Location via proxy:   [ UP ]  
[Report a bug]   [Manage cookies]                

Frase (enigmistica)

sequenza di due o più parole corretta dal punto di vista sintattico, ma senza necessariamente un senso compiuto

In enigmistica una frase è una sequenza di due o più parole corretta dal punto di vista sintattico che funge da soluzione di un gioco enigmistico.

Descrizione

modifica

La frase che funge da soluzione, a differenza di una frase comune, non ha necessariamente un senso compiuto e indipendente[1] (ad esempio "la signora", "calvizie incipiente", "l'anno nuovo", "ottimo risultato", "un grande piacere", "pericolo di morte", "l'albero della nave") ma il concetto ha senso in quanto la frase che lo esprime è soluzione (o a parte della soluzione) del gioco.

Generalmente la frase risolutiva del gioco ha la forma articolo + sostantivo + aggettivo, piuttosto che essere una vera proposizione o comunque in una frase del tutto indipendente. Il verbo coniugato può trovarsi principalmente nelle frasi risolutive dei rebus, allorché queste sono costituite da un detto proverbiale o comunque di stampo moralistico (frase gnomica). Fuori di questa ipotesi, le frasi enigmistiche sono in genere più o meno accettabili e apprezzate in base al loro grado di idiomaticità, che permette al solutore di orientarsi fra possibilità relativamente limitate. La frase enigmistica è dunque quasi sempre una frase fatta.[senza fonte]

I giochi enigmistici che sfruttano frasi anziché semplici parole rendono conto della loro natura cambiando denominazione. Ad esempio, locandiera = l'arca di Noè è un "anagramma a frase", perché consiste nel passaggio da una parola a una frase;[2] mentre l'arca di Noè = l'ora di cena è una "frase anagrammata", perché consiste nel passaggio da una frase a un'altra.[2]. Nella "frase anagrammata divisa" una frase viene scomposta in una sequenza di più parole, per esempio violenta tempesta = vento lampi saette.[2] Ma queste distinzioni non appaiono per lo più decisive per il solutore, al quale è sufficiente l'indicazione di un diagramma numerico recante la lunghezza delle parole (es., nei casi citati: 10 = 1'4 2 3 e 1'4 2 3 = 1'3 2 4) per capire di che tipo di gioco (in questo caso di anagramma) si tratta.

  1. ^ Angiolino 2010, p. 425.
  2. ^ a b c Dossena 1999, p. 522.

Bibliografia

modifica

Voci correlate

modifica