The Avengers 3d&t Alpha
The Avengers 3d&t Alpha
The Avengers 3d&t Alpha
DEFESA: (FD=3+0+1d).
DEFESA: (FD=2+4+1d).
Kit: Encouraado
DEFESA: (FD=0+3+1d).
Kit: Supersoldado
DEFESA: (FD=10+5+1d).
Vantagens (26): PVs Extras x5: Genialidade, Memria Expandida,
Regenerao, Salto Percias: Cincias, Idiomas, Mquinas.
Kit: Supersoldado
DEFESA: (FD=5+5+1d).
Bnus
DEFESA: (FD=0+3+1d).
Kit: Encouraado
DEFESA: (FD=0+3+1d).
Galera Atualizando a mtria que lancei ano passado sobre os Vingadores (link aqui), vou
trazer os personagens clssicos mais os personagens novos adicionados nos filmes anteriores.
Visionrio, playboy e bilionrio, seu comportamento cnico disfara uma profunda crena em si
mesmo e na capacidade da mente humana de inventar sadas para seus problemas.
Kit: Encouraado
Vantagens: Equipamento (15) Boa Fama, PMs Extras x3, Genialidade, Memria Expandida,
Riqueza. Percias: Mquinas.
Inventor: Voc junta meia dzia de parafusos, um fuzvel e um chiclete e faz uma bomba. Ou
computador. Ou mquina de barbear... Gaste um turno inteiro e 5 PMs e faa um teste de
Habilidade. Se voc for bem-sucedido, consegue fazer uma inveno. Voc recebe a vantagem
Equipamento (veja o Captulo 4) com 4 pontos. O equipamento dura H+1d turnos, quando
ento se desfaz em uma pilha intil de sucata.
A Todo Vapor: Pode usar Poder Oculto (custo 1 PM para +1 de bnus), restrito ao prprio
traje.Se o Traje possui Poder Oculto o Bnus passa para +2 por PM.
Armadura Completa: Quando recebe um acerto crtico, pode fazer um teste de Armadura
(valor do equipamento), se for bem sucedido o crtico ser anulado.
Mira Computadorizada: Pode fazer um Ataque Especial Teleguiado, para cada alvo adicional
que deseja atingir alem do primeiro com a mesma FA.
Amigo pessoal de Tony Stark, pegou a Armadura original do Homem de Ferro e criou o
Mquina de Combate.
Kit: Encouraado
Vantagens: Equipamento (15), Boa Fama (Renomado Militar), PMs Extras x3. Pericias:
Investigao
Armadura Completa: Quando recebe um acerto crtico, pode fazer um teste de Armadura
(valor do equipamento), se for bem sucedido o crtico ser anulado.
Mira Computadorizada: Pode fazer um Ataque Especial Teleguiado, para cada alvo adicional
que deseja atingir alem do primeiro com a mesma FA.
Vantagens: Equipamento (1), PMs Extra x1, Patrono (Shield) Percias: Crime.
Disfarce Ilusrio: Uma vez ao dia pode usar a magia Transformao em outro.
Identidade Secreta: Teste de percias para ocultar a suas atividades, so sempre tarefas fceis
para voc.
Lngua Ferina: Uma vez ao dia voc pode obter um sucesso automtico em um teste de
Manipulao.
DESVANTAGENS: M Fama
Movimento Especial: Balanar-se: voc pode se balanar pelo ar sua velocidade mxima
normal, como se estivesse caminhando em terra firme. Voc usa algum tipo de corda, cabo ou
teia feito por voc mesmo, ou algo que j esteja disponvel, como cabos eltricos, galhos de
rvores, cips e assim por diante.
Escalar: voc consegue escalar paredes, rvores, tetos e quaisquer superfcies, sua
velocidade normal e sem precisar fazer testes de percia.
Queda Lenta: voc pode cair de qualquer distncia sem se machucar, usando salincias (como
mastros, parapeitos, razes, etc.) para desalecerar a queda. Voc precisa estar consciente para
usar este movimento.
Falao Chateadora : Voc tem a lngua to rpida que consegue atordoar os outros. Gaste
uma ao e 1 PM para incomodar um inimigo (dizendo que vai process-lo, que o seu irmo
mais velho vai bater nele ou simplesmente contando uma piada muito ruim interprete!). Ele
deve fazer um teste de Resistncia. Se falhar, perde sua ao no prximo turno. Voc pode
usar esta vantagem mais de uma vez contra o mesmo inimigo, mas cada vez que o fizer, ele
recebe um bnus cumulativo de +1 no teste de Resistncia.
Precognio: Voc consegue sentir eventos que ainda no aconteceram, mas que podem vir a
ocorrer. Ativar este poder custa 5 PMs, e o mestre determina o que voc v. De acordo com o
mestre, voc pode ter que fazer um teste difcil de Investigao para discernir informaes
detalhadas. Se o mestre permitir, voc pode gastar 1 PE para voltar no tempo em uma cena
(se no estiver em combate) ou em um turno (se estiver em combate). Na verdade, os eventos
que ocorreram na cena ou turno resetado foram apenas uma viso do seu personagem!
Por exemplo, um aliado entra num beco e emboscado por bandidos.Voc gasta 1 PE para
resetar a cena, segura a mo de seu aliado e diz: Espere, uma emboscada!.
Salto: Voc pula muito alto, como um sapo ou pulga. Com um movimento, voc salta at
Hx10m para frente ou Hx5m para cima. Por exemplo, se voc tem H3 pode saltar 30m para
frente ou 15m para cima. Voc pode tentar saltar mais do que seu limite, mas para isso precisa
fazer um teste de Habilidade, com penalidade de 1 para cada ponto de H alm da sua. Por
exemplo, se voc tem H4 e precisa pular 60m (H6), precisa de um teste de H2. Se falhar, cai
de mau jeito na metade da distncia que queria percorrer, e sofre 1d6 de dano.
Vantagens: Equipamento (6 pontos): Ataque Mltiplo, Genialidade, PMs Extras x2, Riqueza,
Percias: Cincias, Esportes.
Imunidade Legal: Voc um diplomata, embaixador, prncipe ou algum fora da maior parte
dos sistemas legais. Voc no pode ser preso, e ser solto assim que sua identidade for confi
rmada. A nica instituio que pode prend-lo, julg- -lo e conden-lo aquela qual voc
est atrelado. Por exemplo, se for um diplomata, o governo de outros pases normalmente no
pode prend-lo por assassinato, mas seu prprio pas pode faz-lo.
Viso (40 N)
Tendo o corpo criado por Ultron e a mente criada por Tonny Stark e Bruce Banner Viso surgiu
para ajudar os vingadores.
Vantagens: Ataque Especial III: Poderoso(PdF), Genialidade, Memria Expandida, PMs Extras
x2, Patrono (Vingadores), Vo, Percias: Cincias, Mquinas, Idiomas.
Domnio da Luz: Voc pode iluminar uma rea de at Hx10 metros de raio ao seu redor. Ativar
este poder exige uma ao e 1 PM. Este um poder sustentado.
Densidade: Voc consegue aumentar sua massa, e assim sua constituio fsica. Cada Ponto de
Magia gasto aumenta sua densidade em 50%, e sua Armadura e Resistncia em 1 ponto cada.
Seus PVs aumentam de acordo com sua nova Resistncia (mas seus PMs no). Entretanto,
cada ponto gasto diminui sua Habilidade em 1 ponto. Se sua Habilidade cair a menos de 0,
voc no pode se mover. Ativar este poder uma ao. Este um poder sustentado por turno.
Incorpreo: Voc pode se tornar incorpreo, como um fantasma. Gaste uma ao e 2 PMs.
Voc pode atravessar qualquer barreira fsica e se torna imune a dano fsico e de energia. Voc
ainda sofre dano de magia e de ataques realizados por xams. Voc no pode usar sua Fora
ou PdF para afetar o mundo fsico, mas ainda pode usar magia. Este um poder sustentado
por turno.
Idiomas - Falar com Mquinas: voc consegue se comunicar com todo tipo de mquina,
eletrnica ou no. Voc consegue ser compreendido pelas mquinas.
Recuperao Revigorante: Pode usar a magia Cura mgica, somente em s mesmo e pagando
metade do custo em PMs.
Kit: Supersoldado
Motivador: Voc sabe como usar as palavras para motivar as pessoas a darem o melhor de si.
Gaste uma ao e 1 PM. Todos os seus aliados recebem um bnus de +1 na FA e em testes de
caractersticas at o prximo turno.
Plano Genial: Voc pode analisar um problema e desenvolver um plano para resolv-lo. Gaste
um turno inteiro e 3 PMs e faa um teste de Habilidade. Se for bem-sucedido, voc consegue
desenvolver um plano. Voc e seus aliados recebem um bnus de +2 em FA, FD ou nos testes
de uma caracterstica sua escolha at o fi m da cena.
Condicionamento Insano: Imune a magias elementais (esprito) que exijam testes. Para resistir
a privaes (fome, sede, sono), sua resistncia considera 2 pontos maior. Ganha R+2 contra
poderes com efeitos similares as privaes.
Fora Sobrenatural: Voc pode usar o poder Fortalecer (mega city pag. 43), mas apenas em si
mesmo.
Objetivo Ferrenho: Voc imune a magia pnico e qualquer medo natural ou mgico. Com
um teste de R-2 voc pode at superar fobias da desvantagem insano.
Tanque de Carne: Voc no faz testes de morte quando chega a 0 PVs, voc continua lutando,
e s cai com um 6 no Teste de Morte, voc repeti o teste sempre que sofrer dano e estiver
com 0 PVs.
Vantagens: Equipamento (4), Arena (Cus) PMs Extras x1. Percias: Investigao
Arsenal: Voc pode rearranjar os pontos de equipamento e prepara-se de acordo com as
exigncias de cada misso, como se tivesse mltiplos equipamentos. Custa 1 PM para cada
ponto de equipamento e demora 1 turno.
EQUIPAMENTOS "Asas para Vo" (20 Pontos de Equipamento): H7, A4 Acelerao, Vo,
Ataque Especial (Perigoso). Sentidos Especiais (Viso Aguada, Viso na Penumbra, Viso 360)
Chuva de Disparos: Gasta Metade dos PMs para usar a vantagem Tiro Multiplo.
Tiro Longo: Voc tem o dobro do alcance de tiro e o primeiro disparo ignora a Habilidade do
oponente.
Vantagens: Equipamento (1), PMs Extra x1, Ataque Especial (F) Percias: Crime, Idiomas.
Disfarce Ilusrio: Uma vez ao dia pode usar a magia Transformao em outro.
Identidade Secreta: Teste de percias para ocultar a suas atividades, so sempre tarefas fceis
para voc.
Lngua Ferina: Uma vez ao dia voc pode obter um sucesso automtico em um teste de
Manipulao.
DESVANTAGENS: M Fama
Inventor: Voc junta meia dzia de parafusos, um fuzvel e um chiclete e faz uma bomba. Ou
computador. Ou mquina de barbear... Gaste um turno inteiro e 5 PMs e faa um teste de
Habilidade. Se voc for bem-sucedido, consegue fazer uma inveno. Voc recebe a vantagem
Equipamento (veja o Captulo 4) com 4 pontos. O equipamento dura H+1d turnos, quando
ento se desfaz em uma pilha intil de sucata.
Controle de Animais (Veja a Restrio de Poder): Voc pode controlar um animal que esteja
vendo. Faa um ataque distncia, com PdF igual ao nmero de PMs gastos. Se a sua Fora de
Ataque for maior que a Fora de Defesa do alvo, ele no sofre dano, mas voc controla as
aes dele. Cada ordem um movimento (assim, voc pode assumir o controle do animal e
dar uma ordem no mesmo turno). Voc s pode dar ordens simples, que um animal possa
entender, como aqui, guarde, busque ou ataque. Ordens obviamente autodestrutivas
so ignoradas. Este um poder sustentado.
Arsenal: Voc pode rearranjar os pontos de equipamento e prepara-se de acordo com as
exigncias de cada misso, como se tivesse mltiplos equipamentos. Custa 1 PM para cada
ponto de equipamento e demora 1 turno.
EQUIPAMENTOS "Traje Homem Formiga" (15 Pontos de Equipamento): F4, A2, PMs Extras
x2.
Invisibilidade (Para tentar emular a capacidade de que o Homem Formiga consegue ficar
Minsculo "invisvel aos olhos das Pessoas", mas mesmo assim mantm sua fora normal).
Intangvel: Voc tem a capacidade de deixar seu corpo menos slido, tornando-se fl uido
como gua, ou ento uma nuvem de areia. Gaste uma ao e 2 PMs. Voc recebe Armadura
Extra contra dano fsico e pode atravessar qualquer porta ou abertura que no seja prova do
ar. Este um poder sustentado por turno. (Essa vantagem simula a capacidade do Homem
Formiga ficar pequeno e no ser ferido nem acertado facilmente e ainda conseguir passar por
qualquer fresta).
Crescimento: Voc pode aumentar seu tamanho, e assim sua fora e vigor fsico. Cada 2 PMs
gastos aumentam seu tamanho em 50% e sua Fora e Resistncia em 1 ponto cada. Seus PVs
aumentam de acordo com sua nova Resistncia (mas seus PMs no). Quando voc cresce,
sofre os efeitos da desvantagem Modelo Especial. Ativar este poder uma ao. Este um
poder sustentado por turno.
Encolhimento: Voc pode diminuir seu tamanho. Cada Ponto de Magia gasto diminui seu
tamanho em 50% e sua Fora em 1 ponto (at um mnimo de 0). Entretanto, aumenta sua
Fora de Defesa contra quaisquer ataques em 1 ponto. Quando voc diminui, sofre os efeitos
da desvantagem Modelo Especial. Ativar este poder uma ao. Este um poder sustentado
por turno.
Tendo a famlia morta em decorrncia de aes dos vingadores quando defendiam a terra,
Wanda tentou destruir a equipe, mas depois se corrigiu descobrindo que o que os vingadores
faziam era necessrio para defender o mundo. Agora membro efetivo do Vingadores.
Campo de Fora: Voc pode ativar um campo de fora ao redor do seu corpo. Ele protege voc
e qualquer coisa que voc esteja carregando voc pode proteger outra pessoa abraando-a,
mas no poder fazer ataques corpo-a-corpo enquanto estiver fazendo isso. Ativar o campo de
fora gasta um movimento e 1 Ponto de Magia. O Campo de Fora bloqueia qualquer tipo de
ataque, mas voc precisa gastar 1 PM para cada 2 pontos de dano que quiser bloquear. Este
um poder sustentado por turno.
Confundir: Voc faz suas vtimas agirem de maneira maluca. Faa um ataque distncia, com
PdF igual ao nmero de PMs gastos. Se a sua Fora de Ataque for maior que a Fora de Defesa
do alvo, ele no sofre dano, mas fi ca confuso. No incio de seus turnos, role um dado para
determinar o que ele vai fazer.
Resultado Efeito: 1 Age normalmente; 2 Ataca o usurio de Confundir; 3-4 No pode agir; 5
Ataca a criatura mais prxima; 6 Foge o mais rpido possvel.
Se o alvo no puder realizar o efeito indicado, fica parado babando. O alvo tem direito a um
teste de Resistncia por turno; quando for bem-sucedido, o efeito deste poder termina.
Poscognio: Voc consegue ver eventos que ocorreram no passado. Voc deve estar no local
onde o evento ocorreu. Ativar este poder custa 5 PMs, e o mestre determina o que voc v. De
acordo com o mestre, voc pode ter que fazer um teste de Investigao para discernir
informaes. A dificuldade do teste varia de acordo com o tempo no passado em que o evento
ocorreu (Fcil para at um dia, Mdio para at uma semana e Difcil para mais tempo do que
isso).
Precognio: Voc consegue sentir eventos que ainda no aconteceram, mas que podem vir a
ocorrer. Ativar este poder custa 5 PMs, e o mestre determina o que voc v. De acordo com o
mestre, voc pode ter que fazer um teste difcil de Investigao para discernir informaes
detalhadas. Se o mestre permitir, voc pode gastar 1 PE para voltar no tempo em uma cena
(se no estiver em combate) ou em um turno (se estiver em combate). Na verdade, os eventos
que ocorreram na cena ou turno resetado foram apenas uma viso do seu personagem!
Por exemplo, um aliado entra num beco e emboscado por bandidos. Voc gasta 1 PE para
resetar a cena, segura a mo de seu aliado e diz: Espere, uma emboscada!.
Telecinesia: Voc consegue erguer e manipular objetos com o poder da mente. Cada 2 Pontos
de Magia que voc gastar equivalem a 1 ponto de Fora para definir o peso que voc consegue
mover. Assim, 2 PMs equivalem a Fora 1, 4 PMs equivalem a Fora 2 e assim por diante.
Voc consegue mover os objetos at 10m por ao. Voc tambm pode usar este poder para
um empurro violento. Contra um objeto, faa um teste de Fora efetiva (determinada pela
quantidade de PMs que voc gastou). Contra uma criatura, faa um teste oposto da sua Fora
efetiva contra a Fora dela. Se voc for bem-sucedido, empurra o alvo at o limitede alcance
do poder (50m).
Este um poder sustentado por turno.
Alcance Aprimorado: O alcance de todas as suas magias aumenta em um passo; toque torna-
se curto, curto longo...
Magias: Bsicas (Ataque Mgico, Cancelamento de Magia, Deteco de Magia, Fora Mgica,
Pequenos Desejos, Proteo Mgica ). Mundo dos Sonhos.
(ela ainda no demonstrou todos os seus poderes nos filmes. Teoricamente eles iro aumentar
nos prximas aparies dela, ela um dos personagens mais poderosos do universo da Marvel
ento se preparem para um upgrade futuramente).
FIM
GUARDIES DA GALAXIA
Peter Quill / Senhor das Estrelas (20 N)
Peter Quill nasceu durante um fenmeno astronmico raro que muitos dos
vrios planetas estavam alinhados, e seu pai, piloto de um caa espacial em
uma guerra interplanetria aliengena(na HQ seu pai herdeiro do trono do
imprio Spartax), cai na fazenda de sua me, Meredith, enquanto o piloto
conserta sua nave ele tem um caso amoroso com a mulher, e aps sua
nave estar consertada ele sai do planeta, deixando sua arma pessoal com
Meredith, que estava grvida e preferiu manter o assunto em segredo.
No filme quando o garoto esta com 10 anos sua me morre de uma doena
terminal, e Peter Quill, sai para correr em pela floresta e abduzindo pelos
Ravagers, um grupo de piratas espaciais liderados por Yondu (secretamente
a mando do seu pai). Conta todas as chances Yondu , simpatiza com o
garoto e o adota como parte do seu bando, 26 anos depois Peter se torna
um saqueador conhecido e com a cabea a prmio em toda a galaxia.
DEFESA: (FD=4+0+1d).
Vantagens:
Meio-Alien: Caracterstica +1
Tiro Mltiplo: Peter muito bom com armas de ataque distncia. Gasta
1 PM para cada ataque extra com PdF.
Arma Favorita: Escolha dois tipos de Dano, com eles voc ganha FA+2.
Calor, Perfurao.
Percia: Crime
DEFESA: (FD=3+0+1d).
Vantagens:
Kemono: H+1, Sentidos Especiais (Viso, Olfato, Aguados).
Memria Expandida: Voc tem uma memria infalvel. Pode lembrar tudo
que seja ligado aos cinco sentidos, e jamais esquece nada Sua Memria
Expandida pode gravar novos conhecimentos: quando v outra pessoa usar
uma percia, voc pode aprend-la e us-la como se a tivesse.
Parceiro: Groot
Chuva de Disparos: Gasta metade dos PMs para usar a vantagem Tiro
Mltiplo.
Groot (25 N)
Vantagens:
Vantagem nica: Alien: Caracterstica +1(Resistncia), Vantagem Bnus
de 1 Ponto (Membros Elsticos), Invulnerabilidade (Esmagamento), Inculto.
Energia Vital: magias e poderes especiais, ainda que fazer isso provoque
dano. Em vez de Pontos de Magia, voc pode usar Pontos de Vida para
ativar vantagens, lanar magias ou fazer qualquer outra coisa que exige o
gasto de PMs. 2 PVs valem 1 PM. Voc ainda recupera PVs e PMs
normalmente, e tambm pode usar seus Pontos de Magia normais.
Imortal: Groot nunca morre, basta plantar um pedao seu aps sua morte
que ele renasce da terra.
Parceiro: Rocket
Paralisia: Para isso deve gastar 2 Pontos de Magia ou mais (veja adiante)
e fazer um ataque normal. Caso sua Fora de taque vena a Fora de
Defesa do alvo, o ataque no provoca nenhum dano real, mas a vtima deve
ter sucesso em um teste de Resistncia. Se falhar ficar paralisada e
indefesa, incapaz de se mover, esquivar, falar ou usar magia.
Percia: Sobrevivncia
Durante uma viagem de carro com sua esposa e filha, Arthur Douglas foi
atacado por uma nave espacial pilotada por Thanos. Sua filha, Heather
sobrevive ao acidente e foi adotado pelo pai de Thanos, Mentor e cresceu
no planeta Tit. Mais tarde, ela se tornaria a Serpente da Lua.
Precisando de um campeo para combater a ameaa de Thanos, Mentor
capturou esprito de Douglas a pedido do Tit Kronos e este colocou em um
novo e poderoso corpo. Ele ento foi rebatizado "Drax, o Destruidor", e seu
nico objetivo era matar Thanos. No filme sua famlia foi morta por Ronan,
diferente da HQ, parece que sua origem aliengena e no da terra.
DEFESA: (FD=3+0+1d).
Vantagens:
Vantagem nica: Alien: Caracterstica +1(Fora), Vantagem Bnus de 1
Ponto (inimigo), Invulnerabilidade(Esmagamento), Inculto (recomprada, e o
mestre achar necessrio).
Ataque Mltiplo: Dax pode Fazer mais ataques em uma Rodada, cada
ataque extra custa +1 PM.
Fora Sobrenatural: Voc pode usar o poder Fortalecer (mega city pag.
43), mas apenas em si mesmo.
Gamorra (20 N)
DEFESA: (FD=3+2+1d).
Vantagens:
Vantagem nica: Alien: Caracterstica +1 (Habilidade), Vantagem Bnus
de 1 Ponto (Paralisia), Invulnerabilidade(Esmagamento), Inculto
(recomprada, se o mestre assim desejar).
Fora Sobrenatural: Voc pode usar o poder Fortalecer (mega city pag.
43), mas apenas em si mesmo.
Arma Favorita: Escolha dois tipos de Dano, com eles voc ganha FA+2.
Corte, Calor.
Percia: Esportes
Desvantagens: Cdigo de Honra dos Heris, do Combate, Gratido.