Age of Mages
Age of Mages
Age of Mages
Criação e Edição
† Arkeiro †
[arkeiro]
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ÍNDICE
PARTE 1: CRIAÇÃO DE PERSONAGEM 4
1º Passo: Traços Gerais 5
2º Passo: Alinhamento 5
3º Passo: Classe Social 5
4º Passo: Classe Especialista 6
5º Passo: Atributos 8
6º Passo: Índices 8
7º Passo: Perícias 9
8º Passo: Magias e habilidades de classe 9
9º Passo: Vitalidade, Mágicka e Estamina 10
10º Passo: Doutrinas 10
11º Passo: Deuses 11
12º Passo: Equipamentos e Dinheiro 11
13º Passo: Onde viver? 11
PARTE 2: LISTAS 16
Lista de Magias 17
- Magias Arcanas Gerais 17
- Escola: Evocação 23
- Escola: Ilusão 23
- Escola: Telepatia 24
- Escola: Defesa 25
- Escola: Morte 26
- Magia Elemental: Fogo 26
- Magia Elemental: Água 28
- Magia Elemental: Terra 29
- Magia Elemental: Ar 31
- Magia Natural 32
Habilidades de Classe 33
- Guerreiro 34
- Atirador 34
- Caçador 35
- Ladino 36
- Sacerdote Branco 36
- Sacerdote Sombrio 37
Lista de Equipamentos 37
PARTE 3: SISTEMA DE REGRAS 41
Sistema de Testes 42
Sistema de Combates 42
Evolução do Personagem 47
Personagens Multiclasse 48
Sistema de Magias 48
Construção de Itens 49
PARTE 4: CENÁRIO 51
A Era dos Magos 52
A História do Império 52
Deuses e Religiões 53
Viagens e Montarias 56
Um Mundo de Magia 56
O Comércio em Arkalon 57
As Raças da Antiga Era 58
As Raças que Permanecem Aqui 59
Mapa dos 5 Reinos 62
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• Evocação: permite dominar a energia mágica em sua Importante! Elementalistas são indivíduos raros no
forma pura. É a escola com os feitiços mais ofensivos. cenário de Age o Mages e não possuem uma organização
ou sociedade, portanto é desaconselhado que haja mais
• Ilusão: concede o dom de manipular os sentidos de um
de um elementalista no jogo e, mesmo que isso ocorra,
indivíduo. eles não devem manipular o mesmo elemento de forma
• Telepatia: permite ler e manipular a mente alheia. alguma.
• Defesa: utiliza magias de cura e proteção.
Ladino: uma classe especializada na
• Morte: manipula maldições e invocações. furtividade, arrombamento e combate
Além das escolas, os magos também podem se sorrateiro. A maioria atua como ladrões,
subclassificar entre colegiados e renegados. Magos mercenários, espiões ou assassinos. São os
colegiados são aquele que praticam magia com a devida únicos que podem possuir a perícia Ladinagem.
autorização da Ordem Arcana, a instituição que rege o - Restrições: não pode usar armas corpo-a-corpo pesadas e
uso da magia dentro do Império. Magos colegiados só pode equipar armaduras leves.
passaram obrigatoriamente seis anos dentro das escolas - Principais atributos: Coordenação e Agilidade
da Ordem Arcana aprendendo e praticando suas artes e - Valor inicial de Vitalidade: 30
iniciam o jogo com uma tatuagem no interior do - Valor inicial de Mágicka: 20
antebraço esquerdo alegando sua legimidade. Magos - Valor inicial de Estamina: 30
renegados são aqueles que praticam suas artes à margem - Modificadores: Coordenação +2, Agilidade +1, Força -1,
da lei, que não reconhecem autoridade na Ordem Arcana Vigor -1, Inteligência -1.
ou que jamais tiveram condições de se formarem
legalmente, afinal, um diploma de colegiado é bastante
Sacerdote Branco/Sombrio: são servos
custoso. Eles são vistos como criminosos e caso sejam
fiéis a um deus ou religião. Apesar de não
pegos pelas autoridades imperiais serão conduzidos
lançarem feitiços propriamente ditos, os
imediatamente a uma prisão.
sacerdotes possuem magias obtidas através
de sua ligação com seu deus, as quais gastam Mágicka ao
Elementalista: são indivíduos raros que invés de Estamina. Há dois tipos de sacerdotes: brancos e
nasceram com o misterioso dom de sombrios. Sacerdotes brancos geralmente são
manipular um elemento específico da encontrados dentro de templos (nas cidades grandes) ou
natureza: fogo, água, terra ou ar. Alguns os capelas (nas vilas), servindo a população de acordo com
chamam erroneamente de magos elementais. Diferente dos os mandamentos de sua divindade, geralmente benigna
magos, porém, os elementalistas não desenvolvem suas ou neutra. Sacerdotes sombrios servem à divindades
magias através de estudo. Eles apenas possuem seus obscuras e malignas e costumam cultuá-los em lugares
dons como algo inato e precisam de treino para remotos ou isolados. Seus atos costumam ser perversos e
desenvolvê-los. Devido a essa aptidão natural ao uso da sem consciência. A grande maioria das ordens
magia, elementalistas são comumente perseguidos pela sacerdotais proibe que seus afiliados formem família
Ordem Arcana quando são descobertos, pois os para que o indivíduo dedique-se inteiramente à uma
arquimagos da instituição acreditam que é perigoso existência de devoção e contemplação.
deixar alguém à solta quando sua magia não pode ser
controlada ou regrada. A grande verdade é que os magos - Restrições: não podem usar armas cortantes ou
não têm controle sobre o poder dos elementalistas, e isso perfurantes. Não podem usar outra arma de longo
faz de todos eles uma ameaça natural à soberania e à alcance que não seja funda.
autoridade da Ordem Arcana. - Principais atributos: Carisma e Foco
- Valor inicial de Vitalidade: 35
- Restrições: não pode usar armas corpo-a-corpo médias - Valor inicial de Mágicka: 40
ou pesadas e não pode equipar armaduras de qualquer - Valor inicial de Estamina: 35
classe. - Modificadores: Carisma +2, Foco +1, Inteligência -1,
- Principais atributos: Foco Coodenação -1, Destreza -1.
- Valor inicial de Vitalidade: 30
- Valor inicial de Mágicka: 50
Druida: druidas são indivíduos que
- Valor inicial de Estamina: 25
desenvolvem um vínculo muito profundo
- Modificadores: Foco +2, Força -1, Vigor -1
com a natureza ao seu redor e tornam-se
- Magia Dominada: Elemental
capazes de manipular um tipo de magia
Assim como os magos, esta classe também precisa de restrita a qualquer outra classe. Sua magia não é
uma subclassificação. Elementalistas dominam estudada e sim praticada, assim como a dos
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exclusivamente um dos quatro elementos básicos da elementalistas. São muito comuns em tribos bárbaras e
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natureza: fogo, água, ar ou terra. Deve-se escolher qual regiões selvagens, onde também são chamados de xamãs.
São famosos também por seu vínculo com a fauna,
podendo tornar animais em servos fiéis e, em níveis Agilidade (AGI): indica a velocidade do indivíduo e
maiores, até mesmo se transformar em um. Druídas sua capacidade de agir reflexivamente. Usado para
também sofrem perseguição por parte da Ordem Arcana combates desarmados, corrida, testes de iniciativa etc.
por não reconhecerem na instituição qualquer autoridade Além disso mostra o deslocamento máximo por turno do
sobre suas práticas. personagem, que é igual a 5 (fixo) +1 por cada 4 níveis de
- Restrições: não podem usar armas corpo-a-corpo Agilidade (em metros). Personagens com Agilidade
pesadas e só podem usar armaduras leves. superior à Destreza podem usar este atibuto para
- Principais atributos: Carisma e Foco manipular armas corpo-a-corpo leves.
- Valor inicial de Vitalidade: 30 Vigor (VIG): indica o fôlego e a resistência física. Usado
- Valor inicial de Mágicka: 40 para prender a respiração, resistir ao cansaço... Além
- Valor inicial de Estamina: 25 disso define o Bônus Natural de Resistência ou BNR, o
- Modificadores: Carisma +1, Foco +1, Inteligência -1, Força -1 qual indica quantos pontos de dano o personagem pode
- Magia Dominada: Natural absorver automaticamente. Cada 5 pontos em Vigor
anula 1 ponto de dano.
Restrições de Equipamentos
Apesar do sistema informar que alguns equipamentos são
Foco (FOC): representa a disciplina mental do
proibidos a algumas classes, é claro que se o jogador quiser que seu personagem, ou seja, sua concentração, determinação e
personagem os equipe o narrador não pode dizer "não" por autocontrole. É um atributo muito importante para
coerência à história. Sendo assim, sempre que um personagem elementalistas, pois é através dele que exercem suas
equipar qualquer arma proibida à sua classe, ele terá -10 de magias.
penalidade nos testes com aquela arma. Se ele usar uma armadura
proibida à sua classe, ele terá penalidade de -10 em todos os seus Inteligência (INT): é a capacidade de absorver e usar
testes envolvendo movimentação, desde combate até lançamento conhecimentos, além de indicar quão apurado é o
de magias e feitiços. raciocínio do personagem. Usado para toda ação que
requeira aplicação de lógica ou para utilização/absorção
de conhecimentos. É o principal atributo para magos.
5º Passo: Atributos
Percepção (PER): indica a apuração da capacidade do
Muita atenção a esta etapa, pois os atributos com
personagem sentir aquilo que está ao seu redor, seja com
certeza são as características mais importantes de um
seus sentidos comuns ou com a intuição. Usado em
personagem. Eles indicam o perfil físico, psicológico e
qualquer teste de sentidos.
social de um indivíduo. Praticamente todas as ações do
jogo estão vinculadas a algum atributo. O limite natural Carisma (CAR): é a capacidade que o personagem tem
máximo que um atributo humano pode atingir é 20. Em de manipular ou atrair outras pessoas através de
alguns casos este limite pode ser superado em alguns interações sociais. Também mostra a habilidade de sentir
poucos níveis , geralmente com a ajuda de algum item e manipular empaticamente o ambiente ao seu redor. É
mágico ou feitiço. Leia atentamente a descrição de cada um atributo muito importante para druidas e sacerdotes.
um e distribua 100 pontos entre eles observando a Usado para seduzir, barganhar, convencer, encorajar...
seguinte regra: nenhum personagem de nível 1 pode
possuir um atributo com valor individual menor que 5
e maior que 15. Os modificadores de classes devem ser
6º Passo: Índices
aplicados após esta distribuição e, somente através deles
Os índices foram criados para facilitar a vida dos
estes limitadores podem ser superados.
jogadores em combates e disputas de dados. Eles
representam dificuldades a serem atingidas nos testes
Força (FOR): indica a força física, a potência muscular.
feitos contra o personagem, evitando assim o excesso de
Um personagem pode levantar até 25 quilos por nível de
testes defensivos ou contra-testes, que ocupam tempo e
Força que possuir. Cada 4 níveis neste atributo
deixam o jogo mais lento. Todos os índices são
acrescentam um bônus de +1 a qualquer dano
automaticamente definidos pela soma de dois atributos
influenciado por ele, o que chamamos de Bônus Natural
relacionados a ele. Este valor então recebe -5 pontos para
de Dano ou BND. A Força é usada para nadar, saltar,
resultar no valor total real. Este -5 pontos servem para
escalar, empurrar, imobilizar...
manter um equilíbrio entre ataque e defesa, para não
Destreza (DES): neste sistema, a Destreza indica a restringir alguns tipos de ataques a sucessos quase
capacidade do personagem de manipular armas corpo-a- críticos na maioria das vezes. Para que uma ação
corpo e também algumas ferramentas. É o principal ofensiva atinja o personagem, o valor do índice deve ser
atributo de ataque para os guerreiros. igualado ou superado.
Coordenação (COO): mostra o nível de equilíbrio e Defesa Curta: dificuldade para qualquer ataque
pontaria. Usado para atirar com armas de combate à visível, físico ou mágico, efetuado contra o personagem à
curta distância. Para o defensor, este índice indica sua
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silêncio etc.
ataques corpo-a-corpo. É definido por AGI+DES-5
algumas ações caso o jogador não tenha uma
Defesa Longa: dificuldade para qualquer ataque determinada perícia.
visível, físico ou mágico, efetuado contra o persongem à
média ou longa distância. Para o defensor, este índice Armas Leves: permite o uso de armas corpo-a-corpo de
indica sua capacidade de bloquear ou se esquivar de porte leve.
disparos feitos contra ele. É definido por PER+COO-5.
Armas Médias: permite o uso de armas corpo-a-corpo
Resistência: dificuldade para qualquer ação que de porte médio (comum).
prejudique ou tente subjugar o personagem fisicamente
Armas Pesadas: permite o uso de armas corpo-a-corpo
como imobilizar, derrubar, magias de debilitação física de porte pesado.
etc. Requer do personagem uma bom preparo físico e
matabólico. É definido por FOR+VIG-5. Armas de Tiro: permite o uso de armas de tiro em geral
(arcos, bestas, fundas etc).
Vontade: dificuldade para qualquer ação, natural ou
mágica, que tente mudar a opinião do personagem ou Armas de Arremesso: permite o uso de armas de
induzí-lo a fazer algo que normalmente ele não faria. arremesso como dardos, facas de arremesso e machados
Para o defendor, representa sua força de vontade e de arremesso.
convicção. É definido por FOC+INT-5.
Atletismo: treinamento para atividades como saltar,
Prontidão: dificuldade contra a qual se testa a escalar, nadar, fazer acrobacias e outras façanhas físicas
Coordenação para efetuação de ataques-surpresa de excêntricas.
curto alcance. Também para algumas magias que
Luta: treinamento para lutar sem armas. O dano de
requerem uma ação de defesa mais reflexiva do que
golpes desarmados é sempre igual a 4+BND.
consciente da parte do personagem. É definida por
PER+AGI-5. Montaria: perícia para montar cavalos e outros animais
grandes.
Sentidos: dificuldade contra a qual se testa a
Coordenação para efetuação de ataques-surpresa de Navegação: perícia para conduzir embarcações fluviais.
longo alcance. Também para ações ou magias que tentem
superar a apuração dos sentidos do personagem ou Botânica: conhecimento para manipular ervas na
manipulá-los (ilusões). É definido por PER+FOC-5. fabricação de remédios e venenos.
Moral: dificuldade para ações de intimidação. Indica a Alquimia: conhecimento para fabricar poções. A forma
força psicológica do personagem e sua autoconfiança de fabricação, assim como os ingredientes, estão listados
física. É definido por FOC+FOR-5. na parte 2 do manual.
Empatia: índice contra o qual se testa qualquer Cultura Geral: conhecimentos gerais sobre a história de
tentativa verbal ou gestual de mentir para o personagem Arkalon, lendas, fauna, costumes e outros assuntos
ou enganá-lo. É definida por CAR+INT-5. seculares.
Fúria de Zaranor (concede +1 aos ataques do personagem dividido em muitos reinos, cada um pertencente a uma
nos próximos 3 turnos. Não conta como ação, não custa raça distinta ou a mais de uma, dependendo de suas
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energia e pode ser usado uma vez por dia). alianças e acordos políticos. Os mais famosos dos antigos
reinos eram Berogart, o reino anão do leste, Ihriun, o
reino humano do oeste, e Ahlen, o reino élfico do norte. Berogart. Esta parte do continente fica isolada de outras
Após a conquista de Ahlen, hoje chamado de Lísea, em regiões pela Muralha das Lanças, uma cordilheira
1.346 da Terceira Era, uma marcha de seis anos seguiu gigantesca de montanhas altas e agudas que se estende
para a ilha de Ulohk, ao fim da qual iniciou-se a Era dos por toda parte leste da região até o norte de Lísea. Há
Magos. Desde então, as fronteiras foram redesenhadas três formas de se entrar e sair de Verelin. De Oreand,
para dar origem a cinco reinos. O principal reino, costuma-se viajar através do sul da Muralha das Lanças,
Verelin, ficou governado diretamente pelo Império. Os contornando a cidade de Kallem-Kor. Já aqueles que vêm
outros quatro receberam representantes da coroa de Lísea precisam atravessar o Bosque do Peregrino, que
imperial, que foram nomeados reis e tornaram-se as ocupa todo o oeste das cordilheiras. Por fim, há também
autoridades supremas dentro de suas fronteiras, abaixo o acesso marítimo. Aqueles que vêm do norte costumam
do imperador, é claro. sair do Porto de Valoren e seguir até Mekhell, o maior
porto do continente. Já os sulistas fazem a travessia entre
o Porto da Alva e o Porto Ponte. Por possuir importantes
cidades comerciais como o Porto de Mekhell e a própria
capital do reino, Aloderan, Verelin recebe um fluxo
muito grande de peregrinos e caravanas comerciais em
busca de uma oportunidade. Sua capital é Aloderan.
Oreand
É uma região semi-árida, considerada a mais perigosa de
Arkalon por abraçar a cidade-criminosa de Faringan e ter
seu território dominado por tribos bárbaras. Possui
poucos bosques e uma imensa área de planície seca
conhecida como Planícies de Emren. É um reino cujo
domínio da lei é difícil e, portanto, seus exércitos têm a
fama de serem mais rigorosos e agressivos que os do
oeste da Muralha das Lanças. Na verdade, a fama dos
guerreiros de Oreand os precede em qualquer lugar ao
oeste, às vezes de forma positiva... às vezes não. Dos
reinos dominados pelo Império, Oreand é o mais rebelde
e difícil de ser controlado. Isso se dá pelas poucas
cidades imperiais espalhadas por seu território. Os
bárbaros, por sua vez, não aceitam o domínio imperial e
não abrem mão de sua cultura para apegar-se à uma
ditadura. A desconfiança que eles possuem em relação à
magia é um outro agravante para que os arquimagos
consigam dominá-los ou ao menos tentar um acordo de
paz entre os dois lados. Por conta deste cenário político e
do pouco controle que o Império possui sobre Oreand,
Hoje, Arkalon está repleto de cidades, tribos e vilas. este reino tornou-se alvo de peregrinações de refugiados
Apesar das fronteiras estarem bem estabelecidas e os e criminosos, dentre os quais destacam-se os magos
conflitos por terras terem se tornado raros, o trânsito de ilegais. Sua capital é Vrayle.
exércitos de diferentes governantes entre elas ainda
ocorre e às vezes é capaz de gerar alguns conflitos entre Lísea
nobres, principalmente entre possuidores de terras
vizinhas. Lísea é a região mais bela de Arkalon, repleta de
paisagens maravilhosas e raras. Outrora ela foi o reino
Outra característica importante na geografia de élfico de Ahlen. Não foi à toa que os elfos escolheram
Arkalon são as chamadas Muralhas das Lanças e as esta região para criarem suas principais cidades e
Cordilheiras do Norte. Estas paredes de montanhas que se formarem nelas suas moradias. O reino é dividido em
estendem entre os dois extremos do continente lhe três áreas distintas pela Baía de Prata. É rico em minerais e
servem como uma espinha dorsal e definem as divisões pedras preciosas, fazendo com que seus governantes
de terra de vários reinos. Além disso, são famosas por precisem ser cautelosos com a exploração de seus
possuírem redes de cavernas extremamente perigosas, recursos por estrangeiros e comerciantes ambiciosos.
muitas delas inexploradas. Lísea é o reino mais nobre de todos os cinco e sua
arquitetura herdou muitos traços da antiga arquitetura
Verelin élfica, fazendo com que suas cidades e comunidades
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Verelin é a região mais povoada e comercialmente ativa apresentem uma aparência bastante distinta das demais.
de Arkalon. É repleta de planícies verdes e bosques. Este reino também é conhecido por gerar grandes
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Outrora, era dividida e formava os reinos de Ihriun e pensadores, poetas e filósofos, uma vez que sua cultura
valoriza o conhecimento de forma muito mais ávida que fosse descoberto além dos mares, certamente isso daria
qualquer um de seus vizinhos. Sua capital é Asvaloth. início a uma nova era.
Branca, onde são treinados os maiores cavaleiros de governada atualmente por um rei fora-da-lei chamado
Arkalon, e a sede da Ordem Arcana. A grande maioria Teldon. Faringan não é um lugar ideal para aqueles que
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da população que vive em Aloderan é composta por não possuem malícia e é sempre bom olhar para os lados
quando entrar lá. Mesmo com sua fama, nenhum exército
de qualquer reino busca atacar ou invadir esta cidade à
procura de seus criminosos, pois Teldon possui espiões
infiltrados em muitos lugares e regiões dos reinos, os
quais o deixam de pronto aviso sobre tais investidas.
Além disso, todo o território contém túneis e rotas de
fuga por dentro das montanhas, pelos quais é possível
evacuar toda a cidade em pouquíssimo tempo. Todos os
que tentaram capturar qualquer indivíduo dentro de
Faringan voltaram de mãos vazias. Com o passar das
décadas, essa lição foi devidamente aprendida pelas
autoridades, o que diminuiu consideravelmente o
número de casos de conflitos na região. Dizem que
Teldon faz questão de proteger os seus “hóspedes” em
troca de favores e, é claro, gratidão. Por isso, ele é
protegido por todos dentro da cidade e é chamado de
"rei intocável".
• Templo do Renascimento: os trovadores dizem que o
Templo do Renascimento foi abençoado pelo próprio
Gorag durante uma suposta estadia deste deus em
Arkalon, na Antiga Era. O templo foi construído sob uma
grande rocha no centro do chamado Rio Cinzento, a
sudoeste da cidade de Giliat, no ponto exato onde o rio
se transforma numa gigantesca cachoeira. Seu acesso se
dá por duas pontes que o ligam às duas beiradas do rio.
Conforme conta-se, estão enterrados no templo quatro
valorosos generais de quatro raças distintas, que lutaram
durante a Grande Guerra. A tradição diz que, estes
quatro generais teriam morrido de forma muito
semelhante, dando suas vidas para proteger seus
subordinados. Isso teria inspirado Gorag, que é
conhecido também como o deus da justiça, a perpetuar
suas lembranças de alguma forma. Os rumores citam que
este deus deixou uma relíquia guardada no interior do
templo e que ela seria capaz de devolver a vida a uma
criatura morta se o preço pago por seu usuário fosse
suficientemente alto. O deus da justiça jamais deixou de
ser imparcial até mesmo quando concede suas bênçãos
aos mortais. “O equilíbrio da balança da vida precisa ser
mantido”, é o escrito no alto da porta principal do
templo. Desde sua criação, o lugar é mantido e guardado
por sacerdotes fiéis de Gorag.
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Lista de Magias da quantidade de Mágicka usada. Esta alteração
influencia também os índices ligados ao atributo.
As magias estão descritas com as seguintes - Teste: 1d20+INT. Dificuldade 16
características: - Duração: 3 turnos
- Custo: cada 3 pontos gastos concedem +1 ao atributo
• Nível: é o número indicado entre parênteses ao lado Convicção (1)
do nome. Revela o nível da magia. Nenhum personagem O personagem faz com que seu atributo Foco receba um
pode aprender um feitiço de nível maior que sua classe bônus de até +3 durante alguns turnos. O bônus depende
lançadora de feitiços. da quantidade de Mágicka usada. Esta alteração
influencia também os índices ligados ao atributo.
• Teste: indica quais testes precisam ser feitos para a - Teste: 1d20+INT. Dificuldade 16
realização da magia e contra quais índices ou - Duração: 3 turnos
dificuldades. A dificuldade para a invocação de um - Custo: cada 3 pontos gastos concedem +1 ao atributo
feitiço será igual a 15 + nível do feitiço.
Esclarecimento (1)
• Duração: indica quanto tempo ela permanece ativa. O personagem faz com que seu atributo Inteligência
receba um bônus de até +3 durante alguns turnos. O
• Custo: mostra a quantidade de Mágicka que a magia bônus depende da quantidade de Mágicka usada. Esta
exige. Se houver falha na realização do feitiço, o mesmo alteração influencia também os índices ligados ao
custo será perdido. atributo.
- Teste: 1d20+INT. Dificuldade 16
Magias Arcanas Gerais - Duração: 3 turnos
- Custo: cada 3 pontos gastos concedem +1 ao atributo
Brutalidade (1)
Sentidos Aguçados (1)
O personagem faz com que seu atributo Força receba um
O personagem faz com que seu atributo Percepção
bônus de até +3 durante alguns turnos. O bônus depende
receba um bônus de até +3 durante alguns turnos. O
da quantidade de Mágicka usada. Esta alteração
bônus depende da quantidade de Mágicka usada. Esta
influencia também os índices ligados ao atributo.
alteração influencia também os índices ligados ao
- Teste: 1d20+INT. Dificuldade 16
atributo.
- Duração: 3 turnos
- Teste: 1d20+INT. Dificuldade 16
- Custo: cada 3 pontos gastos concedem +1 ao atributo
- Duração: 3 turnos
Maestria (1) - Custo: cada 3 pontos gastos concedem +1 ao atributo
O personagem faz com que seu atributo Destreza receba
Atração (1)
um bônus de até +3 durante alguns turnos. O bônus
O personagem faz com que seu atributo Carisma receba
depende da quantidade de Mágicka usada. Esta alteração
um bônus de até +3 durante alguns turnos. O bônus
influencia também os índices ligados ao atributo.
depende da quantidade de Mágicka usada. Esta alteração
- Teste: 1d20+INT. Dificuldade 16
influencia também os índices ligados ao atributo.
- Duração: 3 turnos
- Teste: 1d20+INT. Dificuldade 16
- Custo: cada 3 pontos gastos concedem +1 ao atributo
- Duração: 3 turnos
Leveza (1) - Custo: cada 3 pontos gastos concedem +1 ao atributo
O personagem faz com que seu atributo Coordenação
Barreira Arcana (1)
receba um bônus de até +3 durante alguns turnos. O
O personagem pode criar uma barreira invisível de
bônus depende da quantidade de Mágicka usada. Esta
energia em uma passagem não muito grande como uma
alteração influencia também os índices ligados ao
porta ou janela, por exemplo. Qualquer pessoa ou tipo de
atributo.
criatura determinada no ato da efetuação da barreira será
- Teste: 1d20+INT. Dificuldade 16
completamente incapaz de ultrapassá-la até que ela se
- Duração: 3 turnos
desfaça. É um poder muito útil para proteger abrigos e
- Custo: cada 3 pontos gastos concedem +1 ao atributo
esconderijos. A barreira arcana só pode ser quebrada
Velocidade (1) com um contrafeitiço. Os tipos de criaturas que podem
O personagem faz com que seu atributo Agilidade receba ser bloqueadas são: insetos, humanos, bestas (animais em
um bônus de até +3 durante alguns turnos. O bônus geral), mortos-vivos ou aberrações (monstros em geral).
depende da quantidade de Mágicka usada. Esta alteração - Teste: 1d20+INT. Dificuldade 16
influencia também os índices ligados ao atributo. - Duração: variável
- Teste: 1d20+INT. Dificuldade 16 - Custo: 5 por turno (em combate) / 5 por meia hora (fora
- Duração: 3 turnos de combate)
- Custo: cada 3 pontos gastos concedem +1 ao atributo
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O personagem faz com que seu atributo Vigor receba um enxergar em ambientes pouco iluminados. Ele consegue
bônus de até +3 durante alguns turnos. O bônus depende distinguir formas perfeitas mesmo na mais completa
escuridão, porém ele não poderá diferenciar cores. O possui uma pequena Vitalidade de 5 pontos (resistência -
alcance da visão noturna é de 20 metros e durante a 5 a dano contundente e vulnerabilidade +5 a dano
ativação do poder os olhos do mago tornam-se cortante e por fogo). A outra opção é esperar que o poder
fosforescentes, como os de um gato, podendo ser seja encerrado pelo emissor.
enxergados ao mínimo sinal luz. - Teste: 1d20+INT. Índice: Prontidão
- Teste: 1d20+INT. Dificuldade 16 - Duração: variável
- Duração: variável - Custo: 5 por turno
- Custo: 3 por turno (em combate) / 10 por meia hora
Globo de Proteção Menor (1)
(fora de combate).
O personagem cria ao redor de si mesmo um tipo de
Esfera de Luz (1) globo com a aparência semelhante à de uma esfera de
O personagem pode fazer com que uma de suas mãos água. Esse globo bloqueia qualquer magia arcana ou
produza uma espécie de esfera de luz flutuante, a qual elemental que seja lançada contra o usuário, absorvendo
pode ser conduzida livremente por qualquer lugar 20 pontos de dano mágico ou elemental antes de se
dentro de seu campo visual através de telecinese. O desfazer. Mesmo objetos sólidos compostos por
mago também pode dar uma ordem mental à esfera para elementos como terra ou gelo não passam pelo globo.
que ela permaneça em determinado lugar ou siga Esta magia não impede que objetos físicos de natureza
determinado indivíduo. Há possibilidade de iluminar comum cheguem até o usuário.
um espaço inteiro com a criação de diversas esferas. - Teste: 1d20+INT. Dificuldade 16
Neste caso, o jogador pode determinar essa certa - Duração: 5 turnos
quantidade de esferas e invocá-las através de um único - Custo: 15
teste.
- Teste: 1d20+INT. Dificuldade 16
- Duração: 30 minutos in game
- Custo: 2 por esfera (máximo de 5)
Clarão (1)
O personagem pode usar as mãos para lançar um rápido
e forte clarão de luz contra vários adversários que
estejam numa mesma direção a até 5 metros de distância
dele. Todos os que não tiverem um reflexo rápido o
bastante para fecharem os olhos, ficarão cegos por 2
rodadas, tendo uma penalidade de -10 em todas as suas
ações durante este período e recebendo uma penalidade
de -7 às duas Defesas Curta e Longa.
- Teste: 1d20+INT. Índice: Prontidão
- Duração - Efeito: 2 turnos
- Custo: 10 Vocalização (1)
O mago pode projetar sua voz em qualquer lugar num
Identificar Magia (1) raio de 15 metros, como se aquele lugar fosse sua origem
O mago pode efetuar uma espécie de verificação sobre real.
qualquer objeto ou ambiente para constatar se ele possui - Teste: 1d20+INT. Dificuldade 16
alguma influência mágica ou está sob efeito de um - Duração: 1 turno
feitiço. A dificuldade deve ser variável conforme a - Custo: 5
análise do narrador. Se for verificado que há influência
mágica ali, o personagem pode tentar identificar qual é a Reparar (1)
magia através de um segundo teste com um acréscimo de Essa magia faz com que pequenos consertos sejam feitos
+5 à dificuldade do primeiro. em objetos simples de porte variado. O reparo não pode
- Teste 1 - Invocação: 1d20+INT. Dificuldade variável ser complexo ou requerer materiais além daqueles que já
- Teste 2 - Busca: 1d20+INT. Dificuldade do 1º teste (+5) se encontram presentes no objeto.
- Duração: 1 turno - Teste: 1d20+INT. Dificuldade 16
- Custo: 5 - Duração: 1 turno
Raízes Rasteiras (1) - Custo: 5
Dá ao personagem o poder de fazer com que brotem do Projétil Prismático (1)
chão quatro raízes que se prendem às pernas do alvo, Esse é o feitiço ofensivo mais básico que um mago
não permitindo que ele saia do lugar pelo número de aprende, dando a ele o poder de lançar um projétil de
rodadas que o feitiço durar ou até que se livre delas. magia concentrada contra um adversário a até 10 metros
Personagens presos recebem uma penalidade de -5 em de distância e causando 5 pontos de dano caso o atinja.
suas Defesas Curta e Longa. É importante dizer que isso - Teste: 1d20+INT. Índice: Defesa Longa
18
- Custo: 3
rasteiras, o alvo deverá cortá-las, sendo que cada raiz
Abrir/Fechar (1) - Duração: 5 turnos (em combate) / 12 horas (fora de
O usuário pode trancar ou destrancar qualquer combate)
fechadura comum sem a necessidade de chaves ou - Custo: 15
ferramentas de arrombamento. Esta magia não pode
Selamento (3)
abrir fechaduras trancadas pela magia Selamento.
O emissor pode trancar magicamente qualquer tipo de
- Teste: 1d20+INT. Dificuldade 16
fechadura ou porta comum. Ao fazer isso, ele deve
- Duração: imediata
definir uma palavra-chave para que a magia seja
- Custo: 5
quebrada e outra para que seja reativada.
Mensageiro (3) Arrombamentos naturais, feitos com ferramentas, não
O mago pode hipnotizar temporariamente um animal de poderão abrir fechaduras lacradas por esta magia. Para
pequeno porte como uma pomba ou um rato, por ser desfeito, deve-se lançar uma segunda magia de
exemplo, para entregar uma mensagem qualquer Selamento sobre a primeira, substituindo sua palavra-
(geralmente um pequeno pergaminho) num lugar chave.
determinado por ele. Este lugar é transmitido à criatura - Teste: 1d20+INT. Dificuldade 18
de forma telepática. O pergaminho deve ser preso ao - Duração: permanente
animal de forma segura. - Custo: 5 (somente ativação)
- Teste: 1d20+INT. Dificuldade 18
Remover Magia (3)
- Duração: cessa quando a mensagem for entregue ou se o
Permite ao mago dissipar um efeito mágico sobre si
animal for abatido
mesmo, outros indivíduos ou objetos.
- Custo: 5
- Teste: 1d20+INT. Dificuldade 20 + nível da magia
Traços Falsos (3) - Duração: imediata
Esta magia faz com que as letras de qualquer tipo de - Custo: 10 + nível da magia
papel escrito se misturem ou se alterem, formando uma
Máscara de Glemm (3)
mensagem completamente diferente da original. É
O mago altera as suas feições de forma que ninguém é
preciso criar uma palavra-chave como senha para que
capaz de identificá-lo. A máscara não altera as roupas e
seus efeitos sejam anulados e outra para que sejam
equipamentos que o mago estiver levando.
novamente ativados.
- Teste: 1d20+INT. Dificuldade 18
- Teste: 1d20+INT. Dificuldade 18
- Duração: 30 minutos in game ou até ser desfeita
- Duração: ilimitada
- Custo: 10
- Custo: 5 (somente ativação)
Ampliar Animal (3)
Armadura Arcana Menor (3)
Permite ao arcano fazer com que um animal qualquer
Cria ao redor do usuário uma espécie de aura mágica
assuma um tamanho 2 vezes superior ao seu original.
que lhe serve como uma couraça comum lhe dando
- Teste: 1d20+INT. Dificuldade 18
resistência -1 Dcor e -1 Dcon. Não pode ser lançada sobre
- Duração: 5 turnos
indivíduos que já estejam portando armaduras comuns.
- Custo: 15
- Teste: 1d20+INT. Dificuldade 18
- Duração: cena Invocar Névoa (3)
- Custo: 15 O mago faz com que uma névoa densa tome conta de
uma área num raio de até 15 metros ao seu redor.
Serenidade (3)
Qualquer indivíduo dentro da área afetada, incluindo o
O mago faz com que um ou mais inimigos simplesmente
próprio mago, terá penalidade de -5 em seus ataques e
percam a vontade de lutar devido à uma calma
em suas defesas. Todo teste de Percepção dentro da
antinatural que passam a sentir. Mesmo que alguns
névoa também terá a mesma penalidade.
insistam em lutar, terão penalidade de -3 em todos os
- Teste: 1d20+INT. Dificuldade 18
seus testes de ataque devido à falta de inclinação à
- Duração: 3 turnos
batalha. O máximo de indivíduos que podem ser
- Custo: 10
atingidos simultaneamente é igual ao nível do mago +1.
- Teste: 1d20+INT. Índice: Vontade Desarmar (5)
- Duração: 1 turno por nível do mago O mago pode fazer com a arma de um indivíduo
- Custo: 6 por indivíduo qualquer salte de sua mão (quando empunhada) e voe a
1d6 metros de distância de seu portador.
Vigilância (3)
- Teste: 1d20+INT. Índice: Prontidão
Esta magia concede ao mago o poder de estabelecer uma
- Duração: imediata
espécie de cúpula invisível ao redor de um determinado
- Custo: 3 (arma leve), 6 (arma média), 10 (arma pesada)
local num raio de até 20 metros. Sempre que uma
criatura maior que um inseto passar pela barreira, ela Toque Vampírico (5)
emitirá uma espécie de aviso mental ao mago, alertando- Após ativar este poder, o personagem precisa tocar a pele
19
o quanto a uma possível ameaça e indicando a de seu alvo para que seus efeitos sejam válidos (teste
localização exata da detecção. normal de AGI contra Defesa Curta). Quando isso
Página
Funciona exatamente da mesma forma que a arma qualquer lugar em seu campo de visão. Quando mais
sagrada, mas a arma é maldita ao invés de abençoada e definido o lugar e o espaço estiver em sua visão, mais
Página
O mago faz com que a gravidade se torne extremamente - Duração: 1 turno por cada 2 níveis do mago
elevada sobre uma área de 5 metros de raio. Personagens - Custo: 40
Página
impor limites à "criatividade" dos jogadores aqui. Nada O mago pode entrar no mais profundo do subconsciente
de criar ambientes onde o personagem-alvo não tenha de suas vítimas e alterar temporariamente suas
Página
pela menos uma pequena chance de sobrevivência. lembranças, fazendo-a esquecer um fato recém ocorrido e
- Teste: 1d20+INT. Índice: Sentidos (+5)
podendo até mesmo colocar falsas recordações em sua dificuldade definida pelo narrador, de acordo com a
mente. complexidade da doença. O limite de Vitalidade que
- Teste: 1d20+INT. Índice: Vontade pode ser restaurada é igual a metade do nível de
- Duração: 5 turnos (em caso de sucesso crítico, torna-se Inteligência do mago e é aplicada a todos os indivíduos
permanente) uniformemente, ou seja, o valor total de cura é aplicado
- Custo: 30 integralmente a cada um.
- Teste: 1d20+INT. Dificuldade 21
Colapso (10)
- Duração: imediato
O telepata experiente pode simplesmente “desligar” a
- Custo: 20
mente de uma vítima, fazendo-a cair desacordadas
durante 2d6 turnos (sucesso crítico no teste de ataque as
faz com que as horas se tornem dias).
- Teste: 1d20+INT. Índice: Resistência
- Duração: 2d6
- Custo: 40
Escola: Defesa
Esta escola de magia não pode ser dominada por indivíduos
com alinhamento moral maligno. Se devido às suas ações, um
personagem bom passar a ser classificado como maligno, ele
perde sua capacidade de lançar magias de defesa.
Círculo de Proteção (1)
O mago se cerca, num raio de 5 metros, coma uma
espécie de runa mágica que é invocava no solo. Toda
criatura que entre no círculo com o intuito de ferí-lo
sofrerá uma penalidade -3 em seus ataques.
- Teste: 1d20+INT. Dificuldade 16
- Duração: 5 turnos
- Custo: 10
Cura (2)
O defensor pode restaurar 1 ponto de Vitalidade por 2
pontos de Mágicka, em si mesmo ou em outro indivíduo.
Círculo de Repulsa (8)
Para isso, o alvo deve estar próximo a ele. O máximo de
O mago faz com que um tipo de anel de energia mágica o
Vitalidade que pode ser restaurada por turno é igual à
cerque num raio de 2 metros, o qual fica girando todo o
metade de Inteligência do mago.
tempo no ar e se move com o mago. Qualquer indivíduo
- Teste: 1d20+INT. Dificuldade 17
que for tocado por este anel receberá 10 pontos de dano
- Duração: variável
mágico naquele turno e nos próximos, caso não se afaste.
- Custo: 2 por 1 Vitalidade
Além disso, o anel possui vontade própria e defende seu
Santuário (4) usuário de ataques à distância. Sempre que o mago for
O personagem cria uma espécie de aura de luz tênue ao atacado à distância, o seu agressor precisará passar por 2
redor de si ou de outro personagem. Enquanto a magia testes de ataque contra sua Defesa Longa, a primeira
estiver ativa, qualquer inimigo fica incapazes de atacá-lo, representando o anel e a segunda o próprio mago.
mesmo que o veja e queira fazer isso. Por mais que ele - Teste: 1d20+INT. Dificuldade 23
tente, seus sentidos não lhe obedecerão quando usados - Duração: 1 turno por cada 2 níveis do mago
para causar dano ao mago ou a um protegido dele. Diz- - Custo: 25
se que esta magia é de natureza hipnótica, mesmo
Restauração (10)
pertencendo ao campo de defesa. Santuário cessa
Esta magia permite ao mago restaurar totalmente os
antecipadamente se o usuário atacar qualquer oponente
pontos de Vitalidade dele mesmo ou de outro indivíduo
ou realizar magias ofensivas.
próximo a ele. Para isso, é necessário realizar um ritual
- Teste: 1d20+INT. Dificuldade 19
que leva 3 turnos para ser concluído. Ele ainda pode usar
- Duração: 1 turno por nível do usuário
este feitiço sobre mortos-vivos e causar 100 pontos de
- Custo: 15
dano sobre um deles ou 20 sobre todos que estejam numa
Cura Maior (6) área de 10 metros de raio ao seu redor. No caso do
Funciona da mesma forma que a Cura, mas atinge todos ataque, é preciso realizar um teste ofensivo após o de
aqueles que estiverem a até 5 metros do mago. O invocação.
25
lançador pode escolher quais indivíduos serão ou não - Teste comum: 1d20+INT. Dificuldade 25
alvos da magia. Além disso, utilizando a magia sobre um - Teste ofensivo - ataque: 1d20+INT. Índice: Prontidão
Página
Ficha de Sombra
Atear Fogo (1)
VIT: 15 / Atributos Físicos: 8 / Atributos Mentais: 10 / O personagem pode transferir rapidamente o fogo de
Atributos Sociais: 0 / Lance de Ataque: 1d20+8 / Defesa uma fonte qualquer para suas mãos e a partir de então
Curta e Longa: 16 / Resistência: - / Outros Índices: 12 / disparar pequenas labaredas contra um alvo a uma
Dano: 15 Dmág / Especial: só pode ser sofrer dano mágico, distância máxima de 10 metros, causando 5 pontos de
elemental (fogo e frio) ou de armas abençoadas. dano de fogo por labareda. O fogo que fica na mão do
personagem tem permite a ele atirar até 4 labaredas antes
Invocar Vampiro (8) de se extinguir. A mão que segura o fogo fica inutilizável
Este poder permite ao mago da morte invocar um para outras funções. O mago pode lançar até 2 labaredas
26
vampiro de uma fenda interplanar para servi-lo juntas num único turno, fazendo um único teste.
temporariamente. - Teste: 1d20+FOC. Índice: Defesa Longa
Página
Água Densa (1) gelo que causam 13 pontos de dano de gelo. O alcance é
O usuário pode lançar sobre seu oponente um jato de de até 6 metros.
Página
água. Uma vez que tenha molhado o personagem-alvo, - Teste: 1d20+FOC. Dificuldade 18
- Duração: 4 turnos personagem adquira juntamente com esta magia a
- Custo: 10 por luva/mão perícia Armas Médias.
- Teste: 1d20+FOC. Dificuldade 23
Piso Glacial (4)
- Duração: 5 turnos
O elementalista faz com que uma camada fina de gelo
- Custo: 15
polido tome conta do solo num raio de 5 metros ao redor
de si. Todos que pisarem ou estiverem nesta área Tempestade de Inverno (10)
precisão passar por um teste de Coordenação com O elementalista invoca uma tempestade de gelo num raio
dificuldade 24. Os que falharem, cairão e perderão suas de 10 metros ao redor de si. Qualquer personagem que
ações naquele turno, além de serem obrigados a gastar esteja neste raio de ação sofre 10 pontos de dano por
uma ação futura levantando. turno. Uma vez dentro da tempestade, a vítima precisará
- Teste: 1d20+FOC. Dificuldade 19 passar por um teste de Agilidade contra uma dificuldade
- Duração: 3 turnos fixa de 24 para sair de lá. Enquanto não conseguir, ele
- Custo: 15 permanecerá preso. Qualquer projétil de tamanho
comum ou ataque mágico projetado são desviados do
Criar Água (5)
elementalista ao tacarem a tempestade.
Um elementalista de nível 5 já é habilidoso o suficiente
- Teste: 1d20+FOC. Dificuldade 25
para não precisar mais de fontes de água próximos a si
- Duração: variável
para realizar suas magias. Ele aprende a condensar o ar
- Custo: 10 por turno
ao seu redor em poucos segundos e realizar suas magias
onde quer que esteja. Para isso, ele deve sempre lançar Congelamento (12)
um teste de Foco contra uma dificuldade fixa de 20 e Esta magia permite ao usuário congelar (paralisar) um
gastar 1 ponto de Mágicka. A ação de criar água não vale indivíduo completamente num único turno, lançando
como ação no turno e considera-se que ela é feita de sobre ele uma enorme rajada de frio glacial. O alvo
forma simultânea à invocação da magia. É preciso lançar precisa estar a pelo menos 5 metros do elementalista e
um teste de Criar Água cada vez que o personagem for recebe 15 pontos de dano por turno que permanecer
lançar uma magia e não possua uma fonte do elemento congelado.
próxima a ele. Fora de combate, o personagem pode usar - Teste: 1d20+COO. Índice: Defesa Longa (+5)
essa magia para criar 250 ml de água. - Duração - terrenos frios: 6 turnos
- Teste: 1d20+FOC. Dificuldade 20 - Duração - terrenos tropicais: 4 turnos
- Duração: imediata (junto à magia lançada) - Duração - terrenos quentes: 2 turnos
- Custo: 1 - Custo: 30
Piso Paralisante (6)
Funciona da mesma forma que Piso Glacial, mas ao invés Magia Elemental: Terra
de fazer o alvo cair, faz com que uma camada grossa de
Barreira de Rochas (1)
gelo prenda os pés de qualquer um que pisar ou estiver
O mago faz com que uma espécie de parede fina de terra
na área de efeito. Indivíduos presos não podem se
e rochas de aproximadamente 2 metros de altura se erga
deslocar até passarem num teste de Força contra uma
do chão e bloqueie qualquer ataque à distância realizado
dificuldade de 24 (que só pode ser feito a partir do 2º
contra ele daquela direção. Uma vez erguida, a barreira
turno de efeito da magia) ou até que a magia se dissipe.
permanecerá ali, como uma parede. A barreira tem 40
Apesar disso, eles podem atacar à distância e efetuar
pontos de Vitalidade. É preciso estar pisando em terra ou
magias sem penalidades. Indivíduos presos passam a ter
pedra para efetuar esta magia.
-3 de penalidade em suas Defesas.
- Teste: 1d20+FOC. Dificuldade 16
- Teste: 1d20+FOC. Dificuldade 21
- Duração: permanente ou até ser destruída
- Duração: 3 turnos
- Custo: 10
- Custo: 15
Golpe de Terra (1)
Armadura Glacial (7)
Esta magia faz emergir do solo, abaixo de um oponente,
O personagem faz com que seu corpo seja tomado por
uma espécie de explosão de rochas e terra, a qual causa 5
uma camada muito fina e quase imperceptível de gelo
pontos de dano contundente se atingi-lo. O alcance de
que atua como uma couraça sobre ele, absorvendo 2
ação do feitiço é de até 10 metros de distância do usuário.
pontos automáticos de qualquer dano físico.
Não é possível usar esta magia em locais asfaltados ou
- Teste: 1d20+FOC. Dificuldade 22
com pisos pesados.
- Duração: 4 turnos
- Teste: 1d20+FOC. Índice: Prontidão
- Custo: 15
- Duração: 1 turno
Espada de Gelo (8) - Custo: 5
O mago pode formar uma espada de gelo em suas mãos,
Sopro de Areia (1)
a qual não pode aparar, apenas golpear. A espada causa
29
necessário um teste ofensivo. É preciso estar pisando permitir respirar por este tempo, ele ficará inconsciente e,
terra para ativar este poder. se não for retirado da pilha de terra, morrerá.
Página
- Duração: 1 turno
- Duração: variável - Custo: 20
canalizar magia natural através delas e projetá-las contra
Tornado (8)
seus adversários sem precisar tocá-las. Ao fazer isso, a
Esta magia proporciona ao elementalista o poder de
folha adquire uma dureza antinatural, sendo capaz de
invocar um tornado com cerca de 10 metros de alura
cortar e até mesmo perfurar a pele. O atributo usado para
sobre uma área específica que esteja em seu raio de visão.
controlar as folhas é Coordenação e só é possível lançar
Se alguém de até 150 quilos for atingido pelo tornado
três folhas por turno. Cada uma delas causa um dano
receberá 30 pontos de dano contundente e será
fixo de 5 cortante/perfurante. O druida deve realizar um
arremessadoa cerca de 10 metros de distância, fazendo-o
único teste de ataque, independente de quantas folhas
cair no chão. Indivíduos com mais de 150 quilos se verão
use na tentativa.
dessequilibrados e terão penalidade de -3 em suas
- Teste: 1d20+COO. Índice: Defesa Longa
Defesas naquele turno.
- Duração: 1 turno
- Teste: 1d20+FOC. Índice: Prontidão
- Custo: 3 por folha
- Duração: turno de ativação
- Custo: 25 Unguento (1)
Esta magia depende de que o druida tenha um pequeno
Relâmpago (10)
armazenamento de Folha de Évora consigo, uma planta
O elementalista pode invocar um relâmpago das nuvens
bastante comum em praticamente todas as áreas verdes
acima dele contra um indivíduo dentro de um raio de 30
de Arkalon. Ao amassar as folhas, ele utiliza sua magia
metros ao seu redor. Se houver nuvens carregadas no céu
natural para criar uma aura curativa ao redor de suas
a efetuação do feitiço é feita no mesmo turno. Se o céu
mãos, o que se traduz num brilho esverdeado. Ao tocar a
estiver limpo, a magia leva 3 turnos para ser realizada. O
ferida de qualquer indivíduo, incluindo as suas, o druida
relâmpago causa dano de 40 em seus alvos. Se for ferido
é capaz de curar 5 pontos de dano instantaneamente.
ou perturbado durante os turnos de preparação, o
- Teste: 1d20+FOC. Dificuldade 16
elementalista deve lançar um teste de 1d20+Foco com
- Duração: 1 turno
dificuldade 24 para manter-se concentrado na magia ou a
- Custo: 10
perderá.
- Teste: 1d20+FOC. Índice: Prontidão (+5) Dominar Raízes (2)
- Duração: 1 turno Dá ao personagem o poder de fazer com que brotem do
- Custo: 35 chão à sua frente duas raízes grandes e flexíveis, com
aproximadamente 4 metros de extensão. Estas raízes são
Corpo de Ar (12)
empaticamente controladas pelo druida e recebem seus
O elementalista adquire o poder de transformar seu
comandos com perfeição, como se fossem 2 braços extras.
próprio corpo numa corrente de ar e viajar pelo vento a
Cada raiz possui uma Vitalidade de 25 pontos. Se usadas
até 100 Km/h. Qualquer coisa que ele estiver portando
para atacar, podem efetuar dois ataques no mesmo turno
naquele momento também torna-se em ar e, quando ele
usando a Destreza do druida como base de testes contra
voltar à sua forma natural, seus pertencentes estarão
a Defesa Curta da vítima. Seu dano é de 10 contundente
como antes em seus devidos lugares. Quando com seu
por raiz. Se usadas para imobilizar um alvo, deve-se
corpo em forma elemental, o personagem não pode tocar
fazer um teste normal de 1d20+Agilidade contra a Defesa
ou ser tocado por nada físico. As únicas coisas que
Curta para a investida e repetir um teste de Força contra
podem lhe fazer dano são golpes ementais ou mágicos.
a Resistência para cada turno que for manter o alvo preso
- Teste: 1d20+FOC. Dificuldade 27
(as raízes tem Força 14).
- Duração: variável
- Teste: 1d20+FOC. Dificuldade 17
- Custo: 10 por turno
- Duração: 4 turnos
Magia Natural - Custo: 20
Folhas Navalhas (1) Vitalidade fica em 25. A mudança de forma dura dois
Quando um druida está num terreno que disponha de turnos para ocorrer completamente. Qualquer coisa que
Página
folhas, seja em árvores ou caídas pelo chão, ele consegue o druida estiver vestindo ou equipando cairá de seu
corpo quando seu tamanho for reduzido e permanecerá - Teste: 1d20+FOC. Dificuldade 22
no local da transformação. Se o druida por abatido - Duração: até 12 horas
enquanto na forma de animal, seu corpo voltará ao - Custo: 10
normal com apenas 20 pontos de Vitalidade restantes e
Mesclar-se ao Solo (8)
ele ficará em coma por 12 horas.
Funciona da mesma forma que a magia Mesclar-se às
- Teste: 1d20+FOC. Dificuldade 18
Árvores, mas faz com que o druida submirja no solo sob
- Duração: até 2 horas in game
seus pés de forma rasa ou profunda. Enquanto estiver
- Custo: 15
mesclado ao solo, o personagem fica praticamente
Invocação Selvagem (4) invulnerável e pode se locomover pela terra
O elementalista é capaz de invocar um lobo para protegê- magicamente e uma velocidade de até 4 metros por
lo, o qual emergirá de uma fenda etérea que se abrirá no turno. Alguns druidas usam esta magia para dormirem
chão diante dele. Este lobo possui Vitalidade 20, índice em segurança ou para realizarem ataques-surpresa letais
médio de 22, ataca com 1d20+12 e causa dano de 10 contra seus inimigos.
perfurante por sua mordida. - Teste: 1d20+FOC. Dificuldade 23
- Teste: 1d20+FOC. Dificuldade 19 - Duração: até 12 horas (fora de combate) / variável (em
- Duração: 4 turnos combate)
- Custo: 15 - Custo: 5 por turno (em combate) / 10 (fora de combate)
Sentir a Floresta (5)
Esta magia permite ao druida perceber de forma genérica
aquilo que está dentro de uma floresta ou área de mata.
Através de uma ligação empática com as árvores e
plantas ao seu redor, ele cria uma espécie de radar
telepático dentro de toda a área da mata, podendo saber
onde estão amigos, inimigos e animais com precisão. É
preciso se concentrar por 3 turnos para ter uma
percepção completa. Uma vez que a magia seja usada e
dê conhecimento ao druida, ela precisará ser realizada
novamente para que as novas posições das criaturas
detectadas sejam atualizadas.
- Teste: 1d20+FOC. Dificuldade 20 Metamorfose Maior (10)
- Duração: 1 turno O druida adquire a capacidade de se transformar num
- Custo: 10 lobo atroz ou outro animal do mesmo porte. A
transformação dura 4 turnos. Na forma de lobo atroz, o
Companheiro Animal (6)
personagem fica com todos os seus atributos físicos em
No nível 6, o druida não recebe exatamente uma magia,
20, sua percepção fica fixa em 15 e seu carisma é anulado.
mas sim a capacidade de criar um vínculo empático
Foco e Inteligência não são afetados. A Vitalidade do
muito forte com qualquer criatura que escolher. Quando
personagem sobe para 90 e seus índices de Defesa, assim
ele visualizar a criatura com a qual deseja vincular sua
como sua Resistência ficam em 24. Os outros índices
vontade, deve realizar um TC de Carisma contra uma
ficam fixos em 18.
dificuldade de 24 (para animais comuns), 28 (para
- Teste: 1d20+FOC. Dificuldade 25
animais raros ou atrozes) e 32 para animais gigantes por
- Duração: até 2 horas in game
cinco turnos seguidos. Se o druida vencer ao menos três
- Custo: 25
dos cinco turnos, o animal se verá preso à ele de forma
amistosa, defendendo-o e caminhando ao seu lado até Invocar Golem das Matas (12)
que morra ou até que o druida o liberte. Se o animal Um golem das matas é uma criatura feita de galhos,
vencer a disputa, ele vai atacar o druida, pois o verá pedras e folhas, que mede aproximadamente 20
como ameaça (animais que tenham sofrido essa tentativa contundente, possui resistência -10 a danos contundentes
de dominação não podem ser acalmados por Serenidade e perfurantes e +10 a danos de fogo. Lança 1d20+15 de
Animal). Não é possível dominar mais de um animal por ataque e seu índice médio é de 23.
vez. - Teste: 1d20+FOC. Dificuldade 27
- Duração: 5 turnos
Mesclar-se às Árvores (7)
- Custo: 35
Esta magia faz com o que o druida tenha a capacidade de
mesclar seu corpo ao tronco de uma árvore que seja
grande o suficiente para abrigá-lo. É muito usada para Habilidades de Classe
ações de camuflagem e espionagem. Enquanto estiver
com seu corpo mesclado à arvore (dentro dela), ele ficará Diferente das magias e feitiços, as habilidades de classe
33
completamente invisível a qualquer criatura comum, mas não precisam de testes para serem invocadas (exceto
poderá enxergar e ouvir as coisas ao redor. Se a árvore algumas habilidades de Sacerdote). Basta que o jogador
Página
for seriamente danificada, a magia cessará declare o uso e gaste a quantidade de EST indicada. Se
imediatamente e o druida será expelido para fora dela.
houver testes envolvidos, eles estarão ligados às ações Ataque Poderoso e sacrificar 5 pontos em seu teste de
influenciadas pela habilidade e não por ela diretamente. ataque. Sendo assim, ele lançará 1d20+10. Supondo que
mesmo assim ele atingiu seu alvo e que sua arma cause
Guerreiro um dano de 2d10, logo ela causará um dano de 2d10+5
neste ataque.
Golpe Brutal: no nível 1 o guerreiro recebe a - Custo: 10
capacidade de golpear seus inimigos Defesa Aprimorada: no 10º nível, o guerreiro se
acumulando metade do seu nível de Força torna extremamente flexível em sua defesa e pode
ao dano (além do bônus comum de +1 ativar um modo bastante útil contra diversos tipos
para cada 4 níveis de Força). Para usar de ataques. Quando não está equipando um
esta habilidade, deve-se anuncia-la ao escudo, ele recebe a capacidade de desviar projéteis
narrador antes dos dados de ataque atirados contra ele usando sua arma corpo-a-
sejam rolados. Seus efeitos só valem corpo. Para isso ele recebe uma penalidade de -
para o próximo golpe após sua 8 em sua Defesa Longa (antes, tal ação era
ativação, encerrando-se logo em impossível). Aconselha-se ao personagem
seguida, independente se houve falha usar Defesa em Foco para reduzir esta
ou sucesso na ação. penalidade (consulte o Tutorial Geral de
- Custo: 10 Combate na parte 3 do manual). A quantidade
Desarme: sempre que for atacado, máxima de projéteis que podem ser defendidos
um guerreiro de nível 2 pode optar por gastar num único turno é de 1 para cada 6 níveis de
sua ação naquele turno e realizar um contra- Agilidade do personagem. Caso ele esteja equipando
ataque especial que pode desarmar seu oponente. A um escudo, esta habilidade se converterá num bônus
jogada é feita com penalidade de -5 contra uma automático de +3 às suas Defesas Longa e Curta.
dificuldade de 12+nível de Coordenação do adversário. Custo: 5 por turno
Se for bem sucedido, a arma do oponente será lançada a Resistência Maior: no nível 12, o guerreiro adquire a
1d6 metros de distância (se for de porte menor ou igual à capacidade de ignorar parte dos danos que sofre durante
do guerreiro) ou cairá (se for de porte maior). o combate. Esta habilidade dura 5 turnos e faz com que
- Custo: 5 ele absorva automaticamente 3 pontos de dano.
Contra-ataque: um guerreiro de nível 4 aprende a usar o Custo: 15
ataque de seu adversário contra ele mesmo. O sistema de
teste é semelhante ao da habilidade Desarme, com Atirador
penalidade fixa de -5. Caso tenha sucesso, o guerreiro
conseguirá abrir a guarda do oponente, podendo realizar Tiro Rápido: atiradores de nível 1 são especialmente
1 ataque normal e mais um ataque extra desarmado, treinados para se destacarem no combate à distância,
como um chute ou um soco, por exemplo. mas eles têm consciência de que ficam em desvantagem
- Custo: 5 caso seus oponentes se aproximem demais. A forma de
consertar as coisas é atingindo o alvo mais rápido que o
Ataque Acelerado: no 6º nível, o guerreiro aprende a
normal e derrubando-o antes disso. Eles passam a
aumentar sua quantidade de ataques por turno,
possuir um ataque adicional por turno. Este modo
ganhando direito a +1 golpe em seu próximo
deve ser ativado. O uso de ambidestreza para
ataque. Se estiver usando as duas mãos para
armas de arremesso faz com que possam ser
combater (ambidestreza), apenas uma das mãos
realizados quatro disparos com as penalidades
recebe o ataque extra, ou seja, o personagem fará
replicadas. Exemplo: se a penalidade de
um ataque normal, sem penalidades, e então
ambidestreza do personagem é -3 e -7, então
realizará seus outros dois ataques com suas
ele lançará 4 ataques da seguinte forma: -3,
respectivas penalidades de ambidestreza.
-7, -3, -7. No uso de bestas, considera-se
- Custo: 10
que o personagem obtém a capacidade
Ataque Poderoso: no 8º nível, o personagem de armar o tiro com o dobro de
pode optar por sacrificar parte do valor de seu velocidade e dar um disparo por turno
teste de ataque para obter vantagens em seu dano. ao invés de uma a cada dois turnos, como
Antes de rolar os testes de ataque, o jogador deve é normal.
anunciar o uso desta habilidade. Logo após, ele Custo: 5 por turno
definirá uma quantidade de pontos que
Tiro Duplo: esta habilidade faz com que o
sacrificará em seu ataque, os quais se converterão
atirador seja capaz de disparar dois projéteis ao
em penalidade mais tarde. Se acertar o alvo, no
mesmo tempo com um arco, com penalidade de -5 em
momento de calcular o dano, estes mesmos pontos serão
34
ao dano de sua arma, pois passa atingir pontos mais passivamente capaz de mirar num alvo específico
durante 1 turno, sacrificando sua ação para obter um arrombamento de fechaduras comuns. Esse bônus é
bônus de +2 em seu próximo ataque. Personagens sem acrescido em +2 no nível 10.
esta habilidade acrescentam apenas +1 ao teste.O bônus Custo: 5 por turno
máximo a ser alcançado com o acúmulo de turnos é de
Golpe Traiçoeiro: quando atinge o 8º nível, o ladino que
+10. Esta habilidade também pode ser usada par anular
consiga efetuar um ataque-surpresa corpo-a-corpo ou à
ou reduzir a penalidade de tiros longos. Esta habilidade é
distância numa vítima qualquer, causará 3x o dano
passiva.
comum ao invés de 2x.
Tiro Potente: no nível 10 o caçador é capaz de efetuar um Manto da Noite: no nível 10, o ladino recebe a habilidade
disparo especial, que é realizado com total concentração sobrenatural de fazer com que seu corpo se ofusque
de suas habilidades, forçando a envergadura de seu arco quando estiver totalmente coberto por sombras ou em
mais que o normal. Assim, o ataque é efetuado com mais ambientes escuros. Enquanto ele permanecer na sombra
velocidade e metade da Força do atirador é acrescentada o manto o deixará praticamente invisível. Neste modo,
ao dano. A utilização desta habilidade deve ser seu bônus de furtividade de Passos Leves é dobrado, ou
anunciada antes da rolagem de dados. seja, ele torna-se praticamente indetectável. O Manto da
- Custo: 10 Noite não tem efeito caso o usuário esteja sendo
observado no momento de sua ativação e é impossível
Camuflagem Perfeita: quando atinge o nível 12, o
ativá-lo em lugares relativamente bem iluminados. O
caçador aprende a se camuflar com praticamente
teste para ativá-lo deve ser feito com 1d20+COO com DIF
qualquer ambiente que lhe proporcione a mínima
20. Sua ativação é automaticamente encerrada se o ladino
condição para fazê-lo. Em ambientes com poucos
se expor a um foco de luz relativamente forte ou atacar
recursos, ele recebe +2 em testes de ocultação. Em
alguém.
ambiente propícios, ele recebe +5 ao teste de ocultação.
- Custo: 6 por turno
Estes bônus são cumulativos com o bônus de furtividade
de Terreno Predileto). Além disso, o caçador pode Sussurro da Morte: no nível 12, o ladino aperfeiçoa sua
efetuar disparos contra seus oponentes e refazer o teste habilidade de Golpe Traiçoeiro, causando 4x o dano
de ocultação logo em seguida, tendo a oportunidade de comum em ataques-surpresa corpo-a-corpo e à distância.
permanecer camuflado.
- Custo: 10 por turno Sacerdote Branco
Ladino É importante lembrar que as habilidades da classe Sacerdotes usam
Mágicka ao invés de Estamina.
Porte: Médio
- Custo: 15
Cimitarra (12 Po) Dano: 11+BND (cont.)
Dano: 13+BND (cort.) Tipo: corpo-a-corpo
Tipo: corpo-a-corpo Porte: leve
Porte: médio Especial: arma de duas mãos
Montante (20 Po) Lança (15 Po)
Dano: 18+BND (cort.) Dano: 15+BND (perf.)
Tipo: corpo-a-corpo Tipo: corpo-a-corpo/arremesso
Porte: Pesado Porte: Pesada
Especial: requer FOR 16. Arma de duas mãos Especial: pode ser arremessada a uma distância, em
metros, igual à metade do nível de FOR. Arma de duas
Katana (25 Po)
mãos
Dano: 14+BND (cort.)
Tipo: corpo-a-corpo Arco Curto (10 Po)
Porte: Médio Dano: 10 (perf.)
Tipo: à distância
Machado de Mão (9 Po)
Alcance: 20 m
Dano: 12+BND (cort.)
Tipo: corpo-a-corpo Arco Longo (15 Po)
Porte: Médio Dano: 12 (perf.)
Tipo: à distância
Machado de Guerra (18 Po)
Alcance: 40 m
Dano: 20+BND (cort.)
Tipo: corpo-a-corpo Arco Longo de Cedro (20 Po)
Porte: Pesado Dano: 14 (perf.)
Especial: requer FOR 17. Arma de duas mãos Tipo: à distância
Alcance: 55 m
Maça (10 Po)
Dano: 11+BND (cont.) Besta Leve (15 Po)
Tipo: corpo-a-corpo Dano: 10 (perf.)
Porte: Médio Tipo: à distância
Alcance: 20 m
Maça Pesada (22 Po)
Especial: precisa de 1 turno para recarga. Pode ser
Dano: 18+BND (cont.)
adaptada (presa) ao pulso.
Tipo: corpo-a-corpo
Porte: Pesado Besta (30 Po)
Especial: requer FOR 18. Arma de duas mãos Dano: 14 (perf.)
Tipo: à distância
Mangual (12 Po)
Alcance: 35 m
Dano: 12+BND (cont. e perf.)
Especial: precisa de 1 turno para recarga
Tipo: corpo-a-corpo
Porte: Médio Flechas Comuns (5 Pp por 10 unidades)
Bônus de Dano: --
Foice de mão (3 Po)
Dano: 9+BND (cort.) Flechas Boas (2 Po por 10 unidades)
Tipo: corpo-a-corpo Bônus de Dano: +1
Porte: leve
Flechas Artesanais (5 Po por 10 unidades)
Foice Longa (10 Po) Bônus de Dano: +2
Dano: 15+BND
Virotes Comuns (1 Po por 10 unidades)
Tipo: corpo-a-corpo
Bônus de Dano: --
Porte: Pesado
Especial: requer FOR 15. Virotes Afiados (3 Po por 10 unidades)
Arma de duas mãos Bônus de Dano: +1
Rapieira (10 Po) Lâminas de Arremesso (1 Pp por unidade)
Dano: 10+BND (perf.) Dano: 7+BND
Tipo: corpo-a-corpo Tipo: à distância
Porte: leve Alcance: metade do nível de Força (em
metros)
Bastão Simples (5 Po)
Especial: pode ser usado com ambidestreza.
Dano: 9+BND (cont.)
Tipo: corpo-a-corpo Shuriken (1 Pp por 10 unidades)
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adequado seriam uma disputa de queda-de-braço, na possa influenciar, alterar, dificultar ou facilitar quaisquer
qual se testaria Força contra Força, e uma corrida, acontecimentos da cena naquele turno. Exemplos: atacar,
Página
Abdômen -5
• Ataque surpresa corpo-a-corpo: testa-se
Ombro dir. -7
Página
sua Defesa Curta e Longa. Se o personagem que tentou do BND: um personagem com Força 12 (BND +3) ataca
imobilizar falhar em um dos testes, seus inimigos terão com uma arma que causa 9+BND de dano. Logo, o dano
Página
de ambos os personagens que guiam os navios (requer a Ataque com arma média 3 por ataque
perícia Navegação). Se o atacante vencer, o ataque é Ataque com arma pesada 4 por ataque
Página
A Vitalidade perdida, por sua vez, precisará de mais • Serão atribuídas Vitalidades pequenas para NPCs sem
tempo para se regenerar. Considera-se que o personagem importância histórica. Uma vitalidade de 10 para um
recupera 10 pontos de Vitalidade perdidos por dia de humano ou 6 para um lobo, por exemplo. Assim, os
repouso absoluto se estiver sob os devidos cuidados NPCs oferecerão risco pela quantidade e não pela
médicos. Se não estiver em tratamento adequado, a taxa individualidade.
de restauração diária cai para 5. Há também algumas • O próprio esquema de Índices já é uma forma
poções e magias que podem restaurar Vitalidade, automática de tornar os combates em grupos mais
Mágicka ou Estamina instantaneamente, as quais podem simples, pois o personagem não precisa lançar um
ser compradas num mercado especial ou até mesmo contra-teste para cada ataque que receber, bastado lançar
fabricadas com a ajuda das perícias Alquimia e Botânica. os testes de ataque dos inimigos.
• Os ataques dos NPCs, assim como seus Índices serão
Consequências da Perda de Vitalidade padronizados de acordo com a força do grupo. Um
grupo fraco pode ter 1d20+11 de ataque e índices 18, por
Conforme o personagem vai sendo ferido, obviamente
exemplo. Um grupo de força mediana pode ter 1d20+15
que seu corpo não responde mais como se estivesse são.
de ataque e índices 21. Um grupo forte pode ter 1d20+18
Isso precisa ser refletido no sistema. Para isso, considere
de ataque e índices por volta no nível 24.
que a partir de determinados níveis de Vitalidade, o
personagem passa a ter uma penalidade em seus testes
gerais. Considere a tabela abaixo.
Evolução do Personagem
PERDA DE VITALIDADE Todo personagem inicia o jogo em nível 1. Sua
Vitalidade Penalidade aos testes evolução se dará através do ganho de Experiência (XP).
70% -2 Para atingir um determinado nível, o personagem precisa
50% -4 de uma certa quantidade de XP a qual é cumulativa, ou
30% -6 seja, a pontuação NÃO é zerada quando ocorre a
10% -10 evolução. Para calcular esta evolução, o narrador deve
observar atentamente as duas tabelas a seguir, uma
Morte de um Personagem indicando como ocorre o ganho de XP e outra a
quantidade necessária de XP para atingir um certo nível.
A morte de um indivíduo ocorre quando sua Vitalidade
OCASIÃO DE GANHO DE XP XP
atinge ou ultrapassa o nível -10. Caso ele fique com um
Derrotar inimigo fraco 2
nível entre -1 e -9, isso indicará, em dias, quanto tempo
Derrotar inimigo de poder moderado 25
47
ele permanecerá em coma antes de se recuperar. Se ficar Derrotar inimigo de grande poder 60
em nível zero, indica 12 horas de coma. Cumprir missão simples 25
Página
multiclasse é igual à soma dos níveis de suas duas seus conhecimentos para cancelar magias inimigas
classes, ou seja, um indivíduo que seja um guerreiro de
semelhantes às que ele conhece. A sistemática é a pedra rara ou uma erva que só cresce num determinado
seguinte: primeiramente, o contrafeiticeiro deve conhecer local, mas isso fica totalmente ao seu critério.
a magia que deseja cancelar, o que restringe isso ao fator
classe contra classe. É impossível realizar um contrafeitiço Poções
contra um indivíduo de classe diferente, pois as magias
aprendidas por ambos são diferentes. A segunda A fabricação de poções dependerá da perícia Alquimia e
exigência é que a ação seja realizada imediatamente após também precisará de kits de fabricação, os quais podem
a invocação do feitiço, ou seja, antes mesmo do atacante ser obtidos em lojas de alquimia ou durante as aventuras
rolar os dados o contrafeiticeiro já deve anunciar que vai do personagem. Sempre que quiser, o personagem pode
tentar anular a magia. Logicamente que para isso ele fazer um teste de 1d20+Percepção para tentar encontrar
deve ter a próxima ação no turno de acordo com os testes naquele ambiente onde ele está possíveis ingredientes de
de iniciativa. poções. A dificuldade será sempre 24 e cada sucesso
Sempre que um personagem desejar anular os efeitos de representará a obtenção de um kit. O narrador pode
uma magia invocada por outro, ele deverá lançar limitar a quantidade de tentativas levando em conta que
primeiramente um teste de 1d20+Inteligência com o ambiente não fornece matéria-prima infinita ao
dificuldade igual a 16+nível da magia. Este teste, que personagem. A lista de poções disponíveis está na Parte 2
não é considerado como ação, serve para verificar se o do manual. Qualquer poção leva 4 horas pra ser
personagem conseguiu ou não identificar a magia que preparada, uma vez que seu processo já seja conhecido.
está sendo invocada pelo seu oponente. Somente se
houver sucesso neste primeiro teste ele poderá fazer o Remédios, Venenos e Antídotos
segundo teste para a anulação da invocação. Este
segundo teste é exatamente igual ao do lançador original Acho que não é preciso citar a necessidade de kits de
e deve superar o seu resultado para ser bem sucedido. fabricação de novo, certo? Pois bem. Tanto para remédios
No fundo, trata-se de um TD simples. Este segundo teste como para venenos, há três tipos de kit de fabricação:
é considerado como ação no turno. comum, concentrado e potente. Cada um deles definirá a
eficácia do elixir que se fabrica. Caso se queira fabricar
antídotos, eles precisarão ser feitos com um kit de
Construção de Itens fabricação da mesma potência daquele com o qual foi
feito o veneno, caso contrário não haverá efeito completo.
Como o sistema tem a proposta de simplificação de Para identificar isso, o personagem precisa lançar um
regras, a construção de itens também precisa seguir esta teste de 1d20+Inteligência com dificuldade 18. Qualquer
linha. O problema é que isso é um desafio! Ingredientes, remédio, veneno ou antídoto requer 2 horas para ser
prazos, habilidades... tudo tem que convergir nas preparado. Para mais detalhes, veja as tabelas seguintes.
possibilidades de quais itens criar e como. Mas vamos
lá... lembrando apenas que estamos simplificando. A FABRICAÇÃO DE REMÉDIOS
regra básica é: não há necessidade de testes para se Classe do kit VIT restaurada Prazo
fabricar um item. Basta apenas que sejam dedicadas a Comum 5 1 dia
isso algumas horas, dias... ou meses, conforme seu tipo e Concentrado 10 1 dia
Potente 20 1 dia
complexidade.
FABRICAÇÃO DE VENENOS
Kits de Fabricação (EFEITO CURTO)
Classe do kit Dano Duração
Comum 1d6 2 turnos
Para forjar ou construir um objeto qualquer é necessário
Concentrado 1d6 4 turnos
adquirir matéria-prima. Como parte da simplificação do Potente 1d6 6 turnos
sistema, essa matéria-prima foi transformada em kits de
fabricação. Essa nomenclatura "kit" não é reconhecida in FABRICAÇÃO DE VENENOS
game pelos personagens e NPCs. Ela é usada apenas (EFEITO PROLONGADO)
pelos jogadores e narradores e representa um conjunto Classe do kit Dano Prazo
Comum 10 1 dia
de materiais necessários para a construção de
Concentrado 20 1 dia
determinado objeto, portanto não faça seu personagem
Potente 30 1 dia
chegar diante do balcão de uma loja e dizer "eu gostaria
de um kit para forjar uma espada longa". Dentro do jogo, * Venenos letais só podem ser obtidos em ocasiões especiais
ele pediria os ingredientes e materiais necessários àquilo, conforme análise do narrador.
sem que o jogador precise descrevê-los um a um.
Todo personagem vitimado por veneno, independente
Os kits estarão disponíveis em lojas de ferraria, do tipo, passa a ter uma penalidade cumulativa de -1 por
boticários, lojas de alquimia ou, em casos mais raros, turno em todas as suas ações até um limite de -5. A partir
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poderão ser obtidos durante a aventura. Para a deste ponto, a penalidade se manterá até que o efeito do
construção de alguns objetos especiais, o narrador pode veneno passe.
Página
Armadilhas
As armadilhas requerem kits também, porém, se o
personagem tiver a perícia Ladinagem ele pode
improvisar matéria-prima a partir de um teste de
1d20+Inteligência com dificuldade 22. As armadilhas
produzidas dependem o nível de Inteligência do
indivíduo. Cada 5 níveis de INT fazem a armadilha
causar 5 pontos de dano. A natureza do dano será
definida pelo narrador conforme sua análise.
Pergaminhos Mágicos
Para criar pergaminhos mágicos o personagem deve ser
mago e ter a perícia Cultura Arcana com pelo menos +1
de bônus. Uma vez que esse requisito seja preenchido,
ele passará a conhecer um ritual através do qual poderá
lançar uma magia qualquer sobre um pergaminho
comum, que absorverá a magia e permitirá que ela seja
reproduzida mais tarde sem custo de Mágicka.
Personagens que tenham Cultura Arcana +1 e não
pertençam à classe mago podem utilizar os pergaminhos,
mas não podem produzi-los.
50
Página
Página 51
A ERA DOS MAGOS o controle de um reino ou de uma raça, eles queriam
colocar a raça humana acima de todas as outras e ter o
Já houve uma época em que este mundo foi habitado controle de Faingard em suas mãos. Eles ambicionavam
por seres tão diversos como poderosos. Raças além dos uma nova era livre dos conflitos raciais do passado, livre
homens dominaram os reinos do continente solitário de de guerras e mortes. Para isso, no entanto, os humanos
Faingard, conquistaram terras e ergueram muralhas ao teriam que ser soberanos... e foi exatamente isso que eles
redor daquilo que consideravam seu. Foi um tempo onde buscaram.
as grandes feras aladas passeavam pelos céus causando Já se passaram 250 anos desde que foi anunciada a
terror e morte. A magia era algo tão natural como o sol conquista de Gandhull, a capital dos orcs de Ulohk.
ou a chuva do verão. O poder dos deuses era quase Desde então muitas coisas mudaram. A paz e a
palpável e seus altares estavam sempre ornamentados prosperidade um dia prometidas tornaram-se uma
com os melhores manjares e oferendas. Uma época de quimera, um sonho inalcançável. Em seu lugar passaram
grandes guerras e heróis, marcada por histórias lendárias a reinar a opressão e a magia, muitas vezes apoiada pelo
de seres de poder e honra insuperáveis. Mas como aço da corrupção. A magia tornou-se a força mais
sempre ocorre, o ciclo do tempo exigiu que tudo isso poderosa de Faingard, concedendo respeito a todos
chegasse ao fim. A Antiga Era, como é conhecida hoje, aqueles que obtinham o seu domínio. Uma nova era teve
perdurou por muitos milhares de anos, durante os quais início, a Era da Conciliação, forjada sob uma falsa paz. O
uma a uma as raças além dos homens tornaram-se fracas Império passou a governar os homens e os reinos com
e finalmente chegaram à extinção. mãos-de-ferro, através de um absolutismo opressor e
O domínio humano, no entanto, não aconteceu despótico regido pelos arquimagos arcanos.
naturalmente. Houve uma origem, uma força motriz Com o tempo, as três eras vividas até então foram
desconhecida por muitos, que instigou nos homens uma esquecidas e nomeadas simplesmente como “Antiga
chama que jamais se apaga em seus corações: a ganância. Era”, pois segundo os novos regentes do continente,
Foi o Império dos humanos que iniciou a famosa Marcha aqueles tempos deveriam ser apagados da história; a
da Conquista, o evento que deu início à guerra e verdadeira história dos homens teria início a partir desta
devastou as raças que ainda habitavam o continente. Isso era que nascia.
ocorreu no ano 1.346 da Terceira Era de um tempo que
ainda não havia se tornado antigo. A mão do imperador A HISTÓRIA DO IMPÉRIO
movia seus exércitos, mas havia quem movesse a mão do
imperador. A Ordem Arcana, uma organização de
Durante a Antiga Era não havia o Império. A raça
poderosos magos humanos, conseguiu transformar o rei
humana dominava o reino de Ihriun e dividia-se em
da cidade-capital de Aloderan em uma marionete através
cidades e províncias, cada qual regida por um lorde ou
de seu próprio conselheiro, Eleoth Du'mae. O então
entidade política superior. O surgimento do Império
regente, Emeric Marden, começou incitando a guerra
deu-se próximo ao final da Terceira Era, em 1.340,
dentro do próprio reino humano de Ihriun em 1.328. As
quando o então regente de Aloderan, Emeric Marden,
forças de Aloderan, que superavam em muito as de
unificou as províncias de Ihriun. A função do Império,
qualquer outra cidade, marcharam pelas terras vizinhas
logo em sua criação, era simples: governar e organizar os
acumulando muitos inimigos e ainda mais aliados sob a
homens na construção e reestruturação de sua
promessa da formação de um reino unido e próspero
civilização, uma vez que a recém-vencida guerra contra
pelo bem da raça humana. As constantes incursões de
os orcs devastou diversas cidades fronteiriças. Outro foco
orcs que saqueavam e tomavam terras nas fronteiras do
era a formação de uma força militar independente,
reino foi um dos principais motivos pelo qual muitos
instituída pela união de várias províncias afim de
senhores curvaram-se ante o estandarte de Marden. Ao
estabelecer defesas fortes contra seus vizinhos hostis e
final de longos e sangrentos doze anos, após obter o
ameaças futuras.
apoio da maior parte dos governantes de Ihriun, Marden
fundou o Império, a organização que governaria os O primeiro imperador a sentar-se no trono foi o
humanos e regeria as leis de seu novo reino. próprio Emeric Marden, o qual deu origem à linhagem
de imperadores Marden, que manteve o poder pelos
Sob a sombra da Ordem Arcana, o Império cresceu próximos 122 anos. Foram anos conturbados, com
leproso. O rei detinha a autoridade, mas era os traições e conflitos políticos intensos até que tudo se
arquimagos da ordem quem puxavam as cordas desde as estabilizasse como era devido. A linhagem real foi
sombras. Eles observavam tudo e nada fugia de seu finalmente mudada em 123, quando uma guerra civil
controle. Com o tempo, Ihriun não foi suficiente para o instalou-se em Ihriun e seu atual rei, Ivo Ehdrio Marden,
tamanho de sua ganância. O Império passou a desejar o rei-mendigo, caiu diante dos rebeldes. Foi então que
dominar tudo aquilo que podia enxergar além de suas Gloryn Brendel, o líder rebelde, sentou-se no trono.
fronteiras. Primeiro as ilhas centáuricas a noroeste, Como era esperado de um rebelde com bom senso de
depois Oreand e por fim os reinos de Ahlen e Ulohk.
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o caminho de Cláudius. Devido à sua lendária campanha indefinida e disforme. Sendo assim, um deus pode
governamental, seu filho, que levava sobre si a apresentar-se a um mortal de formas tão extravagantes
Página
redenção. Os seguidores da Doutrina Branca creem que Desde que Drakius desapareceu, também desapareceram
devem influenciar o fluxo dos acontecimentos de os dragões e o Culto Vermelho, sua antiga religião.
Página
Arkalon para criar um bem maior, tanto para eles como Muitos temem nos dias de hoje que, com a Guerra Divina
e a divisão dos deuses, Drakius retorne para aniquilar os batalhas, e por isso não é raro que guerreiros e cavaleiros
mortais e retomar seu trono. se inclinem perante ele. Seus sacerdotes focam o
treinamento bélico tanto quanto a efetuação de suas
O Reino Imortal preces.
• Morayne: é o deus dos ventos. É famoso por possuir
Talvez o ponto de maior convergência entre as religiões um temperamento extremamente forte, mesmo sendo
Nova e Ancestral é o que tange aos reinos imortais e o considerado bom.
destino das almas dos mortais. Ambas as tradições
pregam que há um lugar no universo cuja estrutura, • Arain: o “senhor da magia” domina e governa a
energia e forma são totalmente etéreos. Este lugar é Mágicka que permeia o universo. É uma divindade
conhecido como Kamlend, o Reino Imortal. Segundo as intelectual e de grande poder, tido por muitos como
tradições, cada deus possui um domínio em Kamlend, altivo e orgulhoso devido ao seu pouco vínculo com os
que seria como uma espécie de sub-reino, regido pela sua mortais. Seu governo sobre a magia é efetuado de forma
natureza e vontade. Os habitantes destes sub-reinos são totalmente neutra.
os mortais que os serviram bem em vida e adquiriram • Ártus: o eterno inimigo de Érevon é considerado um
deles suas recompensas. Para chegar até eles, no entanto, deus maligno. Seu domínio sobre as sombras e seu
todo mortal deve passar pelos domínios de Morgorath, o governo sobre a noite ampliam ainda mais sua fama.
deus da morte. Ali, cada alma passará por um teste
particular para provar seu valor ao deus que venera. • Rakesh: é o deus do conhecimento. Rakesh é tido como
Aqueles que passam pelo teste podem finalmente passar o deus mais inteligente que existe e é comumente
pelo Glawderad, o portão do Reino Imortal. Quando a venerado por estudiosos e magos como o "senhor da
alma não passa no teste ou é considerada indigna, ela fica sabedoria".
presa no segundo reino de Morgorath, o Vorten, um • Zaranor: o “deus bárbaro”, é um deus-guerreiro que
lugar entre o mundo mortal e o imortal. Diz-se que o valoriza a força e a brutalidade como armas de superação
Vorten é uma imitação macabra do mundo real, mais de seus inimigos. É considerado pela cultura popular
obscuro e bem mais agonizante. Muitas almas como o deus da guerra. Ao contrário de Gorag, que
permanecem lá por eras, presas à dúvida ou cegas por valoriza a honra, o que realmente importa para Zaranor e
sentimentos que não as permitem encontrar a chave para seus discípulos é estar de pé e contemplar os cadáveres
a salvação. Seja como for, uma vez neste lugar, a alma de seus inimigos estendidos ao chão. Seu temperamento
precisará encontrar uma forma de alcançar o Glawderad colérico e inclinação ao caos lhe deram a fama de
novamente ou estará condenada a vagar pela eternidade maligno entre os povos.
no vazio cinzento. Muitas lendas e histórias narram como
é o Vorten e de que forma pode-se chegar ao Glawderad • Derdrak: sem dúvidas, é o mais odiado e o mais
a partir dele, porém os sacerdotes de Morgorath afirmam caótico de todos os deuses conhecidos. Dizem que
que tais boatos não passam de especulações de mentes durante a Antiga Era, ele tinha por costume amaldiçoar
perturbadas. Também é de conhecimento geral que as diversas criaturas de diferentes tipos e raças, alterando-
artes necromânticas permitem que a barreira entre o as tanto em aparência como em natureza. Este deus é
Vorten e o mundo mortal seja quebrada, capturando considerado o pai de todos os monstros e aberrações que
almas em busca do descanso eterno para prendê-las habitam as terras de Arkalon. A malignidade e o caos
novamente a um mundo ao qual elas não pertencem estão abaixo da linha atingida por ele. Até mesmo Iwen,
mais. É por isso que Morgorath abomina esta escola a deusa da morte-vivente, e Ártus não se podem
mágica e seus sacerdotes a combatem como principal comparar. Qualquer indivíduo que faça menção dos
missão de suas vidas. ensinamentos deste deus em público, numa sociedade
neutra ou organizada, é imediatamente levado a um
tribunal.
Os panteão
• Iwen: a “dama da morte-vivente”, como é conhecida
• Érevon: é o deus do fogo e do sol. É considerado um por seus sacerdotes, é uma divindade maligna, mas
deus justo e inflexível em seus princípios. Também ativamente neutra em meio aos conflitos entre seus
ostenta o poder de líder da Doutrina Branca. irmãos. Iwen é a deusa-mãe da antiga raça de mortos-
vivos, que circulam por Arkalon durante as noites
• Ehlean: é a deusa das águas. Diz-se que é uma geladas e dias nublados desde a Antiga Era e além. A
divindade benevolente e sábia, que preza pela maioria dos outros deuses, principalmente os da
preservação da vida e principalmente pela conservação Doutrina do Equilíbrio, desprezam-na pelo seu campo de
da pureza das criaturas. atuação, condenando-a por negar o descanso eterno a
• Gorag: este deus é conhecido por sua força e inclinação todos aqueles que ergue dos túmulos. Por mais
às batalhas. Gorag é o deus da terra, das rochas e das paradoxal que isso possa parecer, seu maior inimigo
montanhas. As antigas lendas dizem que ele foi muito sempre foi Morgorath, o deus da morte, cujos sacerdotes
55
venerado pela raça anã e era conhecido por eles como combatem seus agentes para promover uma passagem
Khar-Gorag. Este deus é muito famoso por valorizar a adequada às almas dos desafortunados vitimados pelo
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poderoso dos deuses. Sabe-se muito pouco acerca dos por ela e pelo seu poder; cada célula, cada organismo
domínios deste deus e de suas reais intenções. Diz-se que vivo e até mesmo as coisas inanimadas estão repletas de
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os poderes de um sacerdote são como dons concedidos a Qualquer cidadão arkaloniano pode efetuar diversos
ele por sua divindade, os quais dependem de sua serviços em suas horas disponíveis, vender um
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conduta para serem mantidos. Eles não obtidos através determinado item que fabrica ou comercializar a carne e
o couro de suas caças, por exemplo, bastando ter mas só alcançavam a maturidade com aproximadamente
imaginação e força de vontade para conseguir um bom 80 anos. Essa grande longevidade fez com que os
poder de compra. Nos reinos, o salário diário por um registros históricos e crenças da raça permanecessem
trabalho comum varia de 5 Pp a 3 Po. sendo confiáveis até os dias de hoje. Qualquer artefato
élfico encontrado na atual era é considerado de grande
AS RAÇAS DA ANTIGA ERA valor histórico ou até mesmo comercial. Suas armas eram
feitas pelo melhor dos artesãos e o metal que utilizavam
nelas era resistente como nenhum outro, utilizando
Anões diamantes em sua composição.
atributos físicos em nível 2 (Força, Coordenação, quando ela ocorre de forma involuntária e com muito
Agilidade e Vigor) e permanece seriamente debilitado até mais violência. O contágio da licantropia ocorre somente
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que seja curado. Essa cura só pode ser obtida através da através da mordida de um lobisomem.
Dica do Sistema - Vampiros Dica do Sistema - Licantropos
Vampiros são difíceis de matar, pois possuem a A maldição da licantropia é uma das poucas heranças
da Antiga Era que permanecem vivas e comprovadas
capacidade de regenerar uma quantidade enorme de
Vitalidade quase instantaneamente quando são no meio da atual sociedade humana. Quando um
feridos. Isso só não ocorre com danos causados por indivíduo qualquer é contaminado com esta
maldição, é normal que testemunhas do fato o matem
fogo, pois são vulneráveis a este elemento e incapazes
de curar feridas causadas por ele. Em questão de antes da próxima lua cheia, quando ela se consumará
e ocorrerá a primeira transformação, que geralmente
regras, sempre que o vampiro sofrer um dano
qualquer, o narrador deve separar as feridas comuns é a mais perigosa e incontrolável. Caso a maldição se
consume, ele passará a possuir uma característica
das causados por fogo e permitir a regeneração
apenas dos danos comuns. chamada Licantropia. A contaminação ocorre quando
o personagem é mordido por um licantropo em sua
Personagens que se tornem vampiros terão sua forma de lobo e permanece vivo (o que é raro).
Stamina convertida em Pontos de Sangue. Para fins Quando está em sua forma de lobo, faz com que seus
de reposição de energia, considera-se que uma atributos Força, Coordenação, Agilidade, Vigor e
criatura humanoide possua 80 Pontos de Sangue e Percepção recebam um bônus de +1 para cada 2
que o vampiro é capaz de absorver por turno uma níveis do personagem. Os demais atributos são
quantidade de sangue igual ao seu nível de Vigor. Os reduzidos a 1. Sua Vitalidade recebe 100 pontos
Pontos de Sangue (PS) substituem a Stamina no uso temporários extras e ele perde sua capacidade de fala.
de habilidades de classe e também servem para curar Além disso, ele ganha a habilidade de correr numa
o vampiro através de um dom automático que ele velocidade de até 70 Km/h e dar saltos de até 8
passa a possuir chamado Regeneração Vampírica. Com metros de altura ou distância, sem penalidades. Suas
este dom, cada ponto de Sangue gasto regenera 1 garras e mordida causam 3d10 de dano. Enquanto na
ponto de Vitalidade naquele turno. O máximo de forma de lobo, o personagem só pode fazer ações
Vitalidade a ser recuperada por turno é igual ao simples como atacar, esquivar, correr, fugir ou saltar,
Vigor do vampiro. O uso da Regeneração Vampírica por exemplo; nada que vá além disso é permitido.
vale como ação no turno. Além de tudo, vampiros Também não é permitido o uso de objetos, armas ou
possuem resistência -10 a danos perfurantes e equipamentos. Se a transformação for feita com uma
contundentes e são imunes a golpes em lugares letais, armadura equipada ou roupa, ela se romperá. A
pois todo o seu corpo está morto e não diferencia mudança de forma de um licantropo dura 3 turnos
órgãos vitais de não vitais. De fato, vampiros só para acontecer e vale como ação. Ela pode acontecer
conseguem manter sua não-vida através da maldição uma única vez a cada 48 horas. Nas noites de lua
da qual são vitimados, o que é algo puramente cheia, porém, quando a mutação torna-se
mágico. incontrolável e selvagem, o jogador não poderá dar
ordens ao seu personagem. Geralmente, aconselha-se
que o licantropo se isole ou se tranque em algum
lugar seguro antes do evento. Importante: nenhum
personagem pode começar o jogo como um
licantropo. Ele apenas pode ser contaminado com a
licantropia durante a campanha.
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