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TIRODINGIBURR:
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Somente isto pretendia a mestra que nos ensinou a contar quando escrevia no
quadro-negro: + + = ; queria que descobríssemos os números e
aplicássemos a indução para estender o conhecimento. Mas nós não aprendíamos
sozinhos; este exemplo da professora era compartilhado por outros alunos que
também descobriam os números e aprendiam a contar. E isso significa que o exemplo
“UMA maçã, DUAS maçãs, TRÊS maçãs, é eminentemente SOCIAL, CUMPRE UMA
FUNÇÃO INICIADORA. Quando os alunos o tenham compreendido, é quando o
exemplo se torna um patrimônio coletivo, pois todos estarão já iniciados no método
indutivo de contar. Mas a partir dali cada aluno passa do social ao individual, pois uma
vez descobertos os números, é possível estender infinitamente o conhecimento
quantitativo. E quando nosso amigo nos diz: - compartilharei as duzentas maçãs com
você e meus três irmãos – SABEMOS que dispomos de quarenta maçãs AINDA ANTES
DE TÊ-LAS VISTO. Apreendemos a idéia das quarenta maçãs, objeto cultural interior,
diretamente da estrutura cultural. E essa indução, assim como todas as que podemos
fazer em nossa vida, é possível porque alguma vez, ao ver UMA, DUAS, TRÊS maçãs
EXTERIORES, descobrimos UMA, DUAS, TRÊS maçãs INTERIORES.
Este longo raciocínio deve permitir que compreendamos duas coisas: que a
indução estende o conhecimento do simples ao complexo, UMA VEZ QUE O SIMPLES
TENHA SIDO REVELADO OU DESCOBERTO; e, o mais importante, que TODA INICIAÇÃO
a um conhecimento complexo se baseie neste princípio: esotericamente, por exemplo,
a compreensão de um Mistério deve INICIAR-SE com a compreensão de um símbolo
sagrado exterior que o represente.
Mas uma vez captada esta idéia, analogamente ao exemplo das três maçãs, o
conceito simples do labirinto exterior pode ser estendido interiormente por indução
para descobrir a representação de um labirinto interior de extrema complexidade, que
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Por último, há que se afirmar aqui, com toda a força possível, que NINGUÉM
CONSEGUIRÁ DAR O SEGUNDO PASSO SEM TER ADOTADO UMA “ATITUDE ÉTICA
PRÉVIA”, OU SEJA, SEM EXIBIR UMA “ATITUDE GRACIOSA LUCIFÉRICA” FRENTE AOS
SÍMBOLOS SAGRADOS; SEM ESTA ATITUDE PRÉVIA DE NADA VALE DAR O PRIMEIRO
PASSO, NEM AINDA EXPERIMENTAR A GNOSE DO LABIRINTO INTERIOR: JAMAIS SE
CONSEGUIRÁ INGRESSAR A ARQUÊMONA ODAL. O porquê desta exigência se fará claro
depois de adquirir uma breve noção da RÚNICA NOOLÓGICA, a ciência dos Iniciados
Hiperbóreos.
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SER RELACIONADAS “ENTRE SI”. POR QUÊ? RESPOSTA: PORQUE NÃO É POSSÍVEL
RELACIONAR O INFINITO ATUAL QUE AS TORNA ILIMITADAS.
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Agora bem, não obstante as reservas que suscitam uma língua cuja razão de ser
radica na queda e aprisionamento do Espírito, seu domínio é considerado prova da
mais elevada espiritualidade pela Sabedoria Hiperbórea. Daí que os Cavaleiros Tirodal
se dediquem com afinco ao estudo da Semântica noológica e da outra grande
disciplina da Rúnica: a PÔNTICA(1) NOOLÓGICA, quer dizer, a CIÊNCIA DA
CONSTRUÇÃO DE PONTES, a Sabedoria dos Pontífices Hiperbóreos. Para sintetizar o
objeto e alcance de ambas as disciplinas devemos observar que: ENQUANTO A
“SEMÂNTICA NOOLÓGICA” ESTUDA OS ÊXTASES RÚNICOS E DESCREVE OS MODOS DE
APROXIMAÇÃO A SUA EXPERIÊNCIA, A “PÔNTICA NOOLÓGICA” IMPLICA A EFETIVA
VIVÊNCIA DAS RUNAS NÃO-CRIADAS E O DOMÍNIO DA LÍNGUA TIRODAL. Quer dizer
que a Semântica noológica constitui a TEORIA da Rúnica enquanto que a Pôntica expõe
sua PRÁXIS. Esta práxis da Pôntica noológica é a que freqüentemente mencionamos
com o nome de RE-SIGNAÇÃO; O DOMÍNIO DA LÍNGUA TIRODAL E DA RESIGNAÇÃO,
COM EFEITO, SÃO UMA E A MESMA COISA: É O ÊXTASE DAS RUNAS NÃO-CRIADAS QUE
PERMITE AO SELBST RE-SIGNAR OS DESÍGNIOS DEMIÚRGICOS.
Pelo que vemos, a Rúnica noológica define uma Semântica e uma Pôntica, mas
carece de Sintaxe; a Semiótica psicológica por sua vez possui Semântica, Sintaxe e
PRAGMÁTICA, quer dizer, uma disciplina que estuda e descreve AS RELAÇÕES ENTRE
OS SIGNOS E O PASU. Um papel análogo ao da Pragmática na Semiótica psicológica
desempenha a ÉTICA NOOLÓGICA na Rúnica noológica: COM RIGOR, A ÉTICA
NOOLÓGICA ESTABELECE O ENLACE ENTRE A SEMÂNTICA NOOLÓGICA E A PÔNTICA
NOOLÓGICA. Como se exporá no artigo seguinte, a efetiva experiência das runas não-
criadas requer que o Eu assuma uma ATITUDE ÉTICA PRÉVIA.
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(1) NT – Por falta de termo próprio em Português, adotamos este neologismo que
denota simplesmente “A Arte de Construir Pontes”.
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ALÉM” da Origem, de onde veio o Símbolo da Origem composto pelas treze mais três
runas não-criadas, há uma realidade que escapa à compreensão do Espírito revertido:
ALI ESTÁ A REALIDADE DO VERDADEIRO DEUS DOS ESPÍRITOS HIPERBÓREOS, AO QUE É
PRUDENTE REFERIR-SE COMO “O INCOGNOSCÍVEL”.
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Desde que fora instituído por Wothan, nos dias posteriores ao afundamento da
Atlântida, o Mistério do Labirinto sofreu uma permanente degradação cultural que o
tornou finalmente incompreensível, até que John Dee o consagrou novamente na
Idade Média. Esta degradação é evidente, particularmente, no signo iniciático do
Mistério do Labirinto, isto é, em tirodinnguiburr, ao qual se foi deformando e
mudando de significado com o fim de causar sua inoperância: de todos os Mistérios da
Antiguidade, o do Labirinto foi o mais atacado pela estratégia de Chang Shambala,
tarefa na qual ainda hoje em dia procedem com esmero os agentes da Sinarquia
Universal. Como produto da conspiração que se abateu mundialmente sobre o símbolo
sagrado do virya foi criada uma variedade numérica muito grande de signos labirinto
exterior derivados de tirodinnguiburr, tal variedade é MORFOLOGICAMENTE
DIFERENTE, isto é, tratam-se em todos os casos de DEFORMAÇÕES do labirinto exterior
de Wothan. No entanto, PARA DEFORMAR UM SÍMBOLO SAGRADO, EM QUALQUER
CULTURA, É PRECISO DEGRADÁ-LO PREVIAMENTE, BAIXÁ-LO DO CONTEXTO
ARQUETÍPICO ATÉ O NÍVEL MAIS BAIXO DO CONTEXTO AXIOLÓGICO HABITUAL. Neste
artigo “E” se indicarão as pautas sobre as que se deve basear o exame da deformação
dos labirintos exteriores e, nos seguintes, se estudará com detalhes as causas da
degradação dos símbolos sagrados.
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E3 – Primeira pauta.
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Desgraçadamente, com o avanço do Kaly Yuga, este significado foi degradado pelos
viryas causando a queda do símbolo sagrado no exoterismo e o ocultamento do
Mistério; o processo de queda no exoterismo seguiu invariavelmente esta ordem: dos
Pontífices Hiperbóreos, expoentes do “tipo gracioso luciférico e únicos capacitados
para guardar o Mistério, o símbolo sagrado caiu em mãos dos Sacerdotes, membros do
“tipo sacralizante”, que tentaram preservar A FORMA do Mistério instituindo um
CULTO; como apesar disto a degradação continuou, o símbolo sagrado acabou por cair
em mãos dos Jogadores sacrílegos, pertencentes ao “tipo lúdico”, convertido em
objeto de jogo vulgar. Estes “tipos” serão definidos mais adiante. O que se deve
compreender agora é que o tipo lúdico sempre recebe o símbolo sagrado do tipo
sacralizante e que este, por sua vez, o recebe do tipo gracioso luciférico; agora bem,
OS DOIS ÚLTIMOS ESTÁGIOS DA QUEDA, DO TIPO SACRALIZANTE AO TIPO LÚDICO,
SÃO ANÁLOGOS NOS PROCESSOS DE TODOS OS SÍMBOLOS SAGRADOS, NÃO SÓ O DO
VIRYA: TODO SÍMBOLO SAGRADO, QUE AO PRINCÍPIO FOI OBJETO DE CULTO, AO
FINAL TERMINA SENDO OBJETO DE JOGO. Devemos lembrar-nos desta conclusão
porque será muito útil nos próximos artigos.
Figura 87
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É evidente que assim, ainda quando a praça ocupe uma posição central, já não se
encontra totalmente rodeada pela arquêmona odal; em conseqüência, JÁ NÃO É
POSSÍVEL APLICAR O PRINCÍPIO DO CERCO PORQUE O VALLO OBSESSO ESTÁ
INTERROMPIDO NA PORTA χ: SEM PRINCÍPIO DO CERCO, JÁ NÃO HAVERÁ
POSSIBILIDADE DE PROJETAR O PÓLO INFINITO E, PORTANTO, NEM TÉCNICA
ARQUEMÔNICA NEM OPOSIÇÃO ESTRATÉGICA. Claro que isso não preocupa os viryas
perdidos porque agora podem ingressar sem dificuldades na praça, através da porta χ;
o problema é que uma vez ali já não sabem o que fazer para sair do labirinto; Por isso,
para forçar um milagre ou receber alguma inspiração salvadora do alto, a solução mais
prática parece ser TRANSFORMAR A PRAÇA EM TEMPLO. Nesta fase da queda, o
labirinto exterior resulta dotado de um TEMPLO CENTRAL, no qual se instaura o ídolo
do Deus mais confiável e ao que se dedica um CULTO especial.
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Figura 88
O motivo desta exigência deve ser buscado no inconsciente dos viryas perdidos, mais
precisamente na “QUADRANGULARIDADE DA ESFERA DE SOMBRA” causada pela chave
genética; o seguinte parágrafo, transcrito de um trecho anterior, nos ajudará a
recordar este efeito: “O Símbolo da Origem, ao causar a distomia de todo significado
contínuo da estrutura psíquica, ao converter a esta num “labirinto interior” para a
percepção do Eu perdido, produz um curioso efeito subjetivo denominado
“quadrangularidade da esfera de sombra”. Este efeito, que não é mais que a
assimilação de toda a esfera de sombra à forma do tetrarque, produz no Eu a
impressão de que o inconveniente da estrutura psíquica está regido pelo número
quatro; inversamente, pode ocorrer que O NÚMERO QUATRO VENHA A REGER
INCONSCIENTEMENTE A PERCEPÇÃO DO EU E DETERMINA A CARDINALIDADE DO
PENSAMENTO. As quatro estações, os quatro pontos cardeais, os quatro ventos, os
quatro elementos, as quatro idades, etc., são divisões arbitrárias do real causadas pela
forma “tetrárquica” da esfera de sombra”. E, poderíamos agregar a esses exemplos AS
QUATRO PORTAS DO TEMPLO DA FIGURA 88. É claro, pois, que os viryas perdidos que
projetaram as quatro portas do templo central tenham seu Eu extraviado
objetivamente nos pontos tetrarque do caminho LABRELIX por causa do
aprisionamento espiritual pela chave genética.
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templo, não obstante, ainda conserva a situação central da runa odal e ao mesmo só
se pode chegar por uma rede de trilhas. Quer dizer, parte do significado original se
manteve, pois ainda existe uma entrada alfa (α) e uma “saída” tau (τ) “para o céu” ou
“para Deus” etc., representada pelo templo central. O que ingressa por alfa se vê
igualmente submetido à seqüência “busca, opção e escolha” ainda que, logo ao achar
o corredor conduzente ao centro beta, o ingresso ao templo não oferecerá nenhum
“Mistério” devido à abertura permanente que apresenta a porta χ. Como conclusão
desta análise pode-se diagnosticar que os labirintos das figuras 87 e 88 só são aptos
para o Primeiro Passo da solução de Wothan, “despertar e orientar”: a compreensão
do significado “busca, opção e escolha”, com efeito, desperta e orienta o virya perdido,
e ainda poderia induzir a “gnose do labirinto exterior”, quer dizer, permite completar o
Primeiro Passo. No entanto, a perda do segredo do ângulo reto e a ausência da runa
odal no centro do labirinto impedem o emprego do “princípio do isolamento do Eu”, a
revelação da “saída secreta” na qual consiste o Segundo Passo.
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Figura 89
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Figura 90
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Figura 91
runa odal determina sua carência de significado e inoperância para os fins do Segundo
Passo; não obstante, este labirinto ainda resulta útil para o Primeiro Passo, pois
representa a OPÇÃO inicial gamma (γ) ou delta (δ): desses dois corredores, um (δ)
conduz à encruzilhada central enquanto o outro (γ) está fechado, ou seja, NÃO TEM
SAÍDA. É claro que apesar da decadência deste signo com respeito à tirodingiburr, não
é difícil revelar o significado de “busca, opção e eleição” e, portanto, induzir ao virya a
dar o Primeiro Passo: DESPERTAR E ORIENTAR ao centro. A DIFICULDADE PROCEDE DE
QUE A “ORIENTAÇÃO” OBTIDA COM ESTE SIGNO JÁ NÃO SE REFERE À PRAÇA TAU
CENTRAL, E AO PONTO TAU, SENÃO AO “SIGNO DA CRUZ”.
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Figura 92
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ponto monarque atual, etc. Nesse ponto central, num tetrarque sobre um monarque
(figura 93), está situado o Eu prisioneiro ao qual a arquêmona odal de tirodingiburr
pretende isolar: é evidente agora que tal pretensão será neutralizada se em lugar da
odal se instale um templo central, posto que deste modo, se terá transformado ao
símbolo sagrado do virya numa representação da chave kalachakra.
E5 – Segunda pauta.
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E7 – Terceira pauta.
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E8 – Quarta pauta.
Figura 94
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CAMINHO, QUE VAI E VEM, MAS N=QUE NÃO SE CORTA NUNCA; NESTE “LABIRINTO”,
NÃO É POSSÍVEL EXTRAVIAR-SE, NEM HÁ “BUSCA, OPÇÃO E ELEIÇÃO”, POIS NÃO HÁ
NENHUMA DISJUNÇÃO. TRATA-SE, POIS DE UM CAMINHO ADISTÔMICO, UM
CAMINHO QUE REPRESENTA A ELIX, A FUNÇÃO CONTÍNUA DO PROGRESSO
EVOLUTIVO DO SUJEITO ANÍMICO, E NÃO UM CAMINHO QUE REPRESENTA A
LABRELIX, TAL COMO O É TODO SIGNO LABIRINTO EXTERIOR.
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sustenta a existência da fantasia, por mais evidentemente irreal que seja seu
conteúdo, e por isso o símbolo sagrado, que se sobrepõe a ela, que dela recebe seu
fundamento, resultam também essencialmente apontado pelo sujeito consciente,
referido a este”.
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“A Vontade do Demiurgo, presente por trás dos símbolos sagrados, explica por
que sua aparição frente ao sujeito consciente não causa jamais uma loucura do tipo
descrito como “primeiro fenômeno”. Aqui, pelo contrário, de uma regressão formal ao
mundo primitivo do mito, ocorre o “perigo” de converter-se em “representante de
Deus na Terra”, profeta, enviado divino, reformador social, herói, homem do destino,
etc.; vale dizer, se corre o perigo de que o sujeito anímico se identifique com uma
função coletiva e cesse de evoluir como indivíduo. Tal o “perigo” que corre o sujeito
consciente se é fagocitado pelo símbolo sagrado; mas neste caso trata-se de uma
loucura “legal” necessária para os objetivos micro e macro-cósmicos da finalidade do
pasu”.
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praticar a ATITUDE ÉTICA PRÉVIA, ao Segundo Passo, que descreve a Ética noológica e
que se irá definindo nos próximos artigos.
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arranca no Arquétipo universal que está segundo sabemos, sustentado pela Vontade
do Demiurgo”. Vale dizer: que um símbolo sagrado, por haver sido separado da
estrutura do desígnio, PARTICIPA ATIVAMENTE DE UM ARQUÉTIPO UNIVERSAL. A
Metafísica Hiperbórea, então, é uma ciência “própria da esfera de luz”, mas cujo
objeto de conhecimento é o símbolo sagrado, torna possível a transcendência do
micro-cosmo, pois estende seu âmbito de observação ao plano arquetípico do macro-
cosmo. Por suposto, a Metafísica Hiperbórea somente pode ser praticada pelos viryas
e Siddhas já que nada parecido ao conhecimento dos Arquétipos universais está
permitido ao pasu”.
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plano propõe, finalmente, mudar o significado do signo labirinto exterior para evitar
sua utilidade na solução de Wothan ao problema do aprisionamento espiritual: pelo
contrário, o símbolo sagrado do virya, degradado e deformado, transformado em
representação da chave Kalachakra, há de contribuir ao aprisionamento espiritual.
Quem são os encarregados de levar adiante este plano? Resposta: são os mesmos
viryas perdidos quem, com sua ATITUDE LÚDICA, causam a DEGRADAÇÃO dos
símbolos sagrados e sua posterior DEFORMAÇÃO. Nesta, e nos artigos seguintes,
vamos descrever e estudar à partir de uma perspectiva ético-noológica; recordemos
que o virya perdido degrada os símbolos sagrados com sua atitude lúdica e que
somente mediante uma atitude graciosa luciférica, “atitude ética prévia”, poderá dar o
Segundo Passo que conduz à libertação espiritual: para assumir esta última atitude
deverá prescindir totalmente da atitude lúdica e restituir aos símbolos sagrados seu
significado metafísico.
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que são a expressão dos “conflitos” entre os Arquétipos dos quais participam os
objetos culturais: por isso se disse na Primeira Parte: para o pasu “A GUERRA É O
MODO COMO OS ARQUÉTIPOS RESOLVEM SEUS CONFLITOS”; estes “conflitos”
arquetípicos, cuja manifestação são as tensões que se estabelecem entre os objetos
culturais através das conexões de sentido, configuram uma trama dramática
denominada ARGUMENTO KÁRMICO pelos Senhores do Karma, ou seja, pelos Siddhas
traidores de Chang Shambala; e no argumento kármico intervém o pasu
inconscientemente, desempenhando um papel predestinado, atuando em
representações dos Arquétipos e participando de seus “conflitos”: MAS O PASU DEVE
ATUAR NO DRAMA SEM SUSPEITAR JAMAIS O ARGUMENTO KÁRMICO, NEM MESMO
SUA EXISTÊNCIA; DO CONTRÁRIO, SE DEBILITARIAM AS TENSÕES DRAMÁTICAS E O
ARQUÉTIPO ASTRAL PERDERIA POTÊNCIA PARA CAPTURAR AO PASU NA
SUPERESTRUTURA DO FATO CULTURAL. ASSIM, IGNORANDO AS TENSÕES
ARGUMENTAIS QUE O IMPELEM, O PASU TOMA PARTE ATIVA NOS CONFLITOS
ARQUETÍPICOS E “LUTA PELA VIDA”, OU SEJA, LUTA POR VIVER OU SOBREVIVER. O
virya perdido, em contrapartida, apresenta duas atitudes típicas: “normalmente”, ou
seja, quando o Eu perdido se encontra submerso no sujeito consciente e não manifesta
senão sua força volitiva, o virya é ator inconsciente e ignora, como o pasu, os conflitos
arquetípicos: as situações conflitantes da vida, a polêmica ou a guerra, o arrastam
sempre como protagonista ativo sem que chegue a perguntar-se sobre sua essência
nem a suspeitar do argumento kármico; a segunda atitude é a já adiantada: o virya
intui o conflito e a possibilidade que tem os contrários de ganhar ou perder; tal
intuição é notadamente noológica, fincada pelo Eu no sujeito sobreposta à força
volitiva, e causa um estado de crise no sujeito consciente; o sujeito, de pronto, adverte
o fundamento conflitante dos acontecimentos e reage com angústia e temor: temor ao
confronto e seus resultados, temor em “perder”. Nesse segundo caso, do qual nos
ocuparemos adiante, a crise do sujeito se resolve por meio de algum símbolo
emergente que CALA A VOZ DO EU e elimina a fonte da angústia; cessa, então, a causa
de alarme do sujeito, a intuição do conflito arquetípico, do argumento arquetípico, e a
“normalidade” da ignorância retorna à vida do virya perdido. O seguinte passo consiste
em tomar partido e intervir ativamente na luta, definindo um sentido particular no
contexto axiológico, ou seja, integrando-se na superestrutura do fato cultural.
Mas nem todos dão este passo. O motivo é que em alguns viryas a intuição
metafísica do conflito arquetípico, interpretada em termos sêmicos pelo sujeito
cultural, resulta numa experiência extremamente atrativa: ocorre, então, que o Eu
expressa atração pelo conflito ou por seus símbolos representativos, enquanto que o
sujeito experimenta o temor antes descrito; sem que lhe seja possível calar
completamente a expressão do Eu. Desta tensão entre o Eu e o sujeito consciente
surge como resultado a atitude lúdica. Em outras palavras, muitos viryas perdidos
preferem NÃO COMPROMETER-SE no conflito, cedendo ao temor do sujeito anímico,
mas, não conseguindo subtrair-se ao desejo de participar do conflito ou de seus
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Referimo-nos aos jogos “tradicionais” para exemplificar “em geral”, mas aqui
vamos destacar que EM PARTICULAR a atitude lúdica é adotada pelo virya perdido em
múltiplas situações da vida corrente; não se trata destes casos de antigos cultos
degradados, mas de acontecimentos atuais em que o virya perdido REDUZ aos termos
de um jogo, ou seja, os enquadra e os lança como um conflito simulado. Para que o
faz? Resposta: em particular, o virya perdido encara “como um jogo” AQUELES FATOS
CULTURAIS AOS QUE DESEJA ESVAZIAR DE CONTEÚDO DRAMÁTICO: PROCURA, ASSIM,
PARTICIPAR DO FATO CULTURAL, MAS SEM ASSUMIR COMPROMISSO OU
RESPONSABILIDADE ALGUMA, TIRANDO A “SERIEDADE” DO PAPEL PROTAGONIZADO.
Por exemplo, todos nós conhecemos sujeitos “Don Juans” que JOGAM com as
mulheres simulando toda sorte de afetos, mas que fogem ante o menor sinal de
“obrigação”, ou seja, de “seriedade” na relação. E como este existe toda uma espécie
de tipos psicológicos correspondentes a sujeitos irresponsáveis a outros símbolos além
do símbolo “da mulher”: por exemplo, “o emprego”, “o lar”, “os empréstimos”, “a
pátria”, etc., são conceitos que habitualmente se enquadram em termos lúdicos, a
saber, todo fato que tomado “seriamente” imponha certa obrigação. O jogador nestes
casos tenta evadir qualquer compromisso que o ligue ao fato, tirando deste “toda
seriedade”, negando seu caráter dramático e vivenciando-o “como um jogo”.
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etc.) ocidentais pelo fato somente de terem “competido” toda a vida até galgar a uma
“alta posição”. A verdade é que quando o enquadrar lúdico se efetua “sobre a
sociedade”, tal marco acaba sustentado por uma superestrutura de fatos culturais. Ou
seja: por Arquétipos Astrais que procuram deslocar-se durante o match game,
CAPTURAM AO JOGADOR E DETERMINAM AS “OPÇÕES”, DE MANEIRA QUE
QUALQUER QUE SEJA A DECISÃO, SEMPRE FAVOREÇA A EVOLUÇÃO KÁRMICA. Como o
esperado, então, de cidadãos competentes, formados em uma filosofia de vida lúdica,
competitiva e amoral, SUAS “DECISÕES” SÃO COMPLETAMENTE ILUSÓRIAS,
ESSENCIALMENTE DETERMINADAS PELAS “REGRAS DO JOGO” – político, militar,
diplomático, econômico, etc. E essa ilusão de “decidir”, vaidosa crença, a padecem,
por exemplo, todos os que optam entre “pagar ou não um crédito”, “devolver ou não
um livro” (jogo do empréstimo), como o que “decide” obter por meio de uma dádiva, o
“favor” de outra pessoa, que “decide” também entre aceitar ou não (jogo do suborno);
assim como o governante que “decide” aliar-se com tal ou qual linha da Sinarquia (jogo
da diplomacia), etc. Estas não são decisões verdadeiras, pois as opções são falsas.
Somente pode decidir aquele que escolhe livremente e esta condição não a pode
exibir ninguém que se encontre integrado à superestrutura dos fatos culturais. Por isso
a Sabedoria Hiperbórea afirma que somente está capacitado a decidir aquele que
tenha superado todos os enquadres lúdicos da realidade, que tenha dado esse
“Segundo Passo” da solução de Wothan que permite conhecer gnosiologicamente o
Engano do mundo material, ou seja, quem se tenha convertido em Iniciado
Hiperbóreo; uma verdadeira decisão é, por exemplo, a que tomou o Führer quando
declarou a Guerra Total à Potência da Matéria, ou a de Lúcifer quando desceu o Gral
para que divinizasse as linhagens hiperbóreas.
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possibilidade de ganhar. Tendo presente estes conceitos, suponhamos que o Eu, num
princípio, intui uma “verdade metafísica” e a transfere ao sujeito consciente; dita
intuição é percebida pelo sujeito como uma fantasia e imediatamente racionalizada;
um símbolo sagrado, que representa a tal verdade metafísica, emerge no umbral de
consciência e mascara a fantasia; o símbolo sagrado tenta, então, deslocar-se num
processo entelequial que atualize seu conteúdo, sua verdade metafísica, quer dizer,
tenta fagocitar ao sujeito e converter a consciência mesma em conteúdo simbólico, em
ato de sua verdade metafísica; fica, assim, instituído o ato ético fundamental, o Eu
frente ao símbolo sagrado; nesse momento se gera o TEMOR e o símbolo é rechaçado
momentaneamente. Mas posteriormente se comprova que a verdade intuída exerce
uma ATRAÇÃO irresistível e que o símbolo ameaça com instalar-se novamente na
consciência; a ambigüidade se origina no confronto entre a tendência anímica do
sujeito, que TEME a crise e a ação conseqüente do símbolo sagrado, e a tendência
noológica do Eu perdido, que demonstra ATRAÇÃO pelo símbolo e sua verdade
metafísica. Se a confusão sanguínea for muito grande, predominará a influência do
pasu, o temor, e se experimentará uma paixão que chamamos “atitude lúdica interior”
do jogador sacrílego; ela consiste por um lado em NÃO RENUNCIAR AO SÍMBOLO
SAGRADO e por outro em NÃO TRANSCENDER SUA FORMA PARA APREENDER A
ESSÊNCIA, OU SEJA, EVITAR TOMAR CONSCIÊNCIA DA VERDADE METAFÍSICA
REPRESENTADA POR ELE; fundamentalmente, procura-se CONTER AO SÍMBOLO
SAGRADO SEM SER CONTIDO POR ELE. Por suposto, que tais propósitos não poderão
conseguir-se sem degradar ao símbolo sagrado, SEM ATRAÍ-LO AO ENQUADRE
INTERIOR DO JOGO.
Comecemos, agora, pelo princípio: o jogador sacrílego inicia sua atitude lúdica
quando se dispõe a JOGAR com um símbolo sagrado que lhe atrai, mas com ele não
deseja, ou teme, comprometer-se. O símbolo sagrado passa a ser assim um “objeto de
jogo” contra o qual se lança o desafio de sujeitá-lo no imediatismo do jogador
mediante o enquadre degradante. Bem, um símbolo sagrado não é qualquer símbolo;
sua potência é maior porque o símbolo sagrado participa do Arquétipo universal, o
representa e facilita sua manifestação: o símbolo sagrado é a expressão da Divindade
ou o Mito. Por isso quando o objeto do jogo é um “símbolo sagrado” o jogador
sacrílego adota uma atitude que vai além do temor ou a irresponsabilidade. Nesse caso
o jogador sacrílego necessita PROFANAR o símbolo sagrado e degradá-lo o suficiente
para neutralizar sua potência. Somente assim poderá “jogar com ele sem perigo”,
“tomá-lo em suas mãos” e gozar de sua exterioridade, sem necessidade de atravessar
jamais essa forma, que será então nada mais que uma máscara, e topar-se com seu
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conteúdo oculto, com sua essência transcendente. Daí que constitui um erro
considerar ao jogador sacrílego como meramente “PROFANO” quando na realidade ele
é um PROFANADOR NATO, um CORRUPTOR SEMIÓTICO; somente é “profano” se os
símbolos sagrados já foram profanados e não fica nada por corromper e degradar.
Devemos declarar, não sem certo pesar, que de tal atitude ambígua participam
a maioria dos leitores de livros esotéricos. Em efeito: ler livros esotéricos é outra classe
de jogo praticado por certos jogadores que se sentem irremediavelmente atraídos
“pelo ocultismo”, mas que também experimentam, por conseqüência, um temor não
confesso a “comprometer-se em algo”, ou a que “o conhecimento esotérico” ao qual
supõem próprio de uma elite, lhes obrigue a “abandonar coisas”, a “passar por
provas”, etc. Não obstante esse vago temor, como corresponde a todo jogador,
continua girando ao redor dos símbolos sem ultrapassá-los jamais, mas abrigando a
esperança de que um golpe de sorte mude as coisas um dia, talvez lendo algum “livro
raro”, consigam “ganhar” um conhecimento superior que, então, não haverá custado
nada. Naturalmente, uns jogadores tais são estupidamente egoístas, incapazes de
arriscar-se realmente e, portanto, sumamente difíceis de reorientar estrategicamente.
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seja, projetados pelo mesmo observador. Da essência, da alma felina e selvagem, nada
fica; NADA PARA REVELAR E CONHECER.
Eis aqui a alegoria. Compreendemos agora, muito mais que antes, a ação
profanadora e degradante dos jogadores sacrílegos: para apreciar a que se reduzem os
símbolos sagrados em suas mãos somente devemos pensar no leopardo domesticado
da fábula. Como o leopardo, de seu habitat selvagem, ao símbolo sagrado se lhe
amputa do contexto arquetípico ao qual pertence, cerceando seus contatos
metafísicos, e se lhe insere artificialmente na realidade cotidiana do jogador sacrílego.
Mas a propriedade de ser “sagrado” lhes vem aos símbolos de sua capacidade para
representar o arquetípico, ou seja, o “divino” para o pasu; por isso facilitam a
transcendência metafísica. Ao situá-los no imediatismo cultural do jogador sacrílego
perdem fatalmente seu caráter “sagrado” e adquire um novo significado vulgar e
pervertido. Como verdadeiros “anjos caídos”, águias fulminadas, estrelas que se
precipitaram “do céu aos pés” do jogador sacrílego, os símbolos sagrados se
transformam em SIGNOS MORTOS, cadáveres em decomposição aos que somente a
ilusão de uma quimera cultural pode manter ressuscitados, em tudo semelhantes ao
leopardo da alegoria.
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Há uma vontade, ou seja, uma energia, que antes se gastava em gozar do sexo,
orgulho, riqueza, etc., que o iniciado resgata e soma à sua própria com o propósito de
que essa força maior lhe permita transcender os limites do símbolo sagrado, as
fronteiras do Mistério. E é essa vontade, amplificada por uma ascética ou uma mística,
o que verdadeiramente se oferece no altar do símbolo sagrado. Isto significa que: NA
INICIAÇÃO, O INICIADO SE SACRIFICA A SI MESMO PARA ADAPTAR-SE AO SÍMBOLO
SAGRADO E PENETRAR EM SEU MISTÉRIO. É O INICIADO QUEM CORTA OS VÍNCULOS
MUNDANOS E, PROVISTO DE UMA VONTADE SUPERIOR, VIAJA AO MUNDO DO
SÍMBOLO SAGRADO PARA TRANSCENDÊ-LO E APREENDER SUA ESSÊNCIA,
CONVERTENDO-SE ASSIM “ELE MESMO EM SÍMBOLO”. MAS SOMENTE SE “ACERCARÁ”
AO SÍMBOLO QUANDO SE ENCONTRAR PREPARADO PARA FAZÊ-LO, SEM QUE ESTE
RESULTE AFETADO DE NENHUM MODO: O INICIADO PROCURA SEMPRE PROTEGER AO
SÍMBOLO DAS CROSTAS CULTURAIS QUE PODERIAM DEFORMAR SEU SENTIDO.
O jogador sacrílego chegou aos símbolos sagrados, como o Sr. Lusor até o
leopardo, sem atrever-se a chegar às essências arquetípicas; a vontade somente lhe
vai para permanecer na contemplação exterior. Mas o jogador não é místico, não há
êxtase em sua visão, e por isso elevar-se até o mundo metafísico do símbolo sagrado
lhe representa um esforço que não está disposto a efetuar por muito tempo. Mas
como tampouco pensa em renunciar aquilo que lhe atrai e fascina, procura obtê-lo
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pelo caminho mais fácil, sem SACRIFÍCIO: não ousando transcender ele mesmo ao
mundo do símbolo sagrado, de igual modo que o Sr. Lusor temia ao mundo do
leopardo, decide degradar e submeter ao símbolo a seu próprio mundo cultural. É que
na atitude profana do jogador sacrílego, subjaz a crise já descrita, causada pela
intuição metafísica que o Eu tem sobre o sujeito consciente e que se manifesta como
uma mescla de atração e temor aos símbolos sagrados: a atração o impele a apoderar-
se deles, como o Sr. Lusor do leopardo, e o temor, temor a transcendê-los, a ser
obscurecido pelo Mito, lhe obriga a por limites a essa atração com o enquadre lúdico.
Em conseqüência, quando um símbolo sagrado iniciático que foi objeto de culto, cai
em mãos dos jogadores sacrílegos, tenta-se de imediato ancorá-lo no mundo
convertendo-o, por exemplo, em objeto cultural e incorporá-lo à superestrutura dos
fatos culturais. Por último, depois de sujeitá-lo a regras culturais, ou seja, com
conexões de sentido, compreende-se ao símbolo sagrado como conceitos referidos a
princípios culturais conhecidos: data-o, assim, de um NOVO SIGNIFICADO, claro nos
contextos de tais conceitos, que possibilita inferir leis, regras, códigos, etc., ou seja,
MODOS SEGUROS DE APROXIMAÇÃO.
Como última conclusão, convidamos a uma breve reflexão que deve fazer todo
virya perdido cuja conduta se assemelhe à do jogador sacrílego.
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Para degradar um símbolo sagrado não se necessita mais que pô-lo ao alcance
dos jogadores sacrílegos, descobrirem o símbolo ao interesse dos profanadores para
que estes o corrompam. Para cumprir esta primeira parte do plano se pôs em prática
uma variedade de métodos que vão desde os crucigramas-labirinto (CROSSWORD
MAZE PUZZLE) destinados a vulgarizar a forma simbólica SEM FAZER MENÇÃO DELA,
até as elucubrações pseudo-científicas dos conhecidos autores de livros esotéricos ou
de antropologia, agentes da Sinarquia, quem sem embasamento pretendem travar
uma discussão racionalista EM TORNO dos mesmos. O objetivo, logicamente, é evitar
que o virya perdido execute o Primeiro Passo e salte do labirinto exterior para o
labirinto interior, assimilando gnosticamente à consciência ou esquema de si mesmo
NO SIGNIFICADO que o labirinto exterior revela, a saber, a noção de um Eu extraviado
que busca, opta e decide. A atitude lúdica é a melhor “defesa” que a Sinarquia dispõe
contra esse “perigo”, pois ela conduz ao jogador a efetuar uma manipulação SOMENTE
EXTERIOR do signo labirinto, ao qual previamente “enquadrou”, ou seja, ancorou no
imediatismo cultural de seu mundo exotérico e profano. Com essa finalidade, desde
muitos anos, se vem alimentando o uso coletivo de uma “MAZE GAME”, ou “jogo do
labirinto”, passatempo que consiste num labirinto exterior, desenhado sobre um
tabuleiro, onde se deve buscar o caminho correto que conduz à “saída”; há vários
caminhos falsos, “vias mortas”, valas, encruzilhadas, etc., e em alguns modelos
particulares, se empregam dados como no jogo da oca.
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Por outra parte, ainda que “um golpe de vista” ao maze game seja possível
captar a idéia de “busca, opção e eleição”, tal como cabe esperar do símbolo iniciático
“labirinto exterior”, é sumamente improvável que tal idéia seja consciente: devido ao
“enquadrar” a que se é submetido no símbolo e a “pouca seriedade” com que a
atitude lúdica deve se referir ao jogo. Mais claramente: o “enquadrar” produz no
jogador a convicção de que o significado, que revela o labirinto exterior, expressa
somente os aspectos da mecânica operacional do jogo; busca, opção e eleição, são
assim atos circunscritos à mera funcionalidade lúdica. Desde a tela de um maze game
o significado verdadeiro será impotente, então, para cumprir sua missão iniciática de
induzir ao Eu perdido a estender-se ao descobrimento do labirinto interior. além do
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mais, se compreende facilmente que assim ocorre, pois: SERIA INCONCEBÍVEL QUE
ALGUÉM PUDESSE TRANSCENDER O SÍMBOLO QUE PREVIAMENTE TENHA
ENQUADRADO PARA ASSEGURAR SUA IMANÊNCIA.
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neste caso, não oferece dúvidas: não conhecemos tal tipo, salvo pelo título que
acabamos de adiantar, e não sabemos distingui-lo em absoluto. Em verdade, devido à
desorientação estratégica, dos psicólogos profissionais, ou a malevolência dos
psicólogos hebreus, e ao controle que a Sinarquia exerce sobre as investigações
acadêmicas, pouco é o que se tem avançado no Ocidente no estudo dos tipos
psicológicos DO PONTO DE VISTA DA SABEDORIA HIPERBÓREA. Esta deficiência a
observamos aqui mesmo, nas dificuldades que se tem em superar para expor o tipo de
“jogador sacrílego”, pois, sem tal exposição, que, haveria compreendido a que nos
referíamos ao aludir a “atitude lúdica” do virya perdido e a seu efeito degradante
sobre os símbolos sagrados? E, com tudo o que se explicou, longe está de ter ficado
claro o modo em que tal tipo se insere na psicologia total do virya perdido:
efetivamente, a “atitude lúdica” é SOMENTE UMA das atitudes que é possível adotar
frente ao símbolo sagrado; outra seria, por exemplo, a “atitude sacralizante”. A
Sinarquia, portanto, conhece a existência desses tipos ainda que se cuide muito bem
de divulgá-lo, e a prova está em que o tipo gracioso luciférico o tem focado como
objective group de seu plano contra o símbolo sagrado do virya.
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