Elementos Fundamentais de Uma História
Elementos Fundamentais de Uma História
Elementos Fundamentais de Uma História
BUSCA.
Toda histria possui um ou mais personagens que tem como objetivo buscar algo. a essncia da
narrativa, e no somente na literatura, mas tambm no cinema, nos quadrinhos, no teatro, e at nos
videogames.
***
James Scott Bell afirma que para montarmos um bom enredo precisamos desenvolver quatro
elementos:
Lead - Personagem Principal.
Objective - Objetivo do personagem.
Conflict - Conflitos e obstculos que o personagem enfrenta. Prefiro chamar de oposio.
Knockout Ending - Um final impactante para a histria. Acredito que no deva ser somente
impactante, mas tambm coerente. Prefiro a idia de final memorvel, pois nem sempre um final de
qualidade precisa ser impactante.
Juntando a primeira letra de cada elemento, formamos a palavra LOCK, que o nome utilizado por
Bell.
Ao utilizarmos a idia inicial central da busca com o sistema LOCK, podemos obter algo ainda melhor
como definio bsica de uma histria:
Algum deseja alcanar um objetivo mas deve vencer uma oposio para
consegui-lo.
Acredito que podemos resumir praticamente todas as histrias com a frase acima. James Hudnall vai
alm e simplesmente nos fornece a seguinte frmula:
A>B<C
"A" quer "C" mas "B" est no caminho. A o personagem principal. B o conflito/oposio. C o
objetivo (amor de algum, um anel, destruir algo, etc.).
Portanto, toda histria tem um enredo (Plot). E esse enredo sobre um personagem principal, que tem
um objetivo, algo crucial para o seu bem-estar. A maior parte do enredo se d nos conflitos com a
oposio, uma srie de batalhas para a conquista do objetivo. Se a histria no respeita esse conceito
bsico, vai ser muito difcil que ela agrade o pblico, a no ser que seja vontade do autor buscar algo
revolucionrio, o que est cada vez mais difcil na poca ps-moderna dos dias atuais.
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Analisarei abaixo cada elemento fundamental no processo de criao de uma histria.
1. Personagem Principal
A histria pode ter diversos personagens importantes, mas a no ser que seja um Tolkien ou um
Tarantino, uma boa histria estabelece claramente um personagem principal, que ser o agente
primrio da narrativa.
Tanto o objetivo quanto o conflito da histria devem girar em torno desse personagem. No cabe nesse
artigo discursar sobre a criao de personagens (para um aprofundamento sobre a criao de
personagens clique aqui), mas fundamental que o personagem principal provoque empatia na
audincia, ou seja, que os leitores/espectadores toram e se importem com ele. Vejam bem que
empatia no o mesmo que simpatia. Podemos ter um personagem simptico que no desperte
emoes e cujo destino seja para a audincia indiferente.
Como cada personagem responde a cada conflito o que definir ele para a audincia. Se houver
muita discrdia em relao as escolhas que um personagem faz, haver opinies negativas em relao
a esse personagem. Se houver maior identificao com as escolhas de determinado personagem, ele
ganhar o apoio da audincia e o autor ter maior controle da situao.
Vejam bem que isso no significa que os personagens tenham que fazer aes previsveis, e sim que
sejam aes coerentes com suas personalidades. Um determinado espectador por exemplo poderia
nunca se sacrificar por algum desconhecido, mas reconhece o valor desta ao e se identifica com o
personagem que a realiza.
Todos ns somos definidos pelas escolhas que fazemos. Seja de roupas, comida, programas de
televiso, carter. E os outros formam opinies boas ou ms sobre ns baseados nessas escolhas.
Ocorre o mesmo com os personagens criados em uma histria.
2. Objetivo
O que o personagem principal busca? Um objeto? Amor? Paz? Emprego? Respeito prprio? Definio da
sua sexualidade?
Reparem que o objetivo no precisa ser algum objeto fsico. Geralmente em obras mais complexas
(chamadas por mim de "artsticas"), o objetivo a busca de algo no interior desse personagem. J em
obras mais comerciais tpico um objetivo mais tangvel e visvel para a audincia.
fundamental que o objetivo do personagem seja de extrema importncia para sua vida, caso
contrrio a histria no se sustentar. Se no for algo crucial para sua existncia e felicidade, no
valer a pena lutar por ele. E se o personagem no luta pelo objetivo, no temos histria.
3. Oposio
Aqui a velha mxima se aplica. O heri to bom quanto seu vilo. Ento uma boa obra precisa ter
intensos conflitos e uma oposio de valor. O personagem principal no deve atingir seu objetivo
facilmente, e algumas vezes ele pode nem isso conseguir.
A oposio no precisa vir de um nico vilo humano. Pode ser a natureza (como faz Stephen King),
ou pode simplesmente ser um pesado conflito interior (assumir ou no assumir a homossexualidade,
aceitar ou no a perda de um filho, etc.). A oposio tambm pode ser um grupo, como o governo, ou
o exrcito. Se escolher um grupo como oposio, faa com que esse grupo seja representado por um
personagem, para dar maior foco a trama.
O mais importante que o personagem tenha que se esforar ao mximo para vencer os obstculos, e
que esses obstculos fiquem cada vez mais intensos ao longo da histria (princpio da Ao Crescente
ou Rising Action). Na verdade, muito comum histrias onde o personagem principal esteja
praticamente derrotado at a reviravolta final, quando vence buscando aquela ltima energia.
Assim como para o personagem o objetivo a ser alcanado fundamental para sua vida, o mesmo
ocorre com a oposio. Os conflitos devem ser lgicos e com motivaes racionais.
4. Final Memorvel
O final da histria praticamente a ltima sensao que a audincia carrega da obra. Portanto, um
bom final pode s vezes compensar uma histria fraca, e um final ruim pode destruir uma bem
construda narrativa.
Um final memorvel no significa um final absurdo nem irreal. Significa simplesmente um final que
agrade e ao mesmo tempo surpreenda de maneira satisfatria a audincia. Alis, nem todos os finais
memorveis so impactantes. Alguns autores acabam inventando finais exagerados com a
preocupao de evitar a sensao de repetio. Mas a repetio sempre vai acontecer, j que existem
milhares de obras j feitas. O ideal modificar um pouco o clich, de maneira que seja criado um final
instigante e ao mesmo tempo coerente. s vezes melhor a obra ter um final comum do que uma
inveno sem coerncia, o que falta de respeito com o espectador/leitor.
Um bom final tambm deve responder todas as questes levantadas ao longo da trama, a no ser que
seja vontade do autor manter a dvida, o que requer muita habilidade, j que difcil saber qual
dvida ao no ser respondida contribui para a melhor qualidade da obra.
5. Tema (Moral)
Ao chegarmos no final da obra, o leitor/espectador espera obter alguma mensagem mais profunda,
que represente todo o contexto do que ele acabou de presenciar. Toda histria tem uma moral ou tema
por trs de si, mas o escritor deve tomar muito cuidado ao estabelecer a forma de transmisso dessa
mensagem para a audincia.
Vamos supor que a histria tenha como base a ascenso de um personagem pobre ao poder, como
visto inmeras vezes. Ao querer o poder a qualquer custo, esse personagem acaba ficando
desvirtuado, seu carter alterado, e no fim das contas, ao obter o poder, ele acaba isolado e
desprezado. O tema bem claro: o poder corrompe. Porm, o escritor no deve ficar todo o tempo
impondo esse tema, essa moral, para a audincia. O tema deve se desenrolar de maneira gradativa e
delicada. No se deve colocar um personagem gritando o tempo todo: "Viu? O poder corrompe." Isso
forar o tema pela garganta e boa vontade de quem est apreciando a histria.
Busque sempre qual ser a Moral de sua narrativa. O que voc quer passar para a audincia quando
ela der aquele ltimo suspiro aps o fim de um filme ou livro.
***
Exerccios
Pegue uma obra, tanto faz a origem (cinema, quadrinhos, etc.), e identifique nela:
-
Personagem Principal
Personagens Secundrios
Objetivo do Personagem Principal
Objetivo de cada Personagem Secundrio
Oposio ao Personagem Principal
Qual o seu Tema (Moral) ?
mais complicada, tudo mais complicado do que veio anteriormente. Lembre-se que ao nem sempre
significa luta fsica.
Outra maneira de desenvolver o Ato II trabalhar comSubenredos (Subplots), dando mais destaque
para personagens secundrios e suas relaes entre si e com o personagem principal. Os Subenredos
mostram outros lados da vida do protagonista, e tambm so utilizados para construir maior
credibilidade para o mundo ficcional retratado pelo autor, dando uma dimenso de variedade e s
vezes desvinculando um pouco a histria do seu objetivo principal, fornecendo flego para a audincia.
Esses Subenredos devem ser tratados da mesma maneira que o enredo principal, sempre caminhando
em direo a uma concluso. No caia no erro de, por exemplo, iniciar um Subenredo de romance e no
final da obra no conclui-lo. S no esquea que em algumas ocasies, o ideal no acrescentar
personagens e subenredos, e sim retirar.
Muitas obras acrescentam no Ato II uma nova reviravolta chamada de Midpoint (Ponto Central),
fazendo com que basicamente a estrutura tenha 4 atos, acelerando e intensificando os conflitos.
como se fosse o ponto central do Ato II.
Quando o escritor desenvolver as situaes e complicaes, e houver preparado o caminho para o final,
chega-se ao fim do Ato II. hora do Segundo Ponto de Transio, que o caminho sem volta para
o Clmax. Novamente, o Ponto de Transio pode ser marcado com uma cena ou imagem impactante
(impacto visual destacado). bom salientarmos que o enredo pode ter inmeros Pontos de Transio,
ou seja, pontos de mudana na histria. Porm, de todos esses pontos, o ideal apenas dois terem
grande destaque.
Ato III
O incio do Ato III literalmente o incio do fim. O protagonista comea a decidir o seu principal
problema. sempre interessante fazer uma cena final de confronto, chamada deClmax. Deve ser
algo grandioso para o personagem, o momento de definio. A luta contra um inimigo mortal ou a
simples resposta da pessoa amada. O Clmax deve ser recheado de suspense e tenses.
O Ato III deve ser curto, no mximo 15% da obra, e no fim praticamente todos os conflitos mostrados
na histria devem alcanar um desfecho, mesmo que seja um desfecho misterioso ou aberto, mas que
deve ser pelo menos sugerido. Nunca deixe a audincia na dvida sobre exatamente como ou porque
algo aconteceu (a no ser que seja sua inteno).
Aps o Clmax, muitas histrias acabam com um Eplogo(Denouement), uma cena breve que
lentamente desliga a audincia do mundo ficcional. O Eplogo pode ser tambm utilizado para
responder algumas questes deixadas pra trs, destacar as mudanas realizadas nos personagens
(arcos dos personagens), ou indicar o que acontecer com eles depois. Mas seja sempre breve. Um
dos erros mais incmodos quando o escritor prolonga o eplogo alm do necessrio, arrastando a
obra por minutos aparentemente interminveis.
Quando uma histria no se encerra totalmente com o Ato III, como no caso de algumas histrias em
quadrinhos e sries continuadas, o escritor tem a opo de deixar um Gancho no final para atiar a
curiosidade da audincia e fazer com que ela assista a sequncia. Esse Gancho final chamado
tecnicamente deCliffhanger. Um dos exemplos mais conhecidos de Cliffhanger no cinema o final do
primeiro De Volta para o Futuro, que j deixa o caminho aberto para uma continuao.
CONCLUSO
O que foi detalhado acima apenas o esqueleto, a base de uma obra. Seu recheio deve vir com a
habilidade do escritor e de seu estudo sobre personagens, cenrios, dilogos, finais, etc. De forma
alguma essa estrutura deve ser seguida de forma rgida, mas sim deve ser vista como um ponto de
partida para a sua criatividade. Tente identificar nas obras (filmes, livros e histrias em quadrinhos) os
Atos e os Pontos de Transio. Muitas vezes voc vai ficar na dvida, mas isso normal pois nem
sempre o escritor define estas etapas conscientemente. Lembre-se: no h uma maneira exata de
fazer uma histria, mas quanto mais voc estudar e ler, mais fontes de "inspirao" ter.
Bons Estudos!