Papers by Paz Prieto Martín
The Journal of cell biology, Jan 25, 2018
Understanding the mechanisms of cellular differentiation is challenging because differentiation i... more Understanding the mechanisms of cellular differentiation is challenging because differentiation is initiated by signaling pathways that drive temporally dynamic processes, which are difficult to analyze in vivo. We establish a new tool, Timer of cell kinetics and activity (Tocky; or toki [time in Japanese]). Tocky uses the fluorescent Timer protein, which spontaneously shifts its emission spectrum from blue to red, in combination with computer algorithms to reveal the dynamics of differentiation in vivo. Using a transcriptional target of T cell receptor (TCR) signaling, we establish -Tocky to follow downstream effects of TCR signaling. -Tocky reveals the temporal sequence of events during regulatory T cell (Treg) differentiation and shows that persistent TCR signals occur during Treg generation. Remarkably, antigen-specific T cells at the site of autoimmune inflammation also show persistent TCR signaling. In addition, by generating Foxp3-Tocky, we reveal the in vivo dynamics of deme...
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"Este Trabajo Fin de Máster constituye el proyecto final de los estudios del Máster en Formación ... more "Este Trabajo Fin de Máster constituye el proyecto final de los estudios del Máster en Formación de Profesores de Español (especialidad Enseñanza de Español como Lengua Extranjera) organizado por la Universidad de Alcalá. Presenta un proyecto de investigación-acción en el que se ha aplicado la ludificación a varias asignaturas de comunicación oral de español como lengua extranjera en una universidad japonesa. Se trata de una propuesta metodológica que combina la ludificación con la enseñanza mixta presencial-virtual (blended learning) para intentar trasladar a un contexto no lúdico, como es el del aprendizaje de español en la enseñanza superior, las características de los juegos facilitadoras de los procesos de aprendizaje.
Para ello se ha diseñado y creado un sistema prototipo en forma de página web interactiva y personalizada, para ser usado durante un cuatrimestre en la Universidad de Estudios Extranjeros de Kobe en varias asignaturas del departamento de Estudios Hispánicos. El estudio de la interacción de los alumnos con el sistema y de los resultados derivados, sirve así para ampliar el conocimiento que se tiene hasta el momento de la ludificación y de las posibilidades de su aplicación a la enseñanza de idiomas. El análisis exploratorio realizado ha revelado efectos positivos de la propuesta ludificadora en la motivación de los alumnos por aprender español, en la cantidad de exposición de los mismos al español oral, en el desarrollo de su autonomía de aprendizaje y la adquisición de competencias digitales, entre otros. Asimismo, el estudio ha permitido detectar aspectos mejorables del diseño del sistema de ludificación cuya implementación prevemos que permitiría incrementar sus efectos positivos.
Este trabajo de fin de máster presenta, por tanto, un modelo inicial de aplicación de la ludificación en un contexto educativo concreto que puede servir de referencia para el diseño de futuras propuestas."
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En este estudio se presenta y analiza una experiencia de aplicación de TIC y ludificación en un c... more En este estudio se presenta y analiza una experiencia de aplicación de TIC y ludificación en un contexto universitario japonés de enseñanza del español. El diseño de juegos y el diseño de cursos de español comparten el objetivo de ofrecer a los usuarios una experiencia atractiva y motivadora, que promueva el esfuerzo a través de la transmisión de sensaciones positivas, consiguiendo así que los usuarios realicen el camino desde los primeros pasos hasta convertirse en expertos. La
experiencia incluyó la creación de una plataforma de Internet que permitió tanto aplicar el enfoque didáctico ludificado como estudiar sus efectos sobre la motivación y el aprendizaje de los
alumnos.
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Talks by Paz Prieto Martín
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"El diseño de juegos y el diseño de cursos de español comparten un objetivo, ofrecer una experien... more "El diseño de juegos y el diseño de cursos de español comparten un objetivo, ofrecer una experiencia atractiva y motivadora para los ‘jugadores-discentes’, para que estos se sientan atraídos, se esfuercen y disfruten avanzando hasta convertirse en expertos.
En esta experiencia piloto hemos aplicado la ludificación (‘gamification’), entendida como la aplicación de elementos del diseño de juegos a entornos no lúdicos, a todo un cuatrimestre. Se ha empleado una plataforma de internet creada expresamente para estudiar el efecto de algunos de estos elementos en la motivación y la conducta de los alumnos dentro y fuera del aula."
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Porque aunque estemos en Japón nuestros alumnos pueden estar en contacto con el español (no solo ... more Porque aunque estemos en Japón nuestros alumnos pueden estar en contacto con el español (no solo escrito sino también oral y audiovisual) desde sus móviles, tabletas, ordenadores... tanto dentro como fuera del aula.
Esta presentación recoge recursos que han sido seleccionados y aplicados a un contexto de enseñanza universitaria en Japón, para facilitar así la labor de otros profesores que quieran usarlos con sus alumnos. La presentación se puede descargar en el siguiente enlace: http://bit.ly/Z79BqQ.
Recursos presentados:
1. CORTOMETRAJES (las transcripciones de los diálogos aparecen en las notas de cada diapositiva)
2. Canción para concienciar: ATAQUE CEREBRAL
3. Campañas de prevención: ACCIDENTES DOMÉSTICOS
4. Reportajes de televisión variados (Telediarios)
5. El día E, el día del español
6. Blogs
7. Hablar sobre cosas de Japón
8. La ciencia nuestra de cada día
9. Canciones (http://www.lyricstraining.com/)
10. Ejercicios de la AVETECA
11. Colaborar en la Wikipedia española
12. Comunicación con el profesor por correo electrónico
Casi todos esos recursos han sido elegidos como 'actividad preferida del curso' por distintos alumnos que los usaron en sus tareas durante el curso 2012-2013"
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MOOCs attended or planning to attend by Paz Prieto Martín
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Papers by Paz Prieto Martín
Para ello se ha diseñado y creado un sistema prototipo en forma de página web interactiva y personalizada, para ser usado durante un cuatrimestre en la Universidad de Estudios Extranjeros de Kobe en varias asignaturas del departamento de Estudios Hispánicos. El estudio de la interacción de los alumnos con el sistema y de los resultados derivados, sirve así para ampliar el conocimiento que se tiene hasta el momento de la ludificación y de las posibilidades de su aplicación a la enseñanza de idiomas. El análisis exploratorio realizado ha revelado efectos positivos de la propuesta ludificadora en la motivación de los alumnos por aprender español, en la cantidad de exposición de los mismos al español oral, en el desarrollo de su autonomía de aprendizaje y la adquisición de competencias digitales, entre otros. Asimismo, el estudio ha permitido detectar aspectos mejorables del diseño del sistema de ludificación cuya implementación prevemos que permitiría incrementar sus efectos positivos.
Este trabajo de fin de máster presenta, por tanto, un modelo inicial de aplicación de la ludificación en un contexto educativo concreto que puede servir de referencia para el diseño de futuras propuestas."
experiencia incluyó la creación de una plataforma de Internet que permitió tanto aplicar el enfoque didáctico ludificado como estudiar sus efectos sobre la motivación y el aprendizaje de los
alumnos.
Talks by Paz Prieto Martín
En esta experiencia piloto hemos aplicado la ludificación (‘gamification’), entendida como la aplicación de elementos del diseño de juegos a entornos no lúdicos, a todo un cuatrimestre. Se ha empleado una plataforma de internet creada expresamente para estudiar el efecto de algunos de estos elementos en la motivación y la conducta de los alumnos dentro y fuera del aula."
Esta presentación recoge recursos que han sido seleccionados y aplicados a un contexto de enseñanza universitaria en Japón, para facilitar así la labor de otros profesores que quieran usarlos con sus alumnos. La presentación se puede descargar en el siguiente enlace: http://bit.ly/Z79BqQ.
Recursos presentados:
1. CORTOMETRAJES (las transcripciones de los diálogos aparecen en las notas de cada diapositiva)
2. Canción para concienciar: ATAQUE CEREBRAL
3. Campañas de prevención: ACCIDENTES DOMÉSTICOS
4. Reportajes de televisión variados (Telediarios)
5. El día E, el día del español
6. Blogs
7. Hablar sobre cosas de Japón
8. La ciencia nuestra de cada día
9. Canciones (http://www.lyricstraining.com/)
10. Ejercicios de la AVETECA
11. Colaborar en la Wikipedia española
12. Comunicación con el profesor por correo electrónico
Casi todos esos recursos han sido elegidos como 'actividad preferida del curso' por distintos alumnos que los usaron en sus tareas durante el curso 2012-2013"
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Para ello se ha diseñado y creado un sistema prototipo en forma de página web interactiva y personalizada, para ser usado durante un cuatrimestre en la Universidad de Estudios Extranjeros de Kobe en varias asignaturas del departamento de Estudios Hispánicos. El estudio de la interacción de los alumnos con el sistema y de los resultados derivados, sirve así para ampliar el conocimiento que se tiene hasta el momento de la ludificación y de las posibilidades de su aplicación a la enseñanza de idiomas. El análisis exploratorio realizado ha revelado efectos positivos de la propuesta ludificadora en la motivación de los alumnos por aprender español, en la cantidad de exposición de los mismos al español oral, en el desarrollo de su autonomía de aprendizaje y la adquisición de competencias digitales, entre otros. Asimismo, el estudio ha permitido detectar aspectos mejorables del diseño del sistema de ludificación cuya implementación prevemos que permitiría incrementar sus efectos positivos.
Este trabajo de fin de máster presenta, por tanto, un modelo inicial de aplicación de la ludificación en un contexto educativo concreto que puede servir de referencia para el diseño de futuras propuestas."
experiencia incluyó la creación de una plataforma de Internet que permitió tanto aplicar el enfoque didáctico ludificado como estudiar sus efectos sobre la motivación y el aprendizaje de los
alumnos.
En esta experiencia piloto hemos aplicado la ludificación (‘gamification’), entendida como la aplicación de elementos del diseño de juegos a entornos no lúdicos, a todo un cuatrimestre. Se ha empleado una plataforma de internet creada expresamente para estudiar el efecto de algunos de estos elementos en la motivación y la conducta de los alumnos dentro y fuera del aula."
Esta presentación recoge recursos que han sido seleccionados y aplicados a un contexto de enseñanza universitaria en Japón, para facilitar así la labor de otros profesores que quieran usarlos con sus alumnos. La presentación se puede descargar en el siguiente enlace: http://bit.ly/Z79BqQ.
Recursos presentados:
1. CORTOMETRAJES (las transcripciones de los diálogos aparecen en las notas de cada diapositiva)
2. Canción para concienciar: ATAQUE CEREBRAL
3. Campañas de prevención: ACCIDENTES DOMÉSTICOS
4. Reportajes de televisión variados (Telediarios)
5. El día E, el día del español
6. Blogs
7. Hablar sobre cosas de Japón
8. La ciencia nuestra de cada día
9. Canciones (http://www.lyricstraining.com/)
10. Ejercicios de la AVETECA
11. Colaborar en la Wikipedia española
12. Comunicación con el profesor por correo electrónico
Casi todos esos recursos han sido elegidos como 'actividad preferida del curso' por distintos alumnos que los usaron en sus tareas durante el curso 2012-2013"