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Sangue Glória

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House Rules #20 – Sangue &

Glória em combates de
Arena

Fala galera!

Elaborei uma aventura onde a maior parte da ação se passava dentro das
arenas de uma grande cidade-estado. Tive algumas ideias pra tentar gerar um
clima diferente e valorizar um pouco mais os estilos de luta de cada
personagem.

O resultado você pode conferir logo abaixo, algumas regras caseiras:

Criar Abertura (qualquer arquétipo)


Aumente o dano causado dificultando a sua rolagem de ataque. Para aumentar
em 1 o dano aumente em +1 a rolagem de ataque. Para aumentar em 2
aumente em +2. Para aumentar em 3 o dano causado, aumente a rolagem de
ataque em +4 e vá dobrando a penalidade a cada ponto adicional de dano.

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“Nenhum caminho de flores conduz a glória”

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Especialização (Habilidade do
Guerreiro)
A Especialização do Guerreiro, se limita a conceder vantagem no uso da arma
escolhida conforme vemos no livro básico de EA&FS. Aqui temos algumas
ideias de como expandir isso.

 Arma Pequena ou Média: Funciona normalmente, concedendo vantagem


a rolagem de ataque.
 Escudo: O jogador deverá escolher entre utilizar o escudo para defesa (uso
padrão), ou rolar um segundo ataque para +1d4 de dano.

 Duas armas: Soma 1d4 ao dano da arma principal.

 Arma Grande: Permite rolar o dano com vantagem.

 Arma + Rede: Permite rolar “Manobra Aprimorada” antes de atacar, para


fins de Desarme e Derrubar, ou Gastar uma ação completa para simular o
efeito da magia Aprisionar (Ver lista de Magias) utilizando AGI ao invés
de VON.
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“O que fazemos na vida, ecoa na eternidade”

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Movimentação Tática
Movimentação tática não faz parte da mecânica básica do EA&FS, ainda que
seja bastante simples implementá-la. Fiz um esquema simples e ainda
mantendo a liberdade de movimentação que é característica do jogo,
objetivando dar alguma noção de localizações dentro da arena.

 Todos no centro da arena estão próximos uns dos outros.

 O personagem poderá se mover pelas áreas conforme a divisão mostrada


no desenho. Personagens juntos dentro de uma mesma área serão
considerados próximos para fins de combate.

 Caso o combate fique entediante, é comum que novos “incentivos” sejam


adicionados ao espetáculo.

 A cada nova área, o mestre deve rolar o dado de uso (d6) para verificar a
presença de perigos e armadilhas.
Perigos & Armadilhas:
1 – Lanças se erguem do chão; Colunas de chamas; (d8 de dano)
2 – Nada Acontece
3 – Fosso com animais (Leões, Tigres, Crocodilos, Cobras…)
4 – Nada acontece
5 – Acionadores de entrada (Bigas, Agrupamentos, Monstros…)
6 – Nada acontece

Recuo Defensivo
Quando cercado por um “Grupo de Oponentes” (ver addendum) ou uma
criatura muito grande, o personagem tem a opção de recuar para evitar
redutores. Caso queira manter posição, seu oponente recebe +1 ao rolar seu
ataque. O dado de uso deve ser utilizado caso haja a chance do personagem
ficar encurralado.
Recue, planeje… ganhe tempo!

Delírio do Público
Após rolar um acerto crítico ou o valor máximo de dano, o público ovaciona o
gladiador, que recebe 1pv. Quando deixar um oponente com os pv’s zerados,
a comemoração do público lhe rende 1d4 pv’s. Peça uma descrição dramática
da cena quando isto ocorrer… do contrário não dê nada ao jogador!

Qualidade do Equipamento:
 Enferrujado (1d4) – 80% abaixo do valor de mercado

 Má Qualidade (1d6) – 50% abaixo do valor de mercado

 Padrão (1d8) – Valor de mercado

 Boa Qualidade (1d10) – 100% acima do valor de mercado

 Obra Prima (1d12) – 300% acima do valor de mercado

 Armas Mágicas (d20) – Não estão a venda


Sobre a venda de equipamentos: Metade do valor de mercado. Um bom papo
(argumento para testar a sorte), garante a venda pelo valor integral.
Após cada combate, o dado de uso dos equipamentos deve ser rolado. Em
caso de 1 ou 2, o dado de uso cai em uma categoria.

Gladiadores & Escravos


Se quiser adicionar mais drama e estresse ao jogo, permita que o dado de uso
defina quando o gladiador em busca de sua liberdade, terá a chance de
conquistar sua Rudius (gládio de madeira que simboliza a libertação do
gladiador). O dado de uso irá simbolizar a iniciativa do “Dominos” (dono do
escravo) em libertá-lo, por conta de serviços prestados. Quando o d4 rolar 1
ou 2, execute a luta final (e torne esse ultimo combate inesquecível!)
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“Ganhe a multidão, e ganhará a liberdade”

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