Perancangan Aplikasi Pemilihan Kepala Desa Dengan Metode Ux Design Thinking (Studi Kasus: Kampung Kuripan)
Perancangan Aplikasi Pemilihan Kepala Desa Dengan Metode Ux Design Thinking (Studi Kasus: Kampung Kuripan)
Perancangan Aplikasi Pemilihan Kepala Desa Dengan Metode Ux Design Thinking (Studi Kasus: Kampung Kuripan)
Received: (7 Juni 2021) Accepted: (14 Juni 2021) Published: (28 Juni 2021)
Abstract
Most of the overseas citizens sometimes find it difficult to use their voting rights in elections because
of the distance from overseas to their hometown of origin and several other reasons, so that the
overseas people need a voting system that can be accessed anywhere without returning to their place
of origin. It is hoped that the e-voting system will help overseas communities exercise their voting
rights so that even if they do not return to their home regions, they can still exercise their voting
rights. This design uses the Design Thinking method, which includes the Empathize, Define, Ideate,
Prototype and Testing stages. In the testing phase, this study uses usability testing and the
calculation of the system usability scale (SUS) to test the usefulness of the prototype. Testing the
User Experience Questionnaire (UEQ) to test the user experience of the prototype in this study. The
results of the usability test with the SUS calculation were 77.00, this value is at a good level (grade
B). The UEQ test results to get the user experience, namely the level of attractiveness obtained is
1.967 at the extraordinary level, and the level of clarity is reaching 2.075, which is above the
extraordinary level, at the efficiency level of 1.800 at a good level, the level of accuracy of 1.975 is
at incredible level and scale, 2,000 stimulation level and 1,250 recency rate 1,250 at incredible
level. So it can be concluded that the proposed prototype has a positive user experience based on
the UEQ measure.
Keywords: Design Thinking, Electronic Voting, System Usability Scale, User Experience,
Prototype.
Abstrak
Sebagian besar warga perantauan terkadang sulit menggunakan hak suaranya dalam pemilu karena
jarak perantauan dengan daerah asal yang jauh dan beberapa alasan lain, sehingga masyarakat
perantauan memerlukan sebuah sistem pemungutan suara yang dapat diakses dimana saja tanpa
mereka kembali ke daerah asal. Sistem e-voting diharapkan akan membantu masyarakat perantauan
menggunakan hak suara mereka sehingga walaupun mereka tidak kembali ke daerah asal mereka
tetap dapat menggunakan hak suara mereka. Perancangan ini menggunakan metode Design
Thinking, yang mencakup tahap Empathize, Define, Ideate, Prototype dan Testing. Pada tahap
pengujian, penelitian ini menggunakan pengujian usability dan perhitungan system usability scale
(SUS) untuk menguji kegunaan prototipe. Pengujian User Experience Questionnaire (UEQ) untuk
menguji pengalaman pengguna prototipe dalam penelitian ini. Hasil pengujian kegunaan dengan
perhitungan SUS diperoleh hasil 77.00, nilai ini berada pada tingkatan baik (grade B). Hasil
pengujian UEQ untuk mendapatkan pengalaman pengguna yaitu tingkat daya tarik yang diperoleh
adalah 1,967 pada tingkat yang luar biasa, dan tingkat kejelasan adalah mencapai 2,075, yang berada
di atas level luar biasa, pada tingkat efisiensi 1,800 pada level yang baik, level ketepatan 1,975
berada pada level dan skala yang luar biasa, tingkat stimulasi 2,000 dan tingkat keterkinian 1,250 di
level yang luar biasa. Maka dapat disimpulkan bahwa prototipe yang diajukan memiliki pengalaman
pengguna yang positif berdasarkan ukuran UEQ.
Kata Kunci: Design Thinking, Electronic Voting, System Usability Scale, User Experience,
Prototype.
52
Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi (JTSI), Vol. 2, No. 2, 52 – 60
53
Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi (JTSI), Vol. 2, No. 2, 52 – 60
54
Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi (JTSI), Vol. 2, No. 2, 52 – 60
persona pengguna yang sudah dipilih menggunakan menyabungkan dengan kebutuhan pengguna dan
aplikasi WhatsApp, persona pengguna tersebut meliputi 5 permasalahan pengguna. Dapat dilihat pada Tabel 4.4.
karakteristik yang berbeda.
Tabel 2. Tabel Ide dan Solusi
4.2. Define Kode Ide / Solusi
Setelah mendapatkan hasil dari proses wawancara
ID001 Membuat sebuah tampilan aplikasi seminimalis
dan mendapatkan data dari kuesioner yang dilakukan mungkin dan pemilihan warna yang lembut serta
pada tahap empathize, maka dapat memulai permainan warna yang simpel/tidak kebanyakan
mendefinisikan fokus permasalahan yang dialami oleh warna.
persona dan responden. Analisis ini dilakukan ID002 Membuat sebuah antarmuka untuk pengguna yang
berdasarkan hasil wawancara kepada 5 orang sederhana, agar mudah dimengerti oleh
narasumber, yang bertujuan untuk memahami apa yang masyarakat kalangan umum.
dibutuhkan dan yang dipermasalahkan oleh yang ID003 Meminimalisir penggunaan button atau tombol
berperan penting dalam pembuatan prototipe aplikasi supaya tidak membingungkan dan tentunya yang
pemilihan Kepala Desa Kampung Kuripan ini. Kita juga lebih mudah dioperasikan agar orang awam
harus mendengarkan apa saja yang menjadi keluhan dan mudah untuk menggunakannya.
apa saja masukan dari pengguna agar aplikasi yang akan ID004 Membuat aplikasi dengan tata letak yang lebih
dibuat menjadi lebih baik lagi atau mendekati sempurna rapih dan tertata dengan baik
4.2.1. Analisis masalah pengguna ID005 Membuat sebuah fitur tampilan hitung cepat agar
pengguna dapat melihat informasi perolehan suara
Setelah mendapatkan data dari tahap empathize, sementara kapan saja, dengan tampilan informasi
dapat menyimpulkan permasalahan yang dihadapi oleh yang mudah untuk dibaca dan dipahami.
narasumber tersebut. Permasalahan yang dihadapi oleh
responden atau narasumber adalah kebanyakan dari dari
mereka menginginkan sebuah aplikasi yang dapat 4.4. Prototype
digunakan untuk memilih calon Kepala Desa. Setelah menghasilkan sebuah ide dari tahap
Narasumber juga menginginkan aplikasi tersebut dibuat ideate, penulis mengimplementasikannya ke dalam
semenarik mungkin, tidak membingungkan penggunanya, proses perancangan desain aplikasi e-voting dimulai.
tidak banyak tombolnya, user friendly, memiliki tingkat Untuk beberapa tampilan aplikasi bisa dilihat pada
keamanan yang canggih dan tentunya aplikasi tersebut gambar dibawah ini.
dapat menyelesaikan permasalahan yang ada. Selain itu
didapatkan hasil dari kuesioner bahwa para responden
memberikan jawaban bahwa keberadaan aplikasi ini
sangat diharapkan, karena dengan aplikasi ini, mereka
yang sedang merantau dapat tetap menyampaikan
suaranya pada pemilihan Kepala Desa. Dengan begitu
penulis terdorong untuk melakukan analisis lebih jauh
terkait aplikasi yang akan penulis rancang.
4.3. Ideate
Pada tahapan ini, didapatkan ide dari 5 persona
pengguna yang sudah diwawancara sebagai penunjang dalam
menciptakan sebuah aplikasi e-voting yang bernilai dan
sesuai dengan kaidah dari design thinking yaitu user centric
design. Setelah melakukan pemetaan ide pada tahap ideate,
penulis melakukan analisis terhadap ide yang ada lalu
56
Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi (JTSI), Vol. 2, No. 2, 52 – 60
3
2
1
0
-1
-2 Gambar 13. Keseluruhan Nilai UEQ Tolak Ukur
-3 6 Analisis Pengujian Usability Menggunakan
System Usability Scale.
System Usability Scale (SUS) merupakan
Gambar 10. Grafik Nilai Keseluruhan Skala kuesioner yang dapat digunakan untuk mengukur
usability sistem komputer menurut sudut pandang
subyektif pengguna. SUS dikembangkan oleh John
Brooke sejak 1986 [7]. Dalam kuesioner untuk
58
Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi (JTSI), Vol. 2, No. 2, 52 – 60
menghitung SUS ini penulisi memberikan 10 pernyataan Dengan keluarnya hasil nilai dari perhitungan nilai akhir
yang sesuai dengan format pertanyaan default. SUS, penulis melakukan perhitungan rata-rata dari nilai
Responden akan menjawab pertanyaan dalam kuesioner akhir SUS, nilai rata-rata didapatkan dengan cara
setelah responden selesai menjalankan Usability Testing. menjumlahkan nilai akhir SUS lalu dibagi dengan
adapun 10 pertanyaan tersebut dapat dilihat pada gambar jumlah responden maka hasil yang didapatkan adalah
berikut ini. 77,00. Dengan begitu nilai ini masuk ke kategori B atau
bisa dikatakan baik. Dapat dilihat pada gambar dibawah
ini.
5.1. Kesimpulan
Berdasarkan hasil pembahasan yang telah
dilakukan, maka dapat disimpulkan sebagai berikut:
1. Pada tahap pengujian menggunakan UEQ diperoleh
pengalaman pengguna yang sudah mencoba prototipe
yang telah dirancang dan menghasilkan nilai sebagai
berikut: Tingkat kebaruan 2,150 diikuti oleh tingkat
kejelasan sebesar 2,075, tingkat stimulasi sebesar
Gambar 14. Kuesioner Usability Testing 2,000, tingkat akurasi atau ketepatan 1,975, tingkat
daya tarik 1,967 dan tingkat efisiensi sebesar 1,800.
Setelah mendapatkan hasil kuesioner dari responden, Hal ini menunjukkan bahwa desain interaksi
penulis melakukan perhitungan menggunakan Microsoft antarmuka yang diusulkan berdasarkan skala UEQ
Excel, untuk setiap pernyataan bernomor ganjil, dikurangi memiliki pengalaman pengguna yang positif karena
1 dari skor (X-1). Untuk setiap pernyataan yang bernomor semua skala lebih tinggi dari 0,8 [6].
genap, kurangi nilainya dari 5 (5-X). Dapat dilihat pada 2. Hasil uji usability dengan menggunakan SUS
gambar di bawah ini. diperoleh nilai sebesar 77,00 yang dimana itu
menunjukkan hasil yang baik atau “B” berdasarkan
nilai SUS. Oleh karena itu, penelitian ini berhasil
memberikan pengalaman pengguna dan desain
antarmuka yang baik untuk aplikasi pemilihan kepala
desa.
Gambar 15. Rumus Menghitung Nilai Raw SUS
60