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A Fita - Fastplay - Biblioteca Élfica

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o

EDIÇÃO 0BJ:GltNAL EDJJ:ÇÁO RRAS:XLEl:RA


c:· • ..r
CHEFE DE DESENVOLVIMENTO COPYRIGHTID
Kevin Wilson Fantasy Flight Games
GERENTE DE DESENVOLVIMENTO TÍTULO ORIGINAL
Greg Benage HOR!ZON: SPELLSUNGER

AUTOR COORDENAC:ÃO EDITORIAL


Kevin Wilson Devir Livraria
TRADUC:ÃO
ILUSTRAC:ÃO DA CAPA
Maria Paula C. Bueno
Anders Finer
REVISÃO
ILUSTRAC:ÕES DE MAPAS João Marcelo A. Boni
Scott Reeves
EDITORAC:ÃO ELETRÔNICA
ILUSTRAC:ÕES INTERNAS Tino Chagas e Benson Chin
David Griffith, Monte Moore, Michael Philippi ,
Joseph Queria, Hian Rodriguez e Lourenço REVISÃO DE PROVAS
Mutarelli Cecília Madio e Douglas Quinta Reis
DESIGN GRÁFICO
Brian Schomburg DEVHR04
ISBN: 978-85-7532-318-2
DESIGN DA CAPA P EDIÇÃO: PUBLICADO EM 02/2008
Brian Schomburg
Da<los Internacionais de Catalogação na Publicaç5o (CIP)
(Câmara Brasileira do Livro. SP. Brasil)
EDIC:ÃO
Greg Benage, Rob Vaughn Wíl~on . Kevin
Horizonte: forocscc arcano / Kcvin Wilson :
ftradução Maria Paula C. Bueno!. -- São Paulo:
DIREC:ÃO DE ARTE De,•ir Livuvrari:t.
Kevin Wilson Título original : Horizon : spcllslingcr
Vdrio~ ilustrndore.~ .
LAYOUT ISBN 978-85-7532-318-2
Kevin Wilson 1. J ogo~ de ilvenlura 2. Jogos de fanLasia
1. Título.
EDITOR 08-0<Xl21 CDD-793.93
Christian T. Petersen
índices para catálogo sistemático:
1. Jogos de aventura : Recreação 793.93
AGRADECIMENTOS 2. Jogo> de fantasia: Rccrcaç1io 793.93
Equipe XYZZY 3...Roleplaying games" : Recreaçilo 793.93

o o
"d20 System" e o logo "d20 System" são marcas re- T odos os direitos desta edição reservados à
gistradas da Wizards of the Coasc e utilizadas de acordo
com os termos da Licença para Sistema d20 versão 1.0 .
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I

INDICE
Introdução 2 Capítulo 7: Informações sobre o Cenário 46
Capítulo l: Raçal!> 4 T úpic.ns lmµom\ntes 46
Raças PaJrão 4 A Guerra da PraJaria 46
Corredores C inzentos 8 Meios de Transporte Modernos 46
Preconceito nos Te rritórios... 10 Outros Tópicos Importantes 47
Capítulo 2: Classes de Personagem 11 A Terra 48
Desgarrado 14 As Terras dos Colonizadores 48
Pistoleiro 12 Mapa do · T crri t<Írios 49
Rastreador 16 A~ Colinas Cin:entas 50
Capítulo 3: Estigmas e Magia 18 As Terras da Malil ha 51
Cavaleiro Amarelo 23 O Velho Mu ndo 51
Coração de Aço 23 Ao Norte 51
Magus 20 A Oeste 51
Mão Negra 19 Ao Sul 51
Metamorfo 21 População 52
PaJre 21 Homens da Lei 52
Listas Je Magias 24 Bandidos 52
Novas Magias 25 Portadores de Estigmas 52
Capítulo 4: Perícias e Talentos 26 H abitante das Cidades 52
Perícias 26 Andarilhos 52
Talentos 31 O Exército do Velho Mundo 52
Capítulo 5: Equipamentos 37 A Matilha 52
Din heiro Inicial 37 Criaturas do:, T erritôrios 53
Economia 37 Bunyip 54
Tabelas de Equipamentos 38 RasLejador do O uro 55
Descrição dos Equ ipamentos 40 Morto C inzen to 56
Capítulo 6: Novas Regras 43 Espin ho~o 58
Açõe:. corn A rmas de Fogo 43 T rácio 59
Duelo 44 Donzela do Ve nro 60
Reputaçr10 45 T abelas de Encontros Aleatórios 61
Bebida 45 Apêndice 1: Dicas para o Mestre 62

HORIZONTE INTRODUt:AO
Bem-,·indo a H ORIZONTE. Você tem cm mãos o quarto Faroeste Arcano ocorre em um mundo fan tástico com
livro de uma série de RPGs independe ntes para o sistema um toque de Velho Oeste. O "velho mundo", com seus
d20, publicados pela Fantasy Flight Games. Nosso objetivo humanos, elfos, anões e outras rnças trad icionais, colonizou
para a linha H ORIZONTE é explorar os limites mais extremos um nm·o continente, chamado simrlesmenre de "o · T er-
de novos cenários, temas e mecânicas de jogo, e gostaríamos ritôrios". Dezenas Je mi lhares de colonizadores fora m atraí-
de levá-lo conosco. A lém disso, todos os jogos H ORIZONT E dos para lá pelo ouro, relas terras ou pela liberdade. No
são totalmente cornpatí\'eis com as regras do sistema d20 entanto, não são os primeiros habitantes dos T erritórios. Os
que você já conhece. Assi m, é possível abri r o li vro e come- nativos. uma raça conhecida pelos colonizadores como
çar a jogar imed iatamente. corredores cinzentos, vêm freqüente mente entrando em
conflito com o imigrantes sedentos por terra, mas fo ram
Faroeste Arcano foi publicado de acordo com os termos
forçados a recuar para o oeste, além das O llinas C inzen tas,
J a Licença Aberta de Jogo e da Licença de Marca Registra- pela tec no logia superior dos colonizadores.
da do Sistema d20. A LAJ nos permite utilizar a regras bá-
Essa nova terra é agresre, mas oferece várias oportu-
sicas do sistema d20 e publicar produtos derivados dessas re-
nidades pa ra m andarilhos espertos. As Colinas C inzen tas,
gras e compatíve is com elas. embora letais, revelara m-se extre mamente ricas cm ouro e
O Conteúdo Aberto de Jogo neste livro abrange todas as outros minerais. Da mesma for ma, devido à grande distân-
regras, e:.tatísricas, habil idades e mecâ nicas de jogo, bem cia e ntre o ve lho mundo e os T errinírios, surgiu um vácuo
como toLln o material derivadt) da SRD do Si:;te1w,\ d20, de poder 41.1e começo1.1 a ser preenchido ptir pessoas
incluindo nomes, características e habilidades. As descrições visiomírias, que muitas veze:. trabalham em conj unto para
e os an tecedentes das raças, locais, estigmas e cenário são formar pequenas cidades-estados.
designados como conreúdo fechado. No · T erritcírios, existe li berdade do velho mundo. Li-
berdade para defender as trad ições ou destruí-las. Liberdade
2 para viver e liberdade para morrer.
HORIZONTE: FAROESTE ARCANO

AS LEIS DO DESTE Primeiramente, determine as hahilidades do persona-


gem conforme descriro no LdJ (Capítulo 1, Valore~ de
Faroeste Arcano é um RPG indepenJente para o sisrcma l labilidade). Em seguida escolha a raça do personagem con-
d20 que lhe permite juntar a grandios idade da fantasia épica forme descrito no LdJ (Capítulo 2, Raças). Assegure-se de
com a coragem e a poesia do Velho Oeste. Foi criado para verificar as mudanças nas raças padrão e de conhecer os
permi tir um jogo rápido de entender e repleto de ação, e corredores cin:entos no Capírulo 1 Jeste li\'ro.
para isso é necessário apenas a famil iaridade com o Sbtema O terceiro passo é a escolha da classe de personagem.
d20. Para jogar, vale a pena ter uma cópia das regras básicas Cada classe é dedicada a um tema diferente do gênero
de d20, e a maioria dos suplementos desse sistema são com- faroeste e especifica o que o personagem fa: mel hor. Se
patívci~ com Faroeste Arcano. O jogo utiliza material awali- escolher a classe errada, não se preocupe. Não há pena-
zado da 32 edição revisada, embora essas regras não sejam lidades para multiclasse em Faroeste Arcano.
necessárias. Quarto, decida se deseja que seu personagem nasça com
Deve-se presum ir que quaisquer regras não mencionadas um estigma. Os estigmas concedem habi lidades especiais,
em Faroeste Arcano funcionam conforme descri to nos livros mas são difíceis de esconder, e a mainria não é bem-vinda
básicos do sistema d20 (LdJ e LdM). nos Territórios. Os estigmas são detalhados no Capírulo 3
deste livro.
COMO INICIAR OJOGO Quinto, distribua seus pontos de habilidade e selecione
os rnlen tos iniciais. Os pontos de habilidade aj udarão seu
O - Territ6rios não são para o~ fracos e tímidos. Apenas personagem a sobre\'i\'er e os talentos permitirão que ele
os avemurein>s mais corajosos e competentes term inam a real i~e aqueles feiros nottíwis que o definem como um
jornada para o No\'o Mundo e se tornam andari lhos. Por herôi. Sexto, e último passo, adquira o equipamento inicial.
isso, n::comendamos que os Mestres iniciem o jogo com per- Não ex istem tendências em Faroeste Arcano. Cada an-
sonagens de 32 nível. Isso permite que os jogadores em- darilho deve escolher seu prcíprio rumo na \•ith1.
preguem com facilidade tanto a raça dos corredores cinzen-
tos quanto os diversos estigmas m<1gicos.
Criar um personagem para adentrar essa terra selvagem
; ~ i J:i t.>xigt.> apenas 6 etapas simples.
CAPX'rULO
' .

INTRODUCÃO HUMANOS
Os h umanos, com sua ambição ilimitada, são os prin-
Em Faroeste Arcano, é possível jogar com q ualquer c ipais colon izadores dos Territórios. Q uase todas as ci-
dades e v ilas abrigam pelo menos a lgumas fa mílias hu-
uma das raças- padrão encontradas nas regras básicas do
manas, todas lutando para conseguir um pedaço de ten a.
sistema d20: a não, e lfo, gnomo, halfli ng, humano, me io-
Os humanos são extremamen te territoriais e estão dispos-
elfo ou me io-ore.
tos a combater qualquer tipo de invasão em suas pro-
O utra possibilidade é optar por um personagem corre- priedades. A maioria das outras raças procura evitá-los,
dor c inzento, um membro de uma raça nativa dos para não causar problemas.
Territórios. Ela oferece seus próprios desafios e é total- Relações: Apesar dos h umanos se darem bem com a
mente detalhada neste capítulo, numa seção própria. ma ioria das raças, os humanos já entraram em conflito
Este capítu lo também descreve a posição de cada raça com os corredores cinzentos com ma is freq üência do que
nos Territórios, bem como seu estilo de vida e comporta- qualquer outro grupo de colonizadores. Os corredores
mento no cená rio de Faroeste Arcano. Cada raça possui c inzentos têm dific uldade para e ntender o conceito de
uma fal ha de caráter t ípica, ajudando a criar a tensão ra- propriedade, um assun to mu ito importante para os hu-
c ia l necessária para o jogo. manos. Por isso, sempre surgem disputas terri toria is e rixas
sangrentas e ntre os dois grupos.
Os hum anos também são prope nsos a se irritarem

RACAS PADRÃO com qua lquer raça que a meace seu bem-estar econômi-
co. Os m ineiros h uman os com certeza não gostam e des-
Todas as raças fa n tásticas do sistema d20 imigraram confia m dos anões, dev ido às suas habil idades de mi-
para os Terri tó rios. Segue m-se mais detalhes sobre cada neração su pe riores, e os artesãos humanos desprezam os
meio-elfos e meio-ores, que normalmente se mostram dis-
uma delas.
postos a trabalhar por menos d inhe iro. A única raça que
parece imune a isso são os halflings. A maioria dos h u-
MUDANCAS GLOBAIS manos ach a difíc il odia r os halflings, talvez por causa de
sua seme lhança com as crianças humanas ou de seu ili-
Como não há penalidades para mult iclasse em mi tado otim ismo e simpatia.
Faroeste Arcano, nenhuma das raças possui classes favo re- Terras dos Humanos: Os h umanos são encontrados
c idas. por todos os Territórios, exceto nas terras dos corredores
A lém disso, como as perícias em Faroeste ATcano são cinzentos. Até mesmo lá, é possível encontrá-los invad in-
diferentes das apresen tadas no sistema d20 trad ic iona l, do as fro n teiras do terri tório da Mati lha.
ignore todos os bônus de períc ia, exceto os ind icados aqu i. Estigmas: Os estigmas magus, mão negra e cavaleiro
a marelo são os mais comu ns entre os hu manos. A penas
ESTIGMAS metamorfo é raro entre eles.
I

Embora nenhum estigma seja li mitado a uma só raça,


CARACTERISTICAS RACIAIS
alguns são mais comuns em certos personagens do que em DOS HUMANOS
o utros. Cada descrição contém uma seção descrevendo os Os humanos recebem todas as suas características
estigmas mais comuns de cada raça. raciais padrão.
- ª'

ANÕES ELFOS
Se os anões possuem uma característica típica e um Os elfos que chegaram aos Territórios tentavam es-
defeito fundamental, trata-se de sua ganância. A maioria capar da superpopulação do velho mundo. Os elfos são fa-
viajou para os Tenitórios após ouvir histórias sobre veios das por natureza, e precisam de espaços abertos e locais be-
ricos cm minérios, e acabaram descobrindo que as monta- los e preservados para serem felizes, e ambos se tornaram
nhas onde se encontram as maiores jazidas também estão
coisas raras no velho mundo. Como um efeito colateral
repletas de abominações mortas-vivas. Mas, em vez de se
dessa tendência, os elfos dos Territórios se tornaram cria-
deixarem abalar, eles desenvolveram técnicas de combate
turas solitárias que não apreciam a companhia de outros
muito eficientes contra seus novos inimigos.
indivíduos. Muitos acabam se tornando homens das mon-
Os anões defendem suas minas da mesma forma que os
humanos defendem suas terras. Somente um posseiro rolo tanhas ou enn itões, vivendo sozinhos nas florestas. Outros
ou desesperado ousaria se apropriar de uma de suas minas, viram batedores, sempre seguindo em frente conforme as
pois os anões são conhecidos por sua tenacidade cm se vin- fronteiras avançam.
gar desses trapaceiros. Os elfos trocaram seus famosos arcos longos por urna
Em geral, os anões sofrem <le uma leve paranóia quando nova arma: a espingarda longa. Esses rifles longos são conhe-
se trata de suas minas. Qualquer um que demonstre dema- cidos por seu alcance e precisão, e elfos armados com eles já
siado interesse nelas com certeza vai conquistar sua antipa- ganharam várias competições de tiro nos últimos 30 anos.
tia. A melhor maneira de se tomar amigo de um anão é Relações: Já que os elfos acabaram se tornando cada vez
aj udá-lo a defender sua mina dos ladrões. mais misantropos com o passar dos anos, suas relações com
Relações: Os gnomos talvez sejam a (mica raça que outras raças foram abaladas. A maioria dos elfos dos Ter-
mantém alguma forma de amizade com os anões, e mesmo
ritórios não tem paciência para tolerar um gnomo ou
assim, cm pequenas doses. Os anões são capazes de rnlerar
halfling falando sem parar por muito tempo e tende a des-
os humanos, rneio-elfos e halflings, mas não fazem a menor
questão de serem educados. Quanto aos elfos e os corredores prezar anões e meio-ores por questões morais, mas não tem
cinzentos, com suas reclamações sobre o modo como os muita coisa contra os humanos, que são mais reservados. Es-
anões lidam com o meio ambiente, é melhor nem comen- tranhamente, os elfos parecem ficar mais confortáveis entre
tar. No entanto, eles reservam seu maior desprezo e descon- os corredores cinzentos, que compartilham suas convicções
fiança para os meio-ores. Uma amizade entre essas duas sobre a terra e a natureza.
raças é rara e dificilmente conquistada. Terras dos Elfos: Os elfos que habitam as cidades vi-
Terras dos Anões: Os anões vieram para os Territórios vem nos subúrbios mais distantes. A maioria prefere morar
em busca dos ricos depósitos de minerais na base das sozinho ou com sua famíl ia em pequenas cabanas de ma-
Colinas Cinzentas. Oimo resultado, a maioria vive perto deira nas florestas. Uma típica "cidade" élfica pode se esten-
dessas colinas, reunidos nas cidades de Redenção, der por centenas de quilômetros, com uma distância de 30
Montanha Alta e Salão Sul. Montanha Alta e Salão Sul cm a 45 km entre cada lar. Isso não significa que esse povo não
particular são quase exclusivamente dos anões, e os habi-
faz reuniões sociais ou festas, apenas que valorizaram muito
tantes dos do is locais vivem brigando pelo título de me-
mais sua privacidade depois de provarem a superlotação do
lhores artesãos. Além das três cidades principais, há várias
pequenas comunidades anãs por to<lo o extremo leste das velho mundo.
Colinas Cinzentas. Estigmas: Os estigmas mágicos (magus, padre e meta-
Estigmas: Apenas os estigmas coração de aço e padre morfo) são os mais comuns entre os elfos, e coração de aço
·ão comuns entre os anões. É muito raro se ouvir falar de um e mão negra são os mais raros. Os que possuem o estigma
magus anão. mão negra são excluídos por seus irmãos, pois existe uma
I
superstição de que eles extraem sua magia da terra e a
CARACTERISTICAS RACIAIS destroem por onde quer que passem, e especialmente onde
DOS ANÕES dormem. Poucos elfos permitirão que um mão negra ador-
meça em suas casas.
Os anões recebem suas características raciais padrão, I
com as seguintes modificações: CARACTERISTICAS RACIAIS
• Familiaridade com Armas: Os anões poderão tratar suas DOS ELFOS
escopetas como armas de fogo grandes, em vez de armas
exóticas. Os elfos recebem suas características raciais padrão, com
• Em vez de + 1 de bônus racial nas jogadas de ataque con- as seguintes modificações :
tra ores e goblinóides, os anões nos Territcírios recebem • Usar Armas: Os elfos recebem Usar Arma Exótica (es-
+ 1 de bônus racial nas jogadas de ataque contra mortos- pingarda longa) como talento adicional.
vivos. Isso ocorre devido à sua luta constante contra • + 2 de bônus racial nos testes de Sentidos. Um elfo que
essas criaturas nas Colinas Cinzentas. passar a 1,5 metro de uma porta secreta ou escondida
• +2 de bônus racial nos testes de Barganhar relacionado~ pode realizar um teste de Sentidos como se estivesse
a itens de pedra ou de metal. procurando ativamente.
• +2 de bônus racial nos testes de Construir/Consertar
relacionados a itens de pedra ou de metal.
1

HALFLINGS Devido à sua in tensa curiosidade, os gno mos às ve:es são


co nsiderados obcecados, e até mesmo perigosos, pelas outras
Todas as raças en xergam os T erri tôrios de fo rma d ife- raças. Em sua busca pelo conhecimento, alguns delt:s t:stão
rente. Para tlS humanos, é uma fonte de terras grátis. Pa ra os dispostos a realizar experime ntos que a ma io ria consideraria
meio-ores, um novo começo. Os halflings vêem os Territó- antiéticos, chegando até mesmo a forçar certos indivíduos a
rios como uma 6tima oportunidade de enriquecimento. Não partic ipar de suas pesqu isas. U m andarilho nunca comer<Í
pela mineração ou pelo trabalho braçal exaustivo; é melhor ou beberá algo oferecido por um gnomo sem antes pergun-
deixar isso para as raças mainrc~. Em vez disso, os halflings tar o que é.
tendem a se dedicar ~1s oportunidades dentro e fora das ciua- Para aumen tar a aura de imprevisibi lidade e pe rigo que
des. As lojas precisam de atendentes, os bancos de caixas, e os cerca, os gnomos têm o costume de usar armas pequenas,
todo mundo precisa ue um barbeiro.
semelhantes a pistolas, chamadas geri ngonças. Não existem
lnfel i:mente, os halflings costumam se deixar dominar d uas igua is, embora todas sejam tão perigosas para o seu por-
por sua própria cobiça, e isso fe: com que toda a raça adqui- tador quanto para o alvo. Mesmo assim , muitas dessas gerin-
risse a reputação de ladrões e golpisras. Se um ha lfling se
gonças são m<íquinas mortíferas surpreendentemente efica-
·air muito bem num jogo de canas, com certeza alguém irá
ze~ e dc,·em ser manu eadas com cautela.
chamá-lo de trapaceiro mais cedo ou ma is tarde. Se os negó-
cios est iverem indo hem, começará a haver rumores de que Relações: O, gnomos estão mui to ocupauos com suas
ele põe o dedão na balança quando pesa seus produtos e co- pesquisas para manter qua lquer tipo de inimizade com outras
loca <'ígua nas hehidas. Na verdade, v('írins ha lílings fora m raças, embora não gostem nem um pouco de ficar ouvindo os
mortos ou amarrados a cavalos e arrastados até a morte por sermões dos e lfos e dos corredores c inzen tos. Eles se dão bem
causa de rumores inucfinidos como esses. Por isso, embora com os humanos, anões, meio-elfos e halfling-, e consideram
os T erritôrios sejam uma terra generosa, um ha lfling esper- os meio-ores (1tcis de vez cm quando.
to sempre olha por onde pisa. Terras dos Gnomos: A maioria dos gnomos vive perto
Relações: Os halflings se dão hem com a maioria das Ja~ estradas de ferro, para que possam encomendar produtos
outras raça~. embora os anões e os elfos não tenham muita J e toda a região com facilidade. Terra à V ista, Margens
paciênc ia para falar com e les. Os meio-ores, os h umanos e Brancas, Porto Salgado e Foz do· Rio apresentam uma gran -
os corredores ci nzentos os de ixam nervosos, j<í que várias de população de gnomos. A ma ior pa rte uos habitantes da
vezes atacaram enraivec idos ns halflings menores e ma is cidade de Lugar Nenhum é composta po r membros dessa ra-
hem-succd idos. ça, e o município parroci na uma Feira de Ciências anual pa -
Terras dos Halflings: Os h alfli ng~ podem ser cncon- ra aqueles corajosos o sufic iente para comparecer. No en -
trauos em qua lquer cidade, embora sejam poucos em Mon- ranto, a maioria uas cidades dos Territórios abriga pelo me-
tanha Alta e Salão Sul, po is não estão ne m um pouco dis- nos um ou dois gnomos. A lguns deles chegaram a té mesmo
postos a vi\'cr peno dos teimosos a nões. A maior com uni - a se afasta r do~ objetivos tradi ciona is de sua raça para se de-
dade halfling fica c m Foz do Rio, co m sua forte indústria dicar à agricul tura, caça e pesca, em hora todo gno mo pos-
mercantil. sua pelo menos uma bugiganga fabricada por e le mesmo em
Estigmas: o~ ha lflings não costumam apresen tar estig- ::.cu tempo li vre, mesmo que sua única função seja ev itar que
mas com a mc:,ma freqüê ncia q ue as outras raças, mas, a~ cort inas levantem com o vento.
quando a~ possuem, geralmente são padres o u mãos negras.
Estigmas: Os corações Je aço e os magu~ são os mais
O estigma cavaleiro amarelo qua~e nu nca é visto entre eles.
comuns entre os gn omos, ao passo que padres e meramorfos
J
são ra ros.
CARACTERISTICAS RACIAIS
J
DOS HALFLINGS CARACTERISTICAS RACIAIS
Os halflings recebem suas características raciais padrão, DOS GNOMOS
com as seguinte::. modificações:
Os gnomos recebem suas carac terísticas raciais padrão,
• Familiaridade cnm Armas: Os ha lflings podem tratar
com as segui nte:, modificações :
sua~ facas de arremesso como arma~ brancas, cm vez de
• Familiaridade com A rmas: Os gnomo~ podem trnrnr
armas ex6ricas.
suas geringo nças como armas de fogo portáteis, cm vez
• + 2 de hônus racial nos testes de At lerismo, Rastejar e
de armas cxcíticas.
Sentidos.
• + 2 de bônus rac ial no testes de Construir/Consertar.
• + 2 de bônus racial nos testes de Senridos.
GNOMOS
Os gnomos são movidos principalme nte por sua curi o- MEIO-ELFOS
sidade e sua sede pnr conh ecimento a qualquer c usto.
Os me io-elfos foram para os Terri tórios a fim de escapa r
Muitos dos que c hegaram aos Territórios buscavam liber-
da persegu ição que sofriam no velho mundo. Eles ti nham
dade intelectua l para continuar suas experiê nc ias longe
dificuldade para conseguir emprego e uma reputação como
das restrições do ve lho mundo. Como rc ultado, várias da~
indivíduos desagradáveis e propensos a comportamenrns
grandes descobertas tecnol6gica:, dos anos recentes foram
selvagens e irresponsáveis. É claro que a mudança para o:.
desenvolvidas nos Territôri o~. inclu indo a estrada de ferro T errinírios não acabou com a perseguição, mas hí eles têm
e o re\'(ílver.
6
mais oportunidades. São poucos os indivíduos dispostos a • + 1 de bt\nus racial nos testes de Sentidos.
ace itarem trabalhos braçais, pois a maioria chego u com so- • + 2 ele bônus racial nos testes de Conversar.
nhos Je grandeza.
Alguns meio-elfos, enraivecidos pela reputação de sua
raça, fizeram o melhor possível para fazer jus a ela. Eles se MEIO·ORCS
embebedam, se metem em brigas e causam problemas por
Mais do que os meio-elfos, os meio-ores foram p<tra o
onde quer que passem. Naturalmente, isso serve arenas rara
novo mundo em busca de um novo começo - uma chance
reforçar o estereótipo, mas, comn os meio-elfos dizem: "Se
de escapar da pobreza e do racismo do ve lho mundo. Lá,
você vai morrer enforcado de qualquer jeito, é melhor atirar
eles eram desprezados pelo seu sangue ore e considerndos
no xerife antes". Na verdade, "atirar no xerife" tornou-se uma
gíria entre essa raça para beber e farrear até o amanhecer. pouco m;iis que animais. Nos Territórios, uma terra faminrn
por traba lh adores de todos os t ipos, são ao menos considera-
Outros me io-elfos tentam manter a d iscrição e evirar
dos t'1teis, apesar de perigosos.
problemas, que os persegu em de qual-
quer fo rma. Todo mundo gosta de Os meio-ores possuem a reputação de ind ivíduos ex-
co meça r uma br iga com um plosivos, que fizernm por me recer. Eles não suportam ser
rne io-elfo, apenas para ver se ridicularizados ou insultados e acilham se defendendo
e le é durão, e nem é preciso com mais força do que a situação ex ige, e se arrepe nde m
mencionar o que dizem imediatamente depois.
sobre <IS mulheres dessa Um meio-ore em
raça. Margens Brancas foi
Relações: Os meio- enforcado ar)(ÍS atacar
elfos aprec iam a com- e matar acidentalmen-
panhia das raças mais sel- te seu melhor amigo,
vagens, incluindo os meio-ores, um halfling que fez
halflings e anões. Eles não gostam uma pi<1da com o
de estar entre elfos e humanos, c hapéu novo que ele
já que ambos tendem a rratá- havia com prado.
los como a personificação de
Relações: Os
tudo o que ex iste de errado
meio-ores preferem se
na outra raça. Os gnomos e
manter em silêncio, já
corredores cimentos dei,
xam os meiu-clfos realmente desconfortáveis. Os gno- que têm medo que HS ou tras ra-
mos devido à sua tendência de atrai r prob lemas, e os corre- ças os vejam como criaturas estúpidas.
dores c inzentos porque, entre todas as outras raças, somente No entanto, alguns deles conseguiram estabelecer fo rtes
eles podem ser considerados ainda mais selvagens do que os amizades com halflings, gnomos, meio-elfos e até mesmo
meio-elfos. com os corredores c inzentos. Os humanos, os e lfos e os
Terras dos Meio-Elfos: Os me io-elfos tendem a seguir anões são preconceituosos demais para se tornarem amigos
a fro nteira, ficando à frente cio avanço da civilização sem- dos meio-ores.
pre que possível. Somen te nessas regiões sem le i, um meio- Terras dos Meio-Ores: Os meio-ores são atraídos pelas
elfn pode realmente provar seu valor sem se importar com mesmas cidades ermas e des,lrganizadas que os meio-elfos,
suas origens. Pôr-du-So l e Redenção abrigam várias comu- mas por mot ivos diferentes. Enquanto os meio-elfos procu-
nidades rneio-élficas, e a lgumas outras cidades, corno Lu- rnm respeito, os me io-ores vêm em busca de trabalho e de
gar Nenhum e Salão Sul, também possuem alguns mem- urn lugar para morar. É claro que os meio-ores acabam
bros dessa raça reali zando rraba lhtlS ocas ionais e bebendo forçados a residir em certos bairros, na companhia Je seus
;1 cerveja local. semelhantes. A maioria das pessoas ni-ío os quer por perto,
Estigmas: A maioria dos meio-elfos com estigmas siío devido ao seu temperamento volát il. Os rrn.:io-orcs também
mãos negras ou cava lei.ros am;:irelos, aumentando ainda podem ser encon trados nas extremidades das estradas de
ma.is a desconfiança genera lizada em relação a essa raça . Os ferro, assenr.ando novos trilhos. Com sua grande fo rça e
meio-elfos mãos negras silo os pistoleiros e band idos mais \'igor, eles se tornaram os trabalhadores preferidos dos gno-
letais dos Territórios, e sentem uma satisfação especial em mos capitães de indústria. A cidade de propriedade da com-
ahater magus é lficos. Estranhamente, considerando sua panhia ferroviária, Beira da Estrada, possui uma grande
descemlência élfica, os estigmas mais raros para um me io- comunidade de meio-ores.
e lfo são 11adre e magus.
Estigmas: Os meio-ores com estigmas quase sempre são
cavaleiros amare los o u metamorfos. T odos os demais estig-
CARACTERÍSTICAS RACIAIS mas são extremamente raros entre a rnça.
nos MEIO·ELFOS
Os meio-e lfos recebem suas características rac iais CARACTERÍSTICAS RACIAIS
padrão, com as segu intes modificações: nos MEIO·ORCS
• Fam i1iaridade com Armas: Os meio-clfos rodem tratar
Os meio-ores recebem suas características raciais
suas espingardas longas como armas de fogo grandes, em
padrão, com as seguintes modificações:
vez de armas exóticas.
.-...;...'----------------------------------------------------------------------------------------·~:.oii:~
• Familiaridade com Armas: Os meio-ores podem tratar lar, os humanos, são os maiores ofensores. Os gnomos agri-
seus canhões de mão como armas de fogo grandes, em lhoam a terra com suas fenovias, os anões a escavam, dei-
vez de armas exóticas. xando feridas abertas, e os humanos alegam serem seus
donos, algo que é, no mínimo, engraçado para um membro

CORREDORES CINZENTOS da Matilha.


Terras dos Corredores Cinzentos: Os corredores cin-
Os corredores cinzentos, como são chamados pelos co- zentos vivem a oeste das Colinas Cinzentas e fizeram um
lonizadores, são a principal raça nativa dos Territórios. Eles acordo com os colonizadores. Se permanecerem no seu lado
se referem ao seu povo como a Matilha, embora isso impli- da colina, a Matilha não os incomodará. É claro que, na
que uma estrutura social bem mais unificada do que real- prática, isso não func iona completamente. Embora existam
mente é. Eles são uma sociedade tribal com rradições e cul- várias aldeias da Matilha a oeste das colinas, a única que os
turas que variam significativamente de uma tribo para ou- colonizadores conhecem é a de Presa Branca, na margem
tra. No entanto, todos concordam que os colon izadores ti- oeste do Lago Espírito, próximo a Rede nção. O Lago Espí-
veram um efeito destrutivo sobre os Territórios e sobre seu rito é o território neutro para onde os colonizadores e con e-
modo de vida. dores cinzentos vão a fim de comercializar produtos. E os re-
sidentes de Presa Branca também conseguem vigiar os colo-
Personalidade: Os corredores cinzentos são silenciosos
quando estão trabalhando ou caçando, e normalmente falam nizadores e se cert ificar que nenhum deles adentre o terri-
apenas quando estão relaxando ou planejando a lgo. Com diz tório da Matilha.
seu ditado: "Falar ou trabalhar. Não misture os dois". Embo- Religião: Os membros da Matilha acreditam que toda a
ra isso pareça uma grosseria para aqueles que não estão fami- criatura viva tem um espírito e que rodas as coisas estão
liarizados com o seu jeito de ser, os membros da Matilha a- vivas, até mesmo a terra, o céu e as nuvens. Em vez de rogar
prendem que trabalho e conversa são atividades igualmente a um só deus, os corredores cinzentos o fazem para uma série
importantes e que cada uma delas merece atenção. impressionante de espíri tos e a ncestrais e sempre tomam
cuidado para não irritar um deles.
Os membros da Matilha temam muito cu idado com o
que tiram da natureza. Eles oram por permissão antes de Idioma: Os corre<lores cinzentos fala m Matilha, o
matar um animal e agradecem ao espírito da criatura depois. idioma compartilhado por todas as tribos. Seu alfabeto é
Eles acreditam que, se não fizerem isso, irritarão os espíri tos uma série de 87 pictogramas que transmitem tanto infor-
animais, desencadeando uma onda de azar e caçadas escas- mações visuais quanto olfativas. Ind ivíduos sem a habil ida-
sas. Para os corredores cinzentos, os colonizadores devem de Faro compreendem apenas cerca de 60% das palavras de
ser cercado por uma massa rodopiante invisível de espíritos uma mensagem escrita em Matilha.
furiosos, e eles se espantam com a mágica que os recém- Nomes: Os corredores ci nzenros têm características físi-
chegados devem possuir para impedir que isso os incomode. cas marcantes e não há distinção entre macho e fêmea.
Em outros aspectos, a Matilha deve muito de sua per- Uma vez que os membros da Matilha se identificam pelo
sonalidade aos lobos aos quais se assemelham. Eles estabe- faro, os nomes são usados principalmente quando se fala de
lecem uma hierarquia bem determinada e m suas tribos, as outro ind ivíduo na terceira pessoa.
crianças são c riadas por to<la a comunidade, possuem par- Nomes de Corredores Cinzentos: Estrela Negra, O lhos
ceiros vitalícios, caçam em matilha, etc. Sua semelhança Castanhos, Pata Cinzenta, Cauda Mole, Duas Cicatrizes,
cultural com os lobos fez com que vários colonizadores os Cara Branca.
desprezem como meros "animais". Andarilhos: Apenas dois tipos de corredores cinzentos
Descrição Física: Os membros da Matilha têm entre deixam as terras da Matilha e se aventuram pelo território
1,80 e 2,10 m de altura, pesam cerca de 100 a 150 kg e dos colon izadores: os que procuram conhecimen to e os
vivem até 60 anos. Eles são lobos humanóides com sentidos que buscam vingança. Outros, às vezes, realizam breves
extremamente aguçados e se assemelham superficialmente incursões às terras roubadas pelos colonizadores, mas não
a lobisomens ou gnolls, embora sejam mais graciosos e ágeis ficam muito tempo, voltando rapidamente para as suas
que essas criaturas. aldeias.
Relações: Os corredores cinzentos não entendem a Os corredores cinzentos que adentram as terras dos co-
maioria dos colonizadores. A única raça que se aproxima de lonizadores em busca de conhecimen to têm por objetivo
suas crenças são os elfos, mas estes acreditam estar fora da estudá-los, a fim de entendê-los melhor. Eles acreditam que,
ordem natural e serem capazes de controlá-la. Eles con ver- sem um acordo entre a Mati lha e os colonizadores, a Mati-
tem as árvores em residências e usam os animais como es- lha será eventualmente empurrada para o litoral ou espalha-
cravos. Para um corredor cinzento, essas atitudes são pouco da pelos quatro cantos do mundo. Eles acred itam que a ma-
naturais e demonstram que os elfos acreditam tão pouco na gia e a tecnologia dos colonizadores são fortes demais para
harmonia com a natureza quanto os demais colonizadores, serem superadas pelo seu povo. Por isso, é necessário alcan-
embora pelo menos defendam a idé ia. çar uma paz duradoura, e rápido.
Um membro da Matilha pede permissão para ti rar algo Os corredores cinzentos que adentram as terras dos co-
da natureza e agradece <lepois. Ele preferi ria colocar uma lonizadores em busca de vingança não estão interessados em
sela em si mesmo do que num trácio, e compartilha sua estudar o modo de vida de seus inimigos. Eles querem matar
presa com esse animal como forma de agradecimento por aqueles que cometeram alguma injustiça contra o seu povo.
sua ajuda durante a caçada. Devido a essas filosofias diver- No entanto, descobriram que os colonizadores nutrem es-
gentes, é difícil para os corredores cinzentos se relacionar tranhas fantasias sobre membros da Matilha viajando por
com os colonizadores, que retiram o que querem da terra e suas terras em trajes de guerra, e por i.sso escondem suas ver-
a não dão nada cm troca. Os gno mos, os anões e, em particu- dadeiras intenções até c hegar o momento certo.
Estigmas: Entre a Matilha, o estigma mais comum é ignoram os efeirns das condições do rerrenu e da visibili-
metamorfo, e o mais raro, cavaleiro amarelo. Os corredores dade reduzida.
cinzentos estão muito ligados à natureza e isso parece refle- • Mordida: Os corredores cinzentos podem realizar um
tir de alguma forma em seus estigmas. ataque de mordida com dano ld6 mais modificador de
Força. Quando estive rem usando a ação de ataque total
CARACTERÍSTICAS RACIAIS com uma arm<i branca de uma ou duas mãos, também
DOS CORREDORES CINZENTOS poderão optar pelo ataque de mordida, embora sofram
- 5 de penalidade na jogada de ataque.
• + 2 de Força, + 2 de Destreza, + 2 de Constituição, +4 de
• Os corredores cinzentos recebem +4 de bônus racial nos
Sabedoria e + 2 de Inteligência. Os corredores cinzentos testes de Conhecimento (Matilha).
possuem um físico excelente e sentidos muito aguçados,
• Ligação com a Natureza: Os corredores cinzentos não
mas sua capacidade de aprendizado erudito é um pouco
usam magia para fazer a natureza suprir suas necessi-
limitada.
dades. As "magias" com o descritor Natural conjuradas
• Médio: Como criaturas Médias, os corredores cinzentos
não sofrem nenhuma penalidade, nem recebem qual-
quer bônus em relação ao tamanho.
• O deslocamento básico dos corredores cinzentos equi-
vale a 12 m.
• Faro: Os corredores cinzentos são capazes de identificar
odores familiares da mesma forma que os humanos re-
conhecem imagens. Além disso, conseguem localizar
inimigos num raio de 9 m pelo sentido do nlfato. Se o
inimigo estiver contra o vento, o alcance aumenta para
18 m; se estiver a favor do vento, cai para 4,5 m. Aro-
mas forres, como fumaça ou lixo, podem ser detectados
com o dobro do alcance indicado acima. Odores muito
forres, como o de um gamlxí. ou o fedor de um troglodi-
ta, podem ser detectados com o triplo do alcance
usual. Quando um corredor cinzento identifica
um cheiro, a localização exata da fonte não é
revelada, apenas sua presença em algum lugar
ao alcance da criatura. O corredor poderá
empregar uma ação de movimento para
perceber a direção do odor.
• Familiaridade com Armas: Os corredo-
res cinzentos poderão tratar as macha-
dinhas como armas de briga, em vez de
armas exóticas.
• Rastrear pelo Faro: Um corredor
cinzento com o talento Rastrear po-
de seguir rastros pelo faro, realizan-
do um teste de Sabedoria (ou So-
brevivência) para encontrar ou se-
guir um rastro. A CD típica para um
rastro recente é igual a 10 (inde-
pendente do tipo de superfície
em que se encontra o odor) .
Essa CD aumenta ou diminui
de acordo com a intensidade
do odor da caça, com o
número de criaturas e a
idade dos rastros. Para
cada hora transcorrida
desde a passagem da
presa, a CD aumenta
para 2. Nos demais
aspectos, essa habilida-
de segue as regras para o
talento Rastrear. As
criaturas rastreando pelo faro
9
ror ele, ( \"l'Jêl (l carítulll ), Lista' de t.. lag1ns) não podem frutar a liherdade que pode ser encontrada no nc1\·o mun-
'iCr dissipadas e niio são <lfetadas ror Resistência a do ... hoje e enq uanto i-;so for r(l sÍ\·el.
Magia. É hastan te adequado fechar um capírulo sohrc diferen-
• Idiomas: C>mum e Matilha. Idiomas adicionais: Anão, ças raciais com alguma· palmT<lS sohre as cnisas que são co-
Élfico, Cnllmo e Ore. Os wrrcdurcs cin:cntos mais muns a tlldos. Eles querem ser li\Tcs, fdi:cs l' amados. U m
intdil(entes arrendem \lS idioma~ do, coloni:adnres que herói -;empre tem sua opin ifü1 sllhre esse assunto, niio im-
i11\'ad1ram suas terras. porta quanta~ dú,·ida~ \'enha a nutrir rosteriormente.
• AJtNe de Níwl: + l.

PRECONCEITO NOS ...ENA MESA DE


TERRITÓRIOS... JOGO Para alguém in teressadll cm História llU nos fi lmes sohre
Os Territlírills ,fü1 um cenárill rcrleto de tensão entre as (l ,·elhll llCStl', os preconceitos raciais e sexisrns descrito~ no
raças. Os cllloni:adorcs levaram cnnsij.!n suas anrigas rivali- cem1rio nfü) erão no\'idade. Cada raça fan t;\stica ocupa um
dades e in iciaram no\'as rixas cllm os nat i\'(lS do lug<lr. Todn nicho que realmente existiu nn Velho Oeste, p,1r mais que
esse rrecrnice1ro é rcsultadl1 lle muito' fatores dife rentes, preferíssemos esquecer isso.
incluindl1 llhjeti\'lls wnflitanres, culturas diferente · e até É claro que n inguém \'a1 até a ·ua ca~a rara ,·er se você
mesmo aparência física. cst<í jl>gando Faroesce An:ano exatamente como e::.t<Í des-
Emhnra nfüi 'eia constante, essa tensiill irromre com crito neste li\To. Sl' o tema preconceito é algo que ,·ocê
certa rel!ulamlade, ClHno um n1kãn. ere-; inoccme.; -;ão nã\l deseja inclui r no jo)!n, não faça issn. lsMl é extrema-
murros porque 'uas <irelhas não têm o format\1 certo ou mente impo rtan te parn que o Mestre fiq ue satisfeito com
porque um outro mcmbrn de sua raça irrirnu a pessoa erra- rodo~ l>S aspectos da avent ura. A té mesmo nas regiões
da. E~sas \'itwanças resu ltam em alguns dns cri me mais hru- mais Cl1 ·mopoliras do mundo atual, raci ·mo e mach ismn
rais dl1s T erritôrios. Homens e mulheres são mnrrns a t11'<1s. Cl)ntinuam sendo um prnhlema e muitos preferem não ,·er
queimados, enforcados ou presos a C:l\'alos e arra ·rados até 'eus )\1gos inrndidos por um as unto tão sério e que preci-
<I 1rn1rre. A lei local ((1-;tuma ignurar esses crimes, com a ale- sam enfrentar diariamente. Ass im como se dc,·c fa:er com
gaçfü1 de e\·icar re\'oltas llU algn ainda pior. Na verdade, qualquer demento do RPG que não lhe atraia, simples-
muitlls dctcnS<1res da lei compartilham <h sentimentos que mente 1gnore-l1 e não se preocupe. Modere os confli tos ra-
originaram lls crimes e rodem até mesmo ter participado ciais, reti re as expectati\'as mach istas que infern izam as
deles em sej.!redo. mulhe res e pre,icupe-se com a d iversão.
t.. te ·mo entre uma única raça, é p(is~í\'el encontrnr se- Tendo isso em mente, Faroeste Arcano não deve, de
µregaç~1P em )!rande escala nos T crrinírios. A divisão entre forma a l~uma, ser lido cnmo um material de propaganda do
homen-; e mulheres e -,cu papel na ...m:1edade é bem clara. As racismo e dn machismo. fasas que~tões -;ão simplesmente
mulheres sfü) ndiculari: adas se não correspondem a certas aspectos dn Velho Oeste que foram recriad<)S a fim de facili-
expectati\'as. :eu destino é encontrar um homem, casar e tar a narrati\'<1 das hi tôrias hcníicas fanr<hticas. Pessoal-
ter filhos. As pessoas di:em que qualquer outro modo de mente, apoio a inclusãu desses assun to:, ou não (lS teria
\'ida é mera tolice. É claro que existem aquelas que vivem ac rescentado em primeiro lugar. Os heníis r recisam de
os seus sonhos, apesar das pessoas mesqu inhas que la nçam opnnunidades para serem heníis. Precisam ser capazes lle
olhares desaprovadores e falam mal pelas co~tas. lutar contras as pessl)Hs que estãn fa:endo <l Coisa Errada e
Além de toda essa ten-;fü1, h<í uma camada cxrra que detê- las, de uma forma ou de nurra. Quer e tejam lutand,1
nunca exi~uu no mundo real, excew, talvez, como um para- so:inhos Cllntra um dragão que usurpou uma cidade halfling
lelo da dh·isão política ou dos wnflitos em~ alem. o~ estig- llU armem es~as c riatura~ e as liderem em uma in\'estida
mas separam \ls seus porradnres ainda mais de seus seme- contra a fera, um atll de heroísmo começa com um aro de
lhantes. Eles se tornam uma coisa à parte - algp a ser ainda opressão ou maldade. Se llS personagens começarem a ati rar
mais tem ido e odiado, porq ue detêm o poder de destruir a esmo contra pessoas que não fizeram nada para merecer
aqueles que os <Hormentam. 'a \'erdade, o maior conflito bso, não passarão de assassin<lS sem e·crúpulos. Como você
lh; T erritôrios se tornou uma guerra de e~tigma~. pode \'er, há mntin1s dl idos para exam inar essas questões
Com todos esses moti\'l)~ rara serarar e categori: ar - cm um jogo, apesar de rake: nãn scn·irem para rodos <b
para rotular e colocar numa caixa - lls heróis ão aqueles tipos de jogad(1res.
que de,·em encontrar motivos para estimular a inclusão, a De qualquer forma, pense hem sobre n assunto antes de
ami:ade, e até mesmo o amor. Eles e seus companheiros -;e incluir ou não o tema preconceitn cm sua \'ersão dos
erguem parn defender l)S aldeões meio-ores de hand idos Terri tórios. Sem dúvida, é um tôpico que carrega uma carga
cruéb. Eles partem para a luta quando um halfl ing, uma emocional muiro grande. Mas é possível urili:<1-lo de fo rma
criança ou até mesmo um cachorro estú sendo espancado m;ldura e rcspons<hel num j(1go de RPG, a fim de dar um
ror um homem furil1so. Eles colocam sua vida cm jogo para moti\'o para que os heníis sejam heníis e demnnstrar para o~
garantir que a coi-a certa 'eja feita e que tlKlos, não impor- jngadnres qual é a \'Crdadeira face do mal C rorque da pre-
ta o qwiP pl'queno nu grande, recebam uma chance de de,- ci-.a 'll'r combatida.
10
INTRODUCÃO BÔNUS DE INICIATIVA
Faroeste Arcano possui apenas três classes: o pistoleiro, Além disso, cada classe recebe um bônu' ele classe na
o desgarrado e o rastreador. Emhora existam inúmeros jogada de Iniciativa de acordo com seu ní,·d. lssn é hem
autu-explicatini e cumulativo cum todos <>S bC,nus Je ini-
arquétipos nas histórias sohre n velho oeste, eles são es-
ciativa.
pecíficos demais para servirem adequadamente como clas-
ses. Logo, essas três foram escolhidas como arquétipns
am.plos e válidos para cumprir papéis importantes da nar- PROGRESSÕES INCOMUNS
rativa, e flexíveis o suficiente pa ra corresponder a qual- Os leitores mais a tentos vão notar várias c<1rncterísti-
quer personagem que se possa imaginar. Os estigmas, cas incom uns nas progressões de classe, incluindo uma
descritos no capítulo 3, forilm acrescentados para aumen- prngressiio de testes de resistência intermediária e uma
tar a variedade de conceitns de personagens e para forne- mudança radical na progressi'íl> de BBA do pistoleiro.
cer características prcíprias ao cen<'írio de Faroeste Arcano. Essas mudanç.as foram feitas para diferenciar melho r llS
No entanto, a fim de capturar a verdadeira atmosfera do personagens de níveis interiores e ni'io causarão nenhum
vel ho oeste, for;1m acrescentados v;'írios e lemenr.os ~1s clas- problem<l no equilíhriu do jugo.
ses. que são descrir.ns a seguir.
HABILIDADES PRINCIPAIS
BÔNUS NA C:A U ma habilidade principal é aquela que sô é l)htida
C;1da classe recebe um hfmus de esqui va na Classe de quando a classe for adquirida nn l º nível. Portanto, um
Armadura, dependendo do nível. Isso toma o lugar das personagem que se tome mu lriclasse adquirindo um nível
annaduras nos T erritórins e, na verdade, como se vení no de pistoleiro no 4º nível ni'io rcceber<'í a habilidade Fi rme-
capítulo sobre equipamentos, as armas de fogo tornaram : a Verdadeira. Isso ajuda a llife renciar melhor os pe1»una-
as armaJuras completamente ohsl>leras, exceto para ()~ gens e concede a cada jogador um nicho próprio.
poucos indivíduos que se especializam em mmar mons- Os estigmas sempre devem ser adquiriclus no l º nível.
tros. Eles cosrumam usar armaduras antigas (idênticas à- Por isso, adquirir um estigma automaticamente impede o
quelas do lclJ) enquanto trabalham. Para represenrar a recebimento de uma habilidade principal. No entanto,
isso não causa prnhlemas, pois as marcas são habilidades
falta de mobilidade desse equipamento, simplesmente con-
extremamente poderosa:- por si sô.
sidere o Bf>n us na CA da classe de personagem como
A fim de evitar os conflitos entre pe rsonagens, rcc(1-
parte do modificador Je Destre:a para obter n Bônus de
menda-se que o !'v1cstre permita que apena::. um persona-
Destreza M;íximo d.a Armadura. Logo, se um personagem
gem possua cada h abilidade principal nu estigma. Isso pl»-
com +2 de modificador de Des e +4 de Bônus na CA da
sibilita que cada personagem tenha um papel que scí ele
c l<1sse usar urna cora de malha (com + 2 de Bônus Máximo pude desempenhar. Assim, enqmlnto o resto d o grupo est<1
de Des), isso reduziria,, seu bf>nus na CA de +6 para + 2, paralisado de med,i, o pistoleiro é capa: de se lançar :1
como se rodo o bf>nus na CA da classe tivesse se origim1- açãu e pn>tcger seus companheiros, ali passo que (1 dcsgar-
do da sua Destreza. n1do e< msegue real i:ar um re,te de perícia incrível e ar-
Além disso, rodos os conjuradores de Faroesre Arcano rombar n cnfre cm tempo recorde.
sofrem chance de falha. de magia arcana quando estão Es:sa regra é opcional, mas rente sempre fazer com que
usand{) arrnadura, por isso a maioria se recusa a utili::á-la. cada personagem se destaque :1sua próprir1 maneira.
11
DESGARRADO grupo zangado de criadores de gado ou um amante ciumen-
to. Felizmente, os desgarrados são tão rápidos para atirar
Os desgarraJos costuma m ser o cérebro Jas o pe rações. quanto para fa lar.
Eles têm talento para manipu la r o utras pessoas e sua sorte Características: Os desgarrados con tam mui to com sua
incomum os torna apostadores natos. A maioria dos desgar- In teligência e sua Destreza para aprimorar suas perícias e
rados possui Jedos leves e os reflexos Je uma serpente, o que velocidade. Além disso, um Carisma e levado é uma carac-
os torna os atiradores mais rápidos d os T e rritó rios. É claro terística va liosa para eles, principalmente se quiserem apro-
que acertar o alvo é um assun to totalmen te d iferente. Mes- veitar ao m áx imo todas as suas perícias.
mo assim, se é preciso construir, descobrir o u ro u bar algo, o
Raças: Os halflings, os gnomos e os meio-elfos costu-
desgarrado é o melhor homem para o serviço.
m am se tornar desgarrados. Os halflings e os meio-elfos
Aventuras: Os desgarrados são atrafdos pelas profissões usam seu c h arme natural para sob rev iver, e nquanto que os
em q ue são mais beneficiados por seu charme e inteligência gnom os contam com sua inte ligência impressio nante.
naturais. Muitos se tornam jogadores, ganhando a vid a nos Também não é d ifíc il encontrar elfos e hu manos desgarra-
barcos fluviais que c ruzam o R io Verde. Outros se tornam dos, principalmente ao longo do Rio Verde. No entanto,
homens da lei, confiand o cm sua rapidez e inteligência para rarnmcnte se vêem m eio-ores, anões e corredores ci n zen tos
mantê-los longe de qualquer ti roteio mais séri o. Alguns des- desta classe, já q ue seus talentos naturais são direcionados
garrados tam bém recorrem ao c rime, com o trapace iros, v i- mais ao físico do que à inte ligência e ao charme que um des-
garistas o u ban didos espertos que usam seu charm e para garrado n ecessita para sobreviver.
roubar as vítimas.
Personalidade: Se existe a lgo q ue os desgarrados não INFORMACÕES DE JOGO
têm d ificu ldaJe para achar, são pmblemas. S ua sorte costu-
m a acabar n o m omen to e rrado, obrigando-os a en carar um Dados de Vida: d8.
Perícias de C lasse : As perícias da classe de um desgar-
rado (e a h abilid ade chave para cada perícia) são: Atletismo
(For o u Des), Barganh a r (Car), Construir/Consertar (ln t),
Conversar (Car), Rastejar (Des), Enganar (Car), Roubo
(Des), Intim idação ( For o u Car) , Con h ecimento (todos. es-
colh idos indi v idua lmente) (lnt), Profissão (Sab) , Cavalgar
(Des), Sentir Motivação (Sab) e Acrohacia (Des) .

Po n tos de Períc ia no l" Nível: (6 + m odificador de


lnt) X 4.
Pontos d e Perícia a Cada N ível: 6 + modificador d e lnt.

Talentos Iniciais: O desgarrado recebe os talentos a


seguir:
Usar Armas de Fogo Portáteis
Comba ter com Duas Armas
Reflexos de Combate
t

DESGARRADO
Bônus Base Bônus Bônus
Nível de Ataque naCA de Inic. Fort Refl Vont Especial
I" +O +2 +2 +O +2 +O Talentos iniciais, faz-tudo, talento adicional
22 +l +3 +3 +O +3 +O Talento adicional
3" +l +4 +4 +l +3 +1 Sortudo l/dia
42 +2 +4 +5 +l +4 +l T a lento adicional, v igarista +2
52 +2 +5 +6 +l +4 +l Rápido como um raio 2/dia
62 +3 +6 +7 +2 +5 +2 Talento adicional
72 +3 +6 +8 +2 +5 +2 Mãos leves + 2
8" +4 +7 +9 +2 +6 +2 Talento adicional, v igarista +4
9" +4 +8 +10 +3 +6 +3 Rápido como um raio 4/dia
10" +5 +9 +10 +3 +7 +3 Talento adicional
11 "- +5 +9 + 11 +3 +7 +3 Sortudo 2/dia, mãos leves +4
12 2 +6/+l +10 +12 +4 +8 +4 Talento adicional, vigarista +6
13" +6/+l + 11 +13 +4 +8 +4 Rápido como um raio 6/dia
142 +7/+2 +11 +14 +4 +9 +4 Talento adicional
15 12 +7/+2 +12 +15 +5 +9 +5 Mãos leves +6
16" +8/+3 +13 +16 +5 +10 +5 Talento adicional, vigarista +8
1712 +8/+3 +14 +17 +5 +10 +5 Rápido como um raio 8/dia
18" +9/+4 +14 +18 +6 + 11 +6 T alento adicional
1912 +9/+4 +15 +19 +6 +11 +6 Sortudo 3/d ia, mãos leves +8
20 12 + 10/+5 +16 +20 +6 +12 +6 T alento adicional. vendedor de tônico,
vigarista + 10

Faz-tudo (Ext): O desgarrado a prende rápido. Além dis- dados de vida. No 11 º n ível, e le poderá refazer 2 jogadas por
so, recebe 8 pontos de perícia adic ionais no 1" nÍ\·el e dia e, no 19 2 , 3 jogadas.
mais 2 roda vez que subir de nível (seja co mo desgarrado Vigarista (Ext): A partir do 4 2 nível. o personagem re-
ou não) e pode tentar usar qualquer perícia, mesmo as que cehe + 2 de bônus de classe nos restes de Enganar. Esse bô-
exige m tre ina m e nto. nus aumenta para +4 no 8 12 n ível, +6 no 12 2 , +8 no 16 2 e
Além disso, quando receber essa habilidade, selecione + 10 no 20º nível.
urna de suas perícias de classe. O personagem receherá + 3 Rápido como Um Raio (Ext): Duas vezes por dia, a
de bônus de classe na perícia escolhida e jogará dois dados, partir do 5º nível, o desgarrado é capaz de realizar mais uma
m antendo o me lho r resultado , sempre que tentar realizar ação de movimento imediatamente ou um a taque a pós agir
testes com essa perícia. na rodada. Ele não precisa declarar o uso dest a habilidade
Essa é a h ab ilidade principal do desgarrado. até que o seu turno normal tenha terminado. É possível
Talentos Adicionais: No 1º nível, o person <'!gern recebe empregar essa habil id ade quatro vezes por d ia no 9º nível,
um talento adicional de desga.ITado, além do t a lento normal seis no 13 2 e o ito no 17 2 nível. Esta h abilidade jamais pode
concedido aos d emais personagens de 12 nível e do talento ser usada mais de urna vez por rodada.
adicional fornecido aos humanos. O desgarrado recebe um Mãos Leves (Ext): Ao atingir o 7 2 nível, o desgarrado
talento adicio nal no 2 2 nível e a cada dois níveis subse- recebe + 2 de bônus de classe em qualquer teste de Cons-
qüentes (4 2 , 6 2 , 8 2 , 10 2, 122 , 142 , 162 , 18 2 e 20 2 ). Esses ra- truir/Consertar ou Roubo. Esse bônus aumenta para +4 no
lemos ad ic ionais devem ser selecionados da lista de talen- 11 2 nível, +6 no 15 2 e +8 no 19" nível.
tos adicionais do desgarrado. Um desgarrado a inda precisa Vendedor de Tônico (Ext): Quando o desgarrado atin-
atend e r aos pré-requisitos para escolher um talenro adi- ge o 202 nível, sua lábia roma-se tão grande que ele conse-
cional, inclusive valo res d e habilidade ou bônus base de ata- gue con tar com a maior naturalidade até mesmo as menti-
que mínimo. ras mais absurdas. Uma vez por dia, ele será capaz de usares-
Esses ta le n tos são cumulativos com o talento que um ta h abilidade para forçar um PJM a realizar um teste de
personagem J e qualquer classe receberá ao avançar de ní- resistência de Vontade (CD 20 + modificador de Car do
vel. Para seleciona r esses últimos, o desgarrado não precisa desgarrado) para não acreditar completamente na mentira.
se limitar à re lação d e talentos adicionais da classe. O Mestre poderá aplicar um modificador de até+ ou -8, de-
Sortudo (Ext): Os desga rrados são inc rivel men te sortu - pendendo do quanto ach ar a mentira verossímil. No entan-
dos. A partir do 3 2 nível, o personagem poderá refazer qua l- to, se a estória for desme ntid::i, o sucesso no resre de resis-
quer jogada dos dados uma vez por dia. Isso não inclui aque- tênc ia será automático.
las realizadas para suhir Je nível, como ao adqu irir novos
PISTOLEIRO almas mal pa recem v ivas, vagando de uma garrafa para
ourra e fazendo de tudo para esquecer seu passado.
o~ pistoleiros são o~ capangas dos Territórios. Quando Carac terístic a s: Os pisto leiros costumam ser muito
há alguém a matar ou um monstro a ahater, ll melhor é habi li dosos e possuem valores elevados de Constituição.
chamar um deles. Eles sãt> os indivíduos mais corajosos, Aqueles que desejain se destacar em su;1s perícias de classe
perigosos e intrat<'íveis em todns os Tcrritcírios, com habili- tamhém deverão ter Força e Sabedoria considen'íveis.
dades de tiro inigualáveis e um talento impressionante para R aças : Humanos, meio-o res e anões são os pistole iros
sobreviver a situações mortais. Se um pistole iro estiver atrás mais comuns. Os humanos têm um talento natur<1l para
de você, é melhor começar a re:ar ... se é que haven'í tempo lutar e, ror itiSo, levam a vantagem em qualquer batalha,
rara isso. enquanto q ue os anões e me io-ores têm que se vi rar com sua
Aventuras : Muitos pisteleiros ganham a v ida rouband o te imosia e fúria. Pistoleiros corredores cinzen tos, elfos e
e arern,rizando as pessoas por onde passa rem, aré que apa- meio-clfos são raros, embora igualmen te talentosos. G no-
reça um atirador mai~ rápido para matá- los. Outros servem mos e ha lfl ings são os ma is d ifíceis de se e ncon trar. É c laro
como p rt1rewres dos indefesos. Algu ns <lCabam se tornand o que, q uando u m desses ind ivíduos menores se torna u m pis-
caçadores de recompensa, que se dedicam a el im inar com- tolc iru , com certeza será q uatro vezes mais perigoso e in-
panheiros que pas~ar am parn o o u tro lado, o u homens da lei tratável dl' q ue qualquer ind ivíduo com o dohro do tamanho.
consagrados a manter a pa:. Para sobrev iver, é p reciso que sejam assim..
Person alid ade: A maioria dos pisto le iros é atra ída pck>
combate como moscas sobre carne podre. Eles vivem pe la INFORMAC:ÕES DE JOGO
emoção das balas voando de um lado rara o outro e nquan -
to ~e jogam atnb de um muro em busca de cohertu ra. É c laro D ado de Vida : d 12.
q ue ex istem exceções: aqueles q ue sofreram u ma g rande P erícias de C lasse: As perícias de classe de u m pis-
perda nu foram aleijados por 11lgum fe rimento. Seus triunfos toleiro (e a habilidad e chave para cada perícia) são: Atlc-
são impressionantes, assim como suas derrotas. Essas pohres tismD ( Fo r o u Des), Adestrar An imais (Car), Intimidação
(For ou Car), Profissão (Sab). Cavalgar (Des), Sen tidos
(Sab), Acrobac ia (Des) e Usar Cordas (Des) .

Po n tos de Perícia no 12 Nível: (2 + modificador de


lnt ) X 4.
Po n tos de Perícia a Cada Nível: 2 +modificador de ln t .

Talen tos Iniciais: O pistole iro recehe os talentos a


segu ir:
Usar A rmas Brancas e Brigar
Usar Armas d e Fogo Portáteis
Usar Armas de Fogo Gnmdes

F irmeza Verdade ira (Ext) : O p istole iro é


capaz de desprezar coisas que marar iam o u
incapac itariam a maioria das pessoas. Ele é
imune aos efe itos de medo, penal idades de
morn l e não pode ser <ifetado pe la perícia
lntimid<ição, a não ser que a pessoa util izan-
do essa perícia esteja, pelo menos, 4 níveis (nu
DV) acima do personagem.
A lém disso, ao ad q u irir essa habil idade,
escolha u m t iro de teste de resistência: Fo rt, Ref
ou Von . O pe rsonagem recebe rá +2 de bôn us
de classe no teste esco lhido e
jogará dois dados, mantend o
o me lhor resu ltado, sempre
que rea lizar esse tiro de
teste .
Esta é a habilidade pri n -
c ipal do pistoleiro.
T a lentos A d icion ais : No
l" nível, o personagem recebe
um talento ad iciom1 l de p is-
toleiro , além do tnlento normal
PISTOLEIRO
Bônus Base Bônus Bônus
Nível de Ataque naCA de lnic. Fort Refl Vont Especial
J!l +2 +O +I +I +l +I Talentos iniciais, firmeza verJadeira,
talento adicional
22 +3 +l +2 +2 +2 +2 Talento ad icional
32 +4 +l +2 +2 +2 +2 Alado J/dia
4" +5 +2 +3 +2 +2 +2 Talento adicional. fri<) na barriga (-10%)
511 +6/+l +2 +4 +3 +3 +3 Assassino verdadeiro l /d ia
62 +7/+2 +2 +5 +3 +3 +3 Talent.o adicional
72 +8/+3 +3 +5 +4 +4 +4 Mira letal + 1
8" +9/+4 +3 +6 +4 +4 +4 T alento adicional, frio na barriga (-20%)
92 + 10/+5 +4 +7 +4 +4 +4 Assassino verdadeiro 2/Jia
10" +10/+5 +4 +8 +5 +5 +5 Talento adicional
11 º +11/+6/+ 1 +4 +8 +5 +5 +5 Alado 2/dia, mira lera! +2
12 2 +12/+7/+2 +5 +9 +6 +6 +6 Talenm adicional, fri o na barriga (-30%)
13" +13/+8/+3 +5 +10 +6 +6 +6 Assassino verJadeiro 3/dia
14" + 14/+9/+4 +6 + 11 +6 +6 +6 Talento adicional
15 2 + 15/+10/+5 +6 + 11 +7 +7 +7 Mira lera! +3
16 2 + 16/+ 11/+6/+ l +6 +12 +7 +7 +7 Talemo aJicional. frio na barriga (-40%)
17 2 +17/+12/+7/+2 +7 +13 +8 +8 +8 Assassino verdaJeiro 4/dia
18" + 18/+ 13/+8/+3 +7 +14 +8 +8 +8 Talcnco adicional
19 2 + 19/+ 14/+9/+4 +8 +14 +8 +8 +8 Alado 3/dia, mira letal +4
202 + 20/+ 15/+ 10/+5 +8 +15 +9 +9 +9 Talento adicional, encarnação da m orre.
frio na barriga (ignorar)

concedido aos demais personagen~ de l " nível e do talentu falha no 20º níve l. Essn habilidndc funci,i1rn mc:<mo se ele
adicinnal fornecido aus humanrn,. O pbrolein> recebe um estiver surdo ou cego.
rnlentn adicional no 2º nível e a cada dois ní,·eis ,ub,;e- Assassino Verdadeiro (Ext): A partll" do 5<:> ní\·el. vn-
qüentes (4". 6 9 • 8º, 10º, 12 2 , 142 , 16 2 , 18" e 20º). Sse' rn- cê pnderó converte r auromaricamenre uma ameaça cm um
lentos adicionab deve m ~er selec ionadn~ ela lista de rnlcn- succ~sn decis ivo urna vc: por dia ~ sc n1 utna jogada para
ros adicionai' du pistoleiro. Um pistolein> ainda precisa jusrificar a alteração. Vc,cê pnder;í usar ess;1 habilidade:'
atender aos pré-requisims para e~colht'r um talento adi- du;i~ ,·c:cs por dia nn 13" ní,-cl e quatrn vezes pnr dia mi
cional, inclusi\·e va lores Je habilidade \)li bônus ha~e de 17" ní,·el.
araquc mínimo. Mira Letal (Ext): Ao alcnnçar o 7° níve l, sclec ion<: um
Esses talentos sã<i c umulativos com o talento que um ripti de arma. Também é ro>sÍ\·el escolher Awque Des<H-
perstmagem de qualquer classe recebení ao avan çar de mado. A mira do pcrstmagcrn com a arma escolhilh1 >en'i tão
nível. Para selecionar esses últi mos, o pistoleiro não precisa mortal que sua margem de ameaça aumt'nrnró em 1 ponto.
se limicar à relação de talt'1Hos adic innais da c lasse. Se a arma fo r de ataque à distância, bso se aplicm;í apena~
Alado (Ext): U mn ,·e: por dia, a partir do 3 2 nível. o >e n ah-o esti\·t:r a aré um incremento de dbtância d o pcrs,i-
pisw leiro sení capaz de crnwcrrcr uma jogada de <ltaque fra- nagem. Esse bônus aum<:nrn para 2 pon to> no 11" nível, 3
cas,ada em um sucesso empregando essa ha bilidnclt'. no 15º e 4 no 19 2 nível.
Q ualquer golpe rt'alizadli com essa habilidade automMica- Encarnação da Morte (Ext): Quamk' atingir ll 20''
mente caus;1 o danu mínimo . Por exemplo, urna arma q ue nível , o pi>toleiro ten'i uma da~ miras mai> precbas do> Ter-
C<"lUSe dano 2dl0+6 inflig iria 8 pontos de dami cnm essa ritó rio:,. Seu multiplicador de d ecisi\·l' aumentar;í cm x2
h,1bilidade. Nu 11" nível, eln ptidc ser urili:ada duas ve:c, quando ele esti\'t'r macandt' com a arma esco lhida para a
pur dia, e no 19º, crês ve:cs. habi lidade mim letal (acima). Se for um a arma de arnq ue à
Frio na Barriga (Ext): Alguns pistoleiros adquirem distância, esta habilidade se aplicarcí apenas ~e o ah-o esri-
uma noção fontiÍstica de seus arredore,, o que lhes permite ver a mé um inc rement< >dt' distâ ncia do persnnagem. Por-
encontrar seus inimigos até mesmo se estiverem escondidos tanto, um rifle cum multiplicaJnr de decisi\'l) x) aumenrn
ou invisívt'i>. A partir lfo 4º nível, qualquer chance de falha para x5 11<1' mãos de um pi swleiro que est iver ameando um
;10 ;1tacar um inimigo será reduzida em 10% . Essa redução alvo a aré um incremento de distância, supond11 que essa
aumenta para 20% 11\> 8º nível, 30% nn 12", 40% no 16" e seja a arma que ele selecionou para mira letal.
e le s<: torna capa: Je ignorar completamente as c hances de
RASTREADOR Características: A maioria dos rastread o res tem Sabe-
doria e Constituição e levadas, embora Força e Destreza
Os rasrreadores aprenderam a sobreviver e prosperar também sejam importantes. Eles contam muito mais com
nos lugares mais inóspitos. Eles são m estres cm rascrea r, suas perícias e habilidade para suportar dano d o que os pis-
manusear cordas, cavalgar e qualquer outra perícia relaci- toleiros, e por isso é melhor sempre estarem preparados.
o nada à vida ao a r livre. Embora não sejam tão rápidos Raças: Os corredores cinzentos são q uase sempre ras-
quanto os desgarrados, ne m tão habilidosos co m a rmas treadores, dev ido aos seus sentidos aguçados e sua com -
quanto o~ pisto leiros, os rastreadores são peritos inigualá- preensão da terra. Os clfos, os halflings e os humanos são o
veis em suportar danos e dar o troco. Na maioria das ve- segundo grupo ma is comum de rnstrcaJores. Os elfos e os
zes, a última pessoa a ficar de pé cm uma briga de sa lão se- ha lflings são capazes de viver e m h armonia com a natureza,
rá um rastreador. e nquanto q ue os humanos podem pelo menos apreciá-la.
Aventuras: Os rastreadores mui tas vezes ganham a vida Um bom núme ro de me io-elfos e m e io-ores se tornam ras-
co mo armadilh eiros, batedores ou c riado res de gado. A treadores, já que a classe a trai os indivíd uos so litários. Os
maioria faz o possível para evitar as cidades, contcnta ndo- a nões e os g no mos raramente se to rnam rastrcadores, po is
se em viver longe de lugares povoados. Mesmo assim, não compreende m as macas mui to bem .
muitos são forçados a se aventurar quando seus entes queri-
dos são seqüestrados ou suas casas destruídas, calvez por um INFORMAC:ÕES DE JOGO
bando Jc saqueadores corredores c inzen tos ou uma gangue
de colon izadores bêbados. Dados de Vida: dl O.
Personalidade: Os rastreadores geralmente se con- Perícias de Classe: As perícias d a classe de um rastrea-
tenta m em deixar que as aventuras os encontrem, c m vez de dor (e a hab ilidade chave para cada perícia) são: A tletismo
corre r atrás delas. São muito mais quietos e pacíficos do que (For o u Des), Barganhar (Car), Construir/Consertar (lnt),
qualquer outra classe, embora de vez em quando gostem de Rascejar (Des), Adestrar Anima is (Car), C urar (Sab), Co-
se gabar de suas proezas. Apesar de não se irritarem facil- nheci mento (todos, escolhidos individualmente) (lnt),
mente, eles são leta is quando se enfurecem . Profissão (Sab), Sentidos (Sab), Sobrevivência (Sab) e
Usar Cordas (Des).

P omos de Perícia no l " Nível: (4 + m<KlificaJo r de


lnt) X 4.
Pomos de Pe ríc ia a Cada Nível: 4 + modificador de lnt.

Talentos Iniciais: O rastread o r recehc ns talentos a


segu ir:
Usar Armas Brnncas e Brigar
Usar A rmas de Fogo G randes
Rastrear

V ida Natural (Ext): Os rastreadores vivem na


flo resta por tanto tempo que se tornam resistentes
como as pedras, e seus sentidos e instintos ficaram
extremamente aguçados. Mesmo quando fracassa
no teste de Sentidos para detectar uma emboscada,
o personagem a inda sente uma tensão no ar se a
e m boscada estiver prestes a acontecer e sempre é
capaz de agir nas rodadas surpresas.
RASTREADOR
Bônus Base Bônus Bônus
Nível de Ataque na CA de Inic. Fort Refl Vont Especial
12 +l +l +O +2 +O +2 Talentos iniciais, vida natural, t a lento adicional
2º +2 +2 +1 +3 +O +3 Talento adicional
3º +2 +2 +1 +3 +l +3 Redução ele Dano 1/-
4º +3 +3 +2 +4 +l +4 Talento adicional, mate iro + 2
52 +4 +3 +2 +4 +l +4 Pancada + 1
62 +5 +4 +3 +5 +2 +5 Talento adicional
72 +5 +4 +3 +5 +2 +5 Predador + 2
8º +6/+l +5 +4 +6 +2 +6 Talento ad ic ional, mateiro +4
9º + 7/+2 +5 +4 +6 +3 +6 Pancada +2
lOQ +8/+3 +6 +5 +7 +3 +7 Talento adic ional
ll2 +8/+3 +7 +5 +7 +3 +7 Redução de Dano 2/- , predador +4
12 2 +9/+4 +7 +6 +8 +4 +8 Talento adicional, mateiro +6
13º + 10/+5 +8 +6 +8 +4 +8 Pancada +3
14º +11/+6/+ 1 +8 +7 +9 +4 +9 Talento adicional
15 2 +11/+6/+ 1 +9 +7 +9 +5 +9 Predador +6
16 2 + 12/+7/+2 +9 +8 +10 +5 +10 Talento adicional, mateiro +8
17 2 + 13/+8/+3 +10 +8 +10 +5 +10 Pancada +4
18 2 +14/+9/+4 +10 +9 + 11 +6 +11 Talento adicional
19 2 +14/+9/+4 + 11 +9 +11 +6 + 11 Redução de Dano 3/- , predador +8
20º +15/+10/+5 +12 +10 +12 +6 + 12 Talento adicional, golpe arrasador, mateiro + 10

Além d isso, sempre que adq uirir um novo dado de vida Esse bônus aumenta rara +4 no 8º nível, +6 no 12", +8 no
(quer esteja avançando de nível como rastreador ou não), 16º e + 10 no 20º níve l.
jogue dois dados e utilize o melhor dos dois resultados. Pancada (Ext) : Ao alcançar o 5º nível, selecione um
Essa é a habilidade principal do rastreador. tipo d e arma. T a mbém é possível escolher araquc desarm a-
Talentos Adicionais: No 1 º nível, n personagem recebe do. S ua habilidade com a arma escolhida concede ao ras-
um talento adicional de rast reador, além do talento normal treador + 1 de bônus de c lasse n<.> dano infligido por ela. Esse
concedido aos d emais personagens de l 2 nível e do ralento bi\nus aumenta para + 2 no 9º nível. + 3 no 13º e +4 no .1 7º
adicional fornecido aos humanos. O rastreador recebe um nível.
talento adicional no 2" nível e a cada dois níve i.s subse- P redador (Ext): Ao alcançar o 7º nível, o rastreador
qüentes (4º, 6º, 8º, 10º, 12º, 14º, 16º , 18º e 20º). Esses ra- recebe + 2 de bônus Je classe em quaisquer restes de Ras-
lcntos adicionais devem ser selecionados d a lista de talen- tejar ou Sentidos. Esse bônus aumenta para +4 no 11 º
tos adicionais do mstreador. Um rastreador ainda prccis;;1 nível, +6 no 15º e +8 no 19º nível.
atender aos p ré-requisitos para escolher um talento adi - Golpe Arrasador (Ext): Quando um rastrcador atinge
cional, inclusive valores de habilidade ou bôn us base de n 20º nível, torna-se um dos indidduos mais letais cio
ataq ue mínimo. mundo. Ele jogará um dado extra por dano quando estiver
Esses talentos :;i-ío c umulativos com o talento que um atacando com a a rma escolhida rara Pancada (acima). Caso
personagem de qualquer classe receberá ao avançar de n í- se trate de uma arma de míssil, esta habilidade se aplicará
vel. Para selecionar esses últimos, o rnstreador não precisa som ente se o alvo estiver a até um incremento de d istância
se limirar à relação de talentos adicionais da classe. do personagem. Portanto, uma pisrola que cause 2d6 de
Redução de Dano (Ext): A partir do 3º nível, o ras- dano causa rá 3d6 nas mãos do rastreador quando estiver
treador recebe a habil idade extraordinária de desprezar uma atacando um a lvo a um incremento de distância. supondo
certa q uantidade de dano de cada golpe nu ataque. Subtraia que seja a arma escolh ida para Pancnda.
1 ponto a cada dano sofrido. No 1 1º nível, essa redução de Esse dado adicional deve ser incluído no c<ílculo d,, da-
dano aumenta para 2. No 19º, para 3. Essa habilidade r ode no por sucesso decisivo. Portanto, se a pistola no exemplo
reduzir o dano para O, mas nunca abaixo desse valo r. acima tiver um multiplicador crítico igual a x3, causará 9d6
Mateiro (Ext): A partir do 4º nível, o rastreador recebe de dano com um sucesso decisivo (,,em contar o dano extra
+ 2 de bônus de classe cm todos os testes de Sobrevivência. da Pancada, que tamhém é multiplicad1)).

17
INTRDDUCÃD LlMlTAC:ÕES
Existe uma lim itação universal para os estigmas. Ne-
Faroeste Arcano emprega um siscema de conjuração nhum deles é capaz de fu ncionar se o usuário esconder ou
baseado em talentos cm vez de classes consagra<las à disfarçar sua marca, o símbolo físico de seu poder. Nenhu-
magia. No entanro, para obter acesso a esses ta lentos, o ma mágica conhecida é capaz de superar essa restrição.
personagem deve detlicar seu primeiro nível à obtenção
de um estigma. Por isso, atlquirir um estigma o impede de
obter a habilidatlc principal das três classes básicas.
MAGUS E MÃOS NEGRAS
Além dos est igmas, este car ítulo descreve o estado ge- Emhora tendam a variar de cu ltura para cultura e
ral da magia nos Territórios, incluin<lo várias listas de ma- novos estigmas surjam o tempo todo, dois deles são uni-
gia, no\'as qualida<les <lc armas mágicas e até mesmo algu- versais: magus e mão negra. Especula-se que isso revela
ma · magias iné<litas. um fato imporrantc sobre a causa e estrutura dos estigmas,
mas até agora ninguém conseguiu uma exrlicação concre-
ta. A melho r teoria até hoje sugere que cada estigma re-
O QUE SÃO ESTIGMAS? presenta uma força fundamental do un iverso. O estigma
do magus é a prcípria magia, e a mão negra, seu oposto.
Há centenas de anos, a magia começou a <lesaparecer
T a lvc: sejam tão comuns porque os próprios estigmas são
do mun<lo. Feitiços falhavam e os <leuses permaneciam em uma expressão da magia e, por isso, não podem existir sem
silêncio. Alguns culparam o advento da tecnologia, ou- ela e seu oposto. Naturalmente, é igualmente plausível
tros acreditavam que o mundo estava simplesmen te in- que os estigmas sejam um jogo novo inventado pelos ago-
gressando numa nova era. Arós algumas gerações, rorno u- ra silenciosos deuses.
sc óbvio que a magia não estava desaparecendo completa- No entanro, uma coisa é certa: os magus e os mãos
mente, apenas enfraquecendo e se acum ulando cm poucos negras ·e desentendem sempre que se encontram, geral-
indi víduos. Essas pessoas eram marcados cm seu nasc i- mente cnm resultados trágicos. Inocentes são mortos com
mento pelo poder que possuíam. Apesar de mais fracas do freqüência no fogo cruzado, e isso não ajudou cm nada a
que as magias de o utrora, as habilidades possuí<las por melhorar a reputação desses grupos, sem falar a comu-
esses indivíduos "marcados" surgiam naturalmente, sem nidade dos portadores de estigmas cm geral. Nos T erri-
qualquer esforço, e logo não sobrou ninguém capaz de usar tórios, esses conflitos cresceram tanto que as c id:-idcs se es-
magia sem um estigma. vaziam ao menor rumor de uma batalha entre magus e
O surgimen to desse grupo de indivíduos talentosos mãos negras.
causou um conflito social e logo gerou sentimentos de
ódio na população. Por a lgum tempo, qualquer um que CAVALEIRO AMARELO
empunhas e um estigma era queimado ou enforcado, mas
a lguns escaparam de~sc destino, normalmente escond idos Os cavaleiros amarelos são uma das marcas mais raras e
sinistras. Eles são capazes de matar com um roque e de
por parentes solidários. Com o tempo, eles deixaram seus
invocar uma montaria fantasmagcí rica. Seus poderes estão
escontlerijos e se tornaram uma força a ser respeitada.
intimamente relacionados à morte e à caça, tomando-os
Alguns chegaram até mesmo a fazer a viagem para o novo
excelentes caçadores de recompens:-i e homens da lei. No
mundo.
entanto, a tragédia parece acompanhá-los por roda a ,·ida,
18
e
BÔNUS DE ESTIGMA
Bônus Base Bônus Bônus
Marca de Ataque naCA de lnic. Fort Refl Vont Especial
Mão Negra +1 +O +l +l +2 +l Talentos iniciais, mão negra,
talento ad icional
Magus +l +1 +2 +O +1 +1 Talentos iniciais, olho gordo,
talento ad icional
Padre +O +l +l +l +1 +2 Talentos iniciais, centelha divina,
talento adicional
Cavaleiro Amarelo +2 +1 +1 +l +l +O Talentos iniciais, mão da morte,
talento adicional
Meramorfo +1 +] +] +) +l +1 Talentos in iciais, bênção da lua,
talento adicional
Coração de Aço +1 +2 +O +2 +O +J Talentos iniciais, coração de aço,
talento adicional

e os supersticiosos acreditam que a morte observa atenta- executores autoproclamados. Jú que os cavaleiros têm tan-
mentl' os cavaleiros amarelos, fazendo com que um número ta facilidade para matar, correm o risco de cai r na armad i-
surpreendente Je seus am igos e parentes morra antes d;:i hlml. lha de se tornarem tão insensíveis que perdem rotalmenre
Alguns dizem que os cavaleiros amarelos são os herdei- sua humanidade.
ros espiritu<lis dos palad inos de l1Lltrora, mas muitos não dão Marca: Os cavaleiros amarelos têm uma marca de
importância a especu lações tão bizarras. queimadura permanente no formato de uma mão na lateral
Personalidade: Os cavaleiros amarelos costumam ser do rosto, como se a própria Morte os tivesse tocado. Alguns
pessoas sombrias e caladas que já sofreram mais Jo que de- usam rmíscaras ou lenços parn esconder sua marca, mas isso
veriam. A maioria das mães morre an dar 11 luz e ns filhos sãn acaha sendo int'.rtil, graças à natureza tão conhecida dos ca-
quase sempre responsabil izados por isso, rornandl1 sua in- valeiros e a um sinal tão grande e óbvio.
fância extremamente dramática. Acrescente a isso a sensa-
çao de serem desprezados pma onde quer que l'ão e aí estão INFDRMAC:ÕES DE JOGO
todos os ingredientes de uma personalidade sombria e séria.
Dado de Vida: dlO.
Eles até gostam de rir, ma5 não rêm muitas opurtuniJaJes
parn fazê-lo. Por isso, os cavaleiros amarelos prefere m com- Perícias de Classe: As perícias de classe de um cava-
panheiros alegres que os façam sorrir e os ajudem a manter leiro amarelo (e a habilidade chave para cada perícia) são:
sua melancolia sob conrwle. Atletismo (For ou Des), Adestrar Anim<1is (Car), Intimida-
ção (For ou Car), Profissão (Sab), Ca,·algar ([)l's)*, Sentir
Os cavaleiros amarelos odeiam seus poderes com mais
freq üência do que os portadores de qualquer outro estigma. Motivação (Sab) e Sobrevivência (Sab)':'.
Seu toq ue é letal, fo rçandlHJS a manter um autocontrole
extremo todos os di as de sua vida. Até mesmo as montarias * As perícias ass inaladas com um asterisco são sempre
fantasmagóricas que eles invoca m são m<Ís com panhia ·, pois consideradas de classe, me~mo quando o personagem ad-
são frias ao toque e desprovidas de personalidade. Tudo o quire níveis de outras classes.
que fazem é servir como meio de transporte ... ou fuga. Na
verdade, muitos cavaleiros andarilhos não estão realmente Pnntos de Perícia no l ºNível: (2 + mod ificador lnt) x 4.
"vagando", e sim buscando algum lugar imaginário onde
serão aceitos pela sociedade e :;e sentirão bem-vindos.
Talentos Iniciais: O cavaleiro amarelo recebe os talen-
Papel na Sociedade: Os cavaleiros amarelos sempre
tos a seguir:
serão párias. As pessoas temem a morte e esses indivíduos
Usar Arm as Rrancas e Brigar
são uma lembrança constante disso. Se perderem a paciên-
cia e atacarem em um momento de raiva, ac<1barão matan- Olhar de Soslaio
do acidentalmente o alvo, o que os torna similares a ser- Rastrear
pentes prestes é:l dar o bote, tensos e perigosos.
Como têm Jifi culdade em permanece r por muito tem- Mão da Morte (SM): U ma vez por dia, ao obter suces-
r o num s(Í lugar, costum am arranjar ocupações que exigem so num ataque de toque corpo a corpo com as própr ias
mui tas viagens . Explorador, batedor e carteiro se adaptam mãos, o carnlciro amJrelo pode tentar matar com seu to-
a esse perfil. É cieiro que nenhuma ativ idade é mais ade- que. Quando essa manobra for hem-suced ida, jogue h l6
quada às necessidades de um cavaleiro do que caçador de por nível de persunagem. Se o total igualar ou superar os
recompensa e homem ela lei. O único perigo para os porta- pontos de vida atuais do alvn, ele morrerá (sem teste de
dores desse estigma é acabarem se tornando j uizes, júris e resistência).
19
MÃO CAVALO
NEGRA AMARELO

C:ORACÀO
DEACO

Além db-o, uma \'e: por dia, como uma ação de rodada nu~ de armadura natural, + 1 de Força e Inrel igência 6. Seu
completa, o cavaleiro amarelo rode innicar misticamente deslocament(l tamhém aumenta cm 3 m.
um carnlo fanta~magcírico das snmhras. A montaria aparece
imediatamente all lado do cavaleiro e permanece por 2 CORAÇÃO DE AÇO
hmas rara cada ní\'el de personagem. Ela pode ser dispen-
sada a qualquer momento como uma ação line e desaparece Os coraçiies de aço são capa:es de fa:er coi~a~ maravilho-
imediatamente se Ll ca\'aleim esti\'cr inconsciente. A mon- sas com metal. Em suas mãn~. e~e elemento fica tão maleá-
taria sení sempre a mesma criatura. \'cl quanm argila e pode ser moldado em obras de arte extre-
Sempre que fnr im'lKado, o animal ~urginí com saúde mamente detalha~Ias. Algema~ e barra~ de aço não são oh~tá­
plena, independente de qualquer dano sofrido anterior- cullls para esse~ indivíduns, e qrnrndo seu poder amadurece,
mente. A montaria rambém aparece usando ou carregando rarnhérn se tornam capazes de criar itens 1mígicos.
qualquer equipamento que esti\'esse consigo ao ser dispen- Personalidade: Os coraçiies de aço são indi\'íduns pa-
sada pela última \'e:. ln\'ocar uma mllntnria é um efeito de cienre~ e meticulosos, que trnhalham devagar e com cuida-
conjuração (c01wocação). do cm qualquer tarefa até que a tenham terminado. Soci-
Se (l animal morrer, desaparecení imediatamente, dei- almt:nte, são um rouco desajeitados, pois preferem traba-
xando rara trás qualquer equiramento que estiver carregan- lhar em ~ua última criação a inceragir com aqueles ~H) seu
do. Entreranto, o cavaleiro ainda pode invocá-lo no dia se- redor, mas conseguem se distanciar de suas ari,·idades quan-
guinte e ele aparecení como de costume. do precisam.
Talentos Adicionais: No 1!.! ní,·cl, o personagem recehe Papel na Sociedade: Os corações de aço são considera-
um talento adicional de cavaleiro amarelo, além do talento dos inofensivos, até mesmo excêntri co~. ca~o seu poder se
normal concedido ao~ demais personagens de 1º nível e do torne conhecido, atrairão os olhares dos curiosos e a aten-
talenw adicional fornecido aos humanos. Além dbso, çfüi dos homens da le i loca i ~. Parece que ,.,írios corações
quai-quer talcnrm adicionais adquiridos futuramente, de aço tornaram-se ladriics muito talentosos no~ Territó-
prm·eniente~ de outras classes, rodem ser escolhidos da lista rios, arrebentando fechaduras e cofres como se fo~sem ra-
Je talentn~ dll carnleiro amarelo, cm w: da lista normal da pei para se apossar de hens valiosos. bso deixa os responsá-
classe. Ainda é rreci~n arender aos pré-req uisitos para es- veis rela lei e pela ordem desconfiados de qualquer um com
colher um talento adicional. inclusi\'e valores de habilida- essa marca.
de ou bônus ha~c de arnque mínimo.
INFORMACÕES DE JOGO
A MONTARIA DO CAVALEIRO AMARELO Dado de Vida: d!2.
A montaria padrãn para um cavaleiro amarelo Médio é Perícias de Classe: As perícias de classe de um coração
um ca\'aln de guerra pesado, e para um Pequeno é um pônei de aço (e a habilidade chave para cada perícia) são: Barga-
de guerra. nhar (Car), Construir/Conserrnr (lnr)'\ Rouho (Des), Co-
A criatura é rrnrnda como urna besta m<ígica, e não corno nhecimento (todos, escolhidos individualmente) (lnt),
um animal, para tlldns ns efeitos que dependem de ti po Profissão (Sah) e Sentido~ (Sah).
(embora manrenha os DVs, h<mus ha~e de ataque, teste~ de
resisrência, ponto~ de perícia e talemos de um animal). As perícias as!li naladas com um asterbco são sempre
c~e a~ l'~rarbticas base para uma criatura dn ripn da consideradas de classe, mesmo quando o personagem
m1mtaria, que rcccherá, nll entanto, 2 nv extras, +4 de hô- adquire nÍ\Tis de \lUtrns classes.
zo
PADRE

MAGUS

METAMORFO

Pontos de Pl'rícia no l ºNível: (2 + modificador lnt) x 4. Personalidade: Mui tos magus sofrem de mania de gran-
deza. Devido a seus poderes m;ígicos e ;10 fluxo de adrenali-
Talentos Iniciais: O coraçãn de aço recebe os talentos na ao utilizá-los, é frlcil quedes desprezem os demais cumn
a seguir: indivíduos menos afortunados. Às ve:cs, ess01 Mrogância le-
Usar Armas Brancas e Brigar va us rnagus a RSsumirem cargos políticos ou até mesmo a
controlar pessoas "para o seu pníprio bem". A maioria dos
Vigor
rnagus tem muito medo dos mãos negras e se sentem indefe-
Forjar Alma sos e vu l nenívei~ diante deles.
Papel na Sociedade: ÜuLrora caçados e temidos por seus
Coração de Aço (SM): Os metais são tão mabíveis poderes m1s Territcírius, llS magus formaram uma irmand;:idc
quan to argila nas mãos de um coração de aço. Ele recebe crnn n objetivo de se proteger mutuamente e acumular ri-
+ 10 de bôn us em todos os testes de Construir/Conse rtar quezas. A "Irmandade do Olho" invadiu dri;is cidades pe-
quando estiver rrnhalhando com um item comrlctamente quenas espalhadRs pelos Territ6rim, enfeitiçando ou ma-
de metal. Esse bónus é ·red uzido parn + 5 se o item for par- tando aqueles quer ficav;.im em seu cam inho e enforcando
cialmente composto de metal, embora ainda numa quanri- qualquer mão negra que ousasse adentrar seus domínios.
dade significativa. Além disso, reduz em 15 a CD Je qu~1 l ­ Isso causou uma grande rixa com os mãos negras. Ela cres-
quer teste para quebrar fe ito pelo personagem se o item que ceu de mi forma que ficou conhecida como a "Guerra dei
ele estiver tentando quehrar conti ve r uma qua ntidade sig- Pradaria". É claro que as repercussües entre magus e mão~
nifirnr.iva de metal. negra;, solitários furam enormes, e por iss1> a maioria se junta
Talentos Adicionais: No l ºnível, u persc)[)agtrn recebe à guerrn ou faz o possível para eswnder sua marca.
um talento ad icional de coração de açll, além do ralc nw Marca: Todos os magus têm um nlho tornlmenre bran-
normal concedido aos demais personagens de l º nível e do co, sem uma pupila visível. E~se estigma cm.ruma ~cr cha-
wlento adicional fornecido aos humanos. Além disso, mado de "olho gordo". Alguns magus escondem ,.;eu 11lhn
quaisquer talentos ad icionais adquiridos futuramente, pro- g1ndo soh um tapa-ol ho ou atnís de óculos escuros, mas t'~
venientes de outras classes, pcKlem ser escolhidos da lista dt· mãos negras já conhecem esse truque e o xerife que pruibir
talentos do wração de aço, cm vez da list(l normal da d:isse. a presença do~ magus em uma cidade sempre pedirá a al-
Ainda é preciso atender aos pré- requ isitos para escolher um guém que esteja escondendo os olhos p;1ra mosrrá-l11s, nem
talento adicional, inclusive valores de habilidade ou bônus que seja para uma rápida espiada.
base de ataque mínimo.

MAGUS INFORMACÕES DE JOGO


Os magus cuntrnlam magias arcanas poderosas que po- Dado de Vida: d8.
dem empregar rara destruir ou controlar outros indivíduos. Perícias de Classe: As perícias de classe de um magus
Ao conmírio dos magos lendáriDs, eles não possuem muita (e a habilidade chave para cada perícia) são: Conversar
habilidade de criar ilusões, fortalecer os demais llll realizar (Car), Concentrnção (Con)'", Enganar (Car), lnrimidaç5.o
qualquer uma das magias míticas realmente poderosas, mas (For ou C 1r), Conhecimento (todos, escolhidc1s indi,·idual-
seu rnlent:o é inato. Nfüi necessitam de rituais hi:amb, com- mentt:) (lnt), Prnfü~ão (Sab), Caval,gar (De,) e Identificar
[1lll1Cntes materiais ou grimórios - hasta um desejo, e a Magia (l nr )'''.
magia acontece.
Zl
As perícias assinaladas com um asterisco são sempre fes autoproclamados e ban indo os magus de seu território,
consideradas de classe, mesmo quando o personagem sob pena de morte.
adquire níve is de outras classes. Marca: Os mãos negras, como seu nome sugere, tê m a
pele de uma das mãos (a que usam com mais freqüência)
Pontos de Perícia no 12 Nível: (2 +modificador lnt) x 4. negra como o piche. Eles costumam usar luvas para escon-
der seu estigma, mas é claro que, em qualquer cidade domi-
Talentos Iniciais: O magus recebe os talentos a seguir: nada pelos magus, esses acessórios levantam suspeitas.
Usar Armas de Fogo Portáteis
INFORMACÕES DE JOGO
Qualquer Talento de Criação de Irem
Primeiro Círculo Dado de Vida: d l O.
Perícias de Classe: As perícias de classe de um mão
Olho Gordo (SM): Ao fechar seu outro olho normal e negra (e a habilidade chave para cada perícia) são Atletis-
olhando atravé~ do "olho gordo", o magus é capaz de decec- mo (For ou Des), Enganar (Car), Intimidação (For ou Car),
r:ar ma[{ia sem limite diário. Ele também poderá conjurar Profissão (Sab), Cavalgar (Des), Sentidos (Sab), Identificar
qualquer magia de nível O da sua lista de classe uma vez por Magia (lnt)* e Sobrevivência (Sab).
rodada, sem limi te diário, como uma ação padrão.
Talentos Adicionais: No 12 nível, o personagem recebe * As perícias assinaladas com um asterisco são sempre
um talento ad icional de magus, além do talento normal co nsideradas de classe, mesmo quando o personagem
concedido aos demais personagens de l 2 níve l e do talento adquire níve is de outras classes.
adicional fo rnecido aos humanos. Além disso, quaisquer
talentos adicionais adquiridos futu ramente, prO\·enientes de
outras classe~. podem ser escolhidos da lista de talentos do Pontos de Perícia no l 2 Nível: (2 + modificador lnt) x 4.
magus, em vez da lista normal da classe. Ainda é preciso
atender aos pré-req uisitos para escolher um talento adi -
Talentos Iniciais: O mão negra recebe os talentos a
cional, inclusive valores de habilidade ou bônus base de
segui r:
ataque mínimo.
Usar Armas Brancas e Brigar
Usar Armas de Fogo Portáteis
MÃO NEGRA Forja de Sangue
o~ mãos negras são resistentes à maioria das magias, e Mão Negra (SM): O mão negra tem Resistência à
seu sangue pode ser usado para forja r irens que carregam Magia igual a 15 + seu nível de personagem. Também é
uma fo rma limitada dessa res istência, penetrando todos os capaz de "farejar" magia, o que lhe permite dizer quando um
tipos de proteção arcana que os magus utilizam. Os mãos magus ou um item mágico encontra-se a até 9 m de distân-
negras mais poderosos são até mesmo capazes de anulm cia, apesar de não revelar sua localização exata. No entan-
todas as mag ias ao seu redor por curtos períodos de tempo, to, usando uma ação de rodada completa, é possível trian-
e alguns podem sugar as energias dos itens mágicos para se gular a localização da origem da magia, embora múltiplas
curar, o que destrói esses objetos para sempre. fontes possam confundi-lo. Por fim , qualq uer arma empu-
Peçsonalidade: Os mãos negras têm uma natureza extre- nhada por sua mão negra recebe a qual idade "matadora de
mamente independente. Eles não gostam que lhes digam o magus", o que po sibilira ulrrapassar proteções mágicas (ve-
que fazer e costumam ficar nervosos quando são forçados a ja Novas Propriedades de Armas M<ígicas, neste capítulo).
tomar decisões. Apesar disso, são capazes de agir em equipe Isso se estende para a munição de qualquer arma de ataque
com eficiência, desde que respeitem seu líder. Por fim, não à distância empunhada por sua mão.
gostam nada de serem aprisionados, andando de um lado pa-
Talentos Adicionais: No 12 nível, o personagem recebe
ra o outro em suas jaulas como um animal selvagem.
um talen to ad icional de mão negra, além do talento normal
Os mãos negras acabam odiando seu estigma com muito concedido aos demais personagens de 12 nível e do talento
mais freqüência do que quaisquer outros. Parece que suas adicional fornecido aos humanos. A lém disso, quaisquer
habilidades ó servem para criar confusão com os magus e, talentos adicionais adquiridos futuramente, provenientes de
por isso, atraem medo e ódio por onde forem. Ao menos um outras classes, podem ser escolhidos da lista de talentos do
deles já chegou a ponto de preferir cortar uma de suas mãos mão negra, em vez da lista normal da classe. Ainda é pre-
a ter de suportar seu estigma. ciso atender aos pré-requisitos para escolher um talento adi-
Papel na Sociedade: Por representarem uma ameaça cional, incl usive valores de habilidade ou bônus base de
para os magus, que são indivíduos poderosos, os mãos negras ataque mínimo.
tentam esconder seu esrigma, à veze~ pela vida inteira. lsw
nem sempre funciona, por vários motivos, e quando é ex-
posto, o mão negra tem de se tornar um andarilho para evi-
METAMORFO
tar causar o mal a seus entes queridos. Os metamo1fos exercem poder sobre as forças da natureza
Bem mais recentemente, um grupo de mãos negras se e são capazes de mudar de forma. Conforme se tornam mais
reuniu jurando fidelidade mútua e vingança contra qual- poderosos, tornam-se capazes de fazer mudanças ainda mais
quer um que prejudicar um dos seus. Esses indivíduos, auto- radicais. Eles parecem ser os herdeiros Jos poderes outrora
denominados os "Protetores", "libertaram" várias cidades possuídos pelos druidas, embora os metamorfos não estejam
menores da Irmandade do Olho, a sumindo papéis de xeri- tão preocupados em proteger a natureza.
zz
..
Personalidade: Os metamorfos são maliciosos por na- PADRE
turern. Eles gostam de enganar os outros e de usar suas
magias para atormentá-los, principalmente se a vítima de- O padres canalizam energia divina para curar feridas,
predou a natureza ou maltratou um animal na frente de tratar doenças e até mesmo ressuscitar os mortos. Embora
um deles. seus poderes sejam mais limitados do que os dos clérigos de
Papel na Sociedade: Entre os colonizadores, os meta- antigamente, os padres não precisam obedecer a um código
morfos são, na melhor das hipóteses, considerados suspeitos, de ética, pois os deuses silenciaram-se e não julgam mais
seus sacerdotes (consulte o Capítulo 7: Religião, para mais
e costumam ser expulsos da cidade quando apanhados. Seu
detalhes).
estranho senso de humor pode fazer outras pessoas se vira-
rem contra eles, se não forem cuidadosos. Personalidade: Os padres costumam ser indivíduos
calmos e gentis e usam suas habilidades para o hem da co-
Entre a Matilha, os mcrnmorfos são reverenciados. Seus
munidade. Muitos vêem seu estigma como uma dádiva e
poderes são muito úteis para seus companheiros, então,
uma responsabilidade em vez de uma maldição, já que são
assim como ocorre com os p<\dres, são sempre hem-vindos e
bem-vi ndos cm qualquer lugar. Na verdade, ser acompa-
respeitados. nhado por um padre poderá abrir muitas portas, até mesmo
Marca: Os mctamorfos possuem uma marca de nas- para um magus ou mão negra, contanto que ele esteja di ·-
cença em forma de meia lua na testa, mesmo quando assu- posto a colaborar.
mem uma forma diferente. Entre os colonizadores, escon- Papel na Sociedade: Os padres são os únicos portadores
dem sua marca usando chapéus de abas largas. Já que não de estigmas que não precisam ocultar suas habilidades, já
causam tantos problemas quanto os magus, a maiorü1 das que si'ío quase todos bondosos. É claro que muitos j<í se vi-
pessoas não se preocupa em investigá-los. ram como "convidados de honra" de homens particular-
mente cruéis que gostariam de usar seus serviços cm benefí-
INFORMACÕES DE JOGO cio próprio.
Dado de Vida: dlO. Geralmente, os padres tentam ajudar as pessoas ao seu
redor, raramente aceitando pagamento pelos seus feitos e,
Perícias de Classe: As perícias de classe de um meta-
quando o fazem, com muita relutância. O padre costuma ter
rnorfo (e a habi lidade chave para cada perícia) são: Atletis-
uma "rota" por onde viaja, parando em cada cidade ao lon-
mo (For ou Des), Concentração (Con}*, Rastejar (Des), En-
go do caminho p;:ira cuidar dos doentes. Às vezes, quando
ganar (Car} *, Adestrar Animais (Car}*, Profissão (Sab ), uma cidade é atingida por uma praga, vários padres se diri -
Cavalgar (Des), Sentidos (Sab), Identificar Magia (Jnt)'i' e girão para lá ao mesmo tempo e unirão suas forças, mas isso
Sobrevivência (Sab). é raro.
Embora ocorra entre os corredores cinzentos, esse estig-
As perícias assinaladas com um asterisco são sempre ma é chamado de "curandeiro" e oferece uma posição social
consideradas de classe, mesmo quando o personagem considerável.
adquire níveis de outras classes. Marca: Todo padre rem uma marca de nascença na for-
ma de uma chama no meio da testa. Chamada de "cente-
Pontos de Perícia no 12 Nível: (4 + modificador Int) x 4. lha divina", essa marca raramente é ocultada, já que padre
é o ún ico estigma aceito 8bertamente cm qua:;e todos os
Talentos Iniciais: O metamorfo recebe os talentos a lugares.
seguir:
Usar Armas Brancas e Brigar
INFORMACÕES DE JOGO
Primeiro Círculo Dado de Vida: dlO.
Rastrear Perícias de Classe: As perícias de classe de um padre (e
a habilidade chave parn cada perícia) são: Barganhar (Car),
Bênção da Lua (SM): O metamorfo é capaz de mudar Conversar (Car), Concentração (Con)'\ Cura (Sab)''', Co-
nhecimento (todas as perícias, adquiridas individualmente)
sua forma um número limitado de vezes. Três vezes por dia,
(Int} , Profissão (Sab), Cavalgar (Des}, Sentir Motivaçfül
ele consegue conjurar alterar-se sobre si mesmo como um
(Sab) e Identificar Magia (Int) *.
conjurador com seu nível de personagem atual. No entanto,
sua marca não pode ser ocultada por meio dessa habilidade.
Talentos Adicionais: No 1ºnível, o personagem recebe * As perícias assinaladas com um asterisco são sempre
consideradas de classe, mesmo quando o personagem
um talento adic ional de metamorfo, além do talento nor-
adquire níveis de outras classes.
mal concedido aos demais personagens de l 2 nível e do ta-
lento adicional fornecido aos humanos. Além disso, quais-
quer talentos adicionais adquiridos futuramente, prove- Pontos de Perícia no 1!.>Nível: (4 + modificador Int) x 4.
nientes de outras classes, podem ser escolhidos da lista de
talentos do metamorfo, cm vez da lista normal da classe. Talentos Iniciais: O padre recebe os talentos a seguir:
Ainda é preciso atender aos pré-requisitos para escolher um Usar Armas de Fogo Portáteis
talento adicional, inclusive valores de habilidade ou bônus Pri rneiro Círcu lo
base de ataque mínimo. Toque da Cura
Centelha Divina (SM): Sempre que e tiver acordado nha, pirotecnia'", {Jroteção contra flechas, raio ardente*, refle-
e engajado em uma batalha, os aliados num raio de 18 m xos, resistência à energia*, tranca arca na, vento sussuJTante, ver
do padre são afetado por algo semelhante à magia bênção o invisível.
( + 1 de bônus de moral nas jogadas de ataque e testes de re- 3º nível - mma mágica aprimm·ada, bola de fogo'", cava-
sistência contra os efeitos de medo). Além disso, qualquer lo de feno , clm·ividência/clariai1diência, deslocamento, dissipar
arma empunhada pelo personagem adquire a qualidade magia, esfera de invisibilidade, flecha de chamas* , idioma.s, imo-
"abençoada", permitindo-lhe feri r com facilidade morto~­ bilizar {Jessoas, lentidão, luz do dia* , mon caria fantasmagórica*,
vivos ou criaturas cxtrnplanares (veja Novas Propriedades muralha de vento*, nevasca*, névoa fétida, /Jiscar, proteção
de Armas Mágicas neste capítulo). Isso se aplica rnmhém contra energia*, relâmpago~' , sono /Jrofundo, sugestão, toque
à muniçflo de qualquer arma de ataque à distância empu- vam/)írico, velocidade, visão arcana.
nhada por ele. 4Qnível - alterar f01ma, detectar observação, enfeitiçar
Talentos Adicionais: No 19 nível, o personagem recche monstros, esfera resiliente, globo de invulnerabilidade menor,
um ralento adicional de padre, além do calento normal ccm- grito, invisibilidade maior, medo, missão menor, muralha de fo-
cedido aos demais personagens de 1!! nível e do talento adi- go''', muralha de gelo''', névoa sólida, observação, olho arcano,
cional fornecido aos humanos. Além disso, quaisquer talen- padrão prismático, pele rochosa, /}()rf.Cl dimensional, tempestade
tos adicionais adquiridos futuramente, provenientes de ou- glacial"'.
tras classes, podem ser escolhidos da lista de talentos do 5º nível - cone glacial* , criar passagens*, dominar pessoa,
padre, em vez da lista normal da classe. Ainda é preciso enviar mensagem, imobili-;::ar monstro, mão inter/)()sta, meta-
atender ao!> pré-requisitos para escolher um talento adi- mmfose tóJTida, muralha ele energia, muralha de pedra*, névoa
cional , inclusive valores de habilidade ou bônus base de mortal, olhos obsernadores , pennanência, pesadelo, sonho, tele-
ataque mínimo. cinésia, teletransporte, visão falsa.

A MAGIA NOS TERRITÓRIOS LISTA DE MAGIAS DO METAMORFO


A magia existe nos Territór ios de várias formas. Em pri - Os metamorfos se especializam cm magias de animais e
meiro lugar, existem, é claro, os estigmas. Os magus, meta- plantas, confiando no poder bruto de certas magias de ccm-
morfose padres, embora não muito comuns, não costumam trole de elementos. Eles escolhem suas magias da lista a
ser muito difíceis de encontrar numa determi nada cidade se seguir:
forem procurados. Os itens mágicos são encontrados mais 19 nível - acalmar animais*, arma abe11çoada*, bom
comumente nas ruínas misteriosas espalhadas pelos Terri- fruto*, constrição*, detectar animais ou plantas*, enfeitiçar ani-
tórios, e novos itens são constantemente criados pelos mal*, esconder-se de animais, falar com animais*, invocar alia-
portadores de estigmas, embora não estejam disponíveis pa- do da natureza l*, passos longos, J>assos sem pegadas*, />resa
ra serem comprados nas lojas locais. Por fim, nestas e mons- mágica.
tros mágicos sflo freqüentes e muitos indivíduos podem afir- 21! nível - amolecer ten·a e pedré, esquentar mecal*, f<nma
mar que já viram um ou dois à d istância. de árvore, imobili-;::ar animal*, invocar aliado da natureza IF,
invocar enxames*, lâmina flamejante'-', mensageiro animal*, mol-
LISTAS DE MAGIAS dar madeira*, pele de árvore, tm-cer madeira*, transe animal*.
)2 nível - am/)liar planras'", convocar relâmpagos''', cres-
As listas de magias a seguir determinam quais magias cer espinhos*, dominar animais*, enfraquecer /Jlanca.s*, falar
estão disponíveis para os magus, padres e metamo1fos. Aque- com J)lantas'-', invocar aliado da natureza III*, mesclar-se às ro-
las assi naladas com um asterisco (*) são naturais e não chas* , moldar rochas*, presa mágica aprimorada ..
podem ser dissipadas quando conjuradas pelos corredores 4º nível - comandar plantas*, controlar a água*, cúpula
cinzentos. As magias em negrito são inéditas e encontram- de /Jroteção contra vegetais''', invocar aliado da natureza IV* ,
sc descritas apôs as listas de magias. malogro*, pedras afiadas'~, reencamação, re/>elir vennes* , toque
enfemijante*, verrne gigante'''.
LISTA DE MAGIAS DO MAGUS s ~ nível - ampliar animais*, caminhar em árvores, co-
mun/1ão com a natureza*, controlar os ventos*, convocar tem-
Os magus se especializam em magias de destruição, con- pestade de relâmpagos*, despertar, im•ocar aliado da natureza
trole da mente e viagens sobrenaturais, como teletransporte. V*, lama em pedra*, muralha de espinhos'\ /Jedra em lama*,
Eles e colhem ·uas magias da lista a seguir: {Jraga de insetos*.
Nível O - abrir/fechar, brilho, consertar, derectar vene-
nos, mão de luz''', mão.1 mágicas, mensagem, prestidigitação,
raio de gelo*.
LISTA DE MAGIAS DO PADRE
1!.' nível - ala1me, animar corda, a1ma mágica, armadura Os padres se especializam cm magias de cura e purifi-
arca11a, causar medo, cerrar portas, compreender idiomas, discu cação, bem como naquelas que tornam mais poderosos a si
[limiante, enfeitiçar pessoa, escudo arcano, hi/motismo, mãos mesmos e seus companheiros. Os padres escolhem suas
flamejantes*, mísseis mágicos, montaria arcana*, névoa obscu- magias da lista a seguir:
1·eceme, queda suave, salto, servo invisível, sono, suportar ele- 1!.' nível - abençoar água*, amaldiçoar ágHé, auxílio di-
mentos':', toque chocante'\ wque macabro*. vino, curar ferimentos leves, deses/Jero, detectar manos-vivos,
29 nível - aJTombar, aterrorizar, despedaçar, esfera flame - esconder-se de mortos-vivos, escudo da fé, escudo entrópico,
jame*, flecha ácida, invisibilidade, leviwção, lufada de vento*, infligir ferimentos leves, maldição menor, remover medo, san-
mão espectral, nfroa"', nublar, padrão hi/môtico, />aras de ara- tuário, visão da morte*.
Z4
2~ nível - acalmar emoções, ajuda, arma espiritual*, au- MÃO DE LUZ
gúrio*, condição, cunsagrar*, curar ferimentos moderados, des-
canso tranqüilo, drenar força vital, infligir ferimentos modera- Nível: Mag O
dos, Jirofanar, /miteger outro, remover paralisia, restauração me- Alvo: Mão do conjurador
nor, retardar envenenamento*, silêncio, zona da verdade. Como luz, mas o conj urador pode fazer apenas a sun m::í.o
3º nível - caminhar na águé, cegueira/surdez, criar ali- brilhar como uma tocha, em vez de qualquer objeto.
mentos, curar ferimentos graves, falar com mortos*, infliglY feri-
mentos graves, localizar objeto.1, luz cegante';', mão opífera,
oração, praga*, remover cegueira/surdez, remover doença*,
ITENS MÁGICOS
remover maldição, rogar maldição, rou/Ja encanwda. A maioria dos itens mágicos nos Territórios são simples-
4º nível - adivinliaçã</', andar no ar*, curar ferimentos mente vmiações de itens mais antigos com urna nova tec-
críticos, discernir mentiras, ex/mlsào, infligir ferimenw., críticos, nologia, como uma espingarda da velocidade +2. Qualquer
movimentação livre, neutralizar venenos*, /)oder divino , pro- propriedade de uma arma m<Ígica de ataque à disr~ncia pode
teção contra a morte, restauração. ser aplicada normalmente a uma arma de fogo (obra-prima)
5° nível - arma do rnm/Jimento, cancelar encanrmnento, e sua munição e os itens mágicos mais com uns são indica-
coluna de e/iamas*, comunhão*, conspurcar, curar ferimentos dos no Capítulo 5: Equipamentos juntamente cum o seu
leves em massa, força dos justos, infligir ferimentos leves em preço, quando apropriado.
massa, marca da justiça, matar, penitência*, reviver os mortos,
santificar, visão da verdm:le*.
NOVAS PROPRIEDADES DE I

NOVAS MAGIAS ARMAS MAGICAS


Duas propriedades de armas mágicas são descritas a
As magias novas e exclusivas dos Territórios são descri-
seguir, hem como uma alteraçfío de lJm;i propriedade exis-
tas abaixo.
tente.
CAVALO DE FERRO Abençoada: Quando esta arma atinge um morto-vivo
ou extraplanar com tendência maligna, ignora qualquer re-
Conj uração (Invocação) sistência a dano que a criatura possua e brilha com uma luz
Nível: Mag 3 branca. Além disso, quando utilizada conrra essas criaturas,
Componentes: V, G a arma causa + 1d6 pontos adicionais de dano sagrado.
Tempo de Execução: 1 minuto Matadora de Magus: Quando esta arma atinge uma
Alcance: C urto (7,5 metros+ 1,5 rnetro/2 níveis) magia oferecendo proteção nu impedi ndo seu progresso,
como: escudo arcano, muralha de energia ou pele rochosa, o at<l·
Efeito: Urna montaria/2 níveis
cante realiza um teste de conjuraçfü) resistido contra() conju-
Duração: 2 horas/nível (D) rador. Se o resultado cio atacante for maior ou igual ao do
Teste de Resistência: Nenhum conj urador, a magia será instantaneamente dissipada. Caso
Resistência à Magia: Não isso ocorra, os efeitos da magia não impedirão o ataque.
Precisa: A margem de ameaça de uma arma precisa
Esta magia pode ser conjurada apenas pr{)ximo aos tri- aumenta cm + 1. lsso é cumulativo com ourros efeitos que
lhos de uma estrach de ferro quando não há trens à visrn. aumentam a margem de ameaça.
Ela invoca um ou mais cav<l-
los de ferro mágicos scmc-
ll1antes a um cavalo de cam-
panha (veja o Lc!M, capírulo
8, Irens Maravilhosos) . Essas
montarias não de ixa m rastros,
não podem ser feridas e pos-
suem um deslocamento equi-
valente a 30 rn. Enquanto ca-
valgam, os cavaleiros dessas
montarias ficam levemente
fora de simonia com a reali-
dade e não encontrarão ne-
nhuma outra criatura ou obje-
to, incluindo trens.

Z5
ENTRODUCÃO Se possuir 5 graduações ou mais em Acrobacia, o per-
sonagem recebení + 2 de bônus nos testes de Usa r Cordas
para amarrar a lguém.
Em Faroeste Arcano, muitas das perícias padrão de d20
foram combinadas por uma questão de simp licid::tde. Por ADESTRAR ANIMAIS
exemplo, Atler ismo é uma combin::ição de Eq uilíbrio, (CAR, SOMENTE TREINADO)
Escalar, Saltar e Naração. Essas perícias condensadas são
usadas para se fazer tudo o q ue as originais faziam e, além Adestrar Animais é usado para treinar e adestrar ani-
d isso, possuem ,·árias funções novas. Cada perícia tem de mHis em qualquer situação, exceto quando estão sendo
ser ampla o bastante para ser usada v<írias vezes por aven- cavalgados.
tura, em vez de uma o u d uas vezes a cada quatro o u c inco Sinergia: Se possuir 5 graduações ou mais em Ades-
avenruras. trar Animais, o personagem receberá + 2 de bônus nos
testes de Cavalgar e Empat ia com a Natureza.

DESCRECÃO DAS1
ATLETISMO (FOR OU DES. PENALIDADE
POR ARMADURA)

PERICIAS Atletismo é usado para atividades fís icas (exceto o


combate), desde pular de um telhado para o lombo de um
cavalo até pular de um penhasco para um rio a fim de
Além do conteúdo normal de cada descrição, as perí-
escapar de um bando de corredores cinzentos.
cias de Faroeste Arcano rêm uma entrada nova:
Perícias A ntigas: Equilíbrio, Escalar, Saltar e Natação.
Perícias A ntigas: Esta entrada indica q ua is perícias
padrão de d 20 compõem a nova perícia. As perícias de Teste: Quando estiver util izando essa perícia, o pe rso-
Faroeste Arcano seguem todas as regras que se apl icam às nagem poderá escolher entre seus modificadores de For ou
antigas que a~ compõem, exceto o bôn us de Sinergia que Des, mas deve decidir antes de realizar a jogada.
é subst ituído cm cada descrição. Sinergia: Se possuir 5 graduações o u mais em Acro-
bacia, o perwnagem receberá +2 de bônus nos testes de
ACROBACIA (DES, PENALIDADE POR A tletismo.
ARMADURA. SOMENTE TREINADO) Se possuir 5 graduações ou mais em Atletismo, o per-
sonagem receberá + 2 de bônus nos testes de Acrobacia.
Acrobacia é usada para se aterrissar com segurança
durante uma queda, esquivar-se de in imigos e livrar-se de Se possui r 5 graduações ou ma is cm Usar Cordas, o
amarras apertadas. personagem receberá + 2 de bônus nos testes de A tletismo
feitos para subir n uma corda, numa corda com nós ou
Perícias A nt igas: Arte da Fuga, Acrobacia.
numa corda adjacente a uma parede.
Sinergia: Se possuir 5 graduações ou ma is em Acroba-
c ia, o personagem receberá +2 de bônus nos testes de
Aclet ismo.
BARGANHAR {CAR)
Se possuir 5 graduações ou mais em Atletismo, o per- Os preços dos itens normalmente não são fixos nos
sonagem receber<í + 2 de bônus nos testes de Acrobacia . Territórios. É prec iso muita discussão e pechincha, até
Se possuir 5 grad uações ou ma is em Usar Cordas, o mesmo nas maiores cidades. A perícia Barganhar é usada
personagem receberá + 2 de bônus nos restes de Acrobacia para estimar o valor de um item e para se dizer se um.
26 quando estiver se libertando de amarras. determ inado preço é justo ou não.
I

PERICIAS
Perícia Habilidade Chave Desgarrado Pistoleiro Rastreador
Atletismo For ou Des • • •
Barganhar Car • •
Constru ir/Consertar lnt • •
Conversar Car •
Concentração Con
Rastejar Des • •
Enganar Car •
Adestrar Animais Car • •
Cura Sab •
Roubo Des •
Intimidação For ou Car • •
Conhecimento lnt • •
Profissão Sab • • •
Cavalgar Des • • •
Sentir Motivação Sab •
Sentidos Sab • •
Identificar Magia Int
Sobrevivência Sab •
Acrobacia Des • •
Usar Cordas Des • •
• - Perícia de C lasse
- Perícia de Outra Classe

Idiomas adicionais, além dos iniciais do personagem, poderão ser adquiridos /JOr 2 pontos de /)erícia cada.

Além disso, cada estigma possuí certas perícias que são sempre <le classe, mesmo quando se avança de nível numa
classe dife rente:

Mão Negra: Identificar Magia.


Magus: Concentração, Identificar Magia.
Padre: Concentrnção, Cura, Identificar Magia.
Cavalo Amarelo: Cavalgar, Sobrevivência
Metamorfo: Concentração, Enganar, Adestrar Animais, Identificar Magia.
Coração de Aço: Construir/Consertar.

Perícias Antigas: Avaliação. CAVALGAR (DES)


Teste: Quando duas rartcs estão tentando fechar um
negócio, realizam testes resistidos de Rarganhar. Aquele que Cavalgar é, obviamente, umn perfciR vital nos Territ6-
obtiver o maior resultado obterá 1% de vantagem na nego- rio!>, poi~ é o principal meio Je transporte ao longo da~ lon-
ciação rara cada ronro de diferença. Isso pode ser algo tão gas faixa~ desabitadas de rradaria.
simples quanto acrescentar algumas moedas de prata para Sinergia: Se possuir 5 graduaçõe~ ou mais cm Adcwar
tornar o negócio mais atraente ou acrescentar uma bolsa Je An imais, o rersonagem rccebcní + 2 de bônus nos testes de
rnbaco à troca, ou tão complicado quanto aj ustar os juros de Cavalgar.
um empréstimn com base na renda do devedor.
Um PdJ nunca é forçado a aceitar um neg<Ício resolvido CONCENTRACÃO (CON)
por meio da perícia Barganhar, mas, a menos que as circuns- A Concentração ajuda a utilizar perícias ou habilidades
râncias mudem, essa é provavelmente a melhor proposta cm situações tensas, bem como quando se tenta conjurar
que receberá. magias sem provocar ataques de oportunidade.
Ação: Um resre de Barganhar consome cerca de 5 mi· Teste: Além do uso padrão descrito no livro básico,
nutos de rcchincha para ser concluído, embora as circuns- você poderá fazer um tcsrc de Concentração para reduzir
tâncias possam acelerar ou atrnsar o processo. qua isq uer penalidades aplicáveis a um teste de perícia cau-
Retestes: Não, ti menos que as circunstâncias mudem. sadas por distração ou condições inadequadas. As penali-
Sinergia: Se possuir 5 graduações ou mais em Construir/ dades são reduzidas em 2 pontos para cada ponto de suces-
Consertar, o personagem receberá + 2 de bônus nos testes de so do teste de Concentração.
Rarganhar relacionado~ ao~ iten · criados com Construir/
Con~errar. 27
CONHECIMENTO {INT, SOMENTE TREINADO) preço usual para consertar a lgo e levando apenas 1 minuto
a cada 50 PO do valor tota l do item. Esses reparos duram
Conhecimento está di\·itlido entre várias categorias rc- apenas uma hora para cada níve l em Construir/ Consertar.
lernntes mr Territórios. Eis a5 principais: Sinergia: Se possuir 5 graduações ou mai:.. em Cons-
Leste das Colinru: Conhecimento sobre as c idades e re- truir/ Con-ertar, o personagem recche rá +2 de bônus nos
gião leste <las Coli nas C inzentas. reste~ de Barganhar relaci onados aos itens criados co m
Oeste das Colinas: Informações sohre o terreno e vi las da Construir/Consertar.
Matilha encontrado~ a oeste das Colinas Cinzenta~. Sem Treinamento: Os teste~ de Construir/Consertar
Colinru Cinzentas: Conhecimento sobre a paisagem e podem ser realizados sem treinamento apenas pRra os obje-
abrigos das próprias Colinas C inzentas. tos da categoria sim ples.
Magia: Informações sobre os di ve rsos estigma~, itens
m<ígicos comuns, iten mágicos fo rno os e criaturas mágicas CONVERSAR {CAR)
comuns.
Conversar é u ·ado em situações sociais corriqueiras,
Natureza: Conhecimento sobre a vida anima l e vegetal
quer se esteja tentando arrancar informações do g;uçom o u
encontrada nos Territórios.
convencer uma gangue de bandidos a não deixá- lo morrer
Matilha: Informações sobre a sociedade e cu ltura da no deserto.
Mar ilha.
Perícias Antigas: Diplomacia, Obter Info rmação.
Política: Informações ·obre o clima político dominante
Sinergia: Se possui r 5 graduações ou ma is em Enganar,
nos Territórios.
o per ·onagem receberá + 2 de bônus no testes de Con-
Velho Mundo: Conhecimentll sobre a geografi a, cultura versar.
e lendas do Velho Mundo.
Se possuir 5 graduações ou mais cm Sentir Motivação, o
Sinergia: Se possuir 5 graduaçõe ou mais em Conheci- personagem rccehen1 + 2 de bônus nos testes de Conversflr.
mento (magia), o personagem rcccben1 + 2 de bônus nos
testes de Identificar Magia:,.
CURA {SAB)
Se possuir 5 graduações o u mai · cm Conhec imento (les-
te das colinas), Conhecimento (oeste das coli m1s) o u Co- C ura é usado pan1 estabili zar personagens inconsci-
nhecimento (Colinas Cinzentas), o personagem receberá entes, diagnosticar doenças e identificar venenos e tratar
+ 2 de bônus nos te ·tes de Sobrevi\'ência feito para não fi- feri mentos.
car perdido ou evitar perigos natu rni~ quando se encontrar Teste: Além das ações padrão que podem ser realizadas
no local apropriado. com esta perícia, confor me descrito nas regras básicas, é
Se possu ir 5 graduações ou mais em Co nheci mento possível empregar C ura da seguinte fo rma em Faroeste
(natureza), ll personagem rcccben1 + 2 de bônus nos testes Arcano:
de Sobrevivência feitos em ambientes naturai na superfí- Trarar Ferimentos: U ma vez por dia, um indi ví<luo fe ri-
cie (água, deserto, floresta, colina, pânta no, montanhas e do podcr:.í ser tratado por outro cnm a perícia C ura. Aque-
planícies).
le que receber os efeitos da perícia recupera seus pontos de
Se possuir 5 graduações ou mai s em Sobrevivênc ia, o vid<l a uma proporção equivalente ao resu ltado do teste de
penmagcm recebení + 2 de bônu~ nos testes de Conheci-
Cura -15 .
mento (nature;:a).
ENGANAR {CAR)
CONSTRUIR/CONSERTAR
{INT, SOMENTE TREINADO) Essa rcrícia pode ser usada para enganar um oponente,
criar um disfarce ou falsificar uma carta de crédito.
Construir/Consertar é usado para criar ou rq1arar obje-
Perícias Antigas: Blefar, Disfarce:.., Falsificação.
to:-.. As·im como ocorre com Conhecimcnro, e ·sa perícia é
d i\'id ida em várias categorias: Sinergia: Se po~~uir 5 graduaçõe~ ou mais em Enganar,
o personagem receberá + 2 de bônus nos teste~ de Conversar
Simples: Todos os objetos são incluídos nesta categoria,
e In timidação, bem como de Roubo para fa:er desaparecer,
a menos que sejam especificamen te cobertos por outra rela-
esconder ou surrupiar um item.
cionada a Construir/Consertar.
Se possui r 5 graduações ou mais cm Enganar, receberá
Annru de Fogo: Todas as armas de fogo e munições são
+ 2 de bônus nos testes de Profissão (apo ·tador) quando
incluída~ nesta categoria.
csri \'e r jogando pôquer.
Mecânica: Mecanismo de rckígio ou dispositivos me-
cânicos complicados são incluídos nessa categoria, incluindo
fec haduras, armadilhas, relógios e trens.
Arquirecura: Qualquer projeto grande construção, como
IDENTIFICAR MAGIA
uma casa, uma estrada <le ferro o u estrada, é incluída nesta {INT. SOMENTE TREINADO)
categoria. Identificar Magia é usado para ident ificar magias sendo
Perícias A ntigas: O fícios. conjuradas, itens mágicos menores e o utros efe itos mágicos
Teste: Os testes de Construir/Con errar para criar itens comuns.
funcionam exatamente como os te ·rcs de Ofício~ nas regras Sinergia: Se possuir 5 graduações ou mais cm Conheci-
b<ísicas. Os te~te de Con~ertar também seguem o mesmo men to (mRgia), o personagem recchcr:.í + 2 de bônus nos
sistema, ma · o tempo e os custos são 75% menores. Tam - restes de Identificar Magia.
28 hém são possíveis reparos improv isados, pela metade do
INTIMIDACÃO {FOR OU CAR) RASTEJAR
Intimidação é usado para amedrontar ou ameaçar outros
{DES, PENALIDADE POR ARMADURA)
indivíduos, levando-os a fazer o que ,·ocê quiser. O personagem usa Rastejar para e esconder ou movcr-
Teste: Q uando esrivcr utilizando essa perícia, o perso- se sem ser notado.
nagem poderá escolher entre seus modificadores de For ou Perícias Antigas: Esconder-se, Furtividade.
Des, mas deve decidir antes de realizar a jogada. Teste: Um único reste é suficienre para evitar que o per-
Sinergia: Se possuir 5 graduações ou mais em Enganar, o sonagem seja notado, em vez de testes separados de Escnnder-
personagem receberá +2 de bônus nos testes de ln ti midaçfül. se e Furrivid::idc.

PROFISSÃO {SAB, SOMENTE TREINADO) ROUBO {DES, PENALIDADE POR ARMADURA,


SOMENTE TREINADO)
Alguns dos profis~ionais mais comuns dos Territórios
são: barbeiro/cirurgião, engenheiro, fazende iro, apostador, Roubo é usado para desarmar armadilhas, abrir fechadu-
explorador, loj isra e agente funerário. ras, fazer desaparecer objetos e surrupiar furti ,·amente itens
de outras pessoas.
Profissão (engenheiro) : Esta perícia se refere à habilidade
de operar um trem e fazer sua manutenção. Perícias Antigas: Operar Mecanbmo, Abrir Fechadu-
ras, Prestidigitação.
Profissão (apostador) : Esta perícia não represenra a habi-
Especial: Qualquer personagem com níveis nesta perí-
lidade de ganhar uma aposta. Na verdade, é a habil idade de
cia pode tentar desarmar armadilhas com qualquer CD,
arriscar a sorte de tal fo rma que se ganhe dinheiro a longo
independente de classe.
prazo. Um apostador pode decidi r trapacear, o que lhe dá
+5 de hônus cm seu teste. Entretanto, um teste de Sentir Sinergia: Se possuir 5 graduações ou mais em Enganar,
o personagem receberá +2 de bônus nos restes de Roubo
Motivação (CD equi valente ao resul tado do apostador sem
para fazer desaparecer, esconder ou surrupiar um item.
incluir o bônus de +5) permite que uma outra pessoa iden-
tifique o truque.
SENTIDOS {SAB)
Sinergia: Se possuir 5 graduaçõc~ ou mais em Enganar,
o personagem receberá + 2 de bônus nos testes de Profissão A perícia Sentidos representa sua habilidade para detec-
(apostador) quando esriver jogando pôquer. rar algo com seus cinco sentidos, como portas secretas,
sabores sutis num alimento, etc.
Z9
Perícias Antigas: Ouvir, Procurar, Observar. Se possuir 5 graduações ou mais cm Sentidos, o perso-
Sinergia: Se possuir 5 graduaçê>es ou mais em Sentidos, nagem receberá + 2 de bônus nos testes de Sobrevivência
o personagem receberá + 2 de bôn us nos testes de Sobrevi- para encontrar ou seguir rastros.
vência para encontrar ou seguir rastros.
USAR CORDA {DES)
SENTIR MOTIVACÃO {SAB)
u~ar Cordas é necessário para manipular cordas de ma-
Sentir Motivação é usado para detectar mentiras, logros neira útil, como prender um gancho Oll amarrar um pri-
e outras formas de trapaça, hem como r ara tenrar determi- sioneiro. No entanto, tentativas de laçar um alvo não são
nar os motivos por trás das ações de um indivíJuo. abrangidas por essa perícia; a descrição dessa ação encontra-
Teste: Um teste de Sentir Motivação (CD equivalente se no Capítulo 5: Equipamentos.
ao resultado J o apostador sem incluir o bônus de +5) rer- Sinergia: Se possuir 5 graduações ou mais em Usar Cor-
mitirá ao rersonagem identificar alguém que esteja rouban- das, o personagem rccebcní +2 de bônus nos testes de Atle-
do num jogo de cartas. tismo realizados para subir numa corda, numa corda com
Sinergia: Se possuir 5 graduações ou mais em Sentir nós ou numa corda adjacente a uma parede.
Motivação, o personagem receberá + 2 de bônus nos testes Se possui r 5 graduações ou mais em Usar Cordas, o per-
de Conversar. sonagem receberá + 2 de bônus nos testes de Acrobacia
quando estiver se libertando de amilrras.
SOBREVIVÊNCIA {SAB) Se possuir 5 graduações ou mais em Acrobacia, o perso-
nagem receberá + 2 de bônus nos testes de Usar Cordas para
Sobrevivência é usada para encontrar alimento e água amarrar alguém.
nas floresta~ e também para perceber quando uma tempes-
tade está por chegar, evitar terrenos perigosos e encontrar
ou seguir rastros.
Sinergia: Se pos~uir 5 graduações ou mais em Sobre-
vivência, o personagem receberá + 2 de bônus nos testes de
Conhecimento (natureza).
Se possuir 5 graduações ou mais cm Conhecimento
(natureza), o personagem receberei + 2 de bônus nos testes
de Sobrevivência reali:ados em ambiemes naturais na su-
perfície (água, deserto, floresta, colina, pântano, monta-
nhas e planícies).
Se possuir 5 graduações ou mais em Conhecimento (geo-
grafia), o personagem receberá +2 de b(\nus nos testes de
Sobrevivência realizados para não ficar perdido ou evitar re-
rigos naturais.

ALGUMAS TAREFAS E CDS COMUNS


Tarefa CD Perícia Empregada
Atravessar uma janela de vidro ileso 15 Atletismo
Pular de uma carruagem para o cavalo atrelado a ela 20 Atletismo
Pular de um telhado para um cavalo imóvel 15 +5/3 m de queda Atletismo
Negociar o preço de um item Teste de Barganhar Barganhar
resistido (preço reduzido em
1% por ponto de sucesso)
Organizar um bando armado para ir atrás de um halfling 15 Conversar
Organizar um bando armado para ir atrás de um dragão 30 Conversar
Tratar um ferimento 15 (1 PV recuperado Cura
por ponto de sucesso l/dia)
Lembrar se os mãos negras são aceitos em Redenção 15 Conhecimento (política)
Identificar uma trapaça num jogo de cartas Teste de Profissão Sentir Motivação
(apostador) resistido,
ignorando +5 pela trapaça
Livrar-se de algemas velhas 20 Acrobacia
LiHar- ·e de algemas de qualidade 30 Acrobacia
30
DESC:RICÃO DOS Benefícios: Selecione um tipo de arma. Também é pos-
sí,·el e~colher Ataque Desarmado. Quando c~tiver usando a
arma e ·colhida, sua margem de ameaça aumentar<\ em 1.

TALENTOS Por exemplo, este talento aumentaria uma margem de


ameaça de 19-20 para 18-20.
Especial: O personagem pode adquirir este talento
Esta seção contém informações sobre talentos, incluin- di versas vezes. Cada vez que for c ·colhido, será aplicado a
do talentos padrão que podem ser empregados com Faroeste um tipo diferente de arma.
Arcano, novos talentos e dos talentos adicionais para as Esse efeito é cumulativo com outros efeitos que aumcn-
diversas classes. Os conjuradores devem prestar atenção ram a margem de ameaça de uma arma.
L'special aos talentos de conjuração, já que eles são a única
forma de conseguir lugares de magia em Faroeste Arcano.

NOVOS TALENTOS
TALENTOS A seção a ~eguir lista os talemos inéditos disponíveis no
cenário de Faroeste Arcano.

ANTIGOS USAR ARMAS


A maioria dos talentos das regras básicas é adequada
Os talentos de Usar Armas foram alterados como se
rara Faroeste Arcano. Os outros são, basicamente, talemos segue para representar as categorias de arma de Faroeste
que se referem a bônus de perícia específicos que não exis- Arcano. As versõe originais ainda funcionam normal-
tem neste li vro ou a habilidades que não existem no cená- mente, mas raramente são usada~. A~ armas estão agora
rio. Os talentos de Usar Arma também fora m bastante divididas em armas brancas (ataques desarmados e armas
modificados. corpo a corpo comuns), armas de fogo portáteis (rel'ólveres)
No final deste capítulo, podem ser encontradas expli- e arma de fogo grandes (rifles e espingardas).
caçõcs detalhadas sobre como vários talentos interagem
com armas de fogo. USAR ARMAS BRANCAS E BRIGAR [GERAL]
O personagem é perito em pugilismo e no uso de armas
ARMAS DE FOGO E brancas.
Benefícios: O personagem real iza jogada~ de ataque
TALENTOS ANTIGOS com armas brancas normalmente. Além dis·o, é con~idcra­
do armado até mesmo quando não está - isto é, não provo-
Estes ta lemos interagem com armas de fogo sem altera- ca ataques de oportunidade de oponentes armados quando
ções: Tiro Longo, Tiro Preciso Aprimorado, Arqueirismo os ataca desarmado. Entretanto, ainda recebe um ataque de
Montado, Tiro Certeiro, Tiro Preciso, Tiro Rápido, Tiro oportunidade contra qualquer oponente que fi:er um ataque
cm Movimento. desarmadDcontra ele.
Os talentos a seguir precisam de alterações mínimas Por fim, seus ataque~ desarmados podem causar dano
para funcionar: letal ou não (a seu critério) .
Desviar/Apanliar Objetos: Esses talento~ não afetam Normal: Quando estiver rortando uma arma que não
balas. saiba usar, o personagem sofrerá -4 de penalidade nas jo-
Tiro Múltiplo: Balas podem ser disparadas de arma~ de gadas de ataque. Além disso, sem este talento, ele é conside-
fogo pequenas como se fossem flechas. Quando usado com rado desarmado quando estiver realizando um ataq ue desar-
uma arma de fogo pequena, e ·se talento é chamado de "raja- mado e pode causar apenas dano por contusão.
da de balas".
USAR ARMAS DE FOGO GRANDES [GERAL]
Rapidez de Recarga: As armas de fogo são recarregadas
como bestas leves. O personagem é perito no uso de arma~ de fogo grandes.
Benefícios: O personagem reali:a jogadas de ataque
com armas de fogo grandes normalmente.
TALENTO REVISADO Normal: Quando esti\'er portando uma arma que não
Há um talento nas regras básicas que necessita de uma saiba usar, o personagem sofrerá -4 de penalidade nas joga-
mudança significativa para coexistir pacificamente com as das de ataque.
habilidades de classe encontradas em Faroeste Arcano:
Sucesso Decisivo Aprimorado. Eis a versão rev isada. USAR ARMAS DE FOGO PORTÁTEIS [GERAL]
O personagem é perito no uso de armas de fogo
SUCESSO DECISIVO APRIMORADO [GERAL] portrítcb.
Benefícios: O personagem realiza jogadas de ataque
As chances do personagem obter sucessos decisivos com
com armas de fogo portáteis normal mente.
um determinado ti po de arma aumentam.
Normal: Quando estiver portando uma arma que não
Pré-requisitos: Saber usar a arma escolhida, bônus base saiba usar, o personagem sofrerá -4 de penalidade nas joga-
<lc ataque +4. das de ataque.
31
NOVOS TALENTOS GERAIS magus, Sabedoria para padres e Carisma para rnetamo1fos.
Um conj urador em Faroeste Arcano recebe magias adi-
Os novo~ talentos a seguir estão disponíveis para os per- cionais se tiver um valor elevado em sua hab ilidade princi-
sonagens em geral. pal (veja o LdJ, capítulo!, Hab ilidades) ao adquirir um ta-
lento de conjuração pela primeira vez.
À LUZ DAS ESTRELAS [GERAL] Os conjuradores em Faroeste Arcano não precisam pre-
parar magias e nem utilizar componentes materiais.
O personagem se recupera mais ráp ido quando c..lorme ao O níve l de conj urador para qualquer portador de estig-
ar livre, soh as estrelas, sentindo o mundo ao seu redor. ma é eq uivalente ao seu nível de personagem, portanto, um
Benefícios: Quando dorme à luz das estrelas (isto é, ao Magus !/Pistoleiro 9 é um conjurador de JO!l nível.
ar livre, à noite, em vez de em uma tenda ou edifício), <l
taxa de cura natural do personagem dobra. PRIMEIRO CÍRCULO [CONJURAtÃO]
BOA COBERTURA [GERAL] Pré-requisitos: Magus, Padre ou Metamorfo, Habilida-
de Principal 11+.
O personagem é peri to em mirar e firmar armas. Benefícios: O personagem é capaz de conjurar três
Pré-requisitos: Bônus base de ataque+ 3, Tiro Certeiro. mag ias de l"' nível por di a. Elas são selecionadas da lista
Benefícios: Ao fornece r coherturn para outra pessoa apropriada para o seu estigma (consul te a página 24 ). Ele
(con ·ulte o Capítulo 6: Novas Regras}, ela recebe +6 de bô- consegue conjurar qualquer mag ia conhecida sem ter de
nus de circunstância na CA em vez de +4. Além disso, ao prepará-la com antecedência e não precisa de componen-
imobilizar alguém com uma arma de fogo (veja o Capítulo tes matcriai ·.
6: Novils Regras}, ele sofre rá -6 de penalidade cm sua joga- A Classe de Dificuldade de um reste de resistência con-
da de ataque em ,·ez de -4. tra uma magia de 1Q nível é equivalente a 11 + seu modifi-
cador de Habilidade Principal.
BOM DE TIRO [GERAL]
Sua escolha de magias é limitada. O personagem apren-
O personagem é habilidoso cm mi rnr e firmar armas. de três magias de 1Q nível da sua lista quando recebe este ta-
Pré-requisitos: Bônus base de ataque +3, Tiro Preciso. lento e isso é tudo o que ele receberá, a menos que adqui ra
Benefícios: Quando esti,·er mirando uma arma (veja o o ta lento uma segunda vez (veja Especial, a seguir). Entre-
Capítu lo 6: Novas Regras), o personagem receberá +2 de tanto, a cada nível de personagem par alcançado (2Q, 4Q,
hônus de circunstância na sua jogada de ataque, em vez de etc.), ele poderá escolher uma nova magia de l ºnível no lu-
+ l. Além disso, quando estiver firm ando uma arma (veja o gar de outra já conhecida. De fato, ele "perde" a mais anti-
Capítulo 6: NO\·as Regras). ele receberá + 3 de bônus de cir- ga em troca da mais nova.
cunstância na sua jogada de ataque, em vez de +2. Especial: Quando atingir o 3º nível, o personagem po-
derá escolher este talento uma segunda vez. Nesse caso,
ESTÔMAGO DE FERRO [GERAL] aprenden1 mais três magias de 1º nível da sua lista e recebe-
rá a habil idade de conjurar três magias adicionais de 1º ní-
Seu estômago agüenta qualquer coisa. vel por dia.
Pré-requisitos: Con 11 +.
Benefícios: O personagem é capaz de comer ou beher de SEGUNDO CÍRCULO [CONJURAC:ÃO]
tudo, recebendo +4 de bônus nos testes de Fort contra ve-
nenos ingeridos, intoxicação alimentar ou álcool. Além Pré-requisitos: Magus, Padre ou Mctamorfo, Habilida-
disso, consegue arranjar alimen tos suficientes sem ter de de Principal 12+, 4º nível ou superior.
recorrer a um teste de Sobrevivência, a não ser em ambien- Benefícios: O personagem é capaz de conju rar três ma-
tes totalmente hostis (em um deserto inóspito ou tundra gias de 2º nível por dia. Elas são selecionadas da lista
congclad::i, por exemplo). apropri ada para o seu estigma (consulte a página 24 ). Ele
consegue conjurar qualquer magia conhecida sem ter de
PENSAMENTO RÁPIDO [GERAL] prepará-la com antecedência e não precisa de componentes
materiais.
O personagem é capaz de reagir rapidamente cm meio A Classe de Dificuldade de um teste de resistência con-
U\) rnos da batalha, fo rmulando planos em apenas alguns tra uma magia de 2º nível é equivalente a 12 +seu modifi-
segundos. cador de Habilidade Principal.
Pré-requisitos: lnt 13+. Sua escolha de magias é limitada. O personagem apren-
Benefícios: No começo de cada rodada de combate após de três magias de 2º nível da sua lista quando recebe este
a primeirft, sua contagem de iniciativa aumenta em 2 pontos. talento e isso é tudo o que ele receberá, a menos que adq uira
o talento uma segunda vez (veja Especial, a seguir). Entre-
TALENTOS DE CONJURACÃO tanto, a cada nível de personagem par alcançado (2 2 , 4 2 ,
etc.), ele poderá escolher uma nova magia de 2º nível no lu-
Esses ta lentos podem ser adquiridos pelos personagens gar de outra já conhecida. De fato, ele "perde" a mais anti-
com os estigmas magus, padre ou metamorfo para receber a ga em troca da mais nova.
habilidade de conjurar magias. Elas são elecionadas das lis- Especial: Quando atingir o 6 2 nível, o personagem po-
tas de magias (consulte a página 24) apropriadas e as habi- derá escolher este talento uma segunda vez. Nesse caso,
lidades principais dos personagens são: Inteligência para aprenderá mais três magias de 2º nível da sua lista e rece-
3Z
berá a habilidade de conj urar três magia adicionais de 2!!
nível por dia.

TERCEIRO CÍRCULO [CONJURACÃO]


Pré-requisitos: Magus, Padre ou Metamorfo, Habilida-
de Principal 13 +, 62 nível ou superior.
Benefícios: O personagem é capaz de conjurar três
magi;:is de 3º n ível por dia. Elas são selecionadas da lista
apropriada para o seu estigma (consulte a p:-ígina 24). Ele
consegue conjurar qu(llquer magia conhecida sem ter ele
prepará-la com antecedência e não precisa de componentes
materiais.
A C lasse de Dificuld;-1<.k de um teste de resistência con-
tra uma magia de 3Q níve l é equi valente a 13 + seu modifi-
cador de Habilidade Principal.
Su;;i escolha de magias é limitada. O personagem apren-
de três magias de 3º nível da sua lista quando recebe este ta-
lento e isso é tudo o que ele receberá, a menos que adquira
o talento uma segunda vez (veja Especial, a seguir). Entre-
tanto, a cada nível de personagem par alcançado (2º, 4º,
etc.), ele poder<~ escolher uma nova magia de )º nível no
lugar de outra já conhecida. De fato, ele "perde" a mais an-
tiga em troca da mais nova.
Especial: Quando atingir o 8º nível, o personagem po-
derá escolher este talento uma segunda vez. Nesse c(lso,
aprenderá ma i três magias <le 3º níve l da sua lista e recebe-
rá a habilidade de conjurar três rnagi;;s adic ionais de 3º ní-
apropriada para o seu estigma (consulte a página 24). Ele
ve l por dia.
consegue conjura r qualquer mi:igia conhecida sem rer de
prepará-la com antecedência e não precisa de componentes
QUARTO CÍRCULO [CONJURACÃO] materiais.
Pré-requisitos: Magus, Padre ou Metarnorfo, Habilida- A Classe de Dificuldade de um teste de resistência con-
de Principal 14+, 8º nível ou superior. tra u1rn1 magia de 5º nível é equivalente a 15 + seu mod ifi-
Benefícios: O personagem é capaz de conjurar três ma- cador de l Iabilidade Princ ipal.
gias de 41! níve l por dia. Elas são selecionadas da lista apro- Sua escolha de magias é limitada. O persunagem apren-
priada para o seu esrigm;1 (consulte a página 24). Ele con- de três magias de 5º nível da sua lista quando recebe este ta-
segue conjurar qualquer magia conhecida sem ter de pre- lento e isso é tudo o que ele receberá, a menos que adquira
pará-la com ;;inteccdência e não precisa de componentes o talento uma segunda vez (veja Especial, a seguir). En-
materiais. tretanto, a cada nível de persotrngem r)(lr <llcançéldo (2", 4º,
A Classe de Dific uldade de um teste de resistênci<1 con- etc.), ele poderá escolher uma nova magia de 5º nível no lu-
tra uma magia de 49 nível é equ ivalente a 14 + seu modifi - gar de outra j ~í conhecida. De fato, ele "perde" a mais anti-
cador de Habilidade Principal. ga em troca da mais nov(l.
Sua escolh~t de magias é limitada. O personagem apren- Especial: Quando atingir o 122 nível, o personagem
de três magias de 4º nível da sua lista quando recebe este poder;.í escolhe r este talento uma segunda vez. Nesse caso,
talento e isso é tudo o que ele receberá, a menos que adquira aprenderá mais três magias de 5º nível da sua lista e rece-
o talento uma segunda vez (veja Espec ial, a seguir). En- berá a habilidade de conjurar três magias adicionais de 52
tretanto, íl cílda níve l de personagem par alcançado (2º, 49 , nível por dia.
etc.), ele poderá escolher uma nova magia de 4º nível no lu-
gar de outra já conhecida. De fato, ele "perde" a mais anti - CAVALEIRO AMARELO
ga em troca da mais nova.
Especial: Quando at ingir ti 1Oº níve l, o personagem po- Os talentos a seguir podem ser adqu iridos como talentos
derá escolher este talento uma segunda vez. Nesse caso, ad icionais de um cavaleiro amarelo.
aprendcr<Í mais três magias de 4g nível da sua lista e rece-
berá a hab ilidade de coni urar t.rês magias adicionais de 4º INVOCACAO ADICIONAL [GERAL]
nível por d ia. O personagem é c<ipaz de invocar sua monraria com
mais freqüência.
QUINTO CÍRCULO [CONJURACAO] Pré-requisitos: Estigma cavaleiro amarelo.
Pré-requisitos: Magus, Padre ou Meramorfo, Hi:ihilida- Benefícios: O personagem pode invocar sua montaria
de Principal 15+, 102 nível ou superior. uma vez a mais por dia, mesmo que ela tenha sido morta.
Benefícios: O pnsonagem é capaz de conjurar três Especial: O personagem pode adq ui rir este talenw Y<Í-
magias de 5!l níve l por dia. Elas são selecionadas da lista rias vezes.
MONTARIA APRIMORADA [GERAL] (2 2 nível) durante a criação de um item rmígico, o custo
do item cm ouro e XP aumentará em 20% (4 níveis de
Sua montaria se tornou mais poderosa. magia no total) .
Pré-requisitos: Estigma cavaleiro amarelo, 109 nível ou
superior. PELE DE ACO [GERAL]
Benefícios: Sua montaria recebe +4 PV, +4 de armadu-
ra natural e+ 2 pontos adicionais de Força e de Inteligência. Sua pele é capélz de adquirir a durezn do aço por um
Além disso, ela <tdquire a habilidade de assusrar outros ani- curto períodn de tempo.
mab até três vezes por dia. Esse efeito foz com que rodos os Pré-requisitos: Esrigma coração de aço, 102 nível ou
animais num raio de 9 m da montaria entrem em pânico, a superior.
menos que obren ham sucesso num teste de resistência de Benefícios: Uma vez por dia, como uma ação line, o per-
Vontade (CD 15). Se for encurralada, uma criatura cm sonagem consegue adqu irir Redução de Dano 1O/adamante
pânico começará a se acovardar. Se obtiver sucesso no reste durante 1 rodada/nível.
de resistência, ela ficará abalada durante l rodada. Especial: O personagem pode adquirir este talento até
três vezes. Cada vez que for escolhido, ele concederá um uso
OLHAR DE SOSLAIO [GERAL] diário adicil)nal.
o perslll1agem 0 capa: de aterrorizar aqueles que olham TOQUE ARDENTE [GERAL]
nos seus olhos.
Pré-requisitos: Estigma ca\'aleirn amarelo. Seu roque é capaz de aquecer metal.
Benefícios: O J'ersonagem recebe +4 de bônus de estig- Pré-requisitos: Estigma coração de aço.
ma cm rodo~ o~ te~te::- de Intimidação reali:ados enquanto Benefícios: Três vezes pnr dia, ao ohrer sucesso num
esriver olhando nl1~ olho:; do alvo. Esra é uma habilidade ataque de roque corpo a corpo ou na manobra Agarrar, o
sobrenat ura 1. personagem poder(! aquecer um objeto Je metal como :;e
Especial: O personagem pode adquirir c~tl' ralento esti vesse usandn esquentar metal.. Apenas n irem rnrndo será
\"<irias ,·c:es. A cada re: que for escolhido, ele conceden1 +4 afcrado e niio é possível tocar mais de 11,2) kg/nível. O per-
de bônus de estigm<l. sonagem é imune ao dano caus;1dn pnr estn hah il idnde.

TOQUE DA MORTE ADICIONAL [GERAL] MAGUS


O pcrsrn1agem é capaz de u~ar seu roque d;1 morte com Além dos talent1lS a Sl'guir, os portadure> deste cstil!ma
mai~ freqüência. rambém podem adquirir qu<lisqucr talemos de Conjuração,
Pré-requisitos: E'tig1rn1 carnlcim amarelo. Metamal(ia \lU Criaçfüi de Irem cll1m1 talentos adicionai.; de
Benefícios: O pcr~onagem consegue usar o toque mor- magu,.
tal da ~ua habilidade mão da mortl' uma \'e: a mais ]1\)r dia.
Especial: o personagem rode adquirir este talento V<Í- OLHAR HIPNÓTICO [GERAL]
ria~ vc:cs.
O olhn gordo do perslmagem tem poderes hipnóticos.
VISÃO DA MORTE [GERAL] Pré-requisitos: Estigma magus, 6º nível ou superior, ta-
lento de conjuração Terceiro Círculo ou superior.
O personagem é capa: de sentir o fluxo da vida ao seu Benefícios: Quando fita r os olhos de uma pessoa a até
redor. ) m de distância, o personagem poderá sacrificar um de seus
Pré-requisitos: Estigma cavaleiro amarelo, 4º nível ou lugares de magia ainda não utilizados de Y 1 nível ou supe-
superior. rior para conjurar sugestão sobre o alvo como uma ação pa-
Benefícios: O personagem é afetado permanentemente drão. Ele dever;í pronunciar a sugestão e seu olho gordo irá
pela magia l'isão da morte. Esse efeito não pode ser dissipa- brilhar por alguns instantes, mas não há nenhuma outra in-
do ou suprimido. dicação externa de que uma magia foi conjurada.

CORAÇÃO DE AÇO OLHAR REPULSIVO [GERAL]


Além dos talentos a seguir, os portadores deste estigma Quando o personagem se concentra, seu olho gordo
também podem ad4u irir quaisquer talentos de Criação de torna-se capaz de gerar uma explosão de energia ao seu
Item como talentos ad icionais de coração de aço. redor, derrubando quem estiver por peno.
Pré-requisitos: Estigma magus, talento de conjuração
FORJAR ALMA [CRIAC:ÃO DE ITEM] Primeiro C írculo ou supe rior.
Benefícios: O per~onagem poderá sacrificar um de seus
O personagem é capaz de criar irens mágicos sem ter lugares de magia ainda não utilizadm de J!! nível ou superior
acesso a magias. para liberar uma explosão de energia num raio de 3 rn ao seu
Pré-requisitos: Estigma coração de aço, qualquer talen- redor COifü) uma ação padrão. O impacto derruba todo~ que
to de Criação de Irem . forem atingidos (i ncluindo ,eus am igos) simultaneamente.
Benefícios: O personagem conse,gue ignorar os pré-re- Um tesre de Força é feito separadamente para cada indi\'í-
quisiros de magia de qualquer item m;ígico criado. Os cus- duo atingido pela explosão. O modificador para o teste de
tos em XP e em ouro aumentam em 5% para cada nível de Força da energia é de + 1O e ela precisa empurrar as víti1m1s
magia cujus pré-req uisitos foram ig1wrados. Por isso, se o mais longe possível. Usar esta habilidade não pro\'OCa um
ignorar n pré-requisito silêncio (2 2 nível) e força do w11ru maq ue de oportunidade.
34
OLHAR VERDADEIRO [GERAL] Especial: O personagem pude adquirir este talento
várias vezes. Cada vez que for escolhido, aumentará sua
Seu olho gordo é capaz de perceber ilusêks e uutros resistência :1magia cm 2 pontos e seu bônus no teste de dis-
truques. sipar em 1 ponto.
Pré-requisitos: Esrigma m.agus, 10º nível ou superior,
Quinto Círculo. SUPRESSÃO APRIMORADA [GERAL]
Benefícios: O personagem poderá sacrificar um de seus
lugares de magia ainda não utilizados de Sg nível para con- A forçn de sua habilidade de an ular magia é aumentada.
jurar visão da verdade sobre si mesmo como uma ação pa- Pré-requisitos: Estigma mão negra, Reprimir Magia.
drão. SC'u olho gordo emite um brilho amarelo enquanto Benefícios: O personagem pode usar seu talento Supri-
durar a magia, mas não há nenhuma outra indicação exter- mir Magia uma vez a mais por dia. Além disso, o mio do
na de que uma mag ia foi conjurada. efeito aumcnrn. em 6 m.
Especial: O personagem pode adquirir este talcn to até
MÃO NEERA três ve7t:>S . Cad<\ v<~z que for escolhido, ele concederá uma
utilização a mais e 6 m adicionais de efeito para o mlcnto
Os talentos a seguir podem ser escolhidrn como talentos Suprimir Magia.
aclicion<lis de um mão negra.
SUPRIMIR MAGIA [GERAL]
CONTRAMÁGICA [GERAL]
O personagem é capaz de suprimir a magia em seu
O personagem é capaz de rnntrolar melhor sua habilida- entorno imediato por um curto período de tempo.
de de anular magia. Pré-requisitos: Estigma mão negra.
Pré-requisitos: Estigma mão negra, Reprimir Magia. Benefícios: Uma vez por dia, como uma ação padrão, o
Benefícios: Quando estiver usando seu talento Suprimir personagem é capaz de criar um efeito semelhante a dis.1i/;ar
Magia, o personagem poderá recorrer ao efeito de contramá- magia maior centralizado em si mesmo, mas que se estende
gica de dissi/)ar magia maior, em vez do efeito de dissipar em num;i explosão de J8 m de raio. Além disso, este talen to s<Í
área. consegue criar o efeito de dissipar magia cm área.

FORJA DE SANGUE [CRIACÃO DE ITEM}


Ao mergulhar balas em seu sangue, o personagem pode
u.-·
criar mun ição para caçar magus.
Pré-requisitos: Es tigma mão negra.
Benefícios: Gastando 1 hora e sofrendo 1 ponto de da-
no temporário de Constituição, o personagem poded trans-
formar 6 balas, flechas ou facas de arremesso comuns em METAMORFO
itens matadores de magus (veja o Capítulo 5: Equipa-
mentos). A Constituição perdida dess<-1 forma sercí recobra- Além dos talentos a seguir, os metamorfos também
da à taxa Je 1 ponto r or semana. Esse dano não poderá ser podem adquirir quaisquer talentos de Conjuração, Mc-
curado por magia. tamagia ou Criação de Item co1m1 talentos ad iciunais de
metamorfo.
MAGIA PARASITA [GERAL]
ALTERACÃO ADICIONAL [GERAL]
O personagem é capaz de drenar permanen temente a
magia de qualquer item que esteja tocando com sua mão O personagem é capaz de alterar-se mais vezes por dia.
negra para curar suas feridas. Pré-requisitos: Estigma metamorfo.
Pré-requisitos: Estigma mão negra, 10n nível ou Benefícios: O personagem pode usar sua habi 1idade
superior. bênção ela lua para alterar-se duas vezes a mais por dia.
Benefícios: Como uma ação padrão, o personagem po- Especial: O personagem pude adquirir este talento V<'Í-
derá tentar drenar a magia de um item. Ele devení ser rias vezes.
empunhado por sua mão negra e o personagem terá que rea-
lizar um teste de dissipar como se estivesse tentando su- FALAR COM ANIMAIS [GERAL]
primir a magia do item através de dissi/1ar magia maior.
Caso obtenha sucesso, o item será permanentemente dre- Você é capaz de falar com os an imais.
nado e o personagem recuperará 1 PV para cad<l 2.500 PO Pré-requisitos: Estigma metamorfo.
do valor do objeto, arredondado para baixo (mínimo de 1 Benefícios: O personagem é capaz de falar com animais
ponto). sem limite di11ril1.

SANGUE POTENTE [GERAL] FflRMA ANIMAL [GERAL]


A força de seu estigma torna o personagem particular- O personagem é capaz de assumir ;1 forma de diversos
mente resistente à magia. animais.
Pré-requisitos: fatigma mão negra. P ré-requisitos: Estigma metamorfo, 109 nível ou
Benefícios: A resistência à magia do personagem au- superior.
menta em 2 pontos e ele recebe + 1 de bôm1s em qualquer Benefícios: Quando estiYer usa ndo a hahilidade alterar-
teste de dissipar (como para o rnlento Suprim ir Magia). se da bê nção da lua, o personagem sed capaz de assum.ir a
:3S
forma de vários animais. Nos demais aspectos, ele ainda conjurador com seu nível de personagem. Isso não requer
estará restrito aos efeitos usuais de alterar-se. componentes verbais ou gestuais, apenas concentração.

PADRE TALENTOS DE DESGARRADO


Além dos talentos a seguir, os portadores deste estigma Os talentos a seguir podem ser escolhidos corno talentos
também podem adqu irir quaisquer talentos de Conjuração, adic ionais de desganado. Talentos cm itálico são encontra-
Metama,gia ou Criaç~to de Item como talentos adicionais de dos neste livro.
padre.
Acu idade com Arma, Ataque cm Movimento, Arquei-
AURA FORTALECIDA [GERAL] rismo Montado, Boa Cobertura, Bom de Tiro, Combate
Montado, Combater com Duas Armas Aprimorado, Com-
Sua hab ilidade de abençoar é fortalecida . bater com Duas Armas Maior, Desarme Aprimorado, Espe-
Pré-requisitos : Estigma padre, 8 2 nível ou superior. cialização cm Combate, Esquiva, Fintar Aprimorado, Foco
Benefícios: Os efeitos de bênção da sua habilidade cen- cm Arma, Foco em Perícia, Imobilização Aprimorada, Ini-
telha divina aumentam para +2 de bônus de moral nas jo- ciativa Aprimorada, Liderança, Lutar às Cegas, Mobilidade,
gadas de ataque e +4 de bônus ele moral nos testes de resis- Pensamenw Rá/Jido, Raridez de Recarga, Reflexo- Rápidos,
tência contra efeitos de medo. Saque Rápido, Separar Aprimorado, Sucesso Decisivo A/Jri-
morado, Tiro Certeiro, Ti ro Longo, Tiro em Movimento,
TOQUE DA CURA [GERAL] T iro Múltiplo, Tiro Preciso, Tiro Preciso Aprimorado, Ti ro
Rápido, Usar Arma Exótica.
O personngcm recebe a habilidade de curar ferimentos
com um roque, sem empregar magias.
Pré-requisitos: Estigma padre.
TALENTOS DE PISTOLEIRO
Benefícios: O personagem é capaz de curar ferimentos Os talentos a seguir podem ser escolhidos como talentos
(seus ou de outros) pelo roque. Ele consegue curar um ad icionais de pistoleiro. T alentos em itálico são encontra-
número total de pontos de vida por dia equivalente ao seu dos neste livro.
nível de personagem x seu bônus de Sabedoria. Parra isso,
se o seu modificador for menor que+ l , será considerado+ l. Acu idade cnm Arma, Agarr;:.ir Aprimorado, Arquei-
O personagem pode dividir o efeito do seu poder de cura rismo Monrndo, Ataque em Movimento, Ataque Giratório,
cnrre diven1s personagen ·,e não precisa utilizá-lo cm uma Ataque Poderoso, Atropelar, Boa Cobertura, Bom de Tiro,
única ocasião. Usar Toque da C ura é uma ação padrão. Combate Montado, Combater com Duas Armas, Desarme
O personagem também é cr1paz de utilizar esse todo ou Aprimorado, Encontrão Aprimorado, Especialização em
parte desse poder de cura rarn c<1usar dano aos mortos-,·ivos. Combate, Estômago de Fen-o, Esquiva, Foco cm Arma, Gran-
Para isso é necessário obter sucesso num ataque de roque de Forritude, Imobilização Aprimorada, Iniciativa Apri -
corpo-a-corpo que não provoca ataque de oportunidride. É morada, Investida Implacável, lnvesrida Mon tada, Lide-
o personagem quem decidirá o quanto de seus pontos diários rança, Lutar às Cegas, Mobilidade, Reflexos de Combate,
usará rara infligir dano após tocar o morto-vivo. Rapidez de Recarga, Reflexos füí pidos, Saque Rápido, Se-
pa rar Aprimorado, Sucesso Decisivo Aprimorado, Tiro Cer-
TOQUE DA CURA APRIMORADO [GERAL] tei ro, Tiro em Movimento, Ti ro Longo, Tiro Múltiplo, Tiro
Preciso, Tiro Preciso Aprimorado, T iro Rápido, Trespassar,
Seu toque da cura é fortalecido. Trespassar Maior, Usar Arma Excítica, Ultrapassa r Apri-
Pré-requisitos: Estigma padre, Toque da Cura. morado, Vitalidade, Vontade de Ferro.
Benefícios: O modificalklr de Sabedoria do personagem
aumenrn em + l para dctcrminrir quantos pontos de vida ele TALENTOS DE RASTREADOR
será capaz de recuperar por dia com Toque da Cura. Obser-
ve que, se o seu modificadm de Sabedoria for menor que + 1, Os talentos a seguir podem ser escolhidos como talentos
o bônus será somado ao modificador míni mo de + l descrito ad icionais de rastreador. Talentos em itá lico são encontra-
em Toque da Cura. Por exemplo: se o modificador de Sabe- dos neste livro.
doria do personagem for -4 e ele adquirir este talento uma
Agarrar Aprimorado, À Luz das Emehç, Arquci risrno
,·ez, o modificador será considerado +2 ( + l mínimo e + 1
Montado, Ataque G inmírio, Ataque cm Movimento, Ata-
pelo talento) para o talento Toque da Cura.
que Poderoso, Atropelar, Boa Cobertura, Bom de Tiro, Com-
Especial: O personagem pode adquirir este talento bate Montado, Combater com Duas Armas, Corrida, Duro
várias vezes. de Matar, Encontrão Aprimorado, Esquiva, Estfnnago de Fer-
ro, Foco em Arma, Grande Fortitudc, Imobilização Apri-
VIDÊNCIA NO ESPELHO [GERAL] morada, Investida Implacável, Investida Montada, Lutar às
Cegas, Mobilidade, Rapidez de Recarga, Saque R<ípido, Se-
O personagem pode usar espelhos para observar à dis-
parar Aprimorado, S1.tcesso Decisivo A/)rimorado, Tiro Cer-
tância.
teiro, Tiro Longo, Tiro Múltiplo, Tiro Preciso, Tiro Preciso
Pré-requisitos: Estigma padre, 10º nível ou SL1perior. Aprimorado, Tolerância, Trespassar, Trespassar Maior, Usar
Benefícios: U ma vez por dia, ao olhar em um espelhe\ o Arma Ex6ticn, Ultrapassar Aprimorado, Vontade de Ferro,
personagem será capa: de wnjurar vidência maior como um Tiro Rápido, T iro em Movimento, Vitalidade.

36
INTRODUCÃO EQUIPAMENTO
Esre capítulo descreve os equipamentos mais comuns
no cernírio de Faroesre Arcano e fornece os preços da maio-
ria das coisas que os personagens podem querer w mprar.
PADRÃO
Faroeste Arcano ocorre cm umn épllca mais futura do
que a maioria das campanhas padrão de d20, mas grande
parte dos mesmos equipamentos ainda é procurada pelos
anda ri 1hos.
A maioria dos equipamentos do LdJ pode ser usada
Uma vez que os personagens de Faroeste Arcano cn-
nos Territ<Írios pelo preço indicado, com as alteraçõc~ a
meçam o jogo no 32 nível, recebem 2.700 PO de início,
seguir.
conforme indicado pela tahela de riquezas dos persona-
gens no LdM.
A critério do Mestre, eles podem gastar parte do di- ARMAS
nheiro inicinl parn adquirir itens mágicos e mundanos.
Qualquer coisa fora da lista de equipamentos nesre
Entretanto, todos os itens mcígicos devem ser aprovados
livro é considerada urna arma exótica e custa o dobro do
pelo Mestre antes de começar o jogo.
preço liswdo.
Recomenda-se que todos os personagens adquirnm
uma montaria e suprimentos relacionados, além de <irmas
de fogo e munição. As distâncias nos Tcrrirórios são muito ARMADURAS
grandes para serem percorridas a pé num tempo razoável, e
qualquer indivíduo sem uma arma de fogo (exceto, pos- Todas as armaduras e escudos custam o dohro do preço
sivelmente, um magus) se verá em grande desvantagem. lisrndo.

PRODUTOS E SERVIC:OS
ACORRIDA DO OURO Todos os itens estão disponí\'eis pelo preço usual, com
as seguin tes exceções:
Embora possa ocorrer uma grande corrida do ouro no
futuro próximo de Faroeste Arcano, até agora ela esteve • Lunetas e clepsidra" agora cusram 150 PO.
limitada aos anões, com sua sede insaci<í.vel por metais. • Fósforos são vendidos em pacote~ de 20 unidades por
Caso l1Corra um evento de grande magnitude, quanto l PO.
mais os personage ns se aproximarem do local da corrida • As bolsas de componentes de magia e grimcírins não
mais os preços irão se elevar, já que os oportunim1s <1p1\1· estão disponíveis.
veitarão para tirnr vanrngem dos exploradores diligentes.
Para dar uma idéia, durante as corridas do ouro no mundo
real, os preços inflacionaram cerca de 2.000%!

37
ARMAS
Armas Brancas Custo Dano (P) Dano (M) Decisivo Inc. Dist. Peso 1 Tipo2
Armas Corpo a Cor/Jo Leves
Garrafa Quebra<la l<l3 ld4 x2 250 g Perf.
Faca 2PO ld3 ld4 l 9-20/x2 3m 500 g Perf. ou Cort.
Annas Corpo a Corpo de Uma Mão
Clava ld4 ld6 x2 3m 1,5 kg Cone.
Machado de Mão 6 PO ld4 ld6 x3 1,5 kg Cort.
Ferrete (quente) 5 PO ld6 ld8 x2
Annas Brancas de Duas Mãos
Pé-de-Cabra 5 PO ld8 ldlO x2 4 kg Cone.
Picareta 8 PO ld4 l<l6 x4 3 kg Perf.
Marreta 15 PO ld8 ldlO 19- 20/x2 5 kg Cone.
Annas de Ataque à Distância de Duas Mãos
Arco 75 PO ld4 ld6 xJ 21 m 1 kg Perf.
Flechas (20) 1,5 kg
Laço 1 PO 3m 2,5 kg

Armas de Fogo Pequenas Custo Dano (P) Dano (M) Decisivo Inc. Dist. Peso1 Tipo2
Annas de Ataque à Distância Leves
Revólver Reserva 100 PO ld6 ld8 xJ 7,5 m 0,5 kg Perf.
Balas (20) 10 PO 250 g
Revólver Leve 150 PO ld8 ldlO xJ 9m 1,5 kg Perf.
Balas (20) 15 PO 250 g
Arnas de Ataque à Distância de Uma Mão
Revólver Pesado 200 PO ldlO l<l12 xJ 12 m 2 kg Perf.
Balas (20) 20 PO 250 g

Armas de Fogo Grandes Custo Dano (P) Dano (M) Decisivo lnc. Dist. Peso1 Tipo2
Armas de Ataque à Distância de Duas Mãos
Rifle 250 PO ldlO ld12 xJ 21 111 5 kg Perf.
Cartuchos (20) 25 PO 250 g
Espingarda 250 PO B
* * 3m 5 kg Pe1f.
Cartuchos (20) 50 PO 250 g

Armas Exóticas Custo Dano (P) Dano (M) Decisivo Inc. Dist. Peso 1 Tipo2
Annas Corpo a Corpo de Uma Mão
Machadinha da Matilha 30PO ld8 ldlO x2 4,5 m 2 kg Cort.
Armas de Ataque à Distância de Uma Mão
Geringonça de Gnomo 250 PO ldlO * 9m 2 kg Perf.
Balas (20) 20 PO 250 g
Facas de Arremesso HalflinglO PO ld4 19-20/x2 7,5 m 50 g Pe1f.
Canhão de Mão Ore 250 PO 2d8 x3 6m 7,5 kg Perf.
Balas (20) 20PO 250 g
Armas de Ataque à Distância de Duas Mãos
Escopeta Anã 600 PO * * 4,5 m 5 kg Perf.
Cartuchos (20) 50 PO 250 g
Espingarda Élfica 300 PO ldl2 x3 45 m 4 kg Perf.
de Cano Longo
Cartuchos (20) 25 PO 250 g
l - O peso s..: refere a armas Médias. Urna annH Pequena pesa a metade, e uma Grande, o dobro.
2 - Q uando doi> tipo, silo indicados, a arma possui ambos quando a entrada especificar "e" ou de um dos dois tipos (a critério do jogador
no momento do ataque) se a emrnda especificar "ou".
38
NOVOS EQUIPAMENTOS
EQUIPAMENTO DE AVENTURA VESTIMENTAS
Item Custo Peso Item Custo Peso
Cigarros (20) 1 PO Botas de Andarilho 5 PO 500 g
Charuto, bom 1 PO Guarda-Pó 25 PO 2,50 kg
Charuto, excelente 10 PO Chapéu-coco/de apostador 10 PO 250 g
Dados Chapéu de Andarilho 5 PO 250 g
Normais
Vi.ciados
2 PO
25 PO MONTARIAS E
n
Coldre EQUIPAMENTOS RELACIONADOS ~
de Reserva 10 PO 0,50 kg Item Custo Peso
l~
Revólver 2 PO 0,50 kg ~'li
5 kg
~
Sela de anJari lho 10 PO
Rifle 2 PO l kg Ewíbulo ( trácio), por J ia 5 PO
Mola +10 PO 0,50 kg
Trácio 750 PO d
Baralho ~
Normal
Marcado
2 PO
25 PO
Alimento ele trácio, por dia
Focinheira de trácio
2 PO
5 PO
1 kg
0,50 kg o
Relógio de Bolso 75 PO 250 g
Sela de trácio 25 PO 7,5 kg
11
í:liil
TRANSPORTE
SUBSTÂNCIAS E ITENS ESPECIAIS
Item Custo Peso
Item Custo Peso ~

s
Carroça Coberta 50 PO 200 kg
Pó de ouro 50PO 1,50 kg
Munição matadora de magus +50PO
Jóia de minerador 50PO 250 g SERVICDS
Bálsamo Je ervas 25 PO 125 g Item Custo Peso 111
~

--
Passagem de trem, 1 parada 25 PO
FERRAMENTAS E HITS DE PERÍCIAS Passagem Je navio fluvial, 1 parada 15 PO
Item Custo
Ferramentas de Construir/Consertar 250 PO
Peso
5 kg
Passagem de carroça, para 300 km 10 PO
n
~
Kit de Mineração 50 PO 12,5 kg EXPLOSIVOS
Item Custo Peso ~.mi
COMIDA, BEBIDA E HOSPEDAGEM
Item Custo Peso
Dinamite, 1 banana
Barril de pólvora
25 PO
200 PO
250 g
15 kg 1
e
Estraga-Bucho 5 PO 1,50 kg Pavio, 10 unidades 5 PO 250 g

DESCR!CÕES DE Ferrete: Um ferrete frio causa dano como uma cla,·a.


Quando quente, o dano causado é metade por concussão e
metade pm fogo .

ARMAS Garrafa Quebrada: Se o personagem infligir o dano m;í-


ximo com uma garraf;1 quebrada, ela se estilhnçarâ comple-
tamente e se tornar;í inútil.
As armas citadas nas tabelas acima são descritas a seguir.
Laço: Um laço funciona exatamente como u1w1 rede,
conforme descrito nas regras básicas.
ARMAS CORPO A CORPO Machadinha da Matilha: A mac hadinha é a arma bran-
Faca de Arremesso Halfling: Estas facas de arremesso ca fa vorita dos guerreiros da Matilha . Eles fazem cara fcin
são fabricadas e balanceadas com cuidado. Elas causam mais para qualquer indivíduo de outra raça que possua ou empu-
dano e podem ser arremessadas mais longe do que as facas nhe uma machadinha desse tipo. Já que essa arma nunca é
vendida para membros de ouLra rnça, a única maneira de ob-
comuns.
ter uma é roubá-la ou tnm;í-la de um cadáver.
Além disso, todas as facas de arremesso halfling são
obras-primas e concedem + 1 de btinus de melhoria nas Pé-de-Cabra: Além de sua utilidade como arma, um pé-
dc-rnbra concede + 2 de bônu~ de circunstância nos testes de
jogadas de ataq ue.
Força rca lizmlos para forçar portas, arcas ou outros objetos. 39
ARMAS DE FOGO ld20
l
Resultado
A arma não dispara. O personagem sofre o Jano
As armas de fogo em Faroeste Arcano sempre desferem cm vez do alvo.
ataques de toque à distância. Graças a elas, as armaduras e 2-3 Sem dano. A arma não dispara e ninguém é
tornaram pr::-1ticamente inúteis, e por isso são tão impopu- atingido.
lares nos Territórios. 4-5 Decisivo x2
Canhão de Mão Ore: Esses revólveres são preferidos 6-14 Decisivo x3
pelos ores e meio-ores. Eles são conhecidos pelos ferimen- 15-17 Decisivo x4
tos doloridos que causam. O personagem recebe +4 de bô- 18-19 Decisivo xS
nus em qualquer teste de Intimidação realizado quando esti- 20 Decisivo x3 e golpe de misericôrdia automático.
ver apontando um ccrnhão de mão ore rara o alvo.
Escopeta Anã: As escopetas anãs são as espingardas Revólver de Reserva: O personagem recebe +4 de bô-
mais sofisticadas disponíveis. Elas possuem alcance aumen- nus nos testes de Enganar feitos para esconder um revólver
reserva em suas roupas. Ele realiza l disparo antes de preci-
tado e são obras-primas, concedendo + l de bônus de me-
sar ser recarregado.
lhoria nas jogadas de ataque. Em codos os demais aspectos,
são idênticas às espingardas. CAPACIDADE DE MUNICÃO
Espingarda: As espingardas causam 4d4 pontos de da-
no, porém esse valor se reduz em lcl4 para cada incremento A menos que seja especificado o contrário, os revólveres
de di ·tância (além do primeiro) do ataque. disparam 6 vezes an tes <le precisarem ser recarregados, os
rifles 15 vezes e as espingardas 2.
Espingarda Élfica de Cano Longo: As espingardas élfi-
cas de cano longo são rifles mais leves com um alcance
maior <lo que as espingardas comuns. Elas são apreciadas por EXPLOSIVOS
elfos e meio-elfos, mas são raras e difíceis de adquirir fora Os explosivos são projéteis de área.
das comunidades élficas.
Barril de Pólvora: Um barril de pólvora é aproximada-
Geringonça de Gnomo: Uma geringonça de gnomo mente equivalente a 9 bananas de dinamite (10d6 de dano,
nunca é igual a nutra. Do mesmo modo como ocorre com os explosão com raio equivalente a 6 m).
revólveres pesados, seus proprietários vivem fazendo aj ustes Dinamite: Uma banana de dinamite deve ser acesa co-
intermináveis. Como resultado, sempre que o personagem mo uma ação de movimento antes de ser arremessada ou
obtiver um sucesso decisivo, jogl1e um dado e consulte a posicionada. Ela causa 2d6 pontos de dano por concussão e
tabela a seguir para descobrir o que acontece. tem um raio de explosão de 1,5 m. O esropim pode estourar

Charutos 71
1.t·
~ '•
1'
Relógio de
L<::Bolso
,
'I

~rt·r . . 1
e-:;
1'> "
Cartas

Guarda- Pó 71

40
na mesma rodada em que foi aceso ou até vcí r io~ minuto~ ervas mais que 3 ,·e:e~ por dia. As dose~ adicionab não ~ur­
depois, dependendo do qwrnro foi usado. Qualquer imliví- rirão efeito.
duo apanhado pela explosãl) poderá realizar um teste de re- Cartas Marcadas: Essas carta~ wncedem +2 de bônus
sistência de Reflexos (CD 15) para reduzir n dano à metade. 11l)S testes de Enganar reali:ados para roubar no jogo. No
Cada hanana de dinamite adicional aumenta o dann cm entanto, qualquer indivíduo com 5 nívei> ou mab em
ld6 (até o máximo de l0d6) e o raio da explosão em l,5 rn Profissão (apostador) pt)Jerá fazer um teste de perícia {CD
(até o máximo de 6 m). 15) para nutar que ll maço está marcado.
Coldre de Reserva: O personagem recebe +4 de bônus,

DESCRICÕES DOS cumulativos com outros bônus, n1)S restes de Enganar reali-
zados para esconder um revólver re ·erva l)ll leve cm suas
roupas.

EQUIPAMENTOS
Os equipamencos da rahcla são de -crito~ a seguir.
Dados Viciados: Estes dado> concedem +2 de hunu~
nos testes de Enganar realizados para roubar no jogo. No
entanto, qualquer indidduo com 5 nívei~ llU mai~ em Pro-
Botas de Andarilho: Estas bt)ras rêm esporas e conce- fissão (apusrndor) poderá reali:ar um resre de perícia (CD
dem +2 de bônus a qualquer teste de Carnlgar rcalizadll 15) para notar que os dado~ estão viciados.
enquanto o personagem as estiver calçando. Estopim: Um esropim pode ser cnrtado cm qualquer
Coldre de Mola: O personagem consegue esconder um comprimento e durnr vários minutos. uma hanana de di-
revôlvcr reserva neste coldre e sad-la comn uma açfüi sim- namite costuma ter esropim suficiente para causar uma ex-
ples (como se tivesse o talenro Saque Rápido) ao realizar plosão no final da rodada cm que foi aceso. Um barril de
um teste de resistência de Reflexos (CD 11). Caso fracasse, pôl\'lira não precisa de estopim . É po>SÍ\'el fo:er um rastrn
ele dcix;mi a arma cai r em um local adjacente escolhido de pólvora e incendiü-lo diretamenre, funcionando coml1
pelo Mestre. um estnpim.
Além disso, o personagem recehe + 2 de hfmus, cumula- Guarda-pó: Este ca aco long\l para qualquer clima foi
tivos com outrm bônus, nos testes de Enganar realizados para criado para proregcr u usuário do sol, da <lrcia, do vento e do
esconder um rev<Íker reserva em suas roupa~ quando el<\ frio dn~ Territórios. Você recebe +2 de bônus em todos os
estiver dentro do coldre (totalizanJo um hfmus total de +6). restes de resistência real izadns contra o dano pr<)\'ncado pe-
Bálsamo de Ervas: Bálsamo Je ervas é o nome genéri- las condições climáticas.
co de uma série de remédio~ herhais vend iJos nus Territó- Estraga-Bucho: Uma garrafa de estraga-hucho contém
rios. Eles são comerciali:ados em peqrn:no~ frnscns e cada 8 doses (consulte o capítulo 6, Regras de Behida).
um recurem ld3 Je pontos de vida. Focinheira de Trácio: Este nbjern e\·irn que o tnkio
No entanto, devido às limitações dos remédios herbais, morda. Pouquíssimos estábulo~ no~ T errit6rios aceitariam
nenhum indivíduo pode se beneficiar de um b<ilsamo de um mkio sem uma focinheira.

f- Revólver
" Revólver Reserva
Grande

Rifle~

Pé·de-Cahra 71

Arco e Flecha

-$1
Jóia do Minerador: Sras 11íias brilham como uma t'ntant11, além de sua dificuldade para montar cavalos co-
lanrema quand11 estão num l11cal escuro. É possÍ\·el rccar- muns, os C<lrredores cin:l'ntos vall)ri:am as hahil idades dtis
re.g;1-las cxpundo-as :1 lu: do sul, u que pruporciona 8 horas tnícins de se defenderem dus prt'dadores e, pm bso, acham
de iluminaçãP. A lu: fo rnecida por uma dessa' j1íias não é que rnle a pena arcar com a manu tenção dt'sses animais.
lu: real dll sol. ~lnb detalhes sobre ns rrácillS podem ser cnc1mt radw. n<I
Munição Matadora de Magus: Qualquer ripo de mu- p<1!!ina 60.
nição (h;1las de rcníh-er \Ili de ritlc, carrucl1lb de espin!!arda.
taca' de arremc"l' tiu flechas) rode 'cr adqu1ridll rnm esta
característica. A muniçãn recehe a qu<1lidade de arma m;ígi-
ca matador de magus ku1N1lte a p<ígina 25 ). O cmro é apli-
MODlFlCACÕES EM
rndo ao lotl' de munição adquirilh Logo, 20 bala~ matado-
ras de magu-, para um re\'lÍlver pesado CU-;tam 70 PO.
Ouro em Pó: O mmi em pô é n pwduto de escamb11
ARMAS DE FOGO
Alguth pistoleiros goswm de modificar suas armas de
mais uti l1:adn dPs Terri tórios.
t~1go para adquirir <1lgumas vantagens. Os efeitns de algumas
Sela de Andarilho: Quando eMi\'er carnl!!ando com J;ts mod ificações mais comuns são indicados abaixo. Ourrns
uma 'eht dl' andarilho, o peN111Cl!!em rl'Ceher<Í + 2 de hômh p1lllem ser acrescentadas a critério do mestre.
nus restes de C;l\'a\gar. l\11 entanru, <b rr;íct1)s se rccw;am a
carrel(ar essa -;ela l' preó;am de.> uma confeccionada c.>spe· ESPINGARDA
cialmente pnr,1 eles. Cano Cerrado: Diminuir ll cano de uma espi ngarda ou
Sela de Tnício: Essas selas s;i\1 pn1jetadas especifica- escopeta anã aumenta seu dano hase cm ld4. mas diminui
mente rara e\'itar que ll anima] '>e irrite, e pussuem um freiu o incrementn de distância cm 1.5 m.
para o pc,c11ç11 que impede que ele se ' ire e morda o cava-
lcin1. Usar uma sela Cl1mum cm um tníc io é pedir que ek RIFLE
ataque o cavalcinl, a menrn. que 'e obtenha sucesSll num Examinar a Mira: At1 reali:ar um teste de Construir/
re~tc de Adestrar An imai' (CD 15) <lll colllcar a sela. Comen ar (armas de togn) (CD 15) e gastando ld4 balas
Trácio: Os mícins sã11 an imais carn Í\'nrns que servem para disparar alguns tiros, é pthSí,·el conceder + 1 de bônus
como montaria e ~ão parec ido~ com cavalos, exceto r or seus de competência a um ritle para acertar o pníx imo tiro.
dentes afiados e pelagem felpuda. Eb sãn cavalgadt1s prin-
cipalmente pelus rnrredores cm:entos, que têm dific uldade REVÓLVER
rara drnncsricar ca,·alt" grnças ao seu 11dor de predador. Examinar a Mira: Como os rifle~.
É muito cani criar mkios em catin-irn nos Temtôrit1s Serrar a Mira: Adicmna + 1 à j1)!.!ada de iniciarn·a du-
dcYido à ~ua alimentação. Eles prcCis<lm de aproximada- ran te os duelos, mas o rcnílver não pudcrá ser usado para
mente l kg de carnt' fresca p(1r dia parn manrl'r ~ua força. Nn mirar.

Gerintonca de
Gnomo
IL

I'\ Canhao de
Mao Ore

I'\ Escopeta Ana

4Z
n
~
LU
[Í'l!ill

~
~
~
DAR COBERTURA o
INTRODUCÃO Como uma ação de rndada completa, o pcrs1)n;11.!cm é (1
~
[$

As novas regras de Faroeste Arcano são inrrod u:idas capa: de proteger uma pe,soa dando n1hertura cm meiti a

~
neste capítul(l, incluindo as ações que podem ser reali:adas um tiroteio. An real i:ar essa ação, e~n1lha um ah-o Lk·nrrn
com nrmas de fogo, as regras para os duelos "ao meio-d ia". do seu campo de visão e não adjacenre a um inimigo nu
bebidas e como ohter uma reputação comll piswleirn. ocupando o mesmo quadradll que ele. O pcr,onagem re-
cebe +4 de bônus de esqui\'a na CA até n começ\l da C\ln-
ragcm inicial ll<l próxima rndadn. Entretanto, esse ht111us

ACÕES COM é recehidti apenas contra inimi!!o~ que e~tàti dentn1 dt1 ,eu
campo de ,·isãn e no raio do ~cu alcance m;í.ximo.
Quando mais de um personagem e~tiwr damk1 cober- =
~
ARMAS DE FOGO tura para o mesmo ah-o contra ll~ mesm\1, inimil!lb, ele
recebe + 1 de bônus de esqui n1 <ldicional para cada per Ll- 113
Sempre que esriver empun hando uma arma de fogo, o nagem dando-lhe cobertura além du primeiro.
~
personagem podcn1 reali::ar qualquer uma das açflcs a 'e-
guir durante o combate.
São neccs.,<írios 5 dbparos para pr11tcgcr um aliado
durante l rodada. o
MIRAR UM ALVO ACUAR INIMIGO
Como uma ação de movimento, o personagem é capa:
de mirar num alvo que esteja em seu campo de visão e no
raio do seu alcance máximo. Desde que não faça nada
Como uma ação de rodada completa, o pen,onagcm é
capa: de acuar um inimigo c11111 uma arma de fogo. uhri-
gando-o a procurar cobertura e dificult;indo que ele rc'-
=
~

para perder a mira e o alvo nr10 ~e mm«1 mais que 1, 5 m, ponda aos disparos. Ao rea li:ar essa ação, e,colha um alni
ele receberá + 1 de hônus de circunstância em tod1is os lJUL' esteja dentro d11 seu campo de \'bão, nãn adpcl'nte a
ataques feitos contra o ah-n. Esse bi'mus é cumulatin1 com um inimigo e no raio do 'cu alcance m<íximli.
o de apoiar a arma, a segui r. Até o começo da su,1 contagem de inic1;1t1rn na pníxi-
ma rodada, e contanLll que as três cnndiçik' acima sejam
APOIAR ARMA DE FOGO ~arisfeitas, o alvo sofrcní -4 de penalidade nas jogadas de
ataque e no~ reste~ de perícia. Além disso, se o aln1 não
Como uma ação de movimento, o personagem é capa:
de apoiar a arma. P<1m isso, ela é colocada sobre uma super- violnu uma das rrês wndiçflcs e não conseguiu ~equl'r um
fície est<í,·el, e\·irando que ela se mnrn durante o disparo. quarto de coherrura tl\) final da renalidade,{) pcrs1inagcm
Durante c~sa ação. escolha um ah-o no seu campo de visfüi receher;í um araque 1ivrl' (e apenas uma ação, niiP um
e no raio Jo alcance 1rníximo d11 personagem. Purtantl\ ataq ue complcw) contra o alvn.
desde que não faça nada par<\ derrubar a arma e o alvo não Quandn mais de um personagem esn,·er acuando o
se mova mais que l. 5 m, ele receberá +2 de hônus de cir- mesmo aln1, ele recebe - 1 de penalidade ad icinnal para
cunstância cm rodns os ataques desferidos contra o ;\1\-n. cad<l personagem participando da açãn além do primeiro.
Esse hônus é cumulativo com n de mi rar, acima. Alé m di~o. se o aln1 não procurar cohcrrum (c1mhmne
Quando o personagem apóia uma arma, qualquer co- de:.crito acima), cada personagem que e~ti\·er at<Kandl1 re-
bcrrurn oferecida pelti terreno é redu:ida cm uma e<ltegn- ceben1 um ataque li\Te quando as penalidades terminarem.
ria (de merndc para um quano, por exemrlo), ti que o ex- São nccc~s;hios 5 dbparn' para acuar um inimigo du-
põe ainda mab ao fogL) cruzado. rante 1 rndad<t.
DUELOS testes que precisarem ser feitos para resistir a manobras
durnntc o duelo.

Os duelo!> siio as imagens mais representativas do gênero ENCARAR


faroe:ite. Dois atiradores se encaram na rua principal en- O lhando nos olhos do oponente, o personagem procura
quanto o relógio da cidade a\'ança os ponteiros em direção prever seus mo\'imentos e abalar seus ner\'os, redu:indll suas
ao mein-dia. O relôgio toca ... ou,·e-se um disparo ... e um chances de acerto.
homem ,.i,·e para duelar Je nm·o, en4w111to o agente iune- O personagem rcali::a um teste de Intimidação resistido
r.írio se encarrega do outro. Cenas Cl)JnO essa podem ser re- pelo reste de Sentir Moti\'ação do alvo. Para cada ponto cm
prescnrndas da seguinte maneira. que o resultado do personagem superar o ad\'ersiírio, a joga-
da de ataque do ai vo é reduzida em -1.
ATITUDE
Em primeiro lugar, m participantes precisam decidir RESOLVENDO AS MANOBRAS
como ~e comportarão no duelo. Preterem sacar a arma o Re\'ele os ,·alorcs que os participantes do duelo ano-
mais r;ípido possí\'el, jogar-se para o lado enq uanto db- taram em segredo. A seguir, resoh-a todas a~ manobro!> de
param ou perder algum tempo para mirar?
concentração em andamento. Por fim, começando com o
Nll início de um duelo, os participances podem trocar participante com o maior bônus de iniciativa, resolva tod a~
pomos entre seus hônus de ataque, de iniciativa e de esqui- a~ manobras restantes, fo:endn ajustes na iniciativa, CA ou
''ªna CA (incluindo o bônus na CA da classe) à ra:ão de 1
bôn us de ataque conforme for necessário.
para 1. Eles não poderão redu;ir nenhum desses bônus a me-
nos que +O. Por exemplo, o haltling rnencionadl1 anteriormente fa:
urna finra para aumentar suas chances de acertar o al\'o. Ele
Por exemplo, um pistoleiro haltling tem +8 de ataque à
distância, +6 de hônus de iniciarirn e +S de hônus de esqui- reali:a um teste de Enganar resistido pelo teste Jc Sentir
"ª na CA. Ele decide sacar a arma ll mais r.ípido possÍ\'el, Motirnção e vence por 4 ponto~. A CA do al \'o é red uzida
ignorando precbão e defesa, enrãn, redu: seus bônus de ata- cm 4 enquanto durar o duelo.
que e csq ui\"<1 para +O cada, aumemando seu bônus de ini- Observe que a fi nta não altera a ordem cm que as
ciati\'a para + 19. Ele não poderá redu: ir nenhum dos do is manob ras sfo resolvidas, e muito menos as jogadas de ini-
bônus além desse \•alor, j<í que ambos chegaram a +O. Em ciati\'a durante a etapa "Tmca de T iros", a seguir.
seguida, ele anota discretamente e~ses três \'alores em uma
folha de papel.
TROCA DE TIROS
MANOBRA Cada participante rea li:a um te te de lniciati,·a e, em
se,guida, pela ordem dos resul tados, desfere um único ataque
Em seguida, cada participante decide se tcnraní realizar (ou dois se estiver duelando com duas armas). Depois d isso,
uma manobra durante o duelo. Uma manohra é um truque o duelo termina. Os efciros exatos dos ataques rcali:ados
ou tática usada para se obter uma vantagem. Cada partici- durante o duelo dependem de o participante estar atirando
pante ~tÍ poder;í empregar uma manohra por duelo. As ma- para ferir ou matar. Alguns dos modificadores mais comuns
nobras po-.síwis são listadas a ~eguir. são indicados abaixo.
DISTRACÃO
O personagem tenta abalar os nervos de seu oponen te, Condição Modificador
reduzindo seu bün us J e ini ciati \'a, falando algo para distraí- Revólver com mi ra serrada + 1 na iniciativa
lo antes do duelo. Sol nos olhos -2 na jogada de ataque
O personagem reali:a um teste de Con\'crsar resistido Usando um arco ou facn -4 na iniciativa
pelo teste de Sentir Motin1ção do alvo. Para cada ponto cm
que o resulrad1) do personagem superar o aLkersário, 1) bfmus
Je iniciati,·a do al\'o é redu:ido em -1. ATIRANDO PARA MATAR
Q uando estiver atirando para matar, qua lquer acerto
FINTA
du rnnte o duelo é tratado como um golpe de mise ricórdia
Fintando com as mãos, o personagem procura fazer com
hem-sucedido. O ataque será um sucesso decisi\'o autorn<hi-
que o ah-o perca 1l equil íbrio, reduzindo sua CA.
co e, se o ah-o sobreviver ao dano causado, ainda Lení que
O personagem realiza um teste de Enganar resistido pelo obter sucesso num teste de resistência de Fort (CD 1O +
teste de Sentir Motivação do al\'o. Para cada ponto em que dano causado) ou rnorrení. Isso reflete a nature:a extrema-
o resultado dll personagem superar o advers;íriL\ a CA do mente letal dos duelos. Os personagens de\'em ser mui tll
ah-o é redu:ida em 1 ponto. cuidadosos quando se c1wol\'erern nessas situações.
CONCENTRACÃO
Concentrando-se no duelo, o personagem busca ignorar ATIRANDO PARA FERIR
quaisquer manobra~ que possam ser empregadas pelos opo-
nentes. Quando esti\'cr atirando para ferir, qualquer acerto du-
O personagem reali:a um teste de Concentração (CD rante o duelo ainda serú um sucesso decisi\'O autom<Ítico.
l 5 ). Para cada ponto em que o re~ul rado do personagem Embora um pouco menos perigoso, esse tipo de duelo ainda
superar o advers;írio, ele receberá + 1de hfinus em quaisquer causa algumas morre~.
REPUTA CÃO BEBIDA
Conforme \·iajarem pelos T erri tcírios, os personagens Sempre que consnme uma hehida alcoólica, o perslma-
ohterão uma reputação. Isso é ao mesmo tempo bom e ruim. gem terá de fa:er um reste resi~tência de Fnrt (CD 10 +
Por um ladn, a reputação facilita que eles sejam reconheci- número de bebida~ alcoólicas consum idas nas últimas 8
dos pelos PdMs, que talvez ofereçam ajuda e/ou infor- horas) ou avançará um cst;í.gio na tahela de sobriedade, a
mações. Por outro Indo, atrai indivíduos de v:lrios lugares, seguir.
os caçadores de glória, que tentam fazer seu nnme como Considern-sc uma dose uma caneca de cer\'eja, uma
aquele que matou o pistoleiro mais famoso da região. taça de vinho ou um copo de licor.
Na mecânica do jogo, a reputação de um personagem
baseia-se principalmente no seu sucesso nos duelos. Ela sení Est;ígio Modificadores
equivalente à ND do personagem mais podero ·o que ele Sóhrio Nenhum
derrotou publicamente em um duelo. Por isso, se C isco, n
Levemente Embriagado - 1 cm rodas as jogadas, exceto llS
pistoleiro halfling, derrotou um humano magus de 8 2 nível
testes de resistência. + l cm todos
em um duelo, sua reputação sc1«í equivalente a 8. Além
(lS testes de resistência.
disso, o Mestre pode conceder repu tação ndic ional median-
te proezas particu larm ente heníicas ou vis. Por outro lado, Bêbado - 2 em todas as jogadas, exceto os
ele pndení diminuir a reputação de um personagem que de- restes de resistência. +2 em tndns
rnnnstrar covardia publicamente, como se recusar a partici- os testes de resistência.
par de um duelo. Muito Bêbado - 3 cm rodas as jogadas, excero os
Para os efeiros específicos de reputação, \·cj;-1 a lista a Lestes dt- resistência. +) em tndos
seguir. os testes de resistência.
lncon ·ciente O personagem cai inconsciente.

DESCONHECIDO {D-3} Se o personagem p<Har de hchcr pClr uma htlra, nllta um


Sem efeito. estágio na rahela de ~obricdadc, a menos que renha ficado
inconsciemc. Quando isso acontecer, terá de dormir por 8
horas, até passar a embriaguez.
CONSTRUINDO UM NOME {4-9} Se o personagem ficar bêbado ou piur, sofrerá -1 de pe-
O personagem rccche + l de bônus nos testes de Ccm- nal idade cm todos os restes durante 24 horas apôs recuperar
versar. Ele poderá receber ofertas de tarefas cm ourrns a sobriedade.
cidades, ma~ já começa a atrair os caçadores de glória (NO
5-1 O), que buscam desafiá-lo para duelos.

CONHECIDO {10-lZ}
O personagem recebe + 2 de bônus no · Lestes de Con-
versar. Os caçadore~ de glória (ND l l-14) se torna m mais
freqüentes.

BEM CONHECIDO {13-15}


O personagem recebe + 3 de hônus no testes de Ccm-
vcr·ar e+ 1 nos testes de Intimidação. Os caçadores de glcíria
(NO l2-l6) nrareccm consrnmemcnte cm sua vida.

FAMOSO {16-19}
O pe rsonagem recebe +4 de bCin us nos testes de Con-
versar, +2 nos restes de Intimidação e tem um caçador de
glória (NO 17-l 9) esperando por ele em cada cidade.

LENDA {ZO+}
O personagem recebe +5 de bônus nos testes de Con-
,·ersar e +3 nos testes de Intimidação. Ele rode receher ofer-
tas de tarefas provenientes do velho mundo. Os caçadores de
glória procuram-no diariamente.

fS
CAPÍTULO 8ET5

.'l~-0-RMA.Ç,QES·-~·
SDBREC Q.tENAll-·--L
INTRODUCÃO MEIOS DE TRANSPORTE
MODERNOS
Este capítulo descreve os Territórios - o cenano
[1adrão de Faroe~re Arcano - com o detalhamento sufi- Os anos recentes foram marcados pela cri ação de vá-
ciente para ~e começar a aventura. rios meios de transporte novos: a diligência, o navio flu-
vial e a estrada de ferro dos gnomos.
As diligências são usadas por pessoa · ou pequeno~ gru·

TÓPICOS ro . para viajarem pelas cidades que não são alcançadas


pelos navios e trens. Uma carruagem tem capacidade para

IMPORTANTES quatro passageiros, que poderão carregar até 50 kg de


bagagem cada um. Esse meio de transporte costuma ser
usado para entregar mensagens, dinheiro e outras mer-
É extremamente importante conhecer certos asrectos cadmias valiosas e, às vezes, se tornam alvos preferenciais
dos Território~ para ~e ter uma idéia do cenário como um de bandidos.
todo, incluindo a corrida do ouro, os meios de transporte Há cerca de oiro a vinte navios fluviais percorrendo o
modernos e a guerra da Pradaria. Rio Verde ao mesmo tempo, e os demais permanecem pa-
rados nas docas. O navio fluvial é um meio de transporte
A GUERRA DA PRADARIA luxuoso, com cassinos e quartos privativos para os pas-
sageiros, mas também mui to lento, rxlis viaja apenas 30-45
A rivalidade entre os mãos negras e magus tornou-se km por dia, dependendo do nível da água e das condições
tão séria que alguns a estão chamando de "guerra da do clima.
pradaria". Entretanto, para não chamar a atenção do go- A estrada de ferro dos gnomos é o mais novo meio de
\'emo, as duas facções restringem sua luta às vilas e transporte, permitindo que os passageiros viajem rapida-
cidades menores - normalmente, povoados pequenos mente e com conforto pelas principais colônias. Os trens
demais p<lra aparecerem no mapa. Porém, cerca de 60% percorrem cerca de 75 km por dia e oferecem vagões-
de todos os povoadlls menores atualmente são governados resraurantes e vagões-dormitórios para aqueles que estive-
por uma das duas facções. rem fazendo viagens mai~ longas.
Os memhro~ de facções inimigas que enm1rem em Os trilhos da estrada de ferro foram construídos prin-
uma dessas cidades roderã~) ser perturhados, presos ou até cipalmente com o trabalho dos meio-ores e se estendem
enforcados pelos defensores da lei na cidade, dependendo por quase toda a região leste dos Territórios. A Matilha
do nível de agressividade do governo local. Pior ainda é abomina essa novidade e considera n aro de construção da
que, de,·ido a toda violência desencadeada pelos conflitos ferrovia uma forma de "acorrentar a terra". De faro, quan-
entre mãns negras e magus, muitas cidades tratam os dois do assinaram um acordo com os colonizadores cedendo as
lados Cllm igual desprezo. terras a leste das Colinas Cinzentas, uma das condições fo i
que os trilhos n~o poderiam se estender além da Rocha
Negra. A Matilha teme que a ferrovia perturbe as forças
obscuras que estão enterradas ~ob as Colinas Cin:entas.
Não se sahe se os colonizadores honrarão o acordo ou não.
46
A CORRIDA DO OURO T l'rrirôrios, o cargo é assumido, uma \'C: por ano, pl'la pró-
xima marionete do \·clho mundo na fila. O Governador
Embora tenhnm encontrado \'eios extremamente ricos também mantém uma pequena l'quipc, além dn Hrnncm do
em ouro nas Colinas Cin:entas, qualquer corrida do ouro Governador (\·eja Homens d<l Lei, a seguir).
que venha a ocorrer ainda esní no início. O ambiente hos-
til das Colina~ mante\'<.' a maioria dos mineradores à dist~n­
cia, por isso, aré agora apenas os anõe~ estão apro\'citando
GOVERNO LOCAL
os henefícios dessa descoberta. Qualquer um pode fundar uma cidade nos Tcrritlírins
Porém, é apenas uma lJLIL'Stão de tempo até que n riqueza cum uma cana de ptfrilégios concedida pcln Governador
ab undante das co1minidades anãs próximas its Culinas co- (normalmente obtida por meio de um "presente" rcspciroso
mece a levantar suspeitas por parte das demais raça~. equivalente <I não menos que 150.000 PO). Essa cana oierc-
Quando vazar a informação sobre a quantidade de ouro ce à cidade a protcçfío do exército do 1·clho mundo cm
que cstü sendo retirada, os outros colonizadores certamente troca de um pagamento anual equivnlc nte a 10% da pru-
irão qut>n:r sua parte no negóciL), provavelmente forma ndo dl1çríu local. Esses impostos sfüi divididos cntrl' os países do
suas prcíprias com unidades ao longu da região leste das vclhn mundo, sendo que o país de procedência do Gm•er-
C(ll.inas C inzentas. nadnr at ual recebe a maior parrc. Por isso, cada Go1·crnador
Os anões sabem disso e já tllmaram prccauçcies para sofre uma pressão enorme para coletar o m;íximo de impos-
manter su;i nova riqueza cm segredo com medidas de ~egu­ tos possíveis durante o seu mandntn.
rança extremamente paranóicas. Mas não poderão "escon- Também é possível simplesmente funda r uma cidade
der o ouro" para sempre. sem a carta de pri\·ilégio~. o que muitn' fa:cm. Enrrcranto,
ela tení que se defender so:inha de bandidos, ataque~ de
monstros e, às \·ezes, aré mesmo dt:' i1wasfíes prn\'(icadas
GOVERNO TERRITORIAL pelt1 prcíprin exército. Mab de uma vc:, (1 cxérciro ficou
ripcnas assistindo uma cidade >em a carta ser queimada. A
Tecnicamente, os Territórios são propriedade adjunta
mensagem é clara: consiga uma carta ou ficaní por conta
de v<írios pabes pnderosos do ve lho mundo. Mas, n;1 reali-
pnípria.
dade, sãu uma região distante demais para se fazL·r alg1> ;dém
dt:' t:'stahclcct:'r um govcrnn de fachada. O líder desse corpo
adminisrrnri1·0 inexpressivo é o Governador, a principal
autoridndt:' dus Territ6rios. Infelizmente, devido ;1 naturl'za
RELIGIÃO
tênue d(l rraradn que L'Stahelccc o domínio múlriplo dos Desde que ns deuses se silenciaram, a religião se dividiu
e111 cemenas de seitas e milhares de culms. Alguns \'Cneram
<1 tt'rrn, 1lutros us deu>es ancestr.iis silencio::.o' e outro~ até
mesmo ;Írvores e nichas pr1mcularmenre grandes 1lu imprc~-
-;ionantcs. Pode-se enclllHrar qualquer re -
ligião imaginá\'el n1is T ernt6rios.
Uma das ma1::. p<.1denisas sun~iu
Cllln o remptl. Seus fiéb \'cneram a
Dama da Mbcricôrdia e derramam
\'inho aos pés de suas imagens es-
palhadas à beira da::. estradas
para pedir hna wrte e prrni-
peridade.

I•

47
A TERRA
O aspecto da terra molda o caráter dos povos que a MONTANHA ALTA {ANÕES}
hahitam. Neste caso, ela moldou um dos povos mais teimo-
sos e obstinados de todo 0 mundo. Liderança: Grande Rei heredit<lrio
Economia: Mineração

AS TERRAS DOS Uma cidade insular e xencífoba governada por um dos


poucos nobres dos Territcírios. Os ai-re·ãos de Montanha
COLONIZADORES Alta são rivais ferozes daqueles que habitam Salão Sul.
()raças ao tratado com a Matilha, os colonizadores do-
minam mdas as terrns ri leste das Colinas C inzentas, con-
PORTO SALGADO {HUMANOS}
tanto que não estendam a ferrovia dos gnomos para oeste de Liderança: Conse lho Municipal (dominado pelos
Rocha Negra. hu manos)
As principais cidades que possuem uma carta de privilé- Economia: Pesca e sal
gios são listadas a seguir. A formação rac ial primária vem
Esta cidade de pescadores ganha a vida exportando
depoi · do seu nome em parênteses, segu ida de uma breve
peixes e blocos de sal que ficam amontoados logo na entra-
explicação sobre os líderes da cidade, sua base econômica e
da da cidade.
outws fatores relevanres.

BEIRA DA ESTRADA {MEIO-ORCS} RAVINA SECA {HUMANOS}


Liderança: Alto Conselho (dom inado pelos magus)
Liderança: Funciorn1rios ferrovi;íri os e fluviais
Economia: Criação de Gado
Economia: Indústria do turismo
Ravina Seca é discretamente comandada pelos magus e
Nesta cidade disrnn re, os trabalhadores meio-ores vão
os mãos negras serão convidados a se retirar. Várias famílias
de trem para qualquer lugar dos Territórios onde seus ser-
criadoras de gado estão em meio a uma disputa acirrada pela
viços sejam requisitados. Eles ficam muito desconfiados
terra.
quando \'êem alguém de fora, mas são bastante prestativos
para quem consegue ganhar sua confiança.
REDENCÃO {DIVERSIFICADA}
FOZ DO RIO {HALFLING} Liderança: Conselho Municipal (dom irn1do pelos mãos
negras)
Liderança: Consel ho Mun icipal (dominado pelos
haltlings) Economia: Comércio com a Mar.ilha
Economia: Cenrrn mercantil Uma das maiores cidades fronteiriças, Redenção é o
ponto principal de interação com a Matilha. O xerife é um
Conhecida por possuir RS melhores lojas dos Territ6-
meio-elfo mão negra chamado Andorinha Negra, que tole-
ri os, Foz do Rio é largamente controlada pela G uilda de
ra tudo, menos magia, em sua cidade.
Mercadores Hnltlings, que não permite a assoc iação de ou-
tras raças.
ROCHA NEGRA {DIVERSIFICADA}
LUGAR NENHUM {GNOMOS} Liderança : Conselho Municipal (domínio corpora-
tiv ista)
Liderança: Consel ho Municipal (totalmente composto
por gnomos) Economia: T ransporte de mercadorias e criação de
an inrn ís
Economia: Bens tecnológicos
A parada mais ocidental da ferrov ia dos gnomos. Os
Mu ito Llos maiores inventores gnomos dos Territôrios barões do gado de terras mais a oeste trazem seus animais
vivem aqui, testando suas m<íquinas nos desertos, onde não até aqui a fim de os enviarem por trem para serem comer-
machucarão ninguém se algo der errado. cializados. Diligências, mensageiros e todos os tipos de trans-
porte podem ser encontrados cm Rocha Negra.
MARGENS BRANCAS {DIVERSIFICADA}
Liderança: Prefeito deito SALÃO SUL {ANÕES}
Economia: Agricultura Liderança: Grão-Prefeito eleito
Economia: Mineração
A maior comunidade agrícola dos Territórios, Margens
Branca~ ganha a \' ida enviando sua produção através da fer- Zombando da liderança monárquica de Montanha Alta,
ro\·ia para Fo: do Rio e, por harco, para o norte, mais especí- os anões democratas de Salão Sul são igualmente xenófohos
ficamente Terra à Vista. e reservados.

48
Cidade
dC>s
Colonizadorc~
Povoado
doo
Coltmkadorcs

ft'rtOVÜI
dos
Gnomos
FlC>rcstas

\
I
300km
~ l'ir.--•
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6,;,11.'1.i,lil
..
- . Fi- - - -...
Dn wIDnili:.

1. Estação de trem 9. Tribunal


2. Armarinho 10. Escritório do xerife
3. Estábulo 11. Igreja ;:::; '" - - l'i .. -fi
li'nRii w niw
4. Banco
5. Pensão
6. Escritório de mineração
12. Saloon
13. Lavanderia
14. Escola
..
""' •-;~;;;
,;, fi .Wfi&.:~n
7. Salão municipal IS. Salão de bilhar
8. Armeiro 16. Minas abandonadas

o
U1
TERRA À VISTA {DIVERSIFICADA) prontos para serem explorados. Es~a~ opcraçõe~ de mineração
também são motivo de horror para a Matilha, que j;í solicitou
Liderança: O Governador várias vezes que fossem encerrada~. mas os anõe!> em Mon-
Economia: Importação e expmtaçãn tanha Alta e Salão Sul ~e recusam a atender o pedido. Se
hnuve~e algo capaz de fa:er a Matilha declarar guerra contra
A capital dos Territórios. O Governador e o exército do
velho mundo estão sediados aqu i. os colonizadores, seria penurhar as Colinas Cinzenta~.
Entretanto, os coloni:ad1xes vêm notando algo sohre as
ÚLTIMA PARADA {DIVERSIFICADA) Colinas: nada parece permanecer morto li Os animais e
pe~snas mortas nessa região sempre v\lltam como morros-
Liderança: Funcion,frios ferroviários
vivos, a menos que o cadáver seja que imado, devorado ou
Economia: Serviços parn trabalhado res frrrm·i,frios destruído Je alguma outra forma. Mesm\l assim, é possível
Essa cidade da fronte ira selvagem fica no extremo sul da que surja um famasma ou algum outro tipo de morto-vivo
estrada de ferro dos gnomos e é govern ada pela própria fer- incorpt'>reo. Por causa di·so e da p6sima repu tação das Co-
rovia. o~ trilhos ainda não cruzaram as montanhas meridio- li nas Cinzentas, a maioria das pessoas prefere se manter
nais da região. afastada longe, exceto pelos anües, cuja febre do ouro é in-
tensa o suficiente pflra fa:ê-lo~ ficar, me~mo diante de uma
CIDADES SEM CARTA DE PRIVILÉGIOS cordilheira repleta de mortos-vivos.

Pequenas cidades e vilarejos pontuam a paisagem dos


Territ6rios, embora não apareçam no mapa. Algumas surgi- AS TERRAS DA MATILHA
ram ao longo Ja ferrovia, onde os trens param para reabaste-
Embora para os colonizadores a Marilh<t pareça um
cer suas caldeiras, e outras foram fundadas cm qualquer lu-
grupo unido, na verdade trata-se de um conselho que repre-
gar que os co lon izm.lores acharam adequfldo.
senta muitas trihos, cada uma com ~ua pr6pria cultura,
A maioriH das cidmlcs sem a carta de privi légios produz crenças e opiniões. Há dezenas dessas tribos a oeste das
e comercializa o suficiente para a sua sobrevivência, isto é, Colinas Cinzentas, mfls apenas algumas fornm encontradas
produzem o que precisam por conta própria e man têm pou- pelos colon izadores. Elas são descritas a seguir.
co contato com o mundo externo. Para essas cidades, a vi-
sita de um estranho é um fato incomum e as crianças che- PÊLO NEGRO
gam aos 5 ou 6 anos sem nunca terem visto alguém de fora
da cidade. A tri bo Pêlo Negro é a origem de muitos dos maiores
Muitas dessas cidades foram tomadas pdos magu~ nu guerreiros das lendas da Matilha. Desde o tratado, eles se
deslocaram para o extremo sul a fim de evitar mais contatos
mãos negras. Outras estão desesperadamente tentando jun-
com os colonizadores, que corromperam ,-ários de seus guer-
tar dinheiro para adquirir uma carta ames de também ~crcm
reiros com suas armas de fogo. Mesmo assim, de ve: em
invadidas.
quando, um jovem guerreiro Pêlo Negro \•iaja para Reden-
Para determinar quem ou o quê está no comando de ção n<1esperança de adquirir um rifle para caçar as manadas
uma cidade sem carta, jogue um dado e cnnsulte a rahda a de búfalos encontradas a oeste das Colinas. Os Pêlos Negros
seguir. vcner<1m uma deusa chamada Mãe da Noite, cujo único olho
020 Resultado branco ilumina o caminho pela escuridão.
1-6 Magus
CAUDA LONGA
7- 12 Mãos Negras
13- 14 Seita religiosa local A tribo Cauda Longa sempre fo i conhecida por seus
artesãos e artistas talentosos. Desde o tratado com os colo-
15- 16 Bandidos
nizadores, têm feito expedições ele neg6cios freqüentes para
17-18 Barão do Gado
Redenção, comprando armas, ferramentas e itens luxuosus
19 Pessoa farrnnha ou Incomum com as pclagens e as obras de arte que levam con~igo. As
20 Monstro demais rribns desprezam os Caudas Longas devido à sua
interação com os colonizadores, ma~ eles pouco se impor-
tam com isso. Eles enxergam o rnlnr da tecnologia que os
AS COLINAS CINZENTAS colonizadores possuem, mesmo que os outro~ membros dn
As Colinas Cinzentas são um lugar ele terror supersti- Matilha não façam o mesmo. Essa tri ho \'enern um deus
cioso para a Matilha, que conta lendas sobre forças obscuras chamado o Velhaco, com suas garras habilido~a~ e inteli-
gência aguçada.
e poderosas aprisionadas sob as Colinas à espera de que
algum to lo as liberte. Foi para evitar que a ferrov ia dos gno-
mos perturhasse as forças místicas ao redor daquela região
GARRA VERMELHA
que a M;uilha concordou em ceder as terras a leste das Certa vez, quando permitiram que v;1rios comercian tes
Colinas (los colonizadores, contanto que a ferrovia não colon izadores passassem a noite cm sua aldeia, os Garras
avançasse mais para o oeste. Ve rmelhas foram acordados pelo som de gri tos e o cheiro
Por sua vez, os colonizadores não dão muita atenção para de fu maça. Os colonizadores saíram de suas camas à noite,
essas lendas sem sentido e ficam cada vez mais cientes de que mataram metade da tribo e seqüestraram vários jovens
as Colinas Cinzentas estão lotadas de depúsitos riws cm ouro para serem vendido~ como escravos. Desde então, lls Gar-
51
ras Vermelhas odeiHm o, colonizadores e aguardam an- aquele atravessado pelos colonizadores para chegar aos
siosamente que o restan te da Matilha permita que decla- Territórios.
rem guerra contrn essa gente. Eles ve neram uma deusa
chamada Dama do Fogo, que nunca esquece uma inj ustiça
cometida contra ela.
AO SUL
O clima se torna mais quente ao sul. inicialmente atra-
PRESA BRANCA vessando outra cordilheira. Além das montanhas, existem
A tribo Presa Branca sempre foi a guardiã das Clilinas V<írios quilômetros de deserto. Os coloni:adores que vivem
Cin:entas, a~segurnndo que ninguém perrurhasse as forças às margens do deserto descobriram uma maneira de criar um
obscura> que as habi tavam. Desde o tratado com os colo- licor potente a partir do suco dos cactos encontrados na
nizadores, passaram a residir às margens do Lago Espírito, região. No extremo sul da região desértica, há florestas tro-
que é a (mica rnta ~egura através das Colina>. Os Presas picais abundantes repletas de criaturas e plantas excíticas.
Brancas fa:em patrulhas constantes pela região, na tentativa Mas, por enquanto, os colonizadores se contentam cm
de garantir que nenhum colonizador pas-e por eles e invada minerar as pedras da cordilheira e enviá-las para o norte, de
o território da i'-farilha ou, pior ai nda, que ele, próprios não \·agnnete, até a cidade de Última Parada, onde são embar-
sofram a tentação de explorar as Colinas. Essa triho venera cadas no trem e despachadas para o seu destino final. Há um
um deus chamado Lobo de Pedra, que criou as Colinas Cin- projeto grandioso de expansão da ferrovia partindo da cot-
zentas para apri>irnrnr as forças obscuras dos Territóri os. dilheirn até as minas de pedra, mas a construção é lenta e os
trabalhadores têm sido perturbados por criaturas de pedra
OVELHO MUNDO que parecem surgir de repente do chão para atacá- los.

O \·elho mundo fica a muitos meses de viHgem pelo mar.


Os reinos de lá firmaram uma pa: tênue entre eles após
muito> sécu l o~ e tomam cuidado para nãn deixar que a sua
ganância pelos Territórios destrua essa paz. Eles são super-
POPULACÃO
Os Territcírios estão repletos de uma grande variedade
povoados e <mtigos, mas repletos de maravilhas tecnológi- de pessoas, mas a maioria pode ser agrupada em algumas
cas e mágica~ que pareceriam fan tásticas para a maioria dos categorias.
coloni:adores dos Territórios. Aeronaves modernas viajam
pelo céu e relógios incrí,·eis decoram as praça> das cidades.
As informaçiics sobre o velho mundo são proposital-
HOMENS DA LEI
mente n 1ge1s neste livro. Entretanto, deve-se assumi r que é Os homens da lei começarn como andarilhos na juven-
uma região com uma tecnologia da era vitoriana e o Mestre tude, mas acabam se estabelecendo para proteger seu pró-
que desejar desenvolver mais esse aspecto da campanha de- priL) pedaço dos T crri tórios. Esse grupo é bem variado. Al-
verá consultar Sorcery and Steam da Fantasy Flight Games. guns tratam suas cidades como reinos particulares, enquan-
to outro acreditam que servem ao Pº"º· Alguns são corrup-

AO NORTE to~ ou preguiçosos, enquanto outros possuem padrl>cs ex-


tremamente rigorosos e penalidades severas àqueles que não
Viajando para o norte, o clima firn mais frio, e logo se conseguem cumpri-los. Entretanto, todos têm algo cm co-
wrn a inóspito quando se avança para o interior em rela- mum. São o povo mais resistente, durão e habilidoso dos
ção ao litoral. !lá grandes fl orestas inexploradas ao norte Territórios e somente os rolos desrespeitam suas leis.
dos Territórios e várias comunidades de lenhadores se es- O homem da lei mais importante dos Territórios é o
tabeleceram nessa região, enviando sua produção para o Homem do Gove rnador. Ele responde apenas ao próprio
sul através da fem1,·ia. No entanto, essas florestas são pe- governador, pode aponrar o· auxil iares que desejar e é capa:
rigosas e habitada~ por animais atro:e~ e outras criaturas de indeferir as decisões de qualquer subalterno simples-
que atacam para matar. Algu mas alma~ corajosas se arris- me nte mostrando seu di 'tintivo. Além disso, costuma tra-
cam por essa região em busca de peles de animais parn balhar disfarçado para poder descobrir como a cidade está
vender, ma~ poucas retornam. realmente sendo admi nistrada, sem que o líder local o con-
duza, mostrando apenas o que ele "deveria ver". Já que o
A OESTE cargo de Governador tem um mandato fi xo, e o Homem do
GO\·ernador permanece o mesmo enquanto não for de -pe-
A terra ~e estende hem para o neste das Colinas C in- dido, CO>tuma-se dizer que é ele quem realmente comanda
zentas. Ela é formada por grandes planícies onduladas e tudo. Da última \'ez que um Homem do Governador quase
repletas de búfalos que são caçados pelo~ corredores cinzen- foi despedido, o Governador dcsapHrcccu no dia seguinte,
to~. Há outras cordi lheiras, desertos, va~to> lagos e, cm al- então, é hem provável que isso seja verdade.
gum lugar, uma sun tuosa cidade de ouro (dizem os boatos)
construída por mãos desconhecidas e abandonada há mui-
tos séculos.
BANDIDOS
Por fün, o~ corrednres cin: entos alegam que a terra Onde há lei, há homens dispostos a desobedecê-la. O·
encontra nurrn oceano, tão largo e impressionante quanto bandidos dos Terri nírios costumam assaltar viajantes em
S2
certas esrradas ou nas \'ilas pequenas. o~ mais espertos evi- f

tam as diligências, os trens e a~ cidades maiores, já que as· OEXERCITO DO VELHO


saltar esses lugares arrai inevirnvelmente os homens da lei
mais habilidosos da região e a maioria dos handi<lllS não tem
MUNDO
o poder de fogo necesscírio para derrotá-lo~. O exército é uma força Cl)t11 cerca de l0.000 a 15.000
soldados veteranos armados com rifles e aquarteladus na
PORTADORES DE ESTIGMAS fronteira de Terra à Visra. Ostensivamente 'uhnrdinndos <ll)
Governador, eles sà(1 fina nciadns pdu \·elhn mundu, e a ele
O grupo dos portadores de estigmas provém de todas as dedicam sua verdadeira lealdade.
classes sociais, mas assim que eles sentem o poder correndo Muitos comandante~ poderoSL)S têm ,uas próprias aspi·
em seu corpo pela primeira ve:, para sempre percorrerão seu rações políticas e costumam usar as condições políticas pre-
próprio caminho. Os habitantes supersticiosos das cidades cária~ Lk1s T erriLlÍrios para aumenrnr suas torrunns, culetan-
ns evitam \1U enforcam, pois os consideram aberrações. Os do dinheiro em troca de proreção à~ escondida,, usando ~eus
homens da lei não confiam neles, e eles são discriminados homens para trabalhar em consrruçõe:- locab, etc. Clmtanrn
até mesmo pelos membros da sua própria raça. Por tudo isso, que seus superiores recebam uma parcela do~ lucros e não re-
não é de se surpreender que os portadore~ de e~tigmas te· clamem com o Gm·ernador, ninguém se importa muito cum
nham uma dificuldade enorme para confiar em outros indi- i:.sn. São apenas negôciL1s, como sempre.
víduos. Entretanto, possuem pmlere~ incríveis para com-
pensar sua existência solitária, e alguns encontram andari-
lhos amigáveis que estão mais do que disposto~ a ignorar
A MATILHA
uma pequena estranheza se isso significar ter um amigo ca- Muitos dos membros da Matilha se dirigiram para o
pa: de lançar um raio contra os bandidos montados cm oeste da~ Colina~ Cin:entas após a~sinarcm o aClmlu com us
wyverns ~e aproximando para a matança. coloni"adores. Aqueles que permaneceram ~ão tratados co-
Em última amílise, os portadores de estigmas podem mo aberrações potencialmen te perigosas, e mu itos i<í foram
optar por aproveitar ao máximo suas capacidades, ou passar vítima' inocentes de uma mulridão enrai,·ccida quando al-
a vida inteira odiando-as. Os mais felizes entre eles deixam go deu errado na região.
os outros pensarem o que quiserem e continuam com suas Para mais informações sobre como a Matilha gnverna
próprias vidas. suas pníprias terras, veja As Terras da ~vim ilha, na p<ígina 51.

HABITANTES DAS CIDADES


Os habitantes das cidade~ sfül a maioria da população
dos T erritôrios. Geralmente, são supersticiosos e só querem
ser deixados em pa:, sem bandidos roubando seus alimentos
ou dragões queimando suas casas.
Infelizmente, parece que sua sina~ serem perturbados e
humilhados por quase wdo mundo. Os homens da lei os
pressionam para conseguirem suborno~. Os bandido:; rou·
bam o pouco que têm. Os portadores de estigmas controlam
sua~ mentes e os monstros devoram sua carne.
Acima de tudo, o que os habitantes das cidades pre-
cisam é de heróis. Heróis para travar algumas lk suas bata-
lhas e para lhes ensinar a se defender por conta pnípria. É
claro que os habitantes das cidades sã,i, para di:er (1 míni-
mo, pobres, e por isso os heróis terão que cobrar bnratn.

ANDARILHOS
Geralmente jl>Vens de ambos os sexos que abandonam
seus lares para fazer fortuna nos T erritôrios, os andarilhos
estão em busca de fama, riqueza e aventura. Eles são, sem
sombra de dúvida, o grupo mais selvagem dos T erritôrim, e
sabem muito bem disso.
Quando é preciso matar um monstro que está caus;rndo
problemas ou expulsar bandidos de uma região, os habi-
rantes locais sempre procurar5o primeiro alguns andarilhos
antes de recorrer aos homens da lei . Afinal, eb são a
maneira mais rápida e silenciosa de resolver proble1m1s, e
fazem muito menos perguntas do que os homens da lei.
53
l

CRIATURAS DOS I
COMBATENTE
O combatente recebe o mesmo bônus de iniciativa e

TERRITORIOS progressão de bônus na CA que o pistoleiro.


Perícias de Classe: As perícias de classe de um comba-
tente (e a habilidade cha,·e para cada perícia) são: Adestrar
Os monstros encontrados nos Territórios tendem a evi-
Animais (Car), Atletismo (For ou Des), Cm·algar (Des),
tar as cidades e vilas maiores, j<í que uma comunidade sufi-
Inti midação (For ou Car), Profissão (Sab) e Sentidos (Sah).
cientemente grande rode trazer problemas até mesmo à
mais poderosa das criaturas. Mas é mais comum que os

IMPORTANDO
inimigos enfrentados pelo personagem sejam membros d;;is
raças inteligentes.

CLASSES DE PDM CRIATURAS Qualquer criatura pad rão de d20 pode ser usada em

EM FAROESTE Faroesre Arcano. Basta acrescenrnr um bônus de iniciativa


equivalente à metade do ND da criarurn. lsso faz com que o
bônus de in iciativa tota l da criatura seja mais coerente para

ARCANO o cernírio de Faroeste Arcano e isso já foi providenciado para


as que se encontram neste livro.
A maioria das clan~s de PdMs do LdM é útil cm Você sempre deve esrnr atento à CA de roque da criaru-
Faroeste Arcano, mas com as seguintes alterações: r;;i qu;;indo fo r importá-la. Se fo r muito baixo, é possível
torná- la mais resistente de alguma outra forma, como atri-
bu ir Redução de Dano nu pontos de vida adicionais.
ADEPTO
Não existem adeptos em Faroeste Arcano.
CALCULANDO
ARISTOCRATA
O aristocrata recebe o mesmo bônus de iniciativa e pro-
EXPERIÊNCIA
gressão de bônus na CA que o rastrcador. Devido à força das
Perícias de Classe: As perícias de classe de um aristo- armas de fogo ampla-
crata (e a habilidade chave para cada perícia) são: Atletis- mente disponíve is,
mo (For ou Des), Cavalgar (Des), Conhecimento (todas as deve-se considerar
perícias, adquiridas indi\'idualmentc) (int), Conversar os grupos de
(Car), Enganar (Car), Intimidação (For L)U Car), Profissão Faroeste Arcano
(Sab) e Sentir Motivação (Sah) . como possuindo
um nível a
mais na hora
PLEBEU de planejar
uma
O plebeu recebe o mesmo bônus de iniciativa do ras- aventura.
trcaJor e a mesma progressão de bônus na CA que o pis-
toleiro.
Perícias de Classe: As perícias de classe de um plebeu
(e a habilidade cha\'e p<lra cada perícia) são: Adestrar Ani-
mais (Car), Atletismo (For ou Des), Cavalgar (Des), Profis-
são (Sah), Sentidos (Sab) e Usar Cordas (Des) .

ESPECIALISTA
O especialista recebe o mesmo bônus de iniciativa e
progressão de bônus na CA que o rastreador.
Perícias de Classe: O especialista rode escolher oito
perícias quaisquer como perícias de classe.

S4
BUNYIP
Aberração (Gra nde - Aquático)
Dados de Vida: 6J8+ 15 (42 PV)
COMBATE
Iniciativa: + l l (+) pelo ND) Um hunyip prefere esper;ir aré que a sua presa adormeça
Velocidade: 9 m (6 quadrndos), narnçfüi 18 m para dcn)r<í- la, ma;; <Hacaní uma criatura acordada sL' for
Classe de Armadura: 14 ( 1 tamanho, +4 Des, + 1 naru- perturbado enquanro L'stin~r se alirnenrando, se ficar n1m
ral), toque l 3, ~urpresa 10
muita t\Hrn.' tiu se f11r tirado à f~1rça de seu hahirnt.
Base de Ataque/Agarrar: +4/+8 Veneno (Ext): lrn1culaçâ\1 atra\'és do ferimento; reste
de resistência de Fortiwde (CD 17), J ano inicial: 1 minurn
Ataque: Corpo n corpo: mordida + 3 (dano: 1d6 mab
de ~tmn; Jann secumhíri11: 1d) hm:b de sono. A CD du re~te
,·eneno)
de resistência é baseada em Con~tiruiçfü1 e inclui + 2 dL'
Ataque Total: Cmpo a C\irpo: mordida + 3 (dano: IJ6 ma1~ bônus racial.
veneno) e 2 garras + l (dano: ld4 mai:. wncnu)
Poluir Água (Ext): Qualquer rnlume de água hahita-
Espaço/Alcance: 3 m/l .5 m do pelt1 hunyip é cnnrnminado pelo seu veneno. Um hunyip
Ataques Especiais: Vencnll pcqut!no é capa: de contamin<H um lago pL'queno a médi11.
Qualidades Especiais: Visão 1w escuro 18 m, anfíhio, pllluir Apô~ uma semana da prc,ença da criatura, a :Í!.(ua estaní cn-
;ígua, taro ,·encnada. Inoculação atra\ és da inge~rãu, teste de re,i>-
Testes de Resistência: fort +6, Ref +6, Vtm +6 tência de Fnrri1uJc (CD 14); danti inicial: 1 minuto de s11-
Habilidades: for 11. De, 18, Cm 15, lnt 5, Sah 12, Car 6 no; dano secund<irio: ld3 hnrns de sono. A CD do te~rc de
Perícias: Atlefr;mci +8, Sentido~ +6 re~istência é baseada em Con,tituiçào t' inL lui + 2 de hl'inu~

Talentos: G rande forritulle. lnici;H1\·a Aprimorada, Ara- racial, ma~ é redu:id,1 cm - ) de,·idll ;, diluição que <lC\1rrc
que> Múltiplo~ no lago.
Ambiente: Aquc'íticn e temperado
Organização: Solitúrio
Nível de Desafio: 6
Tesouro: Padrão
Progressão: 7- 12 DV (CJranJe); 13-18 !W (Enorme)
Ajuste de Nível: -

E.~w crwutra fJarece wn cnt~cnnenw entre uma sang11ess11ge1


enorme e wn crocodilo. Sua boca ostenie fileirns e fileiras de den-
tes, e um líquido negro esfJemi e viscoso escorre f'lor sua /ide
oleosa. Seus olhos ficam />resos (l />edúnculos e se l'iram de 11m
lado para o 011tro efü711anro c1 criawra caminha com 11111 halan~·ar
c1trir>so.

Um hunyip é uma criatura aqu;ítirn enconrrnda apenas


em lagPs e tanques isoladns. Seu nirpo excrera uma droga
fortíssima, wrnandn presa t:íci l qualquer indiddrn) que heha
<la <Ígua cm que a cnatur,1 \'l\'C.
A hnca de um hunyip ass\.'melha-se it de uma sanguessuga
ou lampreia, cnm de:em1> de dentes P• 111tia!.(udos dispost<l
em círcul<l e ap,)ntando para denrrn. Sua pele é oleosa e hm-
rachuda, como a de uma lesma, e seus quat rn pequenos ollw-.
ficam sohre pedúnculos que S<lem de suas costa>. As ,garras e
cauda do animal lembram as dl' um cmcndilo, ma~ rnmhl-m
sifo negrns e nlcnsas, comP o restante da pele.
Os huny1ps hahiram tis deserrn-;, onde nilume.., de <Í,l!Ua
sâl) csrnssos. Eles fa:ern seus ninhns nesses ll<ÍSÍ> precioso,,
poluindo a ;Í!.(ua e rnrnandn-n 1mp<lt;h·el. lndivídu1)s deses-
peradt)s <1 suficiente para beberem a ;ígw1. <lpesar de seu gos-
to suavemente ácido, cairão em um s1Hhl profundo. É nes-
"e momento que o hun) ip emerge de seu l<ll' aqmírini e os
Je\'l irn.
Os hunyip-, não talam nenhum idiom,1.
ss
RASTEJADOR DO DURO
Aberração (Grande)
Dados de Vida: 4J8+8 (26 PV)
Iniciativa: +5 ( + 3 pcl\l ND)
Velocidade: 9 m (6 quaJraJos), c~ca\'ar 4,5 m
Classe de Armadura: 17 (-1 tamanho, +2 Des, +6 natu-
ral). toque 11, ~urpresa 15
Base de Ataque/Agarrar: +3/+ l O
Ataque: Corro a corpo: 6 roques +5 (dano: l d2+ 3 mais
adesão)
Ataque Total: Corpo a corpo: 6 toque~ +5 (dano: ld2+ 3
mab adc~ão)
Espaço/Alcance: 3 m/1,5 m (4,5 m com os tentáculo~)
Ataques Especiais: Adesão, drenar sangue
Qualidades Especiais: Visão no e~c uro 18 m, faro, silêncio
Testes de Resistência: fort +3, Ref +3, Von +6
Habilidades: for 16, Dcs 15, Con 14, lnt 1, Sah 15, Car 6
Perícias: Sentido~ +6, Sobre,·ivência +5
Talentos: Refkxo~ de Combate, Rastrear
Ambiente: Subterrâneo
Organização: Solit;íriu
Nível de Desafio: 7
Tesouro: Padrão
Progressão: 5-6 DV (Grande); 7-12 DV (Enorme)
Ajuste de Nível: -
COMBATE
A criawra emerge cfo solo em meio a um wrbilhão de pe- Os rastejadores do ouro usam sua habilidade de cscan1-
quenos tentârnlos com bocas. Seu corpo é longo, J>cílidu e simw.m ção pllra seguir os mineradores que se separaram do grupo.
- como o de uma serpente das cm1ernas albina, mas seu baixo- Em seguida, irrompem do solo ao mesmo tempo que ativam
t•entre é coberto />nr /Jeq11enos pêlos que ondulam em sincronia. O sua habilidade silêncio. Em seguida, prendem \'ário~ ten-
rnstejadcn· e.lo ouro />umti seis olhos segmenrados que se voltam tácu lo~ à presa infeliz e drenam todo o seu sangue.
fnanw1te /mra a frente ao mesmo tem/JO em que se escuta um es- Adesão (Ext): Caso n rastejador do ouro atinja o opo-
cranho dique mi1mdo ele uma abertura \'ertical abaixo deles. ne nte com um ataque de toque, um de ~cus tentáculos se
crava na pele do inimigo, agarrnndo-o. Entretanto, oraste-
Os rastejadore~ do ouro são criaturas horríveis, ~eme­ jador não é considerado agarrado quando estiver usando
lhantes a \'ermes, que habitam os túneis das minas nas Coli- esta hahilidade e não pl'rde seu hônus de Destre:a na CA.
nas Cinzentas. Surgindo suhitamenre do solo, eles silenciam A criatura é incar nz de se afastar mais de 4,5 m do opo-
a presa com magia e, em seguida, usam as hocas cm seus ten- nen te ao qual está aderida, mas pode continuar atacando
táculos para drenar o sangue. qualquer indivíduo ao seu alcance, incluindo aquele ao
Ssas criarura~ pos~uem entre 2,4 e 3 m Je comr rimen- qual j<1 está presa.
to e seis olhos segmen tado~ em sua caheça, como os de uma Um tentáculo aderido pode ser remo\' ido ser for extir-
aranha. Seu baixo-ventre cst<Í repleto de pêlos resisrentes, pado ou agarrado. O rcnráculo tem CA 17 (toque 13, sur-
ajudando o animal a se deslocar ~obre o solo com um movi- presa 17) e 4 pontos de vida. Extirpar um tennk ulo não
mento e~trnn ho, semelhante ao de uma centopéia. A parte e<1usa dano à criatura, mas el imina um J c seus ataq ues de
mais letal de um rastejador dourado são os seis tentáculos toqu e. Pan1 remover um tennkulo com a manohrn Agarrar,
finos que se projetam da lateral de seu corpo. Cada um ter- o oponente devcr<í imobili:á-lo (o membro tem +4 de
mina numa hoca pequena e cheia de dcnres capa:es de hônus no~ testes de agarrar).
drenar o ~an{!ue de qualquer criarurn. Drenar Sangue (Ext): Um rastejador do ouro drena
o~ r..l~tejadores do ouro aterrori:am rrincipalmente as ~a nguc, ca u~ando 1J2 pontos de dano de Constiruição por
minas Jo~ anões pníximas às Colinas Cinzentas. Os corre- tent<kulo aderido em qualquer rodada em que começar seu
dore:; cin:enros que falaram com os anões pedindo-lhes que turnu com pelo menos um tentáculo preso an oponente.
deixassem a região alegam que a criatura é um guardião que Apôs ter drenado 24 pontos de dano de Consti tuição, a
ronda os pés d11 montanha rara evimr que tolos descuidados criatura se desprenderá e voltará para o subterrâneo rarn
perturbem o que quer que se encontra ahaixo dela. Os anõe~ d igcrir sua refeição.
entenderam com isso que meramorfo~ e homens ~agrados dos Silêncio (SM): Um ra~tejador do ouro é capaz de con-
correJore~ cin:ento~ deram um jeito de invocar essa criatum jurar silêncio sobre ~i mesmo sem limite diário, como um
para cxruls.í-lo~ J ;1s muntanhas sagradas da Matilha. conjurador de )!! nh·cl.
S6
MORTO CINZENTO
Qualquer criatura que morre nal> Colinas Cin:enrns resl>uscira apôs ld4 dias como um morro cin:enro. O tipo de morto-
\'ivo den~ ser determinado relo Me~rre, com ha~e nos ov~ ou nkel da criatura e da condição de seu wrp11.

COMO CRIAR UM Organização: Qualquer.


N ível de Desafio: Aumenta em +2.
MORTO CINZENTO Tesouro: Nenhum.
"Mono Cinzenrn" é um mnddti adqui rido que pode ser Progressão: -
acrescentado a qualquer morto-,·ivn (daqui ror diante de- Ajuste de Nível: -
nominada "criarura-hase").
Tamanho e Tipo: O ripo da criatura continua sendt1
morto-\'ivo. Ela mantém quaisquer subtipos, a não ser t1S de
ZUMBI CINZENTO
tendência e aqueles que indicam sua espécie, e recebe o suh- PLEBEU HUMANO
tipo aprimorado. Além dii,so, conserrn toda~ :tl> estatística~
Morto-Vivo (Médio)
e hahilidades especiais da criatura-hase, com as exceções
Dados de Vida: 2dl2+23 (36 PV)
inJicadal> adiante.
Iniciativa: -1
Dados de Vida: o~ DaJ os J e ViJa da crinrura nfü1 se
alteram, mas ela adquire 20 pontos de vida (ldicionais. Deslocamento: 9 m (6 quadrados; incapa: de correr)
Deslocamento: Se a criaturn-hase for cara~ Je voar, i,ua Classe de Armadura: 14 (-1 De~. +5 natural), roque 9, sur-
capac iJade de manohrn cairá rara desajeitado. presa 14
Classe de Armadura: O hônul> de armadura nmural Base de Ataque/Agarrar: + l/+ 2
<lllmenta de acordo com o tamanho do morto cimento: Ataque: Cl1rpn a corro: pancada +2 (dano: ld6+ l) ou
Miúdo ou menor +1 clm·a +2 (dano: l d6+ l )
Pequeno +2 Espaço/ Alcance: 1,5 m/I ,5 m
Médio +) Ataques Especiais: -
GranJ e +4 Qualidades Especiais: Somente ações parciab, Redução de
Dano 5/cortancc, \'isão no e~curn 18 m, caractcrbcicas
Enorme +5
de morto-vi\'ll, imonal
Imenso +8
Testes de Resistência: Fon +O, Rd - 1, Vlm +3
Colos~al +12
Habilidades: for 12, De~ 8, Con -, lnt -, Sab 1O, Car J
Ataques: O morto cin:ento conl>en·a todas as arma)
Perícias: -
naturab, araqucs com armas manufaturada~ e perícias de
Usar Armas <la criarura-base. Talentos: Vitalidade
Ataques Especiais: O morto cin:cnto comerrn todos o~ Ambiente: Qualquer
ataques especiais da criarura-hase. Organização: Qualquer
Qualidades Especiais: O morto cinzento wnsen·a todas Nível de Desafio: )
as qualidades e~reciais da criatura-hase, além de adquirir a Tesouro: enhum
indicada a seguir: Progressão: -
/morra/ (Ext): Enquanto permanecer num raio <le 15 km Ajuste de N ível: -
das Colinas Cin:entas, a criarura não p1itkrá morrer, a me-
nos que seus pontos Je \'ida sejam redu:idos a -30 ou me11\1~. Somente Ações Parciais (Ext): O, :umbi~ têm péssi-
Caso contrário, tls pomos Je \'ida perd idos são recuperados mos reflexos e ~ão capa:e~ de reali:ar arena' açi'le> rarciab.
à taxa de 5 r or minuto até que a criaturn esteja completa- Ele~ conseguem -e de~locar e amear na mesma rlidada, ma>
menrc curada. Mesmo que seja toralrnente destruída, h<1 ,nmcnte se fizerem um Ataque de Investida.
50% <le chance de que ela res~urja como um morto·\'i\'o in-
Imortal (Ext): Enquanto permanecer num raio de 15
corp6reo, escolhido relo Mestre, cm 24 horas.
km da~ Coli nas Cinzcntal>, a criarura nãu pudení morrer, a
Testes de Resistência: Os bônus base de resistência não menos que seus pomos de \'ida sejam redu:idos a -30 ou
se alternm. menos. Ca~o Clmtr<Írio, OS ponto' de \'ida perdiJos são recu-
Habilidades: As habilidades de um morto cin:enro nàn perados :1 taxa de 5 por minutll acé que a criatura esteja
se alteram. completamente curada. Mesmo que seja totalmenre destruí-
Per ícias: As perícias da criatura-hase não se alteram. da, há 50% de chance de que ela ressurja wnw uma somhra
Talentos: Os talentos da criatura-base não se alteram. cinzenta em 24 hora,.
Ambiente: Qualquer (somente nas Colinas Cin:entas).
Sl
APARICÃO CINZENTA compleramence curnda. Mesmo que seja roralmentc destruí-
da, h<í 50% de chance de que ela ressurja como uma
Morto-Vivo (Médio - Incorpóreo) aparição cinzenta em 24 horas.
Dados de Vida: 5dl2 02 PV)
Iniciativa: +í
Deslocamento: Vôo 18 m (desajeitado) (12 quadrados)
C lasse de Armadura: 15 ( + 3 Des, + 2 deflexfüi), toque 15,
surpre~a 12
Base de Ataque/Agarrar: .,. 2/-
Ataque: Corpo a corpn: r,iquc incurp<Írco +5 (dano: ld4
mais ld6 de dano permanente de Ctlnstituição)
Espaço/Alcance: 1. 5 m/ 1.5 m
Ataques Especiais: Drenar Cnnsrituiçãn, Cria
Qualidades Especiais: Visiin nn escuro 18 m, \'Ulncrahil i-
dade -.oh o '\li, característica~ de incmp\Íreo, resistência
à expubiio + 2, características de mort1H'l\'\l, aura anti·
natural, imortal
Testes de Resistência: fon + 1, Rcf +4, Vnn +6
Habilidades: For-, Des 16, Con - . lm 14. Sah 14, Car 15
Perícias: Diplomacia +6, Sconder-se + l l, Intimidação + 10,
Ou\'ir +12, Procurar+ 10, Sentir Mntivaç;io +~. Ohscrvar
+ 12, Sohre,·i,·ência + 2 (+4 ~cguindn rastros)
Talentos: Pnmridãn'\ Lutar its Cel(as, Reflexos de Cm1-
hmc, lniciatin1 Apnmorada11
Ambiente: Qualquer
Organi::ação: Snlit<lrill, !.!<1111.!Ue (2-5) nu matilha (6--1 l)
N ível de Desafio: 7
Tesouro: Nenhum
Progressão: -
Ajuste de Nh·el: -

Aura Anti-Natural (Sob): Tanto os animab domcsti-


cadus qumll1l os sd\'agens -;ão capa:e' de sentir a presença
anti-natural ~la~ apariç1ies cin:enta~ a 10 m de d i~tância.
Eles não ~e aproximarão \'\llunrarinml'nte e entrarão cm pâ·
nico cas1l sejam forçados; eles permanecem t:lll pfmico en-
quanto ficarem na <Írea.
Vulnerabilidade sob o Sol (Ext): A~ aparições ci n:en-
ras ficam ahsolurnmenre sem poderes soh a lu: solar natural
(mas niio da magia lu~ do dia) e a evitam.
Drenar Constituição (Sob) : Qualquer criatura ,.i\'a
atingida pelo toque 111corp\Íren de uma aparição cin:enra
de\'e 1)hler sucesso nu m teste de resistência de fo rtitude
(CD 14) ou s\\fred ld6 ponto~ de dano permanente de
Constituição. A CD do teste de resisrência é haseada em
Carisma. A cada ataque bem-sucedido, a apnrição recebe 5
ponto· de \'id;1 temponírios.
Cria (Sob) : Qualquer humanôide morro por um;i apari-
ção ci n:enra se t\)rnará uma apariçfüi cin:enta cm ld4 roda- /
; V-·• "'
das. Seu corpo permanece inracro e inanimado, mas seu t:spí- 1

rito é ammcado dn cadáver e transformado. A cria se erguerá ·-


Jll l , l r ' l •7'~1>'.·~·
,,,. ,
·~
'(lh 1l comando da aparição que a gerou e permanecerá e~cra­
,·i:ada até ser dcstruíd,1. A cria perde rodas as hahilidades que
tinha em ,·ida. Q lfi!,/ tf
/morra/ (Exr): Enquanw permanecer num raio de 15 km
das Clilinas Cin:enta~. a criatura não podcr,í morrer, a f '~
menos que seu~ p\lntos de ,·ida sepm redu:idos a - 30 ou
menos. Caso wntnírio, os pontos de vida perdidos são recu-
" ' 1 ~.-J'.__~~
perados :1 taxa de 5 por minuto até que a criatura e~tcja
58
ESPINHOSO
Planta (Grande) Progressão: 5-8 DV (Grande); 9- 12 D\/ (Enorme)
Dados de Vida: 4d8+ 16 ( 34 PV) Ajuste de Nível: -
Iniciativa: +9 ( + l pelo N 0)
Deslocamento: 9 m (6 quadrados) Esta criawra parece um caClo humarníide com espinhos des-
Classe de Armadura: 15 ( + l tamanho, +4 Des, + 2 natu- pontando /)()r roda a sita pele ~·erde e ccniúcea, q11e escala ccmjÍll"-
ral), toque 13, surpresa 11 me a criarura se desloca pela areia .
Base de Ataque/Agarrar: +3/+ 10
Ataque: À distância: chuva de esrinhos +7 (dano: 1d6+3) Os espinhosos são cactos mó\·ei~ e inteligentes que ha-
Ataque Total: À distância: 3 chuvas de espinho + 7 (dano: bitam área~ desoladas. Embora nãn sejam ho~ris, ~e defen-
ld6+ 3) derão cmajo~amente de qualquer araque.
Espaço/Alcance: 3 m/l ,5 m Esses ~eres têm entre 2, 70 e 3 m de altura e pe~am <lpe-
Ataques Especiais: Chuva de Espinhos nas 100 a 150 kg. Sua pele é verde e cori;kea, wmo a de um
cacto, e são cohertos pl)r mi Ih ares de espinhos afiados.
Qualidades Especiais: Visão na penumbra, características
Je planta, localizar água Viajantes perdidos em regiões desolada~ j<í fixam ine~­
peradamente auxiliados por espinhosos. Essa~ criaturas têm
Testes de Resistência: Fort +8, Ref +5, Von + l
uma habilidade quase sohrenarural de localizar <Ígua e j<í fi-
Habilidades: For 16, Des 18, Con 18, lnr 10, Sab 10, Car 10 zeram isso para andarilhos morws de sede em mais de uma
Perícias: Senti r Motivação +6, Sentidos +8 ocasião. Como resultado, o~ andari lho~ que conhecem essas
Talentos: Iniciativa Aprimoralla, Foco cm Arma (chuva de criaturns não gostam que da:, ~ejam prejudicadas.
espinhos) Os espinhmos falam (1 idioma Planta, embora poucus te-
Ambiente: Deserto temperado nham aprendido o Comum.
Organização: Solitário ou par (2)
Nível de Desafio: 3
Tesouro: Padrão
COMBATE
o~ e~pi nhosos eviram l) cumhatc sempre que pos~íve l,
mas, se forçados a lutar, tentam manrer distância, matando
seus inimi~l)S com salva~ e salvas de espinhos.
Chuva de Espinhos (Ext): Os espinho:,o:, são capa:cs
de lançar uma salva de espinhos rnmu uma ação padrfüi.
Esse ataque tem um alcance equivalente a 18 m sem
incrementos de distância. Nãn h;í limite pam <I
quanridade de espinhos que a criatura é ca-
pa: de lançar, j<í que eles se regeneram
imediatamente.
Localizar Água (Ext): Um es-
pinhoso é capa: de detectar a
fome mais prôxima de ;ígua do-
ce num raio de 3 km, ~em
limite diário.

59
f

TRACIO
Animal (Grande)
Dados de Vida: 6d8+ 15 (42 PV)
lniciatin: +2
Deslocamento: 15 m ( 10 quadrados)
Classe de Armadura: 13 (-1 tamanho, + J De~.
+3 natural), r1ique 10, surpresa 12
Base de Ataque/Agarrar: +4/+ 13
Ataque: Corpo Cl wrr11: mordida +8 (dan11:
ld8+))
Ataque Total: Cnrpo a corpo: mordida +8 (dmw: (
ld8+5) e 2 casco~ +6 (dano: ld6+2)
Espaço/Alcance: 3 m/1,5 m
Ataq ues Especiais: -
Qualidades Especiais: \/i,füi na penumbra, farn
Testes de Resistência: forc +8, Ref +6, Von +4
Hab ilidades: For 20, De, 13, Con 17, lnt 2, Sah
1), Car 6
Perícias: Sentido~ + 11
Talentos: Tolerância, Ataques t>-!últiph, Corrida
Ambiente: Planícies temperadas
Organização: Dnme~t icado
N ível de Desafio: 3
Progressão: -
Ajuste de Nível: -

À primeira i•isca, a c1iamra parece 11m cavalo,


mas se11 comportamento é mais agressil'o. Ela fareja o
ar como 11m lobo e não foge de outros animais. S11a
pela!-fem é mais densa q11e a de 11m camlo e, ao abrir
a hoca />ara resfole!-far, reida os dentes afiados de 11111
prcclaclor.
Os trncins não falam nenhum idioma.
Os tnkios são a montaria preferida da Matilha e se as- I
semelham a grandes rnntlos pelullos com ns dentes afiados
de um predador. Carnívoros e ferozes, são capa:c~ de se de-
COMO TREINAR UM TRACIO
fender da maioria da~ criatura~ comuns. Treinar um tr;ício exige oito semanas de trabalho e um
Um trácio tem cerca de 1,80 a 2.10 m de altura e pe~a teste de Adestrar Animais (CD 25 ). Fica mais fc1cil cavalg<Í-
entre 350 e 400 kg. Seus músculos poderosos são hem defi- lo com uma sela especial para mkios. O animal é capa: de
nidns sob a pelagem esre~sa e ~cu~ dentes mostram o~ sinais lutar ao mesmo tempo que carrega um cavaleiro, mas este
de urna alimenrnção carn í\'ora. não podcní atacar rarnhém, a não ser que obtenha sucesso
J;1 que o~ cm·alos normais não permitem que o~ corre- num teste de Cavalgar.
dores cin:ento~ m montem, foi ncccs,ário procurar mon- Os filhotes de mícios valem 250 PO no mercado li vre
tarias mais "dóceis". Eles encontraram os trácios cm regiões nas terras dos colonizadores e 500 PO nas terras da Matilha.
desoladas e descohriram 4ue a atitude agressiva desse ani- Eles crescem à mesma ,·d ocidade dos ca\'alos. Os treina-
mal se adequaYa perfeitamente às ~uas necessidades. l loje dores profosionab cobram entre 200 e 400 PO para adestrar
em di<I, um guerrcirn da Matilha só passa a ser visto como um tnício, que ser\'e seu mestre por roda a ,·ida, conranto
dicno <lptís capturar e domar ~eu próprio tr<kio. que ele tenha cuidado com os dedos e as rnàl)S quando esti-
Os cantlos normais têm medo dos trúcim, afastando-se ver perto do animal.
o m<íximo que puderem deles e entrando em pil.nico se Capacidade de Carga: A carga leve para um trúcio é 199
forem trancafiados num recinto fechado e pequeno com kg; a ouga média varia encrc 200-398 kg; e a carga pesada
uma dessas criaturas. Os trácios, ptir sua ve:, consideram entre 399 e 600 kg. Um mício é capa: de arrast;ir 3 con.
carne de cavalo uma refeição perfeitamente aceitú,·cl.

60
DONZELA DO VENTO
Morto-Vivo (Médio - Incorpóreo)
Dados de Vida: 6d l 2 (38 PV)
COMBATE
Iniciativa: + 1O As don:elas do ,·ento são mo\'idas jXlr um desejo 111cs-
Deslocamento: Vôo 18 m (pe1feito) (1 2 quadrado~) gonh·el de estarem próx imas aos scrl's \'ivos, mas sua desti-
CA: 16 (+4 Dcs, +2 deflexão ), toque 16, ~urpresa 12 rienrnção mental acaba levando-as a mat<l-lns. 1'v1u irns
vezes, indi,·íduos de hom coração permitirão, por pena, que
Base de Ataque/Agarrar: + 3/-
uma don:cla do \'ento o~ acompanhe cm silênci\i, ma~ tal
Ataquc: Corpo a corpo: roque incorpt>rco +7 (dano: ld4
gent ile:a sempre termina causando problemas, j<'í que o hu-
mais ld6 de ,(ano permanente de Sabedoria) mor da criatura pode mudar cm um insrnnll', -;em moti\'O
Ataque Total: Corpo a corpo: toque incorpóreo +7 (dano: aparente, levando-a a amear seu henfoi tor.
1d4 mais 1d6 de dano permanente de Sahedoria) Drenar Sabedoria (Sob) : Qualquer criatura' I\'<\ atingi-
Espaço/Alcance: l,5 m/l, 5 m da pelo toque incorptÍreo de Umcl Lk1n:ela do \'CntO dC\'C
Ataques Especiais: Drenar Saf-iedoria, Cria, Canção da ohtcr ~uce~so num tesre de resbtência de Fmrirudc (CD 14)
Insanidade Llll sofrerá ld6 ponrns de dann permanente de Sahcdoria. A
Qualidades Especiais: Visão no Escuro 18 m, característi- CD do reste de re:.istência é b;N•ada em Carisma.
cas de incorp6reo, resistência à expulsão +4, caracterís- Canção da Insanidade (Sob): Uma don:cla do \'entn é
ticas de mnrro-\'i\·n, aura anti-natural capa: de cantar sua música cnlouquecedora como um ata-
Testes de Resistência: Fort +2, Ref +6, V()n +9 que -.onmo que afeta rodas n~ criaturas numa di.;persão de 9
Habilidades: For -, De~ 18, Con -, lnt 11 , Sah 14, Cnr 15 m ao seu redor. Os indi\'ídum aferados dc\'\~ rão reali:ar um
Perícias: Intimidação + 15, Sentidos + 14, Sentir Mo ti- tem· de resistência de Fortitude (CD 14) ou ~ofrcrão ld2
\'açiio + 1) pomos de dano permanente de Sabedoria. A CIJ dn rbte é
Talentos: Lutar ~1~ Cegas, Vontade de Ferro haseada cm Carisma. Apôs cantar, a dnn:ela dn \'ent() tcní
de esperar 1d4 1\1dadas para fa:er isso nm·nmc11 tc.
Ambiente: Qualquer
C ria (Sob}: Qualquer mulher humamíidc morta pm
Organização: Solitürin, gangue (2-5) ou marilh<\ (6-- 11)
uma dnn:ela dn \'Cn to se mrnaní uma don:ela do ,·enro cm
N ível de Desafio: 6 ld4 rodadas. Seu corpo permanece intacto e 1na111 madt\
Progressão: 6-- 15 DV (Médio) ma~ seu espírito é arrancado Lili cad;íver e tran.;formadn. A
Ajuste de Nível: - cria se crgucr:.í soh o comando da dnn:cla dn \'ent1l que age-
rou e permanccení cscrm·i:ada até 'cr dc~truída. A cria
Uma lel'e bruma rodo/lia 110 ar i! se transfonna na tên111? si- perde rodas as habilidades que tmha cm \'ida.
lh11eca de 11ma hela mulher. Elt1 pareci! confusa a />rmcíflio, mas
t?nrâo um ar dt? cranqiiilidade toma suas feiç<ics. Ahrindo os
láhios, ela começa a cmuar uma música estranha e rráJ!ica tJlll!
/>CISSl!lll />do ar como u wnru nas monranhm.

As donzelas do \'Cnto são os espíri to~ dt.> mulheres que


morreram perdidas e ~ozinhas em lugares desolados. Di:em
que suns canções lamuriosas enlouquecem aq ueles que as
OU\'Cm.
Essas criaruras surgem como uma tênue silhueta eshran-
quiçHda e mdnpianre da forma que tinham em vida, com
hu rncn~ n1:ios onde deveriam estar seus olhos. Elas parecem
confusas e perdidas na maior parte do tempo, como se esti-
,·csscm procurando algo que perderam Llu tentando recordar
uma coisa que e~queceram. No entanto, seu humor é nl híril
e podem ser rnmadas de uma fúria irracional em segundos,
lihcrando sua música rerrí\'cl contra qualquer mfeli:: que es-
ti,·er pnr perto.
As dome las do vento sãn encontradas mais cnmumcntc
cm lugares solit<írios, somhrios e distantes dos ,·ilarejos mais
pníxi1rn1s. Quando se reúnem, \'ão para lllcais (lnde o \'ento
ui\'a de uma mmwi ra estranha enquanto atnl\·essa as col inas
e montanhas.
As don:c leis dL1 vento sã() incapa:cs de fa lm. O (li) ico
som que cnnse!.(uem prndu:ir é sua canção mclancôlica. Elns
são capn:cs de canrnr sem 1m·ncar sua hahilidadc de enlou-
quecer tlS uu,·inres, mas acaham se deixando leq1r pela can-
ção e o fa:cm ac identalmente.

..........................__..
...........................................................~_..
~ ........................................................................_ -
............................. ,..
I

LISTAS DE ENCONTROS EM AREAS SELVAGENS


A~ tabelas a ~cguir podem ser usadas para desenvolver
enconrrns rapidamente quando o grupo estiver viajandn
DESERTOS
atnwés dlh Território~. Outros e nco ntro~ também são pos- Esta regià0 cerca Lugar Nenhum e se estende do extre-
sí\'eis. A4ucle~ apresentado~ a segui r são apenas listas das mo norte de Montanha Alrn até o extremo sul de Rocha
criaturas mais Cllmuns cm cada região. Negra.
ND Encontro
1/2 EsCl1rpião monstruoso Pe4ueno (inseto)
AS PLANÍCIES 1 Escorpião monstruoso Médio (inseto)
Esta regifü1 se estende d(1 lado sul do Rio Verde mé Últi- 2 Colônia de morcegos
ma Parada. Cidades e vila' sem carta de pri,·ilégios são bem 2 Morcego atro:
comuns. 2 Espinho
ND Encontro 4 Dragão azul muito jovem
1/4 Pônei (animal ) 5 Basilisco
1/) Cãn (animal) 6 Bunyip
1/3 Gnhlin 7 Dragom1do
1/2 Abelha gigante (inseto) 7 Remorha:
1/2 Halfling 8 Lammasu
1/2 Ore
1 Gnoll
COLINAS CINZENTAS
l Ca\'alo, pesado ou leve (animal) Esta região abrant.~e somente as Colinas Cinzenta~.
2 Cão telepmtador Todos o mortos-vivo~ (assinalados com um *) possuem o
modek1 morto cinzento.
2 Rughear
ND Encontro
2 \Xlorg
2 Zumbi Plebeu Humano*
3 Cocatri: 3 Carniçal '~
) Doppelganger 5 Lívido (carniçal)*
) Enxame de gafanhotos 5 Sombra*
4 Gárgula 5 Inumano*
7 Qu imera 6 Cria \'ampírica*
8 Gorgon 7 Aparição*
9 7-9 rastreadores de 3Q ní\'cl transpt1rtando um 8 Donzela do vento'-'
rebanho de 20-40 cabeças de gado 9 fapcctro*
1O Naga guardiã 7 Gigante das colinas
10 Dragão branco adulto
FLORESTAS ORIENTAIS 11
13
Grupo de 5-6 andarilh o~ de 6!l nível
Dc\'orador':'
faca região e estende da costa leste de Porto Salgado 16 Vulto alado (vulto noturnnr'
mé Margens Brancas. Cidades e vilas sem carta de pri vilé- 18 Andarilho noturno (vulto noturno)*
gios são comuns, hem cnmo habitações solitárias. 20 Rastejador noturno (\'ulto noturno)"'
ND Encontro
1/4 Kobold TERRAS DA MATILHA
1/2 Meio-elfo
Esta região abrange todas as terras a oeste das Colinas
l Pseudodragfüi Cin:enras, onde os corredores cinzentos são encontrados
l Lobo (animal) faci lmente, so:inhos ou cm comunidades.
2 Urso mam1m (animal) ND Encontro
2 j;l\'ali (ani mal) 1/4 Pônei (animal)
3 Centauro 1/3 Cão (animal)
3 Loho arroz l Cavalo, pesado ou leve (an imal)
3 Águia gigante 2 Bisão (animal)
3 Ünicórnio 2 Lagarto elétrico
3 Dragão verde fi lhote 3 Trácio
4 Urso negro (an imal) 5 Mantícora
4 Javali arro: 6 Digestor
5 Lobo das estepes 6 Ettin
7 Dragão \'Crmelho jo\'em
6 Tendrículo
8 Gigante de pedra
7 Ninfa
9 Grupo de i1wasão com 5-6 rastreadores corre-
8 Ente dores cinzentns de 1º nível cavalgando trácios
62
APÊNDICE 1: real izem ri taques ú di::.tância norma is, em vez de <ttaques de
toq ue :1 d istância. Entrctantti, se optar p\\r essa rnriaçf10,
pode esperar que os personagens recorram a armaduras, o

DICAS PARA O que pode prejudicar u cli1m1 de fanicste.

MAIS MAGIAS
MESTRE Para <-1umentar () número de magias na campanha, nKê
Para arroveitar an máximo sua campanha de Faroes [e poderá conceder acbsu <l m;1is magias i1s classe::. de conju-
Arcano, n Mestre deve se fa mi liari zar com <b fo ntes. ração dos portadores de esti gmas, ou pl'rmitir as classes de
Ctmjuraçã1l rradiciunú, n<1 cam pan ha.

FONTES RECOMENDADAS
Obviamen te, ntlssa melhur fonte de idéia:; são ns drios
SEM MAGIA
filme~ fa ntásticos Sl1hre fo rueste. Para eliminar a magia de Faroeste Arcano, ba,rn renrnver
Inclua na lisrn dos clêbsicos que você nãu deve de ixar Je os estigmas. Se qu isl'r fazer uma campanha histórica, rem,l-
assistir Matar 011 Mon er, Ras tros de ()dio e Os Brutos Tam- va também as raça~ nfüi-humana,, a~ arma' rac iai' e os
bém Amam . Esses rrês filmes represenLam uma vari edade de mnnstrns. A, três classes, n capítulo ,obre perícias e talen-
temas e r er:;onagens que lhe dariio urna id0 ia h<'isica do tus e o capítulo suhre nuvas regras poderfü1 'ervi r facil mente
gênero. como base rma uma campanha do \'clho ueste complcta-
No quesito faroestes ital ianos, C lint Eastwood é o rei . menre histt.Írica.
Não dá para perder a trilogia do "homem sem num e" (Por
um Punhado de Dcílares, Por uns L)l)lare.) a Mais e Três 1To-
mem cm Confliro) eu íilme () Es tranho Sem Nome, já qul'
CAMPANHAS EXISTENTES
um dtis poucos huns farneste' que incorporam alguns ele- É ~ imrles imponar Lnna campan ha )<1 existente para
mentos sob renaturais :1 h istória. Faroeste Arcano. Basta determinar que a plilvura tem uma
Por fim, entre as produ ç\ks modernas, você poderá as- naLure:a quase mísl tea e não fu nciona fora dos Territôrins.
sistir Rá/iida e Morw l, Tcnnhswne -A .Justiça Está Che~ando, Q uanro aos co njuradores que estiverem entrandu nu~ Ter-
Sil1·erado e Os lmperdoát•cis. Râ/Jida e Mortal tem alguma~ das rit(lrirn;, permi ta que mantenham suas classes atuais e mude
melhores cenas de dudos do cinema, Silt•erndo é um ôtimo o cen<lrio de mlKlo que as outras classes dl' wnjurn~·ão ainda
farneste de "equi pe" e Os lmperdoâi•eis é possive lmen te o ex isrnm fora dns T erri rcírius.
mel hor filme do gênero de todllS us tem pos. Se perd er a É clnro que ll truque é fa:er a m~ n siçàn sem ahah1r de-
c hance de as::iisti-lu, \'ai sair perdendo. m;1is ns jugadtlt'Cs. Atraia-os com rurnurcs subre os Territô-
rios, com histórias sobre armas de fogo e espaços aberto~ e,
em seguida, de ixe que tomem a iniciativa. Se decidi rem nãn

COMO MODIFICAR investigar, não os obrigue a bso. É pnssí\·cl qm· os j1lgadures


simplesmente não quei ram inserir , lS pe rsonagens cm um
cc n;~rio f;mt;ístico do 1·el hu oeste. Como sempre, a crnnuni-

FAROESTE cação com ns jogadores é essencial.

ARCANO
Faroeste Arcano pode ser fac ilmente mod ificado para
atender iis suas necessidades. Analisamos a seguir algumas
mudanças rnssíve is.

ARMAS DE FOGO
MAIS LETAIS
Pa ra torn ar êb arma~ de fogo ai nda mais letais em
Faroeste Arcano, di minua o limite de danu maciço ap licado
ú Consti ru ição do 11erso11agem. Com essa rn udanç1, qual-
quer sucesso decisivo com arma de fogn tet«Í uma hoa
chance de causar um teste de resistência de dano maciço.

ARMAS DE FOGO
MENOS POTENTES
Para reduzir a potência da~ armas de fogo em Faroeste
Arcano, hasta alterar as regras de forma a fazer com que elas
6:3
"Neste lugar, um homem é livre... livre para viver, livre para morrer."
Este mini-RPG auto-suficiente de d20 o levará até os Territórios, uma terra de elfos, dragões e
revólveres de seis tiros. Lá, participe da corrida do ouro, lute com as criaturas
perturbadas das Colinas Cinzentas e descubra os segredos antigos que se
escondem sob a terra. Interprete um dos corredores cinzentos nativos
e saia uivando pelas planícies junto com a Matilha ou escolha um dos
recém-chegados à região, viajando para a cidade de Redenção em
busca de ouro, fama e liberdade. Um conselho: se for esperto,
fique longe da guerra entre os magos e as mãos negras ... mas
quem disse que ser esperto é divertido?

+Um mini-RPG de d20 completo... não são necessários


outros suplementos.
+Apresenta um sistema único de Marcas de nascença. Quer
seja o olho maligno esbranquiçado dos magos ou a lua cres-
cente de um mutante, uma Marca concede um grande poder,
mas o separa para sempre dos outros andari-
lhos que viajam pelos Territórios.
+ Regras completas para tiroteios, armas
de fogo e um sistema de conjuração de
magias baseado em talentos.

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