Contoh Karya Ilmiah
Contoh Karya Ilmiah
Contoh Karya Ilmiah
ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui penerapan metode pembelajaran role playing dalam
peningkatan pemahaman siswa terhadap materi kegiatan ekonomi di kelas V SD Negeri N0. 078495
LOLOZARIA. Penelitian ini menggunakan penilaian proses, penilaian hasil belajar siswa serta
refleksi pembelajaran oleh guru. Penelitian ini dilakukan di SD Negeri No. . 078495 LOLOZARIA
KecamatanAmandraya Kabupaten Nias Selatan pada mata pelajaran IPS. Subjek penelitian adalah
siswa kelas V yang berjumlah 15 orang yang terdiri dari 8 orang laki-laki dan 7 orang perempuan.
Waktu penelitian dilakukan pada bulan oktober 2022 (mulai dari kegiatan persiapan sampai
pelaksanaan tindakan). Dari hasil penelitian penulis melakukan pengamatan sebanyak 2 siklus. Pada
siklus 1 ketuntasan klasikal belajar siswa sebesar 53% yang berarti ada 8 orang siswa yang termasuk
kategori tuntas, agar siswa dapat mencapai nilai KKM yang telah di tetapkan yaitu sebesar 85%
maka penulis melakukan perbaikan pembelajaran di siklus II dengan menggunakan metode
pembelajara role playing dan ternyata diperoleh hasil yang memuaskan seluruh siswa sebanyak 15
orang sudah tuntas mendapatkan nilai KKM yang diharapkan. Untuk itu penelitian perbaikan
pembelajaran di akhiri pada siklus II.
Penelitian ini menggunakan pendekatan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) Penelitian ini
termasuk penelitian tindakan kelas yang berbentuk kolaboratif antara peneliti dengan salah
satu guru di SD Negeri No.078495 Lolozaria Kec.Amandraya Kab.Nias Selatan. Desain
penelitian ini menggunakan model penelitian diagram Arikunto. Model tersebut terdiri dari 4
tahapan yaitu perencanaan, pelaksanaan, pengamatan dan refleksi.Bentuk desainnya sebagai
berikut.
Gambar 1. Diadopsi dari diagram Arikunto ( 2008 )
Penelitian ini dilakukan di SD Negeri No.078495 Lolozaria pada mata pelajaran
IPS. Subjek penelitian adalah siswa kelas V SD Negeri No.078495 Lolozaria
Kec.Amandraya Kab.Nias Selatan. Waktu penelitian dilakukan pada bulan Oktober 2022
(mulai kegiatan persiapan sampai pelaksanaan tindakan). Teknik pengumpulan data yang
dilakukan dalam penelitian ini yaitu observasi, tes , dan dokumentasi. Instrumen
penelitianini yaitu lembar observasi guru , siswa, dan lembar soal evaluasi. Penelitian ini
menggunakan teknik analisis data secara kualitatif dan kuantitatif. Analisis kualitatif
digunakan untuk menganalisis data hasil observasi yang digunakan untuk menjaring
aktivitas belajar siswa dan kinerja guru dalam proses pembelajaran. Sedangkan analisis
kuantitatif akan digunakan untuk mendeskripsikan hasil belajar siswa dalam
hubungannya dengan penguasaan materi pembelajaran.
Data kualitatif ini, diperoleh dari observasi dengan menggunakan lembar panduan
observasi. Data hasil observasi digunakan untuk mengetahui sejauh mana aktivitas siswa
dan kinerja guru setelah diterapkannya pembelajaran dengan model role playing.
Analisis dilakukan dengan cara memadukan data secara keseluruhan. Analisis dan
pendeskripsian data non tes ini bertujuan untuk mengungkapkan semua prilaku siswa dan
perubahannya selama proses pembelajaran dari prasiklus, siklus I dan siklus II. Rumus
penilaian dari kegiatan siswa dan kinerja guru di atas adalah sebagai berikut:
R
NP = —— X 100 %
SM
Keterangan:
NP = Nilai persen atau nilai yang dicari atau diharapkan
R = Skor mentah yang diperoleh
SM = Skor maksimum ideal dari aspek yang diamati
100 = Bilangan tetap (Adaptasi dari Purwanto, 2009: 102)
Data kuantitatif diperoleh dari hasil tes yang akan dikerjakan siswa pada
prasiklus, siklus I dan siklus II. Data kuantitatif ini didapatkan dengan menghitung nilai
rata-rata kelas dari hasil tes yang diberikan kepada siswa dengan menggunakan rumus
sebagai berikut:
Σ X1
rumus: X = ——
N
Keterangan:
X = Rata-rata Hitung Nilai
N = Banyaknya Siswa
X1 = Nilai Siswa (Adaptasi dari Herrhyanto dkk., 2009: 4.2).
Kriteria Kualifikasi
Ketuntasan
0 - 76 % Tidak
Tuntas
KESIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan pada setiap tahap pelaksanaan mulai
dari prasiklus sampai dengan Siklus II (dua) dapat ditarik kesimpulan bahwa pembelajaran
menggunakan model role playing dapat meningkatkan pemahaman dan hasil belajar siswa,
hal ini dibuktikan dengan meningkatnya hasil belajar siswa dalam setiap siklusnya. Mulai
dari pelaksanaan kegiatan prasiklus hasil nilai yang diperoleh adalah rata-rata 60 dengan
persentase ketuntasan 26%. Hal ini belum maksimal karena siswa belum terkonsentarsi
dengan baik, sehingga masih banyak siswa yang kurang mendengar penjelasan guru. Pada
Siklus I hasil nilai yang diperoleh siswa rata-rata 69,33, dengan persentase ketuntasan 53%,
yang mana disini terdapat peningkatan, walau tidak begitu siknifikan. Siklus II mengalami
peningkatan hasil belajar yang sangat baik ini terlihat dari hasil nilai yang diperoleh siswa
rata-rata 91,33, dengan persentase ketuntasan 100% sehingga kenaikan ini sangat baik, nilai
ini didapatkan karena siswa sudah bisa menjawab pertanyaan yang diberikan oleh guru
dengan baik dan benar. Pemahaman materi pelajaran dapat ditingkatkan melalui penggunaan
metode mengajar berpariasi yang optimal dapat memberikan rangsangan kreatifitas siswa,
sehingga suasana kelas konduktif, maka terciplah suasana pembelajaran aktif , kreatif dan
menyenangkan.
Daftar Pustaka
Asep Herry Hernawan, dkk. (2008). Modul 10. Pengembangan Kurikulum dan
Pembelajaran: Perumusan Tujuan Pembelajaran. Jakarta ; Penerbit Universitas
Terbuka.
Hamalik, (1982). Mengajar: Azas-Metode-Teknik. Bandung ; PT. Pustaka Martiana.
IGAK Wardani, dkk. (2007). Penelitian Tindakan Kelas. Jakarta ; Penerbit Universitas
Terbuka.
Kasbolah, K. (1998). Penelitian Tindakan Kelas. Malang : Depdiknas.
Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan 2006 Sekolah Dasar Kelas IV, Dinas Pendidikan
Kabupaten Karawang.
M. Khafid dan Suyuti (2006). Buku Pelajaran Matematika Penekanan pada Berhitung untuk
Sekolah Dasar Kelas IV; Penerbit Erlangga.
Tim FKIP. (2008). Pemantapan Kemampuan Profesional. Jakarta ; Penerbit Universitas
Terbuka.
Zaini.M. Sani dan Siti M. Amin (2006). Buku Matematika SD untuk Kelas IV ; Penerbit
ESSIS.
Nurdyansyah, N., & Fahyuni, E. F. (2016). Inovasi model pembelajaran sesuai kurikulum
2013.
Syahza, A. (2021). Metodologi Penelitian (Edisi Revisi Tahun 2021).
Setiawan, M. A. (2017). Belajar dan pembelajaran. Uwais Inspirasi Indonesia.
Latifah, L. (2019). PENINGKATAN PEMAHAMAN KONSEP IPS MELALUI METODE ROLE
PLAYING DI KELAS TINGGI SEKOLAHDASAR. Ummi, 13(3), 163-172.
Anshori, S. (2016). Pemahaman Konsep Jual Beli Dalam Pembelajaran Ips Di Sekolah Dasar
Melalui Metode Role Playing. Jurnal Ilmiah PGSD, 9(1), 58-69.