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RPG

D6 - Dragon 6 System
O MUNDO DE THE WITCHER
1.0 - O MUNDO DE THE WITCHER

O Mundo de The Witcher é visceral e bruto. A ideia central é combater monstros, mas muitas
vezes é difícil enxergar a linha tênue que separa a bondade da maldade, principalmente quando o
mal se disfarça sob a aparência humana ou não-humana.

Preconceito, principalmente contra não-humanos, é uma realidade e quando se está no Mundo de


The Witcher, você consegue sentir isso. Elfos estão em decadência, com sua raça fadada à
extinção, e lutam com todas as forças para adiar o máximo seu fim e marcar seu nome na história.
Anões sabem que não podem se permitir derrotar e vivem cada dia em uma luta constante para
manter a dignidade que ainda resta. Ananicos são pequenos demais para serem importantes, o
que os deixam a sombra de seus irmãos de linhagem ancestral.

Você pode pensar que é mais fácil ser um humano neste mundo. Que talvez sua vida seja mais
fácil fazendo parte da maioria. Mas antes de escolher jogar com essa raça, se pergunte: Você quer
ser parte do problema? Jogar com humano pode ser um desafio até maior, pois pode estar em
suas mãos a decisão de continuar propagando o ódio e a intolerância, ou se manter firme contra
as injustiças do mundo.

E, por fim, isto é só um jogo. Que todas as indiferenças e intolerâncias se mantenham apenas
dentro da história. Um jogo de RPG só é bom, se todos estiverem se divertindo. Então não é
porque os humanos do jogo são intolerantes que todo humano do jogo é intolerante. Seja parte
da solução do mundo, seja do Mundo do The Witcher ou do nosso!

1.1 - CONJUNÇÃO DAS ESFERAS


A Conjunção das Esferas foi um cataclismo que ocorreu 1500 anos atrás, juntamente com o
desembarque dos humanos no continente. Um evento que os estudiosos dizem que mesclou um
mundo sobrenatural, com o nosso, culminando na ascensão da Magia Primordial. Mas, junto com
a magia, criaturas que não são
naturais do nosso mundo ficaram presas aqui, atormentando o povo do continente.
Hoje, estas criaturas já fazem parte da vida da população, que se volta para os Bruxos e
aventureiros para se ver livre destas ameaças.

1.3 - SOCIEDADE TEMERIANA


A sociedade Temeriana é é basicamente feudal, com ducados e baronatos servindo o reino.
Embora o domínio seja grande, a riqueza da família real é pequena em comparação a outros
reinos e se equipara à de Lyria, um reino bem menor em tamanho, mas com uma concentração de
riquezas maior. O reino é dividido entre vários duques, príncipes, chefes militares, governadores,
etc., todos subordinados ao Conselho de Estado e do rei.
O Conselho de Estado, ou Conselho de Foltest, é composto pelos seguintes representantes:
Chefe-Geral: Rei Foltest, da Teméria
Representantes da nobreza: Duque
Hereward I, de Ellander e Duque Bronibor
Representante dos magos: Triss Merigold, de Maribor e Keira Metz, de Carreas
Representante do clero: Vilmerius, de Vízima
Chefe Militar: John Natalis, Comissário da Monarquia.

1.4 - ECONOMIA E MOEDA


Teméria é um dos reinos mais ricos do Norte. A economia temeriana baseia-se principalmente no
cultivo e comercialização de diversos produtos, e na extração recursos minerais valiosos, como é o
caso de ahakam. O Oren Temeriano é a moeda mais utilizada no reino e também nas terras
vizinhas, perdendo para a Coroa. Outras moedas correntes que podem ser encontradas são o Peso
(Cobre), o Marco, de Aedirn, os Florins Nilfgaardianos (pouco valor comercial, mas muito
valorizado entre colecionadores) e as Coroas Redanianas.
A fins de conversão, seguir a tabela abaixo:
1 Coroa = 1 Eléctrum (PE)
1 Oren = 1 Ouro (PO)
1 Marco = 1 Prata (PP)
1 Peso = 1 Cobre (PC)

1.5 -RELIGIÃO
A religião mais popular e difundida no reino é o culto a deusa Melitele. Nos últimos anos,
principalmente depois da epidemia da Praga Catriona, grande parte da população local está se
voltando para o culto do Fogo Eterno, e vem ganhando cada vez mais adeptos. Além Melitele e o
Fogo Eterno, também pode-se encontrar adoradores de Kreve e do profeta Lebioda.
PANTEÃO DE DEIDADES
Ao adorar um deus específico, o clérigo opta pela especialização concedida por aquele deus na forma dos
domínios. Cada deus possui quatro domínios, e cada domínio concede um poder, que pode ser recebido
nos níveis 5, 8 ou 16. Por fim, há sugestões de nomes de especializações dos clérigos.
Os deuses que formam o panteão são:
ORDEIRO
KREVE: Deus dos céus, trovão, energia, poder e criação.
Símbolo: Trovão
Clérigo: Mão de Kreve
Domínio: Ar, Ordem, Força, Destruição
FOGO ETERNO: A Luz do Mundo, A Esperança na Escuridão. Fogo Sagrado
Símbolo: Labareda
Clérigo: Portador do Fogo
Domínio: Ordem, Força, Conhecimento, Proteção
GRANDE SOL (NILFGAARD): Ard Feainn, Sol Dourado, Luz do Sul, Calor, Humanidade, Dinastia
Símbolo: Um sol com raios pontudos
Clérigos: Sacerdotes Negros
Domínio: Conhecimento, Guerra, Ordem, Sol

NEUTRO
Melitele: Deusa do Amor, casamento, paz, natureza, maternidade
Símbolo: Donzela, Mãe e Anciã
Clériga: Sacerdotisas de Melitele
Domínio: Cura, Bem, Proteção, Magia
LEBIODA: Evangelizador, sábio, profeta
Símbolo: Um livro aberto
Clérigos: Os Verbos
Domínio: Cura, Conhecimento, Viagem, Proteção
MODRON FREYA: Deusa da fertilidade, amor, beleza, Padroeira de Skellige
Símbolo: Gato Branco
Clérigos: Volvas (feminino), Thulr (masculino)
Domínio: Magia, Proteção, Terra, Água
CAÓTICO
DANA MÉADBH: Dama dos Campos, A Eterna, Bloemenmagde
Símbolo: Uma coroa de flores
Clérigos: Aen Thurah
Domínio: Planta, Terra, Animal, Magia
ARANHA-COM-CABEÇA-DE-LEÃO: Deus da morte, crueldade e destino
Símbolo: Teia de Aranha
Clérigos: Filhos de Legba
Domínio: Morte, Mal, Traição, Conhecimento
SVALBLOD: Deus da Guerra, sacrifício e crueldade
Símbolo: Um urso em fúria
Clérigos: Vildkaarls
Domínio: Guerra, Fogo, Destruição, Força
MOIRAS: Senhoras da floresta, anciãs, Boas senhoras
Símbolo: Altares de madeira com três figuras femininas grotescas
Clériga: Cultista da Senhoras da Floresta
Domínio: Conhecimento, Animal, Magia, Caos
DAGON: O Antigo, Deus do Submundo
Símbolo: Um busto com uma figura tentacular
Clérigos: Vodyanoi
Domínio: Caos, Água, Destruição, Morte

1.6 - VÍZIMA
Vízima é capital da Teméria e a maior cidade do reino. Está localizada à beira do lago Vízima, na
intersecção das mais importantes rotas comerciais, levando direto ao Rio Pontar e de lá para os
outros reinos.
Devido a uma rede de estradas desenvolvida, a cidade tira lucro considerável do comércio. Por
ordem do rei Foltest, a cidade é governada pelo Burgomestre Velerad. Ela possui nove portões que
dão para os arredores da cidade, sendo três internos, separando seus três grandes distritos no
qual a cidade é dividida, e os seis principais:
- Portão dos Mercadores;
- Portão para Vízima Velha;
- Portão Maribor;
- Portão para Vízima Nova;
- Portão Miller;
- Portão Norte;
O chamado Nova Vízima é formada pelo Distrito do Templo, o mais pobre e populoso, onde
localiza-se o Hospital Santo-Lebioda (antigamente o Templo de Melitele, mas agora recebe os
doentes da praga) e o Claustro da Ordem da Rosa Flamejante. Além de possuir acesso ao
cemitério da cidade, uma rede de esgotos, uma masmorra e um mercado central. A Favela é a
parte da cidade onde vivem os mais pobres e lar de um dos piores grupos da cidade, a Gangue de
Ramsmeat. Temos uma taverna, Urso Peludo, onde há um Quadro de Avisos, onde aventureiros
podem encontrar trabalhos deixados pela população, e o bordel Coxas Ansiosas.
Também fica aqui o Pequeno Mahakan, uma área segregada para não-Humanos, onde podemos
encontrar um ferreiro anão e um alquimista ananico.

raças jogáveis
2.0 - HUMANOS
Os Humanos são a raça dominante tanto nos Reinos do Norte quanto no Império Nilfgaardiano, ao sul,
embora seja a raça mais nova registrada a pisar no continente.
Eles chegaram há mais de 1500 anos, no que hoje a história chama de “Desembarque dos Exilados”,
curiosamente junto com o grande cataclisma mágico chamado “Conjunção das Esferas”, um evento que
trouxe o que a maioria chama de Magia para nosso plano, além de toda sorte de criaturas e monstros
extraplanares que não se sabe a origem.
Por sua versatilidade e sede de conquista, estes “Exilados” logo formaram os Reinos do Norte. Não se sabe
dizer de onde os Primeiros Humanos vieram, mas uma coisa é senso comum: assim que desembarcaram, as
Raças Ancestrais, entre elas os anões e elfos, já se encontravam no continente a mais de 2000 anos antes
e viram em primeira mão o rápido processo de conquista de terras. O processo de conquista foi tamanho
que estas mesmas raças passaram a ser conhecidas como não-humanas.
Humanos conseguem ser imprevisíveis quanto a seu alinhamento. Enquanto você pode encontrar bondade
no mais humilde servo, você também encontra maldade no mais abastado. Você encontra humanos tanto
ordeiros quanto caóticos e o mesmo número (talvez esse o problema!) de neutros.
Um humano comum mede entre 1,60 e 1,90 metros e pesa entre 55 e 90 quilos.
Sua expectativa de vida é mais curta comparada às outras raças, atingindo a idade adulta aos 15 anos e
dificilmente atingindo os 70 anos.
Idiomas: Humanos sabem inicialmente falar seu idioma padrão, a Língua Comum, que é usada em todos os
Reinos do Norte. Os Nilfgaardianos possuem seu próprio dialeto, porém a grande maioria sabe apenas falar
a Língua Comum, não sabendo escrever ou ler.
BÔNUS DE RAÇA:
+1 de Habilidade quando utilizar equipamentos ou Armamentos humanos.
+1 Ponto extra para distribuir em qualquer perícia física no momento de criação do personagem.
2.1 ELFOS
Os Aen Seidhe, “Povo da Colina” como eles se referem em sua própria língua, já tiveram seu momento de
glória. Outrora um dos povos mais numerosos que já pisaram nesse continente, chegaram no que foi
chamado “Era da Migração”, quase 2000 anos antes dos humanos o fazerem pela mesma costa. Depois de
desembarcar de seus enormes navios brancos, ergueram contruções élficas de puro esplendor. E embora
existissem alguns atritos com outras raças (principalmente os anões), as Raças Ancestrais viviam em
relativa paz. Ao menos até a chegada dos humanos.
Desde então, devido a uma série constante de conflitos e perdas, os elfos foram privados da maioria de
suas terras. Somente recentemente, durante as guerras entre os Reinos do Norte e o Império
Nilfgaardiano, eles reivindicaram um de seus mais importantes reinos: Dol-Blathanna. Mas o preço que se
pagou foi muito alto.
A raça de elfos atinge a maturidade muito tarde, por volta dos 150 anos, quando eles entram em um
período fértil. Depois de menos de um século, os elfos não conseguem mais se reproduzir devido a
fisiologia natural deles. Depois a Segunda Guerra Nórdica, da qual os Scoia’tael se rebelaram contra o norte
e se aliaram ao Império Nilfgaardiano, e consequentemente perderam a guerra, um dos atos de tratados de
paz entre Norte e Sul foi a execução dos elfos Scoia’tael envolvidos no conflito. A grande maioria deles
eram elfos jovens e férteis, sobrando apenas os mais velhos entre sua raça. Dizem que mesmo depois da
guerra, menos de uma dúzia de elfos nasceram em Dol-Blathanna.
No reino dos não-humanos, vive a outrora rainha (e agora duquesa do reino de Aedirn) Enid an Gleanna,
também conhecida como Francesca Findabair. Uma elfa de extrema beleza e poderosa feiticeira, também
fundadora da sociedade secreta conhecida como Estada das Feiticeiras.
Os elfos enfrentam a difícil escolha entre viver além da sociedade humana em florestas profundas ou
montanhas remotas, ou tentar coexistir com o preconceito e a intolerância do povo humano. Uma
perspectiva cheia de dificuldade.
O orgulho e apego às tradições ancestrais sempre tornaram impossível as duas sociedades a coexistir sem
que houvesse conflitos. Devido a todas estas razões, dificilmente um elfo aceita se curvar a sociedade
humana, preferindo viver livre na natureza. A grande maioria tende a um alinhamento caótico, chegando a
criar os Scoia’tael, uma unidade empenhada em retomar suas terras e sua herança a todo custo. Muitos
elfos ainda vivem com medo do desconhecido e preferem a (relativa) segurança dos muros das
cidades humanas, seguindo uma vida ordeira. Os que o fazem são classificados como sub-raça e sofre mais
de perto a desconfiança dos humanos. Neutralidade normalmente não é bem aceito entre os elfos, visto
que isso só trouxe desgraça para toda a raça. Atingem a maturidade aos 150 anos e podem chegar a viver
até 700 anos (ou mais!). Um elfo mede entre 1,50 e 1,70 metros, e pesa entre 40 e 50 quilos, com traços
faciais delicados, finos e graciosos. Suas orelhas são longas e pontudas, e os olhos amendoados, levemente
alongados.
BÔNUS DE RAÇA:
+1 de Habilidade quando utilizar arcos.
Vantagem: Visão na Penumbra (noturna)
+1 em testes de prontidão.
2.2 ANÕES
As origens dos anões remontam a tempos mais antigos do que a própria “Conjunção das Esferas”. Os
anões, junto com os Gnomos são a raça mais antiga do continente, chegando aqui antes mesmo do que os
elfos e suas fragatas brancas.
Os anões são seres pequenos, porém robustos e atarracados, conhecidos por serem muito rabugentos e
teimosos. Um povo acostumado com o trabalho duro, suas faces raramente são reveladas, já que é
praticamente impossível ver um anão sem sua longa barba, que é considerada um símbolo de poder, força,
honra e orgulho racial. São frequentemente visto como incansáveis e resilientes e com um ego enorme, o
que só perde talvez, para os dragões e humanos.
É tido como senso comum que a palavra de um anão vale mais do que qualquer assinatura. A amizade de
um anão é dura de ser conquistada, e, uma vez estabelecida, é ainda mais difícil de ser desfeita. Por outro
lado, a inimizade é levada até as últimas consequências, passando de geração a geração dentro de
um mesmo clã de anões.
Anões sendo criaturas honradas e valorosas, colocam sua honra, palavra e dignidade acima de outros
valores, sendo, em sua maioria, ordeiros. Os anões neutros são raros, e graças a intolerância e preconceito
dos humanos, os anões que se cansaram de serem tratados como escória acaba optando pelo alinhamento
caótico, o caminho dos Scoia’tael, uma unidade de guerrilha determinada a retomar as antigas tradições,
expulsando, ou acabando (o que é melhor na visão deles) com a raça humana. Embora muitas vezes exista
uma tensão nos reinos entre humanos e anões, eles são, em grande parte, tolerados pela qualidade do
ofício que eles possuem, sendo um trabalho manual de um anão muito requisitado. Anões possuem uma
sobrevida bem maior que a dos humanos, atingindo a idade adulta por volta dos 70 anos e chegando
facilmente até os 350 anos. Um anão mede entre 1,30 a 1,50 metros, e pesa entre 50 e 70 quilos. A terra
natal dos anões abrange o grande maciço montanhoso conhecido como Mahakam, uma cordilheira que
separa dois grandes reinos, onde os anões ainda mineram suas pedras preciosas e talham suas rochas.
Porém, mesmo sendo um reino ativo, muitos deles vivem espalhados em vilarejos e reinos humanos, além
de acampamentos Scoia’tael, servindo em vários ofícios, principalmente ferreiros.
BÔNUS DE RAÇA:
+1 de constituição.
Vantagem: Visão na Penumbra (noturna)
+1 em Armadilhas.

2.3 ANANICOS
Os Ananicos, provavelmente, são a raça que irão herdar o que sobrar desse mundo quando todas as raças
se destruírem. São seres pequenos, cuja característica física permite acabem sendo ignorados pelas outras
raças. O que eles agradecem imensamente. Odiando o marasmo, os ananicos preferem a confusão e a
diversão ao tédio, e é justamente esse sentimento de aventura que os torna tão aptos a caírem na estrada
e se tornarem peregrinos e aventureiros. Ananicos estão neste mundo quase a tanto tempo quanto as
outras raças ancestrais, e sempre foram mais propensos a levar uma vida mais desprendida em relação a
tradições. Os ananicos geralmente vivem nos reinos, em meio as outras raças, como artesãos e
mercadores. São extremamente preocupados com seu estilo de vida e é muito raro você ver um ananico
que não esteja se divertindo, bebendo do melhor, vestindo cores vivas e comendo quando não está
dormindo. Poucos ananicos são ordeiros, seguindo as regras da sociedade (e quando o fazem,
provavelmente é contra a vontade!). Você encontra mais ananicos neutros, vivendo como querem sem se
intrometer na vida alheia. Os mais caóticos entre eles se juntam aos Scoia’tael para ter mais emoção na
vida. Fisicamente, os ananicos são baixos e roliços, mas surpreendentemente ágeis. Costumam medir entre
70 e 90 centímetros e pesar entre 20 e 35 quilos. Sua pele é clara, porém corada, e os cabelos variam entre
o castanho claro e o negro, sempre enrolados e cacheados. Ananicos possuem ainda uma grande
quantidade de cabelos na parte superior dos pés, os quais se destacam pelo tamanho avantajado para suas
pequenas estaturas, característica marcante, já que eles não usam calçados. Ananicos possuem uma
sobrevida semelhante à dos humanos. Atingem a idade adulta aos 30 anos e chegam próximos dos 70 anos.
BÔNUS DE RAÇA:
+1 de Habilidade.
+1 em Arremesso.
+1 em furtividade.

AS CLASSES
Classes são reflexos do papel que o aventureiro terá no mundo. Pode ser definido pelo seu treinamento,
sua criação ou sua devoção. Abaixo estão as classes jogáveis, ambientados no Mundo de The Witcher.

3.0 - CLÉRIGOS
clérigo é o líder espiritual de uma comunidade. Dedicado a servir a um deus, o clérigo toma os dogmas
desse deus como guia para as suas decisões. É através dessa devoção que o clérigo recebe suas magias, tão
importantes para seguir pregando a palavra de seu deus. O clérigo, além de ser um protetor e guia
espiritual, é um forte combatente. Um clérigo pode usar qualquer tipo de escudo ou armadura. Relutante
em usar armas que derramem sangue ou que mutilem seus inimigos, um clérigo não usa armas de corte,
limitando-se a maças, manguais, cajados, martelos, dentre outras. Um clérigo é avesso ao uso de itens
mágicos ou talismãs que utilizem magia, usando apenas artefatos que representem seu deus e sua fé. O
atributo principal do clérigo é a Sabedoria, e é esse atributo que determina a quantidade de magias divinas
que pode lançar. O clérigo é o principal inimigo dos espectros e necrófagos e utiliza o poder da fé,
representado pelo seu Carisma, para afastá-los e destruí-los.
Preparando magias: o clérigo lança apenas magias divinas. Para prepará- -las, o clérigo deve rezar para seu
deus e pedir que as magias lhe sejam concedidas, respeitando o limite que seu nível impõe a cada círculo.
Ao clérigo estão disponíveis todas as magias divinas, não precisando de um grimório para armazená-las. O
deus concede as magias colocando-as na mente do clérigo, para que este possa lançá-las. Uma vez lançada,
a magia se perde e não pode ser lançada até que o clérigo medite novamente, a não ser que o personagem
tenha memorizado a mesma magia mais de uma vez naquele dia.
Lançando magias: o clérigo pode lançar apenas uma magia por turno, e para que possa lançar uma magia,
ele deve ser capaz de gesticular e falar. O jogador declara qual magia pretende lançar, informando,
conforme o caso, o alvo e o objetivo pretendido.
O clérigo não pode lançar uma magia enquanto corre ou sob qualquer outro tipo de perturbação física.
Afastar espectros e necrófagos: a fé do clérigo em seu deus é tamanha que espectros e necrófagos se
curvam e fogem perante o avatar divino. Um afastamento bem-sucedido faz com que os espectros e
necrófagos que ameaçavam o clérigo se intimidam e fogem perante a imposição divina, podendo até serem
destruídos. A quantidade de espectro e necrófagos afastada é determinada pelo Carisma do personagem, e
a quantidade de vezes que o clérigo pode usar esse poder em um dia é igual ao nível do personagem.
JOGANDO COMO CLÉRIGO:
Armadura: o clérigo pode usar todo tipo de armadura e escudos;
Arma: o clérigo não pode usar armas cortantes, se limitando à maça, cajado,mangual, martelo ou funda.
Caso opte por usar uma arma cortante, perderá a capacidade de afastar espectros e necrófagos e de
memorizar novas magias divinas enquanto portar a arma proibida;
Itens mágicos: clérigos só podem usar itens que sejam abençoados pelo seu
deus, evitando aparatos mágicos.
PANTEÃO DE DEIDADES
Ao adorar um deus específico, o clérigo opta pela especialização concedida por aquele deus na forma dos
domínios. Cada deus possui quatro domínios, e cada domínio concede um poder, que pode ser recebido
nos níveis 5, 8 ou 16. Por fim, há sugestões de nomes de especializações dos clérigos.
Os deuses que formam o panteão são:
ORDEIRO
KREVE: Deus dos céus, trovão, energia, poder e criação.
Símbolo: Trovão
Clérigo: Mão de Kreve
Domínio: Ar, Ordem, Força, Destruição
FOGO ETERNO: A Luz do Mundo, A Esperança na Escuridão. Fogo Sagrado
Símbolo: Labareda
Clérigo: Portador do Fogo
Domínio: Ordem, Força, Conhecimento, Proteção
GRANDE SOL (NILFGAARD): Ard Feainn, Sol Dourado, Luz do Sul, Calor, Humanidade, Dinastia
Símbolo: Um sol com raios pontudos
Clérigos: Sacerdotes Negros
Domínio: Conhecimento, Guerra, Ordem, Sol

NEUTRO
Melitele: Deusa do Amor, casamento, paz, natureza, maternidade
Símbolo: Donzela, Mãe e Anciã
Clériga: Sacerdotisas de Melitele
Domínio: Cura, Bem, Proteção, Magia
LEBIODA: Evangelizador, sábio, profeta
Símbolo: Um livro aberto
Clérigos: Os Verbos
Domínio: Cura, Conhecimento, Viagem, Proteção
MODRON FREYA: Deusa da fertilidade, amor, beleza, Padroeira de Skellige
Símbolo: Gato Branco
Clérigos: Volvas (feminino), Thulr (masculino)
Domínio: Magia, Proteção, Terra, Água
CAÓTICO
DANA MÉADBH: Dama dos Campos, A Eterna, Bloemenmagde
Símbolo: Uma coroa de flores
Clérigos: Aen Thurah
Domínio: Planta, Terra, Animal, Magia
ARANHA-COM-CABEÇA-DE-LEÃO: Deus da morte, crueldade e destino
Símbolo: Teia de Aranha
Clérigos: Filhos de Legba
Domínio: Morte, Mal, Traição, Conhecimento
SVALBLOD: Deus da Guerra, sacrifício e crueldade
Símbolo: Um urso em fúria
Clérigos: Vildkaarls
Domínio: Guerra, Fogo, Destruição, Força
MOIRAS: Senhoras da floresta, anciãs, Boas senhoras
Símbolo: Altares de madeira com três figuras femininas grotescas
Clériga: Cultista da Senhoras da Floresta
Domínio: Conhecimento, Animal, Magia, Caos
DAGON: O Antigo, Deus do Submundo
Símbolo: Um busto com uma figura tentacular
Clérigos: Vodyanoi
Domínio: Caos, Água, Destruição, Morte

3.1- HOMENS DE ARMAS


O homem de armas é um especialista em combate. Um Humano geralmente serve como soldado, guarda
de infantaria ou mercenário no reino. Um anão, quando ordeiro, é muito prezado como mercenário ou
guarda pessoal, quando caótico, entra para o crime como capanga ou para os Scoia’tael. Um elfo nunca
será visto integrando as fileiras de um exército do norte, então você pode encontrar um ou outro elfo
ordeiro prestando serviço como mercenário quando muito. Como a grande maioria é caótica, eles integram
principalmente as fileiras Scoia’tael como soldados treinados em guerrilha. Poucos ananicos se vêm como
homem-de-armas, mas os poucos que o são, fazem dinheiro como mercenários contratados ou juntos com
seus companheiros não-Humanos nos Scoia’tael. Por ser uma classe versátil, o homem de armas pode
priorizar ou a Força, atributo principal para combate corpo-a-corpo, ou a Destreza, atributo principal para
combate à distância. Devido à sua capacidade de resistir aos ferimentos, geralmente o homem de armas se
coloca em meio aos inimigos para atrair a sua atenção e, dessa forma, proteger seus companheiros mais
fracos e feridos. A versatilidade do homem de armas afeta também as opções de armas e armaduras a
serem usadas, podendo usar qualquer arma armadura. A partir do 7º nível, o homem de armas pode
realizar um segundo ataque em seu turno. A partir do 11º nível, o homem de armas pode, uma vez por dia,
convocar um número de combatentes bucha-de-canhão equivalente a 1d4+modificador de CAR para lutar
ao lado dele. Os combatentes lutarão até que o inimigo do homem-de-armas seja derrotado, ou até o
homem-de-armas morra, quando fugirão.
JOGANDO COMO HOMEM-DE-ARMA:
Armadura: o homem de armas pode usar todo tipo de armadura e escudos;
Arma: o homem de armas pode usar qualquer tipo de arma;
Itens mágicos: o homem de armas não pode utilizar itens mágicos como cajados, varinhas e pergaminhos
mágicos.
3.2 - MAGOS
Magos, ou Feiticeiros como são comumente conhecidos, são indivíduos habilidosos e educados no exercício
da magia. Eles extraem seu poder dos Quatro Elementos ou Primordiais, conhecidos como Forças da
Natureza: Ar, Água, Fogo e Terra e da energia Arcana do mundo. Possuem amplos conhecimentos
científicos e políticos, neste caso, muitos magos podem deter tanto poder quanto um rei. O atributo
principal para um mago é a Inteligência, pois é ele quem determina a quantidade de magias que pode
lançar em um dia.
A menos que o indivíduo em questão - conhecido como Fonte - aprenda a controlar seu poder
rapidamente, ele ou ela pode acabar insano com a quantidade de poder que carrega. Exatamente por isso
que foram criadas as Escolas de Magia. Magos jovens são levados até Ban Ard, no Reino de Kaedwen,
enquanto as meninas são levadas á Academia de Aretuza, na Ilha de Thanedd, em Teméria. E para ter total
domínio no campo da magia são necessários anos de estudos.
Os magos mais experientes eram capazes de parar o processo de envelhecimento para sempre na idade
que mais lhes aprouvesse. Optando por reputação e Prestígio, os homens tem preferência por uma idade
mais avançada para assim transmitir uma imagem de experiência e sabedoria. Já as mulheres dão menos
importância ao prestígio e mais à atratividade. Eles têm suas próprias organizações, como o Capítulo e o
Conselho. Após o golpe em Thanedd, a Estada das Feiticeiras foi criada secretamente. Diferente dos magos
do norte, os feiticeiros nilfgaardianos não gozam de tanto respeito e são estritamente controlados.
As academias não se importam com o alinhamento da Fonte em questão, se importando apenas no
desenvolvimento do poder dela. Logo, as Academias de Magia normalmente aceitam humanos de todos os
alinhamentos. Elfos não são permitidos nas academias, não que eles necessitam, pois o sangue ancestral
dos elfos fazem com que eles controlem a energia mágica do mundo com melhor maestria do que os
humanos. Assim como os humanos, os elfos de todos os alinhamentos podem se tornar magos, embora a
palavra certa seria Aen Saevherne, algo como Sábio, na língua comum. E eles aprendem suas magias com
magos elfos mais antigos. Anões e Ananicos magos e feiticeiras são extremamente raros e quando o são,
aprendem suas magias normalmente com um tutor, sendo uma tradição passada entre familiares.
O grimório: o mago inicia o jogo com um grimório contendo duas magias à sua escolha, e esse é o item
mais importante para ele, pois sem isto é impossível memorizar e preparar magias. Conforme o mago
avançar de nível, novas magias poderão ser adicionadas, para que sejam memorizadas e lançadas.
Para aprender uma magia nova, o mago deve encontrar um mago mais poderoso que o ensine a magia,
comprar um pergaminho com a magia ou ainda obter o grimório de outro mago. Um mago pode colocar no
grimório magias de círculos acima de sua capacidade, mas não pode memorizá-las. Um mago diligente
guarda seu grimório com a vida, tendo inclusive uma cópia de reserva guardada a sete chaves.
Preparando magias: o mago normalmente prepara suas magias no começo do dia, respeitando o limite que
seu nível impõe a cada círculo e limitando-se às magias que possui em seu grimório. É importante não
confundir as magias memorizadas com as magias possuídas, o mago pode escrever diversas magias no
grimório, mas só pode lançar algumas delas por dia.
Lançando magias: o mago pode lançar apenas uma magia por turno, e para que possa lançar uma magia, o
mago deve ser capaz de gesticular e falar. O jogador declara qual magia pretende lançar, informando,
conforme o caso, o alvo e o objetivo pretendido. O mago não pode lançar uma magia enquanto corre ou
sob qualquer outro tipo de perturbação física. A partir do 11º nível, o mago pode criar itens mágicos.
JOGANDO COMO MAGO:
Armadura: o mago não pode usar nenhum tipo de armadura, nem mesmo escudos. Portar armaduras ou
escudos impede o mago de lançar magias;
Arma: o mago apenas pode usar adagas e cajados. Caso opte por usar outro tipo de arma, receberá uma
penalidade de -2 nos ataques e no dano;
Itens mágicos: o mago pode usar qualquer tipo de item mágico sem restrição, desde que não sejam armas
e armaduras restritas à classe mago.

3.3 LADINOS
As ruas do reino são cheias de perigos. As vilas são afastadas, suscetíveis à ataques de baderneiros e toda
sorte de criaturas. As pessoas deste mundo têm de aprender a se virar com o que tem. Alguma delas se
tornam tão boas que são conhecidas por Ladinos.
Se engana aqueles que acham que ladinos são apenas arruaceiros, foras-da-lei que só querem saber de
roubar pertences dos outros. Um ladino pode ser desde o contrabandista de armas das docas, até o
caçador que ajuda pessoas perdidas em florestas. Ladinos podem ser das mais variadas raças e
alinhamentos e, normalmente, isso tem haver com o estilo de vida dele.
Nas cidades, um ladino pode ser um integrante das várias gangues que tomam conta das ruas, um
integrante da guarda que está infiltrado entre os piratas nas docas, ou até mesmo um aristocrata que
aproveita seu acesso as festas da corte para descobrir segredos escusos dos governantes.
Nas florestas e vilarejos, um ladino pode ser um arruaceiro que invade as casas no meio da noite para
roubar os (poucos) pertences das pessoas. Um caçador que alimenta uma comunidade inteira. ou até
mesmo um dos vários integrantes dos Scoia’tael.
Humanos e anões ordeiros normalmente se tornam ladinos por um forte senso de reparação de injustiça,
roubando de ricos para dar aos pobres, enquanto os caóticos se voltam contra os seus e outras raças. Elfos
ordeiros costumam ser ladinos por não suportar uma vida de sofrimento nas cidades e a falta de
perspectiva de melhora do seu povo, o faz praticar atos que possam dar algum senso de reparação. Os
caóticos entre os elfos normalmente entram para os Scoia’tael, visto que eles não são bem vindos em
lugar algum.
Ananicos se sentem à vontade em serem ladinos pela própria vantagem física. Como muitos tendem a
neutralidade, eles acabam se tornando ladinos pelo simples fato da aventura.
Um personagem ladino se especializa em arrombar fechaduras, desarmar armadilhas e outras atividades
furtivas, além de roubar, pungar e outras formas ilícitas de enriquecimento. Um bom ladino é membro de
uma guilda ou gangue, pois, com seus contatos, consegue descobrir informações secretas, como por
exemplo, qual dos guardas da vigília aceita peças de orens para fingir que não viu um determinado ananico
pulando a janela da casa de alguém no meio da noite. Durante as aventuras, o ladino se mantém o mais
longe possível do perigo. Quando o combate inicia, o ladino procura ficar fora do caminho para,
aproveitando-se da distração dos inimigos, atacá-los pelas costas, um dos motivos de não vermos um anão
como ladino.
A função do ladino não é proteger o grupo, mas sim usar de suas habilidades exclusivas para tornar
acessíveis lugares que em tese são inacessíveis. Para garantir a sua agilidade e métodos furtivos, o principal
atributo do ladino é a Destreza.
Um ladino só pode usar armaduras de couro, mas pode usar todo tipo de arma de uma mão, apesar de
preferir armas mais leves e discretas, utilizando-as em conjunto com armas que ataquem à distância. O
ladino pode usar praticamente todos os tipos de itens mágicos, exceto varinhas, bastões e pergaminhos.
Talentos de Ladino: ao longo da profissão, os ladrões desenvolvem habilidades que são conhecidas como
talentos de ladino. (para utilizar o talento rola-se 1d6 e obtendo um resultado menor ou igual ao nível de
habilidade o talento é bem sucedido).
JOGANDO COM LADINO:
Armadura: o ladino só pode usar armaduras de couro e não pode usar escudos, caso contrário fica
impossibilitado de usar seus talentos de ladino enquanto estiver vestindo estas armaduras e/ou escudos;
Arma: o ladino só pode usar armas de ataque à distância e armas pequenas, que podem ser usadas com
apenas uma das mãos. Utilizar armas maiores importa em uma penalidade de -2 nos ataques e no dano;
Itens mágicos: o ladino não pode usar varinhas, bastões e pergaminhos.

3.4 OS BRUXOS
Pré-Requisito: Humano, qualquer tendência.
Um Bruxo é alguém que passou por um processo intenso (e por que não, imoral?!) de mutação, quando
criança, para transformar seu corpo e mente em uma máquina de matar criaturas que invadiram nosso
mundo no pós-Conjunção das Esferas. São homens (e mulheres!) que seguem o Caminho, vagando a ermo
pelos reinos procurando Contratos de Monstros e livrando a terra destas criaturas malignas.
O processo de mutação vem ainda quando criança, pois é quando o corpo ainda está em desenvolvimento.
O Teste das Ervas, como é conhecido a última etapa, costuma ser tão mortal que apenas 3 dentre 10
crianças sobrevive. Somente quando a criança sobrevive a esta etapa é que ela está apta a receber o
treinamento nos anos vindouros. A criança, normalmente escolhida pelo destino através da Lei da
Surpresa, é levada a uma das escolas de treinamento e lá, treinada em várias frentes, como:
esgrima, anatomia (humana/não-humana/monstros), estudos de magias básicas conhecida como Sinais,
alquimia e várias outras. Quando ela toma idade adulta, agora com o título de Bruxo, ela é livre pra seguir
seu Caminho, que não é determinado pela escola, nem por ninguém, a não ser o próprio bruxo.
Um bruxo é um combatente muito versátil, sendo que os atributos conferidos a eles depende muito do
foco que o bruxo terá. Como um combatente e caçador de criaturas que é, um bruxo prioriza a Força,
atribuído ao combate corpo-a-corpo.
Em alguns casos, um bruxo usa armas à distância, porém seu forte ainda é a espada. Um segundo atributo
valorizado por bruxos é a Constituição seguido de Sabedoria, pois muito das Poções e Sinais usam esses
atributos como base. A partir do 7º nível, o bruxo pode utilizar um segundo ataque no seu turno. A partir
do 11º nível, um bruxo não gasta um turno para lançar um sinal.
O Teste das Ervas: o corpo do bruxo se torna mais forte, seus reflexos mais rápidos. Os olhos se adaptam
ao escuro, sendo que todo bruxo consegue enxergar até 30 metros na penumbra. Eles se tornam imunes a
doenças e a grande parte dos venenos, além de ter sua expectativa de vida aumentada em dezenas (talvez
centenas!) de anos. Porém, todos os bruxos são estéreis graças as mutações.
Poções: Um bruxo consegue produzir e ingerir poções que matariam um humano e não-humano normal.
Atributos como Constituição e Sabedoria são essenciais para o bruxo que pretende se especializar na coleta
de ingredientes e produção das poções. Essas poções são essenciais na luta contra os vários perigos que
existem no mundo. Mas tudo isso veio com um preço alto a se pagar, mesmo com todas as mudanças
existe um limite de toxicidade do corpo do bruxo. Beber uma poção gasta um turno.
Coleta: Uma vez por dia, enquanto não está meditando, o bruxo pode realizar um teste de inteligência para
coletar certos ingredientes em um ambiente. O ambiente que ele está determina o tipo de ingrediente que
ele irá coletar. Sem os ingredientes necessários não é possível criar as poções. Fique de olho no seu
ambiente!
Toxicidade: é associada aos pontos de vida do bruxo. Ela não diminui a vitalidade, porém ela se acumula. Se
o bruxo beber até 25% do nº de PV em toxicidade da poção, nenhuma penalidade se aplica. Se ele ingerir
50% do nº de PV em toxicidade da poção, todas as jogadas de ataque e dano, Jogadas de Proteção (JP)
e a Intensidade dos Sinais recebem uma penalidade de -1. Se a toxicidade estiver a 75% do nº de PV em
toxicidade da poção, a penalidade acumula para -2 nas rolagens supracitadas. Preenchendo 100% do nº de
PV em toxicidade da poção, o bruxo, além de ter uma penalidade -3 nas rolagens, ele sofre 1d6-2 de dano
por turno. Sempre tendo pelo menos 1 ponto de dano para uma rolagem igual a 2 ou menos. Toxicidade
chega a zero depois de meditar ou de tomar a poção Mel Branco.
Óleos & Bombas: os bruxos possuem afinidade com certos ingredientes para fabricar seus próprios óleos e
bombas. Sabedoria é um atributo necessário para a coleta e produção de itens de bruxo. Os óleos devem
ser aplicados apenas em armas cortantes e apenas um óleo deve ser utilizado por combate. Óleos para
um tipo de criatura não possuem efeito em outra. Aplicar um óleo ou atirar uma bomba gasta um turno.
Meditação: Bruxos não precisam dormir. Ao invés disso, eles necessitam de um período de concentração
para expurgar as toxinas de seu corpo e clarear sua mente. Um período meditativo de 4 horas é o bastante
para zerar a toxicidade e permitir que o bruxo foque novamente em seus sinais.
Medalhão de Bruxo: O Medalhão serve como uma identificação de sua origem, tendo o formato da Escola
que ele veio, além de sinalizar para o bruxo quando ele está na presença de magia ou Local de Poder.
Duas Espadas: Um bruxo sempre porta duas espadas, uma de prata, para monstros e criaturas
extraplanares, e outra de aço, usada em humanos e outras raças não-humanas. Atacar um monstro ou
criatura extraplanar com qualquer arma que não seja uma Espada de Prata confere uma penalidade de -2
nas jogadas de ataque e dano. Sempre tenham suas espadas de prata a mão!
Sinais: Durante o treinamento, os bruxos conseguem aprender um sistema simples de magias chamada
Sinais, que nada mais são truques que auxiliam no combate. O atributo Sabedoria é necessário para o
lançamento dos sinais. São cinco tipos de sinais aprendidos: Aard, Axi, Quen, Yrden e Igni. Lançar um sinal
gasta um turno.
Conhecimento em Anatomia de Monstros: Ao investigar rastros de criaturas em vítimas ou ambiente, com
uma jogada de SAB ele consegue determinar de qual família o monstro se encaixa. Se tirar 1 no dado, ele
determina exatamente o tipo de criatura.
Contrato de Bruxo: Em toda cidade e vilarejo, independente do tamanho, existem os Quadros de Avisos,
onde pessoas colocam informações que interessam a comunidade. Entre essas informações, pode-se haver
um Contrato de Bruxo, um trabalho que geralmente envolve algum monstro ou criatura extraplanar.
Normalmente, bruxos aceitam esses trabalhos porque, afinal, eles foram desenvolvidos para isso. Só que
não é raro você encontrar aventureiros dispostos a se arriscar e ganhar alguns orens com esses trabalhos.
Contratos de Bruxos rendem Troféus, uma prova que o bruxo, ou aventureiro, realmente derrotou a
criatura e pode ser vendido ou gerar renome.

3.5 ESCOLAS DE BRUXOS


Escola do Lobo (Pingente +1 armas Brancas)
Os bruxos da Escola do Lobo são os mais versáteis em combate corpo-a-corpo e
possuem um treinamento mais constante.
Escola da Mantícora (Pingente +1 Herborismo)
Os bruxos da Escola da Mantícora são os que melhor se adaptaram ao teste das Ervas.
São os bruxos mais resistentes aos efeitos das poções.

Escola do Grifo (Pingente + 1 inteligência)


Os bruxos da Escola do Grifo são os mais acadêmicos dentre a classe. Possuem
afinidade com a magia do mundo e o treinamento deles foca no lançamento na
intensidade de sinais.

Escola do Urso (Pingente +1 Constituição)


Os bruxos da Escola do Urso são orgulhosos e vivem intensamente cada dia como se
fosse o último. Treinam constantemente para resistir ao mais forte dos impactos.
Escola da Víbora (Pingente +1 Furtividade)
Os membros da Escola da Víbora, além de caçadores de monstros também são
assassinos de aluguel. São uma sociedade de bruxos isolada, com sua base de
operações mais ao sul do continente, nas terras do Império Nilfgaardiano. Bruxos da
Escola da Víbora sabem a Língua Nilfgaardiana, além da Comum.

Escola do Gato (Pingente +1 Armas de Disparo)


Membros da Escola do Gato são tidos como traiçoeiros e perversos. Eles esperam nas
sombras e atacam sua presa no momento certo. Dentre todas as escolas, esta é a
única que possuem membros femininos e usam armas a distância, além de produzir suas próprias flechas
de prata para atacar suas presas.
JOGANDO COM BRUXO:
Raça: Obrigatório Humanos;
Armadura: o bruxo pode usar todo tipo de armadura e não usa escudos;
Itens mágicos: um bruxo não pode utilizar itens mágicos como cajados, varinhas e pergaminhos mágicos.
Duas espadas: um bruxo deve portar duas espadas, uma de prata e uma de aço, porém usa somente uma
em combate. Bruxos da Escola do Gato podem usar arcos com flechas do mesmo material e Bruxos da
Escola da Víbora podem usar adagas.
Sinais: os sinais, diferentes das magias, não precisam ser preparados, porém, o bruxo só pode lançar um nº
de sinais referente a seu nível de inteligência por dia;
Mutações: bruxos, por conta das mutações são estéreis;
Imunidade: os bruxos são imunes a doenças e efeito de venenos;
Visão na penumbra: de até 30 metros;
Ambidestros: os bruxos da Escola da Víbora podem usar duas adagas sem penalidade de -1 com a mão
inábil;

3.6 - SINAIS

Ativação: Teste de Atributo (Inteligência)


Usar prestidigitação não gasta uso diário e não precisa de teste de ativação.

Muitos Bruxos lutam com apenas uma de suas espadas por vez para manter uma mão livre para usar seus
Sinais. Sinais são simples truques mágicos que os bruxos desenvolveram para usar de forma utilitária em
combate. Magos, clérigos e feiticeiros acham que Sinais são formas primitivas de usar a magia do mundo,
então normalmente não se importam em utilizá-los. Durante o treinamento, a mente do bruxo se adapta
para aprender os intricados sistema de gestos e visualizações sendo que sinais não podem ser ensinados,
pois se leva muito tempo para preparar sua mente. Para lançar qualquer intensidade de sinal, é necessário
que tenha uma mão livre e um momento curto de concentração.
Sinais vem em 5 formas diferentes. Todos os bruxos sabem os 5 sinais . Um bruxo pode soltar um nº de
Sinais equivalente a sua inteligência por dia. Sinais possuem testes de ativação para determinar se o bruxo
conseguiu realizar o lançamento do sinal ( modificado pela INT). Caso não consiga lançar com sucesso o
Sinal, este não é perdido, porém, o bruxo gasta sua ação normalmente.

AARD
Prestidigitação: Fora de combate, o bruxo consegue criar distúrbios no ar que apagam
pequenas chamas como tocha e fogueiras. Usar prestidigitação não gasta uso diário e
não precisa de teste de ativação.
Alcance: raio de 5 metros + 1 metros/intensidade
Duração: instantâneo
Tier 1 (nv1): O bruxo pode usar Aard para tentar quebrar obstáculos, como porta ou escombros. O dano do
sinal é de 1d6+mod. de INT. Danos são calculados apenas em obstáculos e estruturas. Um alvo atingido
pelo Sinal absorve o dano diretamente pela Constituição, no caso de falha, ele é arremessado e se afasta
um turno de distância do bruxo.
Tier 2 (nv6): Um alvo atingido pelo Sinal deve realizar teste de Constituição, se falhar e tiver com mais de
50% de PV, ele é Atordoado por 1d4 turnos. Menos de 50% de PV, além da condição de Atordoamento, ele
é derrubado e sujeito a golpes de misericórdia.
Tier 3 (nv 15): Todos ao redor do bruxo devem realizar um teste de constituição, se falharem, recebem 2d6
de dano. Se tiverem com mais de 50% de PV, eles são atordoados por 1d4 turnos. Menos de 50% de PV,
além da condição de Atordoamento, ele é derrubado e sujeito a golpes de misericórdia.
AXII
Prestidigitação: Fora de combate, o bruxo consegue sugestionar uma criatura senciente
em um diálogo com comandos curtos. O alvo não pode estar hostil em relação ao bruxo e
deve realizar um teste resistido envolvendo CAR. Em caso de falha, o alvo passa a
considerar o bruxo um amigo respeitável e confiável, obedecendo a um comando simples,
ou revelando uma informação privilegiada. Qualquer sugestão que implique o alvo a ferir outras pessoas ou
ela mesma, será desconsiderado e ela acordará do transe automaticamente. O número de vezes que esta
prestidigitação pode ser usada por dia é equivalente ao nível de inteligência do bruxo. Lembre-se: Enfeitiçar
um alvo não implica que outras pessoas a sua volta sejam enfeitiçadas. O mundo é repleto de pessoas
supersticiosas e um sinal de controle mental pode fazer outras pessoas ficarem contra você! Use Axii com
cautela!
Alcance: linha de visão do bruxo.
Duração: Equivalente ao nível de INT
Tier 1 (nv1): O bruxo influencia um alvo a lutar ao lado dele. O alvo deve realizar um teste pela INT para
resistir a influência do bruxo. Em caso de falha, se o alvo for uma criatura humanóide senciente, ela tem o
bruxo como um aliado e luta contra os inimigos dele (mesmo se forem da mesma raça, família, clã ou tipo).
Se a criatura não tiver uma consciência (maioria das bestas, monstros e extraplanares), eles ficam
atordoados. Uma atitude agressiva do bruxo em relação ao alvo da influência quebra o encantamento e o
alvo retorna a postura hostil. Um novo teste no mesmo alvo confere a ele um bônus de +1 para resistir ao
encanto.
Tier 2 (nv5): O bruxo influencia dois alvos, no mesmo turno, a lutar ao lado dele. Os alvo devem realizar um
um teste pela INT para resistir a influência do bruxo. Em caso de falha, se os alvos forem criaturas
humanóides sencientes elas têm o bruxo como um aliado e luta contra os inimigos dele (mesmo se forem
da mesma raça, família, clã ou tipo). Se não tiver uma consciência (maioria das bestas, monstros e
extraplanares), ela fica atordoado. Uma atitude agressiva do bruxo em relação ao alvo da influência quebra
o encantamento e ela retorna a postura hostil. Um novo teste no mesmo alvo confere a ele um bônus de
+1 para resistir ao encanto.
Tier 3 (nv15): Além da influência mental em dois alvos, o ataque, dano e CA das criaturas aliadas ao bruxo
aumentam um nº equivalente ao nível de INT do bruxo, enquanto estiverem sob sua influência.Uma atitude
agressiva do bruxo em relação aos alvos da influência quebra o encantamento e os alvos retornam a
postura hostil. Um novo teste nos mesmo alvos confere a eles um bônus de +1 para
resistir ao encanto.
QUEN
Alcance: Pessoal
Tier 1 (nv1): O bruxo ativa um escudo de proteção que aumenta sua CON em +1, pelo
mesmo número de turnos contra ataques corpo-a-corpo.
Tier 2 (nv6): O bruxo invoca um escudo que o protege de ataques físicos, sejam de ataques à distância ou
corpo-a-corpo. O escudo absorve o equivalente ao valor da INT antes de
quebrar. O alvo responsável pelo último ataque ao escudo realiza um teste com modificador de -1 HAB com
uma falha ele recebe o mesmo número de dano causado ao quebrar o escudo.
Tier 3(nv15): O bruxo invoca um escudo que o protege de ataques físicos, sejam de ataques à distância ou
corpo-a-corpo. O escudo absorve o equivalente o dobro do valor da INT antes de quebrar. O alvo
responsável pelo último ataque ao escudo realiza um teste com modificador de -1 HAB, com uma falha ele
recebe o dobro de dano causado ao quebrar o escudo.
IGNI
Prestidigitação: Fora de combate, o bruxo consegue criar pequenas chamas que
acendem velas, tochas e fogueiras. Usar prestidigitação não gasta uso diário e não
precisa de teste de ativação.
Alcance: raio de 5 metros + 1 metros/nível
Duração: instantâneo
Tier 1 (nv1): O alvo do bruxo realiza um teste de CON, se falhar o bruxo incendeia a armadura do alvo,
diminuindo a CA em um número igual ao nível de INT do Bruxo.
Tier 2 (nv6): O bruxo cria uma labareda que lança em um alvo. O alvo faz um teste de HAB, se falhar recebe
1d6 pontos de dano de fogo direto.
Tier 3 (nv 15): O bruxo cria uma labareda que lança em um alvo. O alvo faz um teste de HAB, se falhar
recebe 1d6 pontos de dano de fogo direto. Personagens e criaturas que estiverem em um raio de 3m do
alvo sofrem imolação e recebem o mesmo dando se falharem no mesmo teste.
YRDEN
Alcance: toque no chão
Duração: Equivalente ao nível de Inteligência
Tier 1 (nv1): O bruxo cria uma área de 5m de raio, que enquanto dentro, recebe um
bônus de CON igual ao nível de INT. Se o bruxo sair da área, ele perde o benefício.
Tier 2 (nv6): O bruxo cria um raio de 8m ao seu redor. Cada oponente que invadir a área realiza um teste de
Constituição, com uma falha eles sofrem penalidade em seus ataques, danos e defesa igual ao
nível de INT do Bruxo. Se o bruxo sair da área, ele perde o benefício.
Tier 3 (Nv15): O bruxo cria um raio de 10m ao seu redor. Cada oponente que invadir a área realiza um teste
de Constituição, com uma falha eles sofrem penalidade em seus ataques, danos e defesa igual ao nível de
INT do Bruxo. Todo projétil lançado em direção a área é automaticamente destruída. Se o bruxo sair da
área, ele perde o benefício.

AS FACÇÕES
Mesmo com o fim da guerra, Teméria ainda possui diversos conflitos acontecendo dentro e fora de suas
fronteiras. Diversas facções, sejam elas religiosas, militares ou mágicas, se reúnem em locais secretos e
maquinam como podem acumular mais poder ou influência dentro de suas esferas. A seguir estão algumas
facções que existem no Mundo de The Witcher, para que você possa incrementar suas aventuras com boas
doses de conspiração.
A partir do 3º nível, o jogador pode se filiar a uma das facções disponíveis e completar suas missões para
ter acesso a mais benefícios e vantagens e acessar suas especializações de classe. Cada facção possui um
pré-requisito para que se filie nela. (Obs.: Bruxos não podem se filiar a facções)
Cada facção possui Objetivos que contribuem para dar certos benefícios para a facção do personagem e
ajudam a moldar o Mundo de The Witcher. Para completar estas missões são necessários Informantes em
cada área nova que os jogadores forem passar. Mantenha um registro de quais Informantes o integrante
possui em cada cidade. Assim que as missões forem sendo completadas, é necessário retornar ao
Informante para receber a recompensa.
Objetivos sempre vem com três tipos de missões, normalmente precisando ser cumpridas até o fim de
uma campanha. Mestres de campanha devem sempre prestar atenção nos melhores momentos para
liberar pistas para os jogadores completarem suas missões, que são divididas em:
Básica: instiga o integrante da facção a sempre ficar atento a suas tarefas. Pode ter várias dessas durante a
campanha.
Ex: Cada vez que um Listra-Azul limpa um Acampamento de Bandido, ele recebe o benefício de ter acesso a
forja dos Listras-Azuis e possuir uma arma obra-prima por um curto período.

Médio prazo: ele terá de coletar pedaços de informação, ou realizar tarefas que exigem algum tempo para
serem cumpridas.
Ex: O Listra-Azul precisa saber quando o líder da Gangue virá pra cidade pra ele montar uma armadilha e
capturar o bandido. Depois de dias fazendo as perguntas certas para as pessoas certas, ele consegue
capturar o bandido recebendo sua recompensa. Após completar a missão, por um um tempo curto, ele
possui um bônus no seu crítico.
Longo prazo: as atividades do integrante devem culminar para esse objetivo; um tipo de campanha pessoal
do personagem.

Ex: No começo da campanha, o Listra-Azul recebeu seu objetivo: Entregar o paradeiro do líder Scoia’tael
que assola a área de Brugge. Durante a campanha, o Listra-Azul foi coletando informações, junto com
outras pistas no caminho, conseguindo assim, depois de muitas sessões, descobrir o paradeiro exato do
líder Scoia’tael, nos arredores da cidade de Kurnow, e esperou a oportunidade de ir até o local. Com a
captura do líder rebelde, o Listra-azul recebe um bônus permanente envolvendo informações de atividade
criminosa.

4.0 LISTRAS-AZUIS
Humano / Homem-de-Armas / Ladino.
Os Listras Azuis são uma força de elite militar leais a Teméria e ao Rei Foltest,
criadas no intuito de obter informações de possíveis ataques contra a soberania
do reino e neutralizar a ameaça antes que aconteça. Eles são conhecidos por
sua eficiência e crueldade e pelo uniforme distinto, um tabardo em listras azuis
e brancas, normalmente ornadas com lírios prateados, e possuem a tatuagem
da facção exibindo-a com orgulho. Seu líder é Vernon Roche e Ves é sua
segundo em comando.
A unidade é composta de combatentes experientes, especialistas em
interrogatório e batedores silenciosos - todos eles extremamente leais ao líder. Seus membros são na sua
maioria pessoas que têm nada a perder, e são frequentemente tratados como “Scoia’tael humano” por
conta das mesmas táticas abordadas em suas operações.
A facção aceita em seu meio qualquer humano que queira dar sua vida à glória da Teméria e à um Norte
livre. Homens-de-Armas de qualquer alinhamento são bem vindos a integrar as fileiras de guerreiros e
Ladinos usam de furtividade e subterfúgio para completar suas missões de infiltração e sabotagem. Magos
e clérigos normalmente não encontram muita utilidade dentro da facção. Apesar de não aceitarem Bruxos,
muitas unidades de Listras-Azuis contratam o serviço deles para obter pistas.
Normalmente suas missões envolvem adquirir informações, acabar com a atividade criminosa de uma
cidade ou evitar ataques dos Scoia’tael em vilas e cidades. Para receber recompensas e ativar mais missões,
o integrante dos Listras-Azuis precisam primeiro entrar em contato com Informantes, pessoas que fazem a
ponte entre o integrante e a cadeia de comando. No ínicio da nossa campanha, apenas a cidade de Vízima
possui um informante, um espião chamado Thaler. Ele é o responsável por receber as informações e passar
as recompensas por missões bem sucedidas.
A cada nova cidade visitada, o integrante precisa entrar em contato com um novo Informante
(normalmente através da primeira missão de Acampamento de Bandido na cidade)
Objetivos:
- Acabar com um Acampamento de Bandidos nos arredores da cidade
Recompensa: o integrante possui acesso a forja dos Listras-Azuis. Suas armas dão um bônus de Ataque/
Dano de +1 e somado ao atributo FOR.
- Coletar 3 informações (hora/ local/quantos integrantes) que indiquem quando um Chefe de
Gangue estará na cidade e prendê-lo.
Recompensas: Adrenalina elevada , todo acerto crítico permite um segundo golpe no mesmo turno sem
redutores.
- Coletar 5 informações (reino/ local/hora/armamento/quantos integrantes) do paradeiro de um dos
Líderes de Unidade Scoia’tael
Recompensa: o integrante possui respeito na área onde conseguiu capturar o líder rebelde. O Listra-Azul, no
Ducado ou cidade, vilarejo e arredores, onde capturou o líder rebelde, recebe um bônus positivo de +1 em
todos os testes que realizar na área.

4.1 - SCOIA’TAEL
Não-Humanos/ Caótico/ Mago/ Homem-de-Armas/ Ladino

Os Scoia’tael são uma facção de não-humanos que utiliza táticas de guerrilha para
enfraquecer as forças dos Reinos do Norte.
Após muito desprezo, preconceito e genocídio praticado pelos humanos, os não-
humanos, principalmente Elfos, se juntaram para lutar contra esta opressão de
maneira direta e sangrenta. Eles abraçam todo não-humano que possui estômago
suficiente para reconquistar o continente dos usurpadores humanos.
Durante a guerra, os não-humanos viram uma oportunidade de atacar os reinos do
norte e enfraquecer o poderio humano no continente, se aliando ao Império do Sul.
O Império Nilfgaardiano já tinha sofrido uma derrota antes, mas tudo parecia indicar
que agora a maré tinha mudado. Eles tinham tomado os reinos abaixo do Rio Yaruga,
o que era estrategicamente viável. Além do mais, o Imperador tinha prometido Dol Blathanna, a pérola
não-humana, de volta ao Povo Ancestral. Era a chance que estavam esperando.
Porém, em uma batalha que já parecia perdida para os Reinos do Norte, o jogo virou. O Império sofreu
baixas tanto na parte norte do continente quanto no sul, com usurpadores querendo tomar o trono do
Imperador. Foi feito um tratado de paz - a infame Paz de Cintra - que tornara a amada Dol Blathanna em
um vassalo do reino de Aedirn.
A rainha, Enid an Gleanna, também conhecida como Francesca Findabair, não viu outra opção a não ser
entregar seus outrora servos para serem julgados como criminosos e condenar todos os Scoia’tael a uma
vida de perseguições.
Hoje em dia, a organização vive forte graças a ajuda de não-humanos (e alguns humanos) dentro das
cidades e organizações que contribuem para o acesso de suprimentos, como armas, alimento e remédios.
Unidades maiores criam comunidades dentro das florestas onde tendem a manter as tradições ancestrais
vivas pelo máximo de tempo possível.
Homens-de-armas são combatentes ferozes, que entram no campo de batalha para ganhar ou morrer.
Variam entre anões portando grandes martelos de batalha, a elfos, das sombras da mata, encurralando
suas presas para um tiro mortal. Clérigos e magos são bem comuns na facção, usando as forças da natureza
a seu favor ou usando poderosas magias de cura e morte nos aliados e adversários. Ananicos e elfos são
comuns em missões de reconhecimento e sabotagem e os Batedores Elfos estão entre os mais letais com
seus arcos. Normalmente todo Scoia’tael é inclinado ao alinhamento caótico, já que as leis humanas de
nada valem, a não ser reprimir mais o povo ancestral.
Nos arredores das cidades e comunidades maiores, o Esquilo, como é conhecido, precisa entrar em
contato com seu Informante, um contato entre as unidades Scoia’tael e o Esquilo, para que ele possa ter
acesso as suas missões e recompensas. Um Informante sempre estará nos arredores de uma cidade grande,
nunca dentro, visto que é muito perigoso ter seu disfarce descoberto. O primeiro Informante do Esquilo é
Rogefort, um ananico errante que vende quinquilharias nos arredores de Vízima.
A cada nova cidade visitada, o Esquilo precisa ter acesso a um novo Informante (normalmente através da
primeira missão de Contrabando na cidade).
OBJETIVOS:
- Conseguir assegurar um lote de contrabando para a unidade Scoia’tael mais próxima;

Recompensa: o esquilo possui acesso a suprimentos melhores. Por um nº de dias sua CON, o esquilo pode
escolher aumentar em +1 o bônus de Ataque e Dano ou DEF;
- Evitar 3 ataques a acampamentos de Unidades Scoia’tael.

Recompensas: Um Combatente bucha de Canhão agora acompanha o esquilo por um nº de dias igual a seu
nível de CAR. O combatente é um Scoia’tael treinado, sendo que seus atributos são:Ficha do Jogador -1 em
todos os atributos e Bônus de +1 em ATQ e DEF. Este tipo de combatente não pode ser contratado após o
período.
- Criar uma Comunidade Scoia’tael. Será necessário 9 lotes de contrabando bem-sucedidos, 6

acampamentos salvos e um vilarejo que esteja vazio e livre de monstros (ver Quadro de Avisos);
Recompensa: o integrante possui um local onde possa reabastecer seus suprimentos sem nenhum custo. A
comunidade oferecerá os seguintes serviços aos integrantes Scoia’tael ou caóticos do grupo do aventureiro:
- Um ferreiro anão (cria armas com bônus permanente de +1 no ataque);

- Um alquimista ananico (cria um nº de poções igual o nível de CAR do Jogador)

- Uma curandeira elfa (ao pernoitar na comunidade, o esquilo e todos os aliados caóticos curam
todos os PV perdidos).

4.2 ESTADA DAS FEITICEIRAS


Elfa/ Humana/ Feminino/ Ordeira/ Maga
Após um golpe de estado efetuado em um dos encontros de magos, conhecido
como Golpe de Thanedd, onde grande parte dos magos e feiticeiras dos Reinos
do Norte foram dizimados, nasceu a Estada das Feiticeiras, uma conclave
secreta integrando as maiores feiticeiras da parte Norte e Sul do continente,
substituindo o então Conselho de Magos.
O objetivo das fundadoras era levar a guerra entre o Império de Nilfgaard e os
Reinos do Norte, mantendo a influência dos magos sobre o destino do mundo.
Confiando segredos apenas a integrantes da Estada, estas feiticeiras, que
integram todas as conselheiras reais dos grandes reinos, possuem imensa
influência política (possuindo poder maior que muitos reis!). O objetivo final da Estada, um segredo
guardado a sete chaves, é criar um Estado forte regido por meio da Magia. Porém, para isso elas adquirem
conhecimento, influência e comandam dos bastidores, o destino dos poderes dos reinos.
Em Teméria, as representantes da Estada são as feiticeiras Triss Merigold e Keira Metz. A Estada das
Feiticeiras apenas aceitam magas mulheres no seu meio (elas acreditam que anos de poder nas mãos dos
homens só atrasaram o progresso em prol do conhecimento e poder). Visto que as anãs e ananicas não
possuem um contato muito forte com a magia, a Estada sempre agrega as humanas e elfas nas suas fileiras.
Um comprometimento total é requerido pela Estada, o que faz a conclave ser composta principalmente de
magas ordeiras. Missões normalmente envolvem coletar itens de poder e aumentar a influência da estada
por Teméria.
Diferente de algumas facções, a Estada das Feiticeiras não necessita de intermédio de Informantes para
receber e completar suas missões. A feiticeira recebe as missões e recompensas de maneira mágica, assim
que completa a missão.
A facção oferece uma especialização: Feiticeira Elemental (ver classe Mago)
Objetivos:
Encontrar um Local de Poder e imbuir ela de poder elemental;
Recompensa: a feiticeira possui um aumento de poder. A feiticeira faz um teste de INT. Com sucesso, por
um nº de dias equivalente a sua INT, a maga consegue usar a mesma magia mais de uma vez por dia (para
ativar novamente o Local de Poder, ver Local de Poder).
Toda vez que derrotar um clérigo, de qualquer alinhamento, que esteja atacando outra maga (seja por
meios verbais, físicos ou divinos), aprenda um poder de origem divina;
Recompensas: a feiticeira consegue conjurar uma magia divina de mesmo círculo que a dela por um nº de
dias igual sua INT. Depois, a magia é apagada da mente da Feiticeira. A maga salva se torna uma aliada,
tendo as seguintes estatísticas, pelo mesmo nº de dias que a magia divina aprendida:
Ex: Ficha do Jogador -1 em cada atributo e três magias de um círculo abaixo da feiticeira. Este tipo de aliado
não pode ser contratado após o período. Se morrer, o aliado não poderá ser usado para a missão abaixo.
Crie um Coven local: Será necessário no mínimo 3 feiticeiras aliadas e 5 Locais de Poder descobertos;
Recompensa: a feiticeira, cada vez que passar perto dos Locais de Poder que ela usou para ativar o Coven,
receberá o uso de uma magia de um círculo acima do nível dela por um nº de dias equivalente a seu nível
de INT.
4.3 - ORDEM DA ROSA FLAMEJANTE
Humano/ Ordeiro/ Clérigo/ Homem de Armas
Uma ordem de cavaleiros ligados ao Culto do Fogo Eterno, a ordem foi
fundada originalmente na Redânia, para contra-atacar a ascensão dos
poderes das feiticeiras.
Ela acabou surgindo no reino da Teméria para substituir a Ordem da Rosa
Branca, que em vez de se manter firmes aos ideais de nobreza e cavalaria,
acabou se convertendo a ganância, cobrando impostos da nobreza e
plebeus.
Depois da Segunda Guerra Nórdica e da morte de seu grão-mestre, Jacques de Aldersberg assumiu o manto
de líder da Ordem e criou conceitos de como ajudar a defender a lei, manter a paz, garantir a sobrevivência
dos habitantes do Norte, proteger as pessoas de monstros e outros males, sem querer moedas, e por
último, promover a crença no Fogo Eterno. Ele abriu o Claustro da Ordem, em Vízima, no Distrito do
Templo, para ficar mais perto do povo humilde e atender as necessidades dos que mais precisavam.
Os cavaleiros da Ordem são os bastiões da ordem e benevolência e nunca viram o rosto perante uma
injustiça. Embora grande parte dos cavaleiros da ordem usem esses conceitos para cometer atos de
preconceito e intolerância, grande parte dos integrantes da Ordem realmente se preocupam com os
necessitados e não interessam a raça ou alinhamento das pessaos que eles ajudam, esperando em troca
simplesmente gratidão.
Humanos homens clérigos de alinhamento ordeiro são bem vindos, assim como homens de armas que
buscam redenção de atos passados na forma de ajuda ao próximo. Apesar de não assumirem, eles não
aceitam não-humanos, sejam por preconceitos ou porque as próprias raças ancestrais não se sentem a
vontade de participar de uma Ordem que, vez ou outra, persegue um dos seus.
Normalmente, as missões da Ordem são de manter a fé ativa no meio da população, peregrinar pelos
altares do Fogo Eterno e acabar com os cultos a deuses pagãos caóticos, principalmente o culto a Coram
Agh Tera e das Senhoras da Floresta, embora, qualquer praticante de magia pode ser alvo da Ordem, vez
ou outra.
Para ter acesso as missões da Ordem, o devoto precisa meditar em altares específicos espalhados pelo
continente, a fim de manter viva a chama dentro dele.
Objetivos:
- Acender um Altar do Fogo Eterno
Recompensa: o devoto se sente revigorado. Com sucesso em um teste de INT ele recupera os PV perdidos
até o nº total. Por um nº de dias equivalente a sua INT, o devoto possui um bônus de +1 na DEF.
- Convencer a população de uma vila ou comunidade a erguer um Altar do Fogo Eterno (somente vilas e
comunidades podem aceitar essa missão, já que cidades maiores já possuam seu altar de adoração);
Recompensa:o devoto e seus aliados ordeiros que pernoitar na vila recebem um bônus de +1 no ATQ e DEF
por um nº de dias equivalente a seu nível de INT
PS: Lembrem-se, o Mundo de The Witcher é supersticioso e cheio de desconfiança. Um estranho chegando
em sua comunidade falando para você erguer um altar para adorar o deus dele deve ser tratado como algo
beirando o ridículo para os camponeses. Este tipo de missão deve espelhar essa desconfiança e
superstição. Além do mais, o jogador deve fazer algo para a comunidade para que eles aceitem a palavra
dele em primeiro lugar. Sinta-se a vontade para acrescentar quaisquer desafios para que ele consiga isso.
- Juntar as Relíquias de Todos os Santos e levá-as até o Claustro da Ordem, em Vízima;
Escudo de São Lebioda: +1 DEF, enquanto estiver em uso;- Armadura de São Gregório: criaturas caóticas
tem penalidade -1 no ATQ e DEF enquanto o alvo estiver usando a Armadura; - Espada de São Anselmo: +1
dano enquanto estiver em uso. Clérigos podem usar esta espada sem penalidade;
Recompensa: Entregando todas as peças para o Claustro da Ordem, o devoto recebe uma benção de seu
deus. Uma vez ao dia, o devoto pode realizar uma oração para curar o nº de PV equivalente a à 2d6 + INT
para si ou para um aliado de sua escolha.

4.4 - IMPÉRIO DE NILFGAARD, O SOL DOURADO DO SUL


O Império Nilfgaardiano é um reino poderoso, antigo e bem distante ao sul,
após o Rio Yaruga. A sua capital é a cidade de Nilfgaard, localizado no rio Alba.
Formou-se através de conquistas, assimilando monarquias próximas, mas só
os habitantes de terras perto do rio Alba têm o direito de chamar-se
Nilfgaardianos.
Um quantidade significante do sangue élfico corre nas veias das pessoas, enquanto o seu idioma é uma
variante da Língua Ancestral. O império é agressivo e invade terras vizinhas, impondo sua cultura,
economia e estilo de vida aos invadidos.
O poderoso Império Nilfgaardiano é governado pelo imperador Emhyr var Emreis, Deithwen Addan yn Carn
aep Morvudd (na Língua Antiga - A Chama Branca que Dança nos Túmulos dos seus Inimigos) e
representado nos Reinos do Norte por Shilard Fitz-Oesterlen, o emissário e o embaixador do império.
A sua guerra com os Reino do Norte terminou com sua derrota e apesar do tratado de paz, Nilfgaard não
conseguiu abandonar as suas reivindicações nos territórios do norte, como Cintra e Ebbing.

Ofício de Bruxo
5.0 POÇÕES
No Mundo de The Witcher, as poções funcionam de maneira diferente para essa classe. Os bruxos não se
beneficiam de poções normais. Porém, graças ao seu conhecimento de ingredientes especiais, eles são os
únicos capazes de destilar as poções especificamente para seu metabolismo. O único problema é que
apenas o metabolismo modificado dos bruxos conseguem sintetizar esses elementos sem sofrer nenhum
dano fatal na ingestão destas poções. Mesmo com esse metabolismo, o bruxo ainda é suscetível à
toxicidade dos ingredientes presentes nelas. Um humano, ou não-humano, que tome alguma poção sofre
convulsões extremas, além de outros males e, muitas vezes, a morte.
O processo de produção das poções é relativamente simples e é feito da mesma maneira dos alquimistas,
porém com medidas mais complexas. Com isso, apenas alquimistas conseguem produzir poções de bruxo,
embora outras raças e classes podem coletar os ingredientes necessários, caso saibam o que procurar.
Para a produção de poções é necessário três etapas:
Álcool: o bruxo precisa ter disponível algum ingrediente alcoólico. Ingredientes alcoólicos podem ser
adquiridos em tavernas.
Coleta: uma vez por dia, enquanto não está meditando, o bruxo pode realizar um teste de SAB para coletar
certos ingredientes em um ambiente. O ambiente que ele está determina o tipo de ingrediente que ele
irá coletar. Para saber dos ingredientes disponíveis dependendo do terreno, consultar a Tabela.
Com sucesso no teste, o bruxo consegue obter um número de ingredientes mistos no ambiente de
1d6+INT.
Destilação: o bruxo pode aumentar sua meditação em 1h para produzir a quantidade de poções indicada
pelo seu nível, contando que ele tenha os ingredientes necessários.
Duração: Tomar uma poção gasta uma ação. A duração das poções é medida em turnos e dada pelo teste
de CON+1d6. Toxicidade acumula até que ele tome a poção Mel Branco ou medite.
TIPOS DE POÇÕES:
Sangue Negro:
O sangue do bruxo causa dano a vampiros e necrófagos.
Ingredientes: 1x Álcool
1x Cogumelo de Esgoto
1x Sangue de Carniçal
Efeito: um vampiro que use Mordida no bruxo, recebe um dano de 1d6 direto nos PVs em vez de recuperar
o PV. Necrófagos que, em um ataque bem sucedido contra o bruxo, dão um número de dano superior ao
nível de Constituição + nível do bruxo, recebem o dano equivalente de volta.
Toxicidade: 05

Decocção Branca de Raffard


Restaura imediatamente uma porção de PV do bruxo
Ingredientes: 1x Álcool
1x Hortência
1x Briônia
Efeito: restaura imediatamente um nº de PV igual o nível de CON+1d6 do bruxo.
Toxicidade: 15

Tempestade
Quando causa dano, os reflexos do bruxo se aprimoram.
Ingredientes: 1x Álcool
1x Pétalas de Mirtho Branco
1x Madressilva
Efeito: A cada acerto de ataque acrescenta um bônus de +1 no DEF do Bruxo
Toxicidade: 09

Filtro-de-Petri
Aumenta a intensidade de Sinal.
Ingredientes: 1x Álcool
1x Arenária
1x Alga
Efeito: todo Sinal lançado pela duração da poção recebe uma intensidade aumentada em 1
Toxicidade: 09

Mel Branco
Zera a toxicidade atual e corta os efeitos de poções ativas.
Ingredientes: 1x Álcool
1x Madressilva
Toxicidade: --

Gato
Permite o bruxo enxergar no mais puro breu.
Ingredientes: 1x Álcool
1x Fruta de Berbecane
1x Cortinarius
Efeito: o bruxo recebe visão no escuro
/ 30 metros.
Toxicidade: 05

Relâmpago
Aumenta o poder de ataque de um bruxo.
Ingredientes: 1x Álcool
1x Cortinarius
1x Folha-de-Parseley
Efeito: Aumenta o ataque e dano do bruxo em mais 1 pela duração da poção
Toxicidade: 07

Papa-Figo
Garante imunidade a venenos, ou corta os efeitos de venenos que ainda estão no sistema circulatório do
bruxo.
Ingredientes: 1x Álcool
1x Celandine
1x Dente-de-leão
Efeito: a poção corta o efeito de venenos no sistema do bruxo e garante imunidade pela duração da poção.
Toxicidade: 05

Andorinha
Acelera a regeneração de PV.
Ingredientes: 1x Álcool
1x Celandine
1x Briônia
Efeito: o bruxo recebe 1d6+INT de PV por turno.
Toxicidade: 10
5.1 - ÓLEOS
Para aumentar o dano de suas espadas, um bruxo pode untá-las em certos óleos especiais que eles próprio
produzem. O processo de criação de óleos é semelhante ao de poções e é necessário apenas os
ingredientes corretos para produzi-los.
Os óleos são criados para darem dano extra a um tipo específico de criatura. Para humanos, não-humanos
e animais, o bruxo deve untar uma espada de aço. Se for monstro, ele deve untar a sua espada de prata.
Óleos que não forem específicos da criatura em si, não proporcionam o benefício. Para a produção de óleos
é necessário duas etapas:
Matéria-Prima: Para o bruxo produzir seus óleos, ele primeiro precisa extrair matéria-prima de cadáveres
de monstros. Cada matéria-prima está ligada a uma família de monstro específico.
Coleta: uma vez por dia, enquanto não está meditando, o bruxo pode realizar um teste de atributo
envolvendo sua inteligência para coletar certos ingredientes em um ambiente. O ambiente que ele está
determina o tipo de ingrediente que ele irá coletar. Para saber dos ingredientes disponíveis dependendo do
terreno, consultar a Tabela.
Destilação: o bruxo pode aumentar sua meditação em 1h para produzir a quantidade de óleos indicada
pelo seu nível, contando que ele tenha os ingredientes necessários.
Diferente das poções, um óleo de bruxo pode ser usado por qualquer classe e raça. Um bruxo pode ceder
(ou vender, por que não?) um óleo e ela terá as mesmas propriedades. Apesar dos segredos de produção
do óleo de bruxo ser guardado a sete chaves, um bruxo pode ensinar alguém a como produzir o óleo da
maneira correta. Porém, por não estar acostumado com as medidas exatas, se alguém que não seja um
bruxo tentar criar um óleo, ele só pode criar o nº de tipo de óleo seguindo a tabela de níveis do bruxo.
Ex: um bruxo de nível 4 sabe todos os tipos de óleos mas só pode criar 2 por dia e ensinar 2 tipos para
qualquer pessoa.
Duração/Dano: Untar uma espada em óleo gasta uma ação. Em um ataque em sucedido, os óleos dão um
dano base de 1d6+INT pelo número de turnos igual nível de INT do bruxo. Este efeito não é acumulativo
por acerto. O alvo tem a chance de evitar o dano em uma Jogada de Proteção pela CON. Em caso de
sucesso, a criatura só recebe o dano do ataque e não sofre dano subsequente do óleo.
TIPOS DE ÓLEOS
Óleo de Amaldiçoado:
Dano a seres amaldiçoados como Licantropos;
Ingredientes: 4x Hortência
1x Fígado de Lobisomem
Óleo da Besta:
Dano a animais e bestas;
Ingredientes: 1x Unha de Lobo
2x Fígado de Lobo

Óleo de Draconídeo:
Dano a todo tipo de Draconídeo
Ingredientes: 1x Escama de Wyvern
4x Celadine

Óleo Elemental:
Dano a todo tipo de elemental;
Ingredientes: 1x Coração de Golem
4x Madressilva

Óleo do Enforcado:
Dano a humanos e não-humanos
Ingredientes: 1x Bílis Humana
4x Arenária

Óleo Espectral:
Dano a todo espectro;
Ingredientes: 1x Essência espectral
4x Cogumelo de Esgoto

Óleo Híbrido:
Dano a todo tipo de criatura híbrida;
Ingredientes: 1x Pena de Grifo
4x Pétala de Mirtho Branco

Óleo Insectóide:
Dano a todo tipo de insectóide;
Ingredientes: 1x Quitina de Aracna
4x Folha-de-Parseley
Óleo Necrófago:
Dano a todo tipo de necrófago;
Ingredientes: 1x Língua de Carniçal
4x Dente-de-Leão

Óleo Ogróide:
Dano a todo tipo de necrófago;
Ingredientes: 1x Olho de Nekker
4x Fruta-de-Berbecane

Óleo Relicto:
Dano a todo tipo de criatura relicta;
Ingredientes: 1x Chifre de Demônio
4x Madressilva

Óleo Vampírico:
Dano a todo vampiro;
Ingredientes: 1x Presa de Vampiro
4x Alga

5.3 - BOMBAS
Para enfrentar os mais diversos perigos de Teméria, o bruxo conta com mais um item que pode mudar o
rumo de um combate: suas Bombas. Uma bomba, diferente do outros itens do seu ofício, é de um
conhecimento mais acessível a outras profissões, sendo que vários alquimistas utilizam de bombas como
parte de sua parafernália. Uma bomba pode ser cedida, vendida ou comprada e qualquer raça e classe
pode utilizá-las, embora apenas Alquimistas e Bruxos conseguem produzi-las. Jogar uma bomba requer
uma ação e considere a jogada de ataque em área do Livro Básico de Old Dragon; O processo de produção
das bombas é igualmente simples como os demais itens de bruxo. Para a produção de bombas são
necessárias duas etapas:
Elementos Alquímicos: o bruxo precisa ter disponível elementos característicos para a produção da bomba.
Alguns elementos podem ser encontrados na natureza, outros se encontram em acampamentos de
bandidos, ruínas élficas ou vendendo em lojas de Alquimistas. Os Elementos Alquímicos disponíveis
são: Pó de Prata, Pó de Stammelford’s, Solução de Mercúrio, Pó de Alquimista, Enxofre e Pimenta.
Produção: o bruxo pode aumentar sua meditação em 1h para produzir um número de bombas igual seu
bônus de SAB. Para produzi-las é necessário passar em um teste de atributo (INT).
Duração e área: toda bomba possui um raio de efeito de 10 m por nível do atacante. Bombas com efeitos
possuem duração de turnos equivalente a 1d6+INT o bruxo/alquimista que a produziu. Caso outra pessoa
utilize a bomba, considere apenas 1d6 turnos.
TIPOS DE BOMBAS
Estrela Dançante:
A bomba explode no impacto, gerando 1d6 de dano de fogo.
Ingredientes: 1x Pimenta
1x Enxofre
1x Pó de Stammelford’s

Pó de Lua:
Contém pó de prata, que atingindo um alvo faz com que ele não utilize de transformações.
Ex: Licantropos não se transformam e aparições e espectros se tornam materiais.
Nenhum efeito em humanos e não-humanos.
Ingredientes: 1x Solução de Mercúrio
1x Pó de Prata
1x Pó de Alquimista

Samum:
Alvos dentro do raio de explosão ficam com a condição Cegos.
Ingredientes: 1x Solução de Mercúrio
1x Enxofre
1x Pó de Stammelford’s

Sonho de Dragão:
Cria uma névoa inflamável no impacto que pode ser incendiada pelo sinal Igni ou qualquer outra fonte de
calor, causando uma explosão de 2d6 de dano de fogo (precisa de duas ações para apagar o fogo de um
Sonho de Dragão).
Ingredientes: 1x Pimenta
1x Enxofre
1x Pó de Alquimista

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