K Turtle
K Turtle
K Turtle
Cies Breijs
Anne-Marie Mahfouf
Mauricio Piacentini
Traduo: Marcus Gama
Manual do KTurtle
Contedo
1
Introduo
1.1
O que o TurtleScript? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
1.2
Recursos do KTurtle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Usando o KTurtle
2.1 O editor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
2.2 A rea de desenho . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
2.3 O inspetor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
9
9
10
10
2.4
2.5
A barra de ferramentas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
A barra de menus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
2.5.1 Menu Arquivo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
10
10
10
2.5.2
O menu Editar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
11
2.5.3
2.5.4
2.5.5
2.5.6
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12
13
13
13
2.5.7
O menu Ajuda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
14
A barra de status . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
15
2.6
3
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Comeando
16
3.1
16
3.1.1
A tartaruga se move . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
17
3.1.2
Mais exemplos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
17
19
4.1
A Gramtica do TurtleScript . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
19
4.1.1
4.1.2
4.1.3
4.1.4
4.1.5
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19
20
20
20
21
21
4.2.1
21
4.2
Comentrios . . . . . . . . . . . . . . .
Comandos . . . . . . . . . . . . . . . .
Nmeros . . . . . . . . . . . . . . . . .
Cadeias de caracteres . . . . . . . . . .
Valores booleanos (verdadeiro/falso)
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Operadores matemticos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Manual do KTurtle
4.2.2
22
4.2.2.1
22
Operadores de comparao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
23
Comandos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
4.3.1 Movendo a tartaruga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
23
23
4.3.2
25
4.3.3
25
4.3.4
26
4.3.5
26
4.3.6
27
4.3.7
27
4.3.8
4.3.9
Comandos matemticos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Entrada de dados e reao atravs de janelas . . . . . . . . . . . . . . . . . .
28
29
4.4
Atribuio de variveis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
30
4.5
Controlando a execuo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
31
4.5.1
31
4.5.2
4.5.3
Executar o se . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Se no, em outras palavras: seno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
31
32
4.5.4
O ciclo enquanto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
32
4.5.5
O ciclo repita . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
33
4.5.6
33
4.5.7
4.5.8
Deixar um ciclo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Interrompe a execuo do seu programa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
33
33
4.5.9
34
34
4.2.3
4.3
4.6
5
Glossrio
36
39
Crditos e licena
40
A Instalao
41
41
41
42
Manual do KTurtle
Lista de Tabelas
4.1
Tipos de perguntas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
23
5.1
38
5.2
38
Resumo
O KTurtle um ambiente de programao educativo que permite aprender como programar de maneira simples. Para conseguir isto, o KTurtle disponibiliza todas as ferramentas de
programao a partir da interface do usurio. A linguagem de programao usada o TurtleScript, que permite a traduo dos seus comandos.
Manual do KTurtle
Captulo 1
Introduo
O KTurtle um ambiente educativo de programao que usa o TurtleScript, uma linguagem de
programao vagamente baseada e inspirada pelo Logo. O objetivo do KTurtle fazer a programao to fcil e acessvel quanto possvel. Isto torna o KTurtle adequado para ensinar s
crianas as bases da Matemtica, Geometria e... programao. Uma das caractersticas principais
do TurtleScript a habilidade de traduzir os comandos no idioma do programador.
O KTurtle tem o nome com base na tartaruga que desempenha um papel central no ambiente
de programao. O usurio programa a tartaruga, usando os comandos do TurtleScript, para
desenhar uma imagem na rea de desenho.
1.1
O que o TurtleScript?
A TurtleScript, a linguagem de programao usada no KTurtle, inspirada por alguns dos conceitos fundamentais da famlia de linguagens de programao Logo. A primeira verso da linguagem de programao Logo foi criada por Seymour Papert do Laboratrio de Inteligncia
Artificial do MIT em 1967 como uma alternativa linguagem de programao LISP. Desde ento,
foram lanadas vrias verses do Logo. Em 1980, o Logo foi ganhando adeptos, com verses
para o MSX, Commodore, Atari e sistemas IBM PC. Estas verses eram principalmente para fins
educativos. O MIT ainda mantm um site sobre Logo; que poder ser acessado em pgina do
Logo contendo uma lista de diversas implementaes populares da linguagem.
O TurtleScript compartilha uma funcionalidade que encontrada em muitas outras implementaes do Logo: a capacidade de traduzir os comandos, de modo a adequar-se lngua nativa do
aluno. Esta funcionalidade permite simplificar aos alunos que tenham pouco ou nenhum conhecimento de Ingls para comearem a aprender. Alm desta funcionalidade, o KTurtle tem muitas
outras funcionalidades que permitem facilitar aos alunos a experincia inicial com a programao.
1.2
Recursos do KTurtle
O KTurtle possui alguns recursos legais que tornam a introduo programao muito simples.
Veja aqui alguns dos detalhes dos recursos do KTurtle:
Um ambiente integrado com o interpretador de TurtleScript, um editor, uma rea de desenho
e outras ferramentas, tudo num nico aplicativo (sem dependncias extra).
A capacidade de traduzir os comandos do TurtleScript com a plataforma de tradues do KDE.
Manual do KTurtle
Manual do KTurtle
Captulo 2
Usando o KTurtle
A janela principal do KTurtle possui trs componentes principais: o editor (1) esquerda, onde
voc digita os comandos de TurtleScript; a rea de desenho (2) direita, onde a tartaruga faz
o seu desenho; e o inspetor (3) que lhe d informaes sobre as variveis durante a execuo
do programa. Alm dos componentes voc pode encontrar a barra de menus (5) onde todas as
aes podem ser acessadas; a barra de ferramentas (4) que permite-lhe selecionar rapidamente
as aes mais utilizadas; o Console, que voc poder usar para inserir um comando numa nica
linha para teste; e a barra de status (na parte inferior da janela) onde voc encontrar alguma
informao sobre o estado do KTurtle.
2.1
O editor
No editor, voc poder digitar os comandos de TurtleScript. A maioria das suas funcionalidades
so encontradas no menu Editar e Arquivo. O editor pode ser acoplado a qualquer um dos lados
da janela principal ou poder ser destacado e colocado em qualquer local da sua tela.
Voc tem vrias formas de obter algum cdigo no editor. A forma mais fcil usar um exemplo j
feito. Voc escolhe o Arquivo Exemplos no menu Arquivo, onde poder clicar em um arquivo.
9
Manual do KTurtle
O arquivo que escolher ser aberto no editor, e voc poder ir ento usar o Executar Executar
no menu, ou Executar na barra de ferramentas, para rodar o cdigo se desejar.
Voc poder abrir os arquivos de TurtleScript selecionandoArquivo Abrir....
A terceira forma digitar diretamente o seu cdigo no editor ou copiar/colar algum cdigo.
2.2
A rea de desenho
A rea de desenho a rea onde os comandos so visualizados, ou seja, onde eles desenham
uma imagem. Em outras palavras, o espao de recreio da tartaruga. Depois de inserir algum
cdigo no editor e de execut-lo, duas coisas podero acontecer: ou o cdigo executado perfeitamente e voc poder ver algo mudando na rea de desenho, ou voc tem um erro no seu
cdigo e existir uma mensagem que lhe dir qual o erro que voc cometeu.
Voc poder ampliar ou diminuir a rea de desenho com a roda do seu mouse.
2.3
O inspetor
O inspetor informa-o das variveis, as funes aprendidas e a rvore de cdigo enquanto o programa est em execuo.
O inspetor pode ser embutido em qualquer canto da janela principal ou pode ser desanexado e
colocado em qualquer lugar de sua rea de trabalho.
2.4
A barra de ferramentas
Aqui voc poder acessar rapidamente s aes mais utilizadas. A barra de ferramentas tambm
contm o Console, onde poder invocar rapidamente os comandos; isto poder ser til no caso
de querer testar um comando sem modificar o contedo do Editor.
Voc poder configurar a barra de ferramentas se usar o menu Configuraes Configurar as
Barras de Ferramentas..., para se ajustar s suas preferncias.
2.5
A barra de menus
No menu, voc ir encontrar todas as aes do KTurtle. Elas esto nos seguintes grupos: Arquivo,
Editar, rea de Desenho, Executar, Ferramentas, Configuraes e Ajuda. Esta seo descreve
todas elas.
2.5.1
Menu Arquivo
Manual do KTurtle
Arquivo Exemplos
Um exemplo dos programas do TurtleScript. Os exemplos esto em seu idioma favorito,
que poder ser escolhido em Configuraes Linguagem dos scripts.
2.5.2
O menu Editar
Manual do KTurtle
2.5.3
12
Manual do KTurtle
2.5.4
O menu Executar
2.5.5
O menu Ferramentas
2.5.6
O menu Configuraes
13
Manual do KTurtle
2.5.7
O menu Ajuda
Manual do KTurtle
2.6
A barra de status
Na barra de status voc poder saber o estado do KTurtle. Do lado esquerdo, ela fornece o
resultado da ltima ao. Do lado direito, voc encontra a localizao atual do cursor (os nmeros
da linha e da coluna). No meio da barra de status indicado o idioma atual usado para os
comandos.
15
Manual do KTurtle
Captulo 3
Comeando
Quando voc inicia o KTurtle voc ir ver algo semelhante a isto:
Neste guia introdutrio, iremos assumir que o idioma dos comandos do TurtleScript o portugus do Brasil. Voc poder alterar o idioma em Configuraes Linguagem dos scripts.
Observe que o idioma que voc definir para o KTurtle precisa ser o mesmo idioma que voc usa
para digitar os comandos do TurtleScript, no o idioma usado pelo KDE no seu computador e
usado para exibir a interface e os menus do KTurtle.
3.1
Voc j deve ter reparado que a tartaruga est no meio da rea de desenho: voc est agora prestes
a aprender como control-la, usando os comandos no editor.
16
Manual do KTurtle
3.1.1
A tartaruga se move
Vamos comear colocando a tartaruga para andar. A nossa tartaruga pode fazer 3 tipos de movimentos: (1) pode mover-se para a frente e para trs, (2) pode virar esquerda ou direita e (3)
poder ir diretamente (saltar) para uma posio da tela. Tente isto, por exemplo:
parafrente 100
paraesquerda 90
Digita ou copie e cole o cdigo no editor e execute-o (usando o Executar Executar) para ver o
resultado.
Quando tiver digitado e executado os comandos acima no editor, voc ir reparar em uma ou
mais das seguintes coisas:
1. Que depois de executar os comandos a tartaruga vai mover-se, desenhar uma linha e
depois dar um quarto de volta para a esquerda. Isto acontece porque voc usou os comandos parafrente e paraesquerda.
2. Que a cor do cdigo mudou medida que o foi digitando; este recurso chama-se realce
intuitivo os diferentes tipos de comandos so realados de forma diferente. Isto torna a
leitura de grandes blocos de cdigo mais fcil.
3. Que a tartaruga desenha uma linha preta fina.
4. Talvez voc tenha obtido uma mensagem de erro. Isto poder simplesmente significar duas
coisas: voc poder ter cometido um erro ao copiar os comandos ou voc precisa definir o
idioma correto para os comandos de TurtleScript (voc pode fazer isto escolhendo Configuraes Linguagem dos scripts).
Voc ir da mesma forma perceber que o parafrente 100 instruiu a tartaruga andar em frente,
deixando uma linha, e que o paraesquerda 90 instruiu a tartaruga para virar 90 graus esquerda.
Por favor, veja as seguintes referncias para o manual para uma explicao completa dos novos
comandos: parafrente, paratrs, paraesquerda e paradireita.
3.1.2
Mais exemplos
17
Manual do KTurtle
Mais uma vez, voc dever digitar ou copiar e colar o cdigo para o editor ou abrir o exemplo fl
echa no menu Exemplos e execute-o (usando a opo Executar Executar) para ver o resultado.
Nos prximos exemplos, iremos considerar que voc j entendeu o funcionamento bsico desse
cdigo.
Voc j deve ter notado que este segundo exemplo usa muito mais cdigo. Voc deve ter visto
tambm um conjunto de comandos novos. Aqui est uma breve explicao de todos os comandos
novos:
Aps um comando apague tudo volta para como estava quando voc iniciou o KTurtle.
O tamanhodatela 200,200 configura a largura e a altura da rea de desenho para 200 pontos.
A largura e a altura so iguais em tamanho, o que significa que a rea de desenho dever ser agora
um quadrado.
A cordofundo 0,0,0 deixa a rea de desenho em preto. O 0,0,0 uma combinao RGB
onde todos os valores ficam iguais a 0, o que corresponde a preto.
A cordolpis 255,0,0 deixa a cor do trao em vermelho. O 255,0,0 uma combinao
RGB em que s o valor do vermelho fica igual a 255 enquanto que os outros (verde e azul)
ficam em 0, o que resulta num tom claro de vermelho.
Se no compreender os valores das cores, leia no glossrio sobre as combinaes RGB.
A larguradolpis 5 configura a largura (ou tamanho) do trao a 5 pontos. A partir de agora,
todas as linhas que a tartaruga desenhar iro ter uma largura de 5 pontos, at que se mude a
larguradolpis para outra coisa qualquer.
O vpara 20,20 manda a tartaruga ir para um determinado lugar da rea de desenho. A
contar do canto superior esquerdo, este lugar fica a 20 pontos a contar da esquerda e a 20 pontos
da parte superior. Lembre-se que, ao usar o comando vpara, a tartaruga no ir desenhar uma
linha.
A direo 135 define a direo da tartaruga. O paraesquerda e o paradireita mudam
o ngulo da tartaruga a partir da direo atual dela. A direo muda o ngulo da tartaruga a
partir do zero e, como tal, no relativo posio anterior da tartaruga.
Depois do comando direo, segue-se um conjunto de comandos parafrente e paraesque
rda. Estes comandos fazem, de fato, o desenho.
Por fim, usado outro comando vpara para mover a tartaruga para o lado.
Certifique-se de seguir as referncias. Elas explicam cada comando em mais detalhes.
18
Manual do KTurtle
Captulo 4
Referncia de programao do
TurtleScript
Esta a referncia para o TurtleScript do KTurtle. Na primeira seo deste captulo d uma
olhada em alguns aspectos da gramtica dos programas em TurtleScript. A segunda seo lida
exclusivamente com os operadores matemticos, os operadores booleanos (verdadeiro/falso) e
os operadores de comparao. A terceira seo uma lista enorme com todos os comandos,
explicando-os um-a-um. A quarta seo explica como atribuir valores s variveis. Finalmente,
explicado como organizar a execuo dos comandos com as instrues de controle da execuo
na quinta seo e como criar os seus prprios comandos com o aprender, na ltima seo.
4.1
A Gramtica do TurtleScript
4.1.1
Comentrios
19
Manual do KTurtle
A primeira linha descreve o programa. A segunda executada pelo KTurtle e imprime a mensagem este texto ser impresso na rea de desenho na rea de desenho propriamente dita. A terceira linha um comentrio. A quarta linha um comentrio que contm um
pedao de TurtleScript, se for retirado o smbolo # da quarta linha, a instruo imprimir ser
executada pelo KTurtle. Os programadores dizem: a instruo da quarta linha est comentada.
As linhas comentadas ficam realadas em cinza claro no editor.
4.1.2
Comandos
Ao usar os comandos, voc diz tartaruga ou ao KTurtle para fazerem algo. Alguns comandos
precisam de dados de entrada, enquanto outros geram resultados.
# o parafrente um comando que necessita de dados de entrada , neste caso do nmero 100:
parafrente 100
4.1.3
Nmeros
Muito provavelmente voc j conhece alguma coisa sobre os nmeros. A forma como eles so
usados no KTurtle no muito diferente do idioma falado ou da matemtica.
Temos ento os nmeros conhecidos por naturais: 0, 1, 2, 3, 4, 5, etc. Os nmeros negativos: -1,
-2, -3, etc. Finalmente, os nmeros decimais ou fracionrios, como por exemplo: 0.1, 3.14,
33.3333, -5.05, -1.0. O caractere . (ponto) usado como separador decimal.
Os nmeros podero ser usados nos operadores matemticos e nos operadores de comparao.
Tambm podero ser guardados em variveis. Os nmeros so realados em vermelho escuro.
4.1.4
Cadeias de caracteres
Primeiro um exemplo:
mostre "Ol , sou uma cadeia de caracteres ."
Neste exemplo, o mostre um comando, enquanto o Ol, sou uma cadeia de carac
teres. , de fato, uma cadeia de caracteres. Elas comeam e terminam com o smbolo ;
atravs destes smbolos, o KTurtle sabe que uma cadeia de caracteres.
As cadeias de caracteres podero ser colocadas em variveis, como acontece com os nmeros.
Contudo, ao contrrio dos nmeros, as cadeias de caracteres no podem ser usadas nos operadores matemticos ou nos operadores de comparao. As cadeias de caracteres so realadas em
vermelho.
20
Manual do KTurtle
4.1.5
Existem apenas dois valores booleanos: verdadeiro e falso. Algumas vezes tambm so
chamados de: ligado e desligado, um e zero. Contudo, no TurtleScript so sempre chamados de
verdadeiro e falso. D uma olhada neste trecho de TurtleScript:
$a = verdadeiro
Se olhar para o inspetor, poder ver que a varivel $a est igual a verdadeiro, tendo um tipo
booleano.
Normalmente, os valores booleanos so o resultado de um operador de comparao, como acontece no seguinte trecho de TurtleScript:
$resposta = 10 > 3
A varivel $resposta configurada como verdadeiro, uma vez que 10 maior que 3.
Os valores booleanos, true (verdadeiro) e false (falso), esto realados a vermelho escuro.
4.2
O ttulo deste seo poder soar muito complicado, mas no to difcil de compreender como
parece.
4.2.1
Operadores matemticos
Estes so os smbolos matemticos bsicos conhecidos: a adio (+), a subtrao (-), a multiplicao (*), a diviso (/ ) e a potenciao ().
Aqui est um pequeno exemplo dos operadores matemticos que poder usar no TurtleScript:
$somar
= 1 + 1
$subtrair = 20 - 5
$multiplicar = 15 * 2
$dividir
= 30 / 30
$elevar
= 2 ^ 2
Os valores que resultam das operaes matemticas sero atribudos s diversas variveis. Se
utilizar o inspetor, poder ver os valores.
Se voc somente queria fazer um clculo simples, voc poder fazer algo semelhante a isto:
mostre 2010 -12
O que estiver entre parnteses ser calculado em primeiro lugar. Neste exemplo, o 20-5 ser
calculado, depois ser multiplicado por 2, dividido por 30 e depois adicionado 1 (o que d 2).
Parnteses podem ser usados em outros casos.
O KTurtle tambm possui mais funcionalidades sob a forma de comandos. D uma olhada nos
seguintes comandos, mas tenha em mente o que diz respeito a operaes avanadas: arredonda,
aleatrio, raizquadrada, pi, seno, cosseno, tangente, arcoseno, arcocosseno, arcotangente.
21
Manual do KTurtle
4.2.2
=
=
=
=
verdadeiro e verdadeiro
# -> verdadeiro
verdadeiro e falso
# -> falso
falso e verdadeiro
# -> falso
falso e falso # -> falso
=
=
=
=
verdadeiro ou verdadeiro
# -> verdadeiro
verdadeiro ou falso
# -> verdadeiro
falso ou verdadeiro
# -> verdadeiro
falso ou falso # -> falso
Se usar o inspetor, poder ver os valores; contudo, fornecemos estes resultados como pequenos
comentrios no fim das linhas. O e avaliado como verdadeiro apenas se ambos os lados
forem verdadeiro. O ou avaliado como verdadeiro se qualquer um dos lados for verdad
eiro. Finalmente, o nao transforma um verdadeiro num falso e um falso num verdade
iro.
Os operadores booleanos so realados em rosa.
4.2.2.1
Neste trecho de TurtleScript, o resultado dos trs operadores de comparao reunido com os
operadores e. Isto significa que todos os trs tm de ser avaliados como verdadeiro para imprimir o ol.
Um exemplo com o ou:
$n = 1
se ( $n < 10) ou ( $n == 2) {
mostre " ol "
}
22
Manual do KTurtle
4.2.3
Operadores de comparao
Aqui o 10 comparado com o 3, atravs do operador maior que. O resultado desta comparao,
o valor booleano verdadeiro guardado na varivel $resposta.
Todos os nmeros e variveis (que contenham nmeros) podero ser comparados entre si, com
os operadores de comparao.
Aqui esto todos os possveis operadores de comparao:
$A == $B
igual
$A != $B
diferente
$A > $B
maior que
$A < $B
menor que
$A >= $B
maior ou igual a
$A <= $B
menor ou igual a
a resposta verdadeira se
o $A for igual a $B
a resposta verdadeira se
o $A no for igual ao $B
a resposta verdadeira se
o $A for maior que o $B
a resposta verdadeira se
$A for menor que $B
a resposta verdadeira se
$A for maior ou igual ao $B
a resposta verdadeira se
$A for menor ou igual a $B
4.3
Comandos
Ao usar os comandos, voc diz tartaruga ou ao KTurtle para fazer algo. Alguns comandos
precisam de dados introduzidos, enquanto outros trazem resultados. Nesta seo iremos explicar
todos os comandos incorporados que podem ser usados no KTurtle. Em alternativa, usando o
aprenda, poder criar os seus prprios comandos. Os comandos incorporados ficam realados
em azul escuro.
4.3.1
Movendo a tartaruga
O parafrente move a tartaruga para a frente X pontos. Quando o trao est em baixo, a
tartaruga ir deixar um rastro. O parafrente pode ser abreviado para pf
23
Manual do KTurtle
paratrs (pt)
paratrs X
O paratrs move a tartaruga para trs X pontos. Quando o trao est em baixo, a tartaruga ir deixar um rastro. O paratrs pode ser abreviado para pt.
paraesquerda (pe)
paraesquerda X
paradireita (pd)
paradireita X
direo (dir)
direo X
lerdireo
lerdireo
centralize
centralize
vpara
vpara X ,Y
O vpara manda a tartaruga ir para um determinado local da rea de desenho. Este local
est a X pontos do lado esquerdo da rea de desenho e a Y pontos do topo da rea de
desenho.
24
Manual do KTurtle
vparax
vparax X
vparay
vparay Y
NOTA
Ao usar os comandos vpara, vparax, vparay e centralize a tartaruga no ir desenhar
uma linha, no importa se usado com usenada ou uselpis.
4.3.2
pegay
pegay devolve o nmero em pontos a partir do topo da rea de desenho at a posio atual
da tartaruga.
4.3.3
A tartaruga tem um trao e vai desenhando uma linha medida que a tartaruga se move. Existem
alguns comandos para controlar o trao. Nesta seo iremos explicar estes comandos.
usenada (un)
usenada
25
Manual do KTurtle
uselpis (ul)
uselpis
O uselpis pressiona o trao para baixo na rea de desenho. Quando o trao est em
baixo, desenhada uma linha medida que a tartaruga se move. Veja tambm o usenad
a. O uselpis pode ser abreviado para ul.
larguradolpis (ll)
larguradolpis X
cordolpis (cl)
cordolpis R ,G ,B
4.3.4
Com o comando tamanhodatela voc poder alterar o tamanho da rea de desenho. Ele
recebe dois parmetros (X e Y) de entrada, em que o X a nova largura da rea de desenho
em pontos, e o Y a nova altura da mesma rea em pontos. O tamanhodatela pode ser
abreviado para tt.
cordofundor (cf)
cordofundo R ,G ,B
4.3.5
Existem dois comandos para limpar a rea de desenho, depois de voc ter deixado tudo bagunado.
limpetela (lt)
26
Manual do KTurtle
limpetela
Com o limpetela, voc poder limpar todos os desenhos da rea de desenho. Todo o resto
permanece igual: a posio e o ngulo da tartaruga, a cor da rea de trabalho, a visibilidade
da tartaruga e o tamanho da rea de desenho.
apague
apague
O apague limpa tudo de forma mais abrangente que o comando limpetela. Depois de
um comando apague, tudo fica como estava quando voc iniciou o KTurtle. A tartaruga
posicionada no meio do tela, a cor da rea de desenho branca e a tartaruga ir desenhar
uma linha preta na rea de desenho e o tamanho da tela definido para 400 x 400 pontos.
4.3.6
Muitas pessoas no sabem o que so as imagens mveis (sprites em ingls), da uma breve
explicao: as imagens mveis so pequenas imagens que podem percorrer a tela (para mais
informaes, veja o glossrio sobre as imagens mveis).
A seguir voc ir encontrar uma apresentao completa de todos os comandos que lidam com
imagens mveis.
[A verso atual do KTurtle no suporta ainda o uso de imagens mveis alm da tartaruga. Nas
verses futuras, voc poder mudar a tartaruga para outra coisa que desejar]
aparea (ap)
aparea
O aparea torna a tartaruga visvel de novo depois de ter ficado escondida. O aparea
pode ser abreviado para ap.
desaparea (da)
desaparea
O desaparea esconde a tartaruga. Isto pode ser usado se a tartaruga no couber no seu
desenho. O desaparea pode ser abreviado para da.
4.3.7
A resposta : sim. A tartaruga sabe escrever e pode escrever tudo o que lhe disser para escrever.
mostre
mostre X
O comando mostre usado para dizer tartaruga para escrever algo na rea de desenho.
O mostre recebe nmeros e texto como parmetros. Voc poder executar o mostre para
vrios parmetros com o sinal +. Veja aqui um pequeno exemplo:
27
Manual do KTurtle
$ano = 2003
$autor = " Cies Breijs "
mostre $autor + " iniciou o projeto do KTurtle em " + $ano + " e ainda
continua gostando de trabalhar nele !"
tamanhodafonte
tamanhodafonte X
4.3.8
Comandos matemticos
aleatrio (al)
aleatrio X ,Y
O aleatrio um comando que recebe parmetros e devolve resultados. Como parmetros so necessrios dois nmeros, onde o primeiro define o resultado mnimo (X) e o
segundo o mximo (Y). O resultado um nmero escolhido aleatoriamente que maior ou
igual ao mnimo e menor ou igual ao mximo. Aqui est um pequeno exemplo:
repita 500 {
$x = aleatrio 1 ,20
parafrente $x
paraesquerda 10 - $x
}
Com o comando aleatrio, voc poder adicionar um pouco de confuso ao seu programa.
resto
resto X ,Y
28
Manual do KTurtle
raizquadrada
raizquadrada X
pi
pi
4.3.9
Um dilogo uma pequena janela que fornece algum retorno ou pergunta por alguma entrada.
O KTurtle tem dois comandos para dilogos, chamadosmensagem e o perguntar
mensagem
mensagem X
O comando mensagem recebe uma cadeia de caracteres como entrada. Exibe ento uma
janela que contm o texto da cadeia de caracteres.
mensagem " Cies iniciou o projeto do KTurtle em 2003 e ainda continua
gostando de trabalhar nele !"
29
Manual do KTurtle
perguntar
perguntar X
O perguntar recebe uma cadeia de caracteres como entrada. Ele mostra o texto da cadeia
de caracteres em uma janela (de maneira similar ao mensagem), mostrando tambm um
campo de entrada de texto. Aps o usurio inserir um nmero ou uma cadeia de caracteres
nesta caixa, o resultado poder ser guardado numa varivel ou passado como argumento a
um comando. Por exemplo
$entrada = perguntar " Qual o ano do seu nascimento ?"
$saida = 2003 - $entrada
mostre " Em 2003 , voc tinha " + $saida + " anos em determinado momento ."
4.4
Atribuio de variveis
Vejamos primeiro as variveis, e depois iremos ver como atribuir valores a essas variveis.
As variveis so palavras que comeam por um $; no editor, so realadas em prpura.
As variveis podero conter qualquer nmero, texto ou valor booleano (verdadeiro/falso). Ao
usar a atribuio =, uma varivel ficar com contedo associado. Ir manter esse contedo at
que o programa termine a execuo ou at a varivel ser atribuda de novo a outra coisa qualquer.
Voc poder usar as variveis, uma vez atribudas, como se fossem o seu prprio contedo. Por
exemplo, no seguinte trecho de TurtleScript:
$x = 10
$x = $x / 3
mostre $x
Primeiro, atribudo varivel $x o valor 10. Depois, o $x ter como novo valor o seu prprio
valor dividido por 3 isto significa na prtica que o $x ter atribudo o valor do produto 10 /
3. Finalmente, impresso o valor do $x. Nas linhas 2 e 3, ir ver que o $x usado como se fosse
o seu prprio contedo.
As variveis tm que estar atribudas para poderem ser usadas. Por exemplo, um:
mostre $n
30
Manual do KTurtle
Nas duas primeiras linhas, as variveis $a e $b so configuradas como sendo iguais a 2004 e 25.
Depois nos dois comandos mostre existe um comando paratrs 30 no meio so executados.
Os comentrios antes dos comando mostre explicam o que ele est fazendo. O comando parat
rs 30 est ai para garantir que cada sada est numa nova linha. Como poder ver, as variveis
podero ser usadas como se fossem o valor que contm, podendo us-las com qualquer tipo de
operadores ou fornecendo-os como entradas na invocao dos comandos.
Mais um exemplo:
$nome = perguntar " Como se chama ?"
mostre " Ol " + $nome + "! Boa sorte ao aprender a arte da programao ..."
bastante simples. Mais uma vez, poder ver que a varivel $nome, tratada apenas como texto.
Ao usar as variveis, o inspetor torna-se bastante til. Ele mostra o contedo de todas as variveis
que esto sendo usadas atualmente.
4.5
Controlando a execuo
4.5.1
Se voc j tentou programar um pouco no KTurtle, voc j poder ter reparado que a tartaruga
pode ser bastante rpida desenhando. Este comando faz a tartaruga andar um pouco mais devagar.
aguarde
aguarde X
Este cdigo ir desenhar uma circunferncia, mas a tartaruga ir esperar meio segundo a
cada passo. Isto d a noo de uma tartaruga vagarosa.
4.5.2
Executar o se
se
se booleano { ... }
O cdigo que colocado entre os parnteses s ser executado se o valor booleano for
verdadeiro.
31
Manual do KTurtle
$x = 6
se $x > 5 {
mostre "O x maior que cinco !"
}
4.5.3
seno
se booleano { ... } senao { ... }
O senao pode ser usado alm do controlador de execuo se. O cdigo entre chaves a
seguir ao senao s executado se o valor booleano for falso.
apague
$x = 4
se $x > 5 {
mostre "O x maior que cinco !"
} senao {
mostre "O x menor que seis !"
}
O operador de comparao testa a expresso x > 5. Uma vez que o x fica igual a 4 na
primeira linha, a resposta pergunta falso. Isto significa que o cdigo entre chaves a
seguir ao senao executado.
4.5.4
O ciclo enquanto
enquanto
enquanto booleano { ... }
Na primeira linha, o $x fica igual a 1. Na segunda, a expresso x < 5 avaliada. Uma vez
que a resposta a esta pergunta verdadeiro, o controlador de execuo enquanto comea
a execuo do cdigo entre chaves at que a condio $x < 5 seja falso. Neste caso, o
cdigo entre parnteses ser executado 4 vezes, uma vez que, cada vez que a quinta linha
executada, o $x fica um nmero acima.
32
Manual do KTurtle
4.5.5
O ciclo repita
repita
repita nmero { ... }
4.5.6
para
para varivel = nmero at nmero { ... }
O ciclo para um ciclo de contagem, isto , faz uma contagem para voc. O primeiro
membro configura a varivel com o valor do primeiro ciclo. Em cada iterao, o nmero
aumentado at atingir o segundo nmero.
para $x = 1 ate 10 {
mostre $x * 7
avancar 15
}
Cada vez que o cdigo entre chaves executado, o $x incrementado de uma unidade, at
que o valor do $x chegue a 10. O cdigo entre chaves imprime o valor de $x multiplicado
por 7. Depois deste programa terminar a sua execuo, voc ir ver a tabuada dos 7 na rea
de desenho.
O passo padro para um ciclo 1, voc pode usar um outro valor com
para varivel = nmero at number passo nmero { ... }
4.5.7
Deixar um ciclo
quebre
quebre
4.5.8
sair
sair
Manual do KTurtle
4.5.9
declara
declara booleano
4.6
O aprenda um comando muito especial, porque usado para criar os seus prprios comandos.
O comando que criar poder receber parmetros e devolver resultados. Vamos ver como criado
um novo comando.
aprenda circunferncia $x {
repita 36 {
parafrente $x
paraesquerda 10
}
}
No prximo exemplo, vai ser criado um comando com um valor de resultado devolvido.
aprender faculdade $x {
$r = 1
para $i = 1 ate $x {
$r = $n * $i
}
devolver $r
}
imprimir faculdade 5
34
Manual do KTurtle
Neste exemplo, existe agora um comando novo chamado faculdade. Se o parmetro deste comando for 5, ento o resultado igual a 5*4*3*2*1. Ao usar o devolver, o valor do resultado
indicado e a execuo devolvida.
Os comandos podero ter mais de uma entrada. No seguinte exemplo, criado um comando que
desenha um retngulo.
aprenda caixa $X , $Y {
parafrente $Y
paradireita 90
parafrente $X
paradireita 90
parafrente $Y
paradireita 90
parafrente $X
paradireita 90
}
Agora, voc poder usar o caixa 50, 100 para que a tartaruga desenhe um retngulo na rea
de desenho.
35
Manual do KTurtle
Captulo 5
Glossrio
Neste captulo, voc ir obter uma explicao para a maioria das palavras pouco comuns que
so usadas no manual.
graus
Os graus so uma unidade para medir ngulos. Uma volta completa corresponde a 360
graus, uma meia-volta corresponde a 180 graus e um quarto de volta a 90 graus. Os comandos paraesquerda, paradireita e direo necessitam de um parmetro em graus.
parmetros e resultado dos comandos
Alguns comandos recebem parmetros, outros devolvem resultados, outros fazem ambas as
coisas e finalmente existem outros que no fazem nenhuma delas.
Alguns exemplos de comandos que s recebem parmetros so:
parafrente 50
cordolpis 255 ,0 ,0
mostre " Ol !"
Manual do KTurtle
limpetela
usenada
realce intuitivo
Este um recurso do KTurtle que torna a codificao ainda mais simples. Com o realce
intuitivo, o cdigo que voc escrever ganha uma cor que indica qual tipo de cdigo . Na
prxima lista, voc ir encontrar os diferentes tipos de cdigo e a cor que obtm no editor
de cdigo.
comandos normais
azul escuro
comandos de controle da
execuo
preto (negrito)
comentrios
cinza
chaves {, }
o comando aprenda
texto
vermelho
nmeros
vermelho escuro
valores booleanos
vermelho escuro
variveis
prpura
37
Os comandos normais
esto descritos aqui.
Estes comandos especiais
controlam a execuo;
voc poder ler mais
sobre eles aqui.
As linhas que esto
comentadas comeam por
caracteres de comentrio
(#); estas linhas so
ignoradas quando o
cdigo executado. Os
comentrios permitem ao
programador explicar um
pouco do seu cdigo ou
podem ser usadas para
evitar temporariamente
que um pedao de cdigo
seja executado.
As chaves so usadas para
agrupar pedaos de
cdigo. As chaves so
usadas geralmente com os
controladores de
execuo.
O comando aprenda
usado para criar
comandos novos.
Tambm no h muito a
dizer sobre o texto nas
cadeias de caracteres, a
no ser que comeam e
terminam com aspas ().
Nmeros, bem no temos
muita coisa para falar
sobre eles.
Existem exatamente dois
valores booleanos:
verdadeiro e falso.
Comea com um $ e
poder conter nmeros,
textos ou valores
booleanos.
Manual do KTurtle
operadores matemticos
cinza
operadores de
comparao
operadores booleanos
rosa (negrito)
Estes so os operadores
matemticos: +, -, *, / e
.
Estes so os operadores
de comparao: ==, !=, <,
>, <= e >=.
Estes so os operadores
booleanos: e, ou e no.
texto normal
preto
Tabela 5.1: Os diferentes tipos de cdigo e a sua cor de realce
pontos
Um ponto um ponto na tela. Se voc olhar muito de perto para o que v na tela do seu
monitor, ir constatar que ela usa pontos. Todas as imagens da tela so criadas com estes
pontos. Um ponto a menor coisa que poder ser desenhada na tela.
Existem vrios comandos que precisam de nmeros como parmetros, e so: o parafren
te, paratrs, vpara, vparax, vparay, tamanhodatela e o larguradolpis.
Nas verses anteriores do KTurtle, a rea de desenho era uma imagem rasterizada; agora,
nas verses mais recentes, um desenho vetorial. Isto significa que a rea de desenho
poder ser ampliada ou reduzida, porm, um ponto na rea de desenho pode no corresponder a um ponto na tela.
Combinaes de RGB (cdigos de cores)
As combinaes de RGB so usadas para descrever cores. O R vem de red (vermelho),
o G de green (verde) e o B de blue (azul). Um exemplo de uma combinao RGB o
255,0,0, onde o valor da componente vermelha 255 e as outras so 0, o que resulta num
tom claro de vermelho. Cada valor de uma combinao RGB ter que estar no intervalo
entre 0 e 255. Aqui est uma lista com as cores mais usadas:
0,0,0
255,255,255
255,0,0
150,0,0
0,255,0
0,0,255
0,255,255
255,0,255
255,255,0
preto
branco
vermelho
vermelho escuro
verde
azul
azul claro
cor de rosa
amarelo
Tabela 5.2: Combinaes RGB mais usadas
Dois comandos necessitam de uma combinao RGB como parmetro, e so eles: o cordo
fundo e o cordolpis.
imagem mvel
Uma imagem mvel uma pequena imagem que pode ser movida pela tela. A nossa tartaruga uma imagem mvel, por exemplo.
Nota: com esta verso do KTurtle, a imagem mvel no consegue ser alterada de uma
tartaruga para outra coisa. As verses futuras do KTurtle sero capazes de fazer isso.
38
Manual do KTurtle
Captulo 6
39
Manual do KTurtle
Captulo 7
Crditos e licena
KTurtle
Programa com copyright 2003-2007 de Cies Breijs cies AT kde DOT nl
Direitos autorais da documentao 2004, 2007, 2009
Cies Breijs cies AT kde DOT nl
Anne-Marie Mahfouf annma AT kde DOT org
Algumas alteraes de reviso de texto por Philip Rodrigues phil@kde.org
Ajuda de traduo atualizada e algumas mudanas de reviso de Andrew Coles andrew_coles
AT yahoo DOT co DOT uk
Traduo de Marcus Gama marcus.gama@gmail.com
Esta documentao licenciada sob os termos da Licena de Documentao Livre GNU.
Este programa licenciado sob os termos da Licena Pblica Geral GNU.
40
Manual do KTurtle
Apndice A
Instalao
A.1
A.2
Compilao e instalao
Para informaes detalhadas de como compilar e instalar os aplicativos do KDE, visite a pgina
KDE Techbase
Uma vez que o KDE usa o cmake, voc no deve ter dificuldade em compil-lo. Caso tenha
algum problema, por favor, relate-o nas listas de discusso do KDE.
41
Manual do KTurtle
Apndice B
ndice
A
aguarde, 31
aleatrio (al), 28
apague, 27
aparea (ap), 27
arccos, 29
arcotangente, 29
arcsin, 29
arredonda, 28
raizquadrada, 29
repita, 33
resto, 28
C
centralize, 24
cordofundor (cf), 26
cordolpis (cl), 26
cosseno, 29
T
tamanhodafonte, 28
tamanhodatela (tt), 26
tangente, 29
S
sair, 33
se, 31
seno, 32
seno, 29
U
uselpis (ul), 26
usenada (un), 25
D
declara, 34
desaparea (da), 27
direo (dir), 24
V
vpara, 24
vparax (vx), 25
vparay (vy), 25
E
enquanto, 32
L
larguradolpis (ll), 26
lerdireo, 24
limpetela (lt), 26
M
mensagem, 29
mostre, 27
P
para, 33
paradireita (pd), 24
paraesquerda (pe), 24
parafrente (pf), 23
paratrs (pt), 24
passo, 33
pegax, 25
pegay, 25
perguntar, 30
pi, 29
Q
quebre, 33
R
42