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2025年3月1日土曜日

【ウディタ】イルシェラート関連作の進捗(4)シナリオ作業中④

初期稿が(一応)形になりました!

というだけの話ですが……。

自分の中で初期稿と呼んでいるのは、テキストの工程の③が終わった段階を指します。

①原案(全体の話の流れを一通り書いたもの)を書く
②イベントリスト(イベント内容やフラグ)を書き出す
③テキスト書き(ここまで終わった
④テストプレイ、加筆修正

③は1を10にする作業とも、0を1にする作業ともとれ、結構ハードな工程だと思いますが、ここを約2か月で終えられたのは結構大きいです。過去最速ペースじゃないか?
ただ、過去作は書きながらイベント制御用のコマンドも入れていたのが、今作は後からシステムを改修する関係上、あんまり変に動けなかったため、何も入れていない状態です。
ジャンル的にほとんど要らないとは思いますが……。

大規模なちゃぶ台返しはたぶん無い(やらない自信はあんまりない)……ので、現状のシナリオ構成を話しておきます。
エンディング数は通常ED1つ(+条件違いの差分1パターン)です。イルシェラートには無かった条件未達EDが復活していて、1つあります。
分岐無しの一本道なのか?」と思われるでしょうけど、イルシェラートみたいなマルチルートとまでは言えないものの、条件に応じてテキストや展開は変わるようになっています。結構多くて苦労しました。

いつもは素材との兼ね合いでテキストにブレーキかけながら書いていたのですが、今作はノベル形式なので素材を気にすることが無くなり、対象年齢と世界観が許す範囲で割と好き勝手に書いています。
とはいえ、健全な少年も安心して遊べるシナリオを書くことを心がけていますので、鬱展開は今作もない……つもりで書いています。
ケルリートのバッドエンドはちょっとやりすぎだったなと思ってます

最後にテキスト量ですが、初期稿で約4.3万文字となりました。
ケルリートの現行バージョン並み、初期稿としては過去いち多いです。短くまとめるつもりだったのにどうしてこうなった。
公開版までで減ることはほぼない(推敲で削られる無駄な文字<増えるイベント)ので、下手すると5万文字になるかもしれないです。
公称プレイ時間1時間の枠に収めたかったけど、1~2時間になっちゃうかな~……。

ウディタv3.5も正式公開されたので、これからシステム作業に移っていきます。
ずっとシナリオ作業にかかりきりで(イルシェラートのバグ修正はしたけど)、色々忘れてそうです。
初心者ってことでいいですかね?

2025年2月16日日曜日

10年ぶりの新作と作風と

Misskey.ioの方が開催している、3日で小説を執筆する企画に初参加しました。
お題は”こたつ”、文字数は原則3000文字(=1ノートの上限文字数)以内の縛りがあります。

前からいつかやりたいな~と思っていたのですが、ゲーム制作を優先していたためにできずじまいでした。

書いた小説はこちらから読めます
めっちゃ久しぶりの新作なので、ぜひ読んでね。

約2000文字を2時間半程度で書き上げてます。
最初は、どっぷり怪奇現象と対峙する話にしようとか、いや霊的な存在との遭遇みたいな話にしようとか、そんなことを考えながら書いています。ここ10年そんな話ばかり書いているからね。
ただ、500文字ほど書いてみたところでオチが行方不明なことにしばらく頭を抱えつつチョコ食べて考えて、頼ろうと思ったのは過去に書いた小説でした。

今となっては、自分が元々物書きを趣味にしていたことを知っている方はほぼいないと思いますが、ある程度の本数の短編小説を書いていました。
投稿していたサイトは消滅してしまったので、大半は自分のPCの中にしかないわけですが、その過去に書いていた話をいくつかつまんで読んで思い出すものがありました。
もともとは明るい日常のなかに起きる小さな事件みたいなものを書くのが好きだったなと。とにかく明るい話を書くのが好きなんですよね。

それからはとんとん拍子に構成が決まっていき、オチもすんなりはまって、久しぶりに気分よく書けたなと思っています。
新作は2015年6月の『かげゆく森』以来約10年ぶりだというのに、この”久しぶり”ってなんだよって感じもありますが……。

ここ10年で書いたゲームのテキストで一番もともとの作風が反映されているのが実は最新作の前半やサブイベントです。意識したわけではないけども。
でもチュートリアルパートの話の転がし方はもろにそれなんですよね。

別な世界観で話書いていても、そういうとこ繋がってるんだな……としみじみ思ってしまった、そんな話でした。

2025年2月7日金曜日

【ウディタ】イルシェラート関連作の進捗(3)シナリオ作業中③

これまでの作品は制作が順調なときほど進捗記事を書かなくなる傾向にありましたが、さすがになんも記録がないのもどうかと思ったので、書いていきます。
前回の進捗記事から1か月以上、年末年始はほぼ制作が止まっていたことを考慮すればほぼ1か月なので、頃合いといえば頃合い……?

Twitterのタグ「プレミアムウディタデー」でちょくちょくどんだけ進んでいるかを投稿していますが、140文字(タグ分含む)で細かい話をするのはできないので、たまにこうしてブログを書いていかないと、未来の自分が「なんで記録ねーんだよ……参考にならないやん……」とか言って嘆くんですよね……。

さて本題ですが、
現状、平日はちびちび本文を読んではちょっと書き足したり修正したりし、休日で1000~2000文字程度書き進めるというサイクルでやっています。
休日になんか予定が入るとかなければ、安定して作業は進むようになりました。

本文の文字数の着地予測は30000~36000文字に対して、現状約20000文字で残りが3~4割といったところなので、このままのぐあいで書き進めば予測通りの分量で着地するかな~~という感覚です。年末ちょい前くらいから書き始めて1か月程度で20000文字は結構早い方です、自分の中では。
ケルリートやイルシェラートの執筆は比じゃない時間がかかっています。

誰かが思い付きで変な条件分岐を追加しなかったらね、こんなもんなんです……。

例によって本文はVSCodeで書いていますが、行数がえらいことになってきており、スクロールするのが重労働になりそうです。
ゲームでの表示はいつものシステム(アドベンチャーゲーム向けモードを搭載して)を介する予定ですが、今回は完全にシナリオ先行制作なので、システムの仕様決め打ちでテキストファイルへ分割するしかなく、しかしそんな勇気は持ち合わせていないため、そのままひーこら言いながら書いています。

分割できない弊害は他にもあって、前にも話した通りシナリオ構成のやり方を『イルシェラート』と同じにした関係で条件による差分がぶくぶくに増えてしまい、これの管理が非常にキツく……イベント原案用のExcelのシートに全部フラグを書いてあるのですが、全て文章で書いているので、間があいてしまうと理解不能に陥りそう。
チャート作成用のツール導入も考えたのですが、条件が複雑すぎてスパゲティみたいになりそうで、かえって混乱しそうなので見送っています。

アドベンチャーゲーム作っている人のシナリオ作成時のフラグ管理どうしているのかなあ。
もう少し自分の脳みそ絞ったほうがいいかな……。

2025年1月26日日曜日

【ケルリート】v1.0.38を公開しました

ふりーむではまだ反映されていませんが、ここを待つと1週間は軽くかかってしまうのと、夢現ではアプデ反映されましたので、内容を書いていきます。

1.タイトル画面から戦闘難易度を変更しようとした際のエラーメッセージが正常に表示されない事象を修正

一瞬でメッセージが消えてしまう事象を修正しています。
使用しているシステムの引数設定が未入力で動作がおかしくなっていました。

2.ジャンプ無効中は、帰還の魔法を使用できないように仕様変更

想定外のことができてしまうので、仕様変更しました。

3.アイテム所持数上限メッセージは状況に関わらず戦闘ログ用システムから表示するように修正

本来戦闘中は戦闘ログ用システムを経由して表示されるはずなのですが、すり抜けて画面中央に表示されてしまう場合が存在するらしく、これは最新作の仕様に合わせる形で仕様変更しました。

4.マップ通行判定が見た目と合わない(壁へめり込める)事象を修正

一部マップ(というか洞窟)のマップチップの使い方が怪しすぎたので、怪しいマップは全部設定をやり直しました。
修正後の確認は、最新作で活躍したデバッグ用コモンが活躍しました。ケルリートの頃はこれ無しでやってたっておそろしいな。

5.誤字・表示ずれを数件修正

誤字2件、表示ずれ1件です。

6.【新機能】オンラインアップデート機能を実装

最新作のイルシェラートv1.20で実装した、オンラインアップデート機能を移植してきて実装しました。
実際に威力を発揮するのは、いつになるかわからない次のアプデ以降になりますが、投稿サイトの反映を待たずに最新バージョンを配信できるようになりました。
現在最新作に無い機能として、アップデート確認頻度の設定をタイトル画面の「せってい」からできるようにしています。
1日、7日、14日、30日の4つから選べます。
初期値は7日ごとになります。アプデ頻度はかなり低いと思うので、30日でも支障はないと思いますが……。

なおイルシェラートでは手動確認ができますが、本作はタイトル画面のレイアウトの都合で手動確認機能は切ってあります。短編作品なので、長期間毎日起動することもないと思いますし、影響出ることはないだろうという判断です。

2025年1月25日土曜日

【ウディタ】v3.xxで作ったコモンイベントをv2.xxへ移植する

ニッチすぎて需要が無い気がしますが、今後の自分向けで残しておきます。

いきなり本題に入ると、知らん人が見た時に全くわからん状態になると思うので、前置きとして前提の話をします。

ウディタは後方互換性に力を入れているステキツールですが、自分のように「過去作も快適に遊べるよう、末永くアップデートする」方針で開発をしていると、どうしてもとある壁にぶち当たります。
ウディタv3とv2の壁です。

v3とv2で何が違うのかというと、使っている文字コードが違います。
v3・・・・・UTF-8
v2まで・・・Shit_JIS(Windows標準のメモ帳ではANSI表記)
このへんは素人なので、細かいことは正直さっぱりですので、Googleで「文字コード」とかで検索してもらって、分かりやすいサイトを読んでもらえればと思います。

語弊を恐れずに言えば「文字コードが違うと本来とは違う文字と認識されてしまい、文字が正常に表示できない」といった感じ。
今はあんまり見ない気がしますが、いわゆる「文字化け」の背景に存在するのが「文字コード」のあれやそれらしいです。

話をウディタに戻しますが、ウディタv2からv3へアプデされた際に、使っている文字コードがUTF-8へ変更された関係で、条件によってコモンイベントの移植が簡単にはできなくなってしまいました。

どういうことか。
このスクリーンショットはウディタv2.281のコモンイベントエディタの画面です。
ウディタv3.302で作ったコモンイベントを「単体保存」し、ウディタv2.281で「読込」ボタンから読み込もうとすると、このようなエラーが出ます。
どのような感じで弾いているのかは知りませんが、とにかくv3のコモンはv2へそのまま移植することはできません。



ここから本題、ウディタv3.xxで作ったコモンイベントをv2.xxへ移植する方法です。

①ウディタv3.xxのコモンイベントエディタで、移植したいコモンのコマンドを全て選択する。

②右クリックメニューの「イベントコード→クリップボードへコピー」をクリックする。
③ウディタv2.xxのコモンイベントエディタで、適当な空きコモンイベントで右クリックメニューから「クリップボード→コード貼り付け」をクリックする。
④コマンドが貼り付けできたことを確認する。
⑤(ここは手間だけど)コモンイベント名、変数名はどうにもならないので手作業で書き写す。こんな感じで横並びにしてやっていくしかないですね。(コモンイベントリストがきたないのは目をつぶってもらって……)

うまく貼り付けできない場合は、
①メモ帳に一旦貼り付け
②文字コードを「ANSI」にして保存
③クリックボードへコピー
④ウディタのコモンイベントエディタでコード貼り付けする
これでいけると思います。というか最初はこれでやってました。

クリップボード経由なら結構あっさり移植できてしまうので、いくつかのコモンを過去作環境に持ち込んでシステムをアップデートする……みたいなことはわりかし容易かも。
ていうかこれができちゃうウディタすげーな。コードが変わっていたら動かないもんな。

あと、試してはいないですが、当然ながらウディタv3で追加されたコマンドは貼り付けがうまくいかないと思います

Q.なんでウディタ本体のバージョンを上げないの?
A.バージョンアップで挙動が変わることがあり、デバッグやり直しになって大変だから、よほどの事情がない限りはあんまり上げたくない。
とはいえ、今は過去バージョンの挙動にするオプションなんかもあるので、気軽に上げちゃってもいいかもしれんなと思っていますが、v2とv3の壁って結構高いからね。全部動作確認しなおすのは結構骨が折れるので、v2時代の作品はv2で据え置きかな……。

2025年1月14日火曜日

ゲームを完成させる方法

よく話題に出てくるテーマですが、個人的には、完成するまで作れば絶対完成するというフレーズが全てだと思っています。これは何回も某所でさえずってます。
自分は趣味でフリーゲームを作っているだけの人間なので、本業インディーゲーム制作者になるとまた話変わってくるかもしれませんが、とにかく、ゲームは完成するまで作れば完成します。

これとは別にモチベーションの維持みたいな話も出てきますが、
生活の一部だからモチベーションもくそもなく、三度のメシと同じみたいな立ち位置なので、モチベーションがどうのこうのっていうことを考えるっていう機会がなく……。

このブログを穴が開くほど見ている方はツッコミたくなるかもしれません。
「こいつ気合いでゲーム制作してないすか?」とか
「いやこいつ前に2か月くらい休んでたやんか」とか。
三度のメシも食欲落ちるときは食べるのしんどいけど、でも食べない生きていけない……というのと同様、ゲーム制作もしてないとなんか生きてる感じがしない……という感じで、
「食欲は無いけどなんか腹に入れとくか」くらいの気持ちでなにか作業し始めて、結果1行しか進まなくても、それはそれでいいんじゃねえの? と自分は思っています。ずっとやっていれば絶対にいつか終わるので。

ちなみに2か月休んだのは心身の不調なので、これはまあ、どうしようもないですね。
メシも本当に食えないときは食えないので、そういう時は無理しないのがいいと思います。


まあ、こういう変なテキストだけ書いていくと、怪しい作者だと思われかねないので、よく言われているけどいいやり方も書いておきます。


①(当たり前だけど)ゴールは最初に設定しておく
どこまで作ったらv1.0を名乗らせていいかは最初に決めておいた方がいいです。ゴールを後からずらすのは、非常にしんどいです。やめとけ。

②とりあえず毎日制作データは開いておく
自分はずぼらなので、基本的にパソコンは電源つけっぱなし、制作データも開きっぱなしです。気が向いたらつまみ食いみたいなノリで、制作できます。
わかる人いると思いますが、ソフトを立ち上げるっていう行為って数秒待つし、何かハードルみたいなものを感じるんだよね……というタイプの人は、ソフト立ち上げっぱなしにしておけばいいと思います。
これはおすすめです

③1日の制作は簡単な作業からやる
仕事と同じです。

④とりあえず毎日なんか書いとけ
1行でもいいんでなにかやれば進みます。三度のメシと同じ感覚でできるようになれば君も仲間入り
というかなんならなんも成果出なくてもいいです。「今日は考えるだけ日だった」というだけでもいいです。結論が出ない会議を脳内で開いていても、いいです。
それがなにかネタになるなら。


ここまで書いてみたけど、ここまで読んでもなんか怪しい人っぽいです。
こんなんでも実は今年でゲーム制作歴10年なんですよ!
企画だけしてボツにしたゲームはあれど、手をつけたゲームは今のところ全部完成しているので、この記事の内容で少なくとも自分はうまくいってると思っています。

なんか参考になればうれしいですし、参考にならなくても、たぶん今後の自分が読んで「は~~ん」って言うと思うんで……。

2025年1月4日土曜日

【提督日誌】数年ぶりの帰還

復帰というわけではなく、久しぶりにふらっとログインしてみた程度です。
最後にやったイベントは2019年秋イベントぽいです。入手順に並べたらアトランタがいて、そのあとの艦はいないので……。このあと止めたんだろうな。

久しぶりにログインしてまず驚いたのは、鳳翔さんに改二が実装されていたところ。

界隈で言うところの単婚主義なので、Lv100以上の艦は鳳翔さんだけなのですが、いつの間に実装されたんだとしばらく改造ボタンを押しては戻しをやってました。
冷静になってwikiを隅々まで見てみたら、お気に入りのボイスがほとんど変わってしまうらしく、心が苦しくなりました。
とりあえず、まだ改造はしないでおきます。鳳翔さんは今のままでも超強いぞ。

まあログインしただけで終わるのもなんなので、テキトーに任務消化をして過ごしていましたが……
何はともあれ物資がなさすぎる。一時はカンスト近いのが当たり前だったのが5桁とは。バケツも少ない。
イベント終わった後燃え尽きてそのままだったのかなーという感じの物資状況です。

任務についての話に戻りますが、単発任務だけで17ページ目まで食い込むほどの量があり、目を回しています……。
定期的にログインするかは未定ですが、今後ログインするときのために、その気になればたぶん達成できるだろうと思われる”単発任務”をピックアップしておきます。
正直装備関係は現状どうなっているか完全に忘れているのでピックアップしてないです。やる気になったらこのへん確認しましょうね……。

「羽黒」「神風」、出撃せよ!
精強!「第一航空戦隊」出撃せよ!
「比叡」の出撃
近海の警戒監視と哨戒活動を強化せよ!
輸送船団演習
航空母艦演習
「第十方面艦隊」演習!
改装航空巡洋艦「最上」、進発せよ!
南方戦線遠征を実施せよ!
海上輸送航路の護衛強化
北方海域戦闘哨戒を実施せよ!
精鋭駆逐隊、獅子奮迅!
戦闘航空母艦、出撃せよ!
「伊勢改二」、敵機動部隊を迎撃せよ!
航空戦艦戦隊、戦闘哨戒!
北の海から愛をこめて
「夕張改二」試してみてもいいかしら?
重巡「羽黒」、出撃!ペナン沖海戦
静かな海を護る「鯨」、動き出す!
【艦隊司令部強化】艦隊旗艦、出撃せよ!
【作戦準備】第二段階任務(対地/対空整備)
【海上護衛作戦】海上補給線を確保せよ!
哨戒部隊で近海及び南西諸島を警戒せよ!

多すぎやろ。ピックアップするだけでもひと苦労ですが、ここにピックアップした単発任務が前提になっている単発任務がおそらくあるだろうことを思うと……うーん。

編成の単発任務も大量にあるのですが、現状イベント海域に出ることもかなわない程度には保有枠が限界ギリギリの運営となっており、育成する以前に対象となる艦がそもそもいないという状況です。改修任務消化も苦しいぞ。
現役バリバリにプレイしていた頃の自分は1000円課金するのも「にっちもさっちもいかない状況でなければ課金なぞしない!!」とかいってケチりまくっていたので、そのしわ寄せですね。
そのくせきっちりちとちよは水上機母艦と軽空母で確保してあるとか、阿武隈改二は2隻いるとかやってますが……。

というわけで今後の課題としては
・物資の確保
・山積みになった任務の消化
・保有枠の拡張
・改二実装艦の把握と改造
このへん。装備まわりはここ数年のアプデでどうなっているか全くわからんので、とりあえず放っておきます。

改二実装艦は結構多そうです。冒頭で触れた鳳翔さんをはじめ、最上や三隈にもきていることは改装画面で確認しました。
他にもいるんだろうな~。

なにか進展があればまた記事にします。

2025年1月1日水曜日

【2025年】今年もよろしくお願いします

昨年は新作の公開という大きなことが達成できた年でした。
今年はマイペースに新作の制作を進めていきます。
何年かかろうが完成するまで制作するので、自分の心身にトラブルがなければ必ず完成します。
今年の目標は調子安定を心がけること。昨年はムラが激しすぎたので……。

話したいことはこれだけです。あとはおまけです。


初日の出、見に行きました。2年連続で銚子です。
千葉県東の果てのまち・銚子市の東端は犬吠埼、離島・山頂を除き日本で最も早く日の出を迎える場所にいました。
実際には犬吠埼ではなく、そこから数km西側、銚子のなかで一番高い場所(愛宕山)にある展望台ですが、数kmなんて地球の大きさを思えば誤差みたいなもんです。

31日午後に1時間昼寝、数時間下道を走り現地入り、1日の深夜に1時間車で仮眠したのち展望台が開くのを外で並んで待ち、展望台へ登ったら強烈な海風に晒されながら日の出を待ち……という、気合いの入った人間でないとキツい行程をこなしています。これでこの後また数時間運転して帰るので、正直しんどい。
ただこの場所、遮るものが無いので、初日の出はとてもよく見えます。なんやかんや都合がつけばまた来年も行くんだろうな。

ちなみに銚子はなんてことのない休日でもいい場所です。一時期月1~2くらいで行ってました。
とくに犬吠埼周辺は三方海といっても過言ではなく、初日の出を見に行った展望台から見る日の入りもまた格別。運がよければ富士山も見えるよ。
夏は灯台近くの施設でサイダーを飲みながら、何もせずによく海を眺めてました。


明日は初詣に行きます。なんやかんや正月ってゲーム制作進まないな……。

こんな調子で今年もやっていきます。
よろしくお願いします。

2024年12月29日日曜日

【振り返り】2024年おつかれさまでした

振り返り記事です。
毎年書いてるやろ~と思って過去の投稿見返したら全然書いていませんでしたが、今年は書きます。

パソコンを買いました(1月)

年始早々(しかも元旦)に、使っていたノートパソコンのバッテリーがいかれてしまい、1時間もつかどうかという状態に。
あれやこれやと手を打ったものの改善しないので買い替えています。
使うシチュエーションは変わらずだったので、これまで使っていたDynabook VZシリーズの後継機を買っています。
当時13世代core i搭載モデルが出始めていました(VZシリーズは新型CPUリリースから1年経ってから搭載され始める)が、12世代で十分なのと、差額でメモリ等を盛った方が使いやすいだろうという判断で、i7-1260P/32GB/1TBという最強構成を購入。
現在はこのノートパソコンを毎日酷使しています。2030年近くまでもつといいね……。

Twitterの定期更新終了

Misskeyへの移行をやっています。
用がない場合月1の生存報告しかしてないですね。
ただ移行している人が思ったほどいないので、どうしたもんかな……となっています。

「うでぃおふ同窓会」に参加(5月)

2019年以降は例の感染症が流行ってしまったので、オフ会には行っていなかったのですが、自分自身が関東に戻ってきたのと、ふつ~に土日祝が休みになる職場に移ったのもあり、参加しています。
5年前会ったときと全然印象変わらん……という人がいる一方、初めましてな人も多く、楽しめました。
イルシェラートのオブジェクト配置データが全部テキストデータ管理されているのを数人にチラ見せしています。

『イルシェラート-Ilshet tot Nostiltowi-』を公開(7月)

第16回ウディコンにて公開。5年ぶりの新作公開となりました。
5年あいているので忘れ去られたと思っていましたが、覚えてくれていた方もいて、うれしい反面相変わらずで申し訳なさもあり……。

毎回「見かけはほぼ同じだけど内部を書き直している」みたいな作り方をしていますが、強いこだわりがない限りこんなことはしないほうがいいです。
自分はシリーズ作なんだから同じ感覚で遊べるようにすべきと考えているので、UIなどは間違い探しレベルで似ていますが、並べてみるとあちこち仕様変更がされているのが……わかると思います。

ウディコン終了後一時公開を停止。再公開は1ヶ月後の9月下旬でした。

新作の制作開始(8月)

既存システムの改修から始めています。

この時は「ウディタv3.5」の話が無かったので、内部処理の改修をした後イルシェラートのテキストが違和感なく動くところまで確認していたのですが、テキスト周りも結構手が入るようなので、また改修することになりそうです。

クリエイターズ文化祭 2024に参加(11月)

やっと新作をお品書きに掲載できたぞ!
併せて、新作の制作告知をしました。UIのラフとそこに書いてある本文だけですが。
同じ世界観の作品はまだまだ続きます。

腹痛いとか結構言ってた記憶があり、ちゃんと回れた感はあんまりないです。申し訳ねえ……。

たぶん胃腸炎になった(12月)

39℃超えの熱を出しました。
熱は1日ひたすらバファリン飲んで寝ていたら下がりましたが、その後しばらく吐き気に悩まされました。2日近くほぼ断食しています。進んでしたというより、吐き気がひどくてなんも食えなかったというほうが正しいけど。
結局病院は行きませんでしたが、たぶん胃腸炎なんだろうな……ノロウイルスあたり。銭湯に行った数日後から食後に吐き気がくるようになったので、たぶんここでもらってます。
今は何ともないです。

新作の制作は今のところ順調です(12月)

年明けには本格的に本文執筆に入れそうです。
実装はウディタv3.5が公開されて、システムの改修が済んで、それに合わせた制御コマンドをテキストデータに組み込んだあとになるので……いつになるんだろう?
毎週末は喫茶店でモーニング食べてから作業するようになったので、毎週末はだいたいなんか進んでます。
生活リズムが狂わなくなったので制作ペースもちょっと上がってます。


そんなわけで今年もあと2日半です。
ゲーム制作納めは存在しないので、暇さえあれば作業します。
年中無休、昼も寝ないで夜は寝て……。

来年もどうぞよろしくお願いいたします。

2024年12月22日日曜日

【ウディタ】イルシェラート関連作の進捗(2)シナリオ作業中②

もう年末なので、一旦書いておきます。

先週末まで原案作成と並行してイベント案出しを行って、それらが一応ひと通りエンディングまで見通せる形になりました。
今週末までの1週間は作業用のシートを寝かせておいて、昨日から本編のテキストを書き始めています。
とりあえず昨日の朝でゲーム冒頭のテキストは書き上げました。

夜も書こうと思って、シナリオ作業用のシートを眺めていたのですが……改めてみるとなんか物足りなく感じる。
次回作の舞台はUIラフのチラ見せにも書いてありますが、『イルシェラート』に登場した"テニーデン水中都市(+イルシェラート)"です。
そして鍵になる要素はここに出てきた要素2つ(遊んだらわかる)になるのですが、この2つに関するイベントが少ない。
シナリオは端的に言えば裏山薬草的な単純構成(複雑にする気は無いけど前提情報の有無による差分は多分にある)でして、完成していたのはこの単純構成の部分だけでした。
もっと早く気付けよ……。
この部分だけでゲームを作ってもあそべますが、今回作るのはアドベンチャーゲームです。
シナリオで物足りなさを覚えるようなものにするのは納得いかないので、盛っていこうと思っています。

ウディタv3.5はもうしばらく先になりそうなので、当分はシナリオに時間を割いていこうと思います。
システムの大改修は確定しているようなものなので、後のことを気にせずやれるようにしたいところです。