Conceitos Básicos de Jogos
Conceitos Básicos de Jogos
Conceitos Básicos de Jogos
Capítulo 2
Neste capítulo serão apresentados, de maneira resumida, alguns tópicos importantes antes de
iniciar-se no desenvolvimento de jogos eletrônicos. Esses tópicos tratam da parte anterior à
programação de um jogo, que merecem ser pensadas e descritas antes de iniciar-se qualquer
desenvolvimento.
Primeiramente, será apresentada uma visão geral das empresas de jogos, abordando
processos e ciclo de desenvolvimento. Em seguida, será discutido um pouco sobre a espe-
cificação de jogo, que é mais conhecida como game design.
Este modelo foi verdadeiro e funcionou bem por algum tempo para algumas empresas,
mas à medida que a indústria começou a se profissionalizar, esse paradigma teve que ser
quebrado. Os publicadores (conhecidos em inglês como publishers) de jogos, que normal-
mente são os financiadores dos projetos, começaram a exigir prazos rigorosos e orçamentos
limitados. A competitividade aumentou e os times mais organizados e competentes come-
çaram a se destacar.
Lembre-se de que uma empresa de jogos é como qualquer outra: tem área de planejamento,
gerenciamento de projetos, produção, marketing, vendas, financeiro etc. É claro que, como
sua empresa começará pequena, algumas pessoas terão responsabilidades acumuladas, o
que já ajudará a manter a empresa organizada, até mesmo para cobrar tarefas. Quem será
o responsável financeiro? Sim, empresas de jogos também pagam impostos, funcionários,
aluguel e telefone!
A empresa deve ter uma forma organizada de produção dos jogos. Defina postos de tra-
balho específicos para cada pessoa, em cada projeto. Lembre-se de que o material humano é
o conhecimento de sua empresa, ou seja, é essencial. Trate as pessoas como o seu principal
recurso.
Outra dica importantíssima é planejamento. Se tem uma idéia de jogo, coloque-a no papel.
Discuta com seus colaboradores. Pense nos mínimos detalhes. Essa é a pedra fundamental do
Game Design (veja mais sobre esse assunto na seção 2.3). Depois de ter essa etapa pronta,
poderá organizar o projeto para a produção. Um gerente de projetos deve ser capaz de definir
metas específicas e mensuráveis que devem ser monitoradas ao longo do desenvolvimento
para que o projeto termine no prazo estipulado.
• Projetistas de jogos: mais conhecidos como Game Designers, os projetistas são funda-
mentais durante a construção dos projetos, por terem envolvimento em quase todas as
áreas da produção de jogos computadorizados. São eles os responsáveis pela criação
das idéias para a concepção do jogo e pela elaboração do design document, um do-
cumento detalhado contendo as características e especificações do jogo. Tendo uma
visão ampla de todo o jogo, os projetistas precisam manter comunicação constante
com todos os membros da equipe de produção para garantir que o jogo desenvolvido
esteja alinhado com a proposta do design document.
Tudo começa com uma reunião criativa em que as idéias de jogos são expostas e discu-
tidas por todos. Cada idéia é discutida abrangendo originalidade, inovação, público-alvo,
plataforma e possibilidades de mercado. Este último é o mais importante, a não ser que esteja
pensando em distribuir seu jogo gratuitamente. Essa fase raramente é resolvida em apenas
uma reunião. Às vezes, são necessárias diversas reuniões para se estabelecer um projeto em
que realmente seja interessante investir. Após os processos de reunião criativa, já se tem o
projeto que deve ser desenvolvido. Inicia-se, então, o processo de game design.
O game design é o processo onde são descritas as características principais do jogo como
jogabilidade (palavra que vem da expressão inglesa gameplay), controles, interfaces, per-
sonagens, armas, golpes, inimigos, fases e todos os aspectos gerais do projeto. Durante essa
fase, é elaborado o design document, um documento que descreve as características citadas
anteriormente em detalhes. O design document funciona como um roteiro de cinema. Com
base nessas informações, os artistas irão criar o visual e os programadores desenvolver a
interatividade do produto.
Com o design document pronto, o gerente de projeto já pode ter noção do tamanho
do produto e de quanto tempo será necessário para concluí-lo. Então os diretores de arte
e programação definem as metas para suas equipes e passam os cronogramas específicos
para o gerente de projeto, que organizará o cronograma geral com as metas específicas para
a equipe e para cada indivíduo. É importante que toda a equipe esteja comprometida com
o cumprimento dos cronogramas e que o gerente de projeto tenha autonomia para cobrar
as metas de cada um.
Em projetos pequenos (como jogos de puzzle, por exemplo), apenas o design document
é suficiente para que programadores e artistas comecem a trabalhar no desenvolvimento do
projeto. Em projetos maiores com muitas fases e missões, é necessário que cada fase possua
um planejamento específico para que programadores e artistas tenham a clara noção de como
irão trabalhar para a realização do que foi planejado.
O level design é um mapa geral com os desafios e missões que o jogador deve cumprir
para vencer a fase. Este documento serve como referência para que os artistas trabalhem na
criação dos cenários e do visual de cada fase. Enquanto o level design está sendo desenvol-
vido, os artistas e programadores trabalham em características mais gerais do projeto que não
são específicas a cada fase. Com o level design concluído, já podem dedicar-se à produção
das fases.
Capítulo 2 • Conceitos Básicos de Jogos 29
Cada empresa, de acordo com o tamanho do projeto e suas próprias preferências, define
metas para versões intermediárias do produto. As versões intermediárias podem ser gera-
das a cada semana ou mês e permitem que o gerente de projeto acompanhe a evolução do
produto em termos gerais e possa cobrar as metas de cada um. Essas versões intermediárias
também possibilitam detectar bugs que surgem durante o desenvolvimento. Esses bugs são
corrigidos para a próxima versão, o que acaba por aumentar a estabilidade do produto até
a versão final.
Assim, o produto evolui de versão em versão até atingir a versão Beta. A versão Beta já
contém todas as fases do jogo e toda a interatividade. Quando essa versão é concluída, inicia-se
o ciclo de testes para detecção de bugs e coleta de sugestões que podem melhorar o produto
(Beta Testing). O ciclo de testes gera refinamentos tanto na programação quanto na arte do
jogo para que este se torne um produto mais atrativo ao consumidor. Esses refinamentos
continuam a conclusão da versão Gold, que é o produto final.
Os próximos tópicos que se estendem até o final desta parte do livro tratarão essencial-
mente de conceitos de game design. Lembre-se de que este conteúdo é apenas um resumo
desta área de conhecimento que é extremamente importante no mundo atual dos jogos.
Caso deseje aprofundar-se nesse assunto, não hesite em procurar outras bibliografias. Há
verdadeiras enciclopédias tratando desse tema de forma mais aprofundada.
2.3.1 Idéia
O desenvolvimento de uma idéia de jogo geralmente surge de um pequeno conceito, que
deve ser expandido com técnicas de brainstorm. Muitas vezes bons conceitos de jogos sur-
gem de pensamentos que em um primeiro momento pareceriam ridículos. Por esse motivo,
deve-se cuidar para não eliminar a idéia enquanto estiver pouco madura. Afinal, como um
bombeiro poderia tornar-se herói em um mundo com tartarugas e cogumelos que andam?
Se observar o bem-sucedido Mario, poderá obter algumas respostas.
Questões do tipo “Qual o objetivo do jogo?”, “O que o jogador terá de fazer?”, “Como ele
vai fazer?”, “O que tornará este jogo divertido?” etc. podem facilitar o processo de desenvol-
vimento de idéias para o seu jogo.
30 Desenvolvimento de Jogos Eletrônicos
A figura 2.1 demonstra o projeto de uma fase de um jogo com alguns itens de interface. O
processo de rascunhos do projeto em papel é muito vantajoso, pois por meio deles pode-se
visualizar melhor como será o produto final. E essa visualização permite fazer alterações sem
gandes impactos no desenvolvimento.
As figuras 2.2 e 2.3 reforçam a importância dessa etapa do projeto do jogo, visto que ilus-
tram um cenário do jogo Koko Arena, desenvolvido pela Nology, na sua fase de concepção
e, depois, finalizado. Torna-se bem mais fácil projetar o jogo tendo os esboços feitos antes
de inicir realmente o desenvolvimento del.
Capítulo 2 • Conceitos Básicos de Jogos 31
• O que o jogador fará no jogo? Ele anda, voa ou nada? Como e quando ele realiza cada
uma dessas ações? Qual a personalidade do personagem principal (jogador)?
• Como será o sistema de vida do jogador? Começará com quantas vidas? Terá energia?
Terá como recuperar energia ou ganhar novas vidas?
• Qual o objetivo do jogo? Quantas fases o jogador terá que passar para alcançar o ob-
jetivo final? Como será cada uma das fases (cenário, inimigos, dificuldade, objetivo
etc.)?
• Qual o tipo de visualização gráfica? Será 2D (Sonic), 3D (Mario Sunshine ou Grand Thief
Auto 3), isométrico (Diablo), primeira pessoa (Doom III), terceira pessoa (Mario)?
A figura 2.4 mostra um exemplo de projeto do jogo JoKenPo, que foi desenvolvido pela
Nology e trata-se de uma brincadeira com a trinca pedra-tesoura-papel. A figura ilustra um
efeito de transformação dos personagens do jogo. A parte superior da figura exibe o storyboard
– seqüência narrativa feita por meio de desenhos –da situação e a inferior, o efeito final.
Esse documento é muitas vezes requerido pelos publicadores de jogos para analisar um
jogo demonstrativo (mais conhecido como “jogo demo”). Assim, eles podem ter uma visão
mais precisa de como será o produto final. Geralmente também constam nesse documento
o cronograma, as metas e o orçamento para o desenvolvimento do produto.
• Sonorização: definição das músicas nos menus; definição das músicas nas fases; de-
finição dos efeitos sonoros de menu e outros; definição dos efeitos sonoros de jogo
(nas fases).
“Nós precisamos de gráficos. Nós precisamos de uma boa interface, limpeza visual para as
informações que constarão no jogo, e de gráficos que façam isso. Mas, quando um projetista
de jogo (game designer) é questionado como o jogo dele fará a diferença, espero que ele
fale de jogabilidade (gameplay), diversão e criatividade – em oposição a uma idéia de que
simplesmente foca em como ele é bom visualmente”. Sid Meyer, criador do Civilization (Edge
Magazine, setembro de 1997)
Outros jogos não vendem bem por falta de marketing do produto (um jogo não se vende
sozinho) ou simplesmente porque não agradaram ao público. Conhecer o perfil do jogador é
muito importante. Por exemplo, jogos para jogadores menos adictos (como jogos de cartas)
oferecem diversão com complexidade diferente daqueles destinados ao público aficionado
(como jogadores de videogame).
O segredo é um bom game design e, acima de tudo, o jogo tem de ser consistente e di-
vertido. A seguir há algumas regras básicas para criar um bom jogo:
• Comece com uma boa idéia e uma boa história: pense no jogo, faça brainstorms com
base nele, crie-o com coerência e lógica, seja criativo. Mostre sua idéia a alguns joga-
dores e veja o que pensam a respeito dela. Não desanime com as críticas feitas ao seu
jogo: lembre-se de que todo mundo é crítico. O objetivo é coletar novas idéias e visões
de jogadores, que você poderá aplicar ao seu jogo, caso considere necessário. O best
seller The Sims (Figura 2.5) foi duramente criticado nos testes de grupo focal – técnica
de avaliação que oferece informações qualitativas sobre uma idéia ou produto, aos
quais foi submetido em 1996 (quando o jogo era apenas uma idéia). Posteriormente,
seu criador Will Wright não conseguiu fazer com que sua empresa acreditasse no pro-
duto. Porém, com muito esforço, convenceu um programador da empresa a trabalhar
com ele, em segundo plano, para criar toda a simulação de comportamento humano
utilizada hoje no jogo. A partir daí, a Maxis e a Eletronic Arts (EA) passaram a acreditar
no produto, e Wright conseguiu montar sua equipe para o desenvolvimento. The Sims
foi um jogo que marcu época e bateu recordes de vendas para o PC.
Capítulo 2 • Conceitos Básicos de Jogos 35
• Escreva o design no papel: ponha no papel a idéia, elementos, regras, alguns desenhos,
fluxos do jogo, storyboards etc. Depois disso, você perceberá se o jogo é bom, ruim,
se pode ser melhorado, se é viável ou não. Muitos dos jogos simplesmente não saem
do papel. Por isso, planeje o seu jogo. O Zelda, The Wind Waker, para o videogame
GameCube, ficou três anos sendo planejado e oito meses sendo desenvolvido(Figura
2.6). O resultado é um jogo fantástico.
• Comece pequeno: não tente criar o que você não conhece, ou nem sabe se é capaz
de fazer. Como planejar o que você nunca fez antes? Opte sempre pelo simples, do
contrário você nunca acabará o trabalho. Muitas empresas entram em falência no meio
de projetos que apresentaram muitos problemas de concepção e desenvolvimento,
por serem muito audaciosos. Este livro baseia-se neste conselho, visto que você terá
que construir um jogo que, se bem seguido, será finalizado.
• Cuidar do público: desenhe seu jogo para entreter as pessoas que você sabe que irão
jogá-lo. Faça o seu jogo encantá-las, invocar as emoções delas. Só não tente agradar
a todos (você não vai conseguir), e, sim, o seu público.
• Use uma nova idéia: tente desenvolver uma idéia única e criativa. Inspire-se em outros
jogos, mas não os copie por inteiro. Adicione seus ingredientes pessoais. Acostume-se
a ter idéias, mesmo que em um primeiro momento pareçam ridículas: delas podem
surgir grandes jogos.
• Seja flexível: quando você está concebendo um jogo, pode se dar conta de que ele
não funcionará da maneira que deseja. Seu sistema gráfico atual não o suporta ou você
não terá tempo ou dinheiro suficiente para implementá-lo. Seja flexível para adaptar
seu jogo à sua realidade. Ou não o faça, deixe-o para mais tarde.
• Projete seu jogo para o futuro: pense em que tipos de tecnologia estarão disponíveis
quando finalizar seu jogo. Não adianta inserir nele recursos que ninguém terá acesso
(por exemplo, uma placa de vídeo YKW2400 com um preço elevadíssimo). Faça seu
jogo funcionar nas plataformas que serão padrão de mercado quando o jogo for lan-
çado.
• Pense em séries, seqüências e expansões: guarde algumas boas idéias para seqüên-
cias. Pense em outras versões de seu jogo. Você poderá reutilizar muito código e arte
se fizer isso. Arquitete o jogo, se o projeto permitir, para suportar expansões futuras.
The Sims (Figura 2.5) utilizou esse modelo de negócios muito bem, incrementando
as vendas por mais de três anos.
• Conteúdo é tudo: ofereça bons gráficos, sons, jogabilidade, ou seja, conteúdo! Tenha
certeza de que seu jogo é divertido. Duke Nukem, que pode ser visto na figura 2.7, é
puro conteúdo. Os designers deixaram o jogo simplesmente muito divertido. Foi o
primeiro jogo em que se podia vivenciar situações inusitadas, como ir ao banheiro e
matar um inimigo que ali estivesse. Sem falar nas falas do Duke, que deixavam o jogo
realmente engraçado.
• Dê objetivo ao jogador: jogos sem objetivos são odiáveis. Dê sentido ao jogo, para
que o jogador sinta que está indo para algum lugar. Se ele não está progredindo, qual
o sentido? E sempre premie o jogador por algum objetivo cumprido. Uma novafase,
um efeito gráfico ou um pedaço de história.
Capítulo 2 • Conceitos Básicos de Jogos 37
Confira, a seguir, uma lista com o que os jogadores realmente querem e de que gostam
em um jogo:
• Respeito: jogadores gostam de ganhar e obter, com isso, respeito. Quando estão entre
os melhores do ranking de um jogo, sentem-se orgulhosos. Esses fatores criam disputas
acirradas em torno dos jogos.
38 Desenvolvimento de Jogos Eletrônicos
• Fantasia: jogadores querem escapar para uma realidade ou mundo diferente do nosso.
O jogador poderá voar, atirar, mergulhar, salvar pessoas, matar alienígenas. Poderá
praticar ações proibidas em nosso mundo, como no Grand Theft Auto, em que se pode
ser um ladrão de carro e assassino. Quem não gostaria de ser um Homem-Aranha ou
Batman e combater o crime? Ou comandar a melhor seleção de futebol do mundo ou
seu time do coração em um campeonato?
• Entender os limites do mundo: o que o jogador pode e não pode fazer. Exemplo: no
Doom, o jogador deve perceber que não irá bater-papo com os monstros: “Por favor,
você pode se render?”. Não insira mecanismos novos no jogo que quebrem as regras
desse mundo em questão.
• Direção: sempre mostre direção ao jogador. Dê-lhe dicas para que ele saiba aonde
deve chegar. Dê objetivos, mas não o caminho: isso é tarefa do jogador. Só não o deixe
perdido, fazendo perguntas do tipo: “O que tenho de fazer agora?”. O SimCity, por
exemplo, não é classificado como um jogo, e, sim, como um software de brinquedo.
O jogador coloca seus objetivos e corre atrás deles: “Eu quero a maior cidade” ou “Eu
quero a menor criminalidade e a menor poluição”.
• Imersão: faça o jogador entrar em seu mundo, em todos os sentidos. Quem não é
capaz de lembrar-se do Super Mario Bros (Figura 2.8) apenas escutando sua música
ou vendo aqueles canos verdes?
• Falha: faça o jogador fracassar algumas vezes. Usualmente, eles não jogam quando o
jogo é fácil demais. Faça-o falhar, mas não exagere, pois pode tornar o jogo tão difícil
a ponto de ele abandoná-lo. O jogo deve começar fácil, para que o jogador sinta-se
confiante e à vontade. Depois, aumente a dificuldade aos poucos.
• Não gostam de repetição: não ofereça desafios iguais ao jogador. A repetição torna o
jogo desagradável e cansativo. Não o faça voltar ao início do jogo só porque ele falhou
em um ponto muito adiante. Ou ofereça opção de salvar o jogo.
• Não o deixe trancado: não coloque um buraco em uma fase que impeça o jogador
de sair. Não tranque o jogo na fase 35 porque ele nãopegou uma chave na fase 8. É
extremamente frustrante.
Capítulo 2 • Conceitos Básicos de Jogos 39
• Querem fazer e não ver: não insira cutscenes (técnica utilizada para contar a história
do jogo, como, por exemplo, um filme) longos, visto que tal ação tira a interatividade
do jogo e irrita o jogador. Se jogo fosse só para ver, seria melhor ver um filme. Se os
cutscenes forem muito necessários, pelo menos permita que o jogador cancele sua
execução. Deixe sempre o jogador no controle de seu jogo. Deixe-o interagir o máximo
possível, pois a interatividade e a jogabilidade são o coração e a alma de um software
de entretenimento.
2.7 Puzzles
O uso de puzzles é uma técnica quase que obrigatória nos jogos. Porém, seu uso deve ser
balanceado, para não torná-lo entediante. Deve-se colocá-los quando forem necessários e
tiverem sentido dentro do jogo. Não há coerência em o jogador resolver uma equação ma-
temática em um jogo de ação.
Myst é um grande puzzle, bem como Indiana Jones and the Fate of Atlantis. Já em jogos
como Duke Nukem, Doom e Quake, os puzzles estão presentes na forma de interruptores
que abrem portas, caminhos ou seqüências escondidas, ou certos equipamentos que só
podem ser usados em determinadas situações. O bom desses puzzles é que estão inseridos
tão claramente que o jogador não percebe que está resolvendo-os.
Quando conceber seu jogo, crie puzzles nos quais o jogador tenha que pensar um pou-
co, que não são óbvios. Um bom exemplo é o jogo Doom III, onde existem portas de cores
determinadas trancadas e o jogador deve encontrar a chave correspondente para abri-la.