Le Tecnologie Digitali Per La Progettazione Didattica - G.rossi
Le Tecnologie Digitali Per La Progettazione Didattica - G.rossi
Le Tecnologie Digitali Per La Progettazione Didattica - G.rossi
Abstract
The paper aims to analyze how educational technologies are changing the process of instruc-
tional design and the processes of personalization and inclusion. The contribution starts by
examining the state of the art of instructional design today and how teachers perform their
design tasks according to the approach based on «teachers’ thinking». The artefacts used in
the design process and in the digital author software to support the design itself will be then
explored. Starting from the existing scenario, future opportunities are assessed according to
the needs created by the complexity of the current context and by the potentialities of today’s
technologies. The hypothesis is the possibility of creating an artefact for design which can
merge two moments that occur before class, the design and preparation of materials. The
artefact is meant as a bridge crossing three moments of didactic activity, that is, designing,
in-class interaction and documentation. The PROPIT project («Designing for personaliza-
tion and inclusion with technologies»), which implies the use of such an artefact, will be
briefly described.
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Alcune indagini sulle finalità della progettazione hanno rilevato che i docen-
ti progettano per organizzare l’attività e semplificare l’azione (Sardo Brown,
1990), per accrescere l’efficacia di un’azione che si svolge in tempi limitati
(Bromme, 1982; Creemers & Westerhof, 1982; Wanlin & Bodeux, 2006) e
per diminuire il livello di incertezza (Clark & Yinger, 1979; Clark & Elmore,
1981).
La progettazione diminuisce il livello di incertezza anche grazie alla rou-
tinizzazione delle procedure. Il docente, mentre esplicita la propria proget-
tazione, prende consapevolezza, prima, ed elabora, poi, delle routine ovvero
procedure utili a controllare e coordinare sequenze di azioni e ad affrontare
situazioni che si ripetono frequentemente nella vita della classe. Sicuramente
le routine emergono in azione, ma difficilmente durante l’azione il docente
riesce a attivare quei processi riflessivi necessari per acquisirne consapevo-
lezza. Sono routine, ad esempio, le modalità con cui si inizia e si conclude
la lezione, con cui si correggono i compiti, si affrontano i momenti di stan-
chezza in classe, o le situazioni di trasgressione delle regole, oppure ancora, si
risponde alle domande e agli eventi inattesi o imprevisti. Se l’ID costruisce i
propri percorsi sulla stabilità dei contenuti e delle discipline, la progettazione
dei docenti nella scuola, si fonda maggiormente sulla risposta ad alcune situa-
zioni che si ripetono nella vita della classe e per le quali ogni docente, in base
alla sua filosofia educativa, ha costruito, più o meno consapevolmente, delle
routine. Le routine semplificano il processo di progettazione e di organizza-
zione dell’azione (Yinger, 1980).
Dalle ricerche che analizzano la progettazione partendo dal paradigma
del pensiero degli insegnanti (Shulman, 1987) emerge che nel fare proget-
tuale sono presenti differenti livelli: annuale, dei moduli o unità, settimana-
le, giornaliero (Yinger & Clark, 1982; Sardo Brown, 1988; Charlier, 1989;
Tochon, 1993; Yildirim, 2003; Wanlin, 2013). Per Tillema la natura delle
decisioni prese diviene sempre più concreta passando dal livello annuale a
quello giornaliero perché maggiormente influenzato dal contesto classe. Se
i vari livelli sono tra loro connessi la progettazione della lezione permette di
rendere più mirata anche la progettazione annuale (Tillema, 2003).
In altro contributo (Rossi, 2014) si è descritta la pianificazione come
insieme interagente di due livelli, un livello macro che contiene la progetta-
zione annuale e i moduli, uno micro che esplode la struttura della lezione. I
due livelli si rimandano continuamente e si differenziano non per la granula-
rità, ma per gli elementi su cui si focalizzano: il piano macro è più attento alla
struttura disciplinare e alla rete dei contenuti e delle competenze, il livello
micro ai mediatori, alle strategie e alle interazione didattiche.
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Il termine entità indica sia oggetti materiali, sia concetti. Bereiter (2002)
amplia la nozione di artefatto e parla di artefatti concettuali. Il progetto di-
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La ricerca nel settore degli ITS ha sicuramente favorito tale elaborazione, in-
tegrando nei programmi autore agenti intelligenti con funzione di supporto
e di valutazione.
6. Gli standard
Uno dei primi standard per la progettazione è stato EML (Educational Mod-
elling Language) realizzato dall’Open University of the Netherlands da cui è
derivata nel 2003 la prima versione di LD (Learning Design), prodotto dal
consorzio IMS 1 e connesso agli standard che il consorzio stesso aveva ela-
borato per LO (Learning Object). Nelle intensioni dei progettisti IMS-LD
sarebbe dovuto essere un prodotto pedagogically-free ovvero avrebbe dovu-
to supportare la progettazione indipendentemente dalla filosofia educativa
dell’insegnante. Dopo la prima implementazione sono state realizzate varie
release. Nei primi anni il progetto ha creato intorno a sé molto interesse e
vari LMS, tra cui Moodle, hanno trasformato la loro struttura per garantire
l’interoperabilità. Già alla fine della prima decade del presente millennio gli
sviluppi e soprattutto le sperimentazioni sono diminuite di molto. Abbiamo
intervistato i principali progettisti di LD e hanno evidenziato due i problemi.
Da un lato l’esplosione del web 2.0 ha proposto modalità di lavoro e pratiche
comunitarie e partecipative che ben poco avevano a che fare con il modello
LD e con la sua complessità. Dall’altro, e sicuramente questo è stato il pro-
blema principale, la realizzazione di una progettazione richiedeva molto tem-
po e presentava molte difficoltà anche operative. In realtà le esigenze tecnolo-
giche, derivanti dall’interoperabilità, hanno prevalso sulle esigenze didattiche
e il prodotto finale era laborioso e poco rispondente alle esigenze dei docenti.
Come per i modelli dell’ID, il tempo necessario per realizzare una pro-
gettazione con IMS-LD potrebbe essere giustificato solo per corsi attivati
1
http://www.imsglobal.org/index.html.
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7. Programmi autore
In relazione ai programmi autori Britain, in una review del 2007, elenca al-
cuni programmi autore per la progettazione: Reload LD editor (costruito in
simbiosi con lo standard IMS-LD), MOT+, DialogPlus ed eXe. Se i primi due
editor sono maggiormente adatti a progettisti della formazione e richiedono
competenze tecniche avanzate, gli ultimi due non richiedono competenze
tecniche avanzate.
Laurillard (2012) in una review suddivide in diverse tipologie gli stru-
menti per la progettazione. In primis presenta i toolkit per la progettazione di-
dattica e tra questi inserisce LAMS, il toolkit proposto da Conole e Fill (2005),
iCOPER (Derntl et al., 2009) e CloudWorks 2. Elenca poi strumenti dedicati:
strumenti interattivi di progettazione (Boyle, 2008; San Diego et al., 2008), una
piattaforma personalizzabile per l’apprendimento basato sull’inquiry (Schwartz
et al., 1999; Anastopoulou et al., 2009). Infine sottolinea l’esistenza di raccolte
di risorse e archivi di LO (Boyle, 2008), raccolte di pattern (Agostinho 2006;
Mor & Winters, 2007; Derntl et al., 2009), resoconti sulle pratiche (Donald et
al., 2009), e un wiki per condividere le idee sulla progettazione didattica.
Le tecnologie digitali possono ricoprire efficacemente diversi ruoli di supporto
e, data la complessità del processo relativo alla progettazione didattica, tutti
questi metodi saranno probabilmente elementi per una infrastruttura di sup-
porto per i docenti. (Laurillard, 2012, p. 293)
Il gruppo di lavoro di cui la ricercatrice è responsabile presso il LKL (London
Knowledge Laboratory) ha realizzato il toolkit per la progettazione Learning
Designer 3 (Laurillard & Masterman, 2009; Charlton & Magoulas, 2010). Lo
strumento permette di progettare due livelli, modulo e lezione, tra loro con-
nessi. La lezione si struttura come successione di attività e il toolkit propone
2
http://cloudworks.ac.uk/cloudscape/view/1882.
3
https://sites.google.com/a/lkl.ac.uk/ldse/.
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Nel descrivere gli aspetti innovativi del digitale, in particolare in ambito edu-
cativo, nella maggioranza dei casi l’attenzione si focalizza sulla: (1) presenza
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di media diversi, anche tra loro integrati, (2) potenzialità di strumenti per
specifiche attività o procedure, quali simulazione, calcolo, costruzione di gra-
fici, automatizzazione di procedure.
Si pone minore attenzione, invece, sul fatto che la presenza delle tec-
nologie in didattica incide sul ritmo globale e sull’architettura (e visualiz-
zazione) del processo nel suo insieme. Una categoria di artefatti tecnologici
è quella degli aggregatori. Se confrontati con oggetti simili non digitali, gli
strumenti digitali garantiscono facilità e flessibilità nella predisposizione e
organizzazione, e fluidificano il passaggio tra livelli e tra differenti materiali.
Nella progettazione il digitale permette di rendere fluido il passaggio tra ma-
cro e micro progettazione e tra la struttura e i materiali. Inoltre l’aggregatore
permette di visualizzare spazialmente la progettazione stessa grazie all’utilizzo
di diagrammi di flusso o di mappe.
Se il diagramma di flusso o la mappa rendono evidente la logica reti-
colare e connessionista, il digitale permette l’inserimento nei nodi non solo
del concetto e di alcune note relative a tempi e spazi, ma anche dei link ai
materiali e ai contenuti che ne sostanziano l’articolazione o l’attività.
Si collega in tal modo il percorso alle attività, la logica della struttura
alle attività da svolgere e ai materiali da utilizzare. È questo il valore aggiunto
delle tecnologie.
Già oggi sono utilizzati in campo educativo tecnologie che aggregano
ed esplicitano la struttura mentre permettono l’accesso ai materiali. Si pen-
si all’e-portfolio che non solo «mette in ordine» vari contributi e costruisce
un elenco ragionato degli stessi, come farebbe un curriculum cartaceo, ma
permette di accedere ai documenti e passare dallo schema logico ai materia-
li. Questo ruolo «ponte» delle tecnologie rende più veloce il passaggio, ma
riduce la distanza anche concettuale tra la struttura che assegna un senso
e il materiale che dovrebbe supportare tale senso o dovrebbe validarlo. La
riduzione della distanza impatta non solo quantitativamente, ma anche qua-
litativamente sui processi logici sottesi.
Limitato è stato, finora, l’utilizzo degli aggregatori nel campo della pro-
gettazione didattica.
La proposta che segue riprende posizioni, precedentemente esplicitate,
in particolare quelle di Laurillard e di Britain, e focalizza l’attenzione sulla
potenzialità delle tecnologie per realizzare architetture, strutture pertinenti –
relevance structure (Marton & Tsui, 2004; Marton & Pang, 2006) –, pattern
e frame work progettuali (Laurillard, 2012) che a un tempo forniscano una
rappresentazione del processo e supportino le attività. Quando in didattica
si parla di strutture pertinenti, ci si riferisce prevalentemente ai contenuti
trattati, ai concetti approfonditi. Non sempre si pensa che la struttura stessa
del progetto, ovvero del percorso da attuare, debba essere una struttura rile-
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tramite LIM garantisce una visione uno a molti, la presenza dei materiali nel
cloud supporta la possibilità per il singolo studente di vedere mappe e pro-
dotti sul proprio tablet o PC sia in classe sia a casa, e di operare sullo stesso.
Il supporto informatico garantisce la flessibilità e la manipolazione in tempo
reale.
4
http://www.editlab.it/.
5
Tra gli altri: IC Torre (PN), LS Rivoli (TO), IC Sassoferrato (AN), IC Fermi (MC),
IC Caldarola (MC), IPSIA SBT (AP), IC Pomigliano d’Arco (NA).
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11. Conclusione
Una delle osservazioni più comuni, tra i docenti che attuano la sperimen-
tazione, è relativa a come il progetto possa favorire la condivisione e la di-
scussione tra colleghi e incidere sulla consapevolezza professionale. Il nodo
della professionalità docente e l’importanza del confronto e della condivisio-
ne emergono come bisogno dei docenti e come strumenti utili alla qualità
del proprio lavoro. Il legame tra professionalità e progettazione didattica è
importante, soprattutto oggi. Se Laurillard intitola uno dei suoi saggi più
recenti Teaching as a design science non è un caso. La ricercatrice vede come
nodi centrali della professionalità docente, la progettazione didattica, la ca-
pacità di anticipare e poi regolare la complessità dell’agire didattico. Visioni
riduttivistiche, che fanno riferimento a un insegnante efficace o forniscono
le ricette su quello che in assoluto funziona, sono oggi quanto mai inutili per
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Riassunto
Il contributo vuole analizzare come le tecnologie dell’educazione stiano modificando il pro-
cesso di progettazione didattica e i processi di personalizzazione e inclusione. Il contributo
seguirà il seguente percorso. Si partirà dallo studio dello stato dell’arte della progettazione
didattica e dall’analisi di come oggi progettano gli insegnanti, sulla base di indagini rea
lizzate con l’approccio del pensiero degli insegnanti. Saranno, poi, esplorati gli artefatti
utilizzati oggi nella progettazione e i programmi autore digitali per supportare la proget-
tazione stessa. Partendo dall’esistente si cercherà di indagare quali potrebbero essere le pro-
spettive future in funzione delle esigenze poste dalla complessità del contesto attuale e dalle
potenzialità delle attuali tecnologie. L’ipotesi è quelle di realizzare un artefatto progettuale
che fonda i due momenti che anticipano la lezione (la progettazione e la preparazione di
materiali), e che attraversi i tre momenti dell’agire didattico, ovvero la progettazione, l’in-
terazione in classe e la documentazione. Si descriverà sinteticamente il progetto PROPIT
(«Progettare per la personalizzazione e l’inclusione con le tecnologie») che prevede il sup-
porto di tale artefatto e i primi risultati sperimentali.
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