A Era Dos Magos
A Era Dos Magos
A Era Dos Magos
Arte
"Sandara"
"JonasDeRo"
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Agradecimentos
Tudo isso começou em 2005, quando um garoto inexperiente ficou com preguiça de ler um livro com
mais de 300 páginas de letras miúdas e decidiu criar um sistema próprio para narrar RPG. Aquele
garoto, com manuais mal feitos e regras engraçadas contou com a ajuda de amigos, muitos deles cujas
faces nunca foram vistas, mas nem por isso foram menos importantes para que este projeto fosse
concretizado. Quero agradecer a Augusto Venceslau (Scitrion), Hélison, Bruno Damo (Senji), Ismael
(Smith) e "Aio" pelas incontáveis vezes que leram e releram dezenas de páginas de regras alteradas e
reformuladas. Quero agradecer à Erika (Megan) por ideias excelentes para o cenário e pelo incentivo.
Agradecer de forma bastante especial ao Elton Renan (Gohan) por ser um dos meus jogadores mais
assíduos e também por revisar as regras do sistema para que elas tivessem mais coerência e equilíbrio.
Agradeço aos meus jogadores Paulo Vitor (Dentinho), Pérola Cardoso Alves (Pel), Samantha Martinelli
(Saah Caos) e Alyson Barbosa (Ice) pelos excelentes jogos, pela paciência e por se dedicarem cada vez
mais a esta ideia. Isso só é possível graças a vocês também. Quero deixar um agradecimento especial
também à minha jogadora mais antiga, Cristiane Alves (Aine) e às minhas narradoras mais pacientes,
Aline Gallo (Linn) e Rafaella Cristina. Também não poderia esquecer meu amigo, Jhow Nieiro (Kazak),
pelos emocionantes jogos em GW. Aprendi muito naquela sala, irmão! Apesar de vocês não terem
participado diretamente deste projeto foram peças fundamentais para a aquisição de experiência e
conteúdo RPGístico. Por fim, deixo um enorme "obrigado" aos meus grandes incentivadores literários,
Sthephanny Moreira (San) e Gabriel Pereira (Bila), parceiro desde sempre.
Obrigado também à minha esposa "anônima" que, apesar de não gostar de RPG, teve paciência comigo
enquanto eu estava empenhado no projeto.
Por fim, deixo um forte abraço a todos os meus amigos do RPG2ic e também aos idealizadores do
programa, especialmente ao Armando Schiavon (J Maximus), que me deu algumas dicas sobre as
questões de direitos autorais. Foi aqui que tudo começou e continua acontecendo!
permite a você estar em qualquer lugar, em costuma ser menos realista ou até mesmo deixada
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qualquer tempo. O jogo pode se passar num mundo de lado. Já o RPG online ocorre de forma mais lenta,
geralmente digitada em fórums ou programas
especiais de chat. Apesar de possuir menos ação (ou
da ação ser mais lenta), o RPG online costuma ter
interpretações mais ricas e uma maior valorização
da história como um todo. De forma geral, a
praticidade dos jogos online tem conquistado seu
espaço dentro do cenário RPGístico brasileiro.
Como forma final da definicação do que é e de
como se joga RPG, coloquei abaixo um pequeno
trecho de um jogo online, narrado na sala de Era
dos Magos no software RPG2ic. A personagem
(Eileen) foi interpretada por Pérola Alves Cardoso,
a "Pel". A cena retrata o encontro de dois nobres
irmãos que conspiram para aplicarem um golpe
numa família rival. Apesar de não haver ação na
cena, ela retrata bem o espírito do jogo.
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Neste momento podemos ver uma tentativa clara
e direta de Eileen em convencer Durward. Sendo
assim, o narrador pede a ela um teste de Carisma.
Ao rolar o teste, com nível de dificuldade 20, a
jogadora obtém o resultado 23, ou seja, ela teve
sucesso em sua persuasão. Como resultado o
narrador descreve:
╬ Como Jogar? ╬
Primeiramente vamos falar de material, depois
dos conceitos. Para se jogar uma sessão de RPG com
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ou a qualquer um que queira lhes dizer como agir. única classe especialista, que inicia em nível 1, mas
Os mais fanáticos lutam pra derrubar governos e com seu desenvolvimento terão direito a escolher
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criar uma sociedade "livre" _ conforme sua própria uma segunda classe se assim desejarem.
► Guerreiro - Restrições: só pode usar suas habilidades de
Classe especializada no combate com armas corpo- classe portando arcos.
a-corpo. Podem ocupar diversos cargos distintos - Principais atributos: Coordenação e Percepção
dentro ou fora da sociedade e não possuem origem - Valor inicial de Vitalidade: 3x Vigor
definida. É a classe mais comum e genérica de - Valor inicial de Mágicka: nível de Inteligência
combatente. Basicamente, qualquer indivíduo que - Valor inicial de Estamina: 3x Força
tenha recebido treinamento bélico com foco em - Modificadores: Força +1, Destreza +1, Foco +1,
armas corpo-a-corpo pode ser incluído nesta classe. Percepção +1, Ingeligência -2, Carisma -2.
- Habilidade Inicial: Terreno Predileto
- Restrições: não há
- Principais atributos: Destreza e Força RECEBIMENTO DE HABILIDADES POR NÍVEL
- Valor inicial de Vitalidade: 3x Vigor Uma habilidade de classe no nível 1 e +1 a cada nível par
- Valor inicial de Mágicka: nível de Inteligência
- Valor inicial de Estamina: 3x Força
- Modificadores: Força +1, Destreza +1, Vigor +1, ► Mago
Foco -1, Ingeligência -1, Carisma -1. Os magos são intelectuais praticantes de magia
- Habilidade Inicial: Golpe Brutal arcana, possuindo o acervo mais vasto de feitiços.
Eles não nascem com dom de dominar a mágicka,
mas obtém essa capacidade através de estudos
RECEBIMENTO DE HABILIDADES POR NÍVEL cansativos e experiências perigosas que tomam
Uma habilidade de classe no nível 1 e +1 a cada nível par muito do seu precioso tempo. Por isso a maioria
deles não costuma ser muito sociável. Todo mago
► Atirador necessita de um canalizador de poder arcano, um
Classe especializada no combate à média e longa objeto qualquer através do qual ele concentra e usa
distância com armas de tiro ou arremesso. São seu poder. Esses objetos geralmente são anéis,
extremamente perigosos quando em um grupo cajados, jóias, gemas e coisas deste tipo. Sem seu
misto, pois dificilmente assumem a dianteira e canalizador o mago passa a ter sérias dificuldades
usam seu treinamento para minar as forças de seus para lançar seus feitiços (em questão de sistema ele
adversários sem que eles possam se quer se recebe uma penalidade de -7 nos testes relacionados
aproximar. a feitiços). O jogador é obrigado a escolher um
canalizador caso opte por controlar um mago
dentro da história. Ele pode alterar ou recriar seu
- Restrições: não há canalizador através de um ritual simples, já
- Principais atributos: Coordenação e Agilidade conhecido pelo personagem, que demora 6 horas
- Valor inicial de Vitalidade: 3x Vigor para ser realizado e requer o equivalente a 50 peças
- Valor inicial de Mágicka: nível de Inteligência de ouro em ingredientes.
- Valor inicial de Estamina: 3x Força
- Modificadores: Coordenação +2, Agilidade +1,
Inteligência -1, Vigor -1, Força -1. - Restrições: não há
- Habilidade Inicial: Tiro Rápido - Principais atributos: Inteligência e Foco
- Valor inicial de Vitalidade: 2x Vigor
- Valor inicial de Mágicka: 4x Inteligência
RECEBIMENTO DE HABILIDADES POR NÍVEL
- Valor inicial de Estamina: nível de Força
Uma habilidade de classe no nível 1 e +1 a cada nível par
- Modificadores: Inteligência +2, Foco +2, Carisma
-1, Vigor -2, Força -1
► Caçador - Tipo de Magia Dominada: Arcana
O caçador não deixa de ser um atirador, porém com - Magias Iniciais: 1 magia geral de nível 1 para
um foco de treinamento menos bélico. Ele foca seu cada 4 níveis de Inteligência + 1 magia de escola
treinamento na furtividade, exploração e de nível 1
rastreamento em diversos tipos de terrenos e suas
habilidades de classe estão intimamente ligadas ao
Mago sem restrição? Como assim?
uso exclusivo do arco como arma de longo alcance.
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Caçadores são exploradores perfeitos e excelentes Calma! Antes que você saia espreguejando aos quatro
perseguidores. São mortais quando em ambientes ventos por estar mais que acostumado com tradições do
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familiares ou sob camuflagem. tipo "mago não pode usar armadura"lembre-se que a
proposta
proposta de Era dos Magos é ser diferente. Como você Além das escolas, os magos também podem se
pôde ver até aqui e continuará observando nas demais subclassificar entre colegiados e renegados. Magos
classes especialistas, não há restrições de armaduras e colegiados são aqueles que praticam magia com a
equipamentos para os personagens. Como eu poderia devida autorização da Ordem Arcana, a instituição
dentro de um jogo de RPG afirmar que "magos não podem que rege o uso da magia dentro do Império.
usar armaduras"? Estamos falando de roleplay, amigo! Se Personagens que iniciem o jogo como magos
um mago quiser vestir uma armadura ele vai estar dentro
colegiados precisam ter passado ao menos seis anos
de uma e ponto final! Se um ladino quiser usar um
montante como arma primária ele vai usar e ponto final! dentro das escolas da Ordem Arcana em Aloderan
Mas é claro e óbvio que alguns equipamentos são mais aprendendo e praticando suas artes. Eles iniciam o
adequados a certas situações e certas classes. Como jogo com uma tatuagem arcana no interior do
veremos adiante isso foi devidamente trabalhado através de antebraço esquerdo alegando sua legimidade.
penalidades que certos tipos de equipamento provocam em Magos renegados são aqueles que praticam suas
ações extremamente vitais de determinados indivíduos e artes à margem da lei, que não reconhecem
classes. Armaduras farão ruído e atrapalharão um ladino
autoridade na Ordem Arcana ou que jamais tiveram
em suas ações furtivas. Armaduras médias ou pesadas
prejudicam a mobilidade de um mago e portanto
condições de se formarem legalmente, afinal, um
dificultam o lançamento de feitiços. Mas sinto informar diploma de colegiado é bastante custoso. Eles são
aos "Dungeon fanboys" que magos podem sim usar vistos como criminosos e caso sejam pegos pelas
armadura leve em Era dos Magos e não são mais autoridades imperiais serão conduzidos
obrigados a usar "vestidos" o tempo todo. Não há sentido imediatamente a uma prisão.
lógico em proibir um mago de usar armadura leve. Ela não
atrapalha na mobilidade e é muito necessária, já que sua
Vitalidade tende a ser mais baixa. Os magos homens-
► Elementalista
Homens apoiam essa iniciativa. Elementalistas são indivíduos raros que nasceram
com o misterioso dom de manipular um elemento
específico da natureza: fogo, água, terra ou ar.
É importante dizer que a classe mago possui
Alguns os chamam erroneamente de magos
algumas ramificações que são chamadas de escolas.
elementais. Diferente dos magos, porém, os
As escolas de magia são áreas de especialização
elementalistas não desenvolvem suas magias
mágica. Cada mago, além de dominar as magias
através de estudo. Eles apenas possuem seus dons
gerais, que são disponíveis a todos, deve ter uma
como algo inato e precisam de treino para
escola de especialização, que precisa ser definida
desenvolvê-los. Devido a essa aptidão natural ao
juntamente com a classe. As escolas de magia são:
uso da magia, elementalistas são comumente
● Evocação: permite dominar a energia mágica em perseguidos pela Ordem Arcana quando são
sua forma pura. É a escola com os feitiços mais descobertos, pois os arquimagos da instituição
ofensivos. acreditam que é perigoso deixar alguém à solta
quando sua magia não pode ser controlada ou
● Ilusão: concede o dom de manipular os sentidos regrada. A grande verdade é que os magos não têm
de um indivíduo. controle sobre o poder dos elementalistas ou, em
● Telepatia: permite ler e manipular a mente questões mais obscuras, desejam estudá-lo ou até
alheia. mesmo usurpá-lo, e isso faz de todos eles uma
ameaça ou uma ambição natural para os magos.
● Defesa: utiliza magias de cura e proteção.
● Morte: manipula maldições e invocações. - Restrições: não há
- Principais atributos: Foco
RECEBIMENTO DE MAGIAS POR NÍVEL
Nível Magias Adquiridas - Valor inicial de Vitalidade: 2x Vigor
1 3 magias gerais + 1 magia de escola - Valor inicial de Mágicka: 3x Foco
2 1 magia geral + 1 magia de escola - Valor inicial de Estamina: 2x Força
3 2 magias gerais - Modificadores: Foco +2, Força -1, Vigor -1
4 1 magia de escola
- Tipo de Magia Dominada: Elemental
5 3 magias gerais
6 2 magias gerais + 1 magia de escola - Magias Iniciais: 3 magias elementais de nível 1
7 3 magias gerais relacionadas ao elemento dominado.
8 2 magias gerais + 1 magia de escola
9 3 magias gerais
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for assumir um sacerdote, o jogador deverá optar - Principais atributos: Carisma e Foco
por começar o jogo com uma dessas
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● Defesa Curta: indica o ND para qualquer ataque ● Vontade: indica o ND para qualquer ação,
visível, físico ou mágico, efetuado contra o natural ou mágica, que tente mudar a opinião do
personagem à curta distância. Para o defensor, este personagem ou induzi-lo a fazer algo que
índice indica sua capacidade de aparar, bloquear ou normalmente ele não faria. Para o defensor,
se esquivar de ataques corpo-a-corpo. É definido representa sua força de vontade e convicção. É
por AGI+DES-5 definido por FOC+INT-5.
● Defesa Longa: indica o ND para qualquer ● Prontidão: indica o ND contra a qual se testa a
ataque visível, físico ou mágico, efetuado contra o Coordenação para efetuação de ataques-surpresa de
persongem à média ou longa distância. Para o curto alcance. Também para algumas magias que
defensor, este índice indica sua capacidade de requerem uma ação de defesa mais reflexiva do que
bloquear ou se esquivar de disparos feitos contra consciente da parte do personagem. É definida por
ele. É definido por PER+COO-5. PER+AGI-5.
● Sentidos: indica o ND contra a qual se testa a
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fisicamente como imobilizações, quedas, magias de longo alcance. Também para ações ou magias que
tentem superar a apuração dos sentidos do ● Armas de Arremesso: o personagem possui
personagem ou manipulá-los (ilusões). É definido treinamento no uso de armas de arremesso como
por PER+FOC-5. dardos, facas de arremesso, fundas, machados de
arremesso e variantes.
● Moral: indica o ND para ações de intimidação.
Representa a força psicológica do personagem e sua ● Atletismo: treinamento em atividades como
autoconfiança. É definido por FOC+CAR-5. saltar, escalar, nadar, fazer acrobacias e outras
façanhas físicas excêntricas.
● Empatia: indica o ND contra o qual se testa
qualquer tentativa verbal ou gestual de mentir para ● Luta: treinamento para lutar sem armas. O dano
o personagem ou enganá-lo. É definida por de golpes desarmados é sempre igual a 3+BND
CAR+INT-5. contundente.
● Montaria: treinamento para montar diversos
╬ 7º Passo: Perícias ╬ tipos de animais compatíveis com esta ação.
● Navegação: conhecimento e treinamento para
Perícias são habilidades, aptidões e
conduzir embarcações fluviais.
conhecimentos gerais adquiridos pelo personagem,
que o permitem realizar ações de certos gêneros ou ● Botânica: conhecimento para manipular ervas na
conhecer determinados assuntos. À princípio não fabricação de remédios e venenos.
há níveis para serem distribuídos aqui. O jogador ● Alquimia: conhecimento para fabricar poções. A
deve escolher 6 perícias iniciais diferentes para seu forma de fabricação, assim como os ingredientes,
personagem, de acordo com sua classe e ocupação. estão listados no capítulo 3 do livro.
Uma vez que uma perícia é adquirida, ela permite
ao personagem realizar ações ou ter conhecimentos
● Cultura Geral: conhecimentos gerais sobre
história antiga, política, lendas, fauna, raças
de determinado gênero. Mais tarde, com a evolução
extintas, costumes e outros assuntos de âmbitos
do PJ, é possível comprar mais perícias ou
naturais.
acrescentar bônus àquelas já selecionadas. Toda
perícia tem bônus máximo igual a +5 e eles são ● Cultura Arcana: conhecimentos sobre rituais
somados aos testes de ações relacionados a ela. mágicos, criaturas sobrenaturais e assuntos gerais
Atenção! Sempre que o personagem desejar fazer de âmbito sobrenatural.
uma ação relacionada a uma perícia que ele NÃO ● Línguas Antigas: dá ao personagem a
possui, o teste terá uma penalidade de -5 ou -10. A capacidade de interpretar idiomas de raças antigas
penalidade mais baixa deve ser aplicada a perícias (essa ação não pode ser feita com Cultura Geral).
mais comuns como Atletismo, por exemplo, que é
uma aptidão natural e não requer estudo. Já a ● Ladinagem: capacidade para efetuar furtos e
penalidade maior deve ser aplicada a perícias que arrombamentos. É restrita à classe especialista Ladino.
envolvam conhecimentos mais restritos ou que ● Mapas: conhecimento sobre as cidades e
requeiram treino como Alquimia, por exemplo. O caminhos de Arkalon.
narrador também pode optar por proibir algumas
ações caso o jogador não tenha uma determinada ● Sobrevivência: conhecimento e treinamento
perícia. para encontrar abrigo, alimento e água em terrenos
selvagens, assim como para fazer fogo com
● Armas Leves: o personagem possui treinamento elementos básicos. Permite se localizar através das
no uso de armas corpo-a-corpo de porte leve. estrelas ou do sol. Cada nível de Sobrevivência
permite ao jogador definir um tipo de terreno no
● Armas Médias: o personagem possui qual seu personagem vai poder usufruir da perícia.
treinamento no uso de armas corpo-a-corpo de São eles: florestas, pântanos, desertos, planícies ou
porte médio. montanhas. Os testes de sobrevivência em terrenos
● Armas Pesadas: o personagem possui não selecionados têm penalidade -5 para quem
treinamento no uso de armas corpo-a-corpo de possui a perícia e -10 para quem não possui.
porte pesado. ● Forja: permite ao personagem reparar ou
construir armas e armaduras. Consulte o tópico
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pontos de VTL por dia. O uso de remédios de justiça, a honra e a verdade. Apesar de parecer uma
religião pacífica na teoria, os sacerdotes da Doutrina no mínimo, como indivíduos cegos por uma glória
Branca ensinam que nem sempre seus valores tola pela qual não terão recompensa.
podem ser obtidos e defendidos através da paz,
orientando seus adeptos a lutarem por seus ideais,
combatendo forças declaradamente malígnas e
╬ 10º Passo - Deuses ╬
buscando construir um mundo melhor para seus Cada doutrina possui a filiação de alguns deuses
semelhantes pelos princípios do bem. Todo
cujas naturezas estão de acordo com seus
seguidor da Doutrina Branca, salvo raríssimas
ensinamentos. Uma vez definindo a doutrina que
exceções, considera-se um inimigo da Doutrina do
deseja seguir, o personagem deve escolher também
Caos e de seus adeptos. Esta doutrina é a única que um deus ao qual servir. Cada deus dará ao
possui uma sede e uma liderança formal. A sede
personagem uma espécie de bênção que
fica na capital do Império, Aloderan, e é conhecida permanecerá com ele até que ele mude de
como Templo da Ascenção. Seu principal líder, divindade ou traia os seus princípios. O
conhecido pelo título de Avel ou Avael (que siginifca personagem que segue a um deus não precisa
"grande pai" ou "grande mãe" na antiga língua necessariamente agir como um sacerdote, lutando
élfica), é substituído a cada 10 anos por votação de
ou sacrificando em seu nome. Basta apenas que ele
um conselho interno formado por seus líderes de
siga os princípios que lhe foram impostos e isso fará
menor graduação. O avel exerce autoridade sobre dele um bom servo. Abaixo, segue um resumo de
todos os outros líderes da ordem em todo o
cada deus, seu domínio e bênção concedida. O
continente.
personagem pode optar por não seguir uma
divindade. Neste caso, a bênção é substituída por
► Doutrina do Equilíbrio uma característica chamada Caminhante sem Fé que
Também chamada de Doutrina Cinza, ela prega que dá ao personagem +2 XP ao fim de cada sessão de
o mundo segue um curso natural e que interferir jogo. Os nomes dos deuses na listagem abaixo terão
neste curso voluntariamente com uma visão uma letra à sua lateral que representará a doutrina à
individualista de certo e errado pode ser qual ele pertence. Considere: Branca (B), Equilíbrio
extremamente perigoso. Seus sacerdotes ensinam (E) e Caos (C).
seus adeptos a protegerem aquilo que amam
quando forem atacados ou ameaçados, mas nunca a ● Érevon (B): é o deus do fogo e do sol. Bênção:
buscar o mal de outra criatura simplesmente pelo Manto do Sol (concede naturalmente resistência -2 ao
que ela é ou acredita. Os seguidores do equilíbrio fogo).
não lutam contra aqueles que pensam de forma ● Ehlean (B): é a deusa das águas. Bênção: Água
diferente da deles. Toda criatura e fé deve ser Pura (concede ao personagem o poder de restaurar
compreendida e respeitada. É uma doutrina pouco 5 VTL instantaneamente ao beber uma pequena
comum dentro das cidades do Império, sendo mais porção de água que já tenha sido antecipadamente
vista em sociedades bárbaras de Oreand e é pregada abençoada pela deusa. A bênção ocorre quando o
principalmente pelos druidas. personagem realiza uma prece a Ehlean tendo em
mãos o frasco d'água. Essa prece precisa de pelos
► Doutrina do Caos menos 10 minutos para ser feita e não pode ser
realizada sobre mais de um frasco por vez).
Os sacerdotes e seguidores desta doutrina
raramente costumam assumi-la em público. A ● Gorag (B): deus da terra, das rochas e das
religião do caos ensina que existe uma divisão montanhas. Bênção: Pele de Rocha (concede
natural entre todas as criaturas: aquelas que naturalmente resistência -1 a danos cortantes,
dominam e aquelas que são dominadas. Juntamente contundentes ou perfurantes).
com este ensino, ela orienta cada um de seus ● Morayne (B): é o deus dos ventos. Bênção: Filho
membros a buscar estar entre os dominantes a todo dos Ventos (concede +2 em testes de iniciativa e
custo, não importa o que seja necessário fazer para corrida).
isso. Tal fé leva os adeptos desta doutrina a
valorizarem unicamente carcaterísticas como força, ● Arain (E): deus da magia e da Mágicka. Bênção:
poder e domínio. Os fracos não são dignos de Sobrenatural (concede naturalmente -2 de resistência
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não aceitam o domínio imperial e não abrem mão mulheres com igualdade. O que realmente difere
uma pessoa para outra é o fato de ser ou não um a guerra e conquistá-los custou muito ao Império,
guerreiro. Apenas os xamãs têm maior status que principalmente em vidas. Isso gerou uma breve
um guerreiro dentro das sociedades bárbaras rebelião, que logo foi abafada através de um acordo
oreanas, servindo-os como guias e conselheiros. de paz e comércio. Os habitantes de Ulohk insistem
em dizer que pertencem a um reino independente,
► Lísea que segue o Império por opção. Enquanto a paz se
mantiver e seus cofres estiverem sendo
Lísea é a região mais bela de Arkalon, repleta de
enriquecidos pela ilha, o imperador não tem porquê
paisagens maravilhosas e raras. Outrora ela foi o
desmentir isso. Com os anos e a necessidade de
reino élfico de Ahlen. Não foi à toa que os elfos
desenvolvimento de um comércio essencialmente
escolheram esta região para criarem suas principais
marítimo, Ulohk tornou-se o reino com o maior
cidades e formarem nelas suas moradias. O reino é
desenvolvimento naval, baseando sua cultura nessa
dividido em duas áreas distintas, norte e sul, pela
atividade. Seus navios mercantes ou de guerra são
Baía de Elem (a oeste) e a Baía de Tael (a leste). É rico
famosos não apenas por seus números mas também
em minerais e pedras preciosas, fazendo com que
pela sua qualidade. Boa parte da população do
seus governantes precisem ser cautelosos com a
reino vive do comércio marítimo ou tem alguma
exploração de seus recursos por estrangeiros e
relação com ele. A capital de Ulohk é a cidade-
comerciantes ambiciosos. Lísea é o reino mais nobre
fortaleza de Gandhull.
de todos os cinco e sua arquitetura herdou muitos
traços da antiga arquitetura élfica, fazendo com que Os ulokianos possuem uma cultura
suas cidades e comunidades apresentem uma "semibárbara", como classificam alguns
aparência bastante distinta das demais. Este reino verelinianos. Eles são um povo menos ostentador e
também é conhecido por gerar grandes pensadores, mais voltado ao socialismo, apesar de não assumir
poetas e filósofos, uma vez que sua cultura valoriza esta postura política concretamente. Suas roupas
o conhecimento de forma muito mais ávida que não costumam ser finas, pelo contrário, vestem-se
qualquer um de seus vizinhos. Lísea também é usando peles de animais e panos pesados devido ao
muito conhecida por abraçar a maior floresta de clima úmido da região. As mulheres vivem em
todo o continente, Eloryen, a qual serviu no passado igualdade com os homens no que tange a
como berço e moradia dos extintos elfos selvagens. autonomia e respeito. Assim como os bárbaros, os
Sua atual capital é Asvaloth. ulokianos respeitam muito a arte da guerra.
► Ulohk ► Argarad
Ulohk é na verdade uma imensa ilha. Ao norte, o É a região menos explorada e mais remota do
clima é frio e úmido. Ao sul, é tropical. Dizem as continente. Trata-se de uma terra gelada, repleta de
histórias que esta ilha serviu de moradia para todas picos gigantescos e pouco povoada. Alguns clãs
as tribos de orcs da Antiga Era que conseguiram bárbaros aventuraram-se a viver ao sul da região,
escapar da Catástrofe. No início da Era dos Magos, mas mesmo eles não podem avançar até o extremo
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os habitantes de Ulohk foram compostos em sua norte devido às péssimas condições do clima e aos
maioria por soldados que perderam quase tudo ao rumores de que tal lugar é habitado por antigos
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invadirem a ilha. Os orcs eram criaturas feitas para dragões e outras criaturas de poder quase divino,
ainda sobreviventes da Antiga Era. Desde a uma mina colossal de pedras preciosas, a qual
fundação do Império e o início da Era dos Magos, enriqueceu os anões da região por gerações
Argarad tornou-se um reino praticamente incontáveis. Hoje, o que resta de Ozill é uma cidade
esquecido. Ninguém se interessa por explorá-lo ou pacata construída na região externa da montanha.
obter terras em seu território. Isso dificulta muito o As ruínas continuam sendo a principal fonte de
estudo de sua geografia, flora e fauna. Sua capital conhecimento humano acerca da cultura dos anões
(se é que pode ser considerada assim) é Iresvar. até os dias de hoje.
● Ilydian: era uma antiga comunidade élfica real
► Além dos mares de porte mediano, situada no norte de Lísea. Hoje, é
famosa por ser uma das comunidades humanas
Se há uma pergunta que permeia a mente de mais bem desenvolvidas cultural e filosoficamente.
todos os habitantes de Arkalon em algum momento Dizem que Ilydian é atualmente o berço dos
de suas vidas é: o que há além dos mares? Nenhum maiores sábios e pensadores de Arkalon.
relato da Antiga Era encontrado até então cita ou
revela se há outro continente além deste. Até hoje, ● Vayl: é uma cidade arborizada, com uma grande
nenhuma civilização foi capaz de desbravar os comunidade que comporta um deslumbrante
mares de tal forma que se deparasse com outras templo erguido às deusas Cayla e Aelyn. A cidade é
terras. Talvez isso tenha ocorrido por falta de venerada por seus moradores como um refúgio
necessidade ou por falta de tecnologia. Seja como para meditações e preces, aberto a todos aqueles
for, na mente dos arkalonianos e em seus mapas, só que buscam uma ligação maior com os deuses. Por
existe o "Continente Solitário". Se qualquer outro isso, é um lugar com acúmulo muito grande de
lugar fosse descoberto além dos mares, certamente sacerdotes.
isso daria início a uma nova era.
● Porto de Oscun: é um dos centros comerciais
mais antigos do Mar Ocidental, no Arquipélago da
► Principais Cidades Miragem, ainda em Varelin. Atualmente, o lugar
resume-se a uma cidade quase tão grandiosa quanto
● Mekhel: é a maior cidade-porto de Arkalon, Mekhel, porém muito mais rica e luxuosa.
situada em Verelin. É conhecida pela localização
estratégica para o comércio com toda os principais ● Berigoth: é considerada a mais isolada de todas
portos de Lísea e Oreand. Trata-se de uma cidade as cidades de Arkalon, ficando a sudeste de Lísea.
composta por vários castelos e com grande poder Berigoth foi originalmente edificada por elfos
militar, além de um comércio gigantesco. noturnos no interior de uma floresta escura e
nebulosa. Atualmente, a cidade está totalmente
● Garnek-Var: é mais um santuário do que uma reconstruída, mas ainda assim permanece
cidade. O lugar, em si, baseia-se em um templo relativamente isolada do contato com o mundo
gigantesco, erguido ao deus Gorag pelos anões exterior. O motivo é desconhecido.
numa enorme fenda das Montanhas Vermelhas, em
Oreand, com habitações que o cercam por um raio ● Porto de Erel: esta cidade fortificada com muros
de quilômetros rocha adentro. Após o início da Era negros e ambiente sempre nebuloso serviu no
dos Magos os humanos alteraram as estruturas da passado como um dos principais portos de
cidade, formando uma arquitetura única que mescla comércio com os bárbaros de Garad-Dum. Hoje,
traços de ambas as raças até os dias de hoje. É uma apesar das relações comerciais permanecerem de
grande cidade da região. pé, Erel está muito mais voltada à servidão ao
Império que ao livre comércio.
● Kallem: é uma cidade estratégica para viajantes
terrestres que fazem a travessia entre o norte e o sul ● Erbren: esta cidade já foi a maior aldeia de
de Verelin. Kallem foi construída por humanos e centauros conhecida. Situa-se na Ilha dos
anões em meados da Antiga Era, na encosta oeste Centauros, a oeste de Lísea. Sua estrutura atual é
de uma grande cordilheira. Parte da cidade simples, de madeira e muros baixos feitos de
encontra-se no interior da montanha e a outra parte troncos, mas sua extensão é consideravelmente
fora dela, cercada por grandiosos muros grande. Abriga cerca de vinte mil habitantes e
fortificados. possui um comércio essencialmente agrícola, que é
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● Ozill: foi a principal cidade anã da Antiga Era. desenvolvido através de barcos e navios mercantes.
Conhecida por seu isolamento e impenetrabilidade. Por isso Erbren também é conhecida como uma ilha
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Leveza (1)
As magias estão descritas com as seguintes
O personagem faz com que seu atributo
características:
Coordenação receba um bônus de até +3 durante
alguns turnos. O bônus depende da quantidade de
● Nível: é o número indicado entre parênteses ao Mágicka usada. Esta alteração influencia também os
lado do nome. Revela o nível da magia. Nenhum índices ligados ao atributo.
personagem pode aprender um feitiço de nível - Teste: 1d20+INT. ND 16
maior que sua classe lançadora de feitiços. - Duração: 3 turnos
● Teste: indica quais testes precisam ser feitos para - Custo: cada 3 pontos gastos concedem +1 ao
a realização da magia e contra quais índices ou atributo
dificuldades. O ND para a invocação de um feitiço
será igual a 15+nível do feitiço. Velocidade (1)
O personagem faz com que seu atributo Agilidade
● Duração: indica quanto o feitiço ou seu efeito receba um bônus de até +3 durante alguns turnos.
permanece ativo. O bônus depende da quantidade de Mágicka usada.
● Custo: mostra a quantidade de Mágicka que o Esta alteração influencia também os índices ligados
feitiço exige. Se houver falha na realização do ao atributo.
feitiço. - Teste: 1d20+INT. ND 16
- Duração: 3 turnos
► Magias Arcanas Gerais - Custo: cada 3 pontos gastos concedem +1 ao
atributo
Brutalidade (1)
O personagem faz com que seu atributo Força Fortitude (1)
O personagem faz com que seu atributo Vigor
receba um bônus de até +3 durante alguns turnos.
receba um bônus de até +3 durante alguns turnos.
O bônus depende da quantidade de Mágicka usada.
O bônus depende da quantidade de Mágicka usada.
Esta alteração influencia também os índices ligados
Esta alteração influencia também os índices ligados
ao atributo.
ao atributo.
- Teste: 1d20+INT. ND 16
- Teste: 1d20+INT. ND 16
- Duração: 3 turnos
- Duração: 3 turnos
- Custo: cada 3 pontos gastos concedem +1 ao
- Custo: cada 3 pontos gastos concedem +1 ao
atributo
atributo
Maestria (1)
Convicção (1)
O personagem faz com que seu atributo Destreza
O personagem faz com que seu atributo Foco receba
receba um bônus de até +3 durante alguns turnos.
30
- Duração: variável
segundo teste com um acréscimo de +5 à elemental antes de se desfazer. Mesmo objetos
dificuldade do primeiro. sólidos compostos por elementos como terra ou
- Teste 1 - Invocação: 1d20+INT. ND variável gelo não passam pelo globo. Esta magia não impede
- Teste 2 - Busca: 1d20+INT. ND do 1º teste (+5) que objetos físicos de natureza comum cheguem até
- Duração: 1 turno o usuário.
- Custo: 5 - Teste: 1d20+INT. ND 16
- Duração: 5 turnos
Raízes Rasteiras (1) - Custo: 15
Dá ao personagem o poder de fazer com que
brotem do chão quatro raízes que se prendem às Vocalização (1)
pernas do alvo, não permitindo que ele saia do O mago pode projetar sua voz em qualquer lugar
lugar pelo número de rodadas que o feitiço durar num raio de 15 metros, como se aquele lugar fosse
ou até que se livre delas. Personagens presos sua origem real.
recebem uma penalidade de -5 em suas Defesas - Teste: 1d20+INT. ND 16
Curta e Longa. É importante dizer que isso não - Duração: 1 turno
impede o personagem atingido de realizar ações - Custo: 5
que não envolvam deslocamento. Para se livrar das
raízes rasteiras, o alvo deverá cortá-las, sendo que Reparar (1)
cada raiz possui uma pequena Vitalidade de 5 Essa magia faz com que pequenos consertos sejam
pontos (resistência -5 a dano contundente e feitos em objetos simples de porte variado. O reparo
vulnerabilidade +5 a dano cortante e por fogo). A não pode ser complexo ou requerer materiais além
outra opção é esperar que o poder seja encerrado daqueles que já se encontram presentes no objeto.
pelo emissor. - Teste: 1d20+INT. ND 16
- Teste: 1d20+INT. Índice: Prontidão - Duração: 1 turno
- Duração: variável - Custo: 5
- Custo: 5 por turno
Projétil Prismático (1)
Globo de Proteção Menor (1) Esse é o feitiço ofensivo mais básico que um mago
O personagem cria ao redor de si mesmo um tipo aprende, dando a ele o poder de lançar um projétil
de globo com a aparência semelhante à de uma de magia concentrada contra um adversário a até 10
32
esfera de água. Esse globo bloqueia qualquer magia metros de distância e causando 5 pontos de dano
arcana ou elemental que seja lançada contra o caso o atinja.
Página
usuário, absorvendo 20 pontos de dano mágico ou - Teste: 1d20+INT. Índice: Defesa Longa
- Duração: imediato podem ser atingidos simultaneamente é igual ao
- Custo: 3 nível do mago +1.
- Teste: 1d20+INT. Índice: Vontade
Abrir/Fechar (1) - Duração: 1 turno por nível do mago
O usuário pode trancar ou destrancar qualquer - Custo: 6 por indivíduo
fechadura comum sem a necessidade de chaves ou
ferramentas de arrombamento. Esta magia não Vigilância (3)
pode abrir fechaduras trancadas pela magia Esta magia concede ao mago o poder de estabelecer
Selamento. uma espécie de cúpula invisível ao redor de um
- Teste: 1d20+INT. ND 16 determinado local num raio de até 20 metros.
- Duração: imediata Sempre que uma criatura maior que um inseto
- Custo: 5 passar pela barreira, ela emitirá uma espécie de
aviso mental ao mago, alertando-o quanto a uma
Mensageiro (3) possível ameaça e indicando a localização exata da
O mago pode hipnotizar temporariamente um detecção.
animal de pequeno porte como uma pomba ou um - Teste: 1d20+INT. ND 18
rato, por exemplo, para entregar uma mensagem - Duração: 5 turnos (em combate) / 12 horas (fora de
qualquer (geralmente um pequeno pergaminho) combate)
num lugar determinado por ele. Este lugar é - Custo: 15
transmitido à criatura de forma telepática. O
pergaminho deve ser preso ao animal de forma Selamento (3)
segura. O emissor pode trancar magicamente qualquer tipo
- Teste: 1d20+INT. ND 18 de fechadura ou porta comum. Ao fazer isso, ele
- Duração: cessa quando a mensagem for entregue deve definir uma palavra-chave para que a magia
ou se o animal for abatido seja quebrada e outra para que seja reativada.
- Custo: 5 Arrombamentos naturais, feitos com ferramentas,
não poderão abrir fechaduras lacradas por esta
Traços Falsos (3) magia. Para ser desfeito, deve-se lançar uma
Esta magia faz com que as letras de qualquer tipo segunda magia de Selamento sobre a primeira,
de papel escrito se misturem ou se alterem, substituindo sua palavra-chave.
formando uma mensagem completamente diferente - Teste: 1d20+INT. ND 18
da original. É preciso criar uma palavra-chave como - Duração: permanente
senha para que seus efeitos sejam anulados e outra - Custo: 5 (somente ativação)
para que sejam novamente ativados.
- Teste: 1d20+INT. ND 18 Remover Magia (3)
- Duração: ilimitada Permite ao mago dissipar um efeito mágico sobre si
- Custo: 5 (somente ativação) mesmo, outros indivíduos ou objetos.
- Teste: 1d20+INT. ND 20 + nível da magia
Armadura Arcana Menor (3) - Duração: imediata
Cria ao redor do usuário uma espécie de aura - Custo: 10 + nível da magia
mágica que lhe serve como uma couraça comum lhe
dando resistência -1 Dcor e -1 Dcon. Não pode ser Máscara de Glemm (3)
lançada sobre indivíduos que já estejam portando O mago altera as suas feições de forma que
armaduras comuns. ninguém é capaz de identificá-lo. A máscara não
- Teste: 1d20+INT. ND 18 altera as roupas e equipamentos que o mago estiver
- Duração: cena levando.
- Custo: 15 - Teste: 1d20+INT. ND 18
- Duração: 30 minutos in game ou até ser desfeita
Serenidade (3) - Custo: 10
O mago faz com que um ou mais inimigos
simplesmente percam a vontade de lutar devido à Ampliar Animal (3)
uma calma antinatural que passam a sentir. Mesmo Permite ao arcano fazer com que um animal
33
que alguns insistam em lutar, terão penalidade de - qualquer assuma um tamanho 2 vezes superior ao
3 em todos os seus testes de ataque devido à falta de seu original, recebendo +4 em todos os seus
Página
O mago pode "caminhar" por paredes e tetos como automaticamente lançada contra o alvo num teste
se estivesse no chão, normalmente. normal de arremesso usando sua Coordenação. Se
Página
(altura ou distância). A metade do nível de Força do qualquer indivíduo de alinhamento moral bom,
mago indica, em metros, o quanto ele pode saltar na assim como a redução a criaturas malignas. Não
Página
direção principal. Metade do valor do salto deve ser tem efeito em indivíduos moralmente neutros.
Globo de Proteção Maior (8)
Funciona como o Globo de Proteção Menor, mas é
capaz de absorver até 40 pontos de dano mágico ou
elemental antes de desfazer.
- Teste: 1d20+INT. ND 23
- Duração: 1 turno por nível do mago
- Custo: 30
- Duração: variável
- Custo: 3 por projétil - Custo: 10 por turno
Página
Explosão Arcana (10) - Teste: 1d20+INT. ND 21
O mago faz com que seu corpo emita uma explosão - Duração: 1 turno por cada 2 níveis do mago
de energia mágica que atinge um raio de 10 metros - Custo: 15
ao seu redor antes de se desfazer. Qualquer criatura
atingida por este globo recebe 30 pontos de dano Prisão Mental (8)
mágico. Esta magia permite ao usuário entrar na mente de
- Teste: 1d20+INT. Índice: Prontidão suas vítimas e manipular seus sentidos à vontade. O
- Duração: imediata alvo passa a enxergar, ouvir cheirar e sentir
- Custo: 30 absolutamente tudo que o mago definir. Não é
possível ferir a vítima através da ilusão, mas pode-
► Escola: Ilusão se criar nela a sensação psicológica de dor.
- Teste: 1d20+INT. Índice: Sentidos
Falsa Percepção (1) - Duração: variável
O ilusionista faz com que um alvo específico ouça - Custo: 10 por turno
ou veja algo que na verdade não existe. Estas
ilusões devem ser rápidas, como um barulho Falsa Realidade (10)
repentino ou um vulto, por exemplo. Este poder é Esta é magia mais temida dos ilusionistas. Ela
muito usado para confundir ou distrair as vítimas. funciona de forma idêntica à Prisão Mental, mas o
Um indivíduo distraído em batalha antes de sua alvo sofre fisicamente todo o dano que receber
ação recebe -3 em seus testes gerais. dentro da ilusão. Não é exagero afirmar que, uma
- Teste: 1d20+INT. Índice: Sentidos vez preso na Falsa Realidade, a vida do indivíduo
- Duração: imediata está nas mãos do mago. Em questão de sistema,
- Custo: 5 tudo que ocorrer dentro da visão deve passar por
um teste como se fosse no mundo real. Se a vítima
Desfoque (2) tiver que enfrentar inimigos dentro da visão, estes
O mago lança esta magia sobre si, fazendo com que inimigos os mesmos testes que o lançador rolaria,
todos aqueles que olharem para ele vejam uma independente de seu tamanho. É muito importante
imagem extremamente borrada e tremida de sua dizer que o narrador deve impor limites à
forma física. Isso faz com que qualquer ataque "criatividade" dos jogadores aqui. Nada de criar
realizado contra suas Defesas Curta e Longa tenha ambientes onde o personagem-alvo não tenha pela
uma penalidade de -5 para atingi-lo. menos uma pequena chance de sobrevivência, pois
- Teste: 1d20+INT. ND 17 se algo muito absurdo ou mortal for criado, a magia
- Duração: 3 turnos cessa imediatamente.
- Custo: 10 - Teste: 1d20+INT. Índice: Sentidos (+5)
- Duração: variável
Dor (4) - Custo: 10 por turno
Esta magia faz com que o mago possa causar uma
dor psicológica e ilusória em seus alvos. A dor ► Escola: Telepatia
aparenta ser de grande intensidade e faz com que o
alvo perca suas ações nos turnos em que estiver sob
Ferir (1)
seu efeito. Além disso, ele recebe -3 em duas
O mago faz com que alvo sofra um rápido colapso
Defesas e em Resistência. Requer um novo teste de
psíquico, o que lhe causa uma dor intensa na cabeça
efeito por turno que for mantida.
e 6 pontos de dano mágico. A vítima precisa estar
- Teste: 1d20+INT. Índice: Sentidos
sob seu raio de visão.
- Duração: variável
- Teste: 1d20+INT. Índice: Resistência
- Custo: 7 por turno
- Duração: imediata
Invisibilidade (6) - Custo: 5
O ilusionista faz com que seu corpo e suas roupas,
assim como equipamentos, fiquem completamente Premonição (2)
transparentes. O mago invisível só pode ser O mago consegue antever as próximas ações de
seus inimigos telepaticamente. Isso implica numa
detectado pela audição, num teste de Percepção
contra uma dificuldade de 24 e ainda assim a penalidade de -5 pra qualquer ataque que ele
39
localização dura somente 1 turno. Caso o mago faça receber enquanto mantiver a magia ativa (a partir
qualquer ataque ou magia enquanto estiver do turno da ativação).
Página
teste de ataque as faz com que as horas se tornem a magia sobre um único indivíduo, pode curá-lo de
dias). doenças naturais e sobrenaturais através de um
Página
- Teste: 1d20+INT. Índice: Resistência teste de 1d20+INT com dificuldade definida pelo
narrador, de acordo com a complexidade da (lance 1d6. Valor par trará um guerreiro e valor
doença. O limite de Vitalidade que pode ser ímpar trará um atirador).
restaurada é igual a metade do nível de Inteligência - Teste: 1d20+INT. ND 16
do mago e é aplicada a todos os indivíduos - Duração: 5 turnos ou até ser destruído
uniformemente, ou seja, o valor total de cura é - Custo: 10
aplicado integralmente a cada um.
- Teste: 1d20+INT. ND 21 Ficha de Esqueleto
- Duração: imediato VTL: 20 / Atributos Físicos: 12 / Atributos Mentais: 2
- Custo: 20 / Atributos Sociais: 0 / Lance de Ataque: 1d20+12 /
Defesa Curta e Longa: 18 / Resistência: 12 / Outros
Círculo de Repulsa (8) Índices: 16 / Dano de espada: 15+3 Dcor ou Dper /
O mago faz com que um tipo de anel de energia Dano de arco: 10 Dper / Resistência -10 Dper /
mágica o cerque num raio de 2 metros, o qual fica Vulnerabilidade +10 Dcon.
girando todo o tempo no ar e se move com o mago.
Qualquer indivíduo que for tocado por este anel
receberá 10 pontos de dano mágico naquele turno e
nos próximos, caso não se afaste. Além disso, o anel
possui vontade própria e defende seu usuário de
ataques à distância. Sempre que o mago for atacado
à distância, o seu agressor precisará passar por 2
testes de ataque contra sua Defesa Longa, a
primeira representando o anel e a segunda o
próprio mago.
- Teste: 1d20+INT. ND 23
- Duração: 1 turno por cada 2 níveis do mago
- Custo: 25
● Restauração (10)
Esta magia permite ao mago restaurar totalmente os
pontos de Vitalidade dele mesmo ou de outro
indivíduo próximo a ele. Para isso, é necessário
realizar um ritual que leva 3 turnos para ser
concluído. Ele ainda pode usar este feitiço sobre
mortos-vivos e causar 100 pontos de dano sobre um
deles ou 20 sobre todos que estejam numa área de
10 metros de raio ao seu redor. No caso do ataque, é
preciso realizar um teste ofensivo após o de
invocação.
- Teste comum: 1d20+INT. ND 25
- Teste ofensivo - ataque: 1d20+INT. Índice: Prontidão
- Duração: imediata
- Custo: 40
► Escola: Morte
Esta escola de magia não pode ser dominada por Praga (2)
indivíduos com alinhamento moral bom. Se devido às O mago lança uma praga de morte sobre uma
suas ações, um personagem maligno passar a ser vítima, causando 4 pontos de dano mágico por
classificado como bom, ele perde sua capacidade de lançar
turno enquanto seus efeitos durarem. É preciso
magias de morte.
realizar um novo teste para cada turno que a magia
for mantida.
Invocar Esqueleto (1)
- Teste: 1d20+INT. Índice: Resistência
41
- Teste: 1d20+INT. Índice: Resistência (+5) pequena fonte de fogo e dela formar uma labareda
de 3 metros de extensão. A labareda causa 20 Invocar Elemental do Fogo (7)
pontos de dano de fogo. O mago pode usar a magia O usuário invoca de uma fenda interplanar uma
Atear Fogo em sua mão para realizar essa façanha criatura elemental de cerca de 3 metros de altura
ao custo equivalente de 2 labaredas (veja a descrição cujo corpo é composto por rocha incandescente e
do feitiço). magma. A invocação requer 2 turnos. Se o
- Teste: 1d20+FOC. Índice: Defesa Longa personagem for interrompido ou atacado durante a
- Duração: 1 turno realização da magia, ele deve passar num teste de
- Custo: 15 1d20+FOC com dificuldade 24 ou perderá a
concentração.
Flamejar Arma (3) - Teste: 1d20+FOC. ND 22
O usuário pode atear fogo a uma arma de metal ou - Duração: 5 turnos ou até morrer
à ponta de um projétil, dando a essa arma um dano - Custo: 30
ampliado de +5 por fogo. Uma vez que a magia seja
invocada, pode-se manter ela ativa ao custo de Ficha de Elemental do Fogo
Mágicka, sem a necessidade de reafazer o teste (no VTL: 100 /Atributos Físicos: 22 / Atributos Mentais: 6
caso de armas corpo-a-corpo, claro). O dano extra / Atributos Sociais: 0 / Lance de Ataque: 1d20+19 /
por fogo deve ser calculado separadamente ao da Defesa Curta e Longa: 22 / Resistência: 30 / Outros
arma. Índices: 17 / Dano: 20 Dcon e fogo/ Imune ao fogo /
- Teste: 1d20+FOC. ND 18 Resistência -5 Dper, Dcor e Dcon / Vulnerabilidade +20
- Duração: 1 turno a dano elemental de gelo.
- Custo: 4 por turno
Erupção de Fogo (8)
Golpe Flamejante (4) O elementalista pode fazer com que uma coluna de
O usuário pode lançar uma esfera de fogo de cada fogo de cerca de 50 cm de raio brote do chão e atinja
uma de suas mãos, a qual tem um alcance de 20 um adversário, causando-lhe 30 pontos de dano por
metros e causa 15 pontos de dano (cada esfera). fogo.
- Teste: 1d20+FOC. Índice: Defesa Longa - Teste: 1d20+FOC. Índice: Prontidão
- Duração: 1 turno - Duração: 1 turno
- Custo: 10 por esfera - Custo: 25
O usuário pode lançar sobre seu oponente um jato Piso Glacial (4)
de água. Uma vez que tenha molhado o O elementalista faz com que uma camada fina de
Página
personagem-alvo, aquela água vai se tornar gelo polido tome conta do solo num raio de 5
metros ao redor de si. Todos que pisarem ou Espada de Gelo (8)
estiverem nesta área precisão passar por um teste O mago pode formar uma espada de gelo em suas
de Coordenação com dificuldade 24. Os que mãos, a qual não pode aparar, apenas golpear. A
falharem, cairão e perderão suas ações naquele espada causa 10+BND de dano cortante e de gelo. O
turno, além de serem obrigados a gastar uma ação teste de ataque é realizado normalmente, por isso
futura levantando. aconselha-se que o personagem adquira juntamente
- Teste: 1d20+FOC. ND 19 com esta magia a perícia Armas Médias.
- Duração: 3 turnos - Teste: 1d20+FOC. ND 23
- Custo: 15 - Duração: 5 turnos
- Custo: 15
Criar Água (5)
Um elementalista de nível 5 já é habilidoso o Tempestade de Inverno (10)
suficiente para não precisar mais de fontes de água O elementalista invoca uma tempestade de gelo
próximos a si para realizar suas magias. Ele num raio de 10 metros ao redor de si. Qualquer
aprende a condensar o ar ao seu redor em poucos personagem que esteja neste raio de ação sofre 10
segundos e realizar suas magias onde quer que pontos de dano por turno. Uma vez dentro da
esteja. Para isso, ele deve sempre lançar um teste de tempestade, a vítima precisará passar por um teste
Foco contra uma dificuldade fixa de 20 e gastar 1 de Agilidade contra uma dificuldade fixa de 24 para
ponto de Mágicka. A ação de criar água não vale sair de lá. Enquanto não conseguir, ele permanecerá
como ação no turno e considera-se que ela é feita de preso. Qualquer projétil de tamanho comum ou
forma simultânea à invocação da magia. É preciso ataque mágico projetado são desviados do
lançar um teste de Criar Água cada vez que o elementalista ao tacarem a tempestade.
personagem for lançar uma magia e não possua - Teste: 1d20+FOC. ND 25
uma fonte do elemento próxima a ele. Fora de - Duração: variável
combate, o personagem pode usar essa magia para - Custo: 10 por turno
criar 250 ml de água.
- Teste: 1d20+FOC. ND 20 Congelamento (12)
- Duração: imediata (junto à magia lançada) Esta magia permite ao usuário congelar (paralisar)
- Custo: 1 um indivíduo completamente num único turno,
lançando sobre ele uma enorme rajada de frio
Piso Paralisante (6) glacial. O alvo precisa estar a pelo menos 5 metros
Funciona da mesma forma que Piso Glacial, mas ao do elementalista e recebe 15 pontos de dano por
invés de fazer o alvo cair, faz com que uma camada turno que permanecer congelado.
grossa de gelo prenda os pés de qualquer um que - Teste: 1d20+COO. Índice: Defesa Longa (+5)
pisar ou estiver na área de efeito. Indivíduos presos - Duração - terrenos frios: 6 turnos
não podem se deslocar até passarem num teste de - Duração - terrenos tropicais: 4 turnos
Força contra uma dificuldade de 24 (que só pode ser - Duração - terrenos quentes: 2 turnos
feito a partir do 2º turno de efeito da magia) ou até - Custo: 30
que a magia se dissipe. Apesar disso, eles podem
atacar à distância e efetuar magias sem penalidades. ► Magia Elemental: Terra
Indivíduos presos passam a ter -3 de penalidade
em suas Defesas.
Barreira de Rochas (1)
- Teste: 1d20+FOC. ND 21 O mago faz com que uma espécie de parede fina de
- Duração: 3 turnos terra e rochas de aproximadamente 2 metros de
- Custo: 15 altura se erga do chão e bloqueie qualquer ataque à
distância realizado contra ele daquela direção. Uma
Armadura Glacial (7) vez erguida, a barreira permanecerá ali, como uma
O personagem faz com que seu corpo seja tomado
parede. A barreira tem 40 pontos de Vitalidade. É
por uma camada muito fina e quase imperceptível
preciso estar pisando em terra ou pedra para
de gelo que atua como uma couraça sobre ele,
efetuar esta magia.
absorvendo 2 pontos automáticos de qualquer dano
- Teste: 1d20+FOC. ND 16
físico.
- Duração: permanente ou até ser destruída
45
- Teste: 1d20+FOC. ND 22
- Custo: 10
- Duração: 4 turnos
Página
- Custo: 15
Golpe de Terra (1) personagem-alvo, uma vez preso, pode realizar um
Esta magia faz emergir do solo, abaixo de um teste de FOR contra uma dificuldade de 24 para se
oponente, uma espécie de explosão de rochas e libertar, mas somente a partir do segundo turno.
terra, a qual causa 5 pontos de dano contundente se - Teste: 1d20+FOC. Índice: Prontidão
atingi-lo. O alcance de ação do feitiço é de até 10 - Duração: permanente até a vítima se libertar
metros de distância do usuário. Não é possível usar - Custo: 10
esta magia em locais asfaltados ou com pisos
pesados. Lança de Rocha (3)
- Teste: 1d20+FOC. Índice: Prontidão O elementalista pode fazer com que emirja do chão
- Duração: 1 turno uma lança longa feita de rocha sólida que não pode
- Custo: 5 aparar, somente atacar. A lança pode ser usada em
combate corpo-a-corpo ou atirada contra um
Sopro de Areia (1) adversário numa distância (em metros) igual à
O elementalista pega uma pequena quantidade de Força do usuário. O dano é de 14+BND perfurante.
areia ou terra e assopra-a contra seu adversário. - Teste: 1d20+FOC. ND 18
Magicamente, essa pequena porção de pó se tornará - Duração: 5 turnos
numa coluna de poeira de até 5 metros que atingirá - Custo: 15
o oponente com bastante força. Se o personagem-
alvo não for rápido o suficiente para proteger seus Guardião de Areia (4)
olhos, ficará cego por 2 turnos, tendo penalidade de Esta magia permite ao mago fazer com que uma
-7 em suas Defesas Longa e Curta e de -10 para espécie de humano de areia/terra seja invocado do
qualquer ação de ataque. solo para auxiliá-lo e defendê-lo.
- Teste: 1d20+FOC. Índice: Prontidão - Teste: 1d20+FOC. ND 19
- Duração: 2 turnos - Duração: 5 turnos ou até morrer
- Custo: 10 - Custo: 20
falhar em dois dos três testes, estará totalmente a um golpe de vento. O inimigo precisa estar a pelo
imobilizada com 70% de seu corpo submerso e menos 1 metro de distância para ser atingido. A
Página
precisará encontrar uma forma de se libertar que vítima sofre 10 pontos de dano contundente. Além
do dano, esta magia pode desequilibrar ou até não permitindo que ele enxergue aquilo que está
mesmo arremessar seu alvo. Para isso, o atacante muito longe, causando uma penalidade de -5 à
realiza um TR de FOC contra a Resistência da Percepção.
vítima. Se superar o Índice do inimigo, o - Teste: 1d20+FOC. ND 19
personagem-alvo fica desequilibrado e recebe - Duração: 3 turnos
penalidade -3 em suas Defesas naquele turno. Caso - Custo: 15
o valor do teste supere o Índice em 5 ou mais, o
personagem-alvo será arremessado 2 metros para Golpe Fantasma Longo (5)
trás, cairá e terá que gastar uma ação futura Funciona exatamente como o Golpe Fantasma
levantando. Curto, mas tem um alcance de até 10 metros e causa
- Teste 1 - ataque: 1d20+FOC. Índice: Defesa Curta 15 de dano.
- Teste 2 - derrubada: 1d20+FOC. Índice: Resistência - Teste 1 - ataque: 1d20+FOC. Índice: Defesa Longa
- Duração: 1 turno - Teste 2 - derrubada: 1d20+FOC. Índice: Resistência
- Custo: 10 - Duração: 1 turno
- Custo: 15
Capa de Vento (1)
O elementalista faz com que uma corrente de ar Asfixia (6)
frenética contorne seu corpo. Enquanto ela estiver O elementalista expreme os pulmões de um
ativa, qualquer dano externo que ele sofrer será indivíduo , asfixiando-o e causando 10 pontos de
reduzido em -3, pois considera-se que a corrente dano por turno. O alvo pode ficar 1 turno por 4
anula a potência de qualquer impacto que ele sofra. níveis de Vigor sem respirar antes de desmaiar. É
- Teste: 1d20+FOC. ND 16 preciso fazer um TR por turno para manter o poder.
- Duração: variável O alvo precisa estar a pelo menos 10 metros de
- Custo: 5 por turno distância do elementalista.
- Teste: 1d20+FOC. Índice: Resistência
Potencializar Golpe (2) - Duração: variável
O personagem pode atribuir um impacto extra de - Custo: 8 por turno
vento a qualquer golpe desarmado que realize,
dando a ele um bônus de dano igual 6 Golpe Fantasma em Área (7)
(contundente) no oponente. A ativação desta magia O personagem pode emitir o golpe fantasma num
não conta como ação no turno. Uma vez ativada, o raio de 5 metros ao seu redor. O dano causado a
golpe deve ser realizado como se fosse uma ação qualquer indivíduo atingido é de 15.
comum de combate. O golpe potencializado só terá - Teste 1 - ataque: 1d20+FOC. Índice: Defesa Longa
validade para aquele turno, ou seja, a magia terá - Teste 2 - derrubada: 1d20+FOC. Índice: Resistência
que ser reativada para cada golpe subsequente. - Duração: 1 turno
- Teste: 1d20+FOC. ND 17 - Custo: 20
- Duração: turno de ativação
- Custo: 5 Tornado (8)
Esta magia proporciona ao elementalista o poder de
Potencializar Arma (3) invocar um tornado com cerca de 10 metros de
Funciona exatamente da mesma forma que alura sobre uma área específica que esteja em seu
Potencializar Golpe, mas influencia o dano causado raio de visão. Se alguém de até 150 quilos for
por armas de todos os tipos. atingido pelo tornado receberá 30 pontos de dano
- Teste: 1d20+FOC. ND 18 contundente e será arremessadoa cerca de 10 metros
- Duração: turno de ativação de distância, fazendo-o cair no chão. Indivíduos
- Custo: 8 com mais de 150 quilos se verão dessequilibrados e
terão penalidade de -3 em suas Defesas naquele
Santuário de Ar (4) turno.
Este poder faz com que um redemoinho de vento - Teste: 1d20+FOC. Índice: Prontidão
concentrado surja ao redor do personagem, o qual - Duração: turno de ativação
desvia automaticamente qualquer objeto lançado - Custo: 25
contra ele, incluindo projéteis de alta velocidade. O
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atacante. A visão do elementalista fica prejudicada, nuvens acima dele contra um indivíduo dentro de
um raio de 30 metros ao seu redor. Se houver fixo de 5 cortante/perfurante. O druida deve
nuvens carregadas no céu a efetuação do feitiço é realizar um único teste de ataque, independente de
feita no mesmo turno. Se o céu estiver limpo, a quantas folhas use na tentativa.
magia leva 3 turnos para ser realizada. O relâmpago - Teste: 1d20+COO. Índice: Defesa Longa
causa dano de 40 em seus alvos. Se for ferido ou - Duração: 1 turno
perturbado durante os turnos de preparação, o - Custo: 3 por folha
elementalista deve lançar um teste de 1d20+Foco
com dificuldade 24 para manter-se concentrado na Unguento (1)
magia ou a perderá. Esta magia depende de que o druida tenha um
- Teste: 1d20+FOC. Índice: Prontidão (+5) pequeno armazenamento de Folha de Évora
- Duração: 1 turno consigo, uma planta bastante comum em
- Custo: 35 praticamente todas as áreas verdes de Arkalon. Ao
amassar as folhas, ele utiliza sua magia natural para
Corpo de Ar (12) criar uma aura curativa ao redor de suas mãos, o
O elementalista adquire o poder de transformar seu que se traduz num brilho esverdeado. Ao tocar a
próprio corpo numa corrente de ar e viajar pelo ferida de qualquer indivíduo, incluindo as suas, o
vento a até 100 Km/h. Qualquer coisa que ele druida é capaz de curar 5 pontos de dano
estiver portando naquele momento também torna- instantaneamente.
se em ar e, quando ele voltar à sua forma natural, - Teste: 1d20+FOC. ND 16
seus pertencentes estarão como antes em seus - Duração: 1 turno
devidos lugares. Quando com seu corpo em forma - Custo: 10
elemental, o personagem não pode tocar ou ser
tocado por nada físico. As únicas coisas que podem Dominar Raízes (2)
lhe fazer dano são golpes ementais ou mágicos. Dá ao personagem o poder de fazer com que
- Teste: 1d20+FOC. ND 27 brotem do chão à sua frente duas raízes grandes e
- Duração: variável flexíveis, com aproximadamente 4 metros de
- Custo: 10 por turno extensão. Estas raízes são empaticamente
controladas pelo druida e recebem seus comandos
► Magia Natural com perfeição, como se fossem 2 braços extras.
Cada raiz possui uma Vitalidade de 25 pontos. Se
Serenidade Animal (1) usadas para atacar, podem efetuar dois ataques no
Esta magia faz com que um ou vários animais mesmo turno usando a Destreza do druida como
selvagens hostis próximos ao druida tornem-se base de testes contra a Defesa Curta da vítima. Seu
neutros de forma imediata. Animais que já estejam dano é de 10 contundente por raiz. Se usadas para
neutros em relação a ele se estarão dispostos a imobilizar um alvo, deve-se fazer um teste normal
auxiliá-lo caso o vejam em perigo. Para animais de 1d20+Agilidade contra a Defesa Curta para a
pequenos, médios e grandes, as dificuldades são 16, investida e repetir um teste de Força contra a
20 e 24, respectivamente. Esta magia dá ao druida a Resistência para cada turno que for manter o alvo
capacidade de domesticar um animal à sua escolha, preso (as raízes tem Força 14).
que iniciará o jogo juntamente com ele em total - Teste: 1d20+FOC. ND 17
fidelidade. - Duração: 4 turnos
- Teste: 1d20+FOC. ND 16, 20 ou 24. - Custo: 20
- Duração: cena
- Custo: 10 Metamorfose Menor (3)
O druida pode assumir as formas de um falcão ou
Folhas Navalhas (1) de uma pequena raposa (ou de animais de porte
Quando um druida está num terreno que disponha semelhante). Na forma de falcão, todos os seus
de folhas, seja em árvores ou caídas pelo chão, ele atributos físicos ficam reduzidos a 1, seu carisma é
consegue canalizar magia natural através delas e anulado e sua percepção atinge o nível 24. Foco e
projetá-las contra seus adversários sem precisar Inteligência não são alteradas. Todos os índices de
tocá-las. Ao fazer isso, a folha adquire uma dureza Defesa vão a 22 e os outros caem a nível 12. A
antinatural, sendo capaz de cortar e até mesmo bicada ou as garras de um falcão causam dano de
49
perfurar a pele. O atributo usado para controlar as 1d8 cortante. Sua Vitalidade fica em 15. Na forma
folhas é Coordenação e só é possível lançar três de raposa, sua Força, Coordenação e Vigor vão a 3,
Página
folhas por turno. Cada uma delas causa um dano sua Agilidade atinge o nível 18, sua Percepção fica
em 20. Foco e Inteligência não são alteradas. Seus as árvores e plantas ao seu redor, ele cria uma
índices de Defesa vão a 20 e os outros ficam em 12. espécie de radar telepático dentro de toda a área da
A mordida de uma raposa causa dano de 2d4 mata, podendo saber onde estão amigos, inimigos e
perfurante. Sua Vitalidade fica em 25. A mudança animais com precisão. É preciso se concentrar por 3
de forma dura dois turnos para ocorrer turnos para ter uma percepção completa. Uma vez
completamente. Qualquer coisa que o druida que a magia seja usada e dê conhecimento ao
estiver vestindo ou equipando cairá de seu corpo druida, ela precisará ser realizada novamente para
quando seu tamanho for reduzido e permanecerá que as novas posições das criaturas detectadas
no local da transformação. Se o druida por abatido sejam atualizadas.
enquanto na forma de animal, seu corpo voltará ao - Teste: 1d20+FOC. ND 20
normal com apenas 20 pontos de Vitalidade - Duração: 1 turno
restantes e ele ficará em coma por 12 horas. - Custo: 10
- Teste: 1d20+FOC. ND 18
- Duração: até 2 horas in game Companheiro Animal (6)
- Custo: 15 No nível 6, o druida não recebe exatamente uma
magia, mas sim a capacidade de criar um vínculo
Invocação Selvagem (4) empático muito forte com qualquer criatura que
O elementalista é capaz de invocar um lobo para escolher. Quando ele visualizar a criatura com a
protegê-lo, o qual emergirá de uma fenda etérea qual deseja vincular sua vontade, deve realizar um
que se abrirá no chão diante dele. Este lobo possui TC de Carisma contra uma dificuldade de 24 (para
Vitalidade 20, índice médio de 22, ataca com animais comuns), 28 (para animais raros ou atrozes)
1d20+12 e causa dano de 10 perfurante por sua e 32 para animais gigantes por cinco turnos
mordida. seguidos. Se o druida vencer ao menos três dos
- Teste: 1d20+FOC. ND 19 cinco turnos, o animal se verá preso à ele de forma
- Duração: 4 turnos amistosa, defendendo-o e caminhando ao seu lado
- Custo: 15 até que morra ou até que o druida o liberte. Se o
animal vencer a disputa, ele vai atacar o druida,
Sentir a Floresta (5) pois o verá como ameaça (animais que tenham
Esta magia permite ao druida perceber de forma sofrido essa tentativa de dominação não podem ser
genérica aquilo que está dentro de uma floresta ou acalmados por Serenidade Animal). Não é possível
área de mata. Através de uma ligação empática com dominar mais de um animal por vez.
50
Página
- Teste: 1d20+FOC. ND 27
Mesclar-se às Árvores (7) - Duração: 5 turnos
Esta magia faz com o que o druida tenha a - Custo: 35
capacidade de mesclar seu corpo ao tronco de uma
árvore que seja grande o suficiente para abrigá-lo. É
muito usada para ações de camuflagem e
╬ Habilidades de Classe ╬
espionagem. Enquanto estiver com seu corpo
mesclado à arvore (dentro dela), ele ficará Diferente das magias e feitiços, as habilidades de
completamente invisível a qualquer criatura classe não precisam de testes para serem invocadas
comum, mas poderá enxergar e ouvir as coisas ao (exceto algumas habilidades de Sacerdote). Basta
redor. Se a árvore for seriamente danificada, a que o jogador declare o uso e gaste a quantidade de
magia cessará imediatamente e o druida será ETM indicada. Se houver testes envolvidos, eles
expelido para fora dela. estarão ligados às ações influenciadas pela
- Teste: 1d20+FOC. ND 22 habilidade e não por ela diretamente.
- Duração: até 12 horas
- Custo: 10 ► Guerreiro
contundentes e perfurantes e +10 a danos de fogo. no 6º nível, o guerreiro aprende a aumentar sua
Lança 1d20+15 de ataque e seu índice médio é de quantidade de ataques por turno, ganhando direito
Página
todos os seus testes envolvendo furtividade, bem sucedido, a absorção de dano deve ser
rastreamento, sobrevivência e montaria. Nos níveis calculada no dano total
Página
- Ponto de Carga: 5
Arco Longo de Cedro (20 PO)
-Dano: 14 (perf.) Virotes Comuns (1 PO por 10 unidades)
-Tipo: à distância -Bônus de Dano: --
-Alcance: 70 m - Ponto de Carga: 0,1
- Requer: FOR 12, COO 16
- Ponto de Carga: 3 Virotes Afiados (3 PO por 10 unidades)
-Bônus de Dano: +1
Besta Leve (15 PO) - Ponto de Carga: 0,1
-Dano: 10 (perf.)
-Tipo: à distância ► Armaduras
-Alcance: 20 m
-Especial: precisa de 1 turno para recarga. Pode ser Peitoral Leve (15 PO)
adaptada (presa) ao pulso. -Efeito: -1 Dcor, -1 Dcon
- Ponto de Carga: 1 -Requer: FOR 10
-Ponto de Carga: 2
Besta (30 PO)
-Dano: 14 (perf.) Elmo Leve (3 PO)
-Tipo: à distância -Efeito: danos na cabeça causam x4 ao invés de x6.
-Alcance: 40 m -Ponto de Carga: 0,5
-Especial: precisa de 1 turno para recarga
- Ponto de Carga: 3 Luvas Leves (1 PO)
-Efeito: +1 de dano com socos
► Armas de Arremesso -Ponto de Carga: 0,5
se isso for do seu interesse. Um turno normal local específico do inimigo. Quando isso acontecer,
ele poderá lançar um teste com uma penalidade menos FOR 16. Não há exigências para o uso de
pré-determinada. Caso tenha sucesso, a rolagem de armas leves. Cada 5 pontos em Destreza reduz a
1d20 da Tabela de Golpes deverá ser dispensada. penalidade dos ataques em 1, tanto para o primeiro
Veja a tabela abaixo: como para o segundo golpe, ou seja, um
personagem com DES 15, por exemplo, teria -1 para
LOCAL PENALIDADE o primeiro ataque e -5 para o segundo.
Pernas -3
Braços -5
Abdômen -5 ► Manobras de Combate Comuns
Ombros -7
Pescoço -8
Abaixo seguem alguns exemplos de ações comuns
Coração -9
Cabeça -10 em combates. Os exemplos citados a seguir
consideram os lançamentos básicos para a
realização das manobras, sem levar em conta os
Realismo dos combates modificadores que podem ser aplicados aos testes
pelas perícias ou quaisquer outras circunstâncias.
Antes de qualquer coisa é preciso entender que combates
são fatores importantes da caminhada do personagem,
afinal, eles podem impedí-lo de continuar de pé. Quando
● Ataque corpo-a-corpo armado: lança-se
um personagem entra em combate, seu jogador precisa 1d20+Destreza contra a Defesa Curta da vítima.
ficar apreensivo, sentir a emoção da cena e, mais
importante que tudo, temer que ele morra. Diferente de ● Ataque corpo-a-corpo desarmado: lança-se
outros sistemas, onde o personagem pode ser atingido 1d20+Agilidade contra Defesa Curta da vítima.
várias e várias vezes ou cujas rolagens de dano acabam
com o ânimo de quem conseguiu finalmente encaixar um ● Ataque à distância: lança-se 1d20+Coordenação
tão suado ataque, em Era dos Magos cada movimento pode
contra a Defesa Longa da vítima.
ser o último. Então, cuidado! Não saia por aí arrumando
encrenca à toa porque não será difícil encontrar indivíduos
capazes de tirar um sucesso crítico num golpe aleatório e ● Ataque com duas armas (Ex: DES 15): lança-se
mandarem a cabeça do seu personagem pelos ares. 1d20+Destreza-1, depois 1d20+Destreza-5 contra a
Inclusive esse foi um dos motivos pelos quais a Tabela de Defesa Curta da vítima.
Golpes foi criada. Ela faz com que seja possível que
indivíduos mais fracos enfrentem adversários mais fortes ● Ataque mágico: toda magia requer um teste com
tendo ao menos alguma chance de sucesso. Sendo assim,
um atributo específico, o qual está citado em sua
desde o inimigo mais fraco até o mais forte tem alguma
chance de matar o personagem. Leve os combates a sério! descrição particular. Quando a magia for ofensiva,
ou seja, quando ela puder prejudicar sua vítima, sua
Como maiores diferenciais do sistema ARK para outros descrição também citará contra qual índice do
sistemas podemos citar:
personagem-alvo ela deve ser testada. Confira mais
- Danos fixos, que aumentam a periculosidade de golpes detalhes no tópico Sistema de Magias.
bem sucedidos;
- Possibilidades ampliadas de acertos críticos; ► Manobras de Combate Especiais
- Possibilidade real de morte instantânea;
- Possibilidade real de desmembramento;
● Ataque corpo-a-corpo armado múltiplo: são
- Presença de uma extensa lista de manobras de combate
que podem ser usadas para criar diversas estratégias. ataques de proximidade que visam atingir mais de
um inimigo ao mesmo tempo quando eles estão
próximos o suficiente para isso. Eles geralmente são
realizados através de giros ou golpes estendidos
► Lutando com duas armas
horizontalmente. Para executar um ataque múltiplo
o personagem realiza um único teste, o qual deve
Chamamos de ambidestreza a capacidade de efetuar
sofrer uma penalidade cumulativa de -3 por alvo,
a mesma tarefa com as duas mãos, neste caso, lutar.
incluindo o principal (máximo de 3 alvos por
Quando um personagem equipa duas armas
golpe). O dano é aplicado normalmente para cada
simultaneamente ele pode realizar dois ataques por
alvo, ou seja, não é dividido. Exemplo: vamos
turno ao invés de um, mas recebe -4 e -8 de
considerar um personagem com DES 15 que queira
penalidade para o primeiro e o segundo ataque,
64
intacta para uma possível tomada. Esse tipo de - Vitalidade Estrutural: 600
ataque geralmente é feito com armas de tiro ou
● Navio Comum: é um barco grande e comumente (veja o próximo tópico) e terá seu deslocamento
usado por piratas. Carrega até 25 indivíduos. Pode reduzido pela metade.
envolver-se em uma disputa contra um navio de
guerra, apesar de ter desvantagem contra ele. Só
► Restauração de Energia
pode ser operado por, no mínimo, 6 tripulantes, que
não podem participar de batalha. A Vitalidade (VTL), Mágicka (MGK) ou Estamina
- Custo: 5.000 peças de ouro (ETM) não se regeneram naturalmente durante um
- Dano Estrutural: 250 combate, então é bom administrá-las muito bem.
- Vitalidade Estrutural: 1.500 Quanto à MGK e à ETM, considera-se que qualquer
descanso curto de 30 minutos in game é suficiente
● Navio de Guerra: é o ápice da navegação em
para restaurar suas pontuações em 100%. Há
Arkalon. Carrega até 35 tripulantes. Precisa de pelo
também dois processos semelhantes chamados
menos 15 tripulantes para navegar, os quais não
meditação e descanso, através dos quais um
podem se envolver em combate.
personagem pode sacrificar sua ação num turno e se
- Custo: 15.000 peças de ouro
concentrar em restaurar Mágicka ou Estamina,
- Dano Estrutural: 350
respectivamente. Isso restaura 5 pontos de
- Vitalidade Estrutural: 2.000
MGK/ETM instantaneamente, mesmo em meio à
combates. O problema desses processos é que
► Combates em Montarias
qualquer ataque contra o personagem neste turno
Assim como no combate naval, é preciso primeiro recebe um bônus de +7.
alinhar ou equiparar a velocidade das montarias A Vitalidade perdida, por sua vez, precisará de
para somente então poder realizar qualquer ataque mais tempo para se regenerar. Considera-se que o
que seja. Para isso, ambos os personagens personagem recupera 8 pontos de Vitalidade
envolvidos no combate montado rolam perdidos por dia de repouso absoluto se estiver sob
1d20+Coordenação num TD. Se o alinhamento der os devidos cuidados médicos. Se não estiver em
certo, então o atacante pode rolar seu teste tratamento adequado, a taxa de restauração diária
normalmente. Esse processo deve ser repetido para cai para 4. Há também algumas poções e magias
cada ataque subsequente. Um sucesso crítico em que podem restaurar Vitalidade, Mágicka ou
qualquer ataque faz com que o adversário caia da Estamina instantaneamente, as quais podem ser
montaria. É importante dizer que o alinhamento compradas num mercado especial ou até mesmo
aqui não é necessariamente lado a lado, como no fabricadas com a ajuda das perícias Alquimia e
caso dos navios. Um arqueiro montado, por Botânica.
exemplo, pode alinhar sua montaria atrás da de seu
inimigo para realizar o disparo. ► Penalidades pela Perda de Vitalidade
Conforme o personagem vai sendo ferido seu corpo
► Tabela de Gasto de Estamina vai ficando debilitado e fraco, e obviamente que ele
não responde mais como se estivesse em condições
Além de ser usada para uso de habilidades de normais. Isso precisa ser refletido no sistema de
classe, a Estamina também indica a energia do alguma forma. Para isso, considere que a partir de
personagem para realizar ações físicas envolvendo determinados níveis de Vitalidade, o personagem
atletismo e combate. Seja a tabela abaixo: passa a ter uma penalidade em seus testes gerais.
AÇÃO CUSTO (ETM) Considere a tabela abaixo.
Ação envolvendo atletismo 3 por turno/ação
PERDA DE VITALIDADE
Ataque desarmado/com arma leve 2 por ataque
Vitalidade Penalidade aos testes
Ataque com arma média 3 por ataque
70% -2
Ataque com arma pesada 4 por ataque
50% -4
Ataque de arremesso/tiro 2 por ataque
30% -6
Defesa, bloqueio ou esquiva 2 por ação
10% -10
Manter imobilização 2 por turno
Derrubada, finta 4 por ação
► Morte de um Personagem
O personagem que ficar com sua pontuação de
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Estamina esgotada passará a ter penalidade de -5 A morte de um indivíduo ocorre quando sua
em suas Defesas e em todos os seus testes. Além Vitalidade atinge ou ultrapassa o nível -10. Caso ele
Página
disso só poderá realizar ações através do descanso fique com um nível entre -1 e -9, isso indicará, em
dias, quanto tempo ele permanecerá em coma antes que qualquer atributo tenha qualquer tipo de
de se recuperar. Se ficar em nível zero, indica 12 alteração, todas as características relacionadas a ela
horas de coma. também sofrerão esse efeito. Exemplo: se o
personagem lança sobre si mesmo a magia
Em alguns casos especiais, pode acontecer do
Velocidade e passa a ter +3 em sua AGI por 3
personagem receber um golpe intencionalmente
turnos, isso significa que sua Defesa Curta e
letal quando estiver dormindo, imobilizado ou
Prontidão também terão o mesmo bônus enquanto
indefeso de alguma forma. Quando isso ocorrer, o
a magia durar, pois estão relacionadas diretamente
narrador é quem decidirá se a consequência desse
ao atributo.
ataque será a morte instantânea ou não de acordo
com sua avaliação. Quando essa mudança ocorre com FOR, VIG ou
algum outro atributo que defina uma energia, a
► Combates contra grupos respectiva energia também sofrerá os efeitos dessa
mudança. Exemplo: consideremos um guerreiro de
É bem provável que durante sua caminhada o nível 1 com VIG 14 e VTL 42. Agora vamos supor
personagem se depare não somente com que este guerreiro tenha sofrido 12 pontos de dano,
adversários singulares mas também com grupos estando atualmente com VTL 30/42. Se ele receber
deles. Neste caso, há um sério problema pouco sobre si a magia Fortitude, adquirindo +3 de Vigor
abordado pela maioria dos sistemas. Quando temos por 3 turnos, isso significa que sua VTL teve um
muitos indivíduos envolvidos na batalha e temos a acréscimo de 9 pontos (porque guerreiros recebem
necessidade de fazer diversos lances de dados e 3xVigor de VTL. Se ele acrescentou 3 pontos de
cálculos para cada um deles, o combate torna-se Vigor, então 3x3=9). Sendo assim, sua nova
longo demais e o jogo fica bastante monótono com pontuação de VTL, mesmo ferido, ficará em 39/51
rolagens robóticas de dados. Para resolver isso, por três turnos ou até que a magia seja encerrada.
adotamos os seguintes princípios:
NÍVEL
► Alterações de Atributos em Combate 2
XP NECESSÁRIO
50
3 100
É comum que durante um combate ou cena, o
70
4 150
personagem tenha algumas alterações em seus 5 300
6 450
Página
por muitos dias até que elas finalmente baixassem. de Ihriun, Marden fundou o Império, a organização
Foi então que chegaram os humanos e os orcs, as que governaria os humanos e regeria as leis de seu
Página
A Marcha da Conquista foi sem dúvida o evento Mas Marden e os arquimagos não estavam
mais importante da história recente de Faingard e satisfeitos. Já que algo tão grandioso tinha sido
do continente de Arkalon. Muitos o vêem como o começado, não havia um porquê interromper o
grandioso marco da conquista humana sobre o avanço dos homens. O falso discurso agora era que
continente e como um símbolo da superioridade raças aliadas aos elfos reais estavam forjando
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dos homens diante de outras raças. Muitos outros, alianças para fazer uma retaliação. Dali mesmo, os
porém, envergonham-se e encaram o evento como o exércitos partiram para a Ilha dos Centauros e
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fugiram para o subsolo e nunca mais foram vistos. nomes eram Vlakvan, Urumalark e Glamkravian.
Os anões isolaram-se dentro de suas cidades, Foi então que todas as frotas imperiais partiram de
Página
negando a si mesmos a esperança de impedir que Mekhel e Alva enquanto outra parte dos exércitos
iniciava uma marcha de meses até a costa leste de entre os deuses. Um grande motim liderado por
Oreand. As tropas imperiais reuniram-se em Érevon subjugou o então deus-maior, Drakius, e o
Garnek-Var e dali seguiram por mar para uma das exilou do Reino Imortal. Com a queda de seu deus,
batalhas mais duras e sangrentas das quais já se os dragões viram-se enfraquecidos. Os deuses então
ouviu falar. Praticamente metade das forças auxiliaram as raças mortais numa grandiosa
imperiais foram perdidas nas águas do Mar das rebelião chamada até os dias de hoje de Batalha do
Espadas. Os relatos de guerra citam de forma Alvorecer. Foram trinta anos de guerra até que as
impressionante a maneira como os dragões raças mortais finalmente conseguissem sua
sobrevoavam a cidade e a castigavam com fogo e independência. Foi então que veio a Segunda Era,
gelo. "Eles descem como relâmpagos do céu e não chamada de Era do Amanhecer. Foi um tempo
há quem escape do fogo que lançam de suas bocas" longo de mais de mil e quatrocentos anos durante
relatou um escriba. Ao fim de muitos dias de cerco os quais as raças se desenvolveram, cada uma em
intenso, Gandhull foi conquistada e os dragões seu continente, e atingiram o ápice de suas
retornaram para o norte, nunca mais sendo vistos. civilizações até o momento em que veio a
Catástrofe.
╬ A Primeira e a Segunda Era ╬
╬ O Império ╬
Há pouquíssimos relatos que falam sobre as duas
primeiras eras de Faingard. Os registros Durante a Antiga Era não havia o Império. A
acumulados por homens e orcs foram perdidos raça humana dominava o reino de Ihriun e dividia-
quando eles abandonaram seus continentes devido se em cidades e províncias, cada qual regida por um
à Catástrofe. Já os relatos élficos e anões perderam- lorde ou entidade política superior. O surgimento
se durante e após a Marcha da Conquista. do Império deu-se próximo ao final da Terceira Era,
em 1.340, quando o então regente de Aloderan,
Conforme é popularmente contado, a Primeira Emeric Marden, unificou as províncias de Ihriun. A
Era foi um tempo de sofrimento e escravidão para função do Império, logo em sua criação, era
todas as raças criadas pelos deuses menores, simples: governar e organizar os homens na
quando os poderosos e imponentes dragões eram os construção e reestruturação de sua civilização, uma
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senhores do mundo e subjugavam aqueles que vez que uma recém-vencida guerra contra os orcs
consideravam inferiores. Foram mais de dois mil
Página
Kalena e seu filho foram exilados de Verelin sob o derrotaram o espectro, os magos contaram com a
manto da noite, sem que ninguém tomasse
Página
grandes e todo o resto é quase totalmente ignorado. conseguiram invadir Ozill, tomando a cidade por
alguns meses e depois abandonando-a sem mais.
Página
Uma audaciosa carta chegou então às mãos do precisam superar é o fardo de serem a doutrina
imperador Claudius II, uma carta escrita por um mais famosa e presente em todos os reinos de
homem que dizia se chamar Kaleg e se auto Arkalon quando seus próprios governantes e
proclamava líder de uma rebelião contra a opressão superiores seguem um caminho totalmente oposto.
do Império e dos magos. Na carta, Kaleg dizia: Até o momento, esta desconfortável situação tem
sido abafada e por vezes superada pelos Brancos,
"Os ventos de outrora se calaram. Raças caíram e porém fica bastante claro que isso está se
civilizações desapareceram sob o aço da opressão. O aproximando de um limite extremo de diplomacia.
mundo já não é como antes. Antes havia guerras, sim, Não se sabe até onde a flexibilidade da Doutrina
havia sangue. Hoje, porém, há algo ainda pior: covardia, Branca e do Templo da Luz poderá chegar. Alguns
temor e omissão. Mas enquanto a voz dos magos clamar acreditam que o atual Avel, Valard Menael, não se
por correntes no oeste, a nossa voz bradará no norte, opõe abertamente ao imperador por medo de que as
gritando aos quatro ventos que nós não nos ajoelharemos, consequências possam ser rigososas. Em
nós lutaremos como nunca sob o estandarte da liberdade. contrapartida, cada vez mais membros do conselho
E nós a conquistaremos, seja com sangue, magia ou aço!" do Templo têm exigido uma tomada de postura por
parte do Avel.
A partir deste momento, o imperador soube o
que estava enfrentando. Espiões e grupos de busca
► A Caça aos Druidas e Elementalistas
foram enviados a Oreand para descobrir onde era a
base rebelde, porém isso nunca foi descoberto. Tudo
Desde o início da Terceira Era essa realidade já
que soube é que centenas ou talvez milhares de
era triste para os xamãs bárbaros e também para
pessoas, estavam migrando para o norte a fim de se
aqueles que por um capricho dos deuses nasciam
unirem aos rebeldes. Segundo diziam os rumores,
com o dom de manipular os elementos. Assim como
bastaria perder-se na imensidão branca de Argarad
a ambição dos magos da Ordem os levou a colocar
e eles o encontrariam. O imperador tentou
todo o Império contra os elfos reais, isso ocorreu
organizar um cerco à fronteira entre Oreand e
muito antes com os druidas e elementalistas. A
Argarad para impedir a passagem de pessoas pela
perseguição nunca teve um motivo real ou pelo
fronteira nos dois sentidos, porém os bárbaros
menos justificável para acontecer. Os xamãs são
tornaram esta tarefa bastante difícil. Como última
guias de suas próprias comunidades ou, quando
medida para impedir os agora denominados
não, caminham como eremitas pelas florestas e
Rebeldes de continuarem ameaçando a soberania
bosques. Os elementalistas podem vir de qualquer
imperial, Claudius convocou uma reunião com seus
lugar, desde de uma família de camponeses até do
principais líderes políticos para a execução de uma
mais nobre sangue, mas ainda assim são igualmente
nova Marcha, desta vez rumo ao norte.
vitimados pelo preconceito. Nenhum dos dois
grupos possui uma ordem, uma organização ou
► Magos contra Brancos mesmo já cometeu algum ato contra a soberania da
Ordem Arcana, mas ainda assim a perseguição
Este é um conflito bastante particular da capital, existe. A explicação mais racional para isso está
mas que acaba se estendendo às cidades menores e relacionada com um mal bastante conhecido dos
até mesmo vilas. Como já foi citado, os Brancos magos da Ordem: sua ambição. Acredita-se que eles
acreditam piamente que o tipo de política adotada capturam estes indivíduos para tentarem de alguma
pelo Império, sob clara influência da Ordem forma usurpar suas capacidades ou ao menos
Arcana, segue conceitos errôneos de regência social. encontrar um modo de estudá-las. E enquanto isso
Na prática, trata-se simplesmente de uma disputa não é obtido, eles sempre buscarão oprimi-los ao
entre duas doutrinas. invés de entendê-los.
Por mais que os magos não assumam isso
abertamente, há claros indícios de que a Ordem ► O Culto da Escama Negra
Arcana segue preceitos fundamentais da Doutrina
do Caos, que apregoa a divisão do mundo entre Por muito tempo não se ouviu falar sobre o Culto
duas classes, uma dominante e outra dominada. da Escama Negra. Por mais de mil e quinhentos
Talvez o orgulho dos magos e de muitos políticos anos, para ser mais preciso. Este era o antigo culto
do império os guie para esse caminho de forma ao deus Drakius, que foi declarado como religião
82
involuntária... ou talvez seja algo mais consciente. oficial de Faingard antes da batalha do Alvorecer.
Página
No fim, o grande problema que os Brancos Desde a queda de Drakius e da maldição lançada
sobre os dragões o culto simplesmente desapareceu.
Nos últimos tempos, porém, rumores espalham-se
╬ Deuses e Religiões ╬
como o vento pelos reinos informando que
Os deuses já tiveram seu tempo de glória neste
estranhos sacerdotes têm sido vistos vagando pelas
mundo. Hoje, não mais. As histórias da Antiga Era
florestas sombrias e ermos pantanosos, levando
os citam como sendo os detentores do equilíbrio de
sobre suas faces marcas estranhas e serpentinas.
um universo incomensurável chamado Cosmos.
Alguns rumorejam até mesmo terem ouvido o
Sua origem, segundo as lendas élficas mais antigas,
nome proibido do antigo deus ser pronunciado em
teria se dado através do autossacrifício de um deus
suas preces e ritos ocultos. Isso tem gerado um
maior conhecido apenas como Ageoth, o qual teria
alerta para as autoridades, principalmente para os
repartido sua própria essência existencial para
cavaleiros da Ordem da Luz, que já iniciaram
manter o equilíbrio dos mundos criados por seu
patrulhas nos locais denunciados para averiguar
poder. Cada fragmento de sua essência teria
indícios que possam levar ao tal culto.
assumido então uma personalidade própria e
herdado parte de sua força, tornando-se uma
► Bárbaros e Nobres divindade tal qual são conhecidas hoje. Tal fé foi
grandemente propagada e vivida pelas raças dos
Não é novidade que os bárbaros sempre foram tempos antigos. Hoje, porém, os deuses perderam
um incômodo para todos os habitantes mais grande parte de sua influência e autoridade.
"civilizados" do Império, nos últimos meses porém
há ocorrido um estranho deslocamento de grupos As curtas gerações da raça humana dificultam a
bárbaros de Oreand para o norte de Lísea. permanência de certas tradições em sua cultura.
Geralmente são grupos peregrinos, que não Sendo assim, os homens se afastaram dos deuses e
montam acampamento por muito tempo no mesmo os deuses se afastaram de Arkalon. Ainda há alguns
lugar, mas têm causado problemas com tropas do clérigos e sacerdotes que conseguem o favor de seus
Império pelas estradas e roubado alguns senhores e podem canalizar seus poderes através de
carregamentos das minas ocidentais. Isso tem seus corpos, de suas armas ou de suas preces, mas
gerado uma demanda dos nobres por ações do rei mesmo estes têm se tornado mais raros a cada dia.
de Lísea, ações estas que ainda não ocorreram. Não Muitos julgam que a falta do governo divino sobre
se sabe o motivo dos bárbaros estarem avançando os homens é a causa de sua civilização estar em
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tanto para o ocidente, mas tudo que importa ao decadência e opressão, pois como se sabe, grande
Império é que eles estão sendo incômodos e isso já parte dos magos, apesar de crerem nos deuses,
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basta como motivo para agir. desprezam seu auxílio. Outros afirmam que, se os
deuses retomarem seu poder antigo, o caos vai se a esta época descrevem, a partir daí, uma
apoderar do mundo. Entre crenças populares e movimentação que revolucionou a religião de quase
boatos, o povo permanece clamando e realizando todas as culturas da antiguidade e deu um novo
suas preces, mas sem jamais se comprometer cenário à Guerra Divina. Ao que parece, nesta
verdadeiramente com as causas dos deuses por época, os próprios deuses dirigiram-se aos seus
medo de que sua devoção os fortaleça e os dê poder clérigos e sacerdotes comunicando que alianças
suficiente para castigá-los pelos pecados do estavam sendo formadas entre eles. Estes tratados
passado. tinham dois objetivos: unificar algumas religiões
numa única fé, coletivizando assim a adoração dos
► A natureza dos deuses fiéis e, em segundo lugar, fortalecer de forma
padronizada o poder de deuses que possuíam uma
Todos os relatos históricos que citam o contato de mesma visão e uma mesma postura em relação aos
mortais com entidades divinas os descrevem de mortais. As muitas religiões existentes converteram-
diferentes formas. Registros de contatos com o se então em apenas três, conhecidas como doutrinas.
mesmo deus chegam a descrevê-lo de quatro ou Eram elas a Doutrina Branca, a Doutrina do Equilíbrio
cinco maneiras distintas. Isso levou as religiões a e a Doutrina do Caos. Sua formação fez com que a
assumirem que os deuses não possuem uma forma devoção dos mortais se dividi-se de forma mais
física definida. Eles são seres cuja essência simples, fortalecendo não apenas a um único deus
existencial é puramente etérea. Muitos eruditos mas a vários deles através de um culto coletivo.
concordam que, se eles realmente possuem uma Ainda que a devoção individual tenha sido mantida
aparência original, ela seria como uma fonte de luz na prática e que ainda haja culturas que praticam a
indefinida e disforme. Sendo assim, um deus pode Religião Ancestral, as doutrinas serviram para
apresentar-se a um mortal de formas tão unificar templos, costumes, ensinamentos e até
extravagantes como comuns. Poderia ser uma mesmo para forjar alianças políticas e religiosas
criatura mitológica assim como um estranho entre reinos e ordens. Essa nova forma de culto foi
viajante dos caminhos dos reinos. chamada de Religião Nova.
O que se propaga de geração a geração desde os Além dos quatorze deuses presentes nas doutrinas,
tempos antigos é que os deuses conhecidos sempre há um deus em particular que atemoriza não
estiveram divididos entre si, digladiando-se pela apenas mortais como seus próprios semelhantes.
devoção dos mortais. A devoção é algo que Seu nome é Drakius. A história diz que no passado
fortalece um deus. Quanto mais venerado ele é, este deus governou todos os outros, pois seu poder
mais poder possui. Muitos creem que os próprios era muito superior ao de seus irmãos e irmãs.
deuses não conheciam os efeitos que a adoração dos Drakius foi o criador e governante dos dragões. Por
mortais poderia ter sobre seus poderes. Uma vez considerar sua raça infinitamente superior a
que isso foi descoberto, iniciou-se aquilo que se qualquer outra, ele jamais aceitou a devoção dos
conhece como a Guerra Divina. Tal conflito pode mortais. Os relatos sobre como ele teria
ser resumido como uma guerra que cada deus trava desaparecido são confusos e incertos, mas a teoria
com seus semelhantes para estar mais presente nas mais propagada é de que os deuses o teriam exilado
lembranças e nas preces dos homens, fortalecendo- dos reinos imortais através de um grande motim.
se com elas. No passado, isso fez com que cada um Eles desejavam se livrar de seu controle e tornarem-
deles criasse sua própria religião e pregasse sua se iguais no Reino Imortal. Desde que Drakius
doutrina particular. Alguns recompensavam seus desapareceu, também desapareceram os dragões e o
seguidores pelos bons atos que praticavam, outros, Culto da Escama Negra, sua antiga religião. Muitos
por ações bárbaras e caóticas. Cada deus regia seus temem nos dias de hoje que, com a Guerra Divina e
seguidores conforme sua própria natureza. Aqueles a divisão dos deuses, Drakius retorne para aniquilar
que eram menos venerados, principalmente os os mortais e retomar seu trono.
deuses do caos, recorriam a sacrifícios, que por
algum motivo valem mais que a simples devoção. ► O Reino Imortal
Tal forma de culto, conhecida hoje como Religião
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Ancestral, perdurou aproximadamente até o ano de Talvez o ponto de maior convergência entre as
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515 da Terceira Era. Os relatos históricos referentes religiões Nova e Ancestral é o que tange aos reinos
imortais e o destino das almas dos mortais. Ambas rochas e das montanhas. As antigas lendas dizem
as tradições pregam que há um lugar no universo que ele foi muito venerado pela raça anã e era
cuja estrutura, energia e forma são totalmente conhecido por eles como Khar-Gorag. Este deus é
etéreos. Este lugar é conhecido como Kamlend, o muito famoso por valorizar a honra acima de tudo,
Reino Imortal. Segundo as tradições, cada deus principalmente em meio às batalhas, e por isso não
possui um domínio em Kamlend, que seria como é raro que guerreiros e cavaleiros se inclinem
uma espécie de sub-reino, regido pela sua natureza perante ele. Seus sacerdotes focam o treinamento
e vontade. Os habitantes destes sub-reinos são os bélico tanto quanto a efetuação de suas preces.
mortais que os serviram bem em vida e adquiriram
deles suas recompensas. Para chegar até eles, no ● Morayne: é o deus dos ventos. É famoso por
entanto, todo mortal deve passar pelos domínios de possuir um temperamento extremamente forte,
Morgorath, o deus da morte. Ali, cada alma passará mesmo sendo considerado bom.
por um teste particular para provar seu valor ao ● Arain: o “senhor da magia” domina e governa a
deus que venera. Aqueles que passam pelo teste Mágicka que permeia o universo. É uma divindade
podem finalmente passar pelo Glawderad, o portão intelectual e de grande poder, tido por muitos como
do Reino Imortal. Quando a alma não passa no teste altivo e orgulhoso devido ao seu pouco vínculo com
ou é considerada indigna, ela fica presa no segundo os mortais. Seu governo sobre a magia é efetuado
reino de Morgorath, o Vorten, um lugar entre o de forma totalmente neutra.
mundo mortal e o imortal. Diz-se que o Vorten é
uma imitação macabra do mundo real, mais ● Ártus: o eterno inimigo de Érevon é considerado
obscuro e bem mais agonizante. Muitas almas um deus maligno. Seu domínio sobre as sombras e
permanecem lá por eras, presas à dúvida ou cegas seu governo sobre a noite ampliam ainda mais sua
por sentimentos que não as permitem encontrar a fama.
chave para a salvação. Seja como for, uma vez neste
lugar, a alma precisará encontrar uma forma de ● Rakesh: é o deus do conhecimento. Rakesh é tido
alcançar o Glawderad novamente ou estará como o deus mais inteligente que existe e é
condenada a vagar pela eternidade no vazio comumente venerado por estudiosos e magos como
cinzento. Muitas lendas e histórias narram como é o o "senhor da sabedoria".
Vorten e de que forma pode-se chegar ao
● Zaranor: o “deus bárbaro”, é um deus-guerreiro
Glawderad a partir dele, porém os sacerdotes de
que valoriza a força e a brutalidade como armas de
Morgorath afirmam que tais boatos não passam de
superação de seus inimigos. É considerado pela
especulações de mentes perturbadas. Também é de
cultura popular como o deus da guerra. Ao
conhecimento geral que as artes necromânticas
contrário de Gorag, que valoriza a honra, o que
permitem que a barreira entre o Vorten e o mundo
realmente importa para Zaranor e seus discípulos é
mortal seja quebrada, capturando almas em busca
estar de pé e contemplar os cadáveres de seus
do descanso eterno para prendê-las novamente a
inimigos estendidos ao chão. Seu temperamento
um mundo ao qual elas não pertencem mais. É por
colérico e inclinação ao caos lhe deram a fama de
isso que Morgorath abomina esta escola mágica e
maligno entre os povos.
seus sacerdotes a combatem como principal missão
de suas vidas. ● Derdrak: sem dúvidas, é o mais odiado e o mais
caótico de todos os deuses conhecidos. Dizem que
► O panteão durante a Antiga Era, ele tinha por costume
amaldiçoar diversas criaturas de diferentes tipos e
● Érevon: é o deus do fogo e do sol. É considerado raças, alterando-as tanto em aparência como em
um deus justo e inflexível em seus princípios. natureza. Este deus é considerado o pai de todos os
Também ostenta o poder de líder da Doutrina monstros e aberrações que habitam as terras de
Branca. Arkalon. A malignidade e o caos estão abaixo da
linha atingida por ele. Até mesmo Iwen, a deusa da
● Ehlean: é a deusa das águas. Diz-se que é uma morte-vivente, e Ártus não se podem comparar.
divindade benevolente e sábia, que preza pela Qualquer indivíduo que faça menção dos
preservação da vida e principalmente pela ensinamentos deste deus em público, numa
conservação da pureza das criaturas. sociedade neutra ou organizada, é imediatamente
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levado a um tribunal.
● Gorag: este deus é conhecido por sua força e
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por foras-da-lei e por indivíduos que vivem à mais valorizada são os grifos. Essas criaturas, com
parte do corpo de felino e parte água, são ágeis, preparado. Uma das viagens mais longas que se
fortes e fiéis. A maior parte dos grifos é capturada pode fazer em Arkalon é a que liga Giliat a
na Ilha das Ruínas, no meio do Mar Oriental, e Gandhull, custando cerca de 1.000 peças de ouro
valem fortunas em dinheiro quando vendidos. por pessoa, mas são poucos os insanos que ousam
realizá-la. Outras viagens mais curtas variam seus
preços entre 5 peças de prata e 50 peças de ouro por
pessoa, dependendo da periculosidade e da
distância. Portos piratas costumam fazer as
travessias por metade do valor, mas há sempre o
risco de não se chegar ao destino inteiro.
╬ Um Mundo de Magia ╬
A magia está presente em Arkalon desde tempos
imemoriais. Seu uso se dá através de uma energia
estranha e misteriosa conhecida apenas como
Mágicka, a qual serve como um tipo de combustível
Independente de qual montaria se use, qualquer para a realização de feitos sobrenaturais. Apesar de
indivíduo correrá riscos durante viagens longas em existirem várias teorias sobre o que é e de onde vem
Arkalon. Não se aconselha realizá-las durante a a Mágicka, nenhuma delas é provada.
noite ou em meio às tempestades. Ter um guia ou Independente disso, pode-se dizer que esta energia
uma pessoa experiente em trilhas como companhia está mais presente em Arkalon do que os próprios
não é uma má ideia nestas empreitadas. deuses. Simplesmente tudo é preenchido por ela e
pelo seu poder; cada célula, cada organismo vivo e
Outra forma útil de se viajar é através de barcos e até mesmo as coisas inanimadas estão repletas de
navios de transporte. Esta realmente é a melhor Mágicka; e quem consegue dominar esta força
opção para quem quer chegar até cidades litorâneas consegue dominar tudo aquilo que é preenchido
ou para comerciantes. Os únicos problemas são os por ela.
piratas que rondam a costa procurando outras
embarcações para saquear. Nestes casos, o perigo Antigamente, a magia era vista como algo
continua sendo um companheiro inseparável, natural deste mundo, sendo apontada até mesmo
sempre lembrando a todos que é preciso estar como a força usada pelos deuses para criar todas as
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coisas. Hoje, no entanto, a mente dos homens a quarto tipo, que seria a magia divina, praticada por
considera algo perigoso e terrível devido à Ordem sacerdotes, porém existe uma concordância geral de
Arcana. A magia deixou de ser vista como uma que os poderes de um sacerdote são como dons
força natural para ser vista como algo antinatural e concedidos a ele por sua divindade, os quais
nocivo. Não são poucas as comunidades onde dependem de sua conduta para serem mantidos.
magos são muito mais temidos do que respeitados. Eles não são obtidos através de um aprendizado ou
Um manipulador de magia é visto na maioria dos capacitação inata. Sendo assim, classificam-se como
reinos como alguém que gosta de brincar com fogo: magia apenas 3 tipos de feitiços.
apesar de ser algo maravilhoso de se ver, sempre há
o risco de que algo ao seu redor seja destruído. ● Magia Arcana: engloba todos os feitiços que
foram criados ou aprendidos através do estudo da
► Os Renegados manipulação da Mágicka. Diz a história que a arte
de manipular esta energia foi ensinada aos elfos
Teoricamente, o uso da magia é restrito à Ordem reais pelo próprio Arain, quando a raça ainda dava
Arcana e àqueles que possuem dela uma seus primeiros passos em direção à formação de
autorização para praticá-la, o que é representado uma civilização. No começo, esta arte era restrita à
através de uma tatuagem mágica no braço esquerdo raça e era chamada de Arte Arcana, ou seja, arte
do colegiado. Os que praticam magia sem esta oculta. Não se sabe exatamente como, mas com o
licença são chamados de magos ilegais ou renegados. passar do tempo os elfos reais deixaram que seus
Todos aqueles que são presos como magos ilegais ensinamentos escapassem de seu controle e fossem
geralmente apodrecem nas prisões da Ordem aprendidos por outras raças, o que gerou uma
Arcana ou morrem resistindo à sua prisão. expansão desta doutrina, outrora secreta. Ainda
assim, nenhuma raça jamais conseguiu dominar
Outra grande dificuldade dos magos no controle da estas artes como os elfos reais.
magia ilegal é concernente aos chamados druidas e
elementalistas. Os druidas são feiticeiros
especializados em magia natural, que em sua
maioria vivem isolados na natureza ou provém de
tribos bárbaras e passam seus conhecimentos às
gerações mais recentes como um legado, não
enxergando na Ordem Arcana qualquer autoridade.
Já os elementalistas são indivíduos raros que
nascem com o dom de manipular magicamente um
determinado elemento. Pelo fato de seu dom não
necessitar de estudo e sim de prática, isso os deixa à
margem do controle da Ordem. Ambas as classes
são consideradas criminosas diante dos arcanos. A
caça aos druidas e elementalistas tem sido constante
e intensa, mas ainda assim ineficaz até então. E não
são apenas estes que sofrem com as cassadas.
Muitos magos jovens, com sonhos utópicos de
mudança, têm praticado suas artes ocultamente _
ou não _ e desdenhando das leis dos anciões
arcanos, ainda que por tempo limitado.
► Tipos de Magia
Nem toda magia é igual na prática, apesar de ser
em essência. Todos concordam que, independente ● Magia Elemental: dizem as lendas que os
do seu tipo, qualquer feitiço é oriundo da Mágicka, elementalistas são seres escolhidos pelos deuses
no entanto, alguns indivíduos nascem com dons com uma missão especial. Se isso é verdade ou não
especiais para realizá-los enquanto outros obtém o talvez nunca se descubra, mas o fato é que eles já
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seu poder através de estudos e exercícios. Há três nascem com o dom especial de dominar um dos
classes básicas de magia em Arkalon: arcana, quatro elementos fundamentais: fogo, água, terra e
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natural e elemental. Há quem diga que haja um ar. Geralmente, os dons de um elementalista
começam a surgir desde e tenra idade e se ordem de guerreiros de elite que se dedica ao
desenvolvem com o tempo. Quanto mais velho ou combate da opressão e do mal no mundo. Eles são
mais experimentado for o elementalista, mais os olhos, ouvidos e mãos do Avel, além de servirem
poderosos são seus dons. muitas vezes como seus guardas pessoais. Sua sede
é o Templo da Luz, em Aloderan.
● Magia Natural: a magia natural, assim como a
arcana, é uma arte de manipulação da Mágicka, ► A Ordem Cinzenta
porém diferente desta, só pode ser praticada por
indivíduos que obtenham algum vínculo empático Também é uma ordem de cavaleiros, porém não
com a natureza ao seu redor. Para obter este laço, tão fanática quanto aqueles fiéis ao Templo da Luz e
no entanto, o indivíduo precisa se preparar mental e com objetivos um pouco diferentes. Os cavaleiros
espiritualmente ao longo de muito tempo e só então da Ordem Cinzenta fazem um voto de pobreza e
desfrutar daquilo que esta classe de magia pode lhe castidade quando juram lutar pelo equilíbrio do
oferecer. Os praticantes desta arte são chamados de mundo. Esta luta pode significar combater um
druidas e são encontrados geralmente em tribos grande mal prestes a se espalhar pelo mundo ou
bárbaras ou peregrinando pelas zonas selvagens do impedir a Doutrina Branca de converter a
continente como eremitas. população total dos reinos, por exemplo. Eles são os
maiores representantes da Doutrina do Equilíbrio
╬ O Comércio de Arkalon ╬ em Arkalon. Acredita-se que sua principal sede
fique em algum lugar a leste de Lísea, porém eles
possuem bases menores espalhadas por muitos
O perfil comercial de Arkalon é capitalista... ao
lugares do continente.
menos nas regiões dominadas pelo Império. A
moeda de compra de maior valor de todas as
regiões chama-se peça de ouro, também ► A Mão Negra
representada pela sigla "PO". Além dela, há as peças
de prata, representadas pela sigla "PP", e as peças É uma ordem secreta de assassinos, muito
de bronze, representadas pela siga "PB". As peças famosa pelos altos preços que cobra por seus
de prata e bronze são mais comuns e servem para a serviços e também por jamais falhar. Não há nobres,
compra de acessórios mais básicos. Uma peça de criminosos ou eremitas capazes de se livrar da
ouro equivale a 10 peças de prata e peça de prata a lâmina da Mão Negra, ao menos é isso que todos
10 peças de bronze. Existem muitas formas de se comentam. Para contatar com a ordem é preciso
conseguir dinheiro neste mundo. As mais comuns, chegar aos mais baixos lugares das principais
assim como em todos os lugares, são o trabalho cidades dos reinos. Eles costumam sempre ter um
assalariado e o comércio. Qualquer cidadão representante nestes lugares, geralmente marcado
arkaloniano pode efetuar diversos serviços em suas de forma semelhante aos seus assassinos: com uma
horas disponíveis, vender um determinado item mão negra no rosto, gravada com tinta. Rumoreja-se
que fabrica ou comercializar a carne e o couro de que é impossível achar estes informantes a menos
suas caças, por exemplo, bastando ter imaginação e que eles queiram ser achados. A base da ordem fica
força de vontade para conseguir um bom poder de oculta na parte oeste das Cordilheiras do Sul, em
compra. Nos reinos, o salário diário por um Lísea, mas ninguém além de seus próprios
trabalho comum varia de 5 PP a 3 PO. membros sabem como chegar até ela.
► Dal'Khai
╬ Organizações ╬
Se a Mão Negra faz a espinha do mesmíssimo
Além das organizações já citadas, como o imperador gelar, pronunciar as palavras "Dal'Khai"
Império e a Ordem Arcana, existem algumas outras em voz alta é praticamente um crime no continente.
que têm importância histórica, política e cultural As histórias e lendas dizem que eles assombram os
acentuada no dia-a-dia dos arkalonianos. homens desde a Primeira Era. Assassinos com
habilidades sobrenaturais, capazes de se misturar às
► Os Cavaleiros da Luz sombras e converter-se em trevas. Muitos
rumorejam até mesmo que são mortos-vivos ou
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É o braço forte da Doutrina Branca e representa a seres imortais. Nunca se soube de onde vieram ou
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força do bem em Arkalon. É famosa por ser uma como sobreviveram à Catástrofe. Também nunca se
soube de alguém que conseguisse escapar de suas construídas dentro das montanhas. Uma frase
lâminas. Ninguém sabe como contatá-los ou se conhecida dos mestres anões era: “se você pode,
trabalham por dinheiro. Eles são simplesmente escave, não edifique”. Eram mestres da forja e
assassinos fantasmas das sombras, que aparecem e também da construção de armas pesadas, sendo
somem onde e quando querem. Aliás, é isso que as eles mesmos os inventores de muitas delas.
palavras "Dal'Khai" significam no antigo idioma
elfo noturno: Assassino Sombrio. ► Elfos
no continente para averiguarem sua atual situação e comportamento definido. O que era fundamental
realizarem um ritual de passagem que os concedia o no alinhamento e na vida de um mestiço era a
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título de guerreiros. opção da raça com a qual ele desejava viver, fosse a
de sua mãe ou a de seu pai. O tipo de mestiço mais que o corpo de qualquer ser morto seja possuído
comum era o halef, que nascia da mistura de um por uma alma capturada do Vorten e torne-se
humano e um elfo, porém não havia regras para tais escravo da vontade daquele que a chamou. Tal
uniões em Arkalon. Um mestiço sempre trazia vínculo pode ser apenas momentâneo ou perdurar
marcas de ambas as raças às quais pertencia, através dos séculos enquanto o cadáver resistir. Eles
podendo possuir vantagens e fraquezas de cada são comumente levantados de sepulcros e tumbas,
uma distintamente. Não havia como definir como geralmente com a função de proteger um domínio
ou com que características nasceria um mestiço, por ou área, mas suas finalidades são imprevisíveis. A
isso não eram considerados como uma raça em si. maioria das criaturas desta raça são cadáveres
semidecompostos ambulantes, sem mente ou
╬ As Raças Sobreviventes vontade própria, controlados apenas pelo capricho
de seus mestres, porém existem outros tipos de
criaturas como espíritos, sombras e vampiros que
► Gnolls também são classificados como pertencentes à raça.
Todo morto-vivo, independente de tipo, é
Gnolls são semelhantes a hienas com a estatura de extremamente vulnerável à luz solar (recebem dano
um humano adulto, com uma feracidade fixo de 20 por turno quando estiver diretamente
surpreendente. São carnívoros e muito mais exposto, sem direito a resistência). Por isso são
instintivos do que racionais. Costumam caminhar conhecidos universalmente como criaturas
sempre em bandos, buscando comida ou saques. noturnas. Todos os mortos-vivos são imunes ao
Gnolls são relativamente comuns em Arkalon e medo e possuem vulnerabilidade +15 a dano por
representam uma grande ameaça aos viajantes. fogo.
Habitam vários tipos de terrenos diferentes e por
isso não possuem uma região específica para se • Esqueletos: são corpos já decompostos, cobertos
aglomerarem. Alguns dizem que se eles fossem um por um resquício de tecido morto. É o tipo mais
pouco mais inteligentes superariam os antigos orcs comum de morto-vivo. Os esqueletos podem ser
em vários aspectos, principalmente em brutalidade. adversários fracos ou notavelmente poderosos.
É comum encontrar bandos de gnolls invadindo Alguns deles podem ser derrotados com um único
pequenas vilas e saqueando-as em busca de golpe bem encaixado de uma maça, outros podem
alimento. Quando não estão em terreno aberto, derrotar sozinhos grupos inteiros de aventureiros.
escondem-se em cavernas e lugares fechados, Sua força geralmente está vinculada à força das
geralmente isolados de grandes centros urbanos. almas que são presas à eles. Os esqueletos mais
Alguns argumentam que foi o hábito de se perigosos são aqueles que erguem-se das almas de
esconderem tanto que fez com que sobrevivessem à cavaleiros sombrios ou também que pertenceram
Marcha da Conquista. Possuem um dialeto fisicamente à criaturas gigantes. Sistema: todo
particular que se assemelha muito ao selvagem, esqueleto tem resistência -15 a dano perfurante e
porém é um pouco mais avançado. Sua origem é vulnerabilidade +15 a danos com armas
completamente desconhecida e muito contundentes e ao fogo.
provavelmente permanecerá assim, pois eles nunca
foram capazes de armazenar de alguma forma os • Zumbis: são corpos semidecompostos sem mente
registros da sua história. ou vontade própria, que obedecem as ordens de
seus mestres ou protegem suas tumbas de
► Mortos-Vivos invasores. Zumbis costumam ser muito lentos. Na
verdade a maioria deles se arrasta ao locomover-se.
Muitos cidadãos de Arkalon, habituados à O maior perigo neles é o contágio de sua miserável
segurança dos muros de suas cidades, negam a condição. Estes seres costumam devorar partes de
existência de tais criaturas, atribuindo a fama de suas vítimas e transmitem sua doença a elas através
“supersticiosos” àqueles que fazem menção delas. de uma toxina terrível que reside em suas salivas. O
Já aqueles que conhecem os perigos dos caminhos processo de transformação dura cerca de 24 horas
quando a lua governa o céu afirmam que tais seres após a morte da vítima. Por isso, todas as criaturas
são reais e atormentam as regiões mais inóspitas do mortas por zumbis geralmente são queimadas
continente. Seja como for, sabe-se que os mortos- imediatamente. Sistema: para verificar se o alvo é ou
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vivos nascem a partir da pior de todas as maldições não envenenado, o zumbi lança um teste de 1d20+8
já vistas, controlada pelos sacerdotes da dama da contra a Resistência de sua vítima. O veneno de um
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morte-vivente, a deusa Iwen. Esta maldição faz com zumbi não tem poder de matar uma pessoa, mas
causa-lhe sérios danos físicos. Se um personagem sangue de um vampiro e morre pouco tempo
for contaminado e permanecer vivo, fica com todos depois (o prazo varia entre 3 e 12 horas dependendo
os seus atributos físicos em nível 10 (Força, Destreza da quantidade de sangue ingerido). A partir de
Coordenação, Agilidade e Vigor) e permanece então, o indivíduo despertará e passará por uma
seriamente debilitado até que seja curado. Essa cura transformação absurdamente dolorosa de cerca de
só pode ser obtida através da magia, pois a doença 30 minutos. Após isso, ele se erguerá como um
de um zumbi é sobrenatural e só pode ser curada amaldiçoado.
por um poder de igual essência.
Dica do Sistema - Vampiros
O Despertar dos Mortos
Vampiros são difíceis de matar, pois possuem a capacidade
É importante dizer, até mesmo por questões históricas, que de regenerar uma quantidade enorme de Vitalidade quase
sempre que um esqueleto ou zumbi for despertado dentro instantaneamente quando são feridos. Isso só não ocorre
do cenário, a alma que o possuirá será preferncialmente a com danos causados por fogo, pois são vulneráveis a este
sua original. Somente quando a alma já tiver passado pelo elemento e incapazes de curar feridas causadas por ele. Em
Glawderad e estiver intimamente vinculada ao reino de questão de regras, sempre que o vampiro sofrer um dano
seu deus, estará protegida de invocações deste tipo. Por qualquer, o narrador deve separar as feridas comuns das
isso é muito difícil conseguir erguer zumbis e esqueletos de causados por fogo e permitir a regeneração apenas dos
grandes heróis. Os indivíduos malignos, por sua vez, danos comuns.
buscam sempre retornar ao mundo mortal de alguma Personagens que se tornem vampiros terão uma quarta
forma, optando por deixar o reino dos mortos mesmo energia chamada Pontos de Sangue. Para fins de
quando estão nos reinos de seus deuses. reposição de energia, considera-se que uma criatura
humanoide possua 25 Pontos de Sangue e que o vampiro é
capaz de absorver por turno uma quantidade de sangue
• Sombras: as sombras são como névoas negras igual a metade do seu nível de Vigor. Os Pontos de Sangue
flutuantes. São almas de seres malignos que por (PS) substituem a Estamina no uso de habilidades de classe
algum motivo não puderam passar pelo Glawderad e também servem para curar o vampiro através de um dom
e não foram presas ao Vorten. Estes seres são automático que ele passa a possuir chamado Regeneração
imateriais e não podem ser tocados assim como não Vampírica. Com este dom, cada ponto de Sangue gasto
podem manipular nada material. São vulneráveis regenera 1 ponto de Vitalidade naquele turno. O máximo
de Vitalidade a ser recuperada por turno é igual a metade
apenas a magias compostas por algum tipo de
do nível de Vigor do vampiro. O uso da Regeneração
elemento ou energia. Sistema: as sombras e Vampírica vale como ação no turno. Além de tudo,
aparições, apesar de não poderem tocar uma vampiros possuem resistência -10 a danos perfurantes e
criatura, possuem um tipo de ataque conhecido contundentes e são imunes a golpes em lugares letais, pois
como abraço da morte, que acontece quando eles todo o seu corpo está morto e não diferencia órgãos vitais de
fazem com que suas mãos transpassem o corpo de não vitais. De fato, vampiros só conseguem manter sua
suas vítimas causando-lhes um dano mágico de 25. não-vida através da maldição da qual são vitimados, o que é
algo puramente mágico.
• Vampiros: são considerados os mortos-vivos mais
poderosos e os mais perigosos também. Vampiros
são criaturas que, logo após sua morte, ressurgem
► Lobisomens
como um cadáver ambulante, mas mantém sua
Os lobisomens nasceram quando o deus Derdrak
consciência, vontade e intelecto intactos. Eles estão
conseguiu corromper três dos guardiões lupinos de
presos eternamente entre a vida e a morte. A
Aelyn, por volta de 120 da Terceira Era. Sabe-se que
aparência de um vampiro é como a de qualquer
dois deles foram mortos logo após sua criação pela
pessoa, exceto por seus olhos negros como a
própria deusa da fauna, mas o mais poderoso deles,
abismo, com a íris num vermelho intenso. Suas
Zahrik, conseguiu escapar da fúria de sua criadora.
peles são lívidas e gélidas, pálidas como a de um
Mais tarde, ele refugiou-se num bosque situado a
cadáver. Para manter sua aparência humana, eles
leste de Lísea, onde encontrou uma pequena
precisam se alimentar de sangue, o qual também
comunidade humana que veio a contaminar com
serve como combustível para alguns feitos
sua maldição. Desde este evento, aquele bosque foi
sobrenaturais que são capazes de exercer. Por terem
chamado de Bosque de Zahrik ou Bosque Uivante e
facilidade em se misturar na sociedade, costumam
permanece sendo chamado assim até os dias de
caçar suas vítimas dentro dos grandes centros
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► Dragões
Os dragões têm sua origem datada do princípio da
Antiga Era e são tidos como a primeira raça a ser
criada por um deus. Eles sempre foram citados por
outras criaturas com temor, pois além de serem
superiores a todas elas fisicamente, sua inteligência
e vínculo com a mágicka eram mais que notáveis.
Suas aparições tornaram-se praticamente extintas
em meados da Antiga Era, quando suspeita-se que
ocorreu o exílio de seu deus, Drakius. Hoje, sua
existência é até mesmo questionada por muitos. Isso
fez com que pouco se soubesse acerca da natureza
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reta final da aventura? São fatores importantes para gratidão do rei". Seria totalmente desconexo em
a formação da base de qualquer história. Mas veja termos interpretativos que esse personagem
Página
que definimos fatos genéricos, não específicos. O aceitasse ou realizasse essa missão. É sempre
preciso tomar cuidado para que cada personagem precisa saber enxergar qual o momento certo de
tenha a devida atenção do narrador. dizer "por enquanto é só pessoal!". Esse momento
deve ser quando os personagens estão no seu limite,
Para evitar este tipo de situação, é aconselhado seja de esgotamento ou força. A proximidade do
que cada jogador efetue uma sessão solo com o fim da história deve ser sentido a cada sessão
narrador para um prólogo, uma introdução ao jogo. anterior e, óbvio, deve ser algo pelo menos grande!
O prólogo geralmente é uma sessão onde o Ninguém quer jogar dezenas de sessões em uma
personagem, dentro de suas características e mesa ou sala e no fim descobrir que quase morreu
inclinações, encontra um motivo para se inserir na duzentas vezes por algo insignificante. Sendo assim,
história ou para realizar a quest principal. Cada planeje o final para surpreender, para ser algo que
personagem precisa ter um prólogo diferente, de ninguém imaginaria. Se for um inimigo, planeje-o
acordo com sua história e alinhamentos. com bastante cuidado, para que ele forneça um bom
desafio, mas ao mesmo tempo não seja imortal.
► O Avanço da História
Tudo deve ter seu equilíbrio.
Narrar o começo de uma história é relativamente
simples. Em algumas poucas sessões os ► Personagens de Figuração
personagens estarão devidamente inseridos no
mundo e no ambiente da trama. Então vem a parte Investir em personagens de figuração (PF's ou
desafiadora: o "meio", que pode durar quantas NPC's) é uma atitude pela qual qualquer narrador
sessões o narrador achar que deve. O se orgulhará muito. Se os jogadores passarão por
desenvolvimento da aventura baseia-se no uma cidade, por que não criar um conflito social
planejamento realizado sessão após sessão. Uma naquela cidade, onde duas ou três casas nobres
vez que os jogadores passaram pela situação que estão em conflito? No fim, os personagens acabam
havia sido preparada e o narrador não tem mais tendo a chance de se envolverem nisso e
nada em mente, a sessão deve ser encerrada. O enriquecerem a história angariando aliados ou
narrador tem até a próxima sessão para planejar o inimigos. A questão é que quando o narrador tem
que ocorrerá no próximo encontro dos jogadores e PF's à disposição, com histórias e personalidades
assim, de sessão em sessão a história começa a pré-definidas isso faz com que seja muito mais fácil
acontecer. O "meio" de uma aventura ou crônica improvisar nas situações de necessidade e a própria
pode durar meia dúzia de sessões ou centenas narrativa se torna mais rica. Muitas histórias de
delas. Isso fica a critério do narrador. Apenas é NPC's podem gerar quests interessante no meio da
aconselhado que as sessões mudem um pouco de história.
foco de quando em quando. Fazer várias sessões de
combate ou várias sessões de masmorras por muito ► Quando improvisar?
tempo acaba deixando o jogo monótono e
cansativo. Outra dica importante é: invista em Praticamente sempre! Mas somente quando isso
conflitos! Mas não apenas conflitos físicos for necessário. O improviso faz parte da vida do
(batalhas). Busque utilizar a história do personagem narrador de sessão em sessão. Quando um narrador
para gerar conflitos morais, sociais, familiares... algo não improvisa, isso é um péssimo sinal, pois isso
que crie no jogador um ânimo a mais para jogar, indica que ele está conduzindo os personagens
para querer ver o que vai acontecer mais adiante. Se pelos jogadores e não está dando liberdade a eles
o personagem tem uma irmã, por exemplo, ela para criarem seus próprios caminhos ou soluções às
poderá ser sequestrada num determinado ponto da adversidades que encontrarem pelo caminho. Se
história e ele se verá dividido entre resgatá-la ou quer um personagem de nível 1 enfrente cinco trolls
cumprir a missão... ou ainda precisará buscar ao mesmo tempo, tudo bem, mas se o jogador
cumprir a missão mais afinco caso as duas coisas resolver correr para o leste, o que ele encontrará? E
estejam relacionadas. O fato é: diversifique! se for para o oeste? E se ele usar uma magia de
Masmorras são legais, goblins são feitos para serem invisibilidade? A mente do jogador é
mortos, mas não apenas disso vive o RPG. fantasticamente imprevisível, principalmente
quando ele tem uma boa imaginação. Então fica
► O Fim reforçada aqui a informação que já foi passada
anteriormente: planeje, não defina! Guiar um
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O fim de uma aventura deve ser muito bem personagem pelo jogador pode ser um dos
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criatura assim? Na verdade não. O que o jogador fronteiras! Era dos Magos certamente pode ser um
precisa entender é que algumas situações da jogo que marcará a sua vida e as de seus jogadores.
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aventura exigem mais que simples ações de "atacar Basta apenas querer fazer acontecer!
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101Acesse o mapa completo em:
Página http://www.4shared.com/photo/20vfiiw4ce/Mapa_Arkalon.html