARIO
SNR18213051
PROPOSAL PENELITIAN
Diajukan Untuk Memenuhi salah satu Syarat Menempuh Ujian Strata Satu
Pontianak
Oleh :
INDRA ROMARIO
SNR18213051
MUHAMMADIYAH PONTIANAK
2020
ii
SURAT PERNYATAAN
adalah rencana penelitian saya sendiri. Kutipan yang ada dalam penelitian hanya
sebatas referensi semata dan apabila di kemudian hari proposal skripsi yang saya
buat ini terbukti meniru atau menjiplak karya orang lain, saya bersedia mendapat
Hormat Saya
INDRA ROMARIO
SNR18213051
iii
PERSETUJUAN
PROPOSAL PENELITIAN
INDRA ROMARIO
Nim : SNR18213051
Pembimbing I Pembimbing II
iv
PERSETUJUAN
PROPOSAL PENELITIAN
INDRA ROMARIO
Nim : SNR18213051
Pembimbing I Pembimbing II
Mengetahui
v
LEMBAR PERNYATAAN
SURAT PERNYATAAN
Dengan ini saya menyatakan bahwa skripsi ini adalah benar-benar hasil
pekerjaan penelitian saya. Adapun kutipan atau saduran hanya sebatas referensi
semata, dan apabila dikemudian hari skripsi yang saya buat ini terbukti meniru
atau menjiplak karya orang lain, saya bersedia mendapat sanksi akademis maupun
Peneliti
. Materai
6000
INDRA ROMARIO
SNR18213051
vi
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur atas kehadirat Tuhan Yang Maha Esa, atas karunia–Nya,
Penulis menyadari sepenuhnya bahwa tanpa dukungan dan bantuan dari semua
Ucapan terima kasih yang tak terhingga penulis sampaikan kepada orang tua
Pontianak.
2. Bapak Ns. Gusti Jhoni Putra, M.Pd., M.Kep selaku Ketua Prodi S1
vii
4. Ibu Ridha Mardiyani, M. Kep selaku pembimbing II yang telah memberikan
5. Seluruh dosen dan staf STIK Muhammadiyah Pontianak yang telah membantu
penulis agar proposal penelitian ini dapat berguna sebagai sumber informasi
Penulis,
INDRA ROMARIO
Nim: SNR18213051
viii
DAFTAR ISI
SURAT PERNYATAAN..............................................................................iii
PERSETUJUAN...........................................................................................iv
PROPOSAL PENELITIAN..........................................................................iv
PERSETUJUAN.............................................................................................v
PROPOSAL PENELITIAN...........................................................................v
KATA PENGANTAR..................................................................................vii
BAB I..............................................................................................................1
PENDAHULUAN..........................................................................................1
A. Latar Belakang...................................................................................1
B. Rumusan Masalah..............................................................................7
C. Tujuan Penelitian...............................................................................8
D. Manfaat Penelitian.............................................................................8
BAB II..........................................................................................................10
TINJAUAN TEORI......................................................................................10
A. Konsep Teori....................................................................................10
1. Game online.................................................................................10
2. Mood............................................................................................17
3. Remaja..........................................................................................22
B. Keaslian Penelitian...........................................................................29
C. Kerangka Teori................................................................................31
D. Hipotesis...........................................................................................32
BAB III.........................................................................................................33
METODE PENELITIAN.............................................................................33
A. Kerangka Konsep.............................................................................33
B. Desain Penelitian..............................................................................34
E. Definisi Operasional........................................................................37
F. Instrumen Penelitian........................................................................38
I. Etika Penelitian................................................................................42
DAFTAR PUSTAKA...................................................................................71
Lampiran 1....................................................................................................74
KUESIONER RESPONDEN...............................................................74
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
semakin berkembang satu dan lainnya. Hal ini membuat invidu tersebut
maya.
Era modern tidak ada batasan usia untuk mengakses dan mencari
mudah dan instan. Permainan atau game online juga dapat diakses melalui
internet.
sehingga ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks
1
2
tidak serius atau dengan tujuan refreshing. Game online adalah permainan
Playing Game (MMORPG). Game online terbagi menjadi dua jenis yaitu
web based game dan text based game. Web based games adalah aplikasi
Text based game adalah game yang tanpa menggunakan akses internet
rendah.
game online dikategorikan sebagai salah satu penyakit mental yang disebut
gaming disorder yang sudah tercatat dalam daftar draft beta International
pada kebiasaan yang sangat kuat dan tidak lepas untuk bermain game
warung internet, warung kopi dan cafe-cafe yang banyak dikunjungi mulai
3
dari tingkatan anak usia sekolah, remaja dan seterusnya dengan tujuan
mulai dari usia muda hingga tua. Bermain game online ini juga dapat
dengan salah satu remaja pengguna game online dengan hasil dalam sehari
remaja tersebut bermain game online 8 jam sehari. Mood yang dirasakan
tetapi ingin bermain lagi sampai bosan. Hal ini sejalan dari penelitian
yang diminati oleh remaja laki-laki 93,2%, dewasa laki-laki 79,6%, remaja
remaja perempuan.
ini dimana kriteria gangguan mental game online itu diakibatkan karena
game melebihi dari 30 jam dalam seminggu. Durasi waktu itu hampir
game online adalah orang yang terus bermain game lebih dari 4-6 jam
sehari.
online kembali setelah lama tidak bermain), withdrawal (merasa buruk jika
tidak dapat bermain game online), conflict (bertengkar dengan orang lain
pengukuran atau indikasi dari kecanduan game online yang sering terjadi
negatif. Dampak positif yang dirasakan pemain game online adalah untuk
(problem solving), dan mendapatkan teman baru yang memiliki hobi yang
sama. Rata-rata pemain game online ini menghabiskan waktu hingga 4-6
jam dalam satu kali kesempatan bermain. Dampak negatif yang terjadi
akademik yang rendah, penggunaan uang yang tidak tepat untuk membeli
bentuk, isi, arus, daya ingat dan konsentrasi.Kecanduan game online ini
dan badai kehidupan (storm and stress) yang ditandai dengan perubahan
perasaan (mood) atau mood, biasanya kearah depresi (dengan atau tanpa
sekitar 2-3 kasus per 100 laki-laki dan 5-9 kasus per 100 wanita.
ada 43,7 juta gamer didunia (56% diantaranya laki-laki). Data jumlah
online ini juga dapat mempengaruhi mood yaitu terkait dengan suasana
hati, perasaan, atau keadaan jiwa yang dapat dirasakan seseorang dapat
menimbulkan rasa sedih, senang dan marah yang terkadang terbawa dalam
dan tidak nyata. Game online juga mempunyai dampak positif dan negatif.
waktu dalam bermain game online tersebut kurang dari 3 jam dalam sekali
Pontianak.
B. Rumusan Masalah
C. Tujuan Penelitian
1. Tujuan Umum
2. Tujuan Khusus
Pontianak.
Pontianak.
di Pontianak.
9
D. Manfaat Penelitian
1. Bagi Gamers
bijak.
baik dalam upaya promotif dan preventif terkait game online terhadap
masyarakat.
TINJAUAN TEORI
A. Konsep Teori
1. Game online
a. Definisi
menang dan ada yang kalah. Game membawa arti sebuah kontes,
10
11
2) Text based game bisa dibilang sebagai awal dari web based
games. Text based games sudah ada sejak lama, dimana saat
Contoh game genre ini antara lain Duke Nukem 3D, Quake,
Stronghold, Warcraft.
online).
1) Pengertian Frekuensi
2) Lama waktu
14
a) Dampak positif
b) Dampak negatif
2. Mood
a. Definisi
waktu.
b. Ciri-ciri Mood
4) Bersifat kognitif
1) Situation
tertentu seseorang.
sebagai emosi dan perasaan yang dialami saat ini yang bersifat
19
atau mood sering digambarkan sebagai durasi yang lama dan tanpa
Sebaliknya emosi produk dari suasana hati yang sudah ada dan
e. Tipe-tipe mood
(aktif, segar).
3. Remaja
a. Definisi Remaja
2004).
c. Perubahan biologis
1) Remaja Perempuan
produksi pada usia 12-13 tahun dan mempunyai bau yang khas,
2) Remaja Laki-laki
d. Perkembangan Psikososial
E. Keaslian Penelitian
F. Kerangka Teori
G. Hipotesis
remaja di Pontianak.
30
BAB III
METODE PENELITIAN
A. Kerangka Konsep
kaitanantara konsep satu terhadap konsep yang lainnya dari masalah yang
sebagai berikut:
Frekuensi bermain
Game online Mood Remaja
atau variabel yang akan berubah akibat pengaruh atau perubahan yang
B. Desain Penelitian
1. Populasi
Pontianak.
2. Sampel
pada unit ini. Pada dasarnya penelitian dilakukan pada sampel yang
Z 2 x P ( 1−P )
n=
d2
Keterangan :
n = jumlah sampel
perhitungan :
1,96 2 x 0 ,5 ( 1−0,5 )
n=
10 % 2
3,8416 x 0,25
n=
10 % 2
0,9604
n=
10 %2
n=96 , 04
n=96 orang
koreksi dengan :
n
N=
1−f
Keterangan :
perhitungan :
n
N=
1−10 %
96
N=
1−10 %
34
96
N=
0,9
N=106,666
N=107 orang
orang. Kriteria inklusi dan eksklusi pada penelitian ini sebagai berikut:
a. Kriteria inklusi
b. Kriteria eksklusi
mengerjakan tugas
dengan 3 jam
penelitian ini
35
1. Tempat Penelitian
2. Waktu Penelitian
D. Definisi Operasional
E. Instrumen Penelitian
(Dharma, 2011).
angket tersebut :
skala nominal, dengan hasil ukur mood positif dan mood negatif.
sendu).
Jumlah 8
1. Uji Validitas
n ( ∑ XY ) −( ∑ X ) . ( ∑ Y )
r hitung =
2 2
√ [ n . ∑ X −( ∑ X ) ] . [ n . ∑ Y − ( ∑ Y ) ]
2 2
Keterangan :
n = jumlah responden
r √ ( n−2 )
r hitung = 2
√( 1−r )
39
Keterangan :
t = nilai t hitung
n = jumlah responden
2. Uji Reliabilitas
dalam penelitian ini, maka kedua kuesioner yang telah disusun akan
2
∑σ b
r=
[ k
( k−1 ) ][
1− 2
σ t ]
Keterangan :
R : reliabilitas
variabel dikatakan reliable jika memberikan nilai Cronbach Alpha > 0,5.
yang akan dituju, kemudian peneliti melihat calon responden yang akan
consent).
1. Analisi Univariat
digunakan nilai mean atau rata-rata, median dan standar deviasi. Pada
2. Analisis Bivariat
game online terhadap mood pada remaja, sedangkan jika nilai p>α =
0,05 maka ada hubungan frekuensi game online terhadap mood pada
remaja.
kurang dari 1
42
1) Bila tabelnya lebih dari 2x2, gunakan uji Kai Kuadrat tanpa
koreksi (Uncreected)
3) Bila tabelnya 2x2, ada sel yang E-nya <5, gunakan Fisher
Exact
menggunakan formula:
1. Editing
yang lain.
2. Cooding
yang terdiri atas beberapa kategori. Pemberian kode ini sangat penting
dalam pemberian kode dibuat juga daftar kode dan artinya dalam satu
buku (coode book) untuk memudahkan kembali melihat lokasi dan arti
a. Data umum
1) Responden
R1 = Responden 1
R2 = Responden 2
2) Jenis Kelamin
Laki-laki = JK1
Perempuan = JK2
b. Data Khusus
Tinggi = FGO1
44
Sedang = FGO2
Rendah = FGO3
2) Mood
Tinggi = M1
Sedang = M2
Rendah = M3
3. Scoring
diberikan skor.
4. Tabulating
100% : seluruhnya
76%-99% : hamper seluruhnya
J. Etika Penelitian
1. Informed Consent
ukur dan hanya menuliskan inisial pada lembar pengumpulan data atau
3. Kerahasiaan (confidentiality)
peneliti, hanya kelompok data tertentu yang akan dilaporkan pada riset.
KUESIONER RESPONDEN
A. Data umum
1. No. responden :
2. Jenis kelamin : laki-laki
: perempuan
B. Data khusus
1. Frekuensi game online
Responden dapat membarikan jawaban dengan memberikan tanda
(√) pada salah satu pilihan jawaban yang tersedia. Hanya satu jawaban
saja yang dimungkinkan untuk setiap pertanyaan.
N Pernyataan Ya Tidak
o
Sangat Tidak
No Pertanyaan Sering Kurang
sering pernah
1 saya merasa senang bermain game online