Resumo DND 5 PDF
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Regras
Segue um resumo das regras da 5e, separado em -Falha resistências de FOR e DES.
Condições, Conceitos, Atributos, Exploração, Combate e -Ataques contra tem Vantagem.
Magia.
Caído
Condições -Só pode engatinhar caso não se levante.
-Desvantagem em ataques.
Agarrado -Ataques adjacentes contra recebem Vantagem, mais longe
-Deslocamento cai a 0. Desvantagem.
-Condição termina se quem agarra é incapacitado.
-Condição termina se algum efeito remove agarrado do Cego
alcance do agarrador. -Não pode ver e falha em testes que dependam de visão.
-Ataques contra ele recebem Vantagem; seus ataques
Assustado recebem Desvantagem.
-Desvantagem em testes e ataques enquanto puder ver a
fonte de seu medo. Enfeitiçado
-Não se move voluntariamente para mais próximo da fonte -Não pode atacar quem o enfeitiçou e criaturas designadas.
de seu medo. -Quem o enfeitiçou tem Vantagem para testes sociais com
criatura Enfeitiçada.
Atordoado
-Incapacitado, não pode mover, pode falar falhando.
Envenenado proficiência. Esse valor começa em +2, torna-se +3 ao nível
-Desvantagem em ataques e testes. 5, +4 ao nível 9, +5 ao nível 13 e finalmente +6 ao nível 17.
Exaustão Vantagem/Desvantagem
Medida em seus níveis. Cada novo nível de exaustão Diversas coisas garantem Vantagem para um teste ou
derruba o personagem um passo. outro, ou impõe Desvantagem (exaustão, lutar enquanto
escalando, etc). Não há efeito nenhum em empilhar
1 - Desvantagem em testes. diversas vantagens ou desvantagens no mesmo teste.
2 - Deslocamento cai pela metade.
3 - Desvantagem em ataques e resistências. -Vantagem: Você rola dois dados para o teste, e fica com o
4 - PA máximo cai pela metade. melhor.
5 - Deslocamento reduzido a 0. -Desvantagem: Você rola dois dados para o teste, e fica
6 - Morte. com o pior.
-Ambos: Caso tenha tanto vantagem quanto desvantagem
Incapacitado para um teste, ambas se anulam. Não importa o número de
-Não pode fazer ações ou reações. quantas.
Inconsciente Testes
-Incapacitado, não pode mover nem falar, não percebe os Teste de Atributo (ou simplesmente Teste) é toda rolagem
arredores. de atributo que não é um ataque nem um teste de
-Derruba o que estiver segurando e cai. resistência. Isso se aplica a testes de Perícias, teste de
-Falha resistências de FOR e DES. Ferramentas e testes de atributo simples. Você também
-Ataques contra tem Vantagem. adiciona o bônus de Proficiência em todos esses testes em
-Ataques adjacentes que acertam são crítico automático. que você tiver proficiência. Sua classe, raça e antecedente
indicam quais as proficiências que você possui em testes.
Invisível
-Não pode ser localizado, é considerado como em Testes de Resistência
obscurecimento pesado. Não afeta criaturas que não Ao invés disso existem testes de resistência de todos os
dependem de visão. atributos. Testes de resistência de FOR são para coisas
-Ataques contra sofrem Desvantagem, e seus ataques como não ser empurrado por um oponente; DES para se
recebem Vantagem. esquivar de magias ou similares; CON para resistir a
venenos, doenças e efeitos fisiológicos; INT para resistir a
Paralisado confusões, poderes psíquicos ou similares; SAB para efeitos
-Incapacitado, não pode se mover nem falar. que controlam sua vontade; e CAR para forçar sua
-Falha em testes de resistência de FOR e DES. personalidade, como não ser comandado. Cada classe
indica quais testes de resistência você é Proficiente.
Petrificado
-Trasformado em substância inanimada (normalmente Atributos
pedra).
-Incapacitado, não pode falar ou mover, não percebe os Compra por Pontos
arredores. O limite máximo de um atributo é sempre 20. Esse limite
-Ataques contra tem Vantagem. não pode ser quebrado por nada, nem melhoria racial, nem
-Falha em resistências de FOR e DES. de classe. Caso compre atributos por ponto ao invés de
-Recebe Resistência a todos os tipos de dano. rolar, o jogador tem 27 pontos, e os custos são os
-Imune a doença e veneno. Doenças e venenos já presentes seguintes:
são suspensos, não neutralizados.
8: 0
9: 1
Preso 10: 2
-Deslocamento cai a 0.
11: 3
-Ataques tem Desvantagem, ataques contra tem Vantagem.
12: 4
-Desvantagem em resistência de DES.
13: 5
14: 7
Surdo 15: 9
-Não pode ouvir e falha em testes que dependem de
audição.
Testes
Testes só são chamados quando a ação é particularmente
Conceitos difícil ou o personagem está em perigo ou pressão. O
mestre determina a dificuldade entre as seguintes
Proficiência dificuldades:
Proficiência é um valor fixo, baseado em seu nível total.
Adiciona Proficiência em todos os testes em que ele
Muito Fácil: 5 Determina: Chave de conjuração, Adestrar Animais,
Fácil: 10 Intuição, Medicina, Percepção, Sobrevivência.
Médio: 15 Testes Exemplo: Ter uma intuição sobre uma situação,
Difícil: 20 determinar a verdadeira natureza de algo.
Muito Difícil: 25
Quase Impossível: 30 CAR
Carisma mede a capacidade de interagir bem com outros,
Testes Passivos incluindo fatores como confiança e eloquência.
Um teste passivo é usado quando o mestre não quer que os Determina: Chave de conjuração, Enganação, Intimidar,
jogadores repitam um teste seguidamente, como ao Performance, Persuasão.
procurar armadilhas, ou para manter segredo, como Testes Exemplo: Encontrar a melhor pessoa para descobrir
investigação. Seu valor é 10 + valor do teste. Caso possua algo, se misturar ao povo para conseguir informação.
Vantagem some +5; no caso de Desvantagem subtraia -5.
Perícias
Ajudar Perícias não passam de testes especializados de atributo,
Uma pessoa com proficiência no teste pode ajudar outra. áreas de especialização dentro das ações de um atributo.
Caso esteja sendo ajudado, o alvo recebe Vantagem para o
teste. Acrobacia (DES): Feitos de agilidade como se equilibrar
numa corda.
Testes de Grupo Adestrar Animais (SAB): Acalmar ou se comunicar com
Um teste de grupo é pedido para algumas ações mais animais, treiná-los e forçá-los a fazer alguma coisa.
longas, como navegar um pântano. O grupo inteiro faz o Arcana (INT): Conhecimento sobre magias, itens mágicos,
teste em questão; caso pelo menos metade do grupo passe, tradições e planos de existência.
o grupo inteiro obtém sucesso. Atletismo (FOR): Feitos de força, como escalar, saltar,
correr e nadar.
FOR Atuação (CAR): Arte de entretenimento, como música,
Força mede poder corporal, capacidade atlética e pura e dança, canto, poesia, oratória, malabarismo, etc.
simples força bruta Enganação (CAR): Mentir, blefar e enganação de todo o
Determina: Capacidade de carga, ataques de FOR, tipo. Se suas intenções não são honestas, é enganação.
Atletismo. Furtividade (DES): Esconder-se de oponentes, não fazer
Testes Exemplo: Forçar uma porta, quebrar grilhões, se barulho, etc.
manter agarrado em um veículo, derrubar algo, segurar História (INT): Eventos históricos, lendas, reinos antigos e
algo, trabalho de forja pesada. etc. Também parece ser usada para identificar lendas de
itens mágicos e construções em geral.
DES Intimidar (CAR): Tentar influenciar alguém com hostilidade
Destreza mede agilidade, reflexos e equilíbrio. e violência, como dar uma surra por informação, torturar,
Determina: Iniciativa, ataques de DES, CA, Acrobacia, etc.
Prestidigitação, Furtividade. Intuição (SAB): Tentar sentir as intenções de alguém, seja
Testes Exemplo: Controlar um veículo, abrir uma fechadura, uma pessoa ou grupo, e ter sextos sentidos sobre as coisas.
desarmar uma armadilha, amarrar um prisioneiro, escapar Investigação (INT): Ir atrás de pistas. Coisas como procurar
de amarras, tocar um instrumento de corda, criar um marcas num cadáver ou achar uma porta escondida, mas
objeto delicado. também investigar uma biblioteca atrás de um ritual
perdido.
CON Medicina (SAB): Arte de fisiologia e cura, como primeiros
Constituição mede saúde, vigor e energia vital. socorros e cirurgia.
Determina: PA. Natureza (INT): Informações sobre terreno, plantas,
Testes Exemplo: Prender respiração, trabalhar horas detalhes geográficos, clima, etc.
seguidas, ficar sem dormir, ficar sem comida e água, virar Percepção (SAB): Afiar os sentidos em geral; ouvir do outro
uma caneca de cerveja de uma vez só. lado de porta, notar uma emboscada, sentir cheiro de gás,
etc.
INT Persuasão (CAR): Agir com tato e etiqueta, e atos de
Inteligência mede acuidade mental, capacidade de convencer as pessoas usando de boa fé.
memória e a habilidade de usar a razão. Prestidigitação (DES): A arte dos dedos rápidos, como
Determina: Chave de conjuração, Arcanismo, História, roubar ou sacar armas pequenas sem ser notado.
Investigação, Natureza, Religião. Religião (INT): Conhecimento sobre rituais, orações, itens
Testes Exemplo: Comunicar-se por mímica, estimar um religiosos, heresias, etc.
valor, montar um disfarce, falsificar, lembrar-se de Sobrevivência (SAB): A arte do ermo, rastrear, seguir pistas,
conhecimento, vencer um jogo de perícia. achar abrigo, comida, etc.
SAB
Sabedoria mede intuição e percepção do mundo à sua
volta.
Exploração dependendo das condições podem se mover até 24 horas
por dia.
Capacidade de Carga
A capacidade de carga máxima de seu personagem é seu Ordem de Marcha
atributo FOR x 7,5kg. O grupo deve decidir a ordem de marcha. Personagens
podem fazer parte da Frente, Meio ou Fundo. O mestre
Carga: Caso carregue mais do que FOR x 2,5kg, seu pode determinar que apenas personagem em uma
personagem está com Carga, e seu deslocamento cai 3m. determinada posição podem notar perigo, como uma
Carga Pesada: Caso carregue mais do que FOR x 5gk, seu emboscada por trás. Um grupo furtivo pode tentar
personagem está com Carga Pesada; seu deslocamento cai surpreender ou emboscar oponentes que encontre no
6m, possui Desvantagem em testes, ataques, e testes de caminho. Personagens que não estiverem ativamente de
resistência de FOR, DES e CON. guarda podem fazer outras ações que preferirem, incluindo
Empurrar, Arrastar ou Erguer: Sua capacidade para tal é as seguintes:
até o dobro de sua carga máxima. Caso passe de sua carga
seu deslocamento cai para 1,5m. Navegar: Evita que o grupo se perca, fazendo Sobrevivência
Tamanho e Força: Para cada categoria de tamanho acima quando o mestre exigir. Ao invés disso o personagem pode
de médio, dobre a carga da criatura. Para cada categoria fazer um mapa ou semelhante, para ajudar o grupo caso de
abaixo de Pequeno, diminua pela metade. fato se perca.
Rastrear: O personagem pode tentar encontrar ou seguir
Escalar, Nadar e Engatinhar rastros, usando Sobrevivência.
Qualquer um desses movimentos custa o dobro de Encontrar Comida: O personagem pode prestar atenção em
movimento, a não ser que o personagem tenha um fontes escondidas de comida e bebida, fazendo
deslocamento de escalada ou nado. O mestre pode exigir Sobrevivência quando o mestre pedir.
um teste de Atletismo para escalar superfícies lisas ou com
poucos apoios, ou para atravessar águas com correnteza Ambiente
forte.
Queda
Salto Ao final de uma queda o personagem sofre 1d6 / 3m de
Salto em Distância: Desde que tenha 3m de impulso cobre queda, a um máximo de 20d6. O personagem termina
valor de FOR x 30cm com um salto em distância, metade caído, a não ser que tenha não tenha sofrido nenhum dano
disso sem impulso. Quando pousa em terreno ruim deve na queda.
passar em Acrobacia CD 10 ou cair.
Salto em Altura: Desde que tenha 3m de impulso cobre Sufocamento
modificador de FOR + 3 x 30cm com um salto em altura, Uma criatura pode prender a respiração por um número de
metade disso sem impulso. Essa é a distância que seus pés minutos igual a CON + 1. Quando sem fôlego, ela pode
alcançam; se esticar seus braços ainda alcança mais 1 e ½ sobreviver por turnos igual a CON; no começo do próximo
sua altura. turno cai a 0 e morrendo.
Ataques Empurrão
Ataque Corpo-a-Corpo: Ataques corpo são feitos com 1d20 Ao invés de um ataque você pode fazer Atletismo contra
+ FOR + proficiência, se apropriado. Armas Ágeis permitem Acrobacia ou Atletismo do oponente (escolha dele), e caso
que você use DES ao invés de FOR para ataque e dano com vença o empurrar 1,5m ou derrubá-lo.
elas.
Ataque a Distância: Ataques corpo são feitos com 1d20 + Cobertura
DES + proficiência, se apropriado. Armas de arremesso Existem três tipo de cobertura, e apenas o tipo mais forte
permitem que você use o mesmo atributo de ataques se aplica.
corpo-a-corpo para ataque e dano com elas. Ataques a
distância contra alvos adjacentes sofrem Desvantagem. Meia-Cobertura: +2 CA e resistência de DES. Cobertura
Ataque Mágico: Ataques mágicos são feitos com 1d20 + protege pelo menos metade de seu corpo, como outra
Chave de conjuração + proficiência. criatura, árvore ou muralha baixa.
Cobertura: +5 CA e resistência de DES. Cobertura protege
Rolando 1 e 20 pelo menos ¾ do corpo da criatura, como atirar de trás de
Sempre que rolar 20 natural o ataque acerta independente um canto.
da CA. Isso é um ataque crítico, e você rola o dobro de Cobertura Total: Não pode ser alvo direto. O alvo está
dados de dano do ataque, incluindo dados extras. completamente coberto por um obstáculo.
Sempre que rolar 1 natural o ataque erra independente da
CA. Combate Montado
Uma criatura voluntária de pelo menos uma categoria de
Atacantes e Alvos Ocultos tamanho maior do que você pode servir como montaria.
Sempre que ataca um alvo que não pode ver, você tem Quando montado você recebe Vantagem para ataque
Desvantagem no ataque. Você pode atacar a esmo ou contra oponentes desmontados menores que sua montaria.
tentar se guiar por som. Caso o oponente não esteja lá o Ataques de oportunidade provocados podem ser voltados à
Mestre vai tipicamente dizer que seu ataque errou, não que você ou sua montaria.
o oponente não está lá.
Montando e Desmontando: Montar numa montaria
Alcance adjacente custa metade de seu movimento. Desmontar não
Todo ataque a distância, incluindo mágicos, possuem um exige uma ação. Caso sua montaria seja movida contra sua
alcance. Alguns ataques possuem dois alcances, o primeiro vontade, ou você seja derrubado, deve passar em
é o alcance normal, e o segundo o alcance máximo; seus resistência de DES CD 10 ou cair da sela. Caso sua montaria
ataques possuem Desvantagem caso além do alcance seja derrubada pode usar uma Reação para cair de pé, caso
normal, e não podem ser feitos além do alcance máximo. contrário cai adjacente a ela.
Controlando a Montaria: Você pode controlar uma
Ataques de Oportunidade montaria treinada. A iniciativa dela une-se a sua, e ela pode
Sempre que um oponente sair de seu alcance, com uma apenas se mover e fazer as ações Corrida, Fuga e Esquiva.
Reação você pode fazer um ataque corpo-a-corpo contra Montaria Independente: Criaturas inteligentes e não-
ela. Movimento involuntário não provoca ataques de treinadas agem por si só, agindo da forma que preferir e
oportunidade. sem restrição em suas ações.
Combate Aquático Voluntários: Um alvo sempre pode escolher se é voluntário
Resistência: Criaturas e objetos completamente imersos ou não. Normalmente aliados são voluntários, mas
em água tem Resistência a fogo. criaturas Enfeitiçadas também pode ser.
Corpo-a-corpo: Criaturas que não possuam deslocamento
de nado sofrem Desvantagem em ataques corpo-a-corpo, Magia Conhecida e Preparada
exceto com armas perfurantes. Personagens conjuradores tem um limite de magias
Distância: Ataques a distância tem seu alcance máximo conhecidas ou preparadas. Essas magias podem ser em
reduzido para seu alcance normal, e possuem qualquer combinação de níveis, mas só podem ser
Desvantagem, exceto bestas, redes, e armas de arremesso escolhidas entre magias de sua lista de classe, e apenas de
perfurantes. níveis de magia que você tem acesso. Algumas habilidades
lhe garantem magias conhecidas / preparadas a mais, sem
Dano e Cura contar para seu limite, e algumas outras habilidades
adicionam um grupo de magias à lista de sua classe,
Pontos de Acerto permitindo que você aprenda / prepare elas.
Pontos de acerto, ou PA, representam uma combinação de
firmeza física e mental, vontade de viver e pura sorte. Uma Magias Diárias
criatura não sofre efeitos negativos até chegar a 0 PA, nem Conjuradores possuem uma quantidade de magias diárias
é capaz de ficar com menos do que 0. indicada pela sua tabela de conjuração. Essas magias diárias
são divididas em níveis, e podem ser usadas para conjurar
Resistência, Vulnerabilidade e Imunidade qualquer magia desse nível ou menor. Quando conjura uma
Resistência: O alvo sofre apenas metade do dano da fonte magia de nível menor usando uma magia diária de nível
indicada. maior, esse processo é chamado de Melhoria.
Vulnerabilidade: O alvo sofre dobro de dano da fonte
indicada. Melhoria
Imunidade: O alvo não sofre dano da fonte indicada. Diversas magias possuem efeitos adicionais quando
conjuradas usando uma magia diária de nível superior. Caso
Caindo a 0 a magia não possua a indicação Melhoria em sua descrição,
Quando cai a 0, você fica inconsciente. Caso o dano nenhum efeito adicional ocorre.
excedente seja igual ou maior do que seus PA máximos,
você morre na hora. Conjurando em Armadura
Conjuradores podem lançar suas magias enquanto
Desmaio estiverem usando qualquer armadura em que são
Quando derruba uma criatura a 0, você pode escolher proficientes. É impossível conjurar magias enquanto usando
acertar pontos não-letais e assim evitar sua morte armadura em que não é proficiente.
imediata. Caso o escolha o alvo cai a 0 e estável.
Truques
Resistência de Morte Magias de nível 0, também chamadas de Truques ou
Quando em 0 PA, você rola 1d20 com CD 10 a cada turno. Preces, são magias simples que o conjurador consegue
Ao alcançar três sucessos você fica estável e não precisa realizar a vontade. Truques são Melhorados de forma
mais rolar dado e fica estável. Ao alcançar três falha você diferente, de acordo com seu nível na classe conjuradora, e
morre. Uma criatura estável recupera 1 PA em 1d4 horas. não com magia de nível superior.
Raças
As seguintes regras aparecem entre as raças: Visão no Escuro: Trata luz baixa como luz normal e
escuridão como luz baixa, ambos a até 18m.
-Atributos: Os atributos raciais respeitam o limite de
máximo 20 em um atributo. Sub-Raças
-Tamanho Pequeno: Personagens Pequenos são afetados
de forma diferente por algumas regras (a regra diz, se for o Anão da Colina
caso). Possuem dificuldade em usar armas Pesadas. Atributo: +1 SAB.
-Sub-raça: Caso sua raça possua uma sessão Sub-Raças, Firmeza Anã: +1 PA por nível.
você precisa escolher uma.
Anão da Montanha
Anão Atributo: +2 FOR.
Proficiências: Armaduras leves e pesadas.
Reinos ricos em grandiosidade, salões cravejados nas raízes
das montanhas, o eco de picaretas e martelos nas minas e
nas forjas, dedicação a clã e tradição, e um ódio por orcs e
Draconato
goblins - são essas as heranças de todo anão. Nascido de dragões como diz seu nome, os draconatos
andam orgulhosamente por um mundo que os recebe
Atributos: +2 CON. como medo e incompreensão.
Tendência Comum: Bom Leal.
Idade: Adultos aos 50. Vivem até 350. Atributos: +2 FOR, +1 CAR.
Tamanho e Peso: Médio. De 1,20m até 1,50m. Peso médio Tendência Comum: Bom Leal ou Caótico Mau.
75kg. Idade: Adultos aos 15. Vivem até 80.
Idiomas: Anão e Comum. Tamanho e Peso: Médio. Mais de 1,80m. Peso médio
Deslocamento: 7,5m. 125kg.
Idiomas: Dracônico e Comum.
Ferramentas: Proficiência em um entre ferramentas de Deslocamento: 9m.
Ferreiro, Maçom ou Cervejeiro.
Lento e Firme: Deslocamento não é reduzido por armadura. Ancestralidade Dracônica: Escolha um ancestral dracônico.
Ligação com Pedra: Adiciona dobro de proficiência em Suas escamas são dessa cor, sua resistência e sopro são de
História relacionado à origem de trabalhos de pedra. acordo com o elemento ligado:
Resilencia: Resistência a dano de veneno e Vantagem em
testes de resistência contra veneno. -Azul: Eletricidade.
Treino em Combate Anão: Proficiência com machado de -Branco: Frio.
guerra, machadinha, martelo de arremesso, martelo de -Bronze: Eletricidade
guerra, armadura leve e média. -Cobre: Ácido.
-Latão: Fogo.
-Ouro: Fogo.
-Prata: Frio.
Gnomo
-Preto: Ácido. Gnomos aproveitam a vida com dedicação, aproveitando
-Verde: Veneno. cada momento de invenção, exploração, investigação,
-Vermelho: Fogo. criação ou brincadeira.
Elfos são um povo mágico com graça sobrenatural, vivendo Esperteza Gnômica: Vantagem em testes de resistência de
no mundo mas não inteiramente parte dele. INT, SAB ou CAR contra magias.
Visão no Escuro: Trata luz baixa como luz normal e
Atributos: +2 DES. escuridão como luz baixa, ambos a até 18m.
Tendência Comum: Bom Caótico.
Idade: Adultos aos 100. Vivem até 750. Sub-Raças
Tamanho e Peso: Médio. De pouco menos que 1,50m até
1,80m. Peso diverso, para o lado magro. Gnomo da Floresta
Idiomas: Elfico e Comum. Atributo: +1 DES.
Deslocamento: 9m. Ilusionista Natural: Conhece o Truque Ilusão Menor.
Falar com Feras Pequenas: Pode comunicar ideias simples
Ancestralidade Feérica: Vantagem contra ser Enfeitiçado, para feras Pequenas ou menores.
imune a magias de sono.
Sentidos Afiados: Proficiência em Percepção. Gnomo da Rocha
Transe: Não dorme. Descanso prolongado de apenas 4 Atributo: +1 CON.
horas. Conhecimento do Artífice: Adiciona dobro de proficiência
Visão no Escuro: Trata luz baixa como luz normal e para testes de História relacionados a itens mágicos,
escuridão como luz baixa, ambos a até 18m. objetos alquímicos e tecnológicos.
Engenhoca: Proficiente com Ferramentas de
Sub-Raças Engenhoqueiro. Com 10po e uma hora de trabalho pode
criar um mecanismo mecânico (CA 5, 1 PA) que funciona
Alto Elfo por até 24h ou até ser desmontado (recuperando os
Atributo: +1 INT. materiais). Você pode ter até três mecanismos ativos ao
Idioma Extra: Hábil em um idioma a mais. mesmo tempo. Ao criá-lo escolha uma das seguintes
Treino em Arma: Proficiência em Espada Longa e Curta, funções.
Arco Longo e Curto.
Truque: Conhece um truque da lista de Mago. -Brinquedo: Colocado no chão move-se 1,5m em uma
direção aleatória. Faz sons apropriados para o formato.
Elfo Negro -Caixa de Música: Quando aberta toca uma música pré-
Atributo: +1 CAR. determinada em volume moderado.
Magia: Conhece o truque Globos de Luz. A partir do nível 3 -Isqueiro: Com uma ação produz uma chama miniatura que
pode usar Fogo Feérico uma vez por dia. A partir do nível 5 pode ser usada para acender outras coisas.
também pode usar Escuridão uma vez por dia.
Sensibilidade à Luz: Desvantagem em ataque, Percepção e
Investigação de visão quando em luz solar.
Halfling
Visão no Escuro Superior: Alcance estendido para 36m. Os confortos do lar são o objetivo da maioria dos halflings:
Se acomodar em paz e silêncio, longe de monstros e
Elfo Silvestre exércitos, com uma boa refeição, bebida e companhia.
Atributo: +1 SAB.
Treino em Arma: Proficiência em Espada Longa e Curta, Atributos: +2 DES.
Arco Longo e Curto. Tendência Comum: Bom Leal.
Pé Rápido: +1,5m de deslocamento. Idade: Adultos aos 50. Vivem até 350.
Máscara do Ermo: Pode se esconder enquanto apenas Tamanho e Peso: Pequeno. Cerca de 90cm. Peso médio
levemente obscurecido por fenômeno natural. 20kg.
Idiomas: Halfling e Comum.
Deslocamento: 7,5m.
Andando em dois mundos mas não pertencendo a nenhum, Atributos: +2 CAR, +1 INT.
meios-elfos combinam algumas das melhores qualidades de Tendência Comum: Mau Leal.
humanos e elfos: Curiosidade, inventividade e ambição Idade: Como Humanos.
humanas temperadas pelos sentidos afiados, amor pela Tamanho e Peso: Médio. Físico como Humanos.
natureza e gostos artísticos dos elfos Idiomas: Infernal e Comum.
Deslocamento: 9m.
Atributos: +2 CAR, +1 para outro atributo.
Tendência Comum: Caótico Neutro. Legado Infernal: Conhece o Truque Taumaturgia. A partir
Idade: Adultos aos 15. Vivem até 180. do nível 3 pode usar Afastamento Infernal uma vez por dia.
Tamanho e Peso: Médio. De 1,20m até 1,50m. Peso médio A partir do nível 5 também pode usar Escuridão uma vez
75kg. por dia..
Idiomas: Elfico, Comum e mais um idioma. Resistência Diabólica: Resistência à Fogo.
Deslocamento: 9m. Visão no Escuro: Trata luz baixa como luz normal e
escuridão como luz baixa, ambos a até 18m.
Ancestralidade Feérica: Vantagem contra ser Enfeitiçado,
imune a magias de sono.
Classes
de um predador encurralado, a fúria insuperável da
Bárbaro tempestade, a ira infinita do mar.
Para alguns sua fúria vem da comunhão com espíritos, para
Bárbaros, independente de quão diferentes sejam, são outros é uma reserva de ira contra um mundo repleto de
definidos por sua fúria: Inigualável, insuperável, invencível. dor. Para cada bárbaro a fúria é um poder que não apenas
Mais do que uma mera emoção, essa raiva é a ferocidade
rega seu frenesi de batalha, mas também seus reflexos,
resiliência e feitos de força. Movimento Rápido: Recebe +3m de deslocamento sempre
que não estiver usando armadura pesada.
Informação de Regras
Dado de Vida: D12. Instinto Ferino: Recebe Vantagem para testes de Iniciativa.
Armas: Simples, marciais. Adicionalmente caso seja pego surpreso pode agir, mas
Armaduras: Leves, médias. deve primeiro ativar Fúria.
Ferramentas: Nenhuma.
Testes de Resistência: Força, Constituição. Crítico Brutal: Quando consegue um sucesso decisivo,
Perícias: Duas entre Adestrar Animais, Atletismo, Intimidar, adiciona dados extras de dano da arma.
Natureza, Percepção, Sobrevivência.
Fúria Determinada: Caso caia a 0 quando em Fúria e não
Nv Habilidades Fúrias morra, pode fazer teste de resistência de CON CD10. Caso
1 Fúria +2, Defesa sem Armadura 2 obtenha sucesso fica em 1. Cada vez adicional que usar essa
2 Ataque Descuidado, Sentido de Perigo 2 habilidade durante o dia aumenta a CD em +5.
3 Caminho Primitivo 3
4 Atributo/Talento 3
5 Ataque Extra, Movimento Rápido 3 Fúria Persistente: Sua fúria não termina mais caso não
6 Habilidade de Caminho 4 ataque ou não sofre dano.
7 Instinto Ferino 4
8 Atributo/Talento 4 Poder Indomável: Caso seu valor para um teste de FOR seja
9 Fúria +3, Crítico Brutal (+1 dado) 4
menor que seu atributo FOR, use o valor do atributo.
10 Habilidade de Caminho 4
11 Fúria Determinada 4
12 Atributo/Talento 5 Campeão Primitivo: Sua FOR e CON aumentam em +4, e
13 Crítico Brutal (+2 dados) 5 seu limite para esses atributos torna-se 24.
14 Habilidade de Caminho 5
15 Fúria Persistente 5
Caminho Primitivo: Segue agora a lista de Caminhos
16 Fúria +4, Atributo/Talento 5
17 Crítico Brutal (+3 dados) 6 Primitivos.
18 Poder Indomável 6
19 Atributo/Talento 6 Caminho do Berserker
20 Campeão Primitivo Ilimitado Para alguns bárbaros fúria é um Método para um Objetivo -
esse objetivo sendo violência. O Caminho do Berserk é
Habilidades de Classe banhado em sangue e de fúria solta. Conforme entra em
Fúria: Você pode entrar em Fúria com uma ação bônus. Sua fúria ele se joga sobre seus inimigos sem se preocupar com
fúria dura 1 minuto, apesar de que ela acaba antes caso sua segurança ou bem-estar.
você deseje, seja levado à inconsciência, ou passe um turno
sem atacar uma criatura hostil ou sofrer dano por um turno 3 - Frenesi: Sempre que entra em Fúria pode escolher
inteiro. Você recebe os seguintes benefícios durante uma entrar em Frenesi. Durante um Frenesi você pode fazer um
Fúria, desde que não esteja usando armadura pesada. único ataque corpo-a-corpo com uma Ação Bônus. Ao fim
do Frenesi você sofre um nível de exaustão.
-Recebe Vantagem para testes e testes de resistência de 6 - Fúria sem Mente: Você não pode ser Encantado ou
FOR. Assustado durante uma Fúria. Caso esteja Encantado ou
-Recebe o bônus de Fúria para o dano de ataques corpo-a- Assustado ao entrar em Fúria, o efeito é suspenso pela
corpo baseados em FOR. duração.
-Recebe Resistência à dano cortante, perfurante e 10 - Presença Intimidadora: Você pode rugir
esmagamento. ameaçadoramente a uma criatura a até 9m. O alvo deve
-Caso seja capaz de conjurar magias, não pode fazê-lo passar em resistência de Vontade (baseado em CAR) ou
durante Fúria. ficar Assustado por 1 turno. Em turnos seguintes você pode
estender o efeito por mais um turno gastando uma ação.
Defesa sem Armadura: Sempre que não estiver usando Esse efeito acaba caso alvo termine seu turno sem linha de
armadura o Bárbaro pode usar CON como armadura. Ele visão ou a mais de 18m de você. Um alvo que passe torna-
ainda pode usar escudos normalmente. se imune por 24h.
14 - Retaliação: Sempre que sofrer dano de uma criatura
Ataque Descuidado: Você pode decidir receber Vantagem adjacente você pode fazer um ataque como uma Reação.
para seu primeiro ataque corpo-a-corpo baseados em FOR
nesse turno, mas os oponentes recebem Vantagem para Caminho do Guerreiro Totêmico
ataques contra você até o começo de seu próximo turno. O Caminho do Guerreiro Totêmico é uma jornada espiritual,
conforme o Bárbaro aceita um espírito animal como guia,
Sentido do Perigo: Desde que não esteja cego, surdo ou protetor e inspiração. Em batalha seu espírito totêmico lhe
incapacitado, recebe Vantagem em resistência de DES preenche com poder sobrenatural.
contra efeitos gerados a até 9m.
3 - Espiritualidade: Pode usar Sentido da Fera e Falar com
Ataque Extra: O Bárbaro pode fazer um ataque a mais. Animais, mas apenas como rituais.
3 - Espírito Totem: Escolha um espírito animal; você recebe Nv Habilidades Magias
a habilidade relacionada a ele. 12 Atributo / Talento 13
13 Canção do Descanso (d10) 14
-Águia: Durante Fúria e sem usando armadura, outras
14 Habilidade de Colégio, Segredos Mágicos 16
criaturas sofrem Desvantagem em ataques de 15 Inspiração Bárdica (d12) 17
oportunidade contra você, e pode fazer a ação Corrida 16 Atributo / Talento 17
como ação bônus. 17 Canção do Descanso (d12) 18
-Lobo: Durante Fúria seus aliados recebem Vantagem para 18 Segredos Mágicos 20
19 Atributo / Talento 20
ataques contra criaturas ameaçadas por você.
20 Inspiração Superior 20
-Urso: Durante Fúria você recebe resistência a todo dano,
exceto Psíquico.
6 - Aspecto da Besta: Escolha um espírito animal; você
Habilidades de Classe
Conjuração: O Bardo conjura magia usando a tabela
recebe a habilidade relacionada a ele.
padrão, baseada em CAR, inclusive rituais. Ele conhece um
-Águia: Você pode enxergar a uma milha sem dificuldade,
número de magias indicado na tabela, e a cada nível ele
capaz de discernir detalhes como se estivesse a até 30m.
pode trocar uma magia conhecida por outra de nível que
Adicionalmente luz baixa não lhe impõe penalidade para
possa conjurar. Ele pode usar instrumentos musicais como
Percepção.
Foco de Conjuração.
-Lobo: Você pode rastrear enquanto viaja a velocidade
rápida, e pode se mover furtivamente em velocidade
Truques: O Bardo começa o jogo com 2 Truques, e aprende
normal.
um novo aos níveis 4 e 10.
-Urso: Sua capacidade de carga é dobrada, e tem vantagem
para testes de FOR para puxar, empurrar, erguer ou
Inspiração Bárdica: Com uma ação bônus o Bardo pode
quebrar objetos.
inspirar uma criatura a até 18m que possa ouvi-lo. Durante
10 - Andarilho Espiritual: Pode usar Comunhão com
10 minutos o alvo pode adicionar o dado listado à qualquer
Natureza, mas apenas como ritual.
rolagem de d20, após a rolagem mas antes de saber o
14 - Ligação Totêmica: Escolha um espírito animal; você
resultado. Uma criatura só pode possuir uma inspiração, e
recebe a habilidade relacionada a ele.
uma vez usada ela é gasta. O Bardo pode usar essa
-Águia: Durante Fúria você recebe deslocamento de voo,
habilidade CAR vezes por dia.
mas somente durante seu turno.
-Lobo: Durante Fúria você pode usar uma ação bônus para
Versatilidade: O Bardo adiciona metade de seu valor de
derrubar uma criatura Grande ou menor que tenha
Proficiência para todos os testes em que ele ainda não a
acertado.
adicione.
-Urso: Durante Fúria oponentes ameaçados por você
sofrem desvantagem para atacar outros alvos que não
Canção do Descanso: Caso o Bardo ou um aliado que possa
você. Oponentes imunes a medo são imunes a essa
ouvi-lo recuperar PA durante um Descanso Curto, ele
habilidade.
recupera uma quantidade adicional igual ao dado listado.
Patronos: Segue agora a lista de Patronos. Patronos Magias - 1: Sussurros Dissonantes, Risada Histérica; 2:
diferentes adicionam magias à lista de magia de classe do Detectar Pensamentos, Força Fantasmagórica; 3:
Bruxo nos níveis de magia indicados. Ele ainda precisa Clarividência, Enviar Mensagem; 4: Dominar Fera,
escolher aprendê-las normalmente. Tentáculos Negros; 5: Dominar Pessoa, Telecinese.
1 - Mente Desperta: Você pode se comunicar
Feérico telepaticamente com qualquer criatura a até 9m.
Seu patrono é uma criatura feérica poderosa, um ser 6 - Barreira Entrópica: Quando uma criatura lhe ataca com
fantástico que dispõe de segredos que foram esquecidos uma Reação você pode forçar Desvantagem em seu ataque.
muito antes das raças mortais nascerem. Caso ela lhe erre, seu próximo ataque contra ela tem
Vantagem. Essa habilidade é recuperada com um Descanso
Magias - 1: Fogo Feérico, Sono; 2: Acalmar Emoções, Força Curto.
Fantasmagórica; 3: Piscar, Crescer Plantas; 4: Dominar Fera, 9 - Escudo de Pensamento: Sua mente não pode ser lida a
Invisibilidade Maior; 5: Dominar Pessoa, Aparência. não ser que você permita. Você recebe Resistência a dano
1 - Presença Feérica: Uma vez por descanso pode Enfeitiçar psíquico e sempre que sofrer dano psíquico o causador leva
ou Assustar (sua escolha) criaturas em um cubo de 3m o mesmo valor.
adjacente à você (resistência de SAB nega) por 1 turno. Essa 14 - Criar Servo: Com uma ação você toca um humanoide
habilidade é recuperada com um Descanso Curto. incapacitado. O alvo fica Enfeitiçado por você
6 - Fuga Nublada: Uma vez por descanso ao ser acertado, permanentemente, e você pode se comunicar com ele a
com uma reação pode se teletransportar a até 18m e ficar qualquer distância enquanto no mesmo plano. Esse efeito é
invisível até o começo de seu próximo turno. Essa tratado como uma maldição para propósitos de ser
habilidade é recuperada com um Descanso Curto. removido.
9 - Defesa Enganadora: Você torna-se imune a ser
Enfeitiçado, e quando uma criatura tenta lhe Enfeitiçar com Invocações Místicas
uma Reação você pode voltar o feitiço contra ela, usando Andar Não-Visto: Sempre que estiver em uma área de luz
sua CD normal. Caso a criatura falhe ela fica Enfeitiçado por baixa ou escuridão você pode ficar invisível até se mover ou
1 minuto ou até sofrer dano. fazer uma ação ou reação. Pré-Requisitos: Nível Mínimo 5.
14 - Delírio: Uma vez por descanso força alvo a até 18m a Armadura das Sombras: Pode conjurar Armadura Arcana
passar em resistência de SAB ou ser Enfeitiçado ou em si mesmo.
Assustado (sua escolha) por 1 minuto ou até você perder Bebedor de Vida: Adiciona CAR ao dano da Lâmina de
concentração. Durante esse período o alvo acredita que Pacto como dano necrótico. Pré-Requisitos: Nível Mínimo
está em um reino ilusório criado por você, e vê e ouve 12, Pacto da Lâmina.
apenas ela mesma, você a ilusão. Essa habilidade é Cetro do Caçador Mítico: Quando erra uma Rajada Mística
recuperada com um Descanso Curto. ainda causa metade do dano. Pré-Requisitos: Rajada
Mística.
Demoníaco Correntes de Carceri: Você pode usar Imobilizar Monstro,
Você fez um pacto com um infernal dos planos, um supra- mas apenas contra celestiais, infernais e elementais. Pré-
demônio ou outra criatura igualmente poderosa. Requisitos: Pacto da Corrente, Nível Mínimo 15.
Esculpir Carne: Pode usar Polimorfia uma vez por dia. Pré-
Magias - 1: Mãos Flamejantes, Comando; 2: Requisitos: Nível Mínimo 7.
Cegueira/Surdez, Raio Ardente; 3: Bola de Fogo, Névoa Fala da Fera: Pode conjurar Falar com Animais.
Fétida; 4: Escudo de Fogo, Muralha de Fogo; 5: Golpe de Influência Enganadora: Ganha Proficiência em Enganação e
Fogo, Consagrar. Persuasão.
1 - Bênção Negra: Sempre que reduzir uma criatura hostil a Lâmina Sedenta: Recebe um ataque adicional com sua
0 PA ou menos você ganha PA temporário igual a Nível + arma de pacto. Pré-Requisitos: Pacto da Lâmina.
CAR. Lança Mística: Sua Rajada Mística tem alcance de 90m. Pré-
6 - Sorte do Senhor Negro: Uma vez por descanso você Requisitos: Rajada Mística.
pode adicionar 1d10 a um teste ou teste de resistência. Livro de Segredos Antigos: Seu tomo de segredos serve
Pode ser usado após a rolagem, mas antes de saber o como Livro de Rituais. Escolha duas magias de nível 1 de
resultado. Essa habilidade é recuperada com um Descanso qualquer classe e com descritor Ritual; seu tomo possui elas
Curto. gratuitamente. Você pode conjurar esses rituais e
9 - Resiliência Demoníaca: Você recebe Resistência a dano quaisquer outros que vier a encontrar ao longo de sua
de armas não mágicas, exceto as feitas de prata. carreira, mas apenas como rituais. Pré-Requisitos: Pacto do
14 - Arremessar pelo Inferno: Uma vez por dia força alvo Tomo.
acertado por uma paisagem infernal. Alvo desaparece até o Máscara de Muitas Faces: Pode usar Disfarçar-se.
final de seu turno, e quando retorna sofre 10d10 psíquico. Olhar de Duas Mentes: Com uma ação toca humanoide e
percebe o mundo por seus sentidos até o final de seu
Grande Antigo próximo turno. Em turnos seguintes pode usar sua ação
Seu patrono é uma criatura misteriosa cuja natureza é para estender o efeito.
desconhecida ou ignorada pela própria realidade. Ele pode
Olhos do Guardião Rúnico: Você pode ler em qualquer Escrita Ilusória
idioma. Proteção contra Tendência
Palavra Terrível: Uma vez por dia pode conjurar Confusão. Recuo Acelerado
Pré-Requisitos: Nível Mínimo 7. Repreensão Infernal
Passo Ascendente: Pode conjurar Levitação sobre si Servo Invisível
mesmo. Pré-Requisitos: Nível Mínimo 9.
Prender a Mente: Uma vez por dia pode conjurar Lentidão. Nível 2
Pré-Requisitos: Nível Mínimo 5. Cativar
Rajada Agonizante: Adicione CAR ao dano de sua Rajada Coroa da Loucura
Mística. Pré-Requisitos: Rajada Mística. Escuridão
Rajada Repelente: Quando acerta uma Rajada Mística Esmigalhar
empurra alvo 3m. Pré-Requisitos: Rajada Mística. Imobilizar Pessoa
Revelador de Segredos: Pode usar Identificar. Invisibilidade
Salto Sobrenatural: Pode usar Saltar sobre si mesmo. Pré- Nuvem de Adagas
Requisitos: Nível Mínimo 9. Passo da Neblina
Servos do Caos: Uma vez por dia pode conjurar Conjurar Patas de Aranha
Elemental. Pré-Requisitos: Nível Mínimo 9. Raio do Enfraquecimento
Símbolo de Mau Agouro: Pode usar Rogar Maldição uma Reflexos
vez por dia. Pré-Requisitos: Nível Mínimo 5. Sugestão
Sussurros Enfeitiçantes: Uma vez por dia pode conjurar
Compulsão. Pré-Requisitos: Nível Mínimo 7. Nível 3
Sussurros da Tumba: Pode usar Falar com os Mortos. Pré- Círculo Mágico
Requisitos: Nível Mínimo 9. Contramágica
Um com as Sombras: Sempre que estiver em escuridão ou Dissipar Magia
luz baixa pode usar uma ação para ficar Invisível até fazer Fome de Hadar
uma ação ou reação. Pré-Requisitos: Nível Mínimo 5. Forma Gasosa
Vigor Infernal: Pode usar Vida Falsa em si mesmo. Idiomas
Visão da Bruxa: Pode enxergar a forma verdadeira de Imagem Maior
qualquer metamorfo ou criatura escondida por ilusão ou Medo
transmutação, que esteja a até 9m. Pré-Requisitos: Nível Padrão Hipnótico
Mínimo 15. Remover Maldição
Visão de Reinos Distantes: Pode usar Olho Arcano. Pré- Toque Vampírico
Requisitos: Nível Mínimo 14. Voo
Visão do Diabo: Você pode enxergar em escuridão, normal
ou mágica, a até 36m. Nível 4
Visão Mística: Você pode usar Detectar Magia. Banimento
Visões da Neblina: Pode usar Imagem Silenciosa. Porta Dimensional
Voz do Mestre da Corrente: Pode se comunicar Praga
telepaticamente com seu familiar e perceber através de Terreno Alucinógeno
seus sentidos desde que no mesmo plano. Adicionalmente
enquanto percebendo através de seus sentidos pode falar Nível 5
através dele. Pré-Requisitos: Pacto da Corrente. Contatar Outro Plano
Espionagem
Lista de Magias Imobilizar Monstro
Sonho
Nível 0
Amigos Nível 6
Ataque Certeiro Carne em Pedra
Ilusão Menor Círculo da Morte
Mãos Mágicas Conjurar Fada
Prestidigitação Criar Mortos-Vivos
Proteção contra Laminas Mau Olhado
Rajada Mística Portão Arcano
Spray de Veneno Sugestão em Massa
Toque Gélido Visão da Verdade
Nível 1 Nível 7
Armadura de Agathis Dedo da Morte
Braços de Hadar Eterealidade
Bruxaria Jaula de Energia
Compreender Idiomas Mudar de Plano
Disparo da Bruxa
Enfeitiçar Pessoas
Nível 8 Canalizar Divindade: O Clérigo utiliza essa habilidade para
Demiplano ativar algumas de suas habilidade. Ele começa podendo
Dominar Monstro Canalizar Divindade uma vez por descanso; duas ao nível 6;
Enfraquecer Intelecto 3 ao 18. Caso alguma habilidade exija um teste de
Lábia resistência é a mesma de sua conjuração. Essa habilidade é
Palavra do Poder: Atordoar recuperada com um Descanso Curto.
Enganação Guerra
Deuses do conhecimento valorizam aprendizado e erudição Deuses da guerra protegem guerreiros e os recompensam
acima de tudo. Seguidores desses deuses estudam pelos seus grandes feitos. Seguidores desses deuses
conhecimento esotérico, colecionam tomos antigos, superam-se em combate, inspirando outros a lutarem a boa
entram em lugares antigos e aprendem tudo o que podem luta ou oferecendo atos de violência como orações.
sobre tudo.
Magias - 1: Auxílio Divino, Escudo da Fé; 3: Arma Espiritual,
Magias - 1: Comando, Identificação; 3: Augúrio, Sugestão; Arma Mágica; 5: Manto do Cruzado, Guardião Espiritual; 7:
5: Anti-Detecção, Falar com os Mortos; 7: Confusão, Olho Movimento Livre, Pele de Pedra; 9: Golpe de Chama,
Arcano; 9: Enfraquecer o Intelecto, Espionagem. Imobilizar Monstro.
1 - Bênção do Conhecimento: Aprende dois idiomas a mais, 1 - Proficiência Bônus: Armaduras pesadas e armas
e recebe proficiência em duas perícias entre: Arcana, marciais.
História, Natureza e Religião. Seu bônus de proficiência é 1 - Padre de Guerra: SAB vezes por dia ao fazer um ataque,
dobrado para com essas duas perícias. pode fazer um ataque com uma Ação Bônus.
2 - Conhecimento das Eras: Com uma ação e 1 Canalizar 2 - Golpe Guiado: Com uma ação e 1 Canalizar Divindade, o
Divindade, o clérigo torna-se proficiente em uma perícia ou clérigo adiciona +10 para um ataque já rolado. Deve ser
ferramenta por 10 minutos. declarado antes de saber o resultado final.
6 - Ler Pensamentos: Com uma ação e 1 Canalizar 6 - Bênção do Deus da Guerra: O Clérigo pode usar Golpe
Divindade o clérigo tenta ler a mente de uma criatura a até Guiado para melhorar o ataque de uma criatura a até 9m.
18m, que deve obter sucesso em resistência de Sabedoria. 8 - Golpe Divino: Uma vez por turno um golpe que acerte
Caso o alvo falhe você pode ler seus pensamentos causa +1d8. A partir do nível 14 esse dano torna-se +2d8.
superficiais por 1 minuto. Você pode terminar a duração 17 - Avatar da Batalha: O clérigo recebe Resistência a dano
para afetar o alvo como em Sugestão, sem direito a um Cortante, Perfurante e de Esmagamento, causado por
novo teste. Caso obtenha sucesso, o alvo torna-se imune armas não-mágicas.
por 24 horas.
8 - Conjuração Potente: Você adiciona SAB para dano com Luz
Truques de Clérigo. Deuses da luz promovem ideai de renascimento e
17 - Visões do Passado: Uma vez por dia você pode meditar renovação, verdade, vigilância e beleza. Seguidores desses
sobre um objeto que segure ou uma área em que esteja por deuses são almas iluminadas infusas com poder divino e
até SAB minutos. Durante esse tempo você recebe as com o dever de afastar as sombras e queimar as trevas.
seguintes informações:
Magias - 1: Mãos Flamejantes, Fogo Feérico; 3: Esfera
Enganação Flamejante, Raio Ardente; 5: Bola de Fogo, Luz do Dia; 7:
Deuses da enganação são criadores de problema com Guardião da Fé, Muralha de Fogo; 9: Golpe de Fogo,
dificuldade de aceitação entre os mortais. Seguidores Espionagem.
desses deuses são forças do contra no mundo, zombando, 1 - Truques Bônus: Adiciona Luz à lista de Truques.
provocando, roubando, libertando e ignorando. 1 - Luz da Proteção: Com uma reação você impõe
Desvantagem no ataque de um oponente a até 9m que lhe
Magias - 1: Disfarçar-se, Enfeitiçar Pessoas; 3: Passo sem ataque. Um oponente imune a Cegueira é imune a essa
Pegadas, Reflexos; 5: Dissipar Magia, Piscar; 7: Polimorfia, habilidade. Pode ser usado SAB vezes por dia.
Porta Dimensional; 9: Dominar Pessoa, Modificar Memória. 2 - Brilho da Alvorada: Com uma ação e 1 Canalizar
1 - Bênção do Trapaceiro: Com uma ação pode tocar uma Divindade, o clérigo dissipa qualquer escuridão mágica a
criatura que não você para garantir Vantagem em testes de até 9m. Oponentes nesse raio sofrem 2d10+Nível radiante
Furtividade. Essa bênção dura por 1 hora ou até você passá- (resistência de CON metade).
la para outro.
6 - Luz Aprimorada: Sua habilidade Luz da Proteção pode 8 - Golpe Divino: Uma vez por turno um golpe que acerte
ser usada contra oponentes que ataquem outras criaturas causa +1d8 elétrico. A partir do nível 14 esse dano torna-se
até 9m. +2d8.
8 - Conjuração Potente: Você adiciona SAB para dano com 17 - Nascido da Tormenta: Recebe deslocamento de voo
Truques de Clérigo. sempre que estiver a céu aberto.
17 - Coroa de Luz: Com uma ação gera uma aura de luz que
providencia Luz Brilhante em 18m e Luz Baixa em 9m além, Vida
e que dura 1 minuto ou até ser dissipada. Oponentes na Deuses da vida focam na vibrante energia que sustenta
área sofrem Desvantagem em resistência contra magias de todos os seres vivos. Seguidores desses deuses promovem
fogo ou radiantes. vitalidade e saúde através de cura dos doentes e feridos,
cuidando dos necessitado e afastando as forças da morte e
Natureza não-vida.
Deuses da natureza são tão variados quanto o ermo, de
deuses incompreensíveis a amistosos. Seguidores desses Magias - 1: Bênção, Curar Ferimentos; 3: Arma Espiritual,
deuses caçam monstros que ferem o ermo, abençoam a Restauração Menor; 5: Farol de Esperança, Revificar; 7:
colheita dos fieis ou secam as plantações daqueles que iram Guardião da Fé, Proteção contra Morte; 9: Curar
seu patrono. Ferimentos em Massa, Reviver os Mortos.
1 - Proficiência Bônus: Armadura pesada.
Magias - 1: Amizade Animal, Falar com Animais; 3: Crescer 1 - Discípulo da Vida: Sempre que cura PA com uma magia
Espinhos, Pele de Árvore; 5: Crescer Plantas, Muralha de de nível 1 ou superior, cura um adicional de 2 + Nível da
Vento; 7: Dominar Fera, Vinha Prendedora; 9: Passo de magia.
Árvore, Praga de Insetos. 2 - Restaurar Saúde: Com uma ação e 1 Canalizar Divindade,
1 - Acólito da Natureza: Aprende um truque de druida o clérigo pode curar um total de 5x Nível distribuído entre
qualquer e proficiência em Adestrar Animais, Natureza ou qualquer número de criaturas a até 9m. Isso não pode
Sobrevivência. restaurar uma criatura a mais que ½ seus PA.
1 - Proficiência Bônus: Armaduras pesadas. 6 - Curandeiro Abençoado: Sempre que cura PA com uma
2 - Enfeitiçar Animais e Plantas: Com uma ação e 1 Canalizar magia de nível 1 ou superior, cura-se 2 + Nível da magia.
Divindade, o clérigo tenta enfeitiçar todas as feras ou 8 - Golpe Divino: Uma vez por turno um golpe que acerte
plantas que possam lhe ver a até 9m. Criaturas que falhe causa +1d8 radiante. A partir do nível 14 esse dano torna-se
em resistência de Vontade ficam Enfeitiçadas por 1 minuto, +2d8.
tratando o clérigo e quem ele designar como amistosas. 17 - Cura Suprema: Magias de cura do clérigo são sempre
6 - Enfraquecer Elementos: Com uma Reação você garante maximizadas.
a uma criatura a até 9m Resistência a Ácido, Eletricidade,
Fogo, Frio ou Trovão contra um único ataque que esteja a Lista de Magias
afetando.
8 - Golpe Divino: Uma vez por turno um golpe que acerte Nível 0
causa +1d8 fogo, frio ou elétrico. A partir do nível 14 esse Chama Sagrada
dano torna-se +2d8. Consertar
17 - Mestre da Natureza: Com uma ação bônus você pode Guia
comandar o que criaturas afetadas por Enfeitiçar Animais e Luz
Plantas irão fazer no próximo turno. Poupar os Moribundos
Resistência
Tempestade Taumaturgia
Deuses da tempestade governam tormentas, mar e céu.
Seguidores desses deuses instigam medo no povo comum, Nível 1
seja para mantê-los no caminho correto ou para encorajá- Benção
los a oferecer sacrifícios a fim de evitar a ira divina. Comando
Criar ou Destruir Água
Magias - 1: Neblina, Onda de Trovão; 3: Esmagar, Lufada de Curar Ferimentos
Vento; 5: Convocar Relâmpagos, Tempestade de Granizo; 7: Detectar Doença e Veneno
Controlar Clima, Tempestade de Gelo; 9: Onda Destrutiva, Detectar Magia
Praga de Insetos. Detectar Tendência
1 - Proficiência Bônus: Armaduras pesadas e armas Disparo Guia
marciais. Escudo da Fé
1 - Ira da Tempestade: Ao ser acertado por um ataque Infligir Ferimentos
corpo-a-corpo pode usar uma Reação para causar 2d8 Palavra da Cura
elétrico ou de trovão no alvo (DES metade). Pode ser usado Perdição
SAB vezes por dia. Proteção contra Tendência
2 - Ira Destrutiva: Ao causar dano elétrico ou de trovão Purificar Alimentos
gasta 1 Canalizar Divindade para maximizar o dano. Santuário
6 - Golpe do Relâmpago: Sempre que causa dano elétrico a
um alvo Grande ou menor pode empurrá-lo 3m para longe. Nível 2
Acalmar Emoções
Ajuda
Arma Espiritual Nível 6
Augúrio Aliado Planar
Cegueira/Surdez Banquete dos Heróis
Chama Contínua Barreira de Lâminas
Descanso Tranquilo Criar Mortos-Vivos
Elo Protetor Cura Completa
Imobilizar Pessoa Encontrar o Caminho
Localizar Armadilhas Ferir
Localizar Objeto Palavra do Chamado
Melhorar Habilidade Proibição
Prece da Cura Visão da Verdade
Proteção contra Veneno
Restauração Menor Nível 7
Silêncio Conjurar Celestial
Zona da Verdade Eterealidade
Mudar de Plano
Nível 3 Palavra Divina
Andar na Água Regeneração
Animar Mortos Ressurreição
Círculo Mágico Símbolo
Clarividência Tempestade de Fogo
Criar Alimentos
Dissipar Magia Nível 8
Enviar Mensagem Aura Sagrada
Falar com os Mortos Campo Antimagia
Farol de Esperança Controlar Clima
Fingir Morte Terremoto
Glifo de Proteção
Guardião Espiritual Nível 9
Idiomas Cura Completa em Massa
Luz do Dia Portal
Moldar-se à Pedra Projeção Astral
Palavra da Cura em Massa Ressurreição Verdadeira
Proteção contra Energia
Remover Maldição Druida
Revificar
Rogar Maldição Seja convocando as forças elementais da natureza ou
emulando as criaturas do mundo animal, druidas
Nível 4 simbolizam a resiliência, esperteza e fúria da natureza. Eles
Adivinhação não se declaram mestres do ermo, e sim extensões de sua
Banimento vontade insuperável.
Controlar Água
Guardião da Fé Informação de Regras
Localizar Criatura Dado de Vida: D8.
Moldar Pedra Armas: Porrete, adaga, dardo, azagaia, maça, cajado,
Movimento Livre cimitarra, foice curta, funda e lança.
Proteção contra Morte Armaduras: Leves, médias e escudos. Druidas não usam
armaduras e armas de metal.
Nível 5 Ferramentas: Kit de Herbalismo.
Âncora Planar Testes de Resistência: Inteligência, Sabedoria.
Comunhão Perícias: Duas entre Adestrar Animais, Arcana, Intuição,
Conhecimento da Lenda Medicina, Natureza, Percepção, Religião e Sobrevivência.
Consagrar
Contágio Nv Habilidades
Curar Ferimentos em Massa 1 Conjuração
2 Círculo Druidico, Forma Selvagem
Dissipar Tendência
3
Espionagem 4 Atributo / Talento
Golpe de Chama 5
Missão 6 Habilidade de Círculo
Praga de Insetos 7
Ressuscitar os Mortos 8 Atributo / Talento
9
Restauração Maior
Nv Habilidades Círculo da Terra
10 Habilidade de Círculo O Círculo da Terra é composto por místicos e sábios que
11
protegem o ermo e conhecimento antigo, cujo poder é
12 Atributo / Talento
13 vastamente influenciado pela sua região de influência.
14 Habilidade de Círculo
15 2 - Truque Bônus: Aprende um Truque a mais.
16 Atributo / Talento 2 - Recuperação Natural: Uma vez por dia durante um
17 descanso curto, o druida pode recuperar até ½ Nível slots
18 Magia da Fera, Corpo Atemporal
19 Atributo / Talento
de magias (arredondado para cima). É impossível recuperar
20 Arquedruida magias de nível 6 ou maior.
3 - Magia de Círculo: Escolha um terreno de influência; cada
Habilidades de Classe terreno garante magias preparadas adicionais em
Conjuração: O Druida conjura magia usando a tabela determinados níveis de druida.
padrão, baseada em SAB, inclusive rituais. Ele pode -Ártico: 3: Imobilizar Pessoa, Crescer Espinho; 5: Chuva de
preparar um número de magias igual a Nível + SAB, de Granizo, Lentidão; 7: Movimento Livre, Tempestade de
quaisquer níveis que puder conjurar, mas demora 1 Gelo; 9: Comunhão com a Natureza, Cone de Frio.
minuto/círculo preparado, e só pode mudar as magias -Costeiro: 3: Passo da Neblina, Reflexos; 5: Andar na Água,
preparadas após um descanso prolongado. Ele pode usar Respirar Água; 7: Movimento Livre, Controlar Água; 9:
símbolos druidicos como Foco de Conjuração. Espionagem, Conjurar Elemental.
-Deserto: 3: Nublar, Silêncio; 5: Criar Alimentos, Proteção
Truques: O Clérigo começa o jogo com 2 Truques, e contra Energia; 7: Praga, Terreno Alucinógeno; 9: Muralha
aprende um novo aos níveis 4 e 10. de Pedra, Praga de Insetos.
-Floresta: 3: Patas de Aranha, Pele de Árvore; 5: Convocar
Forma Selvagem: O druida pode assumir a forma de um Relâmpago, Crescer Plantas; 7: Adivinhação, Movimento
animal comum, duas vezes por dia. Inicialmente ele pode Livre; 9: Comunhão com Natureza, Passo de Árvore.
assumir a forma de qualquer criatura de ND até ¼, sem -Montanha: 3: Crescer Espinho, Patas de Aranha; 5: Moldar-
capacidade de nado ou voo. Esse limite torna-se ND ½ e se a Pedra, Relâmpago; 7: Forma de Pedra, Pele de Pedra;
com capacidade de nado ao nível 4, e ND 1 e com voo ao 9: Atravessar Parede, Muralha de Pedra.
nível 8. Essa transformação perdura por até ½ nível horas, e -Pântano: 3: Escuridão, Flecha Ácida; 5: Andar na Água,
enquanto ele está transformado sofre os seguintes efeitos: Névoa Fétida; 7: Localizar Criatura, Movimento Livre; 9:
Espionagem, Praga de Insetos.
-Assume a ficha da criatura, mas retém suas faculdades e -Planície: 3: Invisibilidade, Passos sem Pegadas; 5: Luz do
atributos mentais, além de proficiências de perícia e Dia, Velocidade; 7: Adivinhação, Movimento Livre; 9: Praga
resistência. Não recebe habilidades Lendárias ou de Covil de Insetos, Sonho.
da criatura. -Subterrâneo: 3: Patas de Aranha, Teia; 5: Forma Gasosa,
-Recebe os PA da criatura; caso cheguem a 0 reverte à Névoa Fétida; 7: Invisibilidade Maior, Forma de Pedra; 9:
forma natural. Dano em excesso é transferido aos seus PA Praga de Insetos, Névoa Mortal.
normais. 6 - Passo do Ermo: Pode se mover por terreno não-mágico
-Não pode falar ou conjurar magias. Transformar-se não sem deslocamento extra ou sofrer penalidades ou dano.
quebra a concentração em magias já conjuradas. Adicionalmente também recebe Vantagem em resistência
-Mantém habilidades de sua classe e raça, desde que a contra terreno modificado por magia.
forma seja capaz de usá-las, exceto sentidos especiais. 10 - Proteção da Natureza: O druida não pode ser
-Seu equipamento é metamorfoseado junto e não o Enfeitiçado ou Assustado por elementais ou fadas, e torna-
beneficia, cai no chão ou fica na forma. Caso escolha que se imune a veneno e doença.
equipamento permaneça ele não se transforma nem muda 14 - Santuário da Natureza: Sempre que uma fera ou planta
de tamanho. lhe atacar deve obter sucesso em resistência de Sabedoria,
ou ter de atacar outro alvo ou errar. Caso obtenha sucesso
Magia da Fera: Pode conjurar magias de druida enquanto tona-se imune por 24 horas. O alvo sabe do efeito antes de
metamorfoseado. atacar.
Fulgor de Ação: Uma vez por descanso você pode fazer Manobras
uma ação adicional além de suas ações normais. A partir do -Manobra de Ameaça: Ao acertar adiciona Superioridade
nível 17 pode usar duas vezes por descanso. Essa habilidade ao dano e força resistência de SAB ou oponente fica
é recuperada com um Descanso Curto. Assustado até o final de seu próximo turno.
-Manobra de Aparo: Ao sofrer dano em corpo-a-corpo com
Ataque Extra: O Guerreiro pode fazer um ataque a mais. uma reação par diminuir o dano em Superioridade + DES.
Cada vez que recebe essa habilidade ele recebe mais um -Manobra de Bote: Aumenta o alcance de um ataque em
ataque utilizável durante sua ação. 1,5m. Caso acerte adiciona Superioridade ao dano.
-Manobra de Comando: Durante a ação de ataque
Indomável: Uma vez por dia após fazer um teste de abandona um de seus ataques e um aliado pode usar uma
resistência pode ignorar o resultado e rolar movamente. Reação para fazer um ataque, adicionando Superioridade
Essa habilidade deve ser utilizada antes de saber o ao dano.
resultado final. Pode ser utilizado mais uma vez por dia aos -Manobra de Derrubar: Ao acertar adiciona Superioridade
níveis 13 e 17. ao dano e força resistência de FOR ou oponente Grande ou
menor é derrubado.
Arquétipos Marciais: Segue agora a lista de Arquétipos -Manobra de Desarme: Adiciona Superioridade ao dano e
Marciais. acertando força resistência de FOR ou desarma de um item
segurado.
Campeão -Manobra de Distração: Após acertar adiciona
O Campeão foca-se em desenvolver puro poder físico com Superioridade ao dano e garante Vantagem para o primeiro
perfeição mortal. ataque de algum aliado contra esse oponente.
-Manobra de Empurrão: Ao acertar adiciona Superioridade
3 - Crítico Aprimorado: Seus ataques conseguem decisivo ao dano e força resistência de FOR ou oponente é
em 19-20. empurrado 4,5m.
7 - Atleta Incrível: O Guerreiro adiciona metade de seu valor -Manobra de Evasão: Ao se mover adiciona Superioridade
de Proficiência para todos os testes de FOR, DES ou CON para CA até terminar de se mover.
em que ele ainda não a adicione. Cobre +30cm / FOR com -Manobra de Finta: Com uma ação bônus finta alvo
salto a distância. adjacente. Seu próximo ataque contra ela tem Vantagem e
10 - Estilo Adicional: O Guerreiro escolhe uma opção caso acerte adiciona Superioridade ao dano.
adicional de Estilo de Luta. -Manobra de Liderança: Escolha uma criatura. Com uma
15 - Crítico Superior: Seus ataques conseguem decisivo em ação bônus garante PA temporário igual a Superioridade +
18-20. CAR.
18 - Sobrevivente: Ao começo de seu turno recupera 5 + -Manobra de Movimento: Ao acertar adiciona
CON PA, desde que esteja com mais que 0 e menos que a Superioridade ao dano e um aliado pode usar uma Reação
metade. para se mover até metade de seu deslocamento sem
provocar ataque de oportunidade do oponente acertado.
-Manobra de Precisão: Adiciona Superioridade ao ataque.
Mestre da Batalha Pode ser usado após rolar o dado mas antes de saber o
Mestres da Batalha usam técnicas marciais passadas de resultado.
geração a geração, o combate um campo acadêmico -Manobra de Provocação: Ao acertar adiciona
incluindo história, forja e caligrafia. Superioridade ao dano e força resistência de SAB ou
oponente tem Desvantagem para ataque contra aliados
3 - Superioridade em Combate: O Guerreiro aprende duas seus até o final de seu próximo turno.
Manobras da lista, e mais duas aos níveis 7, 10 e 15. Cada -Manobra de Riposta: Ao ser errado um ataque corpo-a-
vez que aprende uma Manobra ele também pode substituir corpo com uma Reação faz um ataque contra o mesmo
uma manobra que conheça por uma diferente. Manobras oponente. Caso acerte adiciona Superioridade ao dano.
usam CD 8 + proficiência + FOR ou DES. O Guerreiro possui -Manobra de Trespasse: Ao acertar um oponente usa
três usos de Superioridade, +1 aos níveis 7 e 15, e seu dado mesmo resultado contra outro, e caso acerte causa
é d8. Essa habilidade é recuperada com um Descanso Superioridade.
Curto.
3 - Estudante da Guerra: O guerreiro ganha proficiência Cavaleiro Arcano
com uma ferramenta de artesão. O Cavaleiro Arcano combina a maestria marcial comum a
7 - Conhecer seu Inimigo: Gastando pelo menos 1 minuto guerreiros com um cuidadoso estudo de magia hermética
estudando o oponente fora de combate, o guerreiro para proteger-se e ferir seus oponentes.
aprende se a criatura é igual, superior ou inferior a ele em
3 - Conjuração: O guerreiro passa a conjurar magia usando Nv Habilidades Furtivo
a tabela de meia-conjuração, baseada em INT. Ele possui as 18 Elusivo +9d6
19 Atributo / Talento +10d6
magias conhecidas listadas, além das seguintes magias aos
20 Momento de Sorte +10d6
níveis indicados: 3 - Passolargo; 7 - Arma Mágica; 13 - Arma
Elemental; 19 - Porta Dimensional. Ele conhece dois
truques com adição de mais um ao nível 10. Ao primeiro
Habilidades de Classe
Aptidão: Ao receber essa habilidade escolha duas perícias
nível duas magias devem ser de Evocação ou Abjuração, em
em que seja proficiente; você passa a dobrar o valor de
outros níveis podem ser de qualquer escola, e sempre que
proficiência para esses testes. Você pode escolher outras
aprende uma magia nova ele pode trocar uma magia
duas perícias ao nível 6. Ao invés de uma perícia você pode
anterior.
escolher Ferramentas de Ladrão.
3 - Ligação com Arma: O Guerreiro pode se unir a até duas
armas com um ritual especial de uma hora feito durante
Ataque Furtivo: Uma vez por turno, quando atacando com
um Descanso Curto. Ele não pode ser desarmado de uma
DES, você causa o dano extra listado. Para se beneficiar
arma ligada, e com uma ação bônus pode invocá-la para
disso você precisa atender uma das seguintes condições:
sua mão, desde que esteja no mesmo plano.
-Seu ataque tem Vantagem contra o oponente.
7 - Magia da Guerra: Sempre que usar sua ação para
-O oponente está engajado em corpo-a-corpo com um
conjurar um Truque, pode fazer um ataque com uma Ação
aliado e seu ataque não tem Desvantagem.
Bônus.
10 - Golpe Místico: Sempre que acerta uma criatura com
Gíria: Você entende de gírias e jargões de ladrões e
uma arma, o alvo sofre Desvantagem para testes de
criminosos. Você é capaz de passar uma mensagem
resistência contra a próxima magia que você conjurar até o
escondida em meio a uma conversa normal, mas fazê-lo
final de seu próximo turno.
demora quatro vezes o tempo normal, conforme palavras
15 - Investida Arcana: Quando usa Fulgor de Ação você
precisam ser tecidas da forma certa.
pode se teletransportar a até 9m gratuitamente, antes ou
depois da ação.
Ação Esperta: Você pode fazer as ações Corrida, Esconder-
18 - Magia da Guerra Aprimorada: Você pode usar Magia da
se e Fuga como Ação Bônus todo turno.
Guerra com qualquer magia que conjurar, e não apenas
Truques.
Esquiva Sobrenatural: Quando acertado pode usar uma
Reação para diminuir o dano pela metade.
Ladino
Evasão: Sempre que for alvo de uma resistência de DES que
Ladinos confiam em perícia, furtividade e as
cause metade do dano em sucesso, você não leva dano
vulnerabilidades de seus oponentes para ter vantagem em
nenhum em caso de sucesso e apenas metade em caso de
qualquer situação. Eles têm um dom para achar uma
falha.
solução para qualquer problema.
Talento Confiável: Sempre que faz um teste de perícia ou
Informação de Regras ferramenta em que adiciona Proficiência, você trata
Dado de Vida: D6. resultados piores que 10 como 10.
Armas: Simples, besta leve, espada longa, sabre e espada
curta.
Sentido às Cegas: Caso seja capaz de ouvir o Ladino detecta
Armaduras: Leves. automaticamente a presença de criaturas invisíveis ou
Ferramentas: Ferramentas de Ladrão. escondidas a até 3m.
Testes de Resistência: Destreza, Inteligência.
Perícias: Quatro entre Acrobacia, Atuação, Atletismo,
Mente Escorregadia: O Ladino recebe proficiência em
Enganação, Furtividade, Intimidar, Intuição, Investigação, resistência de Sabedoria.
Percepção, Persuasão, Prestidigitação.
Elusivo: Nenhum ataque contra o ladino possui Vantagem
Nv Habilidades Furtivo
1 Aptidão, Ataque Furtivo, Gíria +1d6 enquanto ele estiver consciente.
2 Ação Esperta +1d6
3 Arquétipo de Ladino +2d6 Momento de Sorte: Uma vez por descanso pode tratar um
4 Atributo / Talento +2d6 erro em um ataque como um acerto. Alternativamente
5 Esquiva Sobrenatural +3d6 pode declarar uma falha em teste como um 20 natural. Essa
6 Aptidão +3d6
7 Evasão +4d6
habilidade é recuperada com um Descanso Curto.
8 Atributo / Talento +4d6
9 Habilidade de Arquétipo +5d6 Arquétipos de Ladino: Segue agora a lista de Arquétipos de
10 +5d6 Ladino.
11 Talento Confiável +6d6
12 Atributo / Talento +6d6
Ladrão
13 Habilidade de Arquétipo +7d6
14 Sentido às Cegas +7d6 Bandidos, assaltantes e criminosos possuem esse
15 Mente Escorregadia +8d6 treinamento, mas também aqueles ladinos que preferem se
16 Atributo / Talento +8d6 descrever como caçadores de tesouro, exploradores e
17 Habilidade de Arquétipo +9d6 arqueólogos.
-Recuperar um objeto carregado em um recipiente por
3 - Ladinagem: O Ladino pode escalar em deslocamento outra criatura.
normal, e quando salta cobre +30cm/DES. -Usar ferramentas de ladrão para desarmar armadilhas e
3 - Mãos Rápidas: O Ladino também pode usar Ação abrir fechaduras à distância.
Esperta para testes de Prestidigitação, desarmar 9 - Emboscada Mágica: Sempre que estiver escondido de
armadilhas, abrir fechaduras e usar itens. uma criatura ela tem Desvantagem em testes de resistência
9 - Furtividade Suprema: O Ladino recebe Vantagem para contra magias que você conjura sobre ela.
Furtividade sempre que não se mover mais que metade de 13 - Trapaceiro Versátil: Com uma ação bônus você pode
seu deslocamento. distrair um oponente com sua Mão Mágica, garantindo
13 - Usar Instrumento Mágico: O Ladino ignora restrição de Vantagem para ataques contra ele até o fim do turno.
classe, raça e nível no uso de itens mágicos. 17 - Ladrão de Magia: Uma vez por dia quando for alvo de
17 - Reflexos do Ladrão: Na primeira rodada, o Ladino uma magia ou incluído na área, com uma Reação força
recebe um segundo turno extra em seu valor de iniciativa - oponente a fazer resistência de chave de conjuração. Caso
10. falhe você não é afetado pela magia, você adiciona essa
magia para suas magias conhecidas desde que seja de um
Assassino nível que pode conjurar, e seu oponente perde acesso a ela
Seu foco é a dura arte da morte. De espiões a matadores de como magia conhecida / preparada, ambos por 8 horas.
aluguel, de caçadores de recompensa a sacerdotes
especiais, são ladinos que usam furtividade, veneno e
disfarce para eliminar a oposição.
Mago
Magos são os usuários supremos de magia, definidos e
3 - Proficiência Bônus: Kit de Disfarce e Kit de Veneno. unidos por sua tradição hermética. Suas magias mais
3 - Assassinar: No primeiro turno de combate você tem potentes transformam uma substância em outra, alteram a
Vantagem para ataque contra qualquer criatura que não forma do alvo, abrem caminhos para outros mundos ou
tenha agido ainda. Adicionalmente, seus acertos contra um mesmo matam com uma única palavra.
alvo surpreso são sempre críticos.
9 - Aptidão de Infiltração: Com uma semana de trabalho e Informação de Regras
25po você pode criar uma identidade falsa, completa com Dado de Vida: D6.
história, profissão e afiliações. Você não pode assumir uma Armas: Adaga, dardo, funda, cajado e beste leve.
identidade existente, e sim deve criar uma pessoa nova, Armaduras: Nenhuma.
mas outras pessoas acreditam em você até você dar uma Ferramentas: Nenhuma.
razão óbvia para duvidarem. Testes de Resistência: Inteligência, Sabedoria.
13 - Impostor: Após estudar os maneirismos de alguém por Perícias: Duas entre Arcana, Historia, Intuição, Investigação,
pelo menos uma hora você pode imitar sua fala, escrita ou Medicina e Religião.
comportamento de forma perfeita. Observação casual não
lhe detecta, e você recebe Vantagem em Enganação para Nv Habilidades
não ser detectado por criaturas suspeitas. 1 Conjuração, Recuperação Arcana
17 - Golpe Mortal: Quando acerta uma criatura surpresa 2 Especialização
3
você força um teste de resistência de CON baseado em DES.
4 Atributo / Talento
Caso falhe, o oponente sofre dobro do dano. 5
6 Habilidade de Escola
Trapaceiro Arcano 7
Esses ladinos aprimoram suas perícias de furtividade e 8 Atributo / Talento
agilidade com magia, aprendendo truques diversos de 9
10 Habilidade de Escola
encantamento e ilusão. 11
12 Atributo / Talento
3 - Conjuração: O ladino passa a conjurar magia usando a 13
tabela de meia-conjuração, baseada em INT. Ele possui as 14 Habilidade de Escola
magias conhecidas listadas, além das seguintes magias aos 15
16 Atributo / Talento
níveis indicados: 3 - Passolargo; 7 - Passo da Neblina; 13 -
17
Piscar; 19 - Porta Dimensional. Ele conhece Mãos Mágicas e 18 Dominar Magia
mais dois truques, com adição de mais um ao nível 10. Ao 19 Atributo / Talento
primeiro nível duas magias devem ser de Encantamento ou 20 Magia Assinatura
Ilusão, em outros níveis podem ser de qualquer escola, e
sempre que aprende uma magia nova ele pode trocar uma Habilidades de Classe
magia anterior. Conjuração: O Mago conjura magia usando a tabela
3 - Ladinagem Mágica: O Ladino pode fazer os seguintes padrão, baseada em INT, inclusive rituais. O Mago pode
usos extras com Mãos Mágicas. Ele pode fazê-lo sem ser conjurar rituais de seu grimório mesmo que não os tenha
detectado com um teste de Prestidigitação contra preparado nesse dia. Ele pode preparar um número de
Percepção. magias igual a Nível + INT, de quaisquer níveis que puder
-Guardar o objeto carregado pela Mão Mágica, em um conjurar, mas demora 1 minuto/círculo preparado, e só
recipiente carregado por outra criatura. pode mudar as magias preparadas após um descanso
prolongado. As magias que ele prepara precisam estar
escritas em seu Grimório. Seu grimório começa o jogo com 6 - Adivinhação Especialista: Sempre que conjura uma
6 magias de nível 1; adicionar magias extras exige duas adivinhação de nível 2 ou maior você imediatamente ganha
horas e 50po por nível de magia; fazer uma cópia de seu uma magia diária de um nível inferior (máximo nível 5).
grimório leva uma hora e 10po por nível de magia. Ele pode 10 - O Terceiro Olho: Uma vez por descanso você pode se
usar focos arcanos como Foco de Conjuração. garantir um dos seguintes benefícios que permanecem até
o próximo descanso:
Truques: O Mago começa o jogo com 3 Truques, e aprende -Compreensão: Pode ler qualquer idioma.
um novo aos níveis 4 e 10. -Ver Invisibilidade: Pode ver criaturas e objetos invisíveis a
até 3m.
Recuperação Arcana: Uma vez por dia durante um -Visão Etérea: Pode enxergar no Plano Etéreo a até 18m.
descanso curto, o Mago pode recuperar até ½ Nível slots de -Visão no Escuro: Recebe Visão no Escuro 18m.
magias (arredondado para cima). É impossível recuperar 14 - Agouro Maior: Você passa a rolar 3d20 para Agouro.
magias de nível 6 ou maior.
Conjuração
Dominar Magia: Escolha uma magia de nível 1 e uma de A escola de Conjuração enfatiza magias que produzem
nível 2 de seu grimório; você pode conjurá-las à vontade e objetos e criaturas do nada. Seus atacantes dizem que esse
sem gastas magias diárias desde que tenha elas preparadas. material é tirado de algum lugar. Seus especialistas são
Com 8 horas de estudo você pode mudar as magias chamados de Conjuradores.
escolhidas,
2 - Especialista: O tempo e dinheiro para adicionar magias
Magia Assinatura: Escolha duas magias de nível 3 presentes dessa escola para seu grimório é diminuído pela metade.
em seu grimório. Essas magias sempre contam como 2 - Conjuração Menor: Com uma ação você pode conjurar
preparadas gratuitamente, e você pode conjurá-las uma vez um objeto inanimado com menos de 1m de lado e pesando
por descanso curto cada sem gastar uma magia diária. não mais que 5kg, a até 3m. O objeto é visivelmente mágico
e emana luz baixa em raio de 1,5m. Esse objeto permanece
Especializações: Segue agora a lista de Especializações. por uma hora, até sofrer dano ou até o conjurador usar a
habilidade novamente.
Abjuração 6 - Transposição Benigna: Com uma ação você se
A escola de Abjuração enfatiza magias que bloqueiam, teletransporta a até 9m. Pode escolher um espaço aberto
banem ou protegem. Seus atacantes dizem que a tradição é ou um ocupado por um aliado, e caso escolha a segunda
sobre negação. Seus especialistas são chamados de opção você e o aliado trocam de lugar. Recupera essa
Abjuradores. habilidade ao usar uma conjuração de nível 1 ou maior.
10 - Conjuração Focada: Sua concentração em conjurações
2 - Especialista: O tempo e dinheiro para adicionar magias não é mais quebrada por dano.
dessa escola para seu grimório é diminuído pela metade. 14 - Invocações Duradouras: Todas as criaturas que invoca
2 - Barreira Arcana: Ao conjurar uma magia de abjuração de com conjurações recebem 30 PA temporários.
nível 1 ou maior pela primeira vez no dia, você gera uma
barreira com PA temporários igual a seu Nível x2 + INT. Encantamento
Após isso, quando conjura uma magia de abjuração a A escola de Encantamento foca-se na habilidade de
barreira recupera 2x Nível da Magia em PA. enganar e enfeitiçar pessoas e monstros. Seus atacantes
6 - Projetar Barreira: Quando uma criatura a até 9m sofre dizem que sua prática é imoral. Seus especialistas são
dano, você pode usar uma Reação para protegê-la com sua chamados de Encantadores.
Barreira Arcana.
10 - Abjuração Aprimorada: Sempre que conjura uma 2 - Especialista: O tempo e dinheiro para adicionar magias
abjuração que exige um teste de habilidade você adiciona dessa escola para seu grimório é diminuído pela metade.
Proficiência para o teste. 2 - Olhar Hipnótico: Com uma ação você força uma criatura
14 - Resistência a Magia: O Mago passa a ter Vantagem em adjacente a fazer resistência de SAB. Caso falhe o alvo fica
testes de resistência contra magias, e recebe Resistência Enfeitiçado até o final de seu próximo turno e seu
contra o dano causado por magias. deslocamento cai para 0. Você pode estender a duração
com ações adicionais todo turno. O efeito se acaba caso
Adivinhação você se afaste mais de 1,5m do alvo, ou se ele sofre algum
A escola de Abjuração rasga o véu do espaço, tempo e dano. Um alvo que resista ao efeito torna-se imune até seu
consciência. Seus atacantes dizem que suas magias próximo Descanso Longo.
quebram a privacidade. Seus especialistas são chamados de 6 - Feitiço Instintivo: Ao ser atacado por uma criatura a até
Adivinhadores. 9m, com uma Reação você força resistência de SAB. Caso
alvo falhe ele precisa atacar outra criatura ao alcance. Essa
2 - Especialista: O tempo e dinheiro para adicionar magias habilidade deve ser usada antes de saber o resultado.
dessa escola para seu grimório é diminuído pela metade. Criaturas imunes a serem Enfeitiçadas são imunes a esse
2 - Agouro: Ao final de um Descanso Prolongado role 2d20 efeito até seu próximo Descanso Longo.
e anote os resultados. Ao longo do dia com uma Reação 10 - Dividir Encantamento: Sempre que conjura um
você pode trocar uma rolagem sua ou de uma criatura que Encantamento de nível 1 ou superior que afete apenas uma
possa ver por um desses resultados. Você deve fazê-lo criatura você pode fazê-lo afetar um segundo alvo.
antes da rolagem.
14 - Alterar Memórias: Quando conjura uma magia para
Enfeitiçar uma criatura, ela não sabe que está sendo 2 - Especialista: O tempo e dinheiro para adicionar magias
enfeitiçada. Adicionalmente, antes que uma magia desse dessa escola para seu grimório é diminuído pela metade.
tipo termine, você pode usar uma ação para forçar um 2 - Colheita Maldita: Uma vez por turno ao matar uma
testes de resistência de INT. Caso falhe, o oponente perde criatura com uma magia de nível 1 ou maior recupera 2 PA
um número de horas de memória de seu tempo enfeitiçado por nível da magia (3 se for uma necromancia).
igual a CAR + 1. 6 - Servos Mortos-Vivos: Você adiciona Animar Mortos ao
seu grimório. Quando usa essa magia você cria mais um
Evocação morto-vivo do mesmo tipo. Finalmente, mortos-vivos
A escola de Evocação foca-se em magias que criam e criados por você recebem os seguintes benefícios:
manipulam os elementos. Seus atacantes dizem que a -Adiciona sua Proficiência para dano.
escola é bruta e destrutiva. Seus especialistas são -PA extra igual a seu Nível.
chamados de Evocadores. 10 - Protegido da Morte: Recebe Resistência a dano
necrótico e seus PA máximos não podem ser reduzidos.
2 - Especialista: O tempo e dinheiro para adicionar magias 14 - Comandar Mortos-Vivos: Com uma ação força um
dessa escola para seu grimório é diminuído pela metade. morto-vivo a até 18m a fazer resistência de CAR. Caso falhe
2 - Esculpir Magia: Sempre que conjura uma evocação pode ele fica amistoso e obedece seus comandos até você usar
escolher um número de criaturas igual a Nível da Magia +1 essa habilidade novamente. Mortos-vivos com INT 8 ou
para passar automaticamente em testes de resistência mais recebem Vantagem para esse teste. Mortos-vivos com
contra a magia, e não sofrer dano caso normalmente INT 12 ou mais recebem um novo teste por hora para se
sofram metade. livrar do efeito.
6 - Truque Potente: Sempre que erra uma criatura com um
Truque de evocação alvo ainda sofre metade do dano, mas Transmutação
nenhum efeito adicional. A escola de Transmutação modifica energia e matéria. Seus
10 - Evocação Potencializada: Adicione INT ao dano de suas atacantes dizem que com isso ela enfraquece a realidade.
evocações. Seus especialistas são chamados de Transmutadores.
14 - Sobrecarregar: Sempre que conjura uma evocação de
nível 5 ou menor ela causa dano máximo. A primeira vez no 2 - Especialista: O tempo e dinheiro para adicionar magias
dia que o faz você não sofre efeitos negativos, mas a partir dessa escola para seu grimório é diminuído pela metade.
da segunda sofre 1d12 por uso (2d12 no segundo, 3d12 no 2 - Alquimia Menor: Com 10 minutos de ritual você
terceiro, e assim por diante). transforma até 30cm cúbicos de material em um outro
material do mesmo estado. O material permanece assim
Ilusão por até uma hora ou até você perder a concentração.
A escola de Abjuração estuda magias que trapaceiam os 6 - Pedra do Transmutador: Com 8 horas de trabalho pode
sentidos, confundem a mente e enganam mesmo os mais criar uma Pedra do Transmutador. Ao fazê-lo escolha um
sábios. Seus atacantes dizem que a escola não passa de dos efeitos listados, que permanece ativo enquanto
truques baratos. Seus especialistas são chamados de mantiver a pedra. Você pode dar a pedra a alguém,
Ilusionistas. garantindo o bônus para quem a carregar. Ao conjurar uma
transmutação de nível 1 ou maior você pode mudar o efeito
2 - Especialista: O tempo e dinheiro para adicionar magias caso ela esteja com você.
dessa escola para seu grimório é diminuído pela metade. -Movimento Rápido: +3m de deslocamento.
2 - Ilusão Menor Aprimorada: Você aprende Ilusão Menor -Resiliência: Proficiência em resistência de CON.
(caso já conheça escolhe outro truque). Quando usa Ilusão -Resistência: Resistência contra dano de ácido, frio, fogo,
Menor pode criar som e imagem ao mesmo tempo. eletricidade ou trovão.
6 - Ilusões Maleáveis: Com uma ação você pode modificar -Visão no Escuro: Recebe visão no escuro 18m.
os parâmetros de uma ilusão com duração de um minuto 10 - Metamorfo: Você adiciona Metamorfose ao seu
ou mais. grimório. Uma vez por descanso você pode conjurá-la sem
10 - Eu Ilusório: Uma vez por descanso curto, quando é gastar uma magia diária, mas quando o faz pode se
atacado, com uma Reação pode gerar uma cópia ilusória transformar apenas em uma criatura de ND 1 ou menos.
que sofre o ataque por você. Deve ser declarado antes da Pela duração dessa magia você pode mudar de formas com
rolagem. Essa habilidade é recuperada com um Descanso uma ação bônus ou retornar à sua, mas isso cancela o
Curto. efeito. Essa habilidade é recuperada com um Descanso
14 - Realidade Ilusória: Com uma ação bônus você pode Curto.
escolher um objeto criado por uma ilusão de nível 1 ou 14 - Mestre Transmutador: Com uma ação consome toda
maior e torná-lo real até o fim de seu próximo turno (como energia de sua Pedra do Transmutador e recebe um dos
uma parede, escada ou ponte). O objeto não pode causar efeitos abaixo. Sua pedra é destruída e só pode ser recriada
dano ou ferir alguém diretamente. após um Descanso Prolongado.
-Panacea: Remove todas as doenças, venenos e maldições
Necromancia de alvo tocado. O alvo também recupera todos os PA.
A escola de Necromancia foca nas energias cósmicas de -Restaurar Juventude: Idade de alvo tocado é reduzida em
Vida, Morte e Não-Vida. Seus atacantes dizem que a 3d10 anos, a um mínimo de 13 anos. Isso não estende a
tradição não possui respeito pelo ciclo da vida. Seus vida do alvo.
especialistas são chamados de Necromantes. -Restaurar Vida: Usa Reviver os Mortos em alvo tocado.
-Transformação Maior: Transmuta um objeto não-mágico Boca Mágica
menor que 1,5m cúbico em outro objeto de tamanho e Cegueira/Surdez
massa similar e de igual ou menor valor. Tal uso exige 10 Chama Contínua
minutos de trabalho. Coroa da Loucura
Descanso Tranquilo
Lista de Magias Detectar Pensamento
Escuridão
Nível 0 Esfera Flamejante
Amigos Esmigalhar
Ataque Certeiro Flecha Ácida
Consertar Força Fantasmagórica
Disparo Ácido Imobilizar Pessoa
Disparo de Fogo Invisibilidade
Globos de Luz Levitação
Ilusão Menor Localizar Objeto
Luz Lufada de Vento
Mãos Mágicas Nublar
Mensagem Nuvem de Adagas
Prestidigitação Passo da Neblina
Proteção contra Laminas Patas de Aranha
Raio de Gelo Raio Ardente
Spray de Veneno Raio do Enfraquecimento
Toque Chocante Reflexos
Toque Gélido Sugestão
Teia
Nível 1 Tranca Arcana
Alarme Truque de Corda
Área Escorregadia Ver Invisibilidade
Armadura Arcana Visão no Escuro
Compreender Idiomas
Detectar Magia Nível 3
Disco Flutuante Animar Mortos
Disfarçar-se Antidetecção
Disparo da Bruxa Bola de Fogo
Encontrar Familiar Círculo Mágico
Enfeitiçar Pessoas Clarividência
Escrita Ilusória Contramágica
Escudo Dissipar Magia
Identificar Enviar Mensagem
Imagem Silenciosa Fingir Morte
Mãos Flamejantes Forma Gasosa
Mísseis Mágicos Glifo de Proteção
Neblina Idiomas
Onda de Trovão Imagem Maior
Orb Cromática Lentidão
Passolargo Medo
Proteção contra Tendência Montaria Fantasmagórica
Queda Suave Nuvem Fétida
Raio do Enjôo Padrão Hipnótico
Recuo Acelerado Pequena Cabana
Risada Histérica Piscar
Saltar Proteção contra Energia
Servo Invisível Relâmpago
Sono Respirar Água
Spray de Cores -Remover Maldição
Vida Falsa Rogar Maldição
Tempestade de Granizo
Nível 2 Toque Vampírico
Alterar-se Velocidade
Arma Mágica Voo
Arrombar
Aumentar/Reduzir Nível 4
Aura Mágica Assassino Fantasmagórico
Banimento Portão Arcano
Baú Secreto Proteger Fortaleza
Cão Fiel Raio do Sol
Confusão Sugestão em Massa
Conjurar Elemental Menor Visão da Verdade
Controlar Água
Escudo de Fogo Nível 7
Fabricar Bola de Fogo Atrasada
Invisibilidade Maior Dedo da Morte
Localizar Criatura Espada do Mago
Metamorfose Eterealidade
Moldar Pedra Inverter Gravidade
Muralha de Fogo Jaula de Energia
Olho Arcano Mansão Magnífica
Pele de Pedra Miragem Arcana
Porta Dimensional Mudar de Plano
Praga Projetar Imagem
Santuário Privado Sequestro
Tempestade de Gelo Símbolo
Tentáculos Negros Simulacro
Terreno Alucinógeno Spray Prismático
Teletransporte
Nível 5
Âncora Planar Nível 8
Animar Objetos Antipatia/Simpatia
Aparência Campo Antimagia
Atravessar Parede Clone
Círculo de Teletransporte Controlar Clima
Cone de Frio Demiplano
Conhecimento da Lenda Dominar Monstro
Conjurar Elemental Enfraquecer Intelecto
Contatar Outro Plano Explosão Solar
Criação Labirinto
Dominar Pessoa Mente Vazia
Elo Telepático Nuvem Incendiária
Enganar Palavra do Poder: Atordoar
Espionagem Prender a Alma
Imobilizar Monstro Telepatia
Mão do Mago
Missão Nível 9
Modificar Memória Aprisionamento
Muralha de Energia Chuva de Meteoros
Muralha de Pedra Desejo
Névoa Mortal Estranho
Sonho Metamorfo
Telecinese Metamorfose Verdadeira
Muralha Prismática
Nível 6 Palavra do Poder: Matar
Carne em Pedra Parar Tempo
Círculo da Morte Portal
Contingência Projeção Astral
Corrente de Relâmpagos Sexto Sentido
Criar Mortos-Vivos
Dança Irresistível
Desintegrar
Monge
Esfera Congelante Independente da disciplina, monges são unidos na
Globo de Invulnerabilidade habilidade de magicamente concentrar a energia que flui e
Ilusão Programada seus corpos. Mesmo quando essa habilidade não possui
Invocação Instantânea efeitos visíveis, suas proezas físicas são além do normal.
Jarra Mágica
Mau Olhado Informação de Regras
Mover Terra Dado de Vida: D8.
Muralha de Gelo Armas: Simples, espadas curtas
Armaduras: Nenhuma. Desviar Objetos: Com uma Reação diminui o dano de um
Ferramentas: Uma entre ferramenta de artista e ataque armado à distância em 1d10 + Nível + DES. Caso o
instrumento musical. dano seja reduzido à zero você agarra o projétil e pode
Testes de Resistência: Força, Destreza. gastar 1 ki para arremessá-lo de volta, contando com
Perícias: Duas entre Acrobacia, Atletismo, Furtividade, Proficiência para esse ataque.
Historia, Intuição e Religião.
Queda Suave: Com uma Reação reduz dano de queda em
Nv Habilidades Dano Desl. 5x Nível.
1 Arte Marcial, Defesa sem Armadura 1d4 -
2 Ki, Movimento Extra 1d4 +3m
3 Desviar Objetos, Tradição Monástica 1d4 +3m
Ataque Extra: O Monge pode fazer um ataque a mais.
4 Atributo / Talento, Queda Suave 1d4 +3m
5 Ataque Extra, Ataque Atordoante 1d6 +3m Ataque Atordoante: Ao acertar gasta 1 Ki e força
6 Golpe de Ki, Habilidade de Tradição 1d6 +4,5m resistência de CON ou oponente fica Atordoado até o final
7 Evasão, Mente Tranquila 1d6 +4,5m de seu próximo turno.
8 Atributo / Talento 1d6 +4,5m
9 Movimento Extra Aprimorado 1d8 +4,5m
10 Pureza do Corpo 1d8 +6m Golpe de Ki: Seus ataques desarmados contam como
11 Habilidade de Tradição 1d8 +6m mágicos para propósito de resistência e imunidade.
12 Atributo / Talento 1d8 +6m
13 Línguas do Sol e da Lua 1d8 +6m Evasão: Sempre que for alvo de uma resistência de DES que
14 Alma de Diamante 1d8 +7,5m
cause metade do dano em sucesso, você não leva dano
15 Corpo Atemporal 1d10 +7,5m
16 Atributo / Talento 1d10 +7,5m
nenhum em caso de sucesso e apenas metade em caso de
17 Habilidade de Tradição 1d10 +7,5m falha.
18 Corpo Vazio 1d10 +9m
19 Atributo / Talento 1d10 +9m Mente Tranquila: Usa sua ação para acabar com um efeito
20 Perfeição 1d10 +9m que lhe deixe Enfeitiçado ou Assustado.
Ki: O Monge possui uma reserva de Ki igual ao seu nível. Corpo Vazio: O Monge pode gastar 4 Ki para se tornar
Essa é reserva é usada para ativar diversas de suas incorpóreo e invisível por 1 minuto, com Resistência a todo
habilidade. Algumas habilidades de Ki possuem CD, e ela é dano, menos energia. Alternativamente ele pode gastar 8 Ki
calculada com 8 + prof + SAB. Essa habilidade é recuperada para usar Projeção Astral sem componentes, mas sem
com um Descanso Curto. Gastando 1 Ki o Monge pode usar poder levar outras pessoas junto.
as seguintes habilidades:
Perfeição: Sempre que começa um encontro sem Ki o
-Rajada de Golpes: Após fazer um ataque com arma de monge recupera 4 ki.
monge ou desarmado, faz dois ataques desarmados com
Ação Bônus. Tradições Monásticas: Segue agora a lista de Tradições
-Defesa Paciente: Faz a ação Esquiva com uma Ação Bônus. Monásticas.
-Passo do Vento: Faz a ação Retirada ou Corrida com uma
Ação Bônus e distância de salto é dobrada por um turno. Caminho da Mão Aberta
Monges da Mão Aberta são os mestres supremos do
Movimento Extra: Sempre que se beneficiar de Defesa sem combate de artes marciais, seja armado ou desarmado.
Armadura, o Monge adiciona o deslocamento listado ao seu
deslocamento base. A partir do nível 9 ele pode se mover 3 - Técnica da Mão Aberta: Sempre que acerta uma criatura
através de líquidos e superfícies verticais em seu turno sem com um dos ataques de Rajada de Golpes, você pode
cair. aplicar um dos seguintes efeitos no alvo.
-Deve passar em resistência de DES ou ser derrubado.
-Deve passar em resistência de FOR ou ser empurrado -Golpe do Leque de Brasas: Gastando 2 Ki usa Mãos
4,5m. Flamejantes.
-Não pode fazer Reações até o fim de seu próximo turno. -Presas da Serpente de Fogo: Gastando 1 Ki aumenta
6 - Integridade Corporal: Uma vez por dia pode se curar PA alcance de desarmado em 3m, e desarmados causam dano
igual a 3x Nível. de fogo esse turno. Ao acertar pode gastar 1 Ki adicional
11 - Tranquilidade: Ao final de um Descanso Prolongado para causar +1d10 de fogo.
você recebe um efeito de Santuário que permanece ativo -Punho do Ar Inquebrável: Gastando 2 Ki força criatura a
até o fim do próximo Descanso Prolongado. até 9m a passar em resistência de FOR ou sofrer 3d10
17 - Mão Vibrante: Ao acertar gasta 3 Ki para ativar efeito, esmagamento + 1d10 por Ki extra, ser empurrada 6m e
que permanece no alvo por até Nível dias. Durante esse derrubada. Caso passe apenas leva metade do dano.
tempo você pode usar uma ação para forçar resistência de -Punho do Vento Poderoso: Gastando 2 Ki usa Lufada de
CON ou alvo ser derrubado a 0 PA. Caso obtenha sucesso, Vento.
ele sofre 10d10 necrótico. Você só pode ter uma Mão -Punho dos Quatro Terremotos: Gastando 2 Ki usa Onda de
Vibrante ativa, e pode dissipá-la inofensivamente caso Trovão.
deseje. -Sintonia Elemental: Com uma ação pode controlar
elementos próximos. Pode fazer um dos seguintes efeitos
Caminho da Sombra ou semelhante:
Monges do Caminho da Sombra seguem uma tradição que
favorece furtividade e subterfúgio. Eles podem ser ninjas, -Criar um pequeno efeito sensorial inofensivo relacionado a
espiões ou assassinos, mas seus monastérios exigem um elemento.
lealdade absoluta. -Acender ou apagar uma vela.
-Aquecer ou esfriar meio quilo de material por até uma
3 - Artes da Sombra: Com uma ação pode gastar 2 Ki para hora.
usar Escuridão, Visão no Escuro, Passo sem Pegadas ou -Moldar elementos em uma forma simples por 1 minuto.
Silêncio. Adicionalmente aprende o Truque Ilusão Menor.
6 - Salto Sombrio: Sempre que estiver em pelo menos Luz Nível Mínimo 6
Baixa, com uma Ação Bônus pode se teletransportar a Gongo do Templo da Montanha: Gastando 3 Ki usa
outro local de pelo menos Luz Baixa a até 18m. Após usar Esmigalhar.
essa habilidade recebe Vantagem para o primeiro ataque Punho Fechado do Vento Norte: Gastando 3 Ki usa
feito até o final do turno. Imobilizar Pessoa.
11 - Capa de Sombra: Sempre que estiver em pelo menos
Luz Baixa, com uma ação torna-se Invisível até ser Nível Mínimo 11
iluminado, atacar ou conjurar uma magia. Cavalgar o Vento: Gastando 4 Ki usa Voo em si mesmo.
17 - Oportunista: Sempre que um oponente ameaçado for Chamas da Fênix: Gastando 4 Ki usa Bola de Fogo.
acertado por um ataque de outra criatura, pode fazer uma Defesa da Montanha Eterna: Gastando 5 Ki usa Pele de
Reação para fazer um ataque contra o oponente. Pedra sobre si mesmo.
Posição da Neblina do Rio: Gastando 4 Ki usa Forma
Caminho dos Quatro Elementos Gasosa em si mesmo.
Monges dessa tradição controlam os elementos e os
forçam sob sua vontade. Algumas tradições usam tatuagens Nível Mínimo 17
para tal, outras implementos, e outras focam-se em um Onda de Terra: Gastando 6 Ki usa Muralha de Pedra.
único elemento ou uma combinação específica. Respiração do Inverno: Gastando 6 Ki usa Cone Glacial.
Rio de Chama Viva: Gastando 5 Ki usa Muralha de Fogo.
3 - Discípulo Elemental: Você conhece a Disciplina Sintonia
Elemental, e uma outra. Você aprende duas disciplinas
novas aos níveis 6, 11 e 17. Cada vez que aprende uma
Paladino
Disciplina nova, você também pode trocar uma conhecida Seja qual for a origem de suas missões, Paladinos são
por outra. Algumas Disciplinas imitam magias, e são unidos na honra de seu juramento sagrado. Seja
conjuradas em seu nível mínimo, mas podem ser sacramentado perante o altar de um deus com uma
melhoradas ao custo de Ki extra em taxa de 1 por 1 a partir congregação em volta ou no momento em momento de
do nível 5. Você pode gastar no máximo 3 Ki em um único desespero e tristeza tendo apenas os mortos como
poder, mas esse limite aumenta em +1 aos níveis 9, 13 e 17. testemunha, o juramento do paladino é um elo poderoso
com o divino.
Disciplinas
-Chicote de Água: Gastando 2 Ki força criatura a até 9m a Informação de Regras
passar em resistência de DES ou sofrer 3d10 esmagamento Dado de Vida: D10.
+ 1d10 por Ki extra, ser puxada até 6,5m ou derrubada. Armas: Simples, marciais.
Caso passe apenas leva metade do dano. Armaduras: Todas.
-Forma do Rio: Pode moldar água e gelo em raio de 9m a Ferramentas: Nenhuma.
até 36m de você. Pode tornar água em gelo e vice-versa, e Testes de Resistência: Sabedoria, Carisma.
criar formas diversas, mas formas não conseguem prender Perícias: Duas entre Atletismo, Intimidar, Intuição,
ou ferir diretamente criaturas. Medicina, Persuasão e Religião.
Canalizar Divindade: O Paladino utiliza essa habilidade para
Nv Habilidades ativar algumas de suas habilidade. Ele pode usar Canalizar
1 Sentido Divino, Cura pelas Mãos Divindade uma vez por descanso. Caso alguma habilidade
2 Destruição Divina, Estilo de Luta, Conjuração
3 Saúde Divina, Canalizar Divindade, Voto Sagrado
exija um teste de resistência é a mesma de sua conjuração.
4 Atributo / Talento Essa habilidade é recuperada com um Descanso Curto.
5 Ataque Extra
6 Aura de Proteção Ataque Extra: O Paladino pode fazer um ataque adicional.
7 Habilidade de Voto
8 Atributo / Talento
Aura de Proteção: Sempre que você ou um aliado a até 3m
9
10 Aura da Coragem precisar fazer um Teste de Resistência, a criatura recebe
11 Destruição Divina Aprimorada um bônus igual a seu CAR. A partir do nível 18 essa aura
12 Atributo / Talento alcança até 9m.
13
14 Toque Purificador
Aura da Coragem: Você e aliados a até 3m não podem ser
15 Habilidade de Voto
16 Atributo / Talento
assustados. A partir do nível 18 essa aura alcança até 9m.
17
18 Aura Aprimorada Destruição Divina Aprimorada: Sempre que acerta uma
19 Atributo / Talento criatura com uma arma, você causa +1d8 radiante. Caso
20 Habilidade de Voto tenha usado Destruição Divina com esse ataque, esse dado
adicional é somado ao dano.
Habilidades de Classe
Sentido Divino: Com uma ação, até o final de seu próximo Toque Purificador: Com uma ação você remove uma magia
turno sente a presença e localização de Celestiais, Infernais em você ou um alvo voluntário. Utilizável CAR vezes por
e Mortos-Vivos a até 18m, independente de obstáculos, dia.
bem como a presença de objetos consagrados ou
conspurcados. Pode ser usado CAR + 1 vezes por dia. Voto Sagrado: Segue agora a lista de Votos Sagrados. Além
de suas habilidades normais, cada Voto garante magias
Cura pelas Mãos: O Paladino possui uma reserva total de preparadas adicionais em determinados níveis de paladino.
Nível x 5 PA que pode usar para curar um alvo tocado.
Alternativamente ele pode gastar 5 PA dessa reserva para Voto de Devoção
curar um alvo de Doença, remover um nível de Exaustão, Esse voto prende o paladino aos ideais de virtude, justiça e
ou neutralizar um veneno o afetando. Ele pode curar dever. Também chamados de Cruzados ou Cavaleiros
doenças e venenos múltiplos, gastando os PA apropriados Brancos, eles alcançam o ideal do cavaleiro em armadura
com cada uso. brilhante.
Conjuração: O Paladino conjura magia usando a tabela de Magias - 3: Proteção contra Tendência, Santuário; 5:
meia-conjuração, baseada em CAR. Ele pode preparar um Restauração Menor, Zona da Verdade; 9: Farol de
número de magias igual a ½ Nível + CAR, de quaisquer Esperança, Dissipar Magia; 13: Movimento Livre, Guardião
níveis que puder conjurar, mas demora 1 minuto/círculo da Fé; 17: Comunhão, Golpe de Chama.
preparado, e só pode mudar as magias preparadas após um 3 - Arma Sagrada: Com uma ação e 1 Canalizar Divindade
descanso prolongado. Ele pode usar símbolos sagrados encanta arma segurada. Por 1 minuto adiciona CAR para
como Foco de Conjuração. ataque com essa arma, e ela emana luz brilhante em raio
de 6m e luz baixa em mais 6m. Caso não seja mágica, a
Destruição Divina: Quando acerta uma criatura com uma arma torna-se mágica pela duração. Você pode terminar o
arma, pode gastar uma magia diária para causar dano efeito prematuramente, e ele termina caso você fique
radiante extra igual a 1d8 + 1d8 / nível da magia, max 5d8. inconsciente ou a arma deixe sua mão.
O dano é aumentando em 1d8 caso o alvo seja Morto-Vivo 3 - Afastar o Profano: Com uma ação e 1 Canalizar
ou Infernal. Divindade censura infernais e mortos-vivos. Infernais e
mortos-vivos a até 9m devem passar em resistência de SAB
Estilo de Luta: Escolha um estilo abaixo. Estilos de luta só ou serem Afastados por 1 minuto ou até sofrerem dano.
podem ser escolhidos uma vez. Uma criatura Afastada deve se mover o mais longe possível
do paladino, não pode se mover para menos de 9m dele e
-Arma Pesada: Re-rola todos os dados de dano resultantes não pode fazer Reações. Suas únicas ações permitidas são
em 1 ou 2, quando usando armas de duas mãos. Corrida e tentar se livrar de algo que o impeça de fugir.
-Defensivo: +1 para CA quando usando armadura. Caso não tenha para onde fugir a criatura pode usar a ação
-Duelo: +2 para dano quando usando uma arma de uma Esquiva.
mão e nada na outra. 7 - Aura da Devoção: Você e aliados a até 3m não podem
-Proteção: Quando aliado adjacente sofre ataque pode usar ser Enfeitiçados. A partir do nível 18 essa aura alcança até
uma Reação para impor Desvantagem no ataque. Deve 9m.
estar usando um escudo. 15 - Pureza de Espírito: O Paladino fica sempre sobre efeito
de Proteção contra Tendência.
Saúde Divina: O Paladino torna-se imune a doenças.
20 - Brilho Sagrado: Uma vez por dia, com uma ação pode minuto e ter seu deslocamento reduzido a 0. Caso obtenha
emanar aura de luz do sol. Por 1 minuto gera Luz Brilhante sucesso o oponente apenas tem seu deslocamento
em raio de 9m e Luz Baixa em mais 9. Sempre que um reduzido pela metade. Ambos efeitos acabam caso a
inimigo começar o turno na luz ele sofre 10 de dano criatura sofra dano. Criaturas imunes a serem Assustadas
radiante. Adicionalmente o Paladino tem Vantagem em são imunes a esse efeito; Infernais e Mortos-Vivos têm
resistência contra magias conjuradas por Infernais ou Desvantagem nesse teste de resistência.
Mortos-Vivos. 3 - Voto de Inimizade: Quando você ou uma criatura a até
3m de você é acertada por um oponente, com uma Reação
Voto dos Anciões e 1 Canalizar Divindade, você recebe Vantagem em ataques
Tão antigos quando os elfos e os rituais dos druidas, esses contra o oponente por 1 minuto ou até ele ou você caírem
cavaleiros são chamados de Cavaleiros Feéricos, Cavaleiros a 0 ou ficarem inconscientes.
Ornados ou Cavaleiros Verdes, amando e protegendo o 7 - Vingador Implacável: Sempre que acertar uma criatura
mundo natural. com um ataque de oportunidade você pode se mover
metade de seu deslocamento como parte da mesma
Magias - 3: Golpe Prendedor, Falar com Animais; 5: Raio de reação, e sem provocar ataques de oportunidade.
Lua, Passo da Neblina; 9: Crescer Plantas, Proteção contra 15 - Espírito da Vingança: Quando uma criatura sob o efeito
Energia; 13: Tempestade de Gelo, Pele de Pedra; 17: de seu Voto de Inimizade ataca, você pode usar uma
Comunhão com Natureza, Passo de Árvore. Reação para fazer um ataque corpo-a-corpo contra ele.
3 - Ira da Natureza: Com uma Reação quando um oponente 20 - Anjo Vingador: Com uma ação pode de transformar em
se aproxima a 3m de você, e 1 Canalizar Divindade, invoca um anjo vingador por 1 hora. Durante esse período você
forças primevas para prender um inimigo. Alvo deve passar recebe os seguintes benefícios:
em resistência de FOR ou DES (escolha dele) ou ser preso. O -Cresce asas e ganha deslocamento de voo 18m.
alvo faz um novo teste no começo de cada turno. Obtendo -Emana uma aura de ameaça de 9m. A primeira vez que um
sucesso ele se livra e as vinhas somem. oponente entra na aura ou começa seu turno na aura deve
3 - Afastar os Infiéis: Com uma ação e 1 Canalizar Divindade passar em resistência de SAB ou ficar Assustada por 1
censura infernais e fadas. Infernais e fadas a até 9m devem minuto ou até sofrer dano. Ataques contra o alvo
passar em resistência de SAB ou serem Afastados por 1 Assustado tem Vantagem.
minuto ou até sofrerem dano. Uma criatura Afastada deve
se mover o mais longe possível do paladino, não pode se Lista de Magias
mover para menos de 9m dele e não pode fazer Reações.
Suas únicas ações permitidas são Corrida e tentar se livrar Nível 1
de algo que o impeça de fugir. Caso não tenha para onde Auxílio Divino
fugir a criatura pode usar a ação Esquiva. Bênção
7 - Aura da Defesa: Você e aliados a até 3m recebem Comando
Resistência contra dano de magias. A partir do nível 18 essa Compelir Duelo
aura alcança até 9m. Curar Ferimentos
15 - Sentinela Imortal: Uma vez por dia, ao ser derrubado a Destruição Ardente
0 mas não morto, pode escolher cair a 1 ao invés. Destruição Irada
Adicionalmente o paladino não sofre penalidade de idade Destruição Trovejante
avançada nem pode ser envelhecido magicamente. Detectar Magia
20 - Campeão Ancião: Com uma ação pode de transformar Detectar Tendência
em um avatar natural por 1 minuto. Durante esse período Detectar Veneno e Doença
você recebe os seguintes benefícios: Escudo da Fé
-Ao começo de seu turno recupera 10 PA. Heroísmo
-Conjura magias de paladino de uma ação como magias Proteção contra Tendência
rápidas. Purificar Alimento
-Oponentes a até 9m tem Desvantagem em resistência
contra suas magias de paladino e seus usos de Canalizar Nível 2
Divindade. Ajuda
Arma Mágica
Voto da Vingança Destruição Marcante
O Voto da Vingança é uma decisão solene de punir os Encontrar Montaria
pecadores. Para esses paladinos, as vezes chamados de Localizar Objetos
Inquisidores, Vingadores ou Cavaleiros Negros, pureza não Proteção contra Veneno
é tão importante quanto trazer justiça. Zona da Verdade que
Talentos
Em certos níveis, sua classe lhe garante o benefício Atributo
/ Talento. Sempre que recebe essa habilidade você pode Agarrador
escolher aumentar um atributo em +2 ou dois em +1 Pré-Requisitos: FOR 13.
(sempre respeitando o limite máximo de 20). Ao invés de Benefício: Você desenvolveu a perícia de manter oponentes
receber esse benefício você pode escolher um Talento. presos, e recebe os seguintes benefícios.
Você precisa atender aos pré-requisitos do talento mesmo -Vantagem em ataque contra oponentes que esteja
após comprá-lo, ou perde seu uso temporariamente até agarrando.
atendê-los novamente. A não ser que listado um Talento só -Pode usar uma ação para prender alvo agarrado. Caso
pode ser escolhido uma única vez. obtenha sucesso ambos ficam Presos até o fim do agarrar.
-Criaturas maiores que você não escapam
Adepto Elemental automaticamente de seu agarre.
Pré-Requisitos: Capacidade de conjurar pelo menos uma
magia. Alerta
Benefício: Escolha um dano entre ácido, fogo, frio, Benefício: Sempre alerta ao perigo você recebe os
eletricidade e trovão. Sempre que rolar dano desse tipo seguintes benefícios.
com suas magias você trata qualquer 1 rolado como 2. -+5 para Iniciativa.
Adicionalmente suas magias desse tipo ignoram Resistência -Não pode ser surpreso.
(mas não Imunidade). Pode ser escolhido diversas vezes, -Oponentes não recebem Vantagem para te atacar quando
cada vez para um elemento diferente. escondidos.
Atleta Curandeiro
Benefício: Você passou por um extenso treinamento físico e Benefício: Você é um fisiologista hábil, capaz de fechar
recebe os seguintes benefícios. ferimentos rapidamente, e recebe os seguintes benefícios.
-+1 FOR ou DES. -Quando usa um kit de curandeiro para estabilizar um alvo
-Levantar-se custa apenas 1,5m de movimento (e não morrendo, ele também cura 1 PA.
metade). -Com uma ação pode gastar uma carga de kit de curandeiro
-Escala em velocidade normal. para curar alvo tocado 1d6 + 4 + Nível dela. Utilizável uma
-Pode fazer salto correndo com apenas 1,5m de impulso. vez por descanso curto por alvo.
Personalidade e Antecedentes
Criar a personalidade de seu personagem, seus traços, personagem diferente. Procure descrever algo interessante
maneirismos, hábitos, crenças e defeitos, irá ajudar a trazê- e divertido sobre seu personagem, e não qualidades
lo a vida quando jogar o jogo. Quatro categorias de traços genéricas. Eles podem ser gostos, desgostos, feitos,
de personalidade são listados aqui: Traços de maneirismos, influências etc.
personalidade, ideais, elos e defeitos. Além dessas
categorias pense sobre as palavras e frases favoritas de seu
personagem, tiques e gestos habituais, vícios e manias, e
Ideais
tudo mais que puder imaginar. Descreva um ideal que motiva seu personagem. Seus ideais
são as coisas que ele acredita, o princípio fundamental de
Traços de Personalidade moral e ética que o compele. Ideais podem respondem
uma das seguintes perguntas: Quais são os princípios que
Dê a seu personagem dois traços de personalidade. Formas nunca trairá? O que te faria cometer sacrifícios? O que te
pequenas e simples de ajudar você a tornar seu
leva a agir e te guia a seus objetivos e ambições? Qual é a Proficiências: Cada Antecedente dá proficiência em duas
coisa mais importante que você tenta fazer? perícias; muitos deles também garantem proficiência com
uma ou mais ferramentas. Sempre que o personagem
Elos recebe a mesma proficiência de duas fontes diferentes, ele
pode escolher outra.
Crie um elo para seu personagem. Elos representam Idiomas: Alguns Antecedentes permitem aprender idiomas
conexão com pessoas, lugares e eventos no mundo. Eles adicionais.
ligam você a coisas de seu Antecedente. Eles podem te Equipamento: Cada Antecedente providencia uma
inspirar a atos de heroísmo, ou fazer você agir contra o quantidade de equipamento extra.
bom-senso caso sejam ameaçados. Elos podem responder Recurso: Cada Antecedente também lhe indica um Recurso,
uma das seguintes perguntas: Com quem você se importa um benefício que você pode acessar e que pode lhe ajudar
mais? A que lugares você sente uma conexão especial? durante a interpretação.
Qual é sua posse mais querida?
Criando o Seu
Defeito Você pode querer mudar alguns traços de seu Antecedente
Finalmente, escolha um defeito para seu personagem. Ele para se encaixar melhor no personagem que tem em
pode representar um vício, compulsão, medo ou fraqueza, mente, ou mesmo criar um Antecedente somente seu. Para
algo que alguém poderia explorar para trazer sua ruína ou isso escolha um Recurso, duas perícias, um total de duas
forçá-lo a agir contra o bom-senso. Mais significantes do ferramentas ou idiomas, dois traços de personalidade, um
que traços de personalidade negativos, um defeito pode ideal, um elo e um defeito.
responder uma das seguintes perguntas: O que te deixa
irado? Que pessoa, conceito ou evento que você tem Artesão de Guilda
pavor? Quais são seus vícios? Você é membro de uma guilda de artesãos, hábeis em um
campo particular e associado a outros. Você aprendeu suas
Inspiração perícias como o aprendiz de um mestre ou junto de uma
guilda, até se tornar um mestre você também.
Inspiração é uma ferramenta que o mestre usa para
recompensar a interpretação de seu personagem de forma Perícias: Intuição, Persuasão.
verdadeira a sua personalidade. Ferramentas: Uma ferramenta de artesão.
Equipamento: Uma ferramenta de artesão, uma carta de
Ganhando Inspiração: O mestre pode lhe dar Inspiração por referência de sua guilda, roupas de viajante e 15po.
uma variedade de razões. Tipicamente Inspiração é dada
quando você interpreta seus traços de personalidade, se Tipo de Guilda
rende as desvantagens trazidas por um elo ou defeito, ou 1 - Alquimistas e farmacêuticos.
de alguma forma interpreta seu personagem de forma 2 - Armeiros e armoreiros.
apropriada. Ou você tem Inspiração ou não tem; não é 3 - Fazedores de bebidas.
possível acumular Inspiração. 4 - Calígrafos, escribas e escrivãos.
Usando Inspiração: Você pode usar Inspiração para ganhar 5 - Carpinteiros e rebocadores.
Vantagem em uma rolagem qualquer. Adicionalmente você 6 - Cartógrafos.
pode recompensar um outro jogador por boa 7 - Sapateiros.
interpretação, criatividade ou ter feito algo excitante no 8 - Cozinheiros e padeiros.
jogo, algo que realmente contribua com a história e com a 9 - Vidraceiros e fabricantes de vidro.
diversão de forma interessante. Você dá a Inspiração de seu 10 - Joalheiros e ourives.
personagem para o dele. 11 - Coureiros, esfoladores e curtidores.
12 - Maçons e pedreiros.
Antecedentes 13 - Pintores, e fazedores de sinais.
14 - Oleiros.
Toda história tem um começo. Seu Antecedente revela de 15 - Construtores de barcos e velas.
onde seu personagem veio, como se tornou um 16 - Ferradores e forjadores de metal.
aventureiro, e seu lugar no mundo. Escolher um 17 - Engenhoqueiros e conjuradores.
Antecedente providencia dicas importantes sobre a 18 - Fazedores de carroças e rodas.
identidade de seu personagem. A pergunta mais 19 - Tecelões e tintureiros.
importante para fazer sobre seu Antecedente é “O que 20 - Entalhadores e tanoeiros.
mudou?”. Por que parou de fazer seja lá o que for seu
Antecedente para fazer o que faz agora? De onde Recurso: Membro de Guilda
conseguiu o dinheiro para seu equipamento, ou se é de um Como um membro respeitado de guilda você tem
Antecedente rico, por que você não tem mais dinheiro? benefícios. Seus companheiros de guilda vão lhe
Como aprendeu as perícias de sua classe? O que te separa providenciar alimentação e hospedagem, e pagar por seus
das pessoas comum de seu Antecedente? Além de custos funerais, sem necessário. Guildas costumam ter um
sugestões de interpretação, Antecedentes garantem grande poder político, se você for acusado de um crime a
benefícios concretos, listados abaixo. guilda irá lhe dar suporte caso seja inocente ou seu crime
justificável. Você deve pagar 5po por mês para fazer parte Ao invés de uma guilda de artesão você é de uma guilda
de sua guilda. mercante. Você vive de comprar e vender produtos, ou a
matéria-prima que artesãos precisam. Você pode ser um
Personalidade importador, mercante local ou mesmo mestre de caravana.
1 - Eu acredito que se algo vale a pena ser feito, deve ser Ao invés de proficiência em uma ferramenta de artesão
feito bem. Não há fuga, eu sou um perfeccionista mesmo. você e proficiente em ferramentas de navegação ou um
2 - Eu sou um esnobe que menospreza quem não sabe outro idioma. Ao invés de começar com ferramentas você
apreciar boa arte. começa com uma mula ou carroça.
3 - Eu sempre quero saber como as coisas e pessoas
funcionam. Acólito
4 - Eu sou cheio de aforismos e tenho um provérbio para Você passou sua vida em serviço de um templo. Você age
cada ocasião. como um intermediário entre o reino do sagrado e do
5 - Eu sou rude com pessoas que não tem minha dedicação mundo mortal, fazendo ritos sagrados e oferecendo
a trabalho duro. sacrifícios para guiar os fieis à presença do divino. Acólito e
6 - Eu gosto de discorrer longamente sobre minha clérigo não são a mesma coisa: Um milagreiro andarilho
profissão. pode ser respeitado como canalizador do divino, mas não
7 - Eu me seguro a meu dinheiro e regateio ter nenhuma autoridade na religião.
incansavelmente.
8 - Eu sou bem conhecido pelo meu trabalho e gosto de Perícias: Intuição, Religião.
saber que as pessoas gostam dele. Eu fico abalado quando Idiomas: Dois à sua escolha.
pessoas não ouviram falar de mim. Equipamento: Um símbolo sagrado, um livro de oração,
cinco bastões de incenso, vestimentas, roupas comuns, e
Ideal 15po.
1 - Comunidade: É o dever de todo povo civilizado a
reforçar os elos de comunidade e segurança da civilização. Recurso: Abrigo dos Fiéis
2 - Generosidade: Meus talentos foram dados a mim para Você tem o respeito de outros de sua fé, e pode fazer as
que eu os use em benefício do mundo. cerimônias religiosas de sua divindade. Você e seus
3 - Liberdade: Todo mundo deve ser livre para escolher sua companheiros podem esperar cura e cuidado grátis em um
profissão. templo de sua fé, apesar de precisar pagar componentes
4 - Ganância: Eu estou nisso só pelo dinheiro. caros. Sua religião e doações lhe sustentam em um estilo
5 - Pessoas: Eu sou dedicado às pessoas com quem me de vida Modesto.
importo, não a ideais. Você também pode ter elos com um templo em particular,
6 - Aspiração: Eu trabalho duro para ser o melhor que há seja onde morou ou onde mora agora, e enquanto próximo
em minha profissão. dele você tem assistência garantida de seus sacerdotes,
desde que não seja algo perigoso.
Elo
1 - A loja onde aprendi minha profissão é o lugar mais Personalidade
importante do mundo pra mim. 1 - Eu favoreço um herói particular de minha fé, e
2 - Eu criei um grande trabalho para alguém, e então constantemente falo de seus feitos como exemplo.
descobri que ela não era digno dele. Ainda estou 2 - Eu consigo simpatizar mesmo com o pior inimigo, tendo
procurando alguém digno. empatia para com ele e me esforçando para alcançar paz.
3 - Eu devo muito à minha guilda por me forjar em quem 3 - Eu vejo sinais em todo evento e ação. Os deuses tentam
sou hoje. falar conosco, nós apenas precisamos ouvir.
4 - Eu busco riqueza para conseguir o amor de alguém. 4 - Nada abala minha atitude otimista.
5 - Um dia vou retornar à minha guilda e provar que sou o 5 - Eu menciono (ou menciono errado) textos sagrados
melhor artista de todos eles. constantemente.
6 - Eu vou conseguir vingança contra as forces que 6 - Eu sou tolerante (ou intolerante) com outras religiões, e
destruíram meu negócio e local de trabalho. respeito (ou condeno) o louvor de outros deuses.
7 - Eu tive boa comida, bebida e companhia entre a elite de
Defeito meu templo. Vida simples me afeta.
1 - Eu farei qualquer coisa para por minhas mãos em algo 8 - Eu passei tanto tempo no templo que tenho pouca
raro ou sem preço. experiência prática com pessoas do mundo externo.
2 - Eu rapidamente suponho que alguém está tentando me
trapacear. Ideal
3 - Ninguém deve descobrir que eu roubei dinheiro dos 1 - Tradição: As antigas tradições devem ser preservadas e
cofres da guilda. seguidas.
4 - Eu nunca estou satisfeito com o que tenho, seu sempre 2 - Caridade: Eu sempre tento ajudar os necessitados, custe
quero mais. o que custar.
5 - Eu mataria por um título de nobreza. 3 - Mudança: Devemos tentar nos adaptar às mudanças
6 - Eu sou muito invejoso quando alguém supera minha que os deuses introduzem no mundo.
habilidade. Aonde vou eu vejo rivais. 4 - Poder: Eu anseio um dia chegar ao topo da hierarquia
religiosa de minha fé.
Variante: Mercante de Guilda
5 - Fé: Eu confio que minha divindade irá guiar minhas 2 - Eu tenho uma piada para cada ocasião, especialmente
ações. Se eu me esforçar, tudo ocorrerá bem. onde humor é inapropriado.
6 - Aspiração: Eu tento me provar digno de meu deus ao 3 - Elogiar é meu truque favorito para conseguir o que eu
basear minhas ações em seus ensinamentos. quero.
4 - Eu sou um jogador nato que não consegue resistir a
Elo correr um risco para o potencial de pagamento.
1 - Eu morreria para recuperar um artefato de minha fé 5 - Eu minto sobre quase tudo, mesmo quando não há boa
perdido há muito tempo. razão para tal.
2 - Um dia irei conseguir vingança contra a hierarquia 6 - Sarcasmo e insultos são minha arma de escolha.
corrupta que me declarou um herege. 7 - Eu mantenho diversos símbolos sagrados e invoco
3 - Eu devo minha vida ao sacerdote que cuidou de mim qualquer deus que for útil no momento.
quando meus pais morreram. 8 - Eu furto qualquer coisa que pode ter algum valor.
4 - Tudo o que eu faço é pelo povo comum.
5 - Eu farei de tudo para proteger o templo em que servi. Ideal
6 - Eu tento proteger um texto sagrado que meus inimigos 1 - Independência: Eu sou um espírito livre. Ninguém me diz
consideram herege e tentam destruir. o que fazer.
2 - Justiça: Eu nunca tomo de quem não pode perder
Defeito algumas moedas.
1 - Eu julgo os outros de forma muita dura, e eu ainda mais 3 - Caridade: Eu distribuo o dinheiro que consigo a quem
severamente. realmente precisa.
2 - Eu confio demais naqueles que possuem poder dentro 4 - Criatividade: Eu nunca faço o mesmo golpe duas vezes.
da hierarquia de meu templo. 5 - Amizade: Bens materiais vêm a vão. Elos de amizade
3 - Minha fé às vezes me faz confiar cegamente naqueles ficam para sempre.
que clamam a mesma fé. 6 - Aspiração: Eu sou determinado a me tornar alguém
4 - Eu sou inflexível. melhor.
5 - Eu suspeito de estranhos e espero o pior deles.
6 - Uma vez que eu escolha um objetivo eu me obceco nele Elo
em exclusão a tudo o mais na minha vida. 1 - Eu enganei a pessoa errada e preciso ter certeza que ele
nunca cruze meu caminho ou das pessoas com quem me
Charlatão importo.
Você sempre teve um jeito com pessoas. Você sabe o que 2 - Eu devo tudo a meu mentor - uma pessoa horrível que
os faz funcionar, e com um pouco de cuidado pode os ler deve estar apodrecendo em uma prisão.
como um livro. Você sabe o que as pessoas querem e dá 3 - Em algum lugar eu tenho um filho que não me conhece.
isso a elas, ou ao menos promete. O sensato é evitar coisas Eu estou fazendo isso por ele.
que parecem boas demais, mas bom-senso está em falta 4 - Eu venho de uma família nobre, e um dia vou recuperar
quando você está por perto; negócios impossíveis parecem minhas terras e títulos daqueles que os tiraram de mim.
reais quando feitos por você. 5 - Uma pessoa poderosa matou alguém que eu amava. Em
breve terei minha vingança.
Perícias: Enganação, Prestidigitação. 6 - Eu enganei e arruinei uma pessoa que não merecia. Eu
Ferramentas: Kit de Disfarce, Kit de Falsificação. me esforço em redimir meus erros, mas acho que nunca me
Equipamento: Roupas elegantes, um kit de disfarce, as perdoarei.
ferramentas de seu golpe favorito (óleo de cobra, um jogo
para trapaceiro, etc) e 15po. Defeito
1 - Eu não resisto a um rosto bonito.
Golpe Favorito 2 - Eu sempre estou devendo. Eu gasto meus ganhos mais
1 - Trapaça em jogos. rápido do que os obtenho.
2 - Falsificação de documentos ou dinheiro. 3 - Eu estou convencido de que ninguém pode me enganar
3 - Insinuar-se na vida das pessoas e roubar seu dinheiro. do jeito que engano os outros.
4 - Identidades falsas. 4 - Eu sou ganancioso demais. Eu não resisto me arriscar
5 - Golpes de mão rápida nas ruas. caso tenha dinheiro envolvido.
6 - Golpes de compra e venda. 5 - Eu não resisto a golpear pessoas mais poderosas do que
eu.
Recurso: Identidade Falsa 6 - Eu admito que vou fugir e salvar minha própria pele se
Você criou uma segunda identidade que inclui documentos, as coisas ficarem feias.
conhecidos e disfarces. Você também consegue forjar
documentos, incluindo oficiais e cartas pessoais, desde que Criminoso
tenha um exemplo do documento ou escrita que está Você é um criminoso experiente, com uma história em
tentando copiar. quebrar a lei. Você é muito mais próximo do que a maioria
das pessoas do mundo de assassinato, roubo e violência, e
Personalidade sobreviveu até esse ponto ao ignorar as regras e
1 - Eu me apaixono facilmente, e sempre estou atrás de regulamentos da sociedade.
alguém.
Perícias: Enganação, Furtividade.
Ferramentas: Um tipo de jogo, ferramentas de ladrão. Defeito
Equipamento: Um pé de cabra, roupas comum com capuz, 1 - Quando eu vejo algo de valor não consigo evitar pensar
e 15po. em como roubá-lo.
2 - Se forçado a escolher entre amigos e dinheiro eu
Especialidade costume escolher dinheiro.
1 - Chantagista. 3 - Se tem um plano, eu vou esquecê-lo. Se eu não
2 - Ladrão. esquecer, eu vou ignorá-lo.
3 - Leão de Chácara. 4 - Eu tenho uma falha que revela que estou mentindo.
4 - Atravessador. 5 - Eu fujo quando as coisas ficam ruins.
5 - Assaltante de estrada. 6 - Uma pessoa inocente está na prisão por causa de algo
6 - Matador de aluguel. que eu fiz. Eu não tenho problema com isso.
7 - Batedor de carteira.
8 - Contrabandista. Variante: Espião
Apesar de suas capacidades não serem diferentes de um
Recurso: Contato Criminal bandido comum, você aprendeu essa arte em um contexto
Você tem um contato confiável entre você e uma rede diferente: O de agente de espionagem. Você pode ser
criminosa. Você sabe como mandar mensagens a seu sancionado pela coroa, ou talvez um agente livre vendendo
contato, mesmo a grandes distâncias. Especificamente, informações.
você conhece os mensageiros, mestres de caravana e
marinheiros corruptos dispostos a entregar esse tipo de Entretenimento
mensagem. Você é seu melhor na frente de um público. Você sabe
como prendê-los, entretê-los, e mesmo inspirá-los. Sua
Personalidade música pode instigar corações, sua música erguer espíritos,
1 - Eu sempre tenho um plano para quando as coisas derem sua dança capturar mentes. Seja qual for a técnica, sua arte
errado. é sua vida.
2 - Eu estou sempre calmo, independente da situação. Eu
nunca ergo minha voz ou deixo minhas emoções me Perícias: Acrobacia, Performance.
controlarem. Idiomas: Kit de Disfarce, um instrumento musical.
3 - A primeira coisa que faço num local é notar a localização Equipamento: Um instrumento musical, um item de um
de coisas valiosas -ou onde poderiam estar escondidas. admirador (carta romântica, badulaque, mecha de cabelo,
4 - Eu preferiria fazer um novo amigo a um novo inimigo. etc), uma fantasia e 15po.
5 - Eu demoro pra confiar. Aqueles que parecem os
melhores geralmente são os com mais a esconder. Especialidade
6 - Eu não presto atenção aos riscos de uma situação. 1 - Ator.
Nunca me diga as chances. 2 - Dançarino.
7 - A melhor forma de me forçar a fazer algo é me dizer que 3 - Engolidor de fogo.
eu não consigo. 4 - Bobo.
8 - Eu explodo ao menor insulto. 5 - Malabarista.
6 - Instrumentalista.
Ideal 7 - Poeta.
1 - Honra: Eu não roubo de parceiros de profissão. 8 - Cantor.
2 - Liberdade: Correntes foram feitas para serem 9 - Contador de histórias.
quebradas, bem como quem as forjou. 10 - Acrobata.
3 - Caridade: Eu roubo dos ricos para dar aos pobres.
4 - Ganância: Eu roubo dos ricos para dar a mim mesmo. Recurso: Por Exigência Popular
5 - Pessoas: Eu sou leal a meus amigos, não e meus ideais, e Você sempre consegue encontrar um lugar para atuar,
todos os outros que se danem. geralmente em uma taverna ou estalagem, mas
6 - Redenção: Há uma fagulha de bem em todo mundo. possivelmente em um circo, teatro ou na corte de um
nobre. Em tais lugares você recebe alimentação e pouso
Elo modesto ou confortável (dependendo da qualidade do
1 - Eu estou tentando pagar uma dívida que devo a um estabelecimento), desde que atue todas as noites.
benfeitor generoso. Adicionalmente sua performance lhe deixa famoso;
2 - Meus ganhos vão para minha família. estranhos que lhe reconhecem em locais onde se
3 - Algo importante foi tomado de mim e eu busco pegá-lo apresentou tendem a gostar de você.
de volta.
4 - Eu vou me tornar o maior ladrão que já existiu. Personalidade
5 - Eu sou culpado de um crime terrível. Eu espero que 1 - Eu conheço uma história relevante para quase toda
possa me redimir. situação.
6 - Alguém que eu amava morreu por causa de um erro que 2 - Sempre que eu chego num lugar novo eu coleto rumores
cometi. Isso nunca vai acontecer de novo. e espalho fofocas.
3 - Eu sou um romântico incurável, sempre procurando por
aquele “alguém especial”.
4 - Ninguém fica bravo perto de mim por muito tempo, pois Equipamento: Um porta-pergaminho com anotações, um
eu sempre consigo acalmar ânimos. cobertor de inverno, roupas comuns, kit de herbalista, 5po.
5 - Eu amo um bom insulto, mesmo os voltados contra
mim. Motivo de Afastamento
6 - Eu fico amargo se não sou o centro das atenções. 1 - Busca por iluminação.
7 - Eu não aceito nada menos que a perfeição. 2 - Vida comunitária em acordo com uma ordem religiosa.
8 - Eu mudo de humor ou de ideia tão rápido quanto mudo 3 - Exílio por um crime (cometido ou não).
de notas musicais. 4 - Afastamento após um grande evento.
5 - Necessidade de solidão e silêncio para produzir.
Ideal 6 - Comungar com a natureza, longe da civilização.
1 - Beleza: Quando toco eu torno o mundo algo melhor. 7 - Protetor de uma ruína ou relíquia antiga.
2 - Tradição: As histórias, lendas e canções do passado não 8 - Peregrinação.
devem ser esquecidas nunca, pois nos ensinam quem
somos. Recurso: Descoberta
3 - Criatividade: O mundo precisa de novos ideais e ações. Sua peregrinação lhe garantiu uma poderosa descoberta,
4 - Ganância: Eu só estou nessa pela fama e dinheiro. de acordo com seu afastamento; uma verdade sobre os
5 - Pessoas: Eu gosto de ver a satisfação no rosto das deuses, cosmos, forças da natureza ou mesmo história.
pessoas quando atuo. Isso é tudo o que importa. Pode ser informação importante para um grupo, ou
6 - Honestidade: Arte deve refletir a alma; deve vir de perigosa para os que lhe exilaram, um dos motivos de seu
dentro e refletir quem nós realmente somos. retorno à sociedade. O mestre trabalhará com você sobre a
natureza e impacto de sua descoberta.
Elo
1 - Meu instrumento é minha posse mais estimada, e me Personalidade
lembra de alguém que eu amo. 1 - Eu fiquei isolado por tempo demais, raramente falando.
2 - Alguém roubou meu precioso instrumento, e um dia eu 2 - Eu sou completamente sereno, mesmo frente ao perigo.
vou recuperá-lo. 3 - O líder de minha comunidade tinha algo sábio a dizer
3 - Eu quero ser famoso, custe o que custar. sobre todo tópico, e eu me esforço em dividir essa
4 - Eu valorizo um herói de eras passadas e meço meus sabedoria.
feitos contra os dele. 4 - Eu sinto uma simpatia tremenda por todos os
5 - Eu vou fazer de tudo para me provar superior a meu sofredores.
odiado rival. 5 - Eu não entendo de etiqueta e expectativas sociais.
6 - Eu faria de tudo pelos membros de minha antiga trupe. 6 - Eu ligo tudo o que ocorre comigo a um grande plano
cósmico.
Defeito 7 - Eu costume me perder em meus pensamentos e
1 - Eu farei qualquer coisa por fama e renome. contemplação, desatento a minha volta.
2 - Eu adoro um rosto bonito. 8 - Eu estou trabalhando em uma grande teoria, e amo
3 - Um escândalo me proíbe de voltar para casa. Esse tipo dividir minhas ideais.
de problema parece me seguir.
4 - Uma vez eu provoquei um nobre que ainda quer minha Ideal
cabeça. Foi um erro que provavelmente vai se repetir. 1 - Bem Maior: Meus dons são para ser divididos com
5 - Eu tenho dificuldade em esconder minhas intenções todos, não para serem usados em meu benefício.
verdadeiras. Minha língua afiada me causa problemas. 2 - Lógica: Emoções não devem nublar nossas noções de
6 - Apesar de meus esforços, eu não sou confiável. certo e errado ou nosso pensamento lógico.
3 - Pensamento Livre: Questionamento e curiosidade são os
Variante: Gladiador pilares do progresso.
Tanto no ramo do entretenimento quanto qualquer 4 - Poder: Solidão e contemplação são caminhos para o
menestrel, um gladiador é treinado na arte de transformar poder místico e mágico.
o combate em um espetáculo digno de audiência. Seu 5 - Viva e Deixe Viver: Se meter nos assuntos dos outros só
Recurso pode ser utilizado em locais que possuam causa problemas.
combate, como arena de gladiadores ou ringues de luta; e 6 - Autoconhecimento: Se você conhece a si, não há mais
no equipamento pode trocar um instrumento por uma nada para conhecer.
arma incomum mas barata, como um tridente ou rede.
Elo
Eremita 1 - Nada é mais importante do que membros de minha
Você viveu afastado, seja numa comunidade fechada como cabala, ordem ou associação.
um monastério ou totalmente sozinho. Em seu tempo 2 - Eu me afastei para me esconder dos que me caçavam.
afastado da sociedade você encontrou solidão quieta e Um dia terei que enfrentá-los.
talvez as respostas que procurava. 3 - Eu ainda busco a iluminação que procurei no
afastamento.
Perícias: Medicina, Religião. 4 - Eu me afastei por que amava alguém que não podia ter.
Idiomas: Uma de escolha. 5 - Se minha descoberta for revelada pode trazer ruína ao
Ferramentas: Kit de Herbalista. mundo.
6 - Meu isolamento me trouxe grande conhecimento sobre
um grande mal que apenas eu posso destruir. Ideal
1 - Mudança: A vida é como as estações, em constante
Defeito mudança, e nós precisamos nos adaptar.
1 - Agora que voltei ao mundo eu aproveito seus prazeres 2 - Bem Maior: É o dever de todos trazerem a maior
um pouco demais. quantidade de felicidade para a tribo toda.
2 - Eu tenho pensamentos ruins que minha isolação não 3 - Honra: Se eu desonrar a mim, desonro minha tribo toda.
conseguiu afogar. 4 - Poder: Os mais fortes devem governar.
3 - Eu sou dogmático em meus pensamentos e filosofia. 5 - Natureza: O mundo natural é mais forte do que todos os
4 - Eu deixo minha necessidade de vencer argumentos construtos da civilização.
superar amizades e harmonia. 6 - Glória: Eu devo alcançar glória, para mim e para meu clã.
5 - Eu arriscaria coisas demais para descobrir um pedacinho
de conhecimento perdido. Elo
6 - Eu gosto de manter segredos e não os divido com 1 - Minha família, clã ou tribo é a coisa mais importante em
ninguém. minha vida, mesmo que estejam longe de mim.
2 - Um ferimento no ermo de meu lar é um ferimento em
Forasteiro mim.
Você cresceu no ermo, longe da civilização e os confortos 3 - Eu trarei ira terrível sobre os destruidores de minha
das cidades e tecnologia. Mesmo em locais onde você não terra natal.
conhece os detalhes do terreno, você ainda é hábil nos 4 - Eu sou o ultimo de meu povo, e devo garantir que seu
caminhos do ermo. nome vire lenda.
5 - Eu sofro terríveis visões de desastres por vir, e farei de
Perícias: Atletismo, Sobrevivência. tudo para evitá-los.
Idiomas: Um a escolha. 6 - É meu dever providenciar crianças para sustentar minha
Ferramentas: Um instrumento musical. tribo.
Equipamento: Um cajado, armadilha de caçador, um troféu
de uma presa, roupas de viajante e 10po. Defeito
1 - Eu gosto demais de vinho, cerveja e semelhantes.
Origem 2 - Não há espaço para cautela em uma vivida ao máximo.
1 - Mateiro. 3 - Eu me lembro de cada insulto sofrido e tenho um rancor
2 - Armadilheiro. silencioso em relação a quem me causou mal.
3 - Colono. 4 - Eu demoro em confiar em pessoas de outras raças,
4 - Guia. tribos e sociedades.
5 - Exilado ou pária. 5 - Violência é minha resposta para quase todo desafio.
6 - Caçador de recompensa. 6 - Não espere que eu salve quem não consegue se salvar; é
7 - Peregrino. o caminho da natureza que os fortes vivam e os fracos
8 - Nômade tribal. pereçam.
9 - Caçador-coletor.
10 - Assaltante tribal. Herói do Povo
Você vem de uma posição social humilde, mas seu destino
Recurso: Andarilho é algo muito maior. O povo de onde veio pode lhe ver como
Você tem uma memória excelente para mapas e geografia, um campeão, e é seu destino enfrentar os monstros e
e sempre pode se lembrar de terreno, postos de civilização tiramos que ameaçam o povo comum.
e outros traços em volta. Você também pode encontrar
comida e água para você e até mais cinco pessoas a cada Perícias: Adestrar Animais, Sobrevivência.
dia, desde que a região os ofereça. Ferramentas: Uma ferramenta de artesão, veículos (terra).
Equipamento: Uma ferramenta de artesão, uma pá, uma
Personalidade panela de ferro, roupas comuns e 10po.
1 - Eu sou movido por uma natureza aventureira que me
levou para longe de casa. Reviravolta
2 - Eu cuido de meus amigos como se fosse uma ninhada de 1 - Enfrentou os agentes de um tirano.
filhotes. 2 - Salvou pessoas de um desastre natural.
3 - Uma vez eu corri 25 milhas sem parar para avisar minha 3 - Encarou um monstro terrível.
tribo de um perigo, e o faria de novo de necessário. 4 - Roubou de corruptos para ajudar os pobres.
4 - Eu tenho uma lição para cada situação, tiradas de 5 - Liderou uma milícia contra uma ameaça.
observação da natureza. 6 - Invadiu a fortaleza de um tirano e roubou armas para o
5 - Eu não dou valor a pessoas ricas ou elegantes; dinheiro e povo.
boas maneiras não vão lhe salvar e uma fera faminta. 7 - Treinou a plebe para usar ferramentas de fazenda como
6 - Eu sempre estou pegando coisas, mexendo com elas e armas.
as vezes as quebrando. 8 - Um nobre removeu um decreto impopular depois um
7 - Eu me sinto muito mais confortável em volta de animais ato simbólico seu contra.
do que de pessoas. 9 - Teve seu destino revelado por uma criatura mágica.
8 - Na verdade eu fui realmente criado por lobos.
10 - Recrutado para um exército subiu de posto e foi 5 - Em segredo eu acredito que as coisas seriam melhores
elogiado por seu heroísmo. se eu fosse o tirano.
6 - Eu tenho dificuldade em confiar nos meus aliados.
Recurso: Hospitalidade Rústica
Vindo do povo comum você encontra espaço entre eles. Meretriz
Sempre pode encontrar lugar para se esconder, descansar Antes de se aventurar você era um membro da profissão
ou se recuperar entre o povo comum, a não ser que tenha mais antiga, trocando dinheiro pelos prazeres de sua
se mostrado um perigo para eles; a plebe lhe esconde da lei companhia. Conhecer as pessoas tão intimamente lhe deu
ou de quem o persegue, apesar de não arriscarem a vida um vasto conhecimento sobre suas qualidades e efeitos.
por você. Você pode ter começado cedo, tendo sido forçado por uma
vida pobre, ou começado apenas recentemente, para criar
Personalidade uma vida melhor.
1 - Eu julgo as pessoas por suas ações, não suas palavras.
2 - Se alguém está com problemas, eu sempre estou pronto Perícias: Intuição e uma entre Enganação ou Persuasão.
para ajudar. Proficiência: Um jogo ou instrumento.
3 - Quando eu me foco em algo eu vou até o fim, Equipamento: Capa longa, roupas comuns, roupas
independente do que esteja no caminho. reveladoras, e 15po.
4 - Eu tenho uma noção forte de fair play e sempre tento
achar um meio termo em discussões. Especialidade
5 - Eu confio em minhas habilidades e faço o que posso 1 - Prostituta pobre ou de rua.
para instigar confiança nos outros. 2 - Dançarino ou músico pessoal.
6 - Pensar é para os outros. Eu prefiro ação. 3 - Trabalhador de bordel.
7 - Eu emprego vocábulos prolixos de modo inexato, em 4 - Massagista.
diligência de bacorejar-me astuto. 5 - Cortesão de luxo ou arem.
8 - Eu me entedio fácil. Quando eu vou começar a lidar com 6 - Acompanhante social ou criativo, mas não carnal.
meu Destino?
Recurso: Companhia Bem-Vinda
Ideal As pessoas pagam bem por sua companhia, e você não tem
1 - Respeito: As pessoas merecem ser tratadas com dificuldade em conseguir um teto; mesmo sem oferecer
dignidade e respeito. seus serviços você sabe como agradar o espírito. Quando
2 - Equivalência: Ninguém deveria ser tratado relaxadas as pessoas tendem a confiar em você, e você
preferencialmente pela lei, e ninguém está acima dela. pode usar seu charme para descobrir rumores e segredos
3 - Liberdade: Tiranos não podem ser permitidos a oprimir locais entre o povo. Você também pode identificar
o povo. meretrizes locais, que tipicamente ajudam e apoiam
4 - Poder: Se eu me tornar forte poderei tomar o que eu companheiros de profissão, podendo lhe dar informação ou
quiser. emprestar equipamento simples.
5 - Sinceridade: Não há razão em fingir ser algo que não
sou. Personalidade
6 - Destino: Nada pode evitar que eu encontre meu destino. 1 - Eu permaneço alegre e otimista, como se meu coração
fosse feito de ouro.
Elo 2 - Eu sou amargo por causa de experiências ruins, o que
1 - Eu tenho uma família, mas não faço ideia de onde falo soa sarcástico ou cínico.
esteja. Eu espero vê-la de novo um dia. 3 - Eu sou um camaleão, mudando minha personalidade
2 - Eu arei a terra, eu amo a terra, e irei proteger a terra. conforme a situação exige.
3 - Um nobre orgulhoso uma vez me surrou, e por causa 4 - Eu gosto de ter o que eu quero, quando eu quiser. Eu
disso eu vou me vingar em todos os fortões que encontrar. odeio que me digam não.
4 - Minhas ferramentas são símbolos de minha vida 5 - Independente da situação eu mantenho um ar de graça
passada, e eu os carrego para que eu nunca esqueça e classe, e sempre sou cuidadoso com meus modos.
minhas raízes. 6 - Eu flerto abertamente, e amo ser o centro das atenções.
5 - Eu protejo aqueles que não podem se proteger. 7 - Eu sou cuidadoso, com medo de ser traído ou atacado.
6 - Eu queria que meu amor de infância tivesse vindo 8 - Eu sou quieto, sempre ouvindo e prestando atenção aos
comigo atrás de meu destino. meus arredores.
Defeito Ideal
1 - O tirano que governa minhas terras vai fazer de tudo 1 - Independência: Ninguém vai ter poder sobre mim
para me ver morto. novamente.
2 - Eu estou convencido do significado do meu destino, e 2 - Número Um: Eu só me preocupo comigo mesmo.
cego para as chances de falha. 3 - Honestidade: Você deve respeitar seus acordos e
3 - As pessoas que me conheciam sabem de meu segredo cumprir o que foi paga para fazer.
vergonhoso, por isso nunca posso voltar para casa. 4 - Dinheiro: Existem coisas que eu não farei por dinheiro,
4 - Eu tenho uma fraqueza pelos vícios da cidade, mas não muitas.
especialmente bebida forte. 5 - Segredos: Conhecer os segredos de alguém me dá poder
sobre ele.
6 - Prazer: Encontre alegria na vida sempre que puder, com 6 - Eu nunca digo não a uma aposta amistosa.
quem puder. 7 - Meu palavreado é tão sujo quanto um galinheiro.
8 - Eu gosto de um trabalho bem feito, especialmente se eu
Elo puder convencer alguém a fazê-lo.
1 - Todas as pessoas da vida são meus irmãos e irmãs, e eu
preciso defendê-los. Ideal
2 - Eu devo um valor significante a meu chefe. 1 - Respeito: O que mantém um navio unido é o respeito
3 - Eu protejo a identidade e segredos de meus clientes. mútuo entre o capitão e a tripulação.
4 - Eu tenho uma família que trabalho para ajudar. 2 - Justiça: Todos trabalhamos, todos dividimos as
5 - Minha reputação determina meu valor, e precisa ser recompensas.
mantida. 3 - Liberdade: O mar é liberdade, liberdade para ir onde
6 - Uma casa de prazeres um dia foi meu lar, e eu irei quiser e fazer qualquer coisa.
protegê-lo com minha vida. 4 - Maestria: Eu sou um predador, e os outros navios no
mar são minhas presas.
Defeito 5 - Pessoas: Eu sou dedicado a meus companheiros, não
1 - Eu não acredito mais em amor. ideais.
2 - Eu julgo as pessoas pelo o que elas podem fazer por 6 - Aspiração: Um dia eu terei meu próprio navio e farei
mim. meu próprio destino.
3 - Eu não consigo esquecer o passado e reajo mal ao que
me lembra de minha antiga vida. Elo
4 - Eu estou lutando contra o vício de uma substância ilícita, 1 - Eu sou leal a meu capitão primeiro, tudo o mais vem em
com sucesso variado. segundo.
5 - Eu vim de um lar desestruturado, e odeio ser lembrado 2 - O navio é a coisa mais importante - capitães e
disso. companheiros vêm e vão.
6 - Eu farei qualquer coisa para subir na vida. 3 - Eu vou sempre me lembrar de meu primeiro navio.
4 - Em um porto eu tenho um amor cujos olhos quase me
Navegante roubaram do mar.
Você navegou por anos. Nesse tempo você encarou 5 - Eu fui roubado de minha parte justa nos lucros, e
tempestades poderosas, monstros e aqueles tencionando pretendo conseguir o que é meu.
afundar seu navio. Você ama a linha distante do horizonte, 6 - Piratas mataram meu capitão e tripulação, tomaram
mas chegou a hora de tentar algo novo. Navegantes podem nosso navio e me deixaram para morrer. Eu terei minha
escolher entre dois Recursos. vingança.
Especialidade Defeito
1 - Alquimista. 1 - Eu sou facilmente distraído pela promessa de
2 - Astrônomo. informação.
3 - Acadêmico desacreditado. 2 - A maioria das pessoas grita e corre ao ver um demônio;
4 - Bibliotecário. eu paro e tomo notar de sua anatomia.
5 - Professor. 3 - Descobrir um segredo antigo vale o preço de uma
6 - Pesquisador. civilização.
7 - Aprendiz de feiticeiro. 4 - Eu ignore soluções simples e favoreço as complexas.
8 - Escriba. 5 - Eu falo sem pensar nas palavras, invariavelmente
ofendendo os outros.
Recurso: Pesquisador 6 - Eu não conseguiria manter um segredo nem que minha
Se você não sabe de algo costuma saber onde e com quem vida, ou de alguém, dependesse disso.
encontrar. Esse conhecimento normalmente vem na forma
de uma universidade, biblioteca ou sábio específico. Alguns Soldado
segredos podem levar bastante para serem descobertos, e Guerra está em sua vida desde quando você consegue se
existem coisas sobre as quais ninguém falou ainda, ou ao lembrar. Você treinou de jovem em como usar armas e
menos ninguém com autoridade e conhecimento reais. armaduras, aprendendo as perícias básicas da
sobrevivência, incluindo como ficar vivo no campo de
Personalidade batalha, seja como soldado, mercenário, guarda ou
1 - Eu uso palavras polissilábicas que passam uma miliciano.
impressão de grande erudição.
2 - Eu já li livros das maiores bibliotecas do mundo, ou ao Perícias: Atletismo, Intimidar.
menos eu gosto de dizer que o fiz. Idiomas: Um tipo de jogo, veículos (terra).
3 - Eu estou acostumado a ajudar aqueles que não são tão
espertos quanto eu, e explico tudo pacientemente.
Equipamento: Uma medalha de patente, um troféu tirado Ideal
de um oponente caído, um tipo de jogo, roupas comuns e 1 - Bem Maior: Nosso dever é dar nossas vidas em defesa
10po. dos outros.
2 - Responsabilidade: Eu faço o que preciso, e obedeço
Especialidade autoridade justa.
1 - Oficial. 3 - Independência: Pessoas seguindo ordens cegamente
2 - Batedor. abraçam um tipo de tirania.
3 - Infantaria. 4 - Poder: Tanto na guerra quanto na vida o mais forte
4 - Cavalaria. vence.
5 - Curandeiro. 5 - Viva e Deixe Viver: Não vale a pena matar ou guerrear
6 - Contramestre. por ideais.
7 - Portador de estandarte. 6 - Nação: Minha cidade, nação ou povo são tudo o que
8 - Não-combatente (cozinheiro, domador de cavalos, importa.
ferreiro, etc).
Elo
Recurso: Patente Militar 1 - Eu daria minha vida pelas pessoas com quem servi.
Você tem uma patente de sua carreira como soldado. 2 - Alguém salvou minha vida no campo de batalha. Até
Soldados leais a sua organização ainda reconhecem sua hoje eu nunca deixarei um amigo para trás.
autoridade e influência, prestam deferência a você se de 3 - Minha honra é minha vida.
patente menor. Você pode usar sua influência para 4 - Eu nunca esquecerei uma derrota esmagadora que
emprestar cavalos e equipamentos simples, ou ter acesso a minha companhia sofreu, nem os inimigos que a fizeram.
fortaleza e acampamentos militares onde sua patente é 5 - Aqueles que lutam ao meu lado são aqueles dignos de
reconhecida. morrer por.
6 - Eu luto por aqueles que não podem lutar.
Personalidade
1 - Eu sou sempre educado e respeitoso. Defeito
2 - Eu sou perseguido pode memórias da guerra, e não 1 - O inimigo monstruoso que enfrentamos em campo
consigo tirar as imagens de violência de minha cabeça. ainda me faz tremer.
3 - Eu perdi amigos demais, e demoro para criar novos. 2 - Eu tenho pouco respeito por quem não é um bom
4 - Eu sou repleto de contos inspiradores ou de cautela guerreiro.
sobre quase toda situação de combate. 3 - Eu cometi um engano terrível em batalha que custou
5 - Eu posso encarar uma fera terrível sem nem piscar. muitas vidas, e eu faria de tudo para mantê-lo em segredo.
6 - Eu gosto de ser forte e quebrar coisas. 4 - Meu ódio por meus inimigos é cego.
7 - Eu tenho um senso de humor grosseiro. 5 - Eu obedeço a lei, mesmo que ela cause miséria.
8 - Eu encaro problemas de frente. Uma solução simples e 6 - Eu preferiria comer minha armadura a admitir que estou
direta é o melhor caminho para o sucesso. errado.
Equipamento
Mago: 4d4 x 10po.
Equipamento Inicial
O jogador decide como seu personagem adquiriu este Armadura
equipamento inicial. Poderia ter sido uma herança, ou bens Armaduras
que o personagem adquiriu durante a sua formação. Ele Nome Preço CA Furtividade Peso
pode ter sido equipado com uma arma, armadura, e uma Leves
-Acolchoada 5po 1 - 4k
mochila como parte do serviço militar. Pode até ter
-Couro 10po 1 - 5k
roubado seu equipamento. Role os dados apropriado para -Couro Batido 45po 2 - 6,5k
sua classe para indicar seu dinheiro inicial. Médias (DES máxima 2)
-Peles 10po 2 - 6k
Bárbaro: 2d4 x 10po. -Camisa de Malha 50po 3 - 10k
Bardo: 5d4 x 10po. -Escamas 50po 4 Desvantagem 22,5k
-Peitoral de Aço 400po 4 - 10k
Clérigo: 5d4 x 10po. -Meia-Armadura 750po 5 Desvantagem 20k
Druida: 2d4 x 10po. Pesadas (sem DES)
Guerreiro: 5d4 x 10po. -Cota de Anéis 30po 4 Desvantagem 20k
Monge: 5d4po. -Cota de Malha 75po 6 Desvantagem 22,5k
Paladino: 5d4 x 10po. -Cota de Talas 200po 7 Desvantagem 30k
-Armadura de Placas 1500po 8 Desvantagem 32,5k
Patrulheiro: 5d4 x 10po.
Escudo
Ladino: 4d4 x 10po. -Escudo 10po +2 - 3k
Feiticeiro: 3d4 x 10po.
Bruxo: 4d4 x 10po.
O tempo que leva para vestir ou despir uma armadura
depende da categoria de armadura. Variante: Tamanho dos Equipamentos
Vestir: Este é o tempo que leva para colocar a armadura. O Usando esta regra variante, quando os aventureiros
jogador se beneficia da CA da armadura só se tomar o encontrarem armaduras, roupas, e itens semelhantes que
tempo integral para vestir. são feitos para serem usados, eles podem precisar visitar
Despir: Esse é o tempo que leva para tirar a armadura. Se o um armadureiro, um alfaiate, um coureiro, ou outro perito
jogador tiver ajuda, reduz esse tempo pela metade. semelhante, para tornar o item usável. O custo para esse
tipo de trabalho varia de 10% a 40% do preço de mercado
Leve - Vestir: 1 minuto; Despir: 1 minuto. do item. O Mestre pode rolar 1d4 × 10 ou determinar o
Média - Vestir: 5 minutos; Despir: 1 minuto. aumento do custo baseado na extensão das alterações
Pesada - Vestir: 10 minutos; Despir: 5 minutos. necessárias.
Escudo - Vestir: 1 ação; Despir: 1 ação.
Armas
Armas
Nome Preço Dano Tipo Peso Propriedades
Simples Corpo-a-Corpo
Adaga 2po 1d4 P 0,5k Ágil, leve, arremesso (6/18)
Azagaia 5pp 1d6 P 1k Arremesso (9/36)
Cajado 2pp 1d6 E 2k Versátil (1d8)
Clava Grande 2pp 1d8 E 5k Duas Mãos
Desarmado - 1 E - -
Foice Curta 1po 1d4 C 1k Leve
Lança 1po 1d6 P 1,5k Versátil (1d8), arremesso (6/18)
Maça 5po 1d6 E 2k -
Machadinha 5po 1d6 C 1k Leve, arremesso (6/18)
Martelo Leve 2po 1d4 E 1k Leve, arremesso (6/18)
Porrete 1pp 1d4 E 1k Leve
Simples à Distância
Arco Curto 25po 1d6 P 1k 24/96. Munição, duas mãos.
Beste Leve 25po 1d8 P 2,5k 24/96. Munição, recarga, duas mãos.
Dardo 5pc 1d4 P 0,125k 6/18. Ágil, arremesso.
Funda 1pp 1d4 E - 9/36. Munição.
Marcial Corpo-a-Corpo
Machado 10po 1d8 C 2k Versátil (1d10)
Mangual 10po 1d8 E 1k -
Glaive 20po 1d10 C 3k Pesada, alcance, duas mãos.
Machado Grande 30po 1d12 C 3,5k Pesada, duas mãos.
Espada Duas Mãos 50po 2d6 C 3k Pesada, duas mãos.
Alabarda 20po 1d10 C 3k Pesada, alcance, duas mãos.
Lança de Montaria 10po 1d12 P 3k Alcance, especial.
Espada Longa 15po 1d8 C 1,5k Versátil (1d10)
Marreta 10po 2d6 E 5k Pesada, duas mãos.
Maça Estrela 15po 1d8 P 2k -
Pique 5po 1d10 P 9k Pesada, alcance, duas mãos.
Florete 25po 1d8 P 1k Ágil.
Cimitarra 25po 1d6 C 1,5k Ágil, leve.
Espada Curta 10po 1d6 P 1k Ágil, leve.
Tridente 5po 1d6 P 2k Arremesso (6/18), versátil (1d8).
Picareta de Guerra 5po 1d8 P 1k -
Martelo de Guerra 15po 1d8 E 1k Versátil (1d10)
Chicote 2po 1d4 C 1,5k Ágil, alcance.
Marcial à Distância
Zarabatana 10po 1 P 0,5k 7,5/30. Munição, recarga.
Besta de Mão 75po 1d6 P 1,5k 9/36. Munição, leve, recarga.
Besta Pesada 50po 1d10 P 9k 30/120. Munição, pesada, recarga, duas mãos.
Arco Longo 50po 1d8 P 1k 45/180. Munição, pesada, duas mãos.
Rede 1po - - 1,5k 1,5/4,5. Especial, arremesso.
Propriedades das Armas Leve: Pode ser usada para Lutar com Duas Armas.
Ágil: Pode usar DES no lugar de FOR para ataque e dano. Munição: Arma de projétil. Ao fim do encontro pode
Alcance: +1,5m de alcance quando a usa para atacar. recuperar metade da munição disparada.
Arremesso: Pode ser usada à distância com o mesmo Pesada: Criaturas Pequenas tem Desvantagem com essa
atributo usado para corpo-a-corpo. arma.
Distância: Distância são dois valores; ataque além do Recarga: Só pode fazer um ataque com essa arma por ação,
primeiro valor recebem Desvantagem, além do segundo independente do número de ataques que possua.
são impossíveis. Versátil: Pode ser usada com uma ou duas mãos. O valor
Duas Mãos: A arma precisa ser usada com as duas mãos. entre parênteses é com duas mãos.
Especial: Possui regras únicas.
Lança de Montaria: Recebe Desvantagem para atacar Rede: Criatura Grande ou menor acertada é Presa. Com
oponentes adjacentes. Deve ser usada com duas mãos uma ação e FOR CD 10 livra-se de sua rede ou de criatura a
quando não estiver montado. alcance. Possui CA 10 e 5 PA.
Equipamento de Aventura
Itens de Aventura Lanterna coberta 5po 1k
Nome Preço Peso Lanterna furta-fogo 10po 1k
Ábaco 2po 1k Lente de aumento 100po -
Ácido (vidro) 25po 0,5k Livro 25po 2,5k
Água benta (frasco) 25po 0,5k Luneta 1000po 0,5k
Algemas 2po 2k Manto 1po 2k
Algibeira 5po 0,5k Marreta 2po 5k
Aljava 1po 0,5k Martelo 1po 1,5k
Ampulheta 25po 0,5k Mochila 2po 2,5k
Antídoto (vidro) 50po - Munição
Apito de advertência 25po 0,5k -Zarabatana (50) 1po 0,5k
Aríeteportátil 4po 17,5k -Balas de Funda (20) 4pc 0,75k
Armadilha de caça 5po 12,5k -Flechas (20) 1po 0,5k
Arpéu 2po 2k -Virotes (20) 1po 0,75k
Balança de mercador 5po 1,5k Óleo (frasco) 1pp 0,5k
Balde 5pc 1k Pá 2po 2,5k
Barril 2po 35k Panela de ferro 2po 5k
Baú 5po 12,5k Papel (uma folha) 2pp -
Bolsa de componentes 25po 1k Parafina 5pp -
Caixa de Fogo 5pp 0,5k Pé de cabra 2po 2,5k
Caneca 2pc 0,5k Perfume (vidro) 5po -
Caneta tinteiro 2pc - Pergaminho (uma folha) 1pp -
Cantil 2pp 2,5k Picareta de mina 2po 5k
Cesto 4pp 1k Píton 5pc -
Cobertor de inverno 5pp 1,5k Poção de cura 50po 0,25k
Corda de cânhamo (15 metros) 1po 5k Porta mapas ou pergaminhos 1po 0,5k
Corda de seda (15 metros) 10po 2,5k Porta virotes de besta 1po 0,5k
Corrente (3 metros) 5po 5k Pregos de ferro (10) 1po 2,5k
Equipamento de pescaria 1po 2k Rações de viagem (1 dia) 5pp 1k
Escada (3 metros) 1pp 12,5k Sabão 2pc -
Esferas (bolsa com 1,000) 1po 1k Saco 1pc 0,25k
Esmeril 1pc 0,5k Saco de dormir 1po 3,5k
Espelho de aço 5po 0,25k Símbolo Sagrado
Estrepes (bolsa com 20) 1po 1k -Amuleto 5po 0,5k
Fechadura 10po 0,5k -Emblema 5po -
Fogo alquímico (frasco) 50po 0,5k -Relicário 5po 1k
Garrafa de vidro 2pc 1k Sinete 5po -
Giz (1 peça) 1pc - Sino 1po -
Grimório 50po 1,5k Talha ou sisal 1po 2,5k
Implemento Arcano Tenda para duas pessoas 2po 10k
-Bastão 10po 1k Tocha 1pc 0,5k
-Cajado 5po 2k Tinta (vidro de 30ml) 10po -
-Cristal 10po 0,5k Traje, comum 5pp 1,5k
-Orbe 20po 1,5k Traje, elegante 5po 3k
-Varinha 10po 0,5k Traje, fantasia 15po 2k
Implemento Druidico Traje, viajante 2po 2k
-Cajado de madeira 5po 2k Vara (3 metros) 5pc 3,5k
-Ramo de visco 1po - Vela 1pc -
-Totem 1po - Veneno básico (vidro) 100po -
-Varinha 10po 0,5k Vidro ou frasco 1po -
Jarro 4pc 2k
Kit de escalada 25po 6k
Kit de primeiros socorros 5po 1,5k
Kit de refeição 2pp 0,5k
Lâmpada 5pp 0,5k
Algemas. Estas algemas de metal podem prender uma outras coisas. Uma bolsa compartimentada para armazenar
criatura Pequena ou Média. Escapar das algemas exige componentes de magia é chamada de bolsa de
sucesso em um teste de Destreza CD 20. Quebrá-las exige componentes (também descrita nesta seção).
um teste de Força CD 20 bem-sucedido. Cada conjunto de Aljava. Uma aljava pode guardar até 20 flechas.
algemas vem com uma chave. Sem a chave, uma criatura Antídoto. Uma criatura que beber o líquidos deste vidro
proficiente com ferramentas de ladrão pode abrir a adquire vantagem em testes de resistência contra venenos
fechadura das algemas com um sucesso em um teste de por 1 hora. O antídoto não confere nenhum benefício para
Destreza CD 15. As algemas tem 15 PA. mortos-vivos ou constructos.
Algibeira. Uma bolsa de pano ou couro pode armazenar até Aríete Portátil. O personagem pode usar um aríete portátil
20 balas de atiradeira ou 50 agulhas de zarabatana, entre para quebrar portas. Ao fazer isso, o personagem ganha um
bônus de +4 no teste de Força. Um outro personagem pode fechadura com um sucesso em um teste de Destreza CD 15.
ajudá-lo a usar o aríete, o que lhe dá vantagem no teste. O Mestre pode decidir que fechaduras melhores estão
Armadilha de Caça. Quando o personagem usa sua ação disponíveis por preços mais elevados.
para armá-la, essa armadilha forma um anel de aço com Fogo Alquímico. Este líquido pegajoso e adesivo inflama em
dentes serrilhados que se fecha quando uma criatura pisa contado com o ar. Usando uma ação, o personagem pode
sobre uma placa de pressão no seu centro. A armadilha é arremessar este frasco até 6 metros de distância (4
fixada por uma pesada corrente em um objeto fixo e quadrados), quebrando-o com o impacto. O jogador deve
imóvel, como uma árvore ou um cravo enterrado no chão. realizar um ataque à distância contra a criatura ou objeto,
Uma criatura que pisar na placa de pressão deve ser bem tratando o fogo alquímico como uma arma improvisada.
sucedida em um teste de resistência de Destreza CD 13 ou Em um sucesso, o alvo sofre 1d4 de dano flamejante no
sofrerá 1d4 de dano perfurante e parará de se mover. Daí início de cada um de seus turnos. Uma criatura pode
em diante, até que a criatura se liberte da armadilha, seu finalizar este dano usando sua ação para realizar um teste
movimento é limitado ao comprimento da corrente de Destreza CD 10 para apagar as chamas.
(tipicamente 1 metro de comprimento). A criatura presa Grimório. Essencial para os magos, um grimório é um
pode usar sua ação para realizar um teste de Força CD 13 e volume encadernado em couro com 100 páginas de
se libertar, ou outra criatura, ao alcance, pode realizar o pergaminhos em branco adequados para gravar magias.
teste para libertá-la. Cada fracasso no teste causa 1 de Implemento Arcano. Um implemento arcano é um item
dano perfurante à criatura presa. especial - uma orbe, um cristal, um bastão, um cajado
Balança de Mercador. A régua inclui uma pequena balança, especialmente construído, uma varinha de madeira, ou
panelas e um sortimento adequado de pesos até 2 quilos. algum item semelhante - projetado para canalizar o poder
Com ela, o personagem pode medir o peso exato de de magias arcanas. Um feiticeiro, bruxo, ou mago pode usar
pequenos objetos, como metais preciosos brutos ou bens esse item como um foco de conjuração, conforme descrito
comerciais, para ajudar a determinar seu valor. no capítulo 10.
Bolsa de Componentes. A bolsa de componentes é uma Implemento Druídico. Um implemento druídico pode ser
pequena bolsa de couro à prova d'água que pode ser fixada um ramo de visco ou azevinho, uma varinha ou cetro feito
em um cinto, e que tem compartimentos para armazenar de teixo ou de outra madeira especial, um cajado esculpido
todos os componentes materiais e outros itens especiais de uma árvore viva, ou um totem adornado com penas,
que o personagem precisa para lançar suas magias, exceto peles, ossos e dentes de animais sagrados. Um druida (veja
os componentes que possuem um custo específico o capítulo 3 do Livro do Jogador ) pode usar tal objeto
(conforme indicado na descrição da magia). como um foco de conjuração, conforme descrito no
Caixa de Fogo. Este pequeno recipiente detém uma capítulo 10.
pederneira, isqueiro e um pavio (um pano geralmente seco Kit de Escalada. Um kit de escalada inclui pítons especiais,
embebido em óleo) usado para acender uma fogueira. Usá- botas com solas pontiagudas, luvas e um cinto. O
lo para acender uma tocha - ou qualquer outra coisa personagem pode usar o kit do escalada como uma ação
exposta à combustível abundante - leva uma ação. Acender para "ancorar-se"; quando o personagem faz isso, ele não
qualquer outro fogo leva 1 minuto. pode cair mais de 7,5 metros (5 quadrados) a partir do
Corda. A corda é feita de cânhamo ou de seda, tem 2 PA e ponto onde ancorou-se, e não pode subir mais de 7,5
pode arrebentar com um teste de Força CD 17 bem metros (5 quadrados) de distância desse ponto, sem
sucedido. desfazer a âncora.
Corrente. Uma corrente possui 10 PA, ela pode ser Kit de Primeiros Socorros. Este kit é uma bolsa de couro
arrebentada com um sucesso em um teste de Força CD 20. contendo ataduras, pomadas e talas. O kit tem dez usos.
Equipamento de Pescaria. Este kit inclui uma vara de Usando uma ação, o personagem pode gastar um uso do kit
pescar de madeira, linha de seda, bóias de cortiça, anzóis para estabilizar uma criatura que tenha 0 PA, sem a
de aço, chumbadas, iscas, e redes de pesca. necessidade de realizar um teste de Sabedoria (Medicina).
Esferas. Usando uma ação, o personagem pode despejar Kit de Refeição. Esta caixa de lata contém um copo e
essas minúsculas esferas de metal para cobrir uma área de talheres simples. A caixa se desmonta no meio, um lado
3 metros quadrados (2 quadrados). A criatura que se mover pode ser utilizado como uma panela para cozinhar e o
dentro da área deve ser bem sucedida em um teste de outro como um prato ou uma tigela rasa. Lâmpada. Uma
resistência de Destreza CD ou ficará derrubada. Uma lâmpada lança luz brilhante em um raio de 4,5 metros (3
criatura que se andar pela área usando metade do seu quadrados) e luz baixa por mais 9 metros (6 quadrados).
deslocamento não precisa realizar o teste de resistência. Uma vez acesa, a lâmpada queima por 6 horas usando um
Estrepes. Usando uma ação, o personagem pode espalhar frasco de óleo (500ml).
um único saco de estrepes para cobrir uma área de 1,5 Lanterna Coberta. Uma lanterna coberta lança luz brilhante
metros quadrados (1 quadrado). Qualquer criatura que em um raio de 9 metros (6 quadrados) e luz baixa por mais
entrar na área deve ser bem sucedida em um teste de 9 metros. Uma vez acesa, ela queima por 6 horas usando
resistência de Destreza CD 15 ou parar de se mover e sofrer um frasco de óleo (500ml). Usando uma ação, o
1 de dano perfurante. Até que a criatura recupere, pelo personagem pode abaixar a cobertura, reduzindo a luz
menos 1 ponto de vida, seu deslocamento de caminhada é brilhante para luz baixa em um raio de 1,5 metros (1
reduzido em 3 metros (2 quadrados). Uma Criatura que se quadrado).
andar pela área usando metade do seu deslocamento não Lanterna Furta Fogo. Uma lanterna furta fogo lança luz
precisa realizar o teste de resistência. brilhante em um cone de 18 metros (16 quadrados) e luz
Fechadura. A fechadura vêm com chave. Sem a chave, uma baixa em mais 18 metros adicionais. Uma vez acesa, ela
criatura proficiente com ferramentas de ladrão pode abrir a queima por 6 horas usando um frasco de óleo (500ml).
Lente de Aumento. Esta lente permite um olhar mais carne seca, frutas secas, bolachas, e nozes.
atento a pequenos objetos. Ela também é útil como um Símbolo Sagrado. Um símbolo sagrado é uma
substituto para a pederneira e isqueiro ao iniciar fogos. representação de um deus ou panteão. Pode ser um
Acender um fogo com uma lupa necessita de luz tão amuleto representando o símbolo de uma divindade, o
brilhante como a luz solar para focar, um pavio, e cerca de mesmo símbolo cuidadosamente gravado ou ornado como
5 minutos para o fogo para acender. Uma lente de aumento o emblema de um escudo, ou uma pequena caixa com um
concede vantagem em qualquer teste de atributo realizado fragmento de uma relíquia sagrada.
para avaliar ou inspecionar um item que é pequeno ou Talha ou Sisal. Um conjunto de roldanas com um cabo
muito detalhado. entre elas e um gancho para fixar aos objetos, a talha ou
Luneta. Objetos vistos através de uma luneta são ampliados sisal permite içar até quatro vezes o peso que um
até o dobro do seu tamanho. personagem poderia levantar normalmente.
Livro. Um livro pode conter poesia, relatos históricos, Tenda. Um abrigo simples e portátil, acomoda dois
informações relativas a um campo particular de sabedoria, indivíduos.
diagramas e notas sobre engenhocas de gnomos, ou Tocha. A tocha queima por 1 hora, fornecendo luz brilhante
qualquer outra coisa que possa ser representada usando num raio de 6 metros (4 quadrados) e luz baixa por mais 6
texto ou imagens. Um livro com magias é um grimório. metros. Se o personagem realizar um ataque corpo a corpo
Óleo. Óleo geralmente vem em um frasco de argila que com uma tocha.
contém 500ml. Usando uma ação, o personagem pode Vela. Por uma hora, a vela emana luz brilhante em uma
espirrar o óleo deste frasco em uma criatura adjacente (1,5 área de 1,5 metros quadrados (1 quadrado), e luz baixa em
metros ou 1quadrado) arremessar até 6 metros (4 uma área adicional de 1,5 metros quadrados (1 quadrado).
quadrados), quebrando-o com o impacto. O jogador deve Veneno Básico. O personagem pode usar o veneno contido
realizar um ataque à distância contra uma criatura ou neste vidro para cobrir a lâmina de uma arma cortante ou
objeto, tratando o óleo como uma arma improvisada. Em perfurante ou até três peças de munição. Aplicar o veneno
um sucesso, o alvo é coberto de óleo. Se o alvo sofrer leva uma ação. Uma criatura atingida pela arma ou
qualquer dano flamejante antes do óleo secar (depois de munição envenenada deve obter sucesso em um teste de
1minuto), ele sofre 5 de dano flamejante adicional pela resistência de Constituição CD 10 ou sofrerá 1d4 de dano
queima do óleo. O personagem também pode derramar um venenoso. Uma vez aplicado, o veneno retém sua potência
frasco de óleo no chão para cobrir uma área de 1,5 metros durante 1minuto antes da secar.
quadrados (1quadrado), desde que a superfície esteja
nivelada. Se aceso, o óleo queima por 2 rodadas e causa 5 Recipiente
de dano flamejante a qualquer criatura que entrar na área Algibeira: 15cm³ /3kg de equipamentos.
ou terminar seu turno dentro da área. Uma criatura pode Balde: 12 litros/15cm³ sólido.
sofrer esse dano apenas uma vez por turno. Barril: 160 litros/1,2m³ sólido.
Pé de Cabra. Usar um pé de cabra concede vantagem nos Baú: 3,5m³ /150kg de equipamentos.
testes de Força, onde uma alavanca possa ser aplicada. Caneca de Cerveja: 500ml.
Poção de Cura. Um personagem que beber o líquido Cantil: 2 litros.
vermelho mágico deste frasco recupera 2d4+2 PA. Cesto: 60cm³ /20kg de equipamentos.
Porta Mapas ou Pergaminhos. Este estojo cilíndrico de Garrafa: 750ml.
couro pode armazenar até 10 folhas de papel enroladas ou Jarro: 4 litros.
5 folhas de pergaminhos enroladas. Mochila: 30cm³ /15kg de equipamentos.
Porta Virotes de Besta. Este estojo de madeira pode Panela de Ferro: 4 litros.
armazenar até 20 virotes de besta. Saco: 30cm³ /13kg de equipamentos.
Rações de Viagem. Rações de viajem consistem em Vidro ou Frasco: 30ml.
alimentos secos adequados para viagens longas, incluindo
Ferramentas
A ferramenta ajuda o personagem a fazer algo que não Ferramentas
poderia fazer de outra maneira, como um ofício ou reparar Nome Preço Peso
Conjunto de Jogo
um item, falsificar um documento, ou abrir uma fechadura. -Baralho 5pp -
A raça, classe, antecedente, ou talentos, concedem -Dados 1pp -
proficiência com certas ferramentas. Proficiência com uma -Tabuleiro 1po 0,2k
ferramenta permite adicionar o bônus de proficiência em Ferramentas de Artesão
qualquer teste de atributo que o jogador realizar usando -Carpinteiro 8po 2,5k
-Cartógrafo 15po 2,5k
essa ferramenta. O uso da ferramenta não está vinculado a
-Coureiro 5po 2k
um único atributo, uma vez que a proficiência com uma -Entalhador 1po 2k
ferramenta representa o conhecimento mais amplo de sua -Ferreiro 20po 3,5k
utilização. Por exemplo, o Mestre pode pedir ao jogador -Joalheiro 25po 1k
que realize um teste de Destreza para entalhar um detalhe -Oleiro 10po 1,5k
-Pedreiro 10po 3,5k
com suas ferramentas de escultor, ou um teste de Força
-Sapateiro 5po 2,5k
para fazer o mesmo, mas em uma madeira mais dura. -Serralheiro 50po 4,5k
-Tecelão 1po 2,5k
-Vidreiro 30po 2,5k
Ferramentas de Artesão -Flauta 12po 1k
-Alquimista 50po 3,5k -Gaita de Fole 30po 2,5k
-Calígrafo 10po 2,5k -Lira 30po 1k
-Cervejeiro 20po 4k -Tambor 6po 1,5k
-Pintor 10po 2,5k -Trombeta 3po 1k
-Cozinheiro 1po 3,5k -Viola 30po 0,5k
Ferramentas de Ladrão 25po 0,5k -Xilofone 25po 4,5k
Ferramentas de Navegador 25po 1k Kit de Disfarce 25po 1,5k
Instrumento Musical Kit de Falsificação 15po 2,5k
-Alaúde 35po 1k Kit de Herbalismo 5po 1,5k
-Charamela 2po 0,5k Kit de Veneno 50po 1k
-Flauta Doce 2po 0,5k
Conjunto de Jogo. Este item abrange uma ampla gama de Instrumento Musical. Vários dos tipos mais comuns de
peças de jogo, incluindo dados e baralhos de cartas (para instrumentos musicais são mostrados na tabela como
jogos como Três Dragões). Alguns exemplos comuns são exemplos. Se o
exibidos na tabela de ferramentas, mas existem outros jogador possuir proficiência com um determinado
tipos de conjuntos de jogos. Se for proficiente com um instrumento musical, ele pode adicionar seu bônus de
conjunto de jogos, o jogador pode adicionar seu bônus de proficiência para quaisquer testes de atributo que realizar
proficiência nos testes de atributo que realizar usando esse para tocar música com o instrumento. Cada tipo de
conjunto. Cada tipo de conjunto de jogo exige uma instrumento musical exige uma proficiência em separado.
proficiência em separado. Kit de Disfarce. Esta bolsa de cosméticos, tintura de cabelo,
Ferramentas de Artesão. Estas ferramentas especiais e pequenos adereços permite criar disfarces que mudam
incluem os itens necessários para executar um ofício ou sua aparência física. Proficiência com este kit permite
profissão. A tabela mostra exemplos dos tipos mais comuns adicionar o bônus de proficiência para quaisquer testes de
de ferramentas, cada um fornecendo itens relacionados a atributo que o jogador realizar para criar um disfarce visual.
um único ofício. Proficiência com um conjunto de Kit de Falsificação. Esta pequena caixa contém uma
ferramentas de artesão permite adicionar o bônus de variedade de papéis e pergaminhos, canetas e tintas, selos
proficiência para quaisquer testes de atributo que o e lacres, folha de ouro e prata, e outros suprimentos
jogador realizar usando as ferramentas de seu ofício. Cada necessários para criar falsificações convincentes de
tipo de ferramentas de artesão requer uma proficiência em documentos físicos. Proficiência com este kit permite
separado. adicionar o bônus de proficiência para quaisquer testes de
Ferramentas de Ladrão. Este conjunto de ferramentas atributo que o jogador realizar para criar uma falsificação
inclui uma pequena pasta, um conjunto de gazuas, um de um documento físico.
pequeno espelho montado em uma alça de metal, um Kit de Herbalismo. Este kit contém uma variedade de
conjunto de tesouras de lâminas estreitas, e um par de instrumentos, como alicates, almofariz e pilão, e bolsas e
alicates. Proficiência com essas ferramentas permite frascos utilizados pelos herbalistas para criar remédios e
adicionar o bônus de proficiência para quaisquer testes de poções. Proficiência com este kit permite adicionar o bônus
atributo que o jogador realizar para desarmar armadilhas de proficiência para quaisquer testes de atributo que o
ou abrir fechaduras. jogador realizar para identificar ou aplicar ervas. Além
Ferramentas de Navegador. Este conjunto de instrumentos disso, a proficiência com este kit é necessária para criar
é usado para navegação no mar. Proficiência com as antídotos e poções de cura.
ferramentas de Kit de Venenos. O kit de venenos inclui os frascos, produtos
navegador permite traçar um curso de navio e seguir cartas químicos e outros equipamentos necessários para a criação
de navegação. Além disso, essas ferramentas permitem que de venenos. Proficiência com este kit permite adicionar o
o jogador adicione seu bônus de proficiência para qualquer bônus de proficiência para quaisquer testes de atributo que
teste de habilidade que realizar para não se perder no mar. o jogador realizar para criar ou utilizar venenos.
Outros
Comida, Bebida e Hospedagem Refeição (dia)
Nome Preço -Pobre 6pc
Banquete (pessoa) 10 -Modesto 3pp
Carne 3pp -Confortável 5pp
Cerveja -Rico 8pp
-Caneca 4pc -Aristocrático 2po
-Galão 2pp Vinho
Hospedagem (dia) -Comum (jarro) 2pp
-Esquálido 7pc -Bom (garrafa) 10po
-Pobre 1pp
-Modesto 5pp Serviços
-Confortável 8pp Nome Preço
-Rico 2po Cocheiro
-Aristocrático 4po -Cidade 1pc
Pão 2pc -Entre Cidades 3pc / 1,5km
Queijo 1pp Mensageiro 2pc / 1,5km
Refeição (dia) Passagem de Navio 1pp / 1,5km
-Esquálido 3pc
Pedágio 1pc Bolsa de Sela 4po 4k
Servos (dia) Carroça 15po 100k
-Não qualificados 2pp Carruagem 100po 300k
-Qualificados 2po Estábulo (dia) 5po -
Freios e Rédeas 2po 0,5k
Animais Sela
Nome Preço Desl Carga -Carga 5po 7,5k
Burro ou Mula 8po 12m 240k -Exótica 60po 20k
Cachorro 25po 12m 45k -Militar 20po 15k
Camelo 50po 15m 210k -Montaria 10po 12,5k
Cavalo de Carga 50po 12m 270k Trenó 20po 150k
Cavalo de Guerra 400po 18m 270k Vagão 35po 200k
Cavalo de Montaria 75po 18m 240k
Elefante 200po 12m 760k Veículos Aquáticos
Pônei 30po 12m 112k Nome Preço Desl
Barco 3000po 1,5km/h
Selas, Arreios e Veículos de Tração Barco à Remo 50po 2,5km/h
Nome Preço Peso Galera 30000po 6km/h
Alimento (dia) 5pc 4,5k Navio de Guerra 25000po 4km/h
Barda x4 x2 Navio Longo 10000po 4,5km/h
Biga 250 50k Veleiro 10000po 3km/h
Transmutação Adivinhação
Chicote de Espinhos (V, G, M): Ataque corpo a corpo a 9m Compreender Idiomas (V, G, M) [Ritual]: Você entende
causa 1d6 perfurante e puxa alvo Grande ou menor 3m todos os idiomas falados, e todos os escritos desde que
mais perto. Melhoria: +1d6 aos níveis 5, 11 e 17. toque a fonte escrita. 1 hora.
Consertar (V, G): Objeto menor que um cubo de 1,5m é Detectar Bem e Mal (V, G): É capaz de detectar a presença
recuperado de um único dano. Conjuração 1 minuto. de aberrações, fadas, elementais, celestiais, infernais e
Mensagem (V, G, M): Alvo a até 36m ouve seu sussurro e mortos-vivos a até 9m, bem como sua localização. Também
pode responder. detecta a presença de locais e objetos consagrados ou
Ofício Druidico (V, G): Gera um dos seguintes efeitos a até conspurcados. É bloqueada por obstáculos. Concentração,
9m: Gera um efeito ilusório que prevê o clima nas próximas max 10 minutos.
24h; gera até 5 fagulhas com luz baixa em raio de 1,5m, Detectar Magia (V, G) [Ritual]: É capaz de sentir auras
podendo movê-los no alcance; faz uma planta brotar ou mágicas em raio de 9m. Você vê uma aura em volta de
desabrochar; objeto natural rola, voa ou semelhante até criaturas e objetos encantados, e pode discernir sua escola.
9m em uma direção cardinal; gera efeito sensório É bloqueada por obstáculos. Concentração, max 10
inofensivo como cheiro de terra molhada ou uma brisa; minutos.
acende ou apaga uma chama pequena. Detectar Veneno e Doença (V, G, M) [Ritual]: É capaz de
Prestidigitação (V, G): Gera um efeito menor, como limpar sentir veneno, doença ou criaturas venenosas em raio de
ou sujar um item, um efeito sensório inofensivo, acender 9m, bem como identificar que tipo de doença, veneno ou
ou apagar uma chama, colorir, dar sabor etc. Efeitos criatura. É bloqueada por obstáculos. Concentração, max
permanecem por no máximo 1 hora. 10 minutos.
Shillelagh (V, G, M): Ataca com porrete ou cajado usando Falar com Animais (V, G) [Ritual]: Pela duração você pode
Chave ao invés de FOR, causando 1d8 esmagamento e falar com Bestas. 10 minutos.
contando como mágico. 1 minuto. Magia rápida. Identificação (V, G, F) [Ritual]: Aprende todas as
Taumaturgia (V): Gera um milagre menor, como elevar sua propriedades de item mágico, e lendas em relação a ele.
voz para três vezes o normal, chamas balançarem ou Qualquer objeto tocado pode ser alvo, incluindo proteções
mudarem de cor, vidro quebrar ou tecido rasgar ou mágicas ou escritas com poder arcano. Alternativamente
queimar, gera um som a até 9m, porta ou janela abrir ou pode tocar criatura para descobrir todas as magias a
fechar, seus olhos mudarem de cor, ou algum outro efeito afetando. Foco pérola 100po. Conjuração 1 minuto.
do tipo. Marca do Caçador (V): Alvo a até 27m sofre +1d6 de dano
por você e você recebe Vantagem para Percepção e
Investigação contra ela. Caso alvo caia a 0 com magia ainda
Nível 1 ativa pode usar Ação Bônus para redirecionar a outra
Abjuração criatura. Magia Rápida. Concentração, max 1 hora.
Alarme (V, G, M) [Ritual]: Área de 6m de raio a 9m fica Melhoria: Max 8 horas nível 3, max 24 horas nível 5.
protegida de intrusão de criaturas não-designadas. Caso
criatura miúda ou maior entre, faz alarme audível, alto Conjuração
como um sino de mão, a 18m e por 10 segundos, ou mental Área Escorregadia (V, G, M): Área de 3m de raio a até 18m
a 1 milha (sua escolha). Conjuração 1 minuto. 8 horas. torna-se terreno difícil e derruba criaturas na área (DES
Armadura de Agathys (V, G, M): Você recebe 5 PA nega), que entrem nela ou terminem o turno nela. DES
temporários. Atacantes corpo-a-corpo sofre 5 frio ao lhe nega. 1 minuto.
acertar. 1 hora ou até descarregar. Melhoria: +5 PA e dano Braços de Hadar (V, G): Criaturas em 3m de raio em volta
/ nível acima. de você sofrem 2d6 necrótico e não podem fazer Reações
Armadura Arcana (V, G, M): Alvo tocado sem armadura até o começo de seus turnos. CON metade e nega efeito.
recebe valor de armadura 3. Acaba antes caso alvo vista Melhoria: +1d6 / nível acima.
armadura. 8 horas. Constrição (V, G): Raio de 6m a até 27m cresce vinhas que
Escudo (V, G): Conjura ao ser acertado, com uma Reação. prendem criaturas e gera terreno ruim. A cada turno preso
Recebe +5 para CA contra esse ataque e até o começo de pode fazer teste de FOR para se soltar. FOR nega.
seu próximo turno, além de se tornar imune a dano de Concentração, max 1 minuto.
Mísseis Mágicos. Disco Flutuante (V, G, M) [Ritual]: Disco de energia a até
Escudo da Fé (V, G, M): Alvo a até 18m recebe +2 para CA. 9m sustenta até 250kg e te segue permanecendo sempre a
Concentração, max10 minutos. Magia Rápida. até 6m de você. Magia acaba caso se afaste mais de 30m do
Proteção contra Tendência (V, G, M): Alvo tocado recebe disco. 1 hora.
diversas vantagens contra Elementais, Fadas, Infernais e
Encontrar Familiar (V, G, M): Recebe um familiar entre Heroísmo (V, G): Alvo tocado torna-se imune a medo e
morcego, gato, caranguejo, sapo, falcão, lagarto, polvo, recebe Chave PA temporários todo turno. Concentração,
coruja, cobra, peixe, rato, corvo, cavalo marinho, aranha ou max 1 minuto. Melhoria: +1 alvo / nível acima.
furão. Possui as estatísticas normais, mas é um celestial, Perdição (V, G, M): Até 3 alvos a até 9m recebem -1d4 para
fada ou infernal ao invés de uma Besta. O familiar age de ataques e testes de resistência. CAR nega. Concentração,
forma independente, mas não pode fazer ataques. Desde max 1 minuto. Melhoria: +1 alvo / nível acima.
que a até 30m do familiar pode se comunicar Risada Histérica (V, G, M): Alvo inteligente a até 9m cai, fica
telepaticamente com ele, e quando faz uma magia de incapacitado e incapaz de se levantar. SAB nega, e
toque familiar pode entregá-la por você, usando seu novamente ao final de cada turno e ao sofrer dano (no caso
ataque. Com uma ação perceber por seus sentidos por um de dano com Vantagem). Concentração, max 1 minuto.
turno, ou dispensá-lo temporária ou permanentemente. Só Sono (V, G, M): Área de 6m a até 27m coloca criaturas par
pode ter um único familiar ao mesmo tempo, e caso dormir. Role 5d8, esse é o total de PA afetados, começando
conjure novamente pode mudar a forma do familiar. por criaturas com menor PA atual. Um alvo dorme pela
Material 100po. duração, até sofrer dano ou ser acordado. 1 minuto.
Golpe Prendedor (V): o acerto ativa vinhas que prendem Melhoria: +2d8 / nível acima.
alvo até grande no local, ao começo de cada turno causa Sussurros Dissonantes (V): Alvo a até 18m sofre 3d6
1d6 perfurante. FOR nega, e novamente ao fim de cada psíquico e imediatamente deve usar Reação para se mover
turno. Concentração, max 1 minuto. Melhoria: +1d6 / nível o mais longe possível. Criaturas surdas são imunes. SAB
acima. metade e nega efeito. Melhoria: +1d6 / nível acima.
Neblina (V, G): Cria neblina em raio de 6m a até 36m,
causando obscurecimento pesado. Concentração, max 1 Evocação
hora. Melhoria: +6m de raio / nível acima. Auxílio Divino (V, G): Você causa +1d4 radiante com armas.
Rajada de Espinhos (V): Próximo acerto à distância causa Magia rápida. Concentração, max 1 minuto.
+1d10 perfurante no alvo e criaturas adjacentes. DES Curar Ferimentos (V, G): Alvo tocado é curado 1d8 + Chave.
metade. Magia rápida. Concentração, max 1 minuto. Melhoria: +1d8 / nível acima.
Melhoria: +1d10 / nível acima. Destruição Ardente (V): Próximo acerto causa +1d6 fogo e
Servo Invisível (V, G, M) [Ritual]: Construto de energia a até 1d6 adicional no começo de cada turno do alvo. CON nega
18m obedece comandos mentais e pode se mover 4,5m por a cada turno. Magia Rápida. Concentração, max 1 minuto.
turno, realizando funções simples. 1 hora. Melhoria: +1d6 dano inicial / nível acima.
Destruição Odiosa (V): Próximo acerto ataque corpo a
Encantamento corpo armado, causa +1d6 psíquico e deixa alvo Assustado.
Amizade Animal (V, G, M): Besta a até 9m com INT até 4 é SAB nega condição; pode tentar novamente com uma ação.
Enfeitiçada (SAB nega). 24 horas. Melhoria: +1 Besta / nível Concentração, max 1 minuto. Magia Rápida.
acima. Destruição Trovejante (V): Próximo acerto corpo a corpo
Bênção (V, G, M): Aliados a até 9m adicionam +1d4 a todos armado, faz trovão alto audível a 90m e causa +2d6
os ataques e testes de resistência. Concentração, max 1 trovejante além de derrubar alvo a 3m de distância. CON
minuto. Melhoria: +1 alvo / nível acima. nega condição. Concentração, max 1 minuto.
Bruxaria (V, G, M): Alvo a até 27m sofre Desvantagem em Disparo da Bruxa: Ataque à distância de 9m causa 1d12
testes de um atributo escolhido, e sofre +1d6 necrótico de elétrico, e a cada turno seguinte pode usar a ação para
ataques seus. Caso alvo seja derrubado a 0 pode usar uma sustentar a magia e causar +1d12. Magia acaba caso não
Ação Bônus para redirecionar a outra criatura. seja sustentada. Concentração, max 1 minuto. Melhoria:
Concentração, max 1 hora. Melhoria: Max 8 horas com Dano inicial +1d12 / nível acima.
nível 3, max 24 horas com nível 5. Disparo Guia (V, G): Ataca alvo a até 36m. Caso acerte
Comando (V): Alvo a até 18m obedece um comando de causa 4d6 radiante e próximo ataque feito contra alvo no
uma única palavra por 1 turno. SAB nega. Melhoria: +1 alvo próximo turno tem Vantagem. Melhoria: +1d6 / nível
/ nível acima. acima.
Compelir Duelo (V): Alvo a até 9m sofre Desvantagem para Esfera Cromática (V, G, F): Ataque a 27m causa 3d8 de um
ataques contra criaturas que não você e deve passar em elemento ou veneno. Foco diamante 50po. Melhoria: +1d8
resistência de SAB todo turno em que quiser se mover para / nível acima.
mais longe do que 9m de você. Magia acaba caso ataque Fogo Feérico (V): Criaturas e objetos em raio de 3m a até
outro alvo, alvo sofra dano por um de seus aliados, ou você 18m são iluminados e lançam luz baixa em raio de 3m.
termine seu turno a mais de 9m do alvo. Magia Rápida. Ataques contra criaturas marcadas têm Vantagem, e
Concentração, max 1 minuto. criatura não se beneficia de invisibilidade. DES nega.
Demanda (V): Alvo a até 9m tem Desvantagem em ataques Concentração, max 1 minuto.
contra outra criaturas e não pode se afastar mais de 9m de Mãos Flamejantes (V, G): Cone de 4,5m causa 3d6 de fogo
você. Caso você ataque outra criatura ou se mova para (DES metade) e incendeia objetos soltos. Melhoria: +1d6 /
mais de 9m dela a magia acaba. SAB nega. 1 minuto. nível acima.
Enfeitiçar Pessoa (V, G): Humanoide a até 9m é Enfeitiçado. Mísseis Mágicos (V, G): Cria três dardos com 36m de
Ao final alvo sabe que foi enfeitiçado. SAB nega. 1 hora. alcance e que acertam sem erro, causando 1d4+1 de
Melhoria: +1 alvo / nível acima. energia cada. Melhoria: +1 dardo / nível acima.
Onda de Trovão (V, G): Cone de 4,5m causa 2d8 trovejante
e empurra afetados 3m, além de empurrar objetos soltos e
emitir trovão audível a até 90m. CON metade e nega Elo Protetor (V, G, F): Gera conexão entre você e voluntário
empurrão. Melhoria: +1d8 / nível acima. enquanto usarem os anéis. Alvo recebe +1 CA e testes de
Palavra da Cura (V): Alvo a até 18m cura 1d4+Chave. Magia resistência, e Resistência a todo dano enquanto estiver a
Rápida. Melhoria: +1d4 / nível acima. até 15m de você, porém sempre que alvo sofrer dano, você
Raio Ardente (V, G, M): Três ataques com alcance de 36m sofre quantidade igual. Só pode ter um efeito desses ativo
causam 2d6 fogo cada. Melhoria: +1 raio / nível acima. ao mesmo tempo. Foco dois anéis 50po cada. 1 hora.
Repreensão Infernal (V, G): Ao sofrer dano de uma criatura Escudo dos Justos (V): Aura de 3m em volta de você
a até 18m conjura com uma Reação. Alvo sofre 2d10 de garante Resistência a dano físico. Concentração, max 1
fogo. DES metade. Melhoria: +1d10 / nível acima. minuto.
Passos sem Pegadas (V, G, M): Até cinco voluntários a até
Ilusão 3m não deixam rastros em terreno mundano.
Disfarçar-se (V, G): Disfarça sua aparência, inclusive Proteção contra Veneno (V, G): Alvo tocado recebe
equipamento. Mudanças são à sua escolha, mas não pode Vantagem em resistência contra veneno, recebe
parecer mais do que 30m mais alto ou mais baixo. Resistência contra dano de veneno, e um veneno o
Inspecionar você permite Investigação para notar a ilusão. 1 afetando é neutralizado. 1 hora.
hora. Restauração Menor (V, G): Alvo tocado recebe um dos
Escrita Ilusória (G, M) [Ritual]: Para você escrita que cria seguintes benefícios: Remover Cegueira/Surdez; Remover
com a magia é normal; para todos os outros parece escrito Doença; Remover Paralisia. Todos os usos removem apenas
em idioma desconhecido ou mágico, ou uma mensagem um efeito.
completamente diferente e em outra caligrafia. 10 dias. Tranca Arcana (V, G, M): Tranca um objeto tocado. Você e
Material 10po. Conjuração 1 minuto. criaturas designadas podem abrir normalmente, bem como
Imagem Silenciosa (V, G, M): Gera ilusão de até tamanho senha que suprime por 1 minuto. Aumenta a CD para abrir
Médio a até 18m. Pode usar sua ação para mover ou e quebrar em 10. Permanente. Material 25po em prata.
modificar a ilusão. Concentração, max 10 minutos.
Spray de Cores (V, G, M): Afeta até 6d10 PA de criaturas, Adivinhação
começando pela com menos PA atual, em cone de 4,5m Augúrio (V, G, M) [Ritual]: Descreva uma ação que
ficam cegos por 1 turno. Melhoria: +2d10 / nível acima. pretende tomar em até 30 minutos. Adivinhação garante
uma resposta sobre os resultados dessa ação entre Bom,
Necromancia Mau, Bom e Mau ou Nada. Caso conjurado uma segunda
Infligir Ferimentos (V, G): Ataque causa 3d10 necrótico. vez no mesmo dia tem 25% cumulativo de sair resposta
Melhoria: +1d10 / nível acima. aleatória. Material 25pp. Conjuração 1 minuto.
Raio do Enjôo (V, G): Ataque a distância de 18m causa 2d8 Detectar Pensamentos (V, G, M): Lê os pensamentos de
veneno e deixa alvo Envenenado por 1 turno. CON nega criaturas a até 9m. A cada turno pode se focar em uma
condição. Melhoria: +1d8 / nível acima. criatura diferente, lendo seus pensamentos superficiais, ou
Vida Falsa (V, G, M): Recebem 1d4+4 PA temporários. 1 foca-se mais a fundo em uma criatura já lida, recebendo
hora. Melhoria: +5 PA / nível superior. informação sobre seu estado emocional, algo que se
importa ou que esteja tentando esconder de você (INT nega
Transmutação e termina a magia). Fazer o alvo pensar sobre um assunto
Bom Fruto (V, G, M): Até 10 cerejas tocadas alimentam ajuda a encontrar informações específicas. Também pode
uma criatura média como uma refeição e curam 1PA. 24h. ser usada para buscar mentes pensantes ocultas; com uma
Criar ou Destruir Água (V, G, M): Criar: Cria até 40l de água ação procura pensamentos a até 9m, e uma vez localizados
em recipientes abertos ou como chuva em raio de 9m. pode os ler mesmo que não veja a criatura. Concentração,
Destruir: Destrói até 40l de água de reservatórios ou max 1 minuto.
neblina em um cubo de 9m. Melhoria: +40l / nível acima. Encontrar Armadilhas (V, G): Descobre a presença e
Passolargo (V, G, M): Alvo tocado recebe +3m de natureza de todas as armadilhas em linha de visão a até
deslocamento. 1 hora. 18m, mas não sua localização.
Purificar Alimentos (V, G) [Ritual]: Todo alimento e bebida Localizar Animais e Plantas (V, G, M) [Ritual]: Descreva ou
não-mágico em raio de 1,5m a até 3m é purificada. nomeie um tipo específico de Besta ou planta; você
Queda Suave (V, G): Até cinco criaturas a até 18m caem descobre a direção e distância da criatura ou planta
lentamente pela duração. 1 minuto. Reação. escolhida mais próxima a até 5 milhas.
Recuo Acelerado (V, G): Pela duração você pode fazer a Localizar Objeto (V, G, M) [Ritual]: Descreva ou nomeie um
ação Corrida com uma Ação Bônus. Magia Rápida. objeto familiar a você; você descobre a direção e distância
Concentração, max 10 minutos. do objeto desde que esteja a até 300m, bem como a
Salto (V, G, M): Alvo tocado pode saltar o triplo da direção em que ele está se movendo. A magia pode
distância. 1 minuto. detectar um objeto específico ou um tipo genérico, desde
que tenha visto o objeto de perto (pelo menos 9m) ao
menos uma vez. É impossível localizar um objeto caso haja
Nível 2 ao menos uma fina camada de chumbo entre você e ele.
Abjuração Concentração, max 10 minutos.
Ajuda (V, G, M): Três criaturas a até 9m recebem +5 PA e Ver Invisibilidade (V, G, M): Você pode ver criaturas e
PA máximo. 8 horas. Melhoria: +5PA / nível acima. objetos invisíveis e incorpóreos. 1 hora.
Conjuração Zona da Verdade (V, G): Área de raio 4,5m a até 18m
Encontrar Montaria (V, G) [Ritual]: Invoca um espírito que impede criaturas que entrem nela ou comecem seu turno
toma forma de uma montaria fiel. Usa as estatísticas da nela consigam falar mentiras. 10 minutos. CAR nega, mas
criatura escolhida, mas é um celestial, fada ou infernal ao você sabe quem passou e falhou.
invés de seu tipo normal, e caso possua INT menor que 6
torna-se 6. Você e sua montaria possuem um elo telepático Evocação
de 1 milha, e enquanto estiver montado nela pode escolher Arma Espiritual (V, G): Arma de energia surge a até 18m e
que magias conjuradas por você afetem ela também. Pode ataca oponentes adjacentes, causando 1d8 + Chave
dispensar temporariamente e invocar montaria com uma energia. Como parte de sua ação pode mover arma até 6m.
ação, e ela é dispensada ao cair a 0. Conjurar a magia 1 minuto. Melhoria: +1d8 / 2 níveis acima.
novamente a invoca com seus PA cheios. Permanente. Chama Contínua (V, G, M): Gera uma chama como de uma
Melhoria: Formas mais poderosas com níveis acima. tocha, permanente e sem calor. Não pode ser assoprada ou
Guardiões Espirituais: Espíritos formam círculo de 4,5m de encharcada. Material 50po.
raio em volta de você, e ficam nessa posição. Criaturas Destruição Marcante (V): Próximo acerto causa +2d6,
designadas não são afetadas, todas as outras sofrem 3d8 dissipa invisibilidade, alvo emana luz baixa em 1,5m e não
radiante ou necrótico ao entrarem na área e tratam terreno pode ficar invisível pela duração. Concentração, max 1
como acidentado. CON metade. Concentração, max 10 minuto. Magia Rápida. Melhoria: +1d6 / nível acima.
minutos. Melhoria: +1d8 / nível acima. Escuridão (V, M): Gera escuridão sobrenatural em raio de
Nuvem de Adagas (V, G, M): Adagas em quadrado a até 4,5m a até 18m. Concentração, max 10 minutos.
18m causam 4d4 cortante a criaturas que entre no espaço Esfera Flamejante (V, G, M): Esfera de fogo ocupa um
ou comecem o turno nele. Concentração, max 1 minuto. espaço a até 18m, com luz brilhante 6m mais 6m de luz
Melhoria: +2d4 / nível acima. baixa. Criaturas que comecem o turno no espaço ou
Passo da Neblina (V): Teletransporta-se a até 9m. Magia adjacentes sofrem 2d6 fogo. Com uma ação pode mover
rápida. esfera 9m, parando se entrar no espaço de outra criatura.
Teia (V, G, M): Teia em raio de 6m a até 18m gera terreno DES metade. Melhoria: +1d6/nível acima.
ruim e obscurecimento leve. Criaturas que entrem na teia Esmigalhar (V, G, M): Explosão de 3m de raio a 18m causa
ou comecem o turno nela ficam presas até se soltar; 3d8 de trovão. CON metade, com Desvantagem para
criatura presa pode tentar se soltar com FOR. As teias são criaturas não-vivas feitas de material inorgânico. Melhoria:
inflamáveis e quando queimando causam 2d4 de fogo. DES +1d8 / nível acima.
nega. Concentração, max 1 hora. Espada de Chamas (V, G, M): Gera uma espada de chama
em mão livre que gera luz brilhante em raio de 3m e luz
Encantamento baixa em mais 3m. Ataques com espada causam 3d6 fogo.
Acalmar Emoções (V, G): Humanoides em raio de 6m a 18m Melhoria: +1d8 / 2 níveis acima.
tem efeitos de Feitiço e Medo suprimidos; ou tornam-se Flecha Ácida (V, G, M): Ataque contra alvo a até 27m causa
indiferentes para criaturas hostis até serem atacadas ou 4d4 ácido e 2d4 no fim do turno do alvo, metade do inicial
presenciar um aliado ser atacado. CAR nega. Concentração, caso erre. Melhoria: +1d4 ambos os danos / nível acima.
max 1 minuto. Lufada de Vento (V, G, M): Linha de vento de 3m de largura
Acordo Sagrado (V): Aura de 9m em você permite que e 18m de comprimento gera vento de 45km/h e empurra
criaturas conversem independente de idioma. criaturas 4,5m. Vento extingue velas, tochas e chamas
Concentração, max 10 minutos. similares. FOR nega. Com uma ação bônus pode mudar
Cativar (V, G): Alvos a até 18m são sofrem Desvantagem direção. Concentração, max 1 minuto.
em Percepção para notar criaturas que não você, enquanto Oração de Cura (V): Até 6 alvos a até 9m curam 2d8+Chave.
puderem lhe ver. SAB nega, com Vantagem se você ou seus Conjuração 10 minutos. Melhoria: +1d8 / nível acima.
companheiros estiverem o enfrentando. 1 minuto, mas Raio de Lua (V, G, M): Raio de 1,5m e 12m de altura, a até
precisa continuar falando. 18m gera luz baixa. Criaturas que entrem na luz ou
Coroa de Loucura (V, G): Criatura a até 36m é enfeitiçada. comecem seu turno nela sofrem 2d10 radiante. Com uma
Enquanto enfeitiçada deve usar a ação, antes de se mover, ação pode mover luz até 18m. CON metade, metamorfos
para atacar uma criatura a alcance designada por você. com desvantagem, e caso falhem revertem à forma natural.
Caso não designe uma criatura ou não haja criaturas ao Melhoria: +1d10 nível acima.
alcance, pode agir normalmente. Em turnos seguintes você
deve gastar uma ação para ordená-la. SAB nega, e Ilusão
novamente ao fim de cada turno. Concentração, max 1 Aura Mágica (V, G, M): Objeto solto ou voluntário tocado
minuto. recebe um dos seguintes efeitos. Aura Falsa: Modifica aura
Imobilizar Pessoa (V, G, M): Humanoide a até 27m fica mágica, adicionando, retirando ou modificando; Mascarar:
paralisado. Ao final de cada turno alvo pode tentar um Modifica aura de tendência; Obscurecer: Não pode ser
novo teste de resistência. SAB nega. Concentração, max 1 notado por sensores de espionagem. 24 horas, mas pode se
minuto. tornar permanente se conjurado mesmo efeito no mesmo
Sugestão (V, M): Sugere curso de atividade plausível a alvo alvo por 1 ano e um dia.
até 9m, que a segue pelo período da magia ou até Boca Mágica (V, G, M) [Ritual]: Objeto a até 9m grava
completar a sugestão. SAB nega. Concentração, max 8 mensagem de até 1 minuto e 25 palavras, e repete essa
horas. mensagem uma vez quando condições especificadas na
conjuração ocorrem. Permanente. Material 10po. de tamanho, causa +1d4 com ataques de FOR e recebe
Conjuração 1 minuto. Vantagem em teste de FOR. Reduzir: Diminui uma categoria
Força Fantasmagórica (V, G, M): Gera ilusão diretamente de tamanho e causa -1d4 de dano com ataques de FOR.
na mente de alvo a até 18m. Alvo afetado acredita tanto na Concentração, max 1 minuto.
ilusão que racionaliza interação falsa, e ilusão pode até Cordão de Flechas (V, G, M): Posiciona 4 flechas no chão a
mesmo causar dano (1d6 a cada turno) caso apropriado. alcance toque. Pela duração, criatura que chegue ou
INT nega, e novamente a cada turno, gastando uma ação. termine turno a menos de 9m de local onde conjurou magia
Concentração, max 1 minuto. sofre 1d6 perfurante (DES metade). Magia acaba quando
Invisibilidade (V, G, M): Alvo tocado fica invisível. Acaba todas as flechas são lançadas. 8 horas. Melhoria: +4 flechas
antes caso alvo ataque ou conjure uma magia. / nível acima.
Concentração, max 1h. Melhoria: +1 alvo / nível acima. Crescer Espinhos (V, G, M): Área de 6m de raio a até 45m
Nublar (V): Oponentes sofre Desvantagem em ataques torna-se terreno ruim e causa 2d4 perfurante a cada 1,5m
contra você, se depender de visão. Concentração, max 1 percorrido. Terreno é disfarçado como natural, exigindo
minuto. Percepção para notar o perigo. 10 minutos.
Reflexos (V, G): Gera três cópias de você que imitam seus Descorporação Negra (V, G): Você se transforma em um
movimentos. Sempre que é afetado por um efeito de alvo enxame de morcegos. Funciona como Forma Selvagem do
efeito pode acertar uma das cópias. Cópias possuem CA 10 druida. Equipamento molda-se à forma. Concentração, max
+ DES, usam seus testes de resistência, e são destruídas ao 1 minuto.
serem acertadas por um ataque ou falharem em resistência Forma de Árvore (V, G): Transforma-se em planta Grande.
contra um efeito que cause dano. 1 minuto. Fica incapacitado e não pode se mover, mas recebe
Silencio (V, G) [Ritual]: Área de 6m de raio a até 36m não Resistência a dano perfurante e esmagamento. 8 horas.
deixa som passar para dentro, fora, ou através. Criaturas Levitação (V, G, M): Objeto ou voluntário a até 18m e que
dentro são imunes a dano trovejante. Conjurar magias com pese até 250kg é suspenso 6m no ar. Você ou alvo pode
componentes verbais em uma área de silêncio é impossível. usar uma ação para mover 6m verticalmente. Alvo
Concentração, max 10 minutos. levitando só pode se mover horizontalmente empurrando
ou agarrando-se em algo.
Necromancia Melhorar Habilidade (V, G, M): Alvo tocado recebe um dos
Cegueira/Surdez (V): Um alvo a até 9m fica cego ou surdo. benefícios. Força do Touro: Vantagem em testes de FOR,
CON nega, e de novo a cada turno. 1 minuto. Melhoria: +1 capacidade de carga dobra, Agilidade do Gato: Vantagem
alvo / nível acima. em testes de DES, não sofre dano de quedas de 6m; Vigor
Descanso Tranquilo (V, G, M) [Ritual]: Cadáver tocado não do Urso: Vantagem em testes de CON e 2d6 temporário;
apodrece nem pode ser transformado em morto-vivo. Esperteza da Raposa: Vantagem em testes de INT;
Período sob efeito dessa magia não conta para tempo Sabedoria da Coruja: Vantagem em testes de SAB;
limite de ressurreições. 10 dias. Esplendor da Águia: Vantagem em testes de CAR.
Raio do Enfraquecimento (V, G): Ataque a distância de 18m Concentração, max 1 hora. Melhoria: +1 alvo / nível acima.
faz com que ataques de FOR do alvo causam metade do Mensageiro Animal (V, G, M): Besta miúda a até 9m viaja
dano. CON ao final de cada turno finaliza. 1 minuto. até localização especificada que já tenha visitado e procura
um alvo de acordo com uma descrição (genérica ou
Transmutação específica) e fala em sua voz uma mensagem de até 25
Alterar-se (V, G): Você assume uma outra forma. Escolha palavras. Caso não chegue ao local pela duração, magia é
uma das opções: Adaptação Aquática: Pode respirar água e perdida. 24 horas. Melhoria: +48 horas / nível acima.
nadar em deslocamento normal. Mudar Aparência: Muda Passo sem Pegadas (V, G, M): Alvos a até 9m recebem +10
todas suas qualidades físicas, inclusive copiando alguém. para Furtividade e não deixam rastros. Concentração, max
Pode mudar a forma pela duração. Arma Natural: Ataque 1 hora.
desarmado causa 1d6, conta como mágico, recebe Patas de Aranha (V, G, M): Alvo tocado pode se mover em
proficiência e melhoria mágica de +1. Concentração, max 1 superfícies verticais ou de cabeça para baixo em seu
hora. deslocamento normal. Concentração, max 1 hora.
Aquecer Metal (V, G, M): Um objeto de metal a até 18m Pele de Árvore (V, G, M): Alvo tocado fica com CA 16, a não
fica quente vermelho. Alvo segurando o item sofre 3d8 de ser que seja maior. Concentração, max 1 h.
fogo e solta o item caso possa (CON nega derrubar item). Se Sátira Ardente (V): Alvo a até 27m sofre 3d10 de veneno
for um item que não pode ser solto alvo sofre Desvantagem (CON nega). Caso sobreviva sofre Desvantagem em CAR por
em ataques e testes. Pode usar uma ação bônus cada turno 1 dia (curável com restauração menor). Melhoria: +1 dia /
para causar dano de novo. Concentração, max 1 minuto. nível acima.
Melhoria: +1d8 / nível acima. Truque de Corda (V, G, M): Cria espaço extradimensional
Arma Mágica (V, G): Arma não-mágica tocada recebe +1 para até 8 criaturas médias. Espaço só pode ser acessado
para ataque e dano. 4 horas. Melhoria: +2 com nível 4, +3 por fora através de sua janela de 90cm x 1,5m. 1 hora.
com nível 6. Véu do Caçador (G): Você e companheiros em raio de 9m
Arrombar (V) [Ritual]: Objeto que pode ser fechado a até recebem +10 para Furtividade e não podem ser rastreados
18m é aberto; caso seja trancado por magia ela é suspensa de forma mundana. 1 hora.
por 1 minuto. Ao conjurar faz som alto, audível a até 18m. Visão no Escuro (V, G, M): Alvo tocado recebe visão no
Aumentar/Reduzir (V, G, M): Alvo voluntário a até 9m escuro 18m. 8 horas.
recebe um dos efeitos. Aumentar: Aumenta uma categoria
Nível 3 entrar de forma extradimensional; recebe Desvantagem em
ataques contra criaturas no círculo; alvos no círculo não
Abjuração podem ser Enfeitiçados, Assustados ou Possuídos pela
Antidetecção (V, G, M): Objeto, voluntário ou cubo de até criatura. Pode ser inscrito em reverso, proibindo uma
3m tocado torna-se imune a adivinhações. 6 horas. criatura dentro e protegendo criaturas fora. 1 hora.
Material 25po. Material 100po. Conjuração 1 minuto. Melhoria: +1 hora /
Contramágica (V): Com uma Reação interrompe magia de nível acima.
alvo. Se estiver conjurando magia de nível 3 ou menor Conjurar Animais (V, G): Invoca espíritos feéricos em
magia é dissipada. Se 4 ou mais faça teste de Chave contra espaços até 18m, amistosas para você e seus aliados e que
CD 10 + Nível para dissipá-la. Melhoria: +1 nível obedecem seus comandos. Pode escolher entre os
interrompido automaticamente / nível acima. seguintes: 1 besta de ND 2; duas de 1; quatro de ½; oito de
Dissipar Magia (V, G): Dissipar todas magias de nível 3 ou 1/4. Concentração, max 1 hora. Melhoria: Dobro de
menor em alvo a até 36m. Para magias de nível 4 ou criaturas com nível 5, triplo com nível 7, quádruplo com
superior faz teste de Chave contra CD 10 + Nível da Magia. nível 9.
Melhoria: +1 nível dissipado automaticamente / nível Conjurar Barragem (V, G, M): Cone de 18m causa 3d8 de
acima. dano igual à arma usada como componente. DES metade.
Farol de Esperança (V, G): Aliados a até 9m tem Vantagem Convocar Relâmpago (V, G): Conjura uma tempestade
em resistência de SAB e contra morte, e curas são elétrica de 18m de raio a até 30m de altura e 36m de
maximizadas sobre eles. Concentração, max 1 minuto. distância. Ao conjurar e com uma ação relâmpago acerta
Glifo de Proteção (V, G, M): Escreve um glifo em uma raio de 1,5m a até 18m, causando 3d10 elétrico, 4d10 se a
superfície de no máximo 3m de diâmetro ou dentro de um céu aberto em chuva natural. DES metade. Concentração,
objeto que pode ser fechado. Glifo escolhe que condições max 10 minutos. Melhoria: +1d10 / nível acima.
ativam o glifo, inclusive através de características físicas, Criar Alimentos (V, G): Cria 22,5 kg de alimentos e 60l de
tipo ou tendência, bem como condições para não ativar o água em raio de 9m, suficiente para sustentar até 10
glifo, mas precisam envolver a área ou objeto de alguma humanoides ou 5 montarias por até 24h. Comida é simples,
forma. O glifo é muito discreto, e exige um teste de mas nutritiva.
Investigação para ser encontrado. Pode escolher um dos Fome de Hadar (V, G, M): Escuridão de 6m de raio gera
seguintes glifos. Runas Explosivas: Causa 5d8 de um escuridão sobrenatural e terreno ruim. Causa 2d6 frio a
elemento em raio de 1,5m (DES metade); Glifo de Magia: criaturas entrando e 2d6 ácido em criaturas que terminem
Ativa uma magia de até nível 3 providenciada no ato da o turno na área. DES nega ácido. Concentração, max 1
criação. Material 200po. Conjuração 1 hora. Melhoria: +1 turno.
nível de magia ou +1d8 / nível superior. Névoa Fétida (V, G, M): Área de 6m a 27m força criaturas
Proteção contra Energia (V, G, M): Alvo tocado recebe que comecem seu turno na área a gastarem sua ação
Resistência a um tipo de dano Elemental. Concentração, nauseadas. Concentração, max 1 minuto.
max 1 hora. Oração (V, G, M): Aliados a 9m recebem +1 para CA,
Remover Maldição (V, G): Criatura ou objeto mundano ataque, dano, resistências e testes. Concentração, max 1
tocado tem todas as maldições removidas. Objetos mágicos minuto. Magia rápida.
amaldiçoados afetados permitem que usuário se livre dele. Revificar (V, G, M): Alvo tocado morto a até 1 minuto é
Vigor Sagrado (V, G): Alvo tocado recebe 3d6+6 PA ressuscitado com 1 PA. Material 300po.
temporários. Melhoria: +2d8 / nível acima. Tempestade de Granizo (V, G, M): Área de 12m a 45m
recebe obscurecimento pesado e terreno ruim, além de
Adivinhação atrapalhar conjuradores. Criaturas entrando na área ou
Clarividência (V, G, F): Sensor invisível permite ouvir ou começando seu turno nela caem. DES nega queda.
enxergar em local conhecido ou óbvio a até uma milha. Concentração, max 1 minuto.
Conjuração 10 minutos. Concentração, max 10 minutos.
Foco 100po. Evocação
Falar com Plantas (V, G) [Ritual]: Pela duração pode falar Aura da Vitalidade (V): Pela duração pode usar ação bônus
com plantas. Informação de plantas mundanas é limitada, para curar criatura a até 9m 2d6. Concentração, max 1
mas no mínimo eventos do dia passado em raio de 9m em minuto.
volta. 10 minutos. Bola de Fogo (V, G, M): Explosão de 6m de raio a até 45m
Idiomas (V, M): Alvo tocado entende todos idiomas, e causa 8d6 de fogo e incendeia objetos soltos. DES metade.
consegue se comunicar independente de linguagem. 1 Melhoria: +1d6 / nível acima.
hora. Destruição Cegante (V): Próximo acerto causa +3d8
Sentido da Besta (V): Você pode trocar seus sentidos pelo radiante e cega alvo pela duração. Concentração, max 1
de Besta tocada pela duração da magia. Concentração, max minuto. CON nega cegueira, e novamente a cada turno.
1 h. Magia Rápida.
Enviar Mensagem (V, G, M): Manda uma mensagem de até
Conjuração 25 palavras para uma criatura que conheça, a qualquer
Círculo Mágico (V, G, M): Cria círculo de 3m de raio afeta distância, e alvo pode responder imediatamente. Criaturas
Celestiais, Infernais, Elementais, Fadas ou Mortos-Vivos das com INT até 1 conseguem entender a mensagem.
seguintes formas: Não pode entrar no círculo de formas Luz do Dia (V, G): Ponto a até 18m gera Luz Brilhante de
não-mágicas, precisa passar em resistência de CAR para 18m de raio e mais 18m de luz baixa. 1 hora.
Manto do Cruzado (V): Aura de 9m em você garante +1d4 inimigo ou perigo. Falha caso conjurada em um cadáver que
de dano radiante com ataque de armas. Concentração, max tenha sido alvo a até 10 dias. 10 minutos.
10 minutos. Fingir Morte (V, G, M) [Ritual]: Alvo voluntário tocado é
Muralha de Vento (V, G, M): Muralha de vento a até 36m colocado em sono indistinguível de morte; recebe
pode ter até 15m de comprimento, 4,5m de altura e 0,3m resistência contra todo dano menos psíquico e suprime
de grossura, em qualquer formato desde que contíguo. doenças e venenos. Pode tocar o alvo para finalizar a
Criaturas na área sofrem 3d8 esmagamento. A muralha duração. 1 hora.
impede fumaça, neblina e gases, criaturas voadoras e Rogar Maldição (V, G): Alvo tocado é amaldiçoado de uma
projéteis pequenos ou menores. FOR metade. das formas: Desvantagem para testes e testes de
Concentração, max 1 minuto. resistência de um atributo; desvantagem em ataques
Palavra da Cura em Massa (V): Até 6 criaturas a até 18m contra você; deve fazer resistência de SAB ao começo de
curam 1d4+Chave. Magia rápida. Melhoria: +1d4 / nível cada turno ou perder a ação; sofre +1d8 necrótico por
acima. ataques seus; ou outro efeito não mais poderoso que os
Pequena Cabana (V, G, M): Área de 6m de raio em volta de listados. SAB nega. Concentração, max 1 minuto. Melhoria:
você possui espaço para até 9 criaturas médias. A Duração max 10 minutos com 4º nível; 8 horas com 5º; 24
atmosfera dentro é agradável e seco, você pode controlar a horas com 7º e permanente com 9º.
luz, e criaturas e objetos podem entrar normalmente. Toque Vampírico (V, G): Recebe um ataque por turno que
Magias não passam pela barreira. Conjuração 1 minuto. 8 causa 3d6 necrótico. Você cura metade do que causou.
horas. Concentração, max 1 minuto. Melhoria: +1d6 / nível acima.
Relâmpago (V, G, M): Linha de 30m causa 8d6 elétrico e
incendeia objeto inflamáveis soltos. DES metade. Melhoria: Transmutação
+1d6 / nível superior. Andar na Água (V, G, M): Até 10 criaturas a até 9m podem
andar em superfícies liquidas. 1 hora.
Ilusão Arma Elemental (V, G): Arma tocada recebe +1 para ataque
Aura de Invisibilidade (V, G, M): Aura de 3m deixa você e e +1d4 de dano elemental. Concentração, max 1 hora.
criaturas designadas invisíveis. Caso você quebre a Melhoria: +2 e +2d4 com nível 5; +3 e +3d4 com nível 7.
invisibilidade acaba para todos. 1 hora. Crescer Plantas (V, G) [Ritual]: Escolha efeitos a curto ou
Imagem Maior (V, G, M): Ilusão até Grande a até 9m, longo prazo. Curto: Plantas em raio de 30m a até 45m
gerando informação visual, auditiva, olfativa e inclusive geram terreno extremamente acidentado (4x
temperatura. Interação física revela a ilusão, bem como deslocamento); conjuração 1 minuto; Longo: Todas as
Investigação conta a CD. Ilusão pode ser movida e plantas a até 45m produzem o dobro de alimento por 1
controlada livremente. Concentração, max 10 minutos. ano; conjuração 8 horas.
Melhoria: Permanente com nível 6. Flecha de Relâmpago (V, G): Próximo ataque transforma-se
Medo (V, G, M): Criaturas em cone de 9m derrubam o que em relâmpago e causa 4d8 elétrico em acerto, metade em
seguram e fogem em medo pela duração. Ao perder você erro. Criaturas a até 3m do alvo sofrem 2d8 elétrico. DES
de vista recebe um novo teste para se livrar. SAB nega. metade dano em área. Magia rápida. Concentração, max 1
Concentração, max 1 minuto. minuto. Melhoria: +1d8 para ambos os danos / nível acima.
Montaria Fantasmagórica (V, G) [Ritual]: Montaria ilusória Forma Gasosa (V, G, M): Alvo tocado recebe deslocamento
pode ser montada por uma criatura de sua escolha. de voo 3m, resistência a dano físico não-mágico, imunidade
Funciona como um cavalo, mas possui deslocamento 30m, a doença, veneno e a dano de veneno, além de Vantagem
10 milhas por hora e 13 em passo rápido. 1 hora ou até em testes de resistência físicos. Alvo não pode interagir
montaria sofrer dano. Conjuração 1 minuto. com objetos, atacar ou conjurar magias. Caso vento forte o
Padrão Hipnótico (G, M): Cubo de 9m a até 36m enfeitiça dissipe deve passar em resistência de CON CD 10 ou sofrer
alvos e os deixa incapacitados e sem deslocamento. Efeito 5d10 de energia. Concentração, max 1 hora.
termina quando criatura sofre dano ou outra criatura usa Lentidão (V, G, M): Até 6 alvos em 6m de raio a até 36m
uma ação para sacudi-lo. Concentração, max 1 minuto. têm deslocamento reduzido pela metade, -2 para CA e
resistência de DES, não pode fazer Reações, não pode fazer
Necromancia ação e ação bônus no mesmo turno, apenas uma, e só
Animar Mortos (V, G, M): Cria esqueleto ou zumbi de consegue fazer um ataque. Quando conjura uma magia alvo
restos humanoides Médios ou Pequenos. Controlar mortos- deve rolar 1d20; em 10 ou menos magia exige duas ações
vivos a até 18m é parte de sua ação. Mortos-vivos criados para ser conjurada. SAB nega, e novamente ao final de cada
permanecem sob controle por 24h; após isso outra turno. Concentração, max 1 minuto.
conjuração reforça controle. Esse uso permite controle de Moldar-se à Pedra (V, G): Molda-se à pedra e torna-se
até 4 mostos-vivos previamente criados por você. Pode indetectável. Pode ouvir o exterior com Desvantagem, e
controlar mortos-vivos a até 18m com uma ação bônus. pode conjurar magias sobre si mesmo, bem como sair da
Conjuração 1 minuto. Melhoria: Pode criar e controlar +2 pedra a qualquer momento, terminando a magia. Dano que
criaturas / nível superior. torne pedra menor que você causa 6d6 esmagamento e lhe
Falar com os Mortos (V, G, M): Escolha um cadáver com expele; destruição da pedra lhe causa 50 de dano e
boca, não morto-vivo. Pela duração pode fazer até 5 também expele. 8 horas.
questões ao cadáver. Corpo é limitado ao conhecimento Piscar (V, G): Ao começo de cada turno role 1d20. Em 11 ou
que tinha em vida, inclusive idiomas, e não fica sob mais você salta para o plano etéreo esse turno e retorna
compulsão de ser verdadeiro caso lhe perceba como apenas no próximo, a até 3m de onde partiu. 1 minuto.
Respirar Água (V, G, M) [Ritual]: Até 10 criaturas a até 9m detectar uma criatura específica ou um tipo genérico,
podem respirar água. 24 horas. desde que tenha visto a criatura de perto (pelo menos 9m)
Velocidade (V, G, M): Alvo a até 9m tem deslocamento ao menos uma vez. É impossível localizar uma criatura caso
dobrado, recebe +2 para CA, Vantagem para resistência de haja 3m ou mais de água corrente entre você e ela.
DES e uma Ação de Velocidade todo turno. Uma Ação de Concentração, max 1 hora.
Velocidade é uma ação bônus a mais, mas que só pode ser Olho Arcano (V, G, M): Cria um sensor invisível que voa a
usada par conjurar um truque, fazer um ataque ou as ações até 9m por ação, que pode passar por aberturas de até uma
Fuga, Corrida, Esconder-se e Usar Objeto. Ao fim da magia polegada, e que lhe passa informação visual. O olho possui
alvo fica sem agir por 1 turno. Concentração, max 1 minuto. visão normal e visão no escuro 3m. Concentração, max 1h.
Voo (V, G, M): Alvo tocado recebe deslocamento de voo
18m. Concentração, max 10 minutos. Melhoria: +1 alvo / Conjuração
nível acima. Baú Secreto de Leomund (V, G, F): Baú foco é escondido no
plano etéreo. Com uma ação pode trazer o baú do etéreo
Nível 4 ou enviá-lo novamente. Após 60 dias há 5% de chance
cumulativa por dia de que a magia acabe. Caso a magia
Abjuração acabe com o baú no etéreo, ele é perdido pra sempre.
Aura da Vida (V): Aura de 9m em você garante a você e Permanente. Material baú de 5000po e réplica de 50po.
aliados resistência à dano necrótico, não podem ter o Cão Fiel (V, G, M) [Ritual]: Cão fantasma invisível a até 9m
máximo de PA reduzidos e caso comece o turno com 0 PA late alto caso criatura Pequena ou maior, inclusive invisível
cura 1 PA. Concentração, max 10 minutos. ou etérea, se aproxime a 9m sem falar senha especificada.
Aura da Pureza (V): Aura de 9m em você garante a aliados Em seu turno cão tenta morder criatura hostil adjacente,
dentro imunidade a doença, resistência a dano de veneno e causando 4d6 perfurante. 8 horas ou até se afastar mais de
Vantagem em testes de resistência contra condições cego, 30m.
surdo, envenenado, atordoado, paralisado, assustado e Conjurar Elementais Menores (V, G, M): Invoca elementais
enfeitiçado. Concentração, max 10 minutos. em espaços até 18m, amistosos para você e seus aliados e
Banimento (V, G, M): Uma criatura a até 18m é afetada de que obedecem seus comandos. Pode escolher entre os
uma das formas. Extraplanar: Retorna para seu plano de seguintes: 1 elemental de ND 2; dois de 1; quatro de ½; oito
origem; caso magia acabe antes de 1 minuto ele retorna. de 1/4. Concentração, max 1 hora. Melhoria: Dobro de
Nativo: É banido para um espaço extradimensional em criaturas com nível 6, triplo com nível 8.
suspensão animada pela duração. CAR nega. Concentração, Conjurar Seres da Floresta (V, G): Invoca espíritos feéricos
max 1 minuto. Melhoria: +1 alvo / nível acima. em espaços até 18m, amistosas para você e seus aliados e
Movimento Livre (V, G, M): Alvo tocado não é impedido que obedecem seus comandos. Pode escolher entre os
por terreno ruim, nem pode ser paralisado ou preso, não seguintes: 1 fada de ND 2; duas de 1; quatro de ½; oito de
sofre penalidade por estar debaixo d’água e pode gastar 1/4. Concentração, max 1 hora. Melhoria: Dobro de
1,5m de deslocamento para escapar de agarre não-mágico. criaturas com nível 6, triplo com nível 8.
1 hora. Guardião da Fé (V): Gera guardião espectral Grande a até
Pele de Pedra (V, G, M): Voluntário tocado recebe 9m, que ocupa espaço como uma criatura. Criaturas não
Resistência a danos físicos não mágicos. Concentração, max designadas que se aproximem a até 3m sofrem 20 de dano
1 hora. Material 100po. radiante. Desaparece após causar um total de 60 e dano.
Proteção contra Morte (V, G): Alvo é protegido de um DES metade. 8 horas.
ataque de morte instantânea ou de ser derrubado a 0 PA Porta Dimensional (V): Teletransporta-se a até 150m para
(ele fica em 1). Uma vez ocorrido, magia descarrega. 8 local que pode ver ou descrito. Pode levar carga desde que
horas. não ultrapasse sua carga, e uma criatura com carga até esse
Santuário Privativo (V, G, M): Área de até 30m de lado a limite. Caso o local esteja ocupado não é teletransportado e
até 36m gera um ou mais dos seguintes efeitos: Som não sofre 4d6 de energia.
passa; visão não passa; sensores de adivinhação não Tentáculos Negros (V, G, M): Área de 6m de raio a até 27m
passam; criaturas são imunes a adivinhação; viagem causa 3d6 esmagamento e prende criaturas que entrem na
extradimensional não passa; teletransportes não passam. área ou comecem seu turno dentro, todo turno. Criaturas
24 horas, mas pode ser tornado permanente ao conjurar no presas podem se soltar com FOR ou DES em uma ação. DES
mesmo local por um ano e um dia. Conjuração 10 minutos. nega. Concentração, max 1 minuto.
Melhoria: +30m de lado / nível acima. Vinha Agarrante (V, G): Vinha surge a até 9m, e ataca uma
criatura a até 9m, que é puxada 6m em direção à ela (DES
Adivinhação nega). A cada turno como parte de sua ação vinha ataca a
Adivinhação (V, G, M) [Ritual]: Faça uma pergunta sobre mesma ou outra criatura. Magia rápida. Concentração, max
um objetivo, evento ou atividade para ocorrer em até uma 1 minuto.
semana; recebe uma resposta verdadeira sobre o assunto.
Caso conjurado uma segunda vez no mesmo dia tem 25% Encantamento
cumulativo de sair resposta aleatória. Material 25po. Compulsão (V, G): Alvos em raio de 9m são compelidos a
Localizar Criatura (V, G, M) [Ritual]: Descreva ou nomeie usar seu movimento todo turno para seguir em uma
uma criatura familiar a você; você descobre a direção e direção apontada. Alvo pode fazer suas ações
distância da criatura desde que esteja a até 300m, bem normalmente, e não é compelido a se mover para perigo
como a direção em que ela está se movendo. A magia pode
óbvio. SAB nega, e novamente ao final de cada turno. audição e olfato. Mudanças táteis obvias são facilmente
Concentração, max 1 minuto. notadas, mas mudanças sutis podem ser notadas com
Confusão (V, G, M): Criaturas em raio de 3m a 27m devem Investigação por criaturas que examinem a área. 24 horas.
rolar d10 no começo de cada turno para determinar sua Conjuração 10 minutos.
ação: 1: Anda em direção aleatória; 2-6: Não age; 7-8: Ataca
alvo a alcance; 9-0: Age normalmente. SAB nega, e Necromancia
novamente ao fim de cada turno. Concentração, max 1 Contagio (V, G): Alvo tocado sofre uma doença entre as
minuto. Melhoria: +1,5m / nível acima. seguintes. Enjôo Cegante: Fica cego e desvantagem em
Dominar Besta (V, G): Besta a até 18m é dominada. testes e resistência de SAB; Febre do Esgoto: Desvantagem
Criatura é enfeitiçada e possui elo mental que permite que em ataque, testes e resistências de FOR; Carne Podre:
a comande. Gastando sua ação pode controlá-la Desvantagem em testes de CAR e vulnerabilidade a todos
inteiramente, decidindo todas suas ações; é possível até os tipos de dano; Fogo Mental: Desvantagem em testes e
fazer Reações, mas deve gastar sua Reação para tal. resistência de INT, age como se em Confusão; Convulsão:
Criatura recebe uma nova resistência cada vez que você ou Desvantagem em ataques, testes e resistências de DES;
seus companheiros fazem algo ruim para ela. SAB nega, Perdição Gosmenta: Desvantagem em testes e resistência
Vantagem se você ou seus aliados estiverem o enfrentando. de CON, sempre que sofre dano fica atordoado até o final
Concentração, max 1 minuto. Melhoria: Max 10 minutos de seu turno. Ao final de cada turno faz resistência de CON,
com nível 5; 1 hora com 6; 8 horas com 7. na terceira falha torna-se permanente, no terceiro sucesso
é curado.
Evocação Ferir (V, G): Alvo a até 18m sofre 14d6 necrótico e seus PA
Destruição Vacilante (V): Próximo acerto corpo a corpo máximos são reduzidos em valor igual por uma hora. Efeito
armado causa +4d6 psíquico. Alvo também sofre é removido por remoções de doença. Não pode levar alvo a
Desvantagem em ataques e testes, e não pode fazer menos que 1. CON metade e nega redução.
Reações, até o final do turno dele. SAB nega condição. Praga (V, G): Alvo a até 9m sofre 8d8 necrótico (CON
Escudo de Fogo (V, G, M): Você faz luz brilhante em 3m e metade); criaturas planta tem Desvantagem e sofre dano
mais 3m de luz baixa. Recebe escudo de calor ou frio, que maximizado; plantas normais simplesmente secam e
garante Resistência à fogo ou frio respectivamente. morrem. Melhoria: +1d8 / nível acima.
Adicionalmente criaturas adjacentes que lhe acertem em
corpo-a-corpo sofre 2d8 do elemento apropriado. 10 Transmutação
minutos. Andar no Ar (V, G, M): Até 10 alvos a até 9m podem andar
Esfera Resiliente (V, G, M): Alvo Grande ou menor a até 9m no ar como se fosse solo. Pode subir ou descer em ângulo
é preso em esfera de energia. Esfera é imune a dano e nada de 45º à metade do deslocamento. Ventos fortes contam
consegue atravessá-la, protegendo e prendendo alvo como terreno ruim. Conjuração 1 minuto. 8 horas.
dentro. A esfera não tem peso e é apenas grande o Melhoria: +1 alvo / nível acima de 4.
suficiente para prender criatura dentro. Alvo pode usar sua Controlar Água (V, G, M): Controla toda água em área de
ação para rolar a esfera metade de seu deslocamento, e até 30m cúbicos em raio de 100m. Pode fazer um dos
esfera pode ser pega por criaturas grandes o suficiente. DES seguintes efeitos: Enchente: Ergue nível da água em 6m, ou
nega. Concentração, max 1 minuto. cria onda de mesma altura. Objetos Enormes ou menores
Muralha de Fogo (V, G, M): Muralha de 9m de são carregados, e tem 25% de chance de virar; Dividir
comprimento, 3m de altura e 30cm grossura, ou muralha Águas: Cria trincheira na água, ao fim da duração água
circula de 6m de diâmetro e 6m de altura surge a até 27m e retorna lentamente ao seu normal; Direcionar Fluxo: Água
gera obscurecimento pesado para tudo que estiver atrás. flui em direção de sua escolha, mesmo contra leis da física;
Criaturas na área sofrem 5d8, bem como criaturas que Vórtice: Gera vórtice em grande corpo de água, tem 1,5m
terminem o turno a até 3m de um dos lados (escolhido por na base e 15 no topo, e 7,5 de altura, criaturas e objetos a
você) ou que entrem na muralha. DES nega dano original e até 7,5m são sugados 3m, criatura pode se afastar com
move para um dos lados. Concentração, max 1 minuto. resistência de FOR. Criaturas e objetos que alcancem o
Melhoria: +1d8 / nível acima. vórtice são pegos, sofrem 2d8 esmagamento todo turno e
Tempestade de Gelo (V, G, M): Cilindro de 6m de raio e possuem Desvantagem em resistência de FOR para se
12m de altura a até 18m causa 2d8 esmagamento e 4d6 de afastar. Concentração, max 10 minutos.
frio, e torna terreno ruim até fim de seu próximo torno. DES Fabricar (V, G): Transforma até 8 cubos de 1,5m de material
metade. Melhoria: +1d8 esmagamento / nível acima. em produto terminado; 1 cubo se mineral. Não pode criar
itens que exigem grande perícia como joias, armas ou
Ilusão armaduras, a não ser que possua proficiência na
Assassino Fantasmagórico (V, G, M): Alvo a até 36m fica ferramenta certa. Conjuração 10 minutos.
Assustado. Ao começo de cada turno sofre 4d10 psíquico. Inseto Gigante (V, G): Transforma até dez centopeias, três
SAB nega, e ao começo de cada turno nega dano e finaliza aranhas, cinco vespas ou um escorpião a até 9m em
magia. Concentração, max 1 minuto. Melhoria: +1d10 / versões gigantes. O inseto obedece seus comandos como
nível acima. uma criatura invocada. Concentração, max 10 minutos.
Invisibilidade Maior (V, G): Alvo tocado fica invisível pela Metamorfose (V, G, M): Alvo a até 18m é transformado em
duração. Concentração, max 1 minuto. uma nova forma. Funciona como Forma Selvagem, mas
Terreno Alucinatório (V, G, M): Escolha uma área de lado limitado a Bestas com DV igual ou menor que o alvo.
até 45m. Terreno no local parece como outro para visão,
Equipamento molda-se à forma. SAB nega. Concentração, Contatar Outro Plano (V) [Ritual]: Faz resistência de INT
max 1 hora. CD15. Se passar faz até cinco perguntas dentro de 1
Moldar Pedra (V, G, M): Objeto tocado de pedra até médio, minuto, recebendo uma resposta de uma palavra. Caso
ou bloco de até 1,5m de pedra, pode ser moldado falhe sofre 6d6 psíquico, magia acaba e fica insano até
facilmente. É possível gerar formas ou criar buracos e passar por um descanso longo. Quando insano não pode
passagens. agi, entender, ler, e só fala besteira. Conjuração 1 minutos.
Poder Divino (V, G): Recebe +4 para testes, ataque e dano Elo Telepático (V, G, M) [Ritual]: Até oito voluntários
de FOR. Magia rápida. Concentração, max 10 minutos. inteligentes a até 9m criam elo telepático e podem se
comunicar por telepatia a qualquer distância. 1 hora.
Nível 5 Espionagem (V, G, F): Pode ver o observar uma criatura
escolhida bem como 3m em volt dele, desde que no mesmo
Abjuração plano. O teste de resistência do alvo é modificado de
Âncora Planar (V, G, M): Escolha um celestial, elemental, acordo com seu conhecimento e conexão com ele.
fada ou infernal a até 18m que estava presente a cerimônia Conhecimento: Ouviu falar +5, conheceu alvo +0, é familiar
toda. Criatura é presa ao seu comando e deve obedecer com alvo -5; Conexão: Desenho -2, posse ou roupa -4, parte
suas ordens no melhor de sua habilidade; caso termine a do corpo -10. Concentração, max 10 minutos. Foco 1000po.
ordem antes do fim da duração retorna até você para lhe Conjuração 10 minutos. SAB nega.
informar. CAR nega. 24 horas. Conjuração 1 hora. Material Visão da Verdade (V, G, M): Alvo tocado vê através de
1000po. Melhoria: 10 dias com nível 6; 1 mês com nível 7; 6 escuridão normal e mágica, coisas escondidas por magia,
meses com nível 8; 1 ano com nível 9. invisíveis, forma natural de metamorfos, o plano etéreo, e
Barreira Antivida (V, G): Aura de 3m em você impede que detecta e resiste a ilusões visuais a até 36m. 1 hora.
criaturas vivas entrem. Podem lançar magias e atacar a Material 25po.
distância alvos dentro. Caso tente forçar contra alvo magia
acaba. Concentração, max 1h. Conjuração
Círculo de Poder (V): Aura de 9m em você garante Círculo de Teletransporte (V): Desenha círculo de 3m de
Vantagem em testes de resistência contra efeitos mágicos, raio que liga sua localização atual a um circulo permanente
e sempre que passarem em resistências mágicas de metade que você conheça a sequência rúnica. Um portal
de dano, não sofrem nada. Concentração, max 10 min. permanece aberto até o final de seu próximo turno, e
Destruição do Banimento (V): Próximo acerto causa +5d10 criaturas que passarem por ele saem no círculo
de energia, caso reduza alvo extraplanar a 50 PA ou menos permanente. Aprender uma sequência rúnica exige seu
bane alvo pela duração. Magia Rápida. Concentração, max estudo presencial por 1 minuto. Para criar um círculo
1 minuto. permanente deve conjurar essa magia no mesmo local
Dissipar Bem ou Mal (V, G, M): Celestiais, elementais, todos os dias por 1 ano. Conjuração 1 minuto.
fadas, infernais e mortos-vivos tem Desvantagem em Conjurar Elementais (V, G, M): Invoca um Elemental
ataques contra você. Pode descarregar a magia para amistoso de ND até 5 a até 27m que obedece seus
realizar um dos efeitos: Quebrar Encantamento: Remove comandos. Caso perca a concentração elemental não
feitiço, medo ou possessão por uma criatura desses tipos desaparece, e sim torna-se hostil e só desaparece após uma
de alvo tocado. Dispensar: Toque força resistência de CAR hora da conjuração. Conjuração 1 minuto. Concentração,
em criatura de um dos tipos, ou ser banida parra seu plano max 1 hora. Melhoria: +1 ND / nível acima.
de existência. Concentração, max 1 minuto. Conjurar Voleio (V, G, M): Criaturas de raio de 12m e 6m de
altura a até 45m sofrem 8d8 de dano do tipo da arma usada
Adivinhação como foco. DES metade.
Comunhão (V, G, M) [Ritual]: Faz até três perguntas dentro Curar Ferimentos em Massa (V, G): Até seis criaturas em
de 1 minuto, recebendo uma resposta de uma palavra. raio de 9m a até 18m curam 3d8+Chave. Melhoria: +1d8 /
Caso conjurado uma segunda vez no mesmo dia tem 25% nível acima.
cumulativo de sair resposta aleatória. Conjuração 1 minuto. Muralha de Espinhos (V, G, M): Muralha de espinhos a até
Comunhão com a Natureza (V, G) [Ritual]: Recebe 27m pode ter 18m de comprimento, 3m de altura e 1,5m
conhecimento sobre informações de território em raio de 3 de grossura, ou 6m de altura e 1,5m de grossura, e bloqueia
milhas. Recebe três fatos sobre os seguintes tópicos: linha de visão. Criaturas na área ao surgir são pegas e
Terreno e corpos de água; plantas, minerais, pessoas e sofrem 7d8 cortante. Criaturas podem passar pela muralha,
animais prevalentes; celestiais, fadas, infernais, elementais mas custa 4x movimento e causa o mesmo dano. DES
ou mortos-vivos poderosos; influência de outros planos; metade atravessar. Concentração, max 10 minutos.
construções. Conjuração 1 minuto. Melhoria: +1d8 / nível acima.
Conhecimento da Lenda (V, G, M, F): Recebe informações Névoa Mortal (V, G): Nuvem de 6m de raio a até 36m gera
de objeto, pessoa ou local nomeado. Descobre lendas e obscurecimento pesado. Criaturas entrando na névoa ou
histórias significantes, bem como propriedades, poderes ou começando seu turno nela sofrem 5d8 (CON metade). A
capacidades mágicas ou especiais que possua, bem como névoa se afasta 3m a cada turno. Concentração, max 10
se essas lendas são verdade ou não. Caso seja item mágico minutos. Melhoria: +1d8 / nível acima.
aprende todas suas propriedades, palavras de comando e Onda Destrutiva (V): Alvos a até 9m sofre 5d6 trovejante e
um segredo sobre o item, caso ele possua algum. 5d6 radiante ou necrótico (sua escolha), e são derrubados.
Conjuração 10 minutos. Material 250po, Foco 50 po. CON metade e nega derrubado.
Passo de Árvore (V, G): Ganha habilidade de entrar em uma Vulnerabilidade a um tipo de dano exceto físicos;
árvore e sair em outra de mesmo tipo a até 150m. Interferência: Bloqueia viagem planar; Medo: Assustado
Concentração, max 1 minuto. enquanto na área; Silêncio: Som não entra nem sai da área;
Praga de Insetos (V, G, M): Insetos em raio de 6m a até Idiomas: Pode se comunicar com qualquer outra criatura na
90m causam 4d10 perfurante ao surgir e a cada criatura área; Outro: De acordo com o mestre. Conjuração 24 horas.
que terminar seu turno na área, além de tornar terreno Material 1000po.
ruim. CON metade. Melhoria: +1d10 / nível acima. Golpe de Chama (V, G, M): Cilindro de 3m de raio e 12 de
altura causa 4d6 fogo e 4d6 radiante. DES metade.
Encantamento Melhoria: +1d6 dano de um tipo / nível acima.
Dominar Pessoa (V, G): Humanoide a até 18m é dominado. Mão de Energia (V, G, M): Cria mão Grande de energia a
Criatura é enfeitiçada e possui elo mental que permite que até 36m. A mão se move a seu comando, imitando os
a comande. Gastando sua ação pode controlá-la movimento de sua mão mas com a força de um gigante. A
inteiramente, decidindo todas suas ações; é possível até mão tem qualidades de construto e possui CA 20 e PA
fazer Reações, mas deve gastar sua Reação para tal. iguais aos seus, FOR 26 e DES 10. Com uma ação pode
Criatura recebe uma nova resistência cada vez que você ou mover a mão a até 18m e fazê-la fazer uma das seguintes
seus companheiros fazem algo ruim para ela. SAB nega, ações. Punho Fechado: Ataca alvo, causando 4d8 de
Vantagem se você ou seus aliados estiverem o enfrentando. energia. Mão Forçosa: Faz FOR da mão vs Atletismo (com
Concentração, max 1 minuto. Melhoria: Max 10 minutos vantagem caso alvo seja médio ou menor), se passar
com nível 6; 1 hora com 7; 8 horas com 8. empurra alvo 1,5m +1,5m/chave. A mão se move junto.
Enfraquecer o Intelecto (V, G, M): Alvo a até 45m sofre 4d6 Mão Esmagadora: Tenta agarrar alvo Enorme ou menor,
psíquico e tem INT e CAR reduzidos a 1. INT nega, e usando FOR (com vantagem se alvo é médio ou menor).
novamente a cada 30 dias. Permanente. Cada vez que usa uma ação para manter o agarre causa
Imobilizar Monstro (V, G, M): Alvo a até 27m fica 2d6+Chave. Mão Interposta: Se coloca entre você e uma
paralisado. SAB nega, e novamente ao final de cada turno. criatura até seu próximo turno, e se move para ficar entre
Concentração, max 1 minuto. Melhoria: +1 alvo / nível os dois. Mão garante cobertura parcial e a não ser que alvo
acima. possua FOR igual da mão chave não pode se mover em sua
Missão (V): Criatura a até 18m é Enfeitiçada. Pode então direção (caso possua igual ou maior pode, mas a metade do
colocar uma compulsão mágica em realizar ou evitar uma deslocamento). Melhoria: +2 dados de dano/nível superior.
certa ação, desde que não seja algo que resulte em morte Muralha de Energia (V, G, M): Cria muralha invisível de
certa. Uma vez por dia quando a criatura age diretamente energia a até 27m. Pode ser uma esfera ou domo de 3m de
contra a instrução sofre 5d10 psíquico. SAB nega. diâmetro ou até 10 painéis conectados de 3x3. Muralha é
Conjuração 1 minuto. 1 mês. Melhoria: 1 ano com nível 7; imune a dano, e nada passa por ela. Muralha se estende a
permanente com nível 9. planos coexistentes com o plano onde foi criada, no caso do
Modificar Memória (V, G): Alvo a até 9m fica Enfeitiçado, material incluindo o etéreo. Concentração, max 10 minutos.
incapacitado e alheio ao ambiente. Enquanto alvo estiver Muralha de Pedra (V, G, M): Muralha de pedra a até 27m
enfeitiçado pode modificar até 10 minutos de memória, pode ser feita como 10 painéis de 3x3 e 15cm de grossura
removendo, adicionando, modificando, criando, etc. ou o +50% do tamanho por metade da grossura. Muralha
Memória pode ser de no máximo 24 horas atrás. pode ter qualquer forma mas não pode ocupar o mesmo
Concentração, max 1 minuto. SAB nega, com vantagem espaço que uma criatura. Cada painel possui CA 5 e 15 PA
caso esteja lutando com você. Melhoria: Uma semana atrás para cada 2,5cm de grossura. Concentração, max 10
com nível 6, 1 mês com nível 7, 1 ano com nível 8, qualquer minutos.
ponto no passado com nível 9.
Ilusão
Evocação Aparência (V, G): Qualquer número de criaturas a até 9m
Cone de Frio (V, G, M): Cone de 18m causa 8d8. CON recebe uma aparência ilusória como em Disfarçar-se. CAR
metade. Melhoria: +1d8 / nível acima. nega. 8 horas.
Consagrar (V, G, M): Consagra área de 18m em volta de Criação (V, G, M): Cria até 1,5m cúbico de material a até
área tocada que gera três efeitos: Celestiais, fadas, 9m. Duração depende de material. Vegetal: 1 dia; Mineral:
elementais, infernais e mortos-vivos de tendência oposta 12 horas; Metal precioso: 1 hora; Gemas: 10 minutos;
não podem entrar na área, nem podem Enfeitiçar, Assustar Adamante ou Mithril: 1 minuto. Esse material ilusório não
ou Possuir criaturas na área; criaturas afetadas por essas serve como componente material. Conjuração 1 minuto.
condições deixam de estar ao entrar na área. Segundo Melhoria: +1,5m cúbico / nível acima.
corpos enterrados na área não podem ser transformados Enganar (G): Fica invisível ao mesmo tempo que gera cópia
em mortos-vivos. Terceiro, pode prender um efeito extra ilusória. Com ação pode mover ilusão até dobro de seu
na área, que se aplica a todas as criaturas, somente de sua deslocamento e fazê-la agi como preferir. Pode usar seus
fé ou tendência, ou somente de fé ou tendência diferente. sentidos através da cópia. Concentração, max 1 hora.
Os efeitos são: Bênção: +1 para ataques e vantagem contra Sonho (V, G, M): Escolha uma criatura conhecida; você ou
ser assustado; Perdição: -1 para ataque e desvantagem em criatura tocada entra em transe até alvo dormir. Quando
testes contra medo; Coragem: Não pode ser assustado; alvo dorme entra em seu sonho, inclusive modificando ele,
Escuridão: Escuridão mágica preenche área; Luz: Luz e pode interagir com o alvo enquanto os dois dormirem.
brilhante preenche área; Proteção: Recebe resistência a um Pode fazer a mensagem ser um pesadelo; nesse caso pode
tipo de dano exceto físicos; Vulnerabilidade: falar no máximo 10 palavras e alvo não se recupera com
sono e sofre 3d6 psíquico ao acordar (SAB nega). Caso prendê-la por 1 turno; a cada turno usa uma ação para
possua parte do corpo do alvo resistência recebe manter alvo preso; Objeto: Objeto a até 18m, solto e
Desvantagem. 8 horas. Conjuração 1 minuto. pesando 150kg pode ser movido. Objetos usados ou
carregados só são soltos perante Chave vs FOR.
Necromancia Concentração, max 10 minutos.
Jarra Mágica (V, G, M): Seu corpo fica catatônico e sua alma
entra no componente material. Pode terminar a magia com Nível 6
uma ação ou com objeto sendo destruído, e nesse caso sua
alma retorna ao seu corpo caso a até 30m, caso contrário Abjuração
sua alma é destruída. Dentro do receptáculo você pode Dissipar Magia Maior (V, G): Como Dissipar Magia, mas
usar todos seus sentidos, mas pode apenas acabar a magia automaticamente nível 4-, com teste 5+.
ou tentar possuir outra criatura. Pode tentar possuir uma Globo de Invulnerabilidade (V, G, M): Aura de 3m em você
criatura a até 9m; você assume o corpo dela e ela vai para o impede que magias de nível 5 ou menor entrem ou afetem
receptáculo. Funciona como Forma Selvagem, mas usando criaturas dentro ou atrás, mesmo se conjurada com nível
as estatísticas de alvo. Você permanece sob controle do acima. Concentração, max 1 minuto. Melhoria: +1 nível
alvo até ele cair a 0, e então sua alma volta para a gema e a protegido / nível acima.
dela para o corpo. CAR nega e torna imune por 24 horas. Proibição (V, G, M) [Ritual]: Protege área de até 4km
Permanente. Material 500po. quadrados contra viagem planar. Adicionalmente criaturas
Ressuscitar os Mortos (V, G, M): Alvo tocado morto a não de tendência diferente que a sua entrando na área sofrem
mais que 10 dias retorna à vida com 1 PA. Magia fecha 3d6 se um eixo ou 7d6 se dois, radiante ou necrótico. Pode
ferimentos mortais mas não restaura partes perdidas, e incluir uma palavra-chave que garante acesso seguro. Pode
remove doenças e venenos. Um alvo ressuscitado recebe -4 ser tornada permanente ao conjurar a magia sobre o
para todos os testes; essa penalidade diminui em 1 a cada mesmo local 30 dias seguidos. Conjurar em dias seguidos
Descanso Longo. Conjuração 1 hora. Material 500po. no mesmo local não gasta novos componentes. Material
1000pp. Conjuração 10 minutos. 1 dia.
Transmutação Proteger Fortaleza (V, G, F): Protege área de até 100
Aljava Rápida (V, G, M): Pela duração recipiente de quadrados. Corredores são preenchidos com neblina e tem
munição tocado produz munição infinita. Caso deixe de 50% de invasores acreditarem estar indo para lado
usar o recipiente magia acaba. Concentração, max 1 contrário de onde estão; portas são protegidas com Tranca
minuto. Arcana e até 10 portas podem ser disfarçadas com uma
Animar Objetos (V, G): Até 10 objetos soltos a até 36m ilusão de serem paredes; escadas são preenchidas com Teia
ficam sobre seu controle. Médios contam como dois, que crescem novamente em 10 minutos caso queimadas.
grandes quatro e enormes oito. Pode comandá-los com Também pode colocar até 5 dos seguintes efeitos: Globos
uma ação bônus, desde que a até 150m. Estatísticas são por de Luz em quatro corredores; Boca Mágica em duas
tamanho. Miúdo: 20 PA, CA 18, ataque +8, 1d4+4, FOR 4, localizações; Névoa Fétida em duas localizações; Lufada de
DES 18; Pequeno: 25 PA, CA 16, ataque +6, 1d8+2, FOR 6, Vento em um corredor ou sala; Sugestão em uma
DES 14; Médio: 25 PA, CA 13, ataque +5, 2d6+1, FOR 10, localização, afetando criatura que passar por área e 1,5m.
DES 12; Grande: 50 PA, CA 10, ataque +6, 2d10+2, FOR 14, Torna permanente após conjurar por um ano seguido.
DES 10; Enorme: 80 PA, CA 10, ataque +8, 2d12+4, FOR 18, Conjuração 10 minutos. 24 horas.
DES 6. Objetos possuem CON 10, INT e SAB 3 e CAR 1,
deslocamento 9m ou voo 9m. Concentração, max 1 minuto. Adivinhação
Melhoria: +2 objetos / nível acima. Encontrar o Caminho (V, G, F): Nomeie uma localização fixa
Despertar (V, G, M): Besta ou planta até grande tocado e e específica que existe no seu plano. A magia lhe indica a
com INT até 3 recebem INT 10 e capacidade de falar um rota física mais curta e direta até a localização. Pela
idioma que você entende. Plantas também recebem duração você sabe sua direção e localização relativa ao
sentidos de humanos e capacidade de se mover. Criatura alvo, bem como a rota mais direta, mesmo entre opções.
despertada é Enfeitiçada por 30 dias. Material 1000po. Conjuração 1 minuto. Concentração, max 1 dia. Foco
Conjuração 8 horas. 100pp.
Mudar Cajado (V, G, M): Cajado cravado no chão se
transforma ao longo de um turno. Criatura funciona como Conjuração
um Ent, mas sem a habilidade Animar Plantas, e obedece Aliado Planar (V, G): Convoca um imortal que surge
seus comandos. 12 horas ou até Ent ser derrubado a 0. perante você. Ele não fica sob compulsão alguma de lhe
Passar Parede (V, G, M): Abre passagem de até 1,5m de ajudar mas pode fazer um pedido que ele pode concordar
largura, 2,5m de altura e 6m de profundidade em material ou não, mas que exige pagamento. Valores típicos
de pedra, tijolo ou madeira, a até 9m. 1 hora. expressados em po são 100 por minuto para trabalhos de
Reencarnação (V, G, M): Toca humanoide (ou pedaço dele), até 10 minutos; 1000 por hora para trabalhos de até 24
que esteja morto a no máximo uma semana, gerando um horas; e 10000 por dia para trabalhos de até 10 dias. Uma
novo corpo aleatório para ele viver. Conjuração 1 hora. criatura convocada divide XP e tesouro. Conjuração 10
Material 1000po. minutos.
Telecinese (V, G): Escolhe entre criaturas ou objetos. Banquete dos Heróis (V, G, M): Gera comida e bebida para
Criatura: Move criatura até duas categorias de tamanho você e até outras 12 criaturas, que demora uma hora para
maior que você a até 9m ao vencer Chave vs FOR, além de ser consumido. Criaturas participantes curam todas
doenças e venenos, tornam-se imunes a veneno e medo, e dano original. CON metade ar frígido. Concentração, max
recebem Vantagem em resistência de SAB. Seus PA 10 minutos. Melhoria: +2d6 ao aparecer, e +1d6 ar frígido /
máximos também aumentam em 2d10. 24 horas. nível acima.
Conjuração 10 minutos. Material 1000po. Raio de Sol (V, G, M): Luz em sua mão emana luz do sol
Conjurar Fadas (V, G): Invoca uma fada de ND até 6, a até brilhante em raio de 9m e mais 9m de luz baixa. Na
27m, amistosa para você e seus aliados e que obedece seus conjuração e depois com uma ação gera linha de 18m que
comandos. Caso perca a concentração fada não causa 6d8 radiante e deixa criaturas cegas por 1 turno. CON
desaparece, e sim torna-se hostil e só desaparece após uma metade e nega condição, mas mortos-vivos, gosmas, fungos
hora da conjuração. Conjuração 1 minuto. Concentração, e semelhantes sempre falham. Concentração, max 1
max 1 hora. Melhoria: +1 ND / nível acima. minuto.
Palavra do Chamado (V): Teletransporta você e até 5
voluntários adjacentes para santuário previamente Ilusão
determinado. Deve conjurar magia em santuário para se Ilusão Programada (V, G, M): Prende ilusão de até 9m
ligar a ele. cúbicos em área a até 36m. Ilusão é programada para
Portão Arcano (V, G): Cria dois portais de 3m de diâmetro, permanecer por até 5 minutos uma vez que condições
um a até 3m e outro a até 150m. Criaturas passando pó um determinadas ocorram, e depois fica inativa por 10
portal saem no outro. Concentração, max 10 minutos. minutos. Material 25po.
Transporte por Plantas (V, G, M): Até 5 criaturas podem Imagem Permanente (V, G, M): Gera ilusão de tamanho até
entrar e uma planta Grande ou maior e sair e outra planta Imenso a até 30m. Ilusão engana todos os sentidos, e pode
de seu tamanho ou maior no mesmo plano e que você já ser movida e modificada à vontade. Permanente.
tenha visto ou tocado uma vez.
Necromancia
Encantamento Círculo da Morte (V, G, F): Criaturas em raio de 18m a até
Sugestão em Massa (V, M): Faz sugestão plausível de até 45m sofrem 8d6 necrótico (CON metade). Foco 500po.
duas frases para até 12 criaturas a até 36m. Alvos seguem a Melhoria: +2d6 / nível acima.
sugestão até completarem-na ou até o fim da duração. SAB Criar Mortos-Vivos (V, G, M): Cria até 3 carniçais que lhe
nega. 24 horas. Melhoria: 10 dias com nível 7, 30 dias com obedecem pela duração; ao fim da magia criatura é livre de
nível 8, um ano e um dia com nível 9. seu controle. Pode ser conjurada de novo par assumir
controle de até 3 carniçais criados. Podem ser controlados
Evocação com uma Ação Bônus. 1 dia. Material 150po por cadáver.
Barreira de Laminas (V, G): Cria muralha de até 30m de Melhoria: Até 4 carniçais com nível 7; cinco carniçais, dois
comprimento, ou circular de 18m de diâmetro, ambas com inumanos ou dois lívidos com nível 8; seis carniçais, três
6 de altura e 1,5 e grossura. Providencia cobertura e conta lívidos ou inimigos, ou duas múmias com nível 9.
como terreno ruim. Uma criatura que comece o turno ou Mau Olhado (V, G): Afeta uma criatura a até 18m com um
entre na área sofre 6d10 cortante (DES metade e salta para dos seguintes: Sono: Fica inconsciente até ser acordado ou
fora da área). Concentração, max 10 minutos. sofrer dano; Pânico: Fica Assustado, em todo turno deve se
Contingência (V, G, M): Escolha uma magia de nível 5 ou mover para longe de você; Enjoado: Desvantagem em
menor, com conjuração de uma ação, e uma situação todos os testes. SAB nega. Concentração, max 1 minuto.
específica. Magia é conjurada sobre você tão logo situação
ocorra. Só pode ter uma Contingência ativa. Material Transmutação
1500po. 10 dias. Conjuração 10 minutos. Andar no Ar (V, G, M): Você e até 10 criaturas a até 9m
Corrente de Relâmpagos (V, G, M): Relâmpago acerta alvo assumem forma de nuvem, recebem deslocamento de voo
a até 45m, e então salta para até outros três alvos a até 9m 90m e resistência a dano físico de armas não-mágicas. Em
dele, todos causando 10d8 elétrico (DES metade). forma de nuvem as únicas ações possíveis são Corrida ou
Melhoria: +1 relâmpago / nível acima. voltar a forma normal, o que demora 1 minuto. Alvo em sua
Cura Completa (V, G): Uma criatura a até 18m cura 70 PA, e forma normal pode se tornar nuvem novamente com mais
remove cegueira, surdez e doenças. Melhoria: +10 / nível 1 minuto. 8 horas.
acima. Carne em Pedra (V, G, M): Alvo a até 18m é lentamente
Esfera Congelante (V, G, M): Raio de 18m a 90m causa transformado em pedra. Caso falhe em resistência de CON
10d6 frio. Caso acerte um corpo de água o congela a uma fica preso, e no final de cada turno deve resistir de novo.
profundidade de 15cm em raio em 30m quadrados, por 1 Com três sucessos magia acaba, com três falhas vira pedra
minuto; criaturas na água são presas até passarem em FOR. pela duração. Criaturas transformadas em pedra tem
Você pode deixar de arremessar o globo e segurá-lo em sua resistência a todo dano. Caso mantenha concentração por
mão por até 1 minuto, podendo lançá-lo a até 12m ou com período total alvo é transformado em pedra
uma funda. CON metade. Melhoria: +1d6 / nível acima. permanentemente. Concentração, max 1 minuto.
Muralha de Gelo (V, G, M): Muralha de gelo a até 36m Desintegrar (V, G, M): Alvo ou objeto a até 18m sofre
pode ser feita com 9m de comprimento, 3m de altura e 10d6+40 energia; caso seja levado a 0 é desintegrado junto
30cm de grossura, ou um domo de 6m de diâmetro. com todos os itens não-mágicos. Desintegra
Criaturas na área ao surgir são empurradas para longe e automaticamente objetos soltos não-mágicos, ou criações
sofrem 10d6 de frio. Muralha pode ser danificada, possui de energia, grandes ou menores. Contra maiores desintegra
CA 5 e 30 PA por sessão de 3m, que caso destruída deixa ar cubos de 3m. DES nega. Melhoria: +3d6 / nível acima.
frígido que causa 5d6 frio em quem passar. DES metade
Mover Terra (V, G, M): Área de até 12m de lado a até 36m Perdição Rastejante (V, G): Enxame de vermes cobre raio
pode ser moldada como preferir, no máximo metade do de 18m a até 150m. Criaturas que terminem turno no
tamanho a cada 10 minutos. Concentração, max 2 horas. enxame ou movem-se por ele sofrem 4d6 perfurante e 4d6
veneno (CON metade). Pela duração da magia pode mover
Nível 7 enxame até 6m. Concentração, max 1 minuto.
Teletransporte (V): Teletransporta você e 5 criaturas a até
Abjuração 3m, ou objeto ou criatura que caiba em cubo de 3m para
Restauração Maior (V, G, M): Alvo tocado recebe um dos localização conhecida no mesmo plano de existência.
benefícios: Diminui exaustão em um nível; remove um Chance de sucesso depende de familiaridade com local.
efeito de Feitiço ou Petrificação; remove uma maldição ou Círculo Permanente: Um círculo de teletransporte que você
ligação com item amaldiçoado; restaura atributos a seus conheça a chave rúnica; Objeto Associado: Independente
valores normais; recupera todos os PA. Material 100po. da localização você possui um objeto tirado do destino a no
Símbolo (V, G, M): Como Glifo de Proteção, mas uma vez máximo 6 meses; Muito Familiar: Um local onde você já
ativado preenche área de 18m de raio por 10 minutos, esteve muito e se sente à vontade. Visto Casualmente: Um
afetando quem entrar na área ou terminar seu turno nela lugar que tenha visto e estudado, mas que não conheça
com um dos efeitos, cada um com um teste diferente que o muito. Visto uma Vez: Um local que você tenha visto muito
nega. Morte: 10d10 necrótico (CON); Discórdia: Intoxicado pouco, possivelmente através de espionagem. Destino
por 1 minuto, fica brigando e incapaz de comunicação Falso: Um lugar que não existe, ou que não existe mais, ou
eficaz (CON); Medo: Assustado por 1 minuto, derruba tudo que não é mais familiar para você. As possibilidades são as
e corre pelo menos 9m para longe do símbolo (SAB); seguintes. No alvo: Exatamente na localização. Fora do
Impotência: Enfeitiçado por 1 minuto, repleto de desespero Alvo: É em uma direção aleatória, a 1d10 x 1d10 % da
(CAR); Insanidade: Louco por 1 minuto (INT); Dor: viagem feita de distância. Área Similar: Um lugar visual ou
Incapacitado por 1 minuto (CON); Sono: Inconsciente por tematicamente semelhante, a alcance (ao menos é a mais
10 minutos, até sofrer dano ou ser acordado (SAB); próxima possível do alvo). Falha: Causa 3d10 de energia a
Atordoamento: Atordoado por 1 minuto (SAB). Permanente todos e rola de novo, usando 1d20+80 ao invés de d100.
até ser descarregado. Conjuração 1 minuto. Material Role 1d100 para determinar sucesso. Círculo Permanente
1000po. ou Objeto Associado: 100% de chance no alvo; Muito
Familiar: 01-05 falha, 06-13 similar, 14-24 fora, 25-00 no
Conjuração alvo. Visto Casualmente: 01-33 falha, 34-43 similar, 44-53
Biga Mágica (V, G, M) [Ritual]: Invoca uma biga Enorme a fora, 54-00 no alvo. Visto uma vez/Descrição: 01-43 falha,
até 9m, puxada por dois cavalos de fogo. Você e até 7 44-53 similar, 54-73 fora, 74-00 no alvo. Destino falso: 01-
outras criaturas designadas podem subir na biga sem 50 falha, 51-100 similar.
perigo; outras criaturas adjacentes sofre 2d6 de fogo por
turno. A biga é um construto com CA 18 e 90 PA, com Encantamento
deslocamento terrestre de 18m e voo 36m, e imune a dano Imobilizar Pessoa em Massa (V, G, M): Qualquer número
mundano. Uma vez conjurada não pode ser novamente de humanoides em cubo de 9m a até 36m é paralisado. SAB
durante 10 dias. 8 horas. nega, e novamente a cada turno. Concentração, max 1
Conjurar Celestial (V, G): Invoca um celestial amistoso de minuto.
ND até 4, a até 27m que obedece seus comandos.
Conjuração 1 minuto. Concentração, max 1 hora. Melhoria: Evocação
ND 5 com nível 9. Bola de Fogo Atrasada (V, G, M): Gera conta flamejante a
Invocação Instantânea (V, G, M) [Ritual]: Escolha um objeto até 45m. Dano base 12d6 em raio de 6m (DES metade), mas
de até 5kg. Você o toca e deixa uma marca invisível. A a cada turno de concentração aumenta o dano em +1d6.
qualquer momento depois gasta material para invocar item Caso uma criatura mexa com a conta antes da explosão
em sua mão ou adjacente. Caso o objeto esteja na posse de deve passar em resistência de DES ou explode
outra criatura magia não funciona, mas você sabe quem o prematuramente. Caso passe pode arremessar a conta a
possui e mais ou menos onde a criatura está. Conjuração 1 até 12m, explodindo em impacto. Concentração, max 1
minuto. Material 1000po. turno. Melhoria: +1d6 inicial / nível acima.
Mansão Magnífica (V, G, F) [Ritual]: Cria mansão Espada do Mago (V, G, F): Espada de energia a até 18m
extradimensional de até 50 cubos de 3m, ricamente ataca causando 3d10 de energia. Pode mover espada até
decorada e com alimento suficiente para um banquete de 6m todo turno. Concentração, max 1 minuto. Foco 250po.
luxo para 100 pessoas, com até 100 servos semi-invisíveis e Jaula de Energia (V, G, M): Gera gaiola de energia fechada
completamente obedientes. Apenas você e criaturas de 3m de diâmetro ou com grades de 6m. Jaula fechada
designadas podem entrar pelo portal, e você pode tornar o impede magias. Fuga extradimensional exige resistência de
portal invisível. 24h. Foco 15po. Conjuração 1 minuto. CAR, mas também se estende ao plano etéreo. Material
Mudar de Plano (V, G, F): Você e até oito voluntários 1500po. 1 hora.
tocados são levados para outro plano de existência; ou para Palavra Divina (V): Alvos a até 9m sofrem efeito de acordo
um círculo de teletransporte, caso saiba sua sequência com PA atual: 50-: Surdo por 1 minuto; 40-: Cego e surdo
rúnica. Também pode ser usado para banir uma criatura por 10 minutos; 30-: Cego, surdo e atordoado por 1 hora;
para outro plano (ataque, e então CAR nega). Foco 250po, 20-: Morto. CAR nega. Celestial, Elemental, fada ou infernal
ligado ao plano específico. que falhe no teste é banido para seu plano de origem e não
pode retornar por 24h.
Spray Prismático (V, G, M): Cone de 18m afeta criaturas de Inverter Gravidade (V, G, M): Criaturas e objetos em raio
acordo com cor. 1 - Vermelho: 10d6 fogo; 2 - Laranja: 10d6 de 15m e 30m de altura a até 30m caem do chão até topo
ácido; 3 - Amarelo: 10d6 elétrico; 4 - Verde: 10d6 veneno; 5 da área em 1 turno. Caso haja teto ou semelhante alvos
- Azul: 10d6 frio; 6 - Anil: Afetado como Carne em Pedra; 7 - sofrem dano de queda. Ao fim da duração caem de volta ao
Violeta: Cego e no começo do próximo turno deve passar chão. DES nega, se agarrando em algo. Concentração, max
em resistência de SAB, se passar é curado, se não é lançado 1 minuto.
a outro plano; 8 - Branco: Cego por 1 minuto e role Regeneração (V, G, M): Alvo tocado cura 4d8+15, e então
novamente. DES nega ou metade caso dano. +1 PA por minuto; após 2 minutos membros perdidos são
Tempestade de Fogo (V, G): Até 10 cubos contíguos de 3m regenerados. 1 hora. Conjuração 1 minuto.
até 45m causam 7d10 de fogo e incendeiam objetos soltos.
DES metade. Pode escolher que plantas não sejam
afetadas.
Nível 8
Abjuração
Ilusão Aura Sagrada (V, G, F): Alvos a até 9 emitem luz baixa de
Invisibilidade em Massa (V, G, M): Voluntário a até 36 1,5m, recebem Vantagem em testes de resistência e
torna-se centro de esfera de invisibilidade de 18m, oponentes Desvantagem em ataques contra. Mortos-vivos
afetando todos os voluntários. Criaturas afetadas podem e infernais que ataquem uma criatura protegida ficam
ver uma a outra. Caso uma criatura ataque magia acaba Cegos pela duração (CON nega). Foco relicário de 1000po.
para todas. Concentração, max 10 minutos. Concentração, max 1 minuto.
Miragem Arcana (V, G): Área de até 1 milha quadrada Campo Antimagia (V, G, M): Aura de 3m em você impede
parece outro terreno para todos sentidos, inclusive magias dentro da are de formas diversas. Efeitos e itens
estruturas, mas não criaturas. 10 dias. Conjuração 10 dentro da área são suprimidos, magias não entram nem
minutos. saem, inclusive magias em área, e criaturas invocadas
Projetar Imagem (V, G, F): Gera cópia ilusória de você em somem. Não é afetado por Dissipar Magia ou equivalentes.
até 500 milhas; pode trocar entre seus sentidos ou Concentração, max 1h.
enxergar através da cópia. Termina caso sofra dano. Foco 5 Mente Vazia (V, G): Alvo tocado torna-se imune a dano
po. Concentração, max 1 dia. psíquico, leitura de mente, emoções e magias de
Simulacro (V, G, M): Cria cópia ilusória de humanoide ou adivinhação, nem pode ser Enfeitiçado. 24 horas.
Besta ao alcance de toque a duração inteira. Cópia é
amistosa a você e a quem designar, obedece seus Conjuração
comandos e age no seu turno. Utiliza as estatísticas de alvo, Demiplano (V): Cria uma porta que leva a um demiplano no
mas possui apenas ½ seus PA, e não é capaz de recuperar formato de uma sala vazia de 9m de lado, de pedra ou
habilidades gastas. Só pode ter um Simulacro ativo ao madeira. Ao fim da magia porta some junto. Ao usar a
mesmo tempo. Permanente. Conjuração 12 horas. Material magia de novo pode criar um novo plano ou conectar a
1500po. porta a um demiplano anteriormente criado.
Adicionalmente, caso conheça os detalhes de um
Necromancia demiplano criado com essa magia, pode conectar sua porta
Dedo da Morte (V, G): Alvo a até 18m sofre 7d8+30. Um a ele. 1 hora.
humanoide morto por essa magia se ergue como um zumbi Labirinto (V, G): Alvo a até 18m é banido para labirinto
permanentemente sob seu comando. CON metade. extradimensional. Com uma ação pode tentar escapar com
Destruição (V, G, M): Alvo a até 18m sofre 15d6 necrótico INT CD 20. Concentração, max 10 minutos.
(CON metade). Caso seja derrubado a 0 morre e corpo é Nuvem Incendiária (V, G): Nuvem de 6m de raio a 45m gera
destruído, sobrando apenas roupas e equipamentos. obscurecimento e causa 10d8 ao surgir e a cada criatura
Material símbolo sagrado de 500po. que entre na nuvem ou termine seu turno nela. A nuvem se
Ressurreição (V, G, M): Como Ressuscitar os mortos, mas afasta de você 3m por turno. DES metade.
morto até um século, com todos os PA e partes perdidas. Prender a Alma (V, G, M): Alvo a até 18m é preso dentro de
Caso ressuscite um alvo morto a mais de 1 ano você não gema, ficando apenas uma pequena figura. Você pode se
pode conjura magias e recebe Desvantagem em testes de comunicar telepaticamente com alvo, e ele é libertado ao
resistência até um Descanso Longo. Conjuração 1 hora. quebrar a gema. SAB nega, desvantagem caso nome
Material 1000po. verdadeiro de alvo tenha sido falado. Material gema de
1000po por DV de alvo.
Transmutação Prender Elemental (V, G, M): Convoca um Elemental que
Controlar Clima (V, G, M): Controla clima em até 5 milhas. age Amistoso enquanto manter a concentração (max 1
Pode determinar precipitação, temperatura e vento, e hora) e hostil tão logo perca (pode usar uma ação para
mudanças demoram 1d4x10 minutos para ocorrer. dispensá-lo. Antes do fim da duração pode prender
Conjuração 10 minutos. Concentração, max 8 horas. Elemental a um dever específico ou por uma duração. O
Eterealidade (V, G): Vai para o plano etéreo e torna-se Elemental parte para realizar a missão imediatamente, mas
incorpóreo e invisível. Pode mover-se para cima e para caso não consiga completá-la em 20 dias aparece no 21º a
baixo como se fosse terreno ruim. Pode ser usado para até 30m de você e tenta lhe matar. Caso o prenda para lhe
viajar para outros planos. Até 8 horas. Melhoria: +3 acompanhar em aventuras conta como membro e divide
voluntários / nível acima. XP.
Tsunami (V, G): Gera onda de 90m de largura, 90 de altura (DES nega); Estruturas: Causa 50 de dano a estruturas a
e 15 e grossura. A partir de seu próximo turno onda se cada turno; em 0 caem. Concentração, max 1 minuto.
move 15m para longe de você e perde 15m de altura e
1d10 de dano, até chegar em 0. Criaturas Enormes ou Necromancia
menores pegas na onda ou seu caminho sofrem 6d10 Clone (V, G, M, F): Cria clone de criatura dentro de foco,
esmagamento (FOR metade) por turno. Criaturas pegas que amadurece em 120 dias. Após esse período, caso
podem tentar nadar para longe com Atletismo contra CD. criatura morra sua alma é transferida para o clone
Concentração, max 6 turnos. imediatamente. Conjuração 1 hora. Material 1000po, Foco
receptáculo preparado e selado de 2000po.
Encantamento
Antipatia/Simpatia (V, G, M): Escolha um objeto Enorme Transmutação
ou menor a até 9m, ou área de até 60m cúbicos, e um tipo Formas Animais (V, G): Voluntários a até 9m se
de criatura inteligente (como dragão vermelho ou goblin), transformam em Bestas Grandes ou menores. Funciona
ou uma tendência específica (dois eixos). Objeto ou área como Forma Selvagem de Druida, mas limitado a ND 4.
afeta criaturas a até 18 ou que possam vê-lo (SAB nega, Equipamento molda-se à forma. Concentração, máximo 24
mas é afetado novamente após 1 minuto), de uma das horas.
seguintes formas: Antipatia: Alvo fica Assustado até deixar Lábia (V): Pela duração pode trocar rolagem de testes de
o alcance e não vê-lo mais (SAB nega, mas é afetado CAR por 15. Magias de detecção de verdade detectam suas
novamente após 1 minuto). Simpatia: Alvo tenta ficar na palavras como verdade. 1 hora.
área ou alcance alvo, mas recebe um novo teste cada vez Sequestro (V, G, M): Voluntário tocado é colocado em
que sofre dano. Conjuração 1h. 10 dias. suspensa animada, não é detectado por sensores de
Dança Irresistível (V): Alvo a até 9m perde deslocamento e adivinhação e é imune a adivinhações. Também pode
gasta ações dançando, além de sofre Desvantagem em tornar alvo invisível pela duração. Caso deseje pode
resistência e ataques de DES. SAB nega, e novamente ao determinar uma condição para que magia termine antes,
fim de cada turno. Concentração, max 1 minuto. que deve ocorrer a até uma milha do alvo; magia também
Dominar Monstro (V, G, M): Criatura a até 18m é termina antes caso alvo sofra dano. Permanente. Material
dominada. Criatura é enfeitiçada e possui elo mental que 5000po.
permite que a comande. Gastando sua ação pode controlá-
la inteiramente, decidindo todas suas ações; é possível até
fazer Reações, mas deve gastar sua Reação para tal.
Nível 9
Criatura recebe uma nova resistência cada vez que você ou Abjuração
seus companheiros fazem algo ruim para ela. SAB nega, Aprisionamento (V, G, F): Criatura a até 9m é presa de uma
Vantagem se você ou seus aliados estiverem o enfrentando. das seguintes formas. Enquanto sobre efeito dessa magia
Concentração, max 1 hora. Melhoria: Max 8 horas com ele não envelhece, não precisa comer, beber, respirar e
nível 9. magias de Adivinhação não tem efeito sobre ele. Enterrado:
Enfeitiçar Monstro em Massa (V): Qualquer número de Preso em cápsula de energia dentro da terra; Acorrentado:
criaturas em cubo de 12m a até 30m são Enfeitiçadas. SAB Preso no local; Prisão: Preso à área fechada como prisão ou
nega, com vantagem caso você ou seus aliados estejam labirinto; Contenção Mínima: Encolhido a dois centímetros
lutando contra ela. 1 hora. ou menos e preso dentro de um objeto como jarra ou
Palavra do Poder: Atordoar (V): Alvo a até 18m com 150 PA gema, sem poder tomar ações; Sono: Dorme e não pode ser
ou menos é atordoado. CON ao final de cada turno termina. acordado. Além desses efeitos, caso alvo esteja sob efeito
de Antipatia a duração torna-se Permanente também. Pode
Evocação especificar uma condição para libertar a criatura, que pode
Explosão Solar (V, G, M): Luz brilhante em raio de 18m a ser baseada em nome, tendência, ou outras qualidades ou
até 45m causa 12d6 radiante e cega por 1 minuto. CON eventos observáveis. Só é afetado por Campo Antimagia e
metade e nega condição, e novamente ao final de cada Disjunção. SAB nega. Permanente. Foco 500po/DV do alvo;
turno, mas mortos-vivos e gosmas tem Desvantagem. só pode ter uma instância da magia por Foco usado.
Telepatia (V, G, M): Cria elo entre você e voluntário Conjuração 1 minuto.
conhecido a qualquer distância, permitindo comunicação Muralha Prismática (V, G, M): Muralha de até 27m de
telepática. 24 horas. comprimento e 9m de altura a até 18m; ou esfera de 9m de
Terremoto (V, G, M): Cria tremor em raio de 30m a até diâmetro bloqueia tudo, exceto você e criaturas
150m. Tremor é terreno ruim e força resistência de CON designadas. Emana luz brilhante em 30m e luz baixa em
em criaturas conjurando magias. Ao final de seu turno mais 30m; criaturas se aproximando a 6m ficam cegas por 1
criaturas na área são derrubadas, e criaturas com 50 PA ou minuto (CON nega). Quando uma criatura tenta atravessar
menos não podem agir até sair da área (DES nega). A magia é afetada por cada uma das camadas, uma de cada vez, de
possui efeito adicionais dependendo do terreno. Aberto: acordo com Spray Prismático. A muralha pode ser destruída
Criaturas médias ou menores caem em fissuras de uma camada por vez, das seguintes formas. 1 - Vermelho:
1d10x3m (DES nega), com mesma CD para escalar; Área 25+ dano de frio; 2 - Laranja: Vento forte; 3 - Amarelo: 60+
Fechada: Escombros caem, causando 5d6, derrubando e dano de energia; 4 - Verde: Portal mágico ou Passar Parede;
enterrando criaturas (DES metade e nega condição); Colina: 5 - Azul: 25+ dano de fogo; 6 - Anil: Luz brilhante de magia
Avalanche tão longa quanto local é alto, enterra criaturas de nível igual; 7 - Violeta: Dissipar magia que possa afetar
magia desse nível; 8 - Branco: Escuridão sobrenatural de nega, e novamente a cada turno. Concentração, max 1
magia de nível igual. 10 minutos. minutos.
Palavra do Poder: Matar (V): Alvo a até 18m com 100 PA ou
Adivinhação menos morre.
Sexto Sentido (V, G, M): Alvo tocado não pode ser surpreso
e tem vantagem em ataques, testes e resistência, bem Evocação
como oponentes tem Desvantagem em ataques contra ele. Chuva de Meteoros (V, G): Quatro explosões de raio de
Cada conjurador só pode ter uma ativa. Conjuração 1 12m a até uma milha causam 20d6 esmagamento e 20d6
minuto. 8 horas. fogo cada. Cada criatura só pode ser afetada uma única vez.
Incendeia objetos inflamáveis soltos. DES metade.
Conjuração Palavra de Poder: Cura (V, G): Alvo tocado cura todo PA, e
Cura Completa em Massa (V, G): Cura 500 PA divididos da remove as condições Enfeitiçado, Assustado, Paralisado ou
forma que preferir entre criaturas a até 18m. Atordoado. Caso esteja caído pode usar uma Reação para
Desejo (V): Torce a realidade de acordo com um pedido. se levantar.
Pedidos seguros e garantidos são duplicar uma magia de
nível até 8; criar objeto mundano de até 25000po; criar um Ilusão
item mágico Comum, Incomum ou Raro; curar todo PA e Estranho (V, G, M): Criaturas em raio de 9m a até 36m
garantir Restauração Maior a até 20 criaturas; garantir a até ficam Assustadas, e sofrem 4d10 ao começo de cada turno.
10 criaturas imunidade a um tipo de dano, efeito mágico ou SAB nega, e novamente ao começo de cada turno.
ataque por 8 horas; forçar uma re-rolagem de qualquer
rolagem feita desde o começo do turno passado. Outros Necromancia
desejos são possíveis, mas exigem cuidado com as palavras, Projeção Astral (V, G, M): Você e até 8 voluntários em raio
pois a realidade tenta de acomodar da forma mais fácil. de 3m tem corpo projetado ao Plano Astral. Ao cair a 0 PA
Uma vez conjurado para qualquer coisa além de imitar no plano astral criatura acorda. Duração especial.
magias você perde a capacidade de conjurar magias até um Conjuração 1 hora. Material 1 jacinto de 1000po e 1 barra
descanso prolongado, e sua FOR cai para 3 por 2d4 dias. de prata de 100po por criatura.
Cada dia de descanso completo conta como dois para sua Ressurreição Verdadeira (V, G, M): Como Ressurreição,
recuperação. mas até 200 anos, e mesmo que não tenha mais corpo.
Portal (V, G, F): Cria portal a até 18m, ligando dos planos e Conjuração 1 hora. Material 25000po.
permitindo passagem livre. Na conjuração pode falar o
nome verdadeiro de uma criado portal puxa criatura para Transmutação
seu plano, apesar de que não garante nenhum controle Metamorfose (V, G, F): Transforma-se na forma de uma
sobre a criatura em questão. Foco diamante 5000po. criatura com ND igual a seu nível ou menor. Funciona como
Tempestade da Vingança (V, G): Tempestade de até 100m Forma Selvagem do Druida. Concentração, max 1 hora.
de raio a céu aberto se forma em ponto que possa ver. Foco 1500po.
Criaturas debaixo da tempestade sofre 2d6 trovejante e Metamorfose Verdadeira (V, G, M): Transforma alvo a até
ficam surdos por 5 minutos (CON nega). A cada tuno efeito 9m de uma das formas. Criatura em Criatura: Criatura é
diferente ocorre. 2º turno: Chuva ácida causa 1d6; 3º turno: transformada em outra com ND até igual nível. Funciona
Seis relâmpagos acertam seis criaturas diferentes, causando como Forma Selvagem do Druida; Objeto em Criatura:
10d6 cada (DES metade); 4º: Pedras caem, todos sofrem Objeto se transforma em forma até igual seu tamanho de
2d6 esmagamento; 5º ao 10º: Chuva e vento fortes geram ND até 9, é amistoso para você, obedece seus comandos e
obscurecimento pesado e causa 1d6 de frio, ataques age no seu turno; Criatura em Objeto: Vira objeto e não
armados a distância são impossíveis, e conta como possui memória do tempo em forma de objeto. SAB nega.
distração severa para concentrar magias. Concentração, Criaturas involuntárias com 300PA+ são imunes.
max 1 minuto. Concentração, max 1 hora.
Parar o Tempo (V): Recebe 1d4+1 turnos de tempo
Encantamento aparente para agir. Magia acaba antes caso afete uma
Imobilizar Monstro em Massa (V, G, M): Qualquer número criatura que não você, um objeto carregado por outra
de criaturas em cubo de 9m a até 36m é paralisado. SAB criatura ou caso se afaste mais de 300m do ponto onde
começou.