Apostila 8° Ano
Apostila 8° Ano
Apostila 8° Ano
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Cap.1
Voleibol
Jogo de bola e esporte de equipe, em que duas equipes competem para aterrar
a bola no lado dos oponentes da rede
Voleibol (chamado frequentemente no Brasil de Vôlei é um desporto praticado
numa quadra dividida em duas partes por uma rede, possuindo duas equipes
de seis jogadores em cada lado. O objetivo da modalidade é fazer a bola
passar sobre a rede de modo a que a bola toque no chão dentro da quadra
adversária, ao mesmo tempo que se evita que os adversários consigam fazer o
mesmo. O voleibol é um desporto olímpico, regulado pela Fédération
Internationale de Volleyball (FIVB).
História
Regras
O jogador não pode encostar na rede e, caso isso ocorra, o ponto será para o
outro time. O mesmo jogador não pode dar 2 ou mais toques seguidos na bola,
exceção no caso do toque de Bloqueio.
O campo
É retangular, com a dimensão de 18 x 9 metros, com uma rede no meio
colocada a uma altura variável, conforme o sexo e a categoria dos jogadores
(exemplo dos seniores e juniores: masculino 2,43 metros e feminino 2,24
metros).
Há uma linha de 3 metros em direção do campo para a rede, dos dois lados e
uma distância de 6 metros até o fim da quadra. Fazendo uma quadra de
extensão de 18 metros de ponta a ponta e 9 metros de lado a lado.
Equipamento
Campo de Voleibol.
As partidas de voleibol são confrontos envolvendo duas equipes disputados
em ginásio coberto ou ao ar livre conforme desejado.
Acima da linha central, é postada uma rede de material sintético a uma altura
de 2,43 m para homens ou 2,24 m para mulheres (no caso de competições
juvenis, infanto-juvenis e mirins, as alturas são diferentes). Cada quadra é por
sua vez dividida em duas áreas de tamanhos diferentes (usualmente
denominadas "rede" e "fundo") por uma linha que se localiza, em cada lado, a
três metros da rede ("linha de 3 metros").
No voleibol, todas as linhas delimitadoras são consideradas parte integrante do
campo. Deste modo, uma bola que toca a linha é considerada "dentro" (válida),
e não "fora" (inválida). Acima da quadra, o espaço aéreo é delimitado no
sentido lateral por duas antenas postadas em cada uma das extremidades da
rede. No sentido vertical, os únicos limites são as estruturas físicas do ginásio.
Caso a bola toque em uma das antenas ou nas estruturas físicas do ginásio, o
ponto vai automaticamente para o oponente do último jogador que a tocou.
O jogo
Posicionamento e rotação.
No início de cada set, o jogador que ocupa a posição 1 realiza o saque, e,
acerta a bola com a mão tencionando fazê-la atravessar o espaço aéreo
delimitado pelas duas antenas e aterrissar na quadra adversária. Os oponentes
devem então fazer a bola retornar tocando-a no máximo três vezes, e evitando
que o mesmo jogador toque-a por duas vezes consecutivas.
O primeiro contato com a bola após o saque é denominado recepção ou passe,
e seu objetivo primordial é evitar que ela atinja uma área válida do campo.
Segue-se então usualmente o levantamento, que procura colocar a bola no ar
de modo a permitir que um terceiro jogador realize o ataque, ou seja, acerte-a
de forma a fazê-la aterrissar na quadra adversária, conquistando deste modo o
ponto.
Se o time que conquistou o ponto não foi o mesmo que havia sacado, os
jogadores devem deslocar-se em sentido horário, passando a ocupar a próxima
posição de número inferior à sua na quadra (ou a posição 3, no caso do atleta
que ocupava a posição 4). Este movimento é denominado rodízio.
Líbero
Pontos
A bola toca em qualquer lugar exceto em um dos doze atletas que estão
em quadra, ou no campo válido de jogo ("bola fora").
O jogador toca consecutivamente duas vezes na bola ("dois toques").
O jogador empurra a bola, ao invés de acertá-la. Este movimento é
denominado "carregar ou condução".
A bola é tocada mais de três vezes antes de retornar para o campo
adversário.
A bola toca a antena, ou passa sobre ou por fora da antena em direção
à quadra adversária.
O jogador encosta na borda superior da rede.
Um jogador que está no fundo da quadra realiza um bloqueio.
Um jogador que está no fundo da quadra pisa na linha de três metros ou
na área frontal antes de fazer contato com a bola acima do bordo superior da
rede ("invasão do fundo").
Postado dentro da zona de ataque da quadra ou tocando a linha de três
metros, o líbero realiza um levantamento de toque que é posteriormente
atacado acima da altura da rede.
O jogador bloqueia o saque adversário.
O jogador está fora de posição no momento do saque.
O jogador saca quando não está na posição 1.
O jogador toca a bola no espaço aéreo acima da quadra adversária em
uma situação que não se configura como um bloqueio ("invasão por cima").
O jogador toca a quadra adversária por baixo da rede com qualquer
parte do corpo exceto as mãos ou os pés ("invasão por baixo").
O jogador leva mais de oito segundos para sacar
No momento do saque, os jogadores que estão na rede pulam e/ou
erguem os braços, com o intuito de esconder a trajetória da bola dos
adversários. Esta falta é denominada screening
Os "dois toques" são permitidos no primeiro contato do time com a bola,
desde que ocorram em uma "ação simultânea" - a interpretação do que é ou
não "simultâneo" fica a cargo do arbitro.
A não ser no bloqueio. O toque da bola no bloqueio não é contabilizado.
A invasão por baixo de mãos e pés é permitida apenas se uma parte dos
membros permanecer em contato com a linha central.
Fundamentos
Saque ou serviço
Passe
Quando, por uma falha de passe, a bola não permanece na quadra do jogador
que está na recepção, mas atravessa por cima da rede em direção à quadra da
equipe adversária, diz-se que esta pessoa recebeu uma "bola de graça".
Manchete
Manchete é um golpe executado por um jogador de voleibol, realizado com os
antebraços unidos e com os braços estendidos para que a bola não toque no
chão. O jogador tentará receber o saque adversário efetuando um passe para o
levantador. Erros resultam em pontos para o adversário, a manchete tem
grande influência no jogo, sendo ela responsável pela defesa do saque e de
cortadas.
A posição da manchete deve ser executada com eficiência. É considerada um
princípio de defesa. O líbero é o que fica encarregado de pegar saques e
cortes, usando a manchete. E no caso de alguns levantadores a manchete é
usada para uma melhor colocação da bola para o atacante.
A manchete é o tipo de defesa mais usado no jogo de voleibol. Ela é usada em
bolas que vem em baixa altitude, e que não tem chance de ser devolvida com o
toque. O movimento da manchete tem início nas pernas e é realizado de baixo
para cima numa posição mais ou menos cômoda, é importante que a perna
seja flexionada na hora do movimento, garantindo maior precisão e
comodidade no movimento.
Foi o último dos fundamentos a ser adicionado ao jogo. Uma vez que o saque
foi ficando mais potente, e o toque, não era mais tão eficaz, abriu-se espaço
para a implantação da manchete. Quando a manchete é mal efetuada e o
passe acaba indo para a equipe adversária, diz-se que houve "bola de graça".
Levantamento
O levantamento é normalmente o segundo contato de um time com a bola. Seu
principal objetivo consiste em posicioná-la de forma a permitir uma ação
ofensiva por parte da equipe, ou seja, um ataque.
Quando o jogador não levanta a bola para ser atacada por um de seus
companheiros de equipe, mas decide lançá-la diretamente em direção à quadra
adversária numa tentativa de conquistar o ponto rapidamente, diz-se que esta é
uma "bola de segunda".
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Ataque
Jogador atacando.
O ataque é, em geral, o terceiro contato de um time com a bola. O objetivo
deste fundamento é fazer a bola aterrissar na quadra adversária, conquistando
deste modo o ponto em disputa. Para realizar o ataque, o jogador dá uma série
de passos contados ("passada"), salta e então projeta seu corpo para a frente,
transferindo deste modo seu peso para a bola no momento do contato.
Bloqueio
Bloqueio triplo.
O bloqueio refere-se às ações executadas pelos jogadores que ocupam a parte
frontal da quadra (posições 2-3-4) e que têm por objetivo impedir ou dificultar o
ataque da equipe adversária. Elas consistem, em geral, em estender os braços
acima do nível da rede com o propósito de interceptar a trajetória ou diminuir a
velocidade de uma bola que foi cortada pelo oponente.
Defesa
Defesa.
A defesa consiste em um conjunto de técnicas que têm por objetivo evitar que
a bola toque a quadra após o ataque adversário. Além da manchete e do
toque, já discutidos nas seções relacionadas ao passe e ao levantamento,
algumas das ações específicas que se aplicam a este fundamento são:
● Peixinho
● Rolamento
● Martelo
● Posição de expectativa
Cap.2
Esportes de Taco
Tacobol
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jogo foi criado por jangadeiros no Brasil durante o século XVIII; outra é que ele
era praticado por ingleses da Companhia das Índias Ocidentais, que jogavam
críquete nos porões do navio durante a viagem de trava dos oceanos. Uma
possível origem do nome betes seria quando a expressão "at bat". Para "bente-
altas", como é chamado em partes de Minas Gerais, a expressão seria
derivada de "bat's out".
Equipamento
Para jogar betes, são necessários dois tacos, dois alvos e uma bola pequena.
Os tacos, também chamados de bets, são geralmente feitos de madeira e são
planos, seu tamanho varia, tendo aproximadamente entre 70 e 80 cm de
comprimento. Os alvos são constituídos de um tripé de madeira que é
facilmente derrubado com o impacto da bola. Popularmente os alvos de
madeira são substituídas por garrafas ou latas em caso de perda ou desgaste
do material. A bola é feita de borracha e tem o tamanho próximo ao da bola de
tênis. Assim como os alvos pode ser substituídos por objetos do cotidiano, a
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bola pode ser trocada por uma bola de tênis ou uma "bola de meia". Não existe
equipamento de proteção próprio para este esporte.
Campo
Não existe tamanho padrão para o campo, podendo esse possuir ou não
limites. É comum que o campo tenha dimensões delimitadas por obstáculos
físicos, que dificultariam o jogo desnecessariamente, como muros e rios. O
terreno do campo pode variar dependendo da localização, sendo comum o
esporte ser praticado na grama, asfalto e areia.
Jogadores
Este jogo é praticado por duas duplas, sendo que uma detém os tacos (os
rebatedores) e a outra a bola (os lançadores). Cada rebatedor fica posicionado
perto de um alvo, com o taco tocando o chão dentro da base. Esta posição é
referenciada como "taco no chão". Os lançadores se posicionam fora do
espaço entre as bases, normalmente atrás dos alvos. Eles podem entrar no
espaço entre as bases para pegar a bola, mas os lançamentos devem sempre
ser efetuados de trás da base de seu lado do campo.
Desenvolvimento do jogo
A dupla de lançadores tem por objetivo derrubar o alvo do lado oposto do
campo através do lançamento da bola. Ao conseguir derrubar o alvo
adversário, alternam-se os papéis, os lançadores tornam-se rebatedores,
conquistando a oportunidade de pontuar, e os rebatedores tornam-se
lançadores.
Regras
Cap.3
Esportes de invasão
Futebol de salão
É o futebol adaptado para prática em uma quadra esportiva por times de 5
jogadores. As equipes, tal como no futebol, têm como objetivo colocar a bola
na meta adversária, definida por dois postes verticais limitados pela altura por
uma trave horizontal. Quando tal objetivo é alcançado, diz-se que um gol foi
marcado, e um ponto é adicionado à equipe que o atingiu. O goleiro, último
jogador responsável por evitar o gol, é o único autorizado a segurar a bola com
as mãos. A partida é ganha pela equipe que marcar o maior número de gols
em 40 minutos divididos em dois tempos.
Devido às proporções da área de jogo, o menor número de jogadores e a
facilidade em que se pode jogar uma partida, o futsal já é considerado por
muitos como o esporte mais praticado do Brasil, superando o futebol que ainda
assim é o mais popular.
O futebol de salão teria sido inventado por volta de 1934, pelo professor Juan
Carlos Ceriani , da ACM (Associação Cristã de Moços),
de Montevidéu (Uruguai), dando-lhe o nome de Indoor Football. O Uruguai, nos
anos de 1930, era a grande referência no futebol, sua seleção foi bicampeã
olímpica e sede da primeira Copa do Mundo de Futebol, promovida pela FIFA,
sendo também a primeira seleção campeã. O futebol estava em alta nos dois
países e o intercâmbio dentro da ACM's era constante.
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Fundamentos do futsal
Os principais fundamentos do futsal são:
Passe: É quando o jogador passa a bola para um companheiro da sua
equipe.
Drible: É o ato em que o jogador utiliza-se da bola para enganar o
adversário.
Finta: É o ato de enganar o adversário sem tocar na bola.
Cabeceio: É a ação de cabecear a bola que tem como objetivo defender
ou marcar um gol.
Chute: É a ação de chutar a bola, quando a bola estiver parada ou em
movimento, visando dar a ela uma trajetória em direção a um objetivo, seja
este o gol, outro jogador ou tirá-la de jogo (existem varias formas de chute).
Recepção: É a ação de interromper a trajetória da bola vinda de passes
ou arremessos.
Condução: É a ação de progredir com a bola por todos os espaços
possíveis de jogo.
Domínio de bola: Como no futebol, usa-se os pés para dominar a bola.
Chute no gol: Com um dos pés, chute a bola no gol.
Categorias
A Quadra
Regras do Futsal
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Handebol
O único objeto usado é uma bola pequena, que deve ser obrigatoriamente feita
de couro ou de outro material sintético e que tenha certo peso, a fim de que
possa ser melhor manuseada pelos jogadores e a fim de que possa ser
lançada de forma eficiente.
Origem
O handebol foi criado pelo em 1919 pelo atleta e professor de educação física
alemão Karl Schelenz (1890-1956).
História
Desde sua criação, o handebol tal qual o conhecemos hoje sofreu algumas
modificações. O local de jogo, por exemplo, era ao ar livre (em gramados) e os
espaços eram menores.
Mais tarde e com sua inclusão nos esportes olímpicos, ele passou a ser jogado
por ambos os sexos.
Como foi criado por um alemão, ele começou a ser jogado em Berlim, na
Alemanha durante a primeira guerra mundial.
No entanto, não demorou muito para que ele se difundisse pela Europa e
ainda, para outras partes do mundo.
As regras do handebol
8. Cada partida tem duração de 60 minutos, sendo dividida em dois tempos
de 30 minutos. Em caso de empate, prorroga-se o jogo, com dois tempos
de 5 minutos
9. O jogo é supervisionado por dois árbitros
10. Tendo a posse da bola, o jogador tem o direito de dar apenas três
passos. Em seguida, deve fazer algum movimento para passar a bola
adiante
11. É permitido que o jogador se desloque com a bola por mais de três
passos quando ela é quicada continuamente no chão, como em um jogo
de basquete
12. É permitido a um jogador tomar a bola de um jogador adversário usando
apenas uma mão e mantendo-a aberta. Não é permitido arrancar a bola da
mão do adversário
13. É permitido bloquear um jogador adversário com o próprio corpo. Caso o
jogador use de agressões físicas, como puxões e empurrões, para impedir
que o adversário faça gol, o juiz deve marcar um tiro de 7 metros, que é
semelhante ao pênalti do futebol
14. É proibida a permanência de um jogador na área do goleiro. É permitido,
entretanto, que ele dê um salto e lance a bola enquanto está no ar
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Dois minutos: o jogador de handebol que receber esta punição deve ficar
por dois minutos fora do jogo, sem direito à substituição, ou seja, seu time
fica com um jogador a menos durante dois minutos, esta punição é dada a
faltas violentas ou a substituições incorretas. O jogador também recebe
dois minutos caso for receber o segundo amarelo e caso o time já tenha
dois amarelos, o próximo cartão será substituído por um dois minutos.
Tempo de jogo
Número de jogadores
Posse de bola
Área do goleiro
Durante o jogo, nenhum jogador de linha pode pisar na linha ou entrar na área
do goleiro. Caso essa invasão aconteça, a equipe que está atacando perde a
posse de bola.
Tiro de 7 metros
Tiro Livre
Goleiro
Pontas
Como o próprio nome sugere, são jogadores que atuam nas extremidades da
quadra. Os pontas apresentam papel muito importante nos movimentos de
ataque da equipe.
Meias
São jogadores que atuam do meio para as pontas da quadra e também têm
papel defensivo muito grande. Ao contrário dos pontas, que costumam ser
jogadores mais velozes e rápidos, os meias tendem a ser jogadores mais fortes
e mais altos, justamente para conseguir cumprir o papel defensivo.
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Armador central
Pivô
Pivô.
Jogador que atua infiltrado no meio da defesa adversária com o objetivo de
criar espaços para os jogadores que chegam ao ataque. Os pivôs de handebol
são jogadores muito fortes e explosivos, pois, muitas vezes, um movimento de
ataque exige, além de técnica, muita força.
Fundamentos do handebol
Empunhadura
Recepção
Passe
Arremesso
É a ação que finaliza a jogada criada pela equipe e tem como intuito atingir a
baliza adversária para marcar o gol.
Finta
Drible
Cap. 4
Esportes de combate
Esgrima
História
De acordo com os registros históricos, a esgrima terá surgido como esporte na
Europa no século XVI.
Mas a sua prática é muito antiga, afinal a humanidade a utilizou como um meio
de sobrevivência - para caçar, para combater e se defender do inimigo.
No Brasil, a sua prática data do período imperial. As tropas faziam uso dela,
motivo pelo qual foi introduzida nos cursos da Escola Militar em 1858.
Regras
Na classificatória, os combates são feitos entre todos os atletas até que alguém
consiga marcar cinco pontos.
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Na fase seguinte, a disputa é feita num intervalo de três saltos de três minutos
cada. A cada salto, há uma pausa de 1 minuto.
Ganha a disputa o esgrimista que tiver mais pontos, num total de 15.
Antes de ser adotada essa forma, as armas traziam vestígios de giz que
marcavam a roupa do adversário, o que dificultava a votação feita pelos juízes.
Armas
Além das armas, a roupa dos praticantes desse esporte são muito importantes,
afinal, elas garantem a segurança dos esgrimistas.
Taekwondo
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história
Taekwondo ou Tae kwon do é uma arte marcial que foi criada, pelo general sul-
coreano Choi Hong Hi, em 11 de abril de 1955. Nas Olimpíadas de Seul (1988),
o Taekwondo tornou-se um esporte olímpico de exibição. Nos Jogos Olímpicos
de Sydney (Austrália), em 2000, tornou-se um esporte olímpico oficial.
Em coreano a palavra taekwondo possui o seguinte significado: caminho dos
pés e das mãos através da mente. Apesar de ser uma luta, possui, assim como
quase todas as artes marciais, uma filosofia que consiste na valorização da
perseverança, integridade, autocontrole, cortesia, respeito e lealdade.
Chegada ao Brasil
O Taekwondo chegou ao Brasil em 1970, através do mestre Sang Min Cho, e
desde essa época tem se espalhado por outros países, sendo que se tornou
um esporte Olímpico em 1988.
Na luta são válidos golpes de braço (socos) e de pernas (chutes). Não é
permitido agarrar o adversário.
Proteção
Os praticantes deste esporte devem utilizar equipamentos de proteção com o
objetivo de não ocorrer ferimentos em função dos golpes. Os equipamentos de
proteção servem para proteger a cabeça, o tórax, região genital e as pernas. A
vestimenta usada, geralmente na cor branca, chama-se dobok.
Graus de aperfeiçoamento
Assim como em quase todas as artes marciais, o Taekwondo possui graus que
vão mudando de acordo com o estágio técnico do lutador. Estes graus
correspondem aos geups e dans. Cada geup corresponde a uma faixa colorida
que é amarrada na cintura.
Competições
Uma luta de Taekwondo entre faixas-preta ocorre em 3 rounds de 3 minutos
cada. Já para os praticantes de faixas coloridas, a luta pode durar de 2 a 3
rounds, também de 3 minutos cada.
Regras principais
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- Não é permitido agarrar, socar no rosto, atingir abaixo da linha de cintura ou
empurrar adversário (estas práticas fazem o lutador perder pontos);
- Vence o lutador que conseguir provocar num nocaute (queda do adversário
sem que ele apresente condições de continuar a luta). Se esta situação não
ocorrer até o final da luta, vence quem obtiver um maior número de pontos, que
são conquistados através dos golpes.
Os atletas são divididos em oito categorias (por peso) e a luta tem a duração
de três rounds.
A luta pode ser vencida por nocaute, por pontos ou pela desclassificação do
adversário.
A pontuação é atribuída por três árbitros laterais. O árbitro central (4º árbitro) é
o responsável por mediar à luta, decidindo sobre vantagens, advertências,
abrindo a contagem dos 10 segundos em caso de nocaute e anunciando o
vencedor.
Cap. 5
Ginástica de conscientização corporal
Tipos de pilates
Hoje existem dois tipos de pilates, o de solo e com aparelhos. Ambos seguem
os mesmos princípios e repertório, mas com algumas diferenças na forma
como são feitos:
Pilates com aparelhos
Nele são usados os aparelhos desenvolvidos por Joseph Pilates, que se
baseiam em molas e podem tanto facilitar movimentos de pessoas com
limitações físicas como dificultar movimentos, levando o aluno a níveis mais
avançados.
Pilates no solo
Considerado mais difícil, pois é feito apenas com o peso do corpo, pedindo do
aluno um controle muito mais dos seus movimentos e músculos. Essa técnica
tem a vantagem de poder ser praticada em qualquer lugar, inclusive em
estúdios, intercalando com o uso dos aparelhos.
Ioga
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Massagem Biodinâmica
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DE ADMIN EM 02/01/2012BIODINÂMICA, MASSAGEM BIODINÂMICA
A Massagem Biodinâmica faz parte da Psicologia Biodinâmica, que é um
método de tratamento criado pela psicóloga e fisioterapeuta norueguesa Gerda
Boyesen na década de 1960. Está mais vinculada às questões psicológicas. É
útil para tratar pessoas com estados de tensão, ansiedade, de irritabilidade,
insatisfação crônica e de depressão; pessoas desvitalizadas e sem
ânimo, por exemplo, podem se beneficiar bastante da massagem biodinâmica.
Ela pode proporcionar relaxamento, harmonização e tranqüilidade,
ajudando a aliviar sintomas psicossomáticos ligados a estes tipos de
problemas (taquicardia, sudorese excessiva, nervosismo, dor de cabeça,
insônia e outros.) Quadros de fadiga crônica e fibromialgia também têm
mostrado melhora com este tipo de tratamento. A Massagem Biodinâmica
utiliza a harmonização mental, toques e massagens para a distribuição da
energia vital. A Massagem biodinâmica é um tratamento completo e muitas
pessoas aproveitam a experiência relaxante e prazerosa desta abordagem.
Toda a gama de métodos de massagem biodinâmica também podem ser
usados dentro de um processo de psicoterapia, de acordo com as
necessidades do paciente. Massagem biodinâmica pode ser utilizada de
forma benéfica em todos as terapias e tratamentos clínicos existentes para
ajudar profundamente no alívio da dor psicológica, física e emocional.
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Cap. 6
Dança de salão
HISTÓRIA
não segue um padrão de ritmo uniforme compatível com uma mesmas dança.
O que é feito geralmente é ensinar Vanera (adicionando alguns passos
de Forró) ou Bachata com o nome "sertanejo universitário". A Vanera, a qual é
parte da cultura gaúcha, usa um estilo de percussões muito parecido com o do
sertanejo universitário, além de instrumentos em comum. A Bachata é
completamente diferente do sertanejo universitário, mas é muito fácil de
aprender e usa a base do popular "dois pra cá, dois pra lá". A Bachata dançada
com música de sertanejo universitário tem uma interpretação muito diferente da
forma original, porque o estilo de percussão é muito diferente.
Estilos
Tango.
Brasileiras
Forró
Samba de gafieira
Samba rock
Samba funkeado
Soltinho
Lambada e Lamba-Zouk
Zouk Brasileiro
Maxixe
Vanera
Caribenhas
Merengue
Bachata
Cha-cha-chá
Salsa (existem muitas variações)
Cumbia
Rumba
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Calipso
Mambo
Espanhola
Bolero
Pasodoble
Antilhas francesas
Zouk
Argentina
Tango
Milonga
Norte-americanas
Lindy Hop
West Coast Swing
Foxtrot
Salsa em linha
Europeias
Polca
Valsa
Africanas
Kizomba
Valsa
Valsa
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Sem a música, a dança não é nada e talvez uma boa parte do sucesso da
Valsa é que ela também tem a sua própria música! Johann Strauss e Franz
Lanner (ambos austríacos) foram, sem dúvida, os compositores que mais se
dedicaram ao estilo. Enquanto música, a valsa seduz pela sua melodia
graciosa e sinfónica, e para a qual contribuem instrumentos como o piano, o
violino e o baixo.
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Roupa usada:
Homem: Calça social e sapato social preto e uma camisa com manga até a
metade do braço ou smoking ou se não tiver usa terno.
Mulher: Vestido fino e liso
BOLERO
A capoeira foi criada no século XVII pelo povo escravizado da etnia banto e se
difundiu por todo o Brasil. Hoje é considerada um dos maiores símbolos da
cultura brasileira.
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Grupo de capoeiristas
Características da Capoeira
Golpes de Capoeira
A capoeira é caracterizada por golpes e movimentos ágeis e intricados. Utiliza
principalmente de movimentos feitos junto ao chão ou de cabeça para baixo.
chutes;
rasteiras;
cabeçadas;
joelhadas;
cotoveladas;
acrobacias em solo ou aéreas.
Tipos de Capoeira
Capoeira Angola
Capoeira Regional
Esse estilo foi criado pelo Mestre Bimba e difundiu-se rapidamente pelo mundo.
Isso contribuiu para melhorar a imagem do capoeirista ao mesmo tempo que
favoreceu o aumento de seus adeptos.
Música de Capoeira
Nos quilombos
Atualmente
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Hoje em dia, a capoeira se tornou não apenas uma arte ou um aspecto cultural,
mas uma verdadeira exportadora da cultura brasileira para o exterior. Presente
em dezenas de países em todos os continentes, todo ano a capoeira atrai ao
Brasil milhares de alunos estrangeiros e, frequentemente, capoeiristas
estrangeiros se esforçam em aprender a língua portuguesa em um esforço
para melhor se envolver com a arte. Mestres e contra-mestres respeitados são
constantemente convidados a dar aulas especiais no exterior ou até mesmo a
estabelecer seu próprio grupo. Apresentações de capoeira, geralmente
administradas em forma de espetáculo, acrobáticas e com pouca marcialidade,
são realizadas no mundo inteiro.
O aspecto marcial ainda se faz muito presente e, como nos tempos antigos,
ainda é sutil e disfarçado. A malandragem é sempre presente, capoeiristas
experientes raramente tiram os olhos de seus oponentes em um jogo de
capoeira, já que uma queda pode chegar disfarçada até mesmo em um gesto
amigável. Símbolo da cultura afro-brasileira, símbolo da miscigenação de
etnias, símbolo de resistência à opressão, a capoeira mudou definitivamente
sua imagem e se tornou fonte de orgulho para o povo brasileiro. Atualmente, é
considerada patrimônio Cultural Imaterial do Brasil.
Roda de capoeira
A roda de capoeira é um círculo de capoeiristas com uma bateria musical em
que a capoeira é jogada, tocada e cantada. A roda serve tanto para o jogo,
divertimento e espetáculo, quanto para que capoeiristas possam aplicar o que
aprenderam durante o treinamento. Os capoeiristas se perfilam na roda de
capoeira cantando e batendo palmas no ritmo do berimbau enquanto dois
capoeiristas jogam capoeira. O jogo entre dois capoeiristas pode terminar ao
comando do tocador de berimbau ou quando algum outro capoeirista da roda
"compra o jogo", ou seja, entra entre os dois e inicia um novo jogo com um
deles.
Em geral, o objetivo do jogo da capoeira não é o nocaute ou destruir o
oponente. O maior objetivo do capoeirista ao entrar em uma roda é a queda, ou
seja, derrubar o oponente sem ser golpeado, preferencialmente com uma
rasteira. Na maioria das vezes, entre o jogo de um capoeirista mais experiente
e um novato, o capoeirista experiente prefere mostrar sua superioridade
"marcando" o golpe no oponente, ou seja, freando o golpe um instante antes de
completá-lo. Entre dois capoeiristas experientes, o jogo poderá ser muito mais
agressivo e as consequências mais graves.
A ginga é o movimento básico da capoeira, mas além da ginga, também são
muito comuns os chutes em rotação, rasteiras, floreios (como o aú ou a
bananeira), golpes com as mãos, cabeçadas, esquivas, acrobacias (como o
salto mortal), giros apoiados nas mãos ou na cabeça e movimentos de grande
elasticidade.
O batizado
O batizado é uma roda de capoeira solene e festiva, onde alunos novos
recebem sua primeira corda e demais alunos podem passar para graduações
superiores. Em algumas ocasiões, podem-se ver formados e professores
recebendo graduações avançadas, momento considerado honroso para o
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O apelido
Tradicionalmente, o batizado seria o momento em que o capoeirista recebe ou
oficializa seu apelido, ou nome de capoeira. A maioria dos capoeiristas passa a
ser conhecida na comunidade mais pelos seus respectivos apelidos do que por
seus próprios nomes. Apelidos podem surgir de inúmeros motivos, como uma
característica física, uma particular habilidade ou dificuldade, uma ironia, a
cidade de origem, entre outros.
Música
Canções
As canções de capoeira são divididas em partes solistas e respostas do coro,
formado por todos os demais capoeiristas presentes na roda. Dependendo do
seu conteúdo, podem ser classificadas como ladainhas, chulas, corridos ou
quadras. A ladainha ou lamento é utilizada unicamente no início da roda de
capoeira. É parte do longo grito "iê", seguido de uma narrativa solista cantada
em tom solene. Geralmente, é cantada pelo capoeirista mais respeitado ou
graduado da roda. Neste momento, não existe jogo, não se bate palmas e
alguns instrumentos não são tocados. A narrativa é seguida pelas homenagens
tradicionais feitas pelo solista (a Deus, ao seu mestre, a quem o ensinou e mais
qualquer personagem importante ou fator relevante à capoeira, como a
malandragem), respondidas intercaladamente pela louvação do coro e pelo
início das palmas e dos instrumentos complementares. O jogo de capoeira
somente pode iniciar após o fim da ladainha.
Toques de capoeira
O toque de capoeira é o ritmo tocado pelos berimbaus, seguidos pelos demais
instrumentos. Podem ser executados desde bem lentamente (como no toque
de Angola), induzindo a um jogo mais lento e estratégico, até bastante
acelerados (como em São Bento Grande), induzindo a um jogo rápido, ágil e
acrobático. Podem também ter outros significados que vão além do jogo ou
comandar uma roda restrita, como o toque de Iúna.
Toque de Angola
São Bento Pequeno
São Bento Grande de Angola
São Bento Grande da Regional
Iúna
Cavalaria
Samango
Santa Maria
Benguela
51
Amazonas
Idalina
A dança e a capoeira
Devido a sua origem e história, existiu sempre a necessidade de se esconder
ou disfarçar o aprendizado e a prática da capoeira. Na época da escravidão,
era um risco enorme aos senhores de engenho possuir escravos hábeis em
uma arte-marcial. Para evitar represálias por parte de seus senhores, os
escravos praticavam enquanto seus companheiros cantavam e batiam palmas.
Os golpes e esquivas eram praticados durante uma falsa dança que seria o
embrião da atual ginga.
Da falsa dança da época dos engenhos de açúcar até os tempos mais atuais, a
ginga evoluiu até se tornar uma estratégia de combate, cujo objetivo principal é
não oferecer ao oponente um alvo fixo. Mesmo hoje em dia a maioria dos
leigos à primeira vista acredita tratar-se a capoeira de uma coreografia, ou de
uma dança acrobática. Outras manifestações culturais como o batuque,
o maculelê, a puxada de rede e o samba de roda são danças fortemente
ligadas à capoeira, por também terem nascido da mesma cultura.
Estilos
Angola
Regional
Capoeira contemporânea
Golpes e movimentos
Aú fechado
Graduação
Devido à sua vastidão e à sua origem, a capoeira nunca teve unidade ou
consenso. O sistema de graduação segue o mesmo caminho, nunca tendo
existido um sistema padrão que fosse aceito pela maioria dos grandes mestres.
Dessa forma, o sistema de graduação varia muito de grupo para grupo. A
própria origem do sistema é recente, tendo partido com a Luta Regional Baiana
de Mestre Bimba, na década de 1930. Bimba utilizava lenços de seda para
diferenciar seus alunos entre aluno formado, aluno especializado e mestre.
Alunos novos não possuíam graduação.
56
Sistemas de graduação
1) Confederação Brasileira de Capoeira Graduação básica adulta (a partir de
15 anos)
2) Outro sistema
Sistema mais comumente usado por muitos grupos regularizados, porém não-
filiados por opção à Confederação Brasileira de Capoeira por variadas razões.
Este sistema utiliza as cores primárias e secundárias, sendo as misturas de
cores nas cordas descritas como "Transformações", ou seja, simbolizando a
saída de uma graduação e ingresso à outra seguinte.
57
Cap.8
Enfr
entar condições climáticas complexas é parte dos esportes de aventura.
Existem diversos tipos de esportes de aventura para todos os gostos.
Definição
De acordo com a Wikipedia e sites/blogs especializados, os esportes de
aventura na natureza são definidos como aqueles que envolvem um nível muito
maior de riscos físicos, que podem estar relacionados a velocidade, altura ou
outros elementos. É justamente por causa desses riscos que os esportes de
aventura são bem mais emocionantes que os esportes comuns, como
basquete, corrida, entre outros.
Apr
eciar belas paisagens enquanto pratica um esporte confere outro ânimo ao
exercício.
Os esportes de aventura devem ser praticados ao ar livre, a céu aberto. Há
basicamente duas categorias diferentes de esportes de aventura: esportes de
aventura na natureza e os esportes radicais urbanos.
Todas essas condições ambientais influenciam nos riscos, o que, por sua vez,
aumenta o grau de adrenalina sentida nas práticas esportivas.
60
Mountain bike
É a velha prática de ciclismo associada a trilhas compostas de terrenos
variados.
Equipamentos
Atleta em competição
As bicicletas de montanha diferem das bicicletas de estrada em diversos
aspectos:
Modalidades
Há várias modalidades esportivas que podem ser incluídas na categoria
Mountain Bike. O equipamento mínimo em todas elas, além de
uma bicicleta adequada, é composto de capacete, luvas, uma câmara-de-ar
reserva, bomba-de-ar, água (mochila com depósito ou cantil encaixado na
bicicleta, com água ou mistura isotónica) e alimentos (geralmente barras de
cereal, frutas ou algo igualmente rico em carboidratos e fácil de carregar). E o
mais importante: por ser um esporte, de maneira geral, individual, é de extrema
importância que o ciclista possua conhecimentos básicos de manutenção e
reparo de bicicletas.
Singletrack em Itaúnas
Singletrack: uma modalidade de Mountain Bike praticada em terrenos
de terra, acidentados com montanhas e trilhas, muitas vezes dentro de
matas fechadas. É uma versão ciclística do double track ou fire road que
é praticado com veículos que possuem quatro rodas, ou os off-roads.
Singletrack é a interação de Mountain Biking com a Natureza, desfrutar
do esporte com um ambiente as vezes inóspito.
Ciclista praticando Freeride
Trial - Nessa modalidade, o percurso consiste de obstáculos diversos
para serem transpostos pelos competidores, que podem ser compostos
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Motocross
Demandas físicas
Saltos de motocross
Um dos aspectos menos compreendidos do motocross que os não
participantes não conhecem consiste no nível extremo da aptidão física
requerido dos concorrentes. Aqueles alheios ao desporto supõem
frequentemente que o piloto não está a fazer nada mais árduo do que conduzir
um veículo motorizado em torno de um campo, exigindo mais do que dirigindo
o carro da família em torno do bloco. Motocross exige muito fisicamente nos
braços, no ombro, e nos glúteos.
Atletas profissionais de motocross precisam se exercitar constantemente para
poderem competir em alto nível. São comuns treinos para o ganho de
resistência muscular e resistência respiratória, necessários para a prática
esportiva em alto nível.
O extremo de controle, força, resistência e reflexo raramente é observado em
um piloto que, aparentemente, é camuflado sob uma proteção corporal quase
que igualada à dos antigos cavaleiros medievais,
com capacete, coletes, luvas, botas, joelheiras, calça com proteção, camisa,
protetor de coluna e pescoço, óculos e protetor de nariz. Ou seja: além do
grande esforço, o piloto não tem a liberdade para transpirar, reação natural do
corpo humano para resfriar a pele e, consequentemente, a corrente sanguínea.
Sem esta liberdade de transpirar, a temperatura do corpo sobe e exige ainda
mais do piloto. Aos olhos do leigo, o salto é o ápice de uma corrida, porém para
o piloto, o salto é o momento de descanso e relaxamento. As curvas e
ultrapassagens são os pontos determinantes para um boa corrida.
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Freestyle
Os Freestyle Motocross (FMX), um desporto relativamente novo, não é corrida
e está concentrado apenas em executar manobras acrobáticas enquanto salta
de moto de motocross. O vencedor é escolhido por um grupo dos juízes. Os
pilotos são pontuados pelo estilo, nível de dificuldade da manobra, melhor uso
do percurso e reação dos espectadores também.
Uma manobra executada é o backflip (looping), que foi completamente
executada em uma moto 250cc por Carey Hart usando uma rampa
especialmente projetada. Logo após, Mike Metzger executou esta manobra
usando uma rampa padrão de freestyle e recepção de areia. Mais
recentemente, Mike Metzger fez realmente um Backflip sobre o Caesar's
Palace Fountains. Alguns consideram o BodyVarial 360° a manobra mais difícil
que está sendo executada neste tempo. Esta manobra, chamado também
de Carolla, foi executada primeiramente por Chuck Carothers no XGAMES
2004. Antes disso, o Backflip 360°, ou Off-axis Backflip, foi considerada a
manobra mais desafiadora. Um outro piloto que está levando o Freestyle a um
novo nível é Travis Pastrana. Em 2005, ele executou o primeiro
Duplo Backflip (Double backflip) do mundo. Nos XGAMES 2006, Travis
executou o primeiro Duplo Backflip do Mundo (em público) - Com isso, ele
ganhou medalha de ouro de melhor manobra. E, no Brasil, o piloto mais
conhecido que executa o back-flip é o Gilmar Flores (joaninha 99), campeão
brasileiro dessa modalidade de motocross freestyle estilo livre.
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Regras de Motocross
por em Motos
Para quem adora esportes radicais o motocross pode agradar! Esse esporte
consiste em muita velocidade sobre um veículo de duas rodas do tipo off-road.
Esse é um esporte unissex, como a grande maioria dos esportes, e pode ser
praticado tanto por pessoas do sexo masculino quanto do sexo feminino, mas
percebemos ao assistir e acompanhar esse esporte que a maioria dos
competidores dessa modalidade são homens.
O objetivo desse esporte é ganhar uma corrida de motos em primeiro lugar, por
isso na prova de motocross uma moto tenta passar a frente da outra. O desafio
não é apenas se obter velocidade para realizar a ultrapassagem, mas também
saber lhe dar com os obstáculos que são colocados no meio da prova. Os
obstáculos exigem muita atenção de quem está pilotando a mota por isso esse
esporte precisa de concentração. Além desse preparo mental o esportista
necessita de um bom treinamento e preparo físico pois no percurso o piloto
70
Local Do Esporte
olhada por um técnico que está envolvido com àquela competição para verificar
se está tudo dentro dos padrões pré estabelecidos.