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Machinima

insieme di tecniche per la produzione cinematografica digitale

Machinima (IPA: [mə.ˈʃiː.nə.mə] o [mə.ˈʃɪ.nə.mə]), è un'abbreviazione di machine cinema o di machine animation. Essi fanno riferimento sia a un insieme di tecniche per la produzione cinematografica digitale, sia al genere stesso di film sperimentali prodotti con tali tecniche.

Esempio di video realizzato usando l'animazione machinima

Come prodotto tecnico, il termine concerne il rendering di computer-generated imagery (CGI) usando in tempo reale giochi interattivi con un motore grafico 3D, in alternativa ai programmi di animazione 3D utilizzati commercialmente. Sono soprattutto usati i motori grafici degli sparatutto in prima persona. Di conseguenza, il rendering può avvenire in tempo reale usando un PC oppure con un complesso e costoso motore 3D. Come genere di cinema sperimentale, il termine si riferisce ai film creati con le tecniche sopracitate. Di solito i machinimas sono prodotti usando strumenti (demo recording, editor, script editor, etc.) e risorse (backgrounds, livelli, ragdolls, skins, etc.) disponibili nel gioco.

Nell'analisi teorica i Machinima possono essere definiti come una forma ibrida di cinema sperimentale, videoarte e animazione digitale open source.[1]

Diffusione

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I Machinima nacquero con il primo capitolo della serie Quake, datato 1996: un ragazzo americano fece un video con il motore del gioco per omaggiare la fuoriuscita di John Romero dalla id Software avvenuta proprio al termine dello sviluppo di suddetto gioco.

Contrariamente a quanto si possa pensare, per realizzare un machinima non è necessaria una strumentazione particolarmente avanzata. Questo ha fatto sviluppare un notevole numero di creazioni (con risultati comunque molto variabili).

Ma è stato grazie alla realizzazione del videogioco di Activision e Lionhead Studios The Movies[2] che le Machinima hanno iniziato la loro notorietà presso il grande pubblico. Il gioco, uscito in Italia alla fine del 2005, propone lo sviluppo e la gestione di uno studio cinematografico in stile hollywoodiano, coprendo un arco di tempo che parte dal 1920 e prosegue ad libitum. Al di là degli aspetti puramente gestionali (creazione e gestione dello studio, manutenzione dei set, delle apparecchiature, ricerca e sviluppo delle nuove tecnologie, e così via), ciò che distingue il prodotto da tutti gli altri del suo genere è la possibilità di creare veri e propri film con attori, set, costumi, copione, musiche, e quant'altro, il tutto con la grafica del gioco stesso. La completezza e l'immediatezza dell'interfaccia e delle meccaniche di gioco hanno consentito la creazione di opere anche di notevole risultato (dal sito del gioco è possibile vedere alcuni dei film che sono stati realizzati), fattore che ha notevolmente contribuito alla diffusione dei machinimas.

Oggi[quando?] i machinima vengono realizzati in una miriade di modalità differenti, utilizzando gli ambienti di videogame come Halo oppure mondi virtuali come Second Life e IMVU.

  1. ^ Matteo Bittanti, Machinima. Dal videogioco alla videoarte cit., Mimesis editore, 2017.
  2. ^ Copia archiviata, su lionhead.com. URL consultato il 21 gennaio 2013 (archiviato dall'url originale il 15 gennaio 2013).

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