Location via proxy:   [ UP ]  
[Report a bug]   [Manage cookies]                

Peranti Interaktif

Unduh sebagai ppt, pdf, atau txt
Unduh sebagai ppt, pdf, atau txt
Anda di halaman 1dari 31

Piranti Interaktif

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

Fakultas Ilmu Komputer - UNIVERSITAS KUNINGAN


PERANTI MASUKAN TEKSTUAL
Tata letak keyboard tersebut terdiri dari :
A. Tata Letak QWERTY
B. Tata Letak Dvorak
C. Tata Letak Alphabetik
D. Tata letak Kloc Kenberg
E. Papan Ketik untuk Penyingkatan Kata
F. Papan Tombol Numerik
G. Tombol Fungsi
A. Tata Letak QWERTY
Tata Letak keyboard yang biasa digunakan yang terdiri dari 4
bagian yaitu :

Tombol fungsi (function key)


Tombol alphanumerik (alphanumerik key)
Tombol kontrol (control key)
Tombol numerik (numerik keypad)
• Ditemukan oleh Scholes, Gliddedn, dan Soule pada tahun
1878, dan kemudian menjadi standar mesin ketik komersial
pada tahun 1905.

Graham Leedham (1991) :

“Seorang operator biasanya mempunyai kecepatan pengetikan


antara 80 sampai 90 kata per menit, atau sekitar 500 sampai
600 huruf per menit.”
Kelemahan dan ketidakefisienan tata letak QWERTY:

 48% dari gerakan di antara tata kunci-kunci yang berurutan


harus dilakukan sebuah tangan.
 Pengguna papan ketik dengan tata letak QWERTY

mempunyai beban pengetikan tangan kiri sebesar 56%


sehingga lebih cocok digunakan yang kidal.
 Kelemahan lain adalah bahwa kata-kata yang harus diketik

oleh tangan sebelah, misalnya “sadar”, “teras”, dan”cara”.


Selain itu, jika kita kita mengetik kata yang banyak
mengandung hurup “a”, maka jari kelingking yang paling
lemah ternyata harus menunggu beban yang lebih berat.
B. Tata Letak Dvorak
• Susunan hurufnya disusun sehingga tangan kanan dibebani
oleh banyak pekerjaan dibanding dengan tangan kiri.

• Dirancang agar 70 persen dari ketukan jatuh pada home


row, sehingga jari-jemari yang harus mencapai huruf-huruf
yang tidak berada pada posisi home row mempunyai kerja
yang lebih ringan.

• Mengurangi kelelahan karena adanya faktor ergonomik


yang ditambahkan pada tata letak ini.
C. Tata Letak Alphabetik
• Tombol-tombol pada papan ketik dengan tata letak
alphabetik disusun persis seperti pada tata letak
QWERTY maupun Dvorak.

• Susunan hurufnya berurutan seperti pada urutan


alphabet.
Biasanya banyak ditemui pada mainan anak-anak,
sehingga anak-anak dapat diajar mengenal hurup
alphabet.
D. Tata letak Kloc Kenberg
• Keyboard jenis KLOCKENBERG dibuat dengan maksud
menyempurnakan jenis keyboard yang sudah ada, yaitu
dengan memisahkan kedua bagian keyboard (bagian kiri dan
kanan). Bagian kiri dan kanan keyboard dipisahkan dengan
sudut 15 derajat dan dibuat miring ke bawah.

• Mengurangi beban otot yang berlebihan, salah satunya


adalah tata letak Dvorak dan memasukkan unsur ergonomik.

• Mengurangi beban otot pada jari-jemari dan pergelangan


tangan juga dirancang untuk mengurangi beban otot pada
tangan dan bahu.
E. Papan Ketik untuk Penyingkatan Kata
Untuk tujuan-tujuan khusus seperti diatas (wartawan),
digunakanlah suatu papan ketik yang dikenal dengan sebutan
chord key-board yatu dapat menekan kombinasi tombol untuk
menghasilkan suatu kata. Yang disebut tata letak Palantype terdiri
dari :

Bagian kiri menunjukkan konsonan awal sebuah kata


Bagian tengah menunjukkan kelompok vokal
Bagian kanan menunjukan kelompok konsonan yang
merupakan konsonan terkhir dari sebuah kata atau suku kata.

Contoh papan ketik : stenotype.


F. Papan Tombol Numerik
Untuk menghasilkan bilangan dalam jumlah yang besar, orang
lebih suka menggunakan tombol numerik (numerik keyped) yang
tata letak tombol-tombolnya dapat dijangkau dengan sebuah
tangan.
G. Tombol Fungsi
Tombol fingsi (function keys). Mempunyai keuntungan antara
lain adalah:

Mengurangi beban ingatan,


Mudah dipelajari,
Kecepatan yang lebih tinggi (karena berkurangnya penekanan
tombol),
Mengurangi kesalahan.
Tata letak tombol fungsi harus dirancang sedemikian rupa
sehingga dapat meminimisasi waktu belajar

Kelemahan tidak adanya standarisasi “isi tombol” fungsi tersebut.


Karena kemampuan setiap sistem komputer berbeda.
II. PERANTI POSISI DAN PENUNJUK

Piranti penuding dan pengambil (pointing and picking device)


digunakan untuk memutar obyek, menggambar garis,
menentukan nilai atau besaran, atau untuk menunjukan posisi
awal dari pemasukkan teks.

Peranti-peranti penuding antara lain adalah mouse, joystick,


trackball, digitizing tablet, light pen, dan touch-sensitve panel,
dll.
A. MOUSE
Mouse digunakan untuk menempatkan cursor (teks atau
grafik) pada posisi tertentu di layar komputer.
Mengaktifkan menu pilihan pada suatu program aplikasi, dan
bahkan untuk menggambar.
Didalam mouse terdapat peranti pemantau yang ada di dalam
sebuah mouse.
B. JOYSTICK
Joystick merupakan peranti penuding tak langsung. Gerakan
cursor dikendalikan oleh gerakan tuas pada (joystick absolut)
atau dengan tekanan pada tuas (pada joystick terkendali
kecepatan atau joystick isometrik).
C. TRACKBALL
Trackball hampir sama dengan mouse perbedaan utama
terletak pada konfigurasinya. Pada mouse, operator harus
menggerakan seluruh badan dari mouse tersebut,
sedangkan pada trackball, badan dari trackball tersebut
tetap diam, tetapi tangan operatorlah yang menggerakan
bola untuk menunjukan perpindahan kursor.
D. DIGITIZING TABLE
Digitizing table (atau digitizer), juga sering disebut dengan
graphics table, peranti mengambil data dalam bentuk sederetan
koordinat (x,y) yang menentukan gerakan pena atau puck pada
meja digitasi. Peranti ini mempunyai ketelitian yang cukup
tinggi.
E. PENA CAHAYA
Pena cahaya (light pen) dapat digunakan sebagai peranti
gambar atau point-shoot device.

F. PANEL SENSITIF SENTUHAN


Panel sensitif sentuhan (touch-sensitive panel) adalah peranti
interaktif yang bekerja dengan cara mendeteksi ada tidak
adanya sentuhan tangan atau stylus langsung kelayar
komputer.
III. LAYAR TAMPILAN

Layar tampilan merupakan piranti yang dipastikan selalu ada


pada sebuah sistem komputer, karena lewat layar tampilan inilah
pengguna dapat melihat apa yang ia ketikan, dan informasi yang
diberikan oleh komputer sebagai hasil dari suatu proses
komputasi.
Prinsip dasar dari cara kerja layar tampilan :
Aliran elektron dilepaskan oleh penembak elektron (electron
gun), kemudian difokuskan dan dibelokan oleh medan listrik
pada layar yang berlapiskan fosfor. Ketika elektron mengenai
layar yang berlapiskan fosfor, maka akan muncul pendaran pada
titik kontak antara elektron dengan lapisan fosfor.
Tiga komponen utama, yaitu :
 Pengingat digital, atau frame buffer, dimana citra yang akan

ditampilkan ke layar disimpan sebagai matriks, nilai


elemennya menunjukan intensitas dari citra grafis yang akan
ditampilkan
 Layar penampil

 Peranti pengendali tampilan (display controller) atau

pengolah tampilan (display processor). Yang berfungsi untuk


melewatkan isi pengingat digital dan mengolahnya untuk
ditampilkan kelayar penampil. Secara umum ada tiga tipe
tabung sinar katona yang digunakan.
Cara penampilan gambar pada layar membedakan jenis layar
tampilan yang ada. Layar tampilan yang dikembangkan sekitar
tahun 60-an, dan yang masih banyak digunakan sampai saat
ini, disebut dengan tampilan vektor atau tampilan kaligrafi
(vector, calligraphic atau stroke display).
IV. PENGOLAH TAMPILAN
Pengolah tampilan (display processor) atau video display adapter
adalah bagian yang mengubah polabit dari pengingat digital
menjadi tegangan analog, yang selanjutnya akan membangkitkan
elektron yang digunakan untuk menembak fosfor pada layar
tampilan.
Adapter tampilan yang banyak digunakan untuk komputer pribadi
MDA (Monochrome Display Adapter),
CGA (Color Graphics Adapater),
MCGA (Multi-Color Graphics Array),
EGA (Enhanched Graphics Adapter),
VGA (Video Graphics Array), dan
SVGA (Super Video Graphics Array).
Pengolah tampilan, mempunyai memori khusus yang disebut
memori video. Semakin besar memori video, semakin tinggi
resolusi yang dihasilkan oleh pengolah tampilan itu dan juga
semakin banyak warna yang dihasilkannya. Saat ini sudah banyak
ditemukan pengolah tampilan, khususnya VGA, dengan memori 2
Mbyte, bahkan 4 Mbyte. Pengolah tampilan dengan memori
sebesar 2 Mbyte dapat menghasilkan gambar true color yang
sangat bagus, terlebih pengolah tampilan dengan memori 4
Mbyte.
V. TIPE LAYAR TAMPILAN
Layar tampilan bisa dikelompokkan kedalam lima tipe yaitu :
1. Direct-drive Monochrome Monitor
Tipe layar tampilan ini biasanya digunakan untuk adapter dari
jenis MDA atau EGA. Layar tampilan jenis ini hanya menyajikan
warna latar depan (foreground) dan warna latar belakang
(background).

2. Composite Monochrome Monitor


Tipe layar ini digunakan bersama-sama dengan adapter jenis
CGA. Tipe layar ini hanya bisa menyajikan sebuah warna latar
depan, dan hanya dapat digunakan bersama-sama dengan adapter
dari jenis CGA. Saat ini, layar dengan tipe ini sudah jarang
ditemui, karena resolusi dan jumlah yang dapat ditampilkan
memang tidak banyak.
3. Composite Color Monitor
Tipe layar ini dapat menghasilkan teks dan grafik berwarna
(color). Meskipun demikian tipe ini mempunyai resolusi yang
jelek sehingga gambar yang dihasilkan tidak bagus. Tipe layar
tampilan ini harus digunakan bersama-sama dengan adapter dari
jenis CGA.

4. Red-Green-Blue Monitor
Tipe layar ini lebih dikenal dengan sebutan RGB Monitor (RGB
= Red-Green-Blue). Tipe layar RGB lebih baik dibanding
dengan Composite Color Monitor, karena layar tampilan ini
memproses isyarat warna merah, hijau dan biru secara terpisah.
Dengan demikian, teks dan grafik yang dihasilkan juga lebih
bagus.
5. Variable-Frequency Monitor
Adapter tampilan yang berbeda sering kali membangkitkan
isyarat yang berbeda pula, sehingga ada beberapa layar
tampilan yang tidak bisa dipasang dengan adapter tertentu.
Layar tampilan ini memungkinkan kita untuk menggunakan
adapter tampilan yang berbeda, sehingga apabila ada
tekhnologi adapter penampil yang lebih baru kita tidak perlu
membeli layar tampilan yang baru pula.
Untuk melengkapi informasi diatas, saat ini dipasaran
perangkat keras tersedia layar tampilan dari berbagai ukuran.
Ukuran layar tampilan yang umum dipergunakan adalah 14
Inchi atau 15 Inchi, tetapi ada juga layar tampilan yang
berukuran 17 Inchi dan 20 Inchi, yang tentu harganya jauh
lebih mahal.
VI. PENGARUH PERANTI INTERAKTIF
Pemakai sebuah komputer biasanya akan berlangsung dalam
waktu yang berorde jam, terutama bagi mereka yang
menggunakan komputer sebagai alat bantu kerja utama. Kita
semua akan mengatakan setuju bahwa komputer merupakan
alat bantu kerja yang sangat canggih dan dapat mengurangi
beban rutinitas yang sering dijumpai oleh para pegawai
kantor atau siapapun juga.
Masukan Berbentuk Suara
(Voice Input)
 Terdapat 2 kategori utama dari piranti masukan
berbentuk suara:
 Piranti-piranti pengenalan kata (word recognition) yang
mampu merespon ucapan-ucapan secara individu atau
perintah-perintah yang menggunakan teknik yang dikenal
sebagai speaker verification. Pertama kali sistem akan
membangkitkan suatu template untuk mengenali suara user

 Piranti pengenalan kalimat (speech recognition) yang


mampu mengenali hubungan antar kata terucap didalam
kalimat atau frase. Teknik-teknik statistik dipakai dalam hal
pola perekaman suara yang akan dicocokkan dengan kata-
kata terucap
Pemilihan Piranti
(cocok dengan pekerjaan)

Jenis Pekerjaan Piranti Yang Cocok

Masukan numerik Tombol numerik

Masukan teks Alphanumerik keyboard (QWERTY)

Seleksi obyek Mouse, joystick, trackball, light pen

Manipulasi obyek Mouse, joystick, trackball, light pen

Tracking Mouse, light pen


Panduan Memilih Piranti

 Pertimbangkan karakteristik dari user sekarang dan


masa datang
 Cocokkan karakteristik piranti masukan terhadap
persyaratan yang diminta
 Pertimbangkan penelitian sebelumnya dan unjuk
kerja user
 Ujilah piranti masukan didalam lingkungan kerja
 Optimumkan sifat-sifat piranti yang mudah
dimodifikasi
Printer ( alat output )
1. Laser Printer
2. Inject Printer
3. Dot Matrik
4. Thermal Printer

Anda mungkin juga menyukai