This article surveys the main directions of gamification of education. Using a typology of format... more This article surveys the main directions of gamification of education. Using a typology of formation of educational space in relation to the virtual space when creating educational computer games (Whitton N. 2009), it shows the degree of involvement of educational computer and video games in education of modern children in Sweden, Finland, Australia, USA and many other countries. It marks a re-orientation of this type of games from the needs of an adult in connection to a child, in direction of the child's needs. It shows that the questions of development of effective, environmentally friendly and at the same time securely motivated educational computer and video games, as well as the question of their impact on child's development in long perspective remains open. In addition, the article states that psychological research of educational tools’ gamification is aimed primarily at addressing the problem of dyslexia, leaving unstudied such specific problems of children as dysc...
U ovom radu istražuje se tradicijski seoski identitet i mogucnost njegovog ukljucivanja u ruralni... more U ovom radu istražuje se tradicijski seoski identitet i mogucnost njegovog ukljucivanja u ruralni turisticki proizvod. Temeljni ciljevi istraživanja u radu su prije svega definiranje tradicijskog seoskog identiteta, a potom iznalaženje modela kako ga ukljuciti u ruralni turisticki proizvod. U svezi s navedenim ciljevima postavljena je hipoteza s kojom se tvrdi da ukljucivanje elemenata tradicijskog seoskog identiteta u ruralni turisticki proizvod on postaje zanimljiviji, prihvatljiviji i konkurentniji na turistickom tržistu. Dokazivanje postavljene hipoteze provodilo se na primjeru ruralne turisticke destinacije Istre, primjenom metode intervjua žitelja Istre u dobi 60 i vise godina koji su živjeli i poznaju tradicijski seoski identitet, te metodom anketiranja turista u Istri s kojom se utvrdilo je li turistima tradicijski seoski identitet interesantan i kako ga prihvacaju u ruralnom turistickom proizvodu.
U ovom radu autori analiziraju sliku sredisnje Istre kao ruralne turisticke destinacije. Sredisnj... more U ovom radu autori analiziraju sliku sredisnje Istre kao ruralne turisticke destinacije. Sredisnja Istra obuhvaca prostor izvan gradskih sredista. Prostor je okarakteriziran s obilje prirodnih i kulturnih rijetkosti, malim brojem stanovnika za koje je dominantno koristenje zemljista za poljoprivrednu proizvodnju od koje žive i opstaju, a na kojem su drustvena struktura i obicaji dobrim dijelom zadržali seoski identitet. Za analizu slike sredisnje Istre koristi se socio-semioticki pristup koji istražuje znakove i njihov socijalni kontakt. Analiziraju se slogani i fotografije ruralne Istre povezujuci ih s njihovim denotativnim i konotativnim znacenjem. Za analizu slike ruralne turisticke destinacije Istre izdvojeno je sest grupa motiva kao sto su: bastina, kultura i umjetnost, priroda i okolis, doživljaj mjesta, gastronomija, zajednica, poljoprivreda i suveniri. S denotativnog znacenja prema navedenim motivima analizirane su slike iz promidžbenih materijala, dok su s konotativnog gled...
Today’s world is bringing us a “specific weight”, especially when we are talking about life and w... more Today’s world is bringing us a “specific weight”, especially when we are talking about life and work of kids, students and young. Numerous changes in our environment and various influences of our living environment, such as a fast pace of development of information and communication technology reflect on the growth and development of children, students and youth. New generations of children are actually the generations of video games players who spend a lot of their time on video games. These generations are called "millennial" generations. They have been surrounded by fast everyday prosperity and development of information and communication technologies. Therefore, this is the way they communicate with themselves and their environment. According to the above, we emphasize the need to update and integrate a new curriculum which would take into consideration the needs of children, students and youth whose natural environment is, whether we want to admit it or not, the use o...
Today’s world is bringing us a “specific weight”, especially when we are talking about life and w... more Today’s world is bringing us a “specific weight”, especially when we are talking about life and work of kids, students and young. Numerous changes in our environment and various influences of our living environment, such as a fast pace of development of information and communication technology reflect on the growth and development of children, students and youth. New generations of children are actually the generations of video games players who spend a lot of their time on video games. These generations are called "millennial" generations. They have been surrounded by fast everyday prosperity and development of information and communication technologies. Therefore, this is the way they communicate with themselves and their environment. According to the above, we emphasize the need to update and integrate a new curriculum which would take into consideration the needs of children, students and youth whose natural environment is, whether we want to admit it or not, the use o...
Igra je bitna za održivi razvoj, ali je veoma cesto kao takvu ne prepoznajemo i ne znamo njenu va... more Igra je bitna za održivi razvoj, ali je veoma cesto kao takvu ne prepoznajemo i ne znamo njenu važnost. Ona uvelike dovodi do dugorocnih dobrobiti, razvija i podiže ogromne razine djecjeg razvoja na podrucju kognitivnog, socijalnog, emotivnog i fizickog razvoja. Igra kao takva je zapravo osnovna baza u kojoj djeca mogu prepoznati svoje interese i izraziti svoja zadovoljstva, te na taj nacin pobijediti određene strahove i razocaranja. S druge strane, možemo uociti sve vecu prisutnost video igara u svakodnevnici djece. Video igre se ponajvise pojavljuju u negativnom kontekstu, iako je neizbježno primijetiti djetetovu zainteresiranost i zaokupljenost njima. Sto nam naposljetku govori koliko su oni odusevljeni njima. Stoga, cilj je ovog rada prikazati koliko djeca provode vremena igrajuci video igre. Istraživanje je provedeno u osnovnoj skoli. Ispitanici su bili ucenici od 1. do 8. razreda (N=278) koji su rjesavali anketni upitnik pomocu kojeg se utvrđivalo koliko cesto ucenici provode ...
This article surveys the main directions of gamification of education. Using a typology of format... more This article surveys the main directions of gamification of education. Using a typology of formation of educational space in relation to the virtual space when creating educational computer games (Whitton N. 2009), it shows the degree of involvement of educational computer and video games in education of modern children in Sweden, Finland, Australia, USA and many other countries. It marks a re-orientation of this type of games from the needs of an adult in connection to a child, in direction of the child's needs. It shows that the questions of development of effective, environmentally friendly and at the same time securely motivated educational computer and video games, as well as the question of their impact on child's development in long perspective remains open. In addition, the article states that psychological research of educational tools’ gamification is aimed primarily at addressing the problem of dyslexia, leaving unstudied such specific problems of children as dysc...
U ovom radu istražuje se tradicijski seoski identitet i mogucnost njegovog ukljucivanja u ruralni... more U ovom radu istražuje se tradicijski seoski identitet i mogucnost njegovog ukljucivanja u ruralni turisticki proizvod. Temeljni ciljevi istraživanja u radu su prije svega definiranje tradicijskog seoskog identiteta, a potom iznalaženje modela kako ga ukljuciti u ruralni turisticki proizvod. U svezi s navedenim ciljevima postavljena je hipoteza s kojom se tvrdi da ukljucivanje elemenata tradicijskog seoskog identiteta u ruralni turisticki proizvod on postaje zanimljiviji, prihvatljiviji i konkurentniji na turistickom tržistu. Dokazivanje postavljene hipoteze provodilo se na primjeru ruralne turisticke destinacije Istre, primjenom metode intervjua žitelja Istre u dobi 60 i vise godina koji su živjeli i poznaju tradicijski seoski identitet, te metodom anketiranja turista u Istri s kojom se utvrdilo je li turistima tradicijski seoski identitet interesantan i kako ga prihvacaju u ruralnom turistickom proizvodu.
U ovom radu autori analiziraju sliku sredisnje Istre kao ruralne turisticke destinacije. Sredisnj... more U ovom radu autori analiziraju sliku sredisnje Istre kao ruralne turisticke destinacije. Sredisnja Istra obuhvaca prostor izvan gradskih sredista. Prostor je okarakteriziran s obilje prirodnih i kulturnih rijetkosti, malim brojem stanovnika za koje je dominantno koristenje zemljista za poljoprivrednu proizvodnju od koje žive i opstaju, a na kojem su drustvena struktura i obicaji dobrim dijelom zadržali seoski identitet. Za analizu slike sredisnje Istre koristi se socio-semioticki pristup koji istražuje znakove i njihov socijalni kontakt. Analiziraju se slogani i fotografije ruralne Istre povezujuci ih s njihovim denotativnim i konotativnim znacenjem. Za analizu slike ruralne turisticke destinacije Istre izdvojeno je sest grupa motiva kao sto su: bastina, kultura i umjetnost, priroda i okolis, doživljaj mjesta, gastronomija, zajednica, poljoprivreda i suveniri. S denotativnog znacenja prema navedenim motivima analizirane su slike iz promidžbenih materijala, dok su s konotativnog gled...
Today’s world is bringing us a “specific weight”, especially when we are talking about life and w... more Today’s world is bringing us a “specific weight”, especially when we are talking about life and work of kids, students and young. Numerous changes in our environment and various influences of our living environment, such as a fast pace of development of information and communication technology reflect on the growth and development of children, students and youth. New generations of children are actually the generations of video games players who spend a lot of their time on video games. These generations are called "millennial" generations. They have been surrounded by fast everyday prosperity and development of information and communication technologies. Therefore, this is the way they communicate with themselves and their environment. According to the above, we emphasize the need to update and integrate a new curriculum which would take into consideration the needs of children, students and youth whose natural environment is, whether we want to admit it or not, the use o...
Today’s world is bringing us a “specific weight”, especially when we are talking about life and w... more Today’s world is bringing us a “specific weight”, especially when we are talking about life and work of kids, students and young. Numerous changes in our environment and various influences of our living environment, such as a fast pace of development of information and communication technology reflect on the growth and development of children, students and youth. New generations of children are actually the generations of video games players who spend a lot of their time on video games. These generations are called "millennial" generations. They have been surrounded by fast everyday prosperity and development of information and communication technologies. Therefore, this is the way they communicate with themselves and their environment. According to the above, we emphasize the need to update and integrate a new curriculum which would take into consideration the needs of children, students and youth whose natural environment is, whether we want to admit it or not, the use o...
Igra je bitna za održivi razvoj, ali je veoma cesto kao takvu ne prepoznajemo i ne znamo njenu va... more Igra je bitna za održivi razvoj, ali je veoma cesto kao takvu ne prepoznajemo i ne znamo njenu važnost. Ona uvelike dovodi do dugorocnih dobrobiti, razvija i podiže ogromne razine djecjeg razvoja na podrucju kognitivnog, socijalnog, emotivnog i fizickog razvoja. Igra kao takva je zapravo osnovna baza u kojoj djeca mogu prepoznati svoje interese i izraziti svoja zadovoljstva, te na taj nacin pobijediti određene strahove i razocaranja. S druge strane, možemo uociti sve vecu prisutnost video igara u svakodnevnici djece. Video igre se ponajvise pojavljuju u negativnom kontekstu, iako je neizbježno primijetiti djetetovu zainteresiranost i zaokupljenost njima. Sto nam naposljetku govori koliko su oni odusevljeni njima. Stoga, cilj je ovog rada prikazati koliko djeca provode vremena igrajuci video igre. Istraživanje je provedeno u osnovnoj skoli. Ispitanici su bili ucenici od 1. do 8. razreda (N=278) koji su rjesavali anketni upitnik pomocu kojeg se utvrđivalo koliko cesto ucenici provode ...
Uploads
Papers by ivana medica