A Fita - Fastplay - Biblioteca Élfica
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I
INDICE
Introdução 2 Capítulo 7: Informações sobre o Cenário 46
Capítulo l: Raçal!> 4 T úpic.ns lmµom\ntes 46
Raças PaJrão 4 A Guerra da PraJaria 46
Corredores C inzentos 8 Meios de Transporte Modernos 46
Preconceito nos Te rritórios... 10 Outros Tópicos Importantes 47
Capítulo 2: Classes de Personagem 11 A Terra 48
Desgarrado 14 As Terras dos Colonizadores 48
Pistoleiro 12 Mapa do · T crri t<Írios 49
Rastreador 16 A~ Colinas Cin:entas 50
Capítulo 3: Estigmas e Magia 18 As Terras da Malil ha 51
Cavaleiro Amarelo 23 O Velho Mu ndo 51
Coração de Aço 23 Ao Norte 51
Magus 20 A Oeste 51
Mão Negra 19 Ao Sul 51
Metamorfo 21 População 52
PaJre 21 Homens da Lei 52
Listas Je Magias 24 Bandidos 52
Novas Magias 25 Portadores de Estigmas 52
Capítulo 4: Perícias e Talentos 26 H abitante das Cidades 52
Perícias 26 Andarilhos 52
Talentos 31 O Exército do Velho Mundo 52
Capítulo 5: Equipamentos 37 A Matilha 52
Din heiro Inicial 37 Criaturas do:, T erritôrios 53
Economia 37 Bunyip 54
Tabelas de Equipamentos 38 RasLejador do O uro 55
Descrição dos Equ ipamentos 40 Morto C inzen to 56
Capítulo 6: Novas Regras 43 Espin ho~o 58
Açõe:. corn A rmas de Fogo 43 T rácio 59
Duelo 44 Donzela do Ve nro 60
Reputaçr10 45 T abelas de Encontros Aleatórios 61
Bebida 45 Apêndice 1: Dicas para o Mestre 62
HORIZONTE INTRODUt:AO
Bem-,·indo a H ORIZONTE. Você tem cm mãos o quarto Faroeste Arcano ocorre em um mundo fan tástico com
livro de uma série de RPGs independe ntes para o sistema um toque de Velho Oeste. O "velho mundo", com seus
d20, publicados pela Fantasy Flight Games. Nosso objetivo humanos, elfos, anões e outras rnças trad icionais, colonizou
para a linha H ORIZONTE é explorar os limites mais extremos um nm·o continente, chamado simrlesmenre de "o · T er-
de novos cenários, temas e mecânicas de jogo, e gostaríamos ritôrios". Dezenas Je mi lhares de colonizadores fora m atraí-
de levá-lo conosco. A lém disso, todos os jogos H ORIZONT E dos para lá pelo ouro, relas terras ou pela liberdade. No
são totalmente cornpatí\'eis com as regras do sistema d20 entanto, não são os primeiros habitantes dos T erritórios. Os
que você já conhece. Assi m, é possível abri r o li vro e come- nativos. uma raça conhecida pelos colonizadores como
çar a jogar imed iatamente. corredores cinzentos, vêm freqüente mente entrando em
conflito com o imigrantes sedentos por terra, mas fo ram
Faroeste Arcano foi publicado de acordo com os termos
forçados a recuar para o oeste, além das O llinas C inzen tas,
J a Licença Aberta de Jogo e da Licença de Marca Registra- pela tec no logia superior dos colonizadores.
da do Sistema d20. A LAJ nos permite utilizar a regras bá-
Essa nova terra é agresre, mas oferece várias oportu-
sicas do sistema d20 e publicar produtos derivados dessas re-
nidades pa ra m andarilhos espertos. As Colinas C inzen tas,
gras e compatíve is com elas. embora letais, revelara m-se extre mamente ricas cm ouro e
O Conteúdo Aberto de Jogo neste livro abrange todas as outros minerais. Da mesma for ma, devido à grande distân-
regras, e:.tatísricas, habil idades e mecâ nicas de jogo, bem cia e ntre o ve lho mundo e os T errinírios, surgiu um vácuo
como toLln o material derivadt) da SRD do Si:;te1w,\ d20, de poder 41.1e começo1.1 a ser preenchido ptir pessoas
incluindo nomes, características e habilidades. As descrições visiomírias, que muitas veze:. trabalham em conj unto para
e os an tecedentes das raças, locais, estigmas e cenário são formar pequenas cidades-estados.
designados como conreúdo fechado. No · T erritcírios, existe li berdade do velho mundo. Li-
berdade para defender as trad ições ou destruí-las. Liberdade
2 para viver e liberdade para morrer.
HORIZONTE: FAROESTE ARCANO
INTRODUCÃO HUMANOS
Os h umanos, com sua ambição ilimitada, são os prin-
Em Faroeste Arcano, é possível jogar com q ualquer c ipais colon izadores dos Territórios. Q uase todas as ci-
dades e v ilas abrigam pelo menos a lgumas fa mílias hu-
uma das raças- padrão encontradas nas regras básicas do
manas, todas lutando para conseguir um pedaço de ten a.
sistema d20: a não, e lfo, gnomo, halfli ng, humano, me io-
Os humanos são extremamen te territoriais e estão dispos-
elfo ou me io-ore.
tos a combater qualquer tipo de invasão em suas pro-
O utra possibilidade é optar por um personagem corre- priedades. A maioria das outras raças procura evitá-los,
dor c inzento, um membro de uma raça nativa dos para não causar problemas.
Territórios. Ela oferece seus próprios desafios e é total- Relações: Apesar dos h umanos se darem bem com a
mente detalhada neste capítulo, numa seção própria. ma ioria das raças, os humanos já entraram em conflito
Este capítu lo também descreve a posição de cada raça com os corredores cinzentos com ma is freq üência do que
nos Territórios, bem como seu estilo de vida e comporta- qualquer outro grupo de colonizadores. Os corredores
mento no cená rio de Faroeste Arcano. Cada raça possui c inzentos têm dific uldade para e ntender o conceito de
uma fal ha de caráter t ípica, ajudando a criar a tensão ra- propriedade, um assun to mu ito importante para os hu-
c ia l necessária para o jogo. manos. Por isso, sempre surgem disputas terri toria is e rixas
sangrentas e ntre os dois grupos.
Os hum anos também são prope nsos a se irritarem
RACAS PADRÃO com qua lquer raça que a meace seu bem-estar econômi-
co. Os m ineiros h uman os com certeza não gostam e des-
Todas as raças fa n tásticas do sistema d20 imigraram confia m dos anões, dev ido às suas habil idades de mi-
para os Terri tó rios. Segue m-se mais detalhes sobre cada neração su pe riores, e os artesãos humanos desprezam os
meio-elfos e meio-ores, que normalmente se mostram dis-
uma delas.
postos a trabalhar por menos d inhe iro. A única raça que
parece imune a isso são os halflings. A maioria dos h u-
MUDANCAS GLOBAIS manos ach a difíc il odia r os halflings, talvez por causa de
sua seme lhança com as crianças humanas ou de seu ili-
Como não há penalidades para mult iclasse em mi tado otim ismo e simpatia.
Faroeste Arcano, nenhuma das raças possui classes favo re- Terras dos Humanos: Os h umanos são encontrados
c idas. por todos os Territórios, exceto nas terras dos corredores
A lém disso, como as perícias em Faroeste ATcano são cinzentos. Até mesmo lá, é possível encontrá-los invad in-
diferentes das apresen tadas no sistema d20 trad ic iona l, do as fro n teiras do terri tório da Mati lha.
ignore todos os bônus de períc ia, exceto os ind icados aqu i. Estigmas: Os estigmas magus, mão negra e cavaleiro
a marelo são os mais comu ns entre os hu manos. A penas
ESTIGMAS metamorfo é raro entre eles.
I
ANÕES ELFOS
Se os anões possuem uma característica típica e um Os elfos que chegaram aos Territórios tentavam es-
defeito fundamental, trata-se de sua ganância. A maioria capar da superpopulação do velho mundo. Os elfos são fa-
viajou para os Tenitórios após ouvir histórias sobre veios das por natureza, e precisam de espaços abertos e locais be-
ricos cm minérios, e acabaram descobrindo que as monta- los e preservados para serem felizes, e ambos se tornaram
nhas onde se encontram as maiores jazidas também estão
coisas raras no velho mundo. Como um efeito colateral
repletas de abominações mortas-vivas. Mas, em vez de se
dessa tendência, os elfos dos Territórios se tornaram cria-
deixarem abalar, eles desenvolveram técnicas de combate
turas solitárias que não apreciam a companhia de outros
muito eficientes contra seus novos inimigos.
indivíduos. Muitos acabam se tornando homens das mon-
Os anões defendem suas minas da mesma forma que os
humanos defendem suas terras. Somente um posseiro rolo tanhas ou enn itões, vivendo sozinhos nas florestas. Outros
ou desesperado ousaria se apropriar de uma de suas minas, viram batedores, sempre seguindo em frente conforme as
pois os anões são conhecidos por sua tenacidade cm se vin- fronteiras avançam.
gar desses trapaceiros. Os elfos trocaram seus famosos arcos longos por urna
Em geral, os anões sofrem <le uma leve paranóia quando nova arma: a espingarda longa. Esses rifles longos são conhe-
se trata de suas minas. Qualquer um que demonstre dema- cidos por seu alcance e precisão, e elfos armados com eles já
siado interesse nelas com certeza vai conquistar sua antipa- ganharam várias competições de tiro nos últimos 30 anos.
tia. A melhor maneira de se tomar amigo de um anão é Relações: Já que os elfos acabaram se tornando cada vez
aj udá-lo a defender sua mina dos ladrões. mais misantropos com o passar dos anos, suas relações com
Relações: Os gnomos talvez sejam a (mica raça que outras raças foram abaladas. A maioria dos elfos dos Ter-
mantém alguma forma de amizade com os anões, e mesmo
ritórios não tem paciência para tolerar um gnomo ou
assim, cm pequenas doses. Os anões são capazes de rnlerar
halfling falando sem parar por muito tempo e tende a des-
os humanos, rneio-elfos e halflings, mas não fazem a menor
questão de serem educados. Quanto aos elfos e os corredores prezar anões e meio-ores por questões morais, mas não tem
cinzentos, com suas reclamações sobre o modo como os muita coisa contra os humanos, que são mais reservados. Es-
anões lidam com o meio ambiente, é melhor nem comen- tranhamente, os elfos parecem ficar mais confortáveis entre
tar. No entanto, eles reservam seu maior desprezo e descon- os corredores cinzentos, que compartilham suas convicções
fiança para os meio-ores. Uma amizade entre essas duas sobre a terra e a natureza.
raças é rara e dificilmente conquistada. Terras dos Elfos: Os elfos que habitam as cidades vi-
Terras dos Anões: Os anões vieram para os Territórios vem nos subúrbios mais distantes. A maioria prefere morar
em busca dos ricos depósitos de minerais na base das sozinho ou com sua famíl ia em pequenas cabanas de ma-
Colinas Cinzentas. Oimo resultado, a maioria vive perto deira nas florestas. Uma típica "cidade" élfica pode se esten-
dessas colinas, reunidos nas cidades de Redenção, der por centenas de quilômetros, com uma distância de 30
Montanha Alta e Salão Sul. Montanha Alta e Salão Sul cm a 45 km entre cada lar. Isso não significa que esse povo não
particular são quase exclusivamente dos anões, e os habi-
faz reuniões sociais ou festas, apenas que valorizaram muito
tantes dos do is locais vivem brigando pelo título de me-
mais sua privacidade depois de provarem a superlotação do
lhores artesãos. Além das três cidades principais, há várias
pequenas comunidades anãs por to<lo o extremo leste das velho mundo.
Colinas Cinzentas. Estigmas: Os estigmas mágicos (magus, padre e meta-
Estigmas: Apenas os estigmas coração de aço e padre morfo) são os mais comuns entre os elfos, e coração de aço
·ão comuns entre os anões. É muito raro se ouvir falar de um e mão negra são os mais raros. Os que possuem o estigma
magus anão. mão negra são excluídos por seus irmãos, pois existe uma
I
superstição de que eles extraem sua magia da terra e a
CARACTERISTICAS RACIAIS destroem por onde quer que passem, e especialmente onde
DOS ANÕES dormem. Poucos elfos permitirão que um mão negra ador-
meça em suas casas.
Os anões recebem suas características raciais padrão, I
com as seguintes modificações: CARACTERISTICAS RACIAIS
• Familiaridade com Armas: Os anões poderão tratar suas DOS ELFOS
escopetas como armas de fogo grandes, em vez de armas
exóticas. Os elfos recebem suas características raciais padrão, com
• Em vez de + 1 de bônus racial nas jogadas de ataque con- as seguintes modificações :
tra ores e goblinóides, os anões nos Territcírios recebem • Usar Armas: Os elfos recebem Usar Arma Exótica (es-
+ 1 de bônus racial nas jogadas de ataque contra mortos- pingarda longa) como talento adicional.
vivos. Isso ocorre devido à sua luta constante contra • + 2 de bônus racial nos testes de Sentidos. Um elfo que
essas criaturas nas Colinas Cinzentas. passar a 1,5 metro de uma porta secreta ou escondida
• +2 de bônus racial nos testes de Barganhar relacionado~ pode realizar um teste de Sentidos como se estivesse
a itens de pedra ou de metal. procurando ativamente.
• +2 de bônus racial nos testes de Construir/Consertar
relacionados a itens de pedra ou de metal.
1
DESGARRADO
Bônus Base Bônus Bônus
Nível de Ataque naCA de Inic. Fort Refl Vont Especial
I" +O +2 +2 +O +2 +O Talentos iniciais, faz-tudo, talento adicional
22 +l +3 +3 +O +3 +O Talento adicional
3" +l +4 +4 +l +3 +1 Sortudo l/dia
42 +2 +4 +5 +l +4 +l T a lento adicional, v igarista +2
52 +2 +5 +6 +l +4 +l Rápido como um raio 2/dia
62 +3 +6 +7 +2 +5 +2 Talento adicional
72 +3 +6 +8 +2 +5 +2 Mãos leves + 2
8" +4 +7 +9 +2 +6 +2 Talento adicional, v igarista +4
9" +4 +8 +10 +3 +6 +3 Rápido como um raio 4/dia
10" +5 +9 +10 +3 +7 +3 Talento adicional
11 "- +5 +9 + 11 +3 +7 +3 Sortudo 2/dia, mãos leves +4
12 2 +6/+l +10 +12 +4 +8 +4 Talento adicional, vigarista +6
13" +6/+l + 11 +13 +4 +8 +4 Rápido como um raio 6/dia
142 +7/+2 +11 +14 +4 +9 +4 Talento adicional
15 12 +7/+2 +12 +15 +5 +9 +5 Mãos leves +6
16" +8/+3 +13 +16 +5 +10 +5 Talento adicional, vigarista +8
1712 +8/+3 +14 +17 +5 +10 +5 Rápido como um raio 8/dia
18" +9/+4 +14 +18 +6 + 11 +6 T alento adicional
1912 +9/+4 +15 +19 +6 +11 +6 Sortudo 3/d ia, mãos leves +8
20 12 + 10/+5 +16 +20 +6 +12 +6 T alento adicional. vendedor de tônico,
vigarista + 10
Faz-tudo (Ext): O desgarrado a prende rápido. Além dis- dados de vida. No 11 º n ível, e le poderá refazer 2 jogadas por
so, recebe 8 pontos de perícia adic ionais no 1" nÍ\·el e dia e, no 19 2 , 3 jogadas.
mais 2 roda vez que subir de nível (seja co mo desgarrado Vigarista (Ext): A partir do 4 2 nível. o personagem re-
ou não) e pode tentar usar qualquer perícia, mesmo as que cehe + 2 de bônus de classe nos restes de Enganar. Esse bô-
exige m tre ina m e nto. nus aumenta para +4 no 8 12 n ível, +6 no 12 2 , +8 no 16 2 e
Além disso, quando receber essa habilidade, selecione + 10 no 20º nível.
urna de suas perícias de classe. O personagem receherá + 3 Rápido como Um Raio (Ext): Duas vezes por dia, a
de bônus de classe na perícia escolhida e jogará dois dados, partir do 5º nível, o desgarrado é capaz de realizar mais uma
m antendo o me lho r resultado , sempre que tentar realizar ação de movimento imediatamente ou um a taque a pós agir
testes com essa perícia. na rodada. Ele não precisa declarar o uso dest a habilidade
Essa é a h ab ilidade principal do desgarrado. até que o seu turno normal tenha terminado. É possível
Talentos Adicionais: No 1º nível, o person <'!gern recebe empregar essa habil id ade quatro vezes por d ia no 9º nível,
um talento adicional de desga.ITado, além do t a lento normal seis no 13 2 e o ito no 17 2 nível. Esta h abilidade jamais pode
concedido aos d emais personagens de 12 nível e do talento ser usada mais de urna vez por rodada.
adicional fornecido aos humanos. O desgarrado recebe um Mãos Leves (Ext): Ao atingir o 7 2 nível, o desgarrado
talento adicio nal no 2 2 nível e a cada dois níveis subse- recebe + 2 de bônus de classe em qualquer teste de Cons-
qüentes (4 2 , 6 2 , 8 2 , 10 2, 122 , 142 , 162 , 18 2 e 20 2 ). Esses ra- truir/Consertar ou Roubo. Esse bônus aumenta para +4 no
lemos ad ic ionais devem ser selecionados da lista de talen- 11 2 nível, +6 no 15 2 e +8 no 19" nível.
tos adicionais do desgarrado. Um desgarrado a inda precisa Vendedor de Tônico (Ext): Quando o desgarrado atin-
atend e r aos pré-requisitos para escolher um talenro adi- ge o 202 nível, sua lábia roma-se tão grande que ele conse-
cional, inclusive valo res d e habilidade ou bônus base de ata- gue con tar com a maior naturalidade até mesmo as menti-
que mínimo. ras mais absurdas. Uma vez por dia, ele será capaz de usares-
Esses ta le n tos são cumulativos com o talento que um ta h abilidade para forçar um PJM a realizar um teste de
personagem J e qualquer classe receberá ao avançar de ní- resistência de Vontade (CD 20 + modificador de Car do
vel. Para seleciona r esses últimos, o desgarrado não precisa desgarrado) para não acreditar completamente na mentira.
se limitar à re lação d e talentos adicionais da classe. O Mestre poderá aplicar um modificador de até+ ou -8, de-
Sortudo (Ext): Os desga rrados são inc rivel men te sortu - pendendo do quanto ach ar a mentira verossímil. No entan-
dos. A partir do 3 2 nível, o personagem poderá refazer qua l- to, se a estória for desme ntid::i, o sucesso no resre de resis-
quer jogada dos dados uma vez por dia. Isso não inclui aque- tênc ia será automático.
las realizadas para suhir Je nível, como ao adqu irir novos
PISTOLEIRO almas mal pa recem v ivas, vagando de uma garrafa para
ourra e fazendo de tudo para esquecer seu passado.
o~ pistoleiros são o~ capangas dos Territórios. Quando Carac terístic a s: Os pisto leiros costumam ser muito
há alguém a matar ou um monstro a ahater, ll melhor é habi li dosos e possuem valores elevados de Constituição.
chamar um deles. Eles sãt> os indivíduos mais corajosos, Aqueles que desejain se destacar em su;1s perícias de classe
perigosos e intrat<'íveis em todns os Tcrritcírios, com habili- tamhém deverão ter Força e Sabedoria considen'íveis.
dades de tiro inigualáveis e um talento impressionante para R aças : Humanos, meio-o res e anões são os pistole iros
sobreviver a situações mortais. Se um pistole iro estiver atrás mais comuns. Os humanos têm um talento natur<1l para
de você, é melhor começar a re:ar ... se é que haven'í tempo lutar e, ror itiSo, levam a vantagem em qualquer batalha,
rara isso. enquanto q ue os anões e me io-ores têm que se vi rar com sua
Aventuras : Muitos pisteleiros ganham a v ida rouband o te imosia e fúria. Pistoleiros corredores cinzen tos, elfos e
e arern,rizando as pessoas por onde passa rem, aré que apa- meio-clfos são raros, embora igualmen te talentosos. G no-
reça um atirador mai~ rápido para matá- los. Outros servem mos e ha lfl ings são os ma is d ifíceis de se e ncon trar. É c laro
como p rt1rewres dos indefesos. Algu ns <lCabam se tornand o que, q uando u m desses ind ivíduos menores se torna u m pis-
caçadores de recompensa, que se dedicam a el im inar com- tolc iru , com certeza será q uatro vezes mais perigoso e in-
panheiros que pas~ar am parn o o u tro lado, o u homens da lei tratável dl' q ue qualquer ind ivíduo com o dohro do tamanho.
consagrados a manter a pa:. Para sobrev iver, é p reciso que sejam assim..
Person alid ade: A maioria dos pisto le iros é atra ída pck>
combate como moscas sobre carne podre. Eles vivem pe la INFORMAC:ÕES DE JOGO
emoção das balas voando de um lado rara o outro e nquan -
to ~e jogam atnb de um muro em busca de cohertu ra. É c laro D ado de Vida : d 12.
q ue ex istem exceções: aqueles q ue sofreram u ma g rande P erícias de C lasse: As perícias de classe de u m pis-
perda nu foram aleijados por 11lgum fe rimento. Seus triunfos toleiro (e a habilidad e chave para cada perícia) são: Atlc-
são impressionantes, assim como suas derrotas. Essas pohres tismD ( Fo r o u Des), Adestrar An imais (Car), Intimidação
(For ou Car), Profissão (Sab). Cavalgar (Des), Sen tidos
(Sab), Acrobac ia (Des) e Usar Cordas (Des) .
concedido aos demais personagen~ de l " nível e do talentu falha no 20º níve l. Essn habilidndc funci,i1rn mc:<mo se ele
adicinnal fornecido aus humanrn,. O pbrolein> recebe um estiver surdo ou cego.
rnlentn adicional no 2º nível e a cada dois ní,·eis ,ub,;e- Assassino Verdadeiro (Ext): A partll" do 5<:> ní\·el. vn-
qüentes (4". 6 9 • 8º, 10º, 12 2 , 142 , 16 2 , 18" e 20º). Sse' rn- cê pnderó converte r auromaricamenre uma ameaça cm um
lentos adicionab deve m ~er selec ionadn~ ela lista de rnlcn- succ~sn decis ivo urna vc: por dia ~ sc n1 utna jogada para
ros adicionai' du pistoleiro. Um pistolein> ainda precisa jusrificar a alteração. Vc,cê pnder;í usar ess;1 habilidade:'
atender aos pré-requisims para e~colht'r um talento adi- du;i~ ,·c:cs por dia nn 13" ní,-cl e quatrn vezes pnr dia mi
cional, inclusi\·e va lores Je habilidade \)li bônus ha~e de 17" ní,·el.
araquc mínimo. Mira Letal (Ext): Ao alcnnçar o 7° níve l, sclec ion<: um
Esses talentos sã<i c umulativos com o talento que um ripti de arma. Também é ro>sÍ\·el escolher Awque Des<H-
perstmagem de qualquer classe recebení ao avan çar de mado. A mira do pcrstmagcrn com a arma escolhilh1 >en'i tão
nível. Para selecionar esses últi mos, o pistoleiro não precisa mortal que sua margem de ameaça aumt'nrnró em 1 ponto.
se limicar à relação de talt'1Hos adic innais da c lasse. Se a arma fo r de ataque à distância, bso se aplicm;í apena~
Alado (Ext): U mn ,·e: por dia, a partir do 3 2 nível. o >e n ah-o esti\·t:r a aré um incremento de dbtância d o pcrs,i-
pisw leiro sení capaz de crnwcrrcr uma jogada de <ltaque fra- nagem. Esse bônus aum<:nrn para 2 pon to> no 11" nível, 3
cas,ada em um sucesso empregando essa ha bilidnclt'. no 15º e 4 no 19 2 nível.
Q ualquer golpe rt'alizadli com essa habilidade automMica- Encarnação da Morte (Ext): Quamk' atingir ll 20''
mente caus;1 o danu mínimo . Por exemplo, urna arma q ue nível , o pi>toleiro ten'i uma da~ miras mai> precbas do> Ter-
C<"lUSe dano 2dl0+6 inflig iria 8 pontos de dami cnm essa ritó rio:,. Seu multiplicador de d ecisi\·l' aumentar;í cm x2
h,1bilidade. Nu 11" nível, eln ptidc ser urili:ada duas ve:c, quando ele esti\'t'r macandt' com a arma esco lhida para a
pur dia, e no 19º, crês ve:cs. habi lidade mim letal (acima). Se for um a arma de arnq ue à
Frio na Barriga (Ext): Alguns pistoleiros adquirem distância, esta habilidade se aplicarcí apenas ~e o ah-o esri-
uma noção fontiÍstica de seus arredore,, o que lhes permite ver a mé um inc rement< >dt' distâ ncia do persnnagem. Por-
encontrar seus inimigos até mesmo se estiverem escondidos tanto, um rifle cum multiplicaJnr de decisi\'l) x) aumenrn
ou invisívt'i>. A partir lfo 4º nível, qualquer chance de falha para x5 11<1' mãos de um pi swleiro que est iver ameando um
;10 ;1tacar um inimigo será reduzida em 10% . Essa redução alvo a aré um incremento de distância, supond11 que essa
aumenta para 20% 11\> 8º nível, 30% nn 12", 40% no 16" e seja a arma que ele selecionou para mira letal.
e le s<: torna capa: Je ignorar completamente as c hances de
RASTREADOR Características: A maioria dos rastread o res tem Sabe-
doria e Constituição e levadas, embora Força e Destreza
Os rasrreadores aprenderam a sobreviver e prosperar também sejam importantes. Eles contam muito mais com
nos lugares mais inóspitos. Eles são m estres cm rascrea r, suas perícias e habilidade para suportar dano d o que os pis-
manusear cordas, cavalgar e qualquer outra perícia relaci- toleiros, e por isso é melhor sempre estarem preparados.
o nada à vida ao a r livre. Embora não sejam tão rápidos Raças: Os corredores cinzentos são q uase sempre ras-
quanto os desgarrados, ne m tão habilidosos co m a rmas treadores, dev ido aos seus sentidos aguçados e sua com -
quanto o~ pisto leiros, os rastreadores são peritos inigualá- preensão da terra. Os clfos, os halflings e os humanos são o
veis em suportar danos e dar o troco. Na maioria das ve- segundo grupo ma is comum de rnstrcaJores. Os elfos e os
zes, a última pessoa a ficar de pé cm uma briga de sa lão se- ha lflings são capazes de viver e m h armonia com a natureza,
rá um rastreador. e nquanto q ue os humanos podem pelo menos apreciá-la.
Aventuras: Os rastreadores mui tas vezes ganham a vida Um bom núme ro de me io-elfos e m e io-ores se tornam ras-
co mo armadilh eiros, batedores ou c riado res de gado. A treadores, já que a classe a trai os indivíd uos so litários. Os
maioria faz o possível para evitar as cidades, contcnta ndo- a nões e os g no mos raramente se to rnam rastrcadores, po is
se em viver longe de lugares povoados. Mesmo assim, não compreende m as macas mui to bem .
muitos são forçados a se aventurar quando seus entes queri-
dos são seqüestrados ou suas casas destruídas, calvez por um INFORMAC:ÕES DE JOGO
bando Jc saqueadores corredores c inzen tos ou uma gangue
de colon izadores bêbados. Dados de Vida: dl O.
Personalidade: Os rastreadores geralmente se con- Perícias de Classe: As perícias d a classe de um rastrea-
tenta m em deixar que as aventuras os encontrem, c m vez de dor (e a hab ilidade chave para cada perícia) são: A tletismo
corre r atrás delas. São muito mais quietos e pacíficos do que (For o u Des), Barganhar (Car), Construir/Consertar (lnt),
qualquer outra classe, embora de vez em quando gostem de Rascejar (Des), Adestrar Anima is (Car), C urar (Sab), Co-
se gabar de suas proezas. Apesar de não se irritarem facil- nheci mento (todos, escolhidos individualmente) (lnt),
mente, eles são leta is quando se enfurecem . Profissão (Sab), Sentidos (Sab), Sobrevivência (Sab) e
Usar Cordas (Des).
Além d isso, sempre que adq uirir um novo dado de vida Esse bônus aumenta rara +4 no 8º nível, +6 no 12", +8 no
(quer esteja avançando de nível como rastreador ou não), 16º e + 10 no 20º níve l.
jogue dois dados e utilize o melhor dos dois resultados. Pancada (Ext) : Ao alcançar o 5º nível, selecione um
Essa é a habilidade principal do rastreador. tipo d e arma. T a mbém é possível escolher araquc desarm a-
Talentos Adicionais: No 1 º nível, n personagem recebe do. S ua habilidade com a arma escolhida concede ao ras-
um talento adicional de rast reador, além do talento normal treador + 1 de bônus de c lasse n<.> dano infligido por ela. Esse
concedido aos d emais personagens de l 2 nível e do ralento bi\nus aumenta para + 2 no 9º nível. + 3 no 13º e +4 no .1 7º
adicional fornecido aos humanos. O rastreador recebe um nível.
talento adicional no 2" nível e a cada dois níve i.s subse- P redador (Ext): Ao alcançar o 7º nível, o rastreador
qüentes (4º, 6º, 8º, 10º, 12º, 14º, 16º , 18º e 20º). Esses ra- recebe + 2 de bônus Je classe em quaisquer restes de Ras-
lcntos adicionais devem ser selecionados d a lista de talen- tejar ou Sentidos. Esse bônus aumenta para +4 no 11 º
tos adicionais do mstreador. Um rastreador ainda prccis;;1 nível, +6 no 15º e +8 no 19º nível.
atender aos p ré-requisitos para escolher um talento adi - Golpe Arrasador (Ext): Quando um rastrcador atinge
cional, inclusive valores de habilidade ou bôn us base de n 20º nível, torna-se um dos indidduos mais letais cio
ataq ue mínimo. mundo. Ele jogará um dado extra por dano quando estiver
Esses talentos :;i-ío c umulativos com o talento que um atacando com a a rma escolhida rara Pancada (acima). Caso
personagem de qualquer classe receberá ao avançar de n í- se trate de uma arma de míssil, esta habilidade se aplicará
vel. Para selecionar esses últimos, o rnstreador não precisa som ente se o alvo estiver a até um incremento de d istância
se limirar à relação de talentos adicionais da classe. do personagem. Portanto, uma pisrola que cause 2d6 de
Redução de Dano (Ext): A partir do 3º nível, o ras- dano causa rá 3d6 nas mãos do rastreador quando estiver
treador recebe a habil idade extraordinária de desprezar uma atacando um a lvo a um incremento de distância. supondo
certa q uantidade de dano de cada golpe nu ataque. Subtraia que seja a arma escolh ida para Pancnda.
1 ponto a cada dano sofrido. No 1 1º nível, essa redução de Esse dado adicional deve ser incluído no c<ílculo d,, da-
dano aumenta para 2. No 19º, para 3. Essa habilidade r ode no por sucesso decisivo. Portanto, se a pistola no exemplo
reduzir o dano para O, mas nunca abaixo desse valo r. acima tiver um multiplicador crítico igual a x3, causará 9d6
Mateiro (Ext): A partir do 4º nível, o rastreador recebe de dano com um sucesso decisivo (,,em contar o dano extra
+ 2 de bônus de classe cm todos os testes de Sobrevivência. da Pancada, que tamhém é multiplicad1)).
17
INTRDDUCÃD LlMlTAC:ÕES
Existe uma lim itação universal para os estigmas. Ne-
Faroeste Arcano emprega um siscema de conjuração nhum deles é capaz de fu ncionar se o usuário esconder ou
baseado em talentos cm vez de classes consagra<las à disfarçar sua marca, o símbolo físico de seu poder. Nenhu-
magia. No entanro, para obter acesso a esses ta lentos, o ma mágica conhecida é capaz de superar essa restrição.
personagem deve detlicar seu primeiro nível à obtenção
de um estigma. Por isso, atlquirir um estigma o impede de
obter a habilidatlc principal das três classes básicas.
MAGUS E MÃOS NEGRAS
Além dos est igmas, este car ítulo descreve o estado ge- Emhora tendam a variar de cu ltura para cultura e
ral da magia nos Territórios, incluin<lo várias listas de ma- novos estigmas surjam o tempo todo, dois deles são uni-
gia, no\'as qualida<les <lc armas mágicas e até mesmo algu- versais: magus e mão negra. Especula-se que isso revela
ma · magias iné<litas. um fato imporrantc sobre a causa e estrutura dos estigmas,
mas até agora ninguém conseguiu uma exrlicação concre-
ta. A melho r teoria até hoje sugere que cada estigma re-
O QUE SÃO ESTIGMAS? presenta uma força fundamental do un iverso. O estigma
do magus é a prcípria magia, e a mão negra, seu oposto.
Há centenas de anos, a magia começou a <lesaparecer
T a lvc: sejam tão comuns porque os próprios estigmas são
do mun<lo. Feitiços falhavam e os <leuses permaneciam em uma expressão da magia e, por isso, não podem existir sem
silêncio. Alguns culparam o advento da tecnologia, ou- ela e seu oposto. Naturalmente, é igualmente plausível
tros acreditavam que o mundo estava simplesmen te in- que os estigmas sejam um jogo novo inventado pelos ago-
gressando numa nova era. Arós algumas gerações, rorno u- ra silenciosos deuses.
sc óbvio que a magia não estava desaparecendo completa- No entanro, uma coisa é certa: os magus e os mãos
mente, apenas enfraquecendo e se acum ulando cm poucos negras ·e desentendem sempre que se encontram, geral-
indi víduos. Essas pessoas eram marcados cm seu nasc i- mente cnm resultados trágicos. Inocentes são mortos com
mento pelo poder que possuíam. Apesar de mais fracas do freqüência no fogo cruzado, e isso não ajudou cm nada a
que as magias de o utrora, as habilidades possuí<las por melhorar a reputação desses grupos, sem falar a comu-
esses indivíduos "marcados" surgiam naturalmente, sem nidade dos portadores de estigmas cm geral. Nos T erri-
qualquer esforço, e logo não sobrou ninguém capaz de usar tórios, esses conflitos cresceram tanto que as c id:-idcs se es-
magia sem um estigma. vaziam ao menor rumor de uma batalha entre magus e
O surgimen to desse grupo de indivíduos talentosos mãos negras.
causou um conflito social e logo gerou sentimentos de
ódio na população. Por a lgum tempo, qualquer um que CAVALEIRO AMARELO
empunhas e um estigma era queimado ou enforcado, mas
a lguns escaparam de~sc destino, normalmente escond idos Os cavaleiros amarelos são uma das marcas mais raras e
sinistras. Eles são capazes de matar com um roque e de
por parentes solidários. Com o tempo, eles deixaram seus
invocar uma montaria fantasmagcí rica. Seus poderes estão
escontlerijos e se tornaram uma força a ser respeitada.
intimamente relacionados à morte e à caça, tomando-os
Alguns chegaram até mesmo a fazer a viagem para o novo
excelentes caçadores de recompens:-i e homens da lei. No
mundo.
entanto, a tragédia parece acompanhá-los por roda a ,·ida,
18
e
BÔNUS DE ESTIGMA
Bônus Base Bônus Bônus
Marca de Ataque naCA de lnic. Fort Refl Vont Especial
Mão Negra +1 +O +l +l +2 +l Talentos iniciais, mão negra,
talento ad icional
Magus +l +1 +2 +O +1 +1 Talentos iniciais, olho gordo,
talento ad icional
Padre +O +l +l +l +1 +2 Talentos iniciais, centelha divina,
talento adicional
Cavaleiro Amarelo +2 +1 +1 +l +l +O Talentos iniciais, mão da morte,
talento adicional
Meramorfo +1 +] +] +) +l +1 Talentos in iciais, bênção da lua,
talento adicional
Coração de Aço +1 +2 +O +2 +O +J Talentos iniciais, coração de aço,
talento adicional
e os supersticiosos acreditam que a morte observa atenta- executores autoproclamados. Jú que os cavaleiros têm tan-
mentl' os cavaleiros amarelos, fazendo com que um número ta facilidade para matar, correm o risco de cai r na armad i-
surpreendente Je seus am igos e parentes morra antes d;:i hlml. lha de se tornarem tão insensíveis que perdem rotalmenre
Alguns dizem que os cavaleiros amarelos são os herdei- sua humanidade.
ros espiritu<lis dos palad inos de l1Lltrora, mas muitos não dão Marca: Os cavaleiros amarelos têm uma marca de
importância a especu lações tão bizarras. queimadura permanente no formato de uma mão na lateral
Personalidade: Os cavaleiros amarelos costumam ser do rosto, como se a própria Morte os tivesse tocado. Alguns
pessoas sombrias e caladas que já sofreram mais Jo que de- usam rmíscaras ou lenços parn esconder sua marca, mas isso
veriam. A maioria das mães morre an dar 11 luz e ns filhos sãn acaha sendo int'.rtil, graças à natureza tão conhecida dos ca-
quase sempre responsabil izados por isso, rornandl1 sua in- valeiros e a um sinal tão grande e óbvio.
fância extremamente dramática. Acrescente a isso a sensa-
çao de serem desprezados pma onde quer que l'ão e aí estão INFDRMAC:ÕES DE JOGO
todos os ingredientes de uma personalidade sombria e séria.
Dado de Vida: dlO.
Eles até gostam de rir, ma5 não rêm muitas opurtuniJaJes
parn fazê-lo. Por isso, os cavaleiros amarelos prefere m com- Perícias de Classe: As perícias de classe de um cava-
panheiros alegres que os façam sorrir e os ajudem a manter leiro amarelo (e a habilidade chave para cada perícia) são:
sua melancolia sob conrwle. Atletismo (For ou Des), Adestrar Anim<1is (Car), Intimida-
ção (For ou Car), Profissão (Sab), Ca,·algar ([)l's)*, Sentir
Os cavaleiros amarelos odeiam seus poderes com mais
freq üência do que os portadores de qualquer outro estigma. Motivação (Sab) e Sobrevivência (Sab)':'.
Seu toq ue é letal, fo rçandlHJS a manter um autocontrole
extremo todos os di as de sua vida. Até mesmo as montarias * As perícias ass inaladas com um asterisco são sempre
fantasmagóricas que eles invoca m são m<Ís com panhia ·, pois consideradas de classe, me~mo quando o personagem ad-
são frias ao toque e desprovidas de personalidade. Tudo o quire níveis de outras classes.
que fazem é servir como meio de transporte ... ou fuga. Na
verdade, muitos cavaleiros andarilhos não estão realmente Pnntos de Perícia no l ºNível: (2 + mod ificador lnt) x 4.
"vagando", e sim buscando algum lugar imaginário onde
serão aceitos pela sociedade e :;e sentirão bem-vindos.
Talentos Iniciais: O cavaleiro amarelo recebe os talen-
Papel na Sociedade: Os cavaleiros amarelos sempre
tos a seguir:
serão párias. As pessoas temem a morte e esses indivíduos
Usar Arm as Rrancas e Brigar
são uma lembrança constante disso. Se perderem a paciên-
cia e atacarem em um momento de raiva, ac<1barão matan- Olhar de Soslaio
do acidentalmente o alvo, o que os torna similares a ser- Rastrear
pentes prestes é:l dar o bote, tensos e perigosos.
Como têm Jifi culdade em permanece r por muito tem- Mão da Morte (SM): U ma vez por dia, ao obter suces-
r o num s(Í lugar, costum am arranjar ocupações que exigem so num ataque de toque corpo a corpo com as própr ias
mui tas viagens . Explorador, batedor e carteiro se adaptam mãos, o carnlciro amJrelo pode tentar matar com seu to-
a esse perfil. É cieiro que nenhuma ativ idade é mais ade- que. Quando essa manobra for hem-suced ida, jogue h l6
quada às necessidades de um cavaleiro do que caçador de por nível de persunagem. Se o total igualar ou superar os
recompensa e homem ela lei. O único perigo para os porta- pontos de vida atuais do alvn, ele morrerá (sem teste de
dores desse estigma é acabarem se tornando j uizes, júris e resistência).
19
MÃO CAVALO
NEGRA AMARELO
C:ORACÀO
DEACO
Além db-o, uma \'e: por dia, como uma ação de rodada nu~ de armadura natural, + 1 de Força e Inrel igência 6. Seu
completa, o cavaleiro amarelo rode innicar misticamente deslocament(l tamhém aumenta cm 3 m.
um carnlo fanta~magcírico das snmhras. A montaria aparece
imediatamente all lado do cavaleiro e permanece por 2 CORAÇÃO DE AÇO
hmas rara cada ní\'el de personagem. Ela pode ser dispen-
sada a qualquer momento como uma ação line e desaparece Os coraçiies de aço são capa:es de fa:er coi~a~ maravilho-
imediatamente se Ll ca\'aleim esti\'cr inconsciente. A mon- sas com metal. Em suas mãn~. e~e elemento fica tão maleá-
taria sení sempre a mesma criatura. \'cl quanm argila e pode ser moldado em obras de arte extre-
Sempre que fnr im'lKado, o animal ~urginí com saúde mamente detalha~Ias. Algema~ e barra~ de aço não são oh~tá
plena, independente de qualquer dano sofrido anterior- cullls para esse~ indivíduns, e qrnrndo seu poder amadurece,
mente. A montaria rambém aparece usando ou carregando rarnhérn se tornam capazes de criar itens 1mígicos.
qualquer equipamento que esti\'esse consigo ao ser dispen- Personalidade: Os coraçiies de aço são indi\'íduns pa-
sada pela última \'e:. ln\'ocar uma mllntnria é um efeito de cienre~ e meticulosos, que trnhalham devagar e com cuida-
conjuração (c01wocação). do cm qualquer tarefa até que a tenham terminado. Soci-
Se (l animal morrer, desaparecení imediatamente, dei- almt:nte, são um rouco desajeitados, pois preferem traba-
xando rara trás qualquer equiramento que estiver carregan- lhar em ~ua última criação a inceragir com aqueles ~H) seu
do. Entreranto, o cavaleiro ainda pode invocá-lo no dia se- redor, mas conseguem se distanciar de suas ari,·idades quan-
guinte e ele aparecení como de costume. do precisam.
Talentos Adicionais: No 1!.! ní,·cl, o personagem recehe Papel na Sociedade: Os corações de aço são considera-
um talento adicional de cavaleiro amarelo, além do talento dos inofensivos, até mesmo excêntri co~. ca~o seu poder se
normal concedido ao~ demais personagens de 1º nível e do torne conhecido, atrairão os olhares dos curiosos e a aten-
talenw adicional fornecido aos humanos. Além dbso, çfüi dos homens da le i loca i ~. Parece que ,.,írios corações
quai-quer talcnrm adicionais adquiridos futuramente, de aço tornaram-se ladriics muito talentosos no~ Territó-
prm·eniente~ de outras classes, rodem ser escolhidos da lista rios, arrebentando fechaduras e cofres como se fo~sem ra-
Je talentn~ dll carnleiro amarelo, cm w: da lista normal da pei para se apossar de hens valiosos. bso deixa os responsá-
classe. Ainda é rreci~n arender aos pré-req uisitos para es- veis rela lei e pela ordem desconfiados de qualquer um com
colher um talento adicional. inclusi\'e valores de habilida- essa marca.
de ou bônus ha~c de arnque mínimo.
INFORMACÕES DE JOGO
A MONTARIA DO CAVALEIRO AMARELO Dado de Vida: d!2.
A montaria padrãn para um cavaleiro amarelo Médio é Perícias de Classe: As perícias de classe de um coração
um ca\'aln de guerra pesado, e para um Pequeno é um pônei de aço (e a habilidade chave para cada perícia) são: Barga-
de guerra. nhar (Car), Construir/Conserrnr (lnr)'\ Rouho (Des), Co-
A criatura é rrnrnda como urna besta m<ígica, e não corno nhecimento (todos, escolhidos individualmente) (lnt),
um animal, para tlldns ns efeitos que dependem de ti po Profissão (Sah) e Sentido~ (Sah).
(embora manrenha os DVs, h<mus ha~e de ataque, teste~ de
resisrência, ponto~ de perícia e talemos de um animal). As perícias as!li naladas com um asterbco são sempre
c~e a~ l'~rarbticas base para uma criatura dn ripn da consideradas de classe, mesmo quando o personagem
m1mtaria, que rcccherá, nll entanto, 2 nv extras, +4 de hô- adquire nÍ\Tis de \lUtrns classes.
zo
PADRE
MAGUS
METAMORFO
Pontos de Pl'rícia no l ºNível: (2 + modificador lnt) x 4. Personalidade: Mui tos magus sofrem de mania de gran-
deza. Devido a seus poderes m;ígicos e ;10 fluxo de adrenali-
Talentos Iniciais: O coraçãn de aço recebe os talentos na ao utilizá-los, é frlcil quedes desprezem os demais cumn
a seguir: indivíduos menos afortunados. Às ve:cs, ess01 Mrogância le-
Usar Armas Brancas e Brigar va us rnagus a RSsumirem cargos políticos ou até mesmo a
controlar pessoas "para o seu pníprio bem". A maioria dos
Vigor
rnagus tem muito medo dos mãos negras e se sentem indefe-
Forjar Alma sos e vu l nenívei~ diante deles.
Papel na Sociedade: ÜuLrora caçados e temidos por seus
Coração de Aço (SM): Os metais são tão mabíveis poderes m1s Territcírius, llS magus formaram uma irmand;:idc
quan to argila nas mãos de um coração de aço. Ele recebe crnn n objetivo de se proteger mutuamente e acumular ri-
+ 10 de bôn us em todos os testes de Construir/Conse rtar quezas. A "Irmandade do Olho" invadiu dri;is cidades pe-
quando estiver rrnhalhando com um item comrlctamente quenas espalhadRs pelos Territ6rim, enfeitiçando ou ma-
de metal. Esse bónus é ·red uzido parn + 5 se o item for par- tando aqueles quer ficav;.im em seu cam inho e enforcando
cialmente composto de metal, embora ainda numa quanri- qualquer mão negra que ousasse adentrar seus domínios.
dade significativa. Além disso, reduz em 15 a CD Je qu~1 l Isso causou uma grande rixa com os mãos negras. Ela cres-
quer teste para quebrar fe ito pelo personagem se o item que ceu de mi forma que ficou conhecida como a "Guerra dei
ele estiver tentando quehrar conti ve r uma qua ntidade sig- Pradaria". É claro que as repercussües entre magus e mão~
nifirnr.iva de metal. negra;, solitários furam enormes, e por iss1> a maioria se junta
Talentos Adicionais: No l ºnível, u persc)[)agtrn recebe à guerrn ou faz o possível para eswnder sua marca.
um talento ad icional de coração de açll, além do ralc nw Marca: Todos os magus têm um nlho tornlmenre bran-
normal concedido aos demais personagens de l º nível e do co, sem uma pupila visível. E~se estigma cm.ruma ~cr cha-
wlento adicional fornecido aos humanos. Além disso, mado de "olho gordo". Alguns magus escondem ,.;eu 11lhn
quaisquer talentos ad icionais adquiridos futuramente, pro- g1ndo soh um tapa-ol ho ou atnís de óculos escuros, mas t'~
venientes de outras classes, pcKlem ser escolhidos da lista dt· mãos negras já conhecem esse truque e o xerife que pruibir
talentos do wração de aço, cm vez da list(l normal da d:isse. a presença do~ magus em uma cidade sempre pedirá a al-
Ainda é preciso atender aos pré- requ isitos para escolher um guém que esteja escondendo os olhos p;1ra mosrrá-l11s, nem
talento adicional, inclusive valores de habilidade ou bônus que seja para uma rápida espiada.
base de ataque mínimo.
Z5
ENTRODUCÃO Se possuir 5 graduações ou mais em Acrobacia, o per-
sonagem recebení + 2 de bônus nos testes de Usa r Cordas
para amarrar a lguém.
Em Faroeste Arcano, muitas das perícias padrão de d20
foram combinadas por uma questão de simp licid::tde. Por ADESTRAR ANIMAIS
exemplo, Atler ismo é uma combin::ição de Eq uilíbrio, (CAR, SOMENTE TREINADO)
Escalar, Saltar e Naração. Essas perícias condensadas são
usadas para se fazer tudo o q ue as originais faziam e, além Adestrar Animais é usado para treinar e adestrar ani-
d isso, possuem ,·árias funções novas. Cada perícia tem de mHis em qualquer situação, exceto quando estão sendo
ser ampla o bastante para ser usada v<írias vezes por aven- cavalgados.
tura, em vez de uma o u d uas vezes a cada quatro o u c inco Sinergia: Se possuir 5 graduações ou mais em Ades-
avenruras. trar Animais, o personagem receberá + 2 de bônus nos
testes de Cavalgar e Empat ia com a Natureza.
DESCRECÃO DAS1
ATLETISMO (FOR OU DES. PENALIDADE
POR ARMADURA)
PERICIAS
Perícia Habilidade Chave Desgarrado Pistoleiro Rastreador
Atletismo For ou Des • • •
Barganhar Car • •
Constru ir/Consertar lnt • •
Conversar Car •
Concentração Con
Rastejar Des • •
Enganar Car •
Adestrar Animais Car • •
Cura Sab •
Roubo Des •
Intimidação For ou Car • •
Conhecimento lnt • •
Profissão Sab • • •
Cavalgar Des • • •
Sentir Motivação Sab •
Sentidos Sab • •
Identificar Magia Int
Sobrevivência Sab •
Acrobacia Des • •
Usar Cordas Des • •
• - Perícia de C lasse
- Perícia de Outra Classe
Idiomas adicionais, além dos iniciais do personagem, poderão ser adquiridos /JOr 2 pontos de /)erícia cada.
Além disso, cada estigma possuí certas perícias que são sempre <le classe, mesmo quando se avança de nível numa
classe dife rente:
NOVOS TALENTOS
TALENTOS A seção a ~eguir lista os talemos inéditos disponíveis no
cenário de Faroeste Arcano.
36
INTRODUCÃO EQUIPAMENTO
Esre capítulo descreve os equipamentos mais comuns
no cernírio de Faroesre Arcano e fornece os preços da maio-
ria das coisas que os personagens podem querer w mprar.
PADRÃO
Faroeste Arcano ocorre cm umn épllca mais futura do
que a maioria das campanhas padrão de d20, mas grande
parte dos mesmos equipamentos ainda é procurada pelos
anda ri 1hos.
A maioria dos equipamentos do LdJ pode ser usada
Uma vez que os personagens de Faroeste Arcano cn-
nos Territ<Írios pelo preço indicado, com as alteraçõc~ a
meçam o jogo no 32 nível, recebem 2.700 PO de início,
seguir.
conforme indicado pela tahela de riquezas dos persona-
gens no LdM.
A critério do Mestre, eles podem gastar parte do di- ARMAS
nheiro inicinl parn adquirir itens mágicos e mundanos.
Qualquer coisa fora da lista de equipamentos nesre
Entretanto, todos os itens mcígicos devem ser aprovados
livro é considerada urna arma exótica e custa o dobro do
pelo Mestre antes de começar o jogo.
preço liswdo.
Recomenda-se que todos os personagens adquirnm
uma montaria e suprimentos relacionados, além de <irmas
de fogo e munição. As distâncias nos Tcrrirórios são muito ARMADURAS
grandes para serem percorridas a pé num tempo razoável, e
qualquer indivíduo sem uma arma de fogo (exceto, pos- Todas as armaduras e escudos custam o dohro do preço
sivelmente, um magus) se verá em grande desvantagem. lisrndo.
PRODUTOS E SERVIC:OS
ACORRIDA DO OURO Todos os itens estão disponí\'eis pelo preço usual, com
as seguin tes exceções:
Embora possa ocorrer uma grande corrida do ouro no
futuro próximo de Faroeste Arcano, até agora ela esteve • Lunetas e clepsidra" agora cusram 150 PO.
limitada aos anões, com sua sede insaci<í.vel por metais. • Fósforos são vendidos em pacote~ de 20 unidades por
Caso l1Corra um evento de grande magnitude, quanto l PO.
mais os personage ns se aproximarem do local da corrida • As bolsas de componentes de magia e grimcírins não
mais os preços irão se elevar, já que os oportunim1s <1p1\1· estão disponíveis.
veitarão para tirnr vanrngem dos exploradores diligentes.
Para dar uma idéia, durante as corridas do ouro no mundo
real, os preços inflacionaram cerca de 2.000%!
37
ARMAS
Armas Brancas Custo Dano (P) Dano (M) Decisivo Inc. Dist. Peso 1 Tipo2
Armas Corpo a Cor/Jo Leves
Garrafa Quebra<la l<l3 ld4 x2 250 g Perf.
Faca 2PO ld3 ld4 l 9-20/x2 3m 500 g Perf. ou Cort.
Annas Corpo a Corpo de Uma Mão
Clava ld4 ld6 x2 3m 1,5 kg Cone.
Machado de Mão 6 PO ld4 ld6 x3 1,5 kg Cort.
Ferrete (quente) 5 PO ld6 ld8 x2
Annas Brancas de Duas Mãos
Pé-de-Cabra 5 PO ld8 ldlO x2 4 kg Cone.
Picareta 8 PO ld4 l<l6 x4 3 kg Perf.
Marreta 15 PO ld8 ldlO 19- 20/x2 5 kg Cone.
Annas de Ataque à Distância de Duas Mãos
Arco 75 PO ld4 ld6 xJ 21 m 1 kg Perf.
Flechas (20) 1,5 kg
Laço 1 PO 3m 2,5 kg
Armas de Fogo Pequenas Custo Dano (P) Dano (M) Decisivo Inc. Dist. Peso1 Tipo2
Annas de Ataque à Distância Leves
Revólver Reserva 100 PO ld6 ld8 xJ 7,5 m 0,5 kg Perf.
Balas (20) 10 PO 250 g
Revólver Leve 150 PO ld8 ldlO xJ 9m 1,5 kg Perf.
Balas (20) 15 PO 250 g
Arnas de Ataque à Distância de Uma Mão
Revólver Pesado 200 PO ldlO l<l12 xJ 12 m 2 kg Perf.
Balas (20) 20 PO 250 g
Armas de Fogo Grandes Custo Dano (P) Dano (M) Decisivo lnc. Dist. Peso1 Tipo2
Armas de Ataque à Distância de Duas Mãos
Rifle 250 PO ldlO ld12 xJ 21 111 5 kg Perf.
Cartuchos (20) 25 PO 250 g
Espingarda 250 PO B
* * 3m 5 kg Pe1f.
Cartuchos (20) 50 PO 250 g
Armas Exóticas Custo Dano (P) Dano (M) Decisivo Inc. Dist. Peso 1 Tipo2
Annas Corpo a Corpo de Uma Mão
Machadinha da Matilha 30PO ld8 ldlO x2 4,5 m 2 kg Cort.
Armas de Ataque à Distância de Uma Mão
Geringonça de Gnomo 250 PO ldlO * 9m 2 kg Perf.
Balas (20) 20 PO 250 g
Facas de Arremesso HalflinglO PO ld4 19-20/x2 7,5 m 50 g Pe1f.
Canhão de Mão Ore 250 PO 2d8 x3 6m 7,5 kg Perf.
Balas (20) 20PO 250 g
Armas de Ataque à Distância de Duas Mãos
Escopeta Anã 600 PO * * 4,5 m 5 kg Perf.
Cartuchos (20) 50 PO 250 g
Espingarda Élfica 300 PO ldl2 x3 45 m 4 kg Perf.
de Cano Longo
Cartuchos (20) 25 PO 250 g
l - O peso s..: refere a armas Médias. Urna annH Pequena pesa a metade, e uma Grande, o dobro.
2 - Q uando doi> tipo, silo indicados, a arma possui ambos quando a entrada especificar "e" ou de um dos dois tipos (a critério do jogador
no momento do ataque) se a emrnda especificar "ou".
38
NOVOS EQUIPAMENTOS
EQUIPAMENTO DE AVENTURA VESTIMENTAS
Item Custo Peso Item Custo Peso
Cigarros (20) 1 PO Botas de Andarilho 5 PO 500 g
Charuto, bom 1 PO Guarda-Pó 25 PO 2,50 kg
Charuto, excelente 10 PO Chapéu-coco/de apostador 10 PO 250 g
Dados Chapéu de Andarilho 5 PO 250 g
Normais
Vi.ciados
2 PO
25 PO MONTARIAS E
n
Coldre EQUIPAMENTOS RELACIONADOS ~
de Reserva 10 PO 0,50 kg Item Custo Peso
l~
Revólver 2 PO 0,50 kg ~'li
5 kg
~
Sela de anJari lho 10 PO
Rifle 2 PO l kg Ewíbulo ( trácio), por J ia 5 PO
Mola +10 PO 0,50 kg
Trácio 750 PO d
Baralho ~
Normal
Marcado
2 PO
25 PO
Alimento ele trácio, por dia
Focinheira de trácio
2 PO
5 PO
1 kg
0,50 kg o
Relógio de Bolso 75 PO 250 g
Sela de trácio 25 PO 7,5 kg
11
í:liil
TRANSPORTE
SUBSTÂNCIAS E ITENS ESPECIAIS
Item Custo Peso
Item Custo Peso ~
s
Carroça Coberta 50 PO 200 kg
Pó de ouro 50PO 1,50 kg
Munição matadora de magus +50PO
Jóia de minerador 50PO 250 g SERVICDS
Bálsamo Je ervas 25 PO 125 g Item Custo Peso 111
~
--
Passagem de trem, 1 parada 25 PO
FERRAMENTAS E HITS DE PERÍCIAS Passagem Je navio fluvial, 1 parada 15 PO
Item Custo
Ferramentas de Construir/Consertar 250 PO
Peso
5 kg
Passagem de carroça, para 300 km 10 PO
n
~
Kit de Mineração 50 PO 12,5 kg EXPLOSIVOS
Item Custo Peso ~.mi
COMIDA, BEBIDA E HOSPEDAGEM
Item Custo Peso
Dinamite, 1 banana
Barril de pólvora
25 PO
200 PO
250 g
15 kg 1
e
Estraga-Bucho 5 PO 1,50 kg Pavio, 10 unidades 5 PO 250 g
Charutos 71
1.t·
~ '•
1'
Relógio de
L<::Bolso
,
'I
~rt·r . . 1
e-:;
1'> "
Cartas
Guarda- Pó 71
40
na mesma rodada em que foi aceso ou até vcí r io~ minuto~ ervas mais que 3 ,·e:e~ por dia. As dose~ adicionab não ~ur
depois, dependendo do qwrnro foi usado. Qualquer imliví- rirão efeito.
duo apanhado pela explosãl) poderá realizar um teste de re- Cartas Marcadas: Essas carta~ wncedem +2 de bônus
sistência de Reflexos (CD 15) para reduzir n dano à metade. 11l)S testes de Enganar reali:ados para roubar no jogo. No
Cada hanana de dinamite adicional aumenta o dann cm entanto, qualquer indivíduo com 5 nívei> ou mab em
ld6 (até o máximo de l0d6) e o raio da explosão em l,5 rn Profissão (apostador) pt)Jerá fazer um teste de perícia {CD
(até o máximo de 6 m). 15) para nutar que ll maço está marcado.
Coldre de Reserva: O personagem recebe +4 de bônus,
DESCRICÕES DOS cumulativos com outros bônus, n1)S restes de Enganar reali-
zados para esconder um revólver re ·erva l)ll leve cm suas
roupas.
EQUIPAMENTOS
Os equipamencos da rahcla são de -crito~ a seguir.
Dados Viciados: Estes dado> concedem +2 de hunu~
nos testes de Enganar realizados para roubar no jogo. No
entanto, qualquer indidduo com 5 nívei~ llU mai~ em Pro-
Botas de Andarilho: Estas bt)ras rêm esporas e conce- fissão (apusrndor) poderá reali:ar um resre de perícia (CD
dem +2 de bônus a qualquer teste de Carnlgar rcalizadll 15) para notar que os dado~ estão viciados.
enquanto o personagem as estiver calçando. Estopim: Um esropim pode ser cnrtado cm qualquer
Coldre de Mola: O personagem consegue esconder um comprimento e durnr vários minutos. uma hanana de di-
revôlvcr reserva neste coldre e sad-la comn uma açfüi sim- namite costuma ter esropim suficiente para causar uma ex-
ples (como se tivesse o talenro Saque Rápido) ao realizar plosão no final da rodada cm que foi aceso. Um barril de
um teste de resistência de Reflexos (CD 11). Caso fracasse, pôl\'lira não precisa de estopim . É po>SÍ\'el fo:er um rastrn
ele dcix;mi a arma cai r em um local adjacente escolhido de pólvora e incendiü-lo diretamenre, funcionando coml1
pelo Mestre. um estnpim.
Além disso, o personagem recehe + 2 de hfmus, cumula- Guarda-pó: Este ca aco long\l para qualquer clima foi
tivos com outrm bônus, nos testes de Enganar realizados para criado para proregcr u usuário do sol, da <lrcia, do vento e do
esconder um rev<Íker reserva em suas roupa~ quando el<\ frio dn~ Territórios. Você recebe +2 de bônus em todos os
estiver dentro do coldre (totalizanJo um hfmus total de +6). restes de resistência real izadns contra o dano pr<)\'ncado pe-
Bálsamo de Ervas: Bálsamo Je ervas é o nome genéri- las condições climáticas.
co de uma série de remédio~ herhais vend iJos nus Territó- Estraga-Bucho: Uma garrafa de estraga-hucho contém
rios. Eles são comerciali:ados em peqrn:no~ frnscns e cada 8 doses (consulte o capítulo 6, Regras de Behida).
um recurem ld3 Je pontos de vida. Focinheira de Trácio: Este nbjern e\·irn que o tnkio
No entanto, devido às limitações dos remédios herbais, morda. Pouquíssimos estábulo~ no~ T errit6rios aceitariam
nenhum indivíduo pode se beneficiar de um b<ilsamo de um mkio sem uma focinheira.
f- Revólver
" Revólver Reserva
Grande
Rifle~
Pé·de-Cahra 71
Arco e Flecha
-$1
Jóia do Minerador: Sras 11íias brilham como uma t'ntant11, além de sua dificuldade para montar cavalos co-
lanrema quand11 estão num l11cal escuro. É possÍ\·el rccar- muns, os C<lrredores cin:l'ntos vall)ri:am as hahil idades dtis
re.g;1-las cxpundo-as :1 lu: do sul, u que pruporciona 8 horas tnícins de se defenderem dus prt'dadores e, pm bso, acham
de iluminaçãP. A lu: fo rnecida por uma dessa' j1íias não é que rnle a pena arcar com a manu tenção dt'sses animais.
lu: real dll sol. ~lnb detalhes sobre ns rrácillS podem ser cnc1mt radw. n<I
Munição Matadora de Magus: Qualquer ripo de mu- p<1!!ina 60.
nição (h;1las de rcníh-er \Ili de ritlc, carrucl1lb de espin!!arda.
taca' de arremc"l' tiu flechas) rode 'cr adqu1ridll rnm esta
característica. A muniçãn recehe a qu<1lidade de arma m;ígi-
ca matador de magus ku1N1lte a p<ígina 25 ). O cmro é apli-
MODlFlCACÕES EM
rndo ao lotl' de munição adquirilh Logo, 20 bala~ matado-
ras de magu-, para um re\'lÍlver pesado CU-;tam 70 PO.
Ouro em Pó: O mmi em pô é n pwduto de escamb11
ARMAS DE FOGO
Alguth pistoleiros goswm de modificar suas armas de
mais uti l1:adn dPs Terri tórios.
t~1go para adquirir <1lgumas vantagens. Os efeitns de algumas
Sela de Andarilho: Quando eMi\'er carnl!!ando com J;ts mod ificações mais comuns são indicados abaixo. Ourrns
uma 'eht dl' andarilho, o peN111Cl!!em rl'Ceher<Í + 2 de hômh p1lllem ser acrescentadas a critério do mestre.
nus restes de C;l\'a\gar. l\11 entanru, <b rr;íct1)s se rccw;am a
carrel(ar essa -;ela l' preó;am de.> uma confeccionada c.>spe· ESPINGARDA
cialmente pnr,1 eles. Cano Cerrado: Diminuir ll cano de uma espi ngarda ou
Sela de Tnício: Essas selas s;i\1 pn1jetadas especifica- escopeta anã aumenta seu dano hase cm ld4. mas diminui
mente rara e\'itar que ll anima] '>e irrite, e pussuem um freiu o incrementn de distância cm 1.5 m.
para o pc,c11ç11 que impede que ele se ' ire e morda o cava-
lcin1. Usar uma sela Cl1mum cm um tníc io é pedir que ek RIFLE
ataque o cavalcinl, a menrn. que 'e obtenha sucesSll num Examinar a Mira: At1 reali:ar um teste de Construir/
re~tc de Adestrar An imai' (CD 15) <lll colllcar a sela. Comen ar (armas de togn) (CD 15) e gastando ld4 balas
Trácio: Os mícins sã11 an imais carn Í\'nrns que servem para disparar alguns tiros, é pthSí,·el conceder + 1 de bônus
como montaria e ~ão parec ido~ com cavalos, exceto r or seus de competência a um ritle para acertar o pníx imo tiro.
dentes afiados e pelagem felpuda. Eb sãn cavalgadt1s prin-
cipalmente pelus rnrredores cm:entos, que têm dific uldade REVÓLVER
rara drnncsricar ca,·alt" grnças ao seu 11dor de predador. Examinar a Mira: Como os rifle~.
É muito cani criar mkios em catin-irn nos Temtôrit1s Serrar a Mira: Adicmna + 1 à j1)!.!ada de iniciarn·a du-
dcYido à ~ua alimentação. Eles prcCis<lm de aproximada- ran te os duelos, mas o rcnílver não pudcrá ser usado para
mente l kg de carnt' fresca p(1r dia parn manrl'r ~ua força. Nn mirar.
Gerintonca de
Gnomo
IL
I'\ Canhao de
Mao Ore
4Z
n
~
LU
[Í'l!ill
~
~
~
DAR COBERTURA o
INTRODUCÃO Como uma ação de rndada completa, o pcrs1)n;11.!cm é (1
~
[$
As novas regras de Faroeste Arcano são inrrod u:idas capa: de proteger uma pe,soa dando n1hertura cm meiti a
~
neste capítul(l, incluindo as ações que podem ser reali:adas um tiroteio. An real i:ar essa ação, e~n1lha um ah-o Lk·nrrn
com nrmas de fogo, as regras para os duelos "ao meio-d ia". do seu campo de visão e não adjacenre a um inimigo nu
bebidas e como ohter uma reputação comll piswleirn. ocupando o mesmo quadradll que ele. O pcr,onagem re-
cebe +4 de bônus de esqui\'a na CA até n começ\l da C\ln-
ragcm inicial ll<l próxima rndadn. Entretanto, esse ht111us
ACÕES COM é recehidti apenas contra inimi!!o~ que e~tàti dentn1 dt1 ,eu
campo de ,·isãn e no raio do ~cu alcance m;í.ximo.
Quando mais de um personagem e~tiwr damk1 cober- =
~
ARMAS DE FOGO tura para o mesmo ah-o contra ll~ mesm\1, inimil!lb, ele
recebe + 1 de bônus de esqui n1 <ldicional para cada per Ll- 113
Sempre que esriver empun hando uma arma de fogo, o nagem dando-lhe cobertura além du primeiro.
~
personagem podcn1 reali::ar qualquer uma das açflcs a 'e-
guir durante o combate.
São neccs.,<írios 5 dbparos para pr11tcgcr um aliado
durante l rodada. o
MIRAR UM ALVO ACUAR INIMIGO
Como uma ação de movimento, o personagem é capa:
de mirar num alvo que esteja em seu campo de visão e no
raio do seu alcance máximo. Desde que não faça nada
Como uma ação de rodada completa, o pen,onagcm é
capa: de acuar um inimigo c11111 uma arma de fogo. uhri-
gando-o a procurar cobertura e dificult;indo que ele rc'-
=
~
para perder a mira e o alvo nr10 ~e mm«1 mais que 1, 5 m, ponda aos disparos. Ao rea li:ar essa ação, e,colha um alni
ele receberá + 1 de hônus de circunstância em tod1is os lJUL' esteja dentro d11 seu campo de \'bão, nãn adpcl'nte a
ataques feitos contra o ah-n. Esse bi'mus é cumulatin1 com um inimigo e no raio do 'cu alcance m<íximli.
o de apoiar a arma, a segui r. Até o começo da su,1 contagem de inic1;1t1rn na pníxi-
ma rodada, e contanLll que as três cnndiçik' acima sejam
APOIAR ARMA DE FOGO ~arisfeitas, o alvo sofrcní -4 de penalidade nas jogadas de
ataque e no~ reste~ de perícia. Além disso, se o aln1 não
Como uma ação de movimento, o personagem é capa:
de apoiar a arma. P<1m isso, ela é colocada sobre uma super- violnu uma das rrês wndiçflcs e não conseguiu ~equl'r um
fície est<í,·el, e\·irando que ela se mnrn durante o disparo. quarto de coherrura tl\) final da renalidade,{) pcrs1inagcm
Durante c~sa ação. escolha um ah-o no seu campo de visfüi receher;í um araque 1ivrl' (e apenas uma ação, niiP um
e no raio Jo alcance 1rníximo d11 personagem. Purtantl\ ataq ue complcw) contra o alvn.
desde que não faça nada par<\ derrubar a arma e o alvo não Quandn mais de um personagem esn,·er acuando o
se mova mais que l. 5 m, ele receberá +2 de hônus de cir- mesmo aln1, ele recebe - 1 de penalidade ad icinnal para
cunstância cm rodns os ataques desferidos contra o ;\1\-n. cad<l personagem participando da açãn além do primeiro.
Esse hônus é cumulativo com n de mi rar, acima. Alé m di~o. se o aln1 não procurar cohcrrum (c1mhmne
Quando o personagem apóia uma arma, qualquer co- de:.crito acima), cada personagem que e~ti\·er at<Kandl1 re-
bcrrurn oferecida pelti terreno é redu:ida cm uma e<ltegn- ceben1 um ataque li\Te quando as penalidades terminarem.
ria (de merndc para um quano, por exemrlo), ti que o ex- São nccc~s;hios 5 dbparn' para acuar um inimigo du-
põe ainda mab ao fogL) cruzado. rante 1 rndad<t.
DUELOS testes que precisarem ser feitos para resistir a manobras
durnntc o duelo.
CONHECIDO {10-lZ}
O personagem recebe + 2 de bônus no · Lestes de Con-
versar. Os caçadore~ de glória (ND l l-14) se torna m mais
freqüentes.
FAMOSO {16-19}
O pe rsonagem recebe +4 de bCin us nos testes de Con-
versar, +2 nos restes de Intimidação e tem um caçador de
glória (NO 17-l 9) esperando por ele em cada cidade.
LENDA {ZO+}
O personagem recebe +5 de bônus nos testes de Con-
,·ersar e +3 nos testes de Intimidação. Ele rode receher ofer-
tas de tarefas provenientes do velho mundo. Os caçadores de
glória procuram-no diariamente.
fS
CAPÍTULO 8ET5
.'l~-0-RMA.Ç,QES·-~·
SDBREC Q.tENAll-·--L
INTRODUCÃO MEIOS DE TRANSPORTE
MODERNOS
Este capítulo descreve os Territórios - o cenano
[1adrão de Faroe~re Arcano - com o detalhamento sufi- Os anos recentes foram marcados pela cri ação de vá-
ciente para ~e começar a aventura. rios meios de transporte novos: a diligência, o navio flu-
vial e a estrada de ferro dos gnomos.
As diligências são usadas por pessoa · ou pequeno~ gru·
I•
47
A TERRA
O aspecto da terra molda o caráter dos povos que a MONTANHA ALTA {ANÕES}
hahitam. Neste caso, ela moldou um dos povos mais teimo-
sos e obstinados de todo 0 mundo. Liderança: Grande Rei heredit<lrio
Economia: Mineração
48
Cidade
dC>s
Colonizadorc~
Povoado
doo
Coltmkadorcs
ft'rtOVÜI
dos
Gnomos
FlC>rcstas
\
I
300km
~ l'ir.--•
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nnn i1ia.wwHn
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6,;,11.'1.i,lil
..
- . Fi- - - -...
Dn wIDnili:.
o
U1
TERRA À VISTA {DIVERSIFICADA) prontos para serem explorados. Es~a~ opcraçõe~ de mineração
também são motivo de horror para a Matilha, que j;í solicitou
Liderança: O Governador várias vezes que fossem encerrada~. mas os anõe!> em Mon-
Economia: Importação e expmtaçãn tanha Alta e Salão Sul ~e recusam a atender o pedido. Se
hnuve~e algo capaz de fa:er a Matilha declarar guerra contra
A capital dos Territórios. O Governador e o exército do
velho mundo estão sediados aqu i. os colonizadores, seria penurhar as Colinas Cinzenta~.
Entretanto, os coloni:ad1xes vêm notando algo sohre as
ÚLTIMA PARADA {DIVERSIFICADA) Colinas: nada parece permanecer morto li Os animais e
pe~snas mortas nessa região sempre v\lltam como morros-
Liderança: Funcion,frios ferroviários
vivos, a menos que o cadáver seja que imado, devorado ou
Economia: Serviços parn trabalhado res frrrm·i,frios destruído Je alguma outra forma. Mesm\l assim, é possível
Essa cidade da fronte ira selvagem fica no extremo sul da que surja um famasma ou algum outro tipo de morto-vivo
estrada de ferro dos gnomos e é govern ada pela própria fer- incorpt'>reo. Por causa di·so e da p6sima repu tação das Co-
rovia. o~ trilhos ainda não cruzaram as montanhas meridio- li nas Cinzentas, a maioria das pessoas prefere se manter
nais da região. afastada longe, exceto pelos anües, cuja febre do ouro é in-
tensa o suficiente pflra fa:ê-lo~ ficar, me~mo diante de uma
CIDADES SEM CARTA DE PRIVILÉGIOS cordilheira repleta de mortos-vivos.
ANDARILHOS
Geralmente jl>Vens de ambos os sexos que abandonam
seus lares para fazer fortuna nos T erritôrios, os andarilhos
estão em busca de fama, riqueza e aventura. Eles são, sem
sombra de dúvida, o grupo mais selvagem dos T erritôrim, e
sabem muito bem disso.
Quando é preciso matar um monstro que está caus;rndo
problemas ou expulsar bandidos de uma região, os habi-
rantes locais sempre procurar5o primeiro alguns andarilhos
antes de recorrer aos homens da lei . Afinal, eb são a
maneira mais rápida e silenciosa de resolver proble1m1s, e
fazem muito menos perguntas do que os homens da lei.
53
l
CRIATURAS DOS I
COMBATENTE
O combatente recebe o mesmo bônus de iniciativa e
IMPORTANDO
inimigos enfrentados pelo personagem sejam membros d;;is
raças inteligentes.
CLASSES DE PDM CRIATURAS Qualquer criatura pad rão de d20 pode ser usada em
ESPECIALISTA
O especialista recebe o mesmo bônus de iniciativa e
progressão de bônus na CA que o rastreador.
Perícias de Classe: O especialista rode escolher oito
perícias quaisquer como perícias de classe.
S4
BUNYIP
Aberração (Gra nde - Aquático)
Dados de Vida: 6J8+ 15 (42 PV)
COMBATE
Iniciativa: + l l (+) pelo ND) Um hunyip prefere esper;ir aré que a sua presa adormeça
Velocidade: 9 m (6 quadrndos), narnçfüi 18 m para dcn)r<í- la, ma;; <Hacaní uma criatura acordada sL' for
Classe de Armadura: 14 ( 1 tamanho, +4 Des, + 1 naru- perturbado enquanro L'stin~r se alirnenrando, se ficar n1m
ral), toque l 3, ~urpresa 10
muita t\Hrn.' tiu se f11r tirado à f~1rça de seu hahirnt.
Base de Ataque/Agarrar: +4/+8 Veneno (Ext): lrn1culaçâ\1 atra\'és do ferimento; reste
de resistência de Fortiwde (CD 17), J ano inicial: 1 minurn
Ataque: Corpo n corpo: mordida + 3 (dano: 1d6 mab
de ~tmn; Jann secumhíri11: 1d) hm:b de sono. A CD du re~te
,·eneno)
de resistência é baseada em Con~tiruiçfü1 e inclui + 2 dL'
Ataque Total: Cmpo a C\irpo: mordida + 3 (dano: IJ6 ma1~ bônus racial.
veneno) e 2 garras + l (dano: ld4 mai:. wncnu)
Poluir Água (Ext): Qualquer rnlume de água hahita-
Espaço/Alcance: 3 m/l .5 m do pelt1 hunyip é cnnrnminado pelo seu veneno. Um hunyip
Ataques Especiais: Vencnll pcqut!no é capa: de contamin<H um lago pL'queno a médi11.
Qualidades Especiais: Visão 1w escuro 18 m, anfíhio, pllluir Apô~ uma semana da prc,ença da criatura, a :Í!.(ua estaní cn-
;ígua, taro ,·encnada. Inoculação atra\ és da inge~rãu, teste de re,i>-
Testes de Resistência: fort +6, Ref +6, Vtm +6 tência de Fnrri1uJc (CD 14); danti inicial: 1 minuto de s11-
Habilidades: for 11. De, 18, Cm 15, lnt 5, Sah 12, Car 6 no; dano secund<irio: ld3 hnrns de sono. A CD do te~rc de
Perícias: Atlefr;mci +8, Sentido~ +6 re~istência é baseada em Con,tituiçào t' inL lui + 2 de hl'inu~
Talentos: G rande forritulle. lnici;H1\·a Aprimorada, Ara- racial, ma~ é redu:id,1 cm - ) de,·idll ;, diluição que <lC\1rrc
que> Múltiplo~ no lago.
Ambiente: Aquc'íticn e temperado
Organização: Solitúrio
Nível de Desafio: 6
Tesouro: Padrão
Progressão: 7- 12 DV (CJranJe); 13-18 !W (Enorme)
Ajuste de Nível: -
59
f
TRACIO
Animal (Grande)
Dados de Vida: 6d8+ 15 (42 PV)
lniciatin: +2
Deslocamento: 15 m ( 10 quadrados)
Classe de Armadura: 13 (-1 tamanho, + J De~.
+3 natural), r1ique 10, surpresa 12
Base de Ataque/Agarrar: +4/+ 13
Ataque: Corpo Cl wrr11: mordida +8 (dan11:
ld8+))
Ataque Total: Cnrpo a corpo: mordida +8 (dmw: (
ld8+5) e 2 casco~ +6 (dano: ld6+2)
Espaço/Alcance: 3 m/1,5 m
Ataq ues Especiais: -
Qualidades Especiais: \/i,füi na penumbra, farn
Testes de Resistência: forc +8, Ref +6, Von +4
Hab ilidades: For 20, De, 13, Con 17, lnt 2, Sah
1), Car 6
Perícias: Sentido~ + 11
Talentos: Tolerância, Ataques t>-!últiph, Corrida
Ambiente: Planícies temperadas
Organização: Dnme~t icado
N ível de Desafio: 3
Progressão: -
Ajuste de Nível: -
60
DONZELA DO VENTO
Morto-Vivo (Médio - Incorpóreo)
Dados de Vida: 6d l 2 (38 PV)
COMBATE
Iniciativa: + 1O As don:elas do ,·ento são mo\'idas jXlr um desejo 111cs-
Deslocamento: Vôo 18 m (pe1feito) (1 2 quadrado~) gonh·el de estarem próx imas aos scrl's \'ivos, mas sua desti-
CA: 16 (+4 Dcs, +2 deflexão ), toque 16, ~urpresa 12 rienrnção mental acaba levando-as a mat<l-lns. 1'v1u irns
vezes, indi,·íduos de hom coração permitirão, por pena, que
Base de Ataque/Agarrar: + 3/-
uma don:cla do \'ento o~ acompanhe cm silênci\i, ma~ tal
Ataquc: Corpo a corpo: roque incorpt>rco +7 (dano: ld4
gent ile:a sempre termina causando problemas, j<'í que o hu-
mais ld6 de ,(ano permanente de Sabedoria) mor da criatura pode mudar cm um insrnnll', -;em moti\'O
Ataque Total: Corpo a corpo: toque incorpóreo +7 (dano: aparente, levando-a a amear seu henfoi tor.
1d4 mais 1d6 de dano permanente de Sahedoria) Drenar Sabedoria (Sob) : Qualquer criatura' I\'<\ atingi-
Espaço/Alcance: l,5 m/l, 5 m da pelo toque incorptÍreo de Umcl Lk1n:ela do \'CntO dC\'C
Ataques Especiais: Drenar Saf-iedoria, Cria, Canção da ohtcr ~uce~so num tesre de resbtência de Fmrirudc (CD 14)
Insanidade Llll sofrerá ld6 ponrns de dann permanente de Sahcdoria. A
Qualidades Especiais: Visão no Escuro 18 m, característi- CD do reste de re:.istência é b;N•ada em Carisma.
cas de incorp6reo, resistência à expulsão +4, caracterís- Canção da Insanidade (Sob): Uma don:cla do \'entn é
ticas de mnrro-\'i\·n, aura anti-natural capa: de cantar sua música cnlouquecedora como um ata-
Testes de Resistência: Fort +2, Ref +6, V()n +9 que -.onmo que afeta rodas n~ criaturas numa di.;persão de 9
Habilidades: For -, De~ 18, Con -, lnt 11 , Sah 14, Cnr 15 m ao seu redor. Os indi\'ídum aferados dc\'\~ rão reali:ar um
Perícias: Intimidação + 15, Sentidos + 14, Sentir Mo ti- tem· de resistência de Fortitude (CD 14) ou ~ofrcrão ld2
\'açiio + 1) pomos de dano permanente de Sabedoria. A CIJ dn rbte é
Talentos: Lutar ~1~ Cegas, Vontade de Ferro haseada cm Carisma. Apôs cantar, a dnn:ela dn \'ent() tcní
de esperar 1d4 1\1dadas para fa:er isso nm·nmc11 tc.
Ambiente: Qualquer
C ria (Sob}: Qualquer mulher humamíidc morta pm
Organização: Solitürin, gangue (2-5) ou marilh<\ (6-- 11)
uma dnn:ela dn \'Cn to se mrnaní uma don:ela do ,·enro cm
N ível de Desafio: 6 ld4 rodadas. Seu corpo permanece intacto e 1na111 madt\
Progressão: 6-- 15 DV (Médio) ma~ seu espírito é arrancado Lili cad;íver e tran.;formadn. A
Ajuste de Nível: - cria se crgucr:.í soh o comando da dnn:cla dn \'ent1l que age-
rou e permanccení cscrm·i:ada até 'cr dc~truída. A cria
Uma lel'e bruma rodo/lia 110 ar i! se transfonna na tên111? si- perde rodas as habilidades que tmha cm \'ida.
lh11eca de 11ma hela mulher. Elt1 pareci! confusa a />rmcíflio, mas
t?nrâo um ar dt? cranqiiilidade toma suas feiç<ics. Ahrindo os
láhios, ela começa a cmuar uma música estranha e rráJ!ica tJlll!
/>CISSl!lll />do ar como u wnru nas monranhm.
..........................__..
...........................................................~_..
~ ........................................................................_ -
............................. ,..
I
MAIS MAGIAS
MESTRE Para <-1umentar () número de magias na campanha, nKê
Para arroveitar an máximo sua campanha de Faroes [e poderá conceder acbsu <l m;1is magias i1s classe::. de conju-
Arcano, n Mestre deve se fa mi liari zar com <b fo ntes. ração dos portadores de esti gmas, ou pl'rmitir as classes de
Ctmjuraçã1l rradiciunú, n<1 cam pan ha.
FONTES RECOMENDADAS
Obviamen te, ntlssa melhur fonte de idéia:; são ns drios
SEM MAGIA
filme~ fa ntásticos Sl1hre fo rueste. Para eliminar a magia de Faroeste Arcano, ba,rn renrnver
Inclua na lisrn dos clêbsicos que você nãu deve de ixar Je os estigmas. Se qu isl'r fazer uma campanha histórica, rem,l-
assistir Matar 011 Mon er, Ras tros de ()dio e Os Brutos Tam- va também as raça~ nfüi-humana,, a~ arma' rac iai' e os
bém Amam . Esses rrês filmes represenLam uma vari edade de mnnstrns. A, três classes, n capítulo ,obre perícias e talen-
temas e r er:;onagens que lhe dariio urna id0 ia h<'isica do tus e o capítulo suhre nuvas regras poderfü1 'ervi r facil mente
gênero. como base rma uma campanha do \'clho ueste complcta-
No quesito faroestes ital ianos, C lint Eastwood é o rei . menre histt.Írica.
Não dá para perder a trilogia do "homem sem num e" (Por
um Punhado de Dcílares, Por uns L)l)lare.) a Mais e Três 1To-
mem cm Confliro) eu íilme () Es tranho Sem Nome, já qul'
CAMPANHAS EXISTENTES
um dtis poucos huns farneste' que incorporam alguns ele- É ~ imrles imponar Lnna campan ha )<1 existente para
mentos sob renaturais :1 h istória. Faroeste Arcano. Basta determinar que a plilvura tem uma
Por fim, entre as produ ç\ks modernas, você poderá as- naLure:a quase mísl tea e não fu nciona fora dos Territôrins.
sistir Rá/iida e Morw l, Tcnnhswne -A .Justiça Está Che~ando, Q uanro aos co njuradores que estiverem entrandu nu~ Ter-
Sil1·erado e Os lmperdoát•cis. Râ/Jida e Mortal tem alguma~ das rit(lrirn;, permi ta que mantenham suas classes atuais e mude
melhores cenas de dudos do cinema, Silt•erndo é um ôtimo o cen<lrio de mlKlo que as outras classes dl' wnjurn~·ão ainda
farneste de "equi pe" e Os lmperdoâi•eis é possive lmen te o ex isrnm fora dns T erri rcírius.
mel hor filme do gênero de todllS us tem pos. Se perd er a É clnro que ll truque é fa:er a m~ n siçàn sem ahah1r de-
c hance de as::iisti-lu, \'ai sair perdendo. m;1is ns jugadtlt'Cs. Atraia-os com rurnurcs subre os Territô-
rios, com histórias sobre armas de fogo e espaços aberto~ e,
em seguida, de ixe que tomem a iniciativa. Se decidi rem nãn
ARCANO
Faroeste Arcano pode ser fac ilmente mod ificado para
atender iis suas necessidades. Analisamos a seguir algumas
mudanças rnssíve is.
ARMAS DE FOGO
MAIS LETAIS
Pa ra torn ar êb arma~ de fogo ai nda mais letais em
Faroeste Arcano, di minua o limite de danu maciço ap licado
ú Consti ru ição do 11erso11agem. Com essa rn udanç1, qual-
quer sucesso decisivo com arma de fogn tet«Í uma hoa
chance de causar um teste de resistência de dano maciço.
ARMAS DE FOGO
MENOS POTENTES
Para reduzir a potência da~ armas de fogo em Faroeste
Arcano, hasta alterar as regras de forma a fazer com que elas
6:3
"Neste lugar, um homem é livre... livre para viver, livre para morrer."
Este mini-RPG auto-suficiente de d20 o levará até os Territórios, uma terra de elfos, dragões e
revólveres de seis tiros. Lá, participe da corrida do ouro, lute com as criaturas
perturbadas das Colinas Cinzentas e descubra os segredos antigos que se
escondem sob a terra. Interprete um dos corredores cinzentos nativos
e saia uivando pelas planícies junto com a Matilha ou escolha um dos
recém-chegados à região, viajando para a cidade de Redenção em
busca de ouro, fama e liberdade. Um conselho: se for esperto,
fique longe da guerra entre os magos e as mãos negras ... mas
quem disse que ser esperto é divertido?