OneShot RPG
OneShot RPG
OneShot RPG
Neste pequeno artigo, quero compartilhar algumas dicas para construir e rodar
aventuras one-shot. Cabe a advertência de que não se trata de uma fórmula de
bolo, mas simples dicas que podem ou não ser seguidas, cujo único intuito é
incitar o debate interno no leitor.
O Tripé
Uma boa one-shot tem um tripé: 1) Gancho simples e rápido; 2) Final
satisfatório; 3) Controle de tempo.
Três dicas
E se o combate demorar? Não se prenda às estatísticas. Pode ser que os
dados não estejam ajudando e as falhas de ataque estejam dominando a mesa.
Nesse caso, deixe o combate correr e, antes que a empolgação passe, finalize
o combate, seja matando a criatura antes do término dos pontos de vida, seja
se entregando ou fugindo. Ou até mesmo apresentando uma oportunidade (que
não foi pensada por você anteriormente) para os jogadores terminarem o
combate de outra forma que não a força bruta.
Corte cenas. Uma one-shot deve ser concisa. Logo, não haverá muita gordura
pra queimar se você precisar cortar cenas. Mesmo assim, algumas cenas são
mais importantes que outras. Assim sendo, não tenha medo de privilegiar as
cenas mais importantes. Corte parcialmente os elementos de algumas cenas
para usar esse tempo nas cenas essenciais da trama, notadamente a cena
final.
Fichas prontas. O tempo de uma one-shot é muito curto e precioso para o grupo
perder tempo criando fichas na hora. Para evitar frustrações, leva uma grande
quantidade de opções de escolha. Uma outra saída é deixar a ficha
parcialmente pronta, e preencher alguns poucos pontos com os jogadores.
Vínculo. RPG é uma atividade social. E interagir com seus amigos é muito mais
fácil do que interagir com estranhos. Portanto, uma aventura com seus amigos
tem uma chance muito maior de dar certo do que uma aventura com estranhos.
Essa questão, de fácil constatação, é um grande problema, uma vez que, nos
eventos de RPG, a maioria das pessoas não se conhece. Muitas vezes eu
joguei sem saber o nome do narrador e dos outros jogadores, e isso afetou
minha experiência de jogo.
Para resolver esse problema, venho utilizando um pequeno método para criar
um vínculo mínimo entre as pessoas da mesa, com o intuito de garantir que
todos se sintam confortáveis individual e coletivamente.
Pode ser que o gosto ou desgosto por um filme, série ou música seja o mesmo
de outro jogador. E isso serve para aproximar e garantir uma coesão mínima
inicial entre o grupo. Pelo menos o suficiente para garantir um sentimento de
conforto social.
As pessoas gostam de falar com pessoas que tem os mesmos gostos. Isso as
aproxima. E essa proximidade, ainda que mínima, permite o início de interações
sociais, que são a base do RPG.
Conclusão
Aventuras one-sot tem um imenso valor para o hobby, mas, apesar de sua
importância, a maioria das discussões se resume a como fazer uma campanha
ou aventuras mais longas. Falta material sobre one-shots.
De certa forma, uma one-shot deve ser fast-slow. Fast, no sentido de ser rápida
e simples. Slow, no sentido de fazer os jogadores aproveitarem o momento,
permitindo que desfrutem e saboreiem a aventura. Cabe ao narrador encontrar
o ritmo adequado para cada mesa, adaptando e improvisando.
OBS. Esse artigo foi inspirado por um bate-papo que ocorreu na segunda
edição do RPG na GoB e nos artigos do Diogo Nogueira e Phil Vecchione.